칼바람 나락/문제점

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1. 개요
2. 운에 전적으로 의존하는 게임 양상 및 무너진 챔피언 밸런스
2.1. 기형적인 챔피언 밸런싱
3. 불친절한 밸런싱 설명
4. 빈번하게 발생하는 닷지
5. 각종 트롤링 및 비매너 행위
6. 게임 이해도 부족
7. 블루 팀에게 유리한 게임 구성
8. 오토 자동사냥 경험치작 문제
9. 높은 MMR 구간에서 일어나는 다인큐 상대 문제


1. 개요[편집]


리그 오브 레전드의 무작위 총력전 전용맵인 칼바람 나락에 대한 문제점을 정리한 문서.


2. 운에 전적으로 의존하는 게임 양상 및 무너진 챔피언 밸런스[편집]


칼바람 나락은 유저 실력과 상관없이 시작할 때 이미 승패가 정해져 있다고 해도 될 정도로 챔피언 간 성능의 간극이 너무 크다. 이를 빗댄 멸칭이 나락랜드. 좋은 챔피언이 많이 걸리기만 하면 이기는 슬롯머신 수준의 밸런스를 자랑하는데, 게임의 승패가 단순하게 딜을 얼마나 날로 먹을 수 있는가로 정해진다고 봐도 무방하다. 예를 들어 우리 팀이 올 AP이고 보유한 CC기도 적은데, 상대가 탱커가 많고 기동성도 좋은 클레드, 사이온 같은 돌진 조합일 경우, 초반엔 사거리 차이를 이용하여 압도적으로 차이를 벌려놓지 못하면, 후에 맬모셔스를 걸치기 시작한 브루저들에게 진짜 말 그대로 도륙당한다. 게다가 협곡을 제외한 여느 맵들과 마찬가지로 밸런스 패치가 거의 이루어지지 않아 개선될 여지조차 없다는것도 큰 문제. 특히 몇몇 상위 티어 챔피언이 수 년 간 바뀌지 않는다는 점은 밸런스 패치를 손 놓았다고 받아들일 수 있는 부분이다.#[1]

결국 개발진들도 9.7 패치에서 칼을 빼들어 입히는 피해, 받는 피해, 보호막, 회복, 강인함, 스킬 가속, 공격 속도 계수 등 진짜 온갖 부분에 대해 올리거나 내리는 방식으로 나락 전용 밸런스를 도입하고 이후에도 패치를 조금씩 하면서 어느 정도 신경 쓰는 모습을 보이긴 하지만, 과거 승률 70%의 소나와 승률 30%의 이블린이 공존하던 시절보다 나아졌을 뿐 여전히 승률 43%~57%의 격차를 내고 있다. 칼바람의 메타가 칼바람 사기챔과 그렇지 않은 챔으로 나뉘어져 누가 사기챔, 사기 아이템잡고 누가 더 사기를 잘치냐 그 이상도 이하도 아닌 게임모드로 변하면서 밸런스가 매우 나빠졌다.[2] 미니언 대상 광역 피해를 일괄적으로 너프하여 근접 챔피언의 공성, 수성 능력을 더 처참하게 만든 것은 덤. 그러나 칼바람 전용 밸런싱은 또 다시 아래와 같은 폐해를 불러왔다.


2.1. 기형적인 챔피언 밸런싱[편집]


위의 챔피언간의 밸런스 문제를 바로잡기 위해 진행한 패치로 인해서 승률 격차가 줄어든 것은 사실이나, 이로 인해 밸런스는 맞을지언정 챔피언 대 챔피언의 구도는 오히려 기형적으로 망가져버렸다. 칼바람에서 이루어지는 밸런스 패치는 그 방향이 정해져있는데 사거리가 긴 포킹류 챔피언들은 주는 피해가 감소하고 받는 피해가 증가하는 식으로 이루어진다. 그런데 이런 포킹류 챔피언들을 사람들이 선호하여 조합을 짜자 중후반에 상대 탱커 챔피언들을 제라스, 직스 같은 포킹 챔피언들이 잡을 수가 없게 되어 문도, 마오카이 같은 탱커류 챔피언한테는 받는 피해를 증가시키는 패치를 진행시킨 것이다. 그런 와중에 아칼리, 그웬, 피오라 등 흔히 탑에서 칼챔이라고 불리우는 캐리형 챔피언들한테는 대치 구도가 긴 칼바람에선 힘들 것이라 생각하여 받는 피해 감소 및 주는 피해 증가를 달아주자 상대 딜러는 밸런스로 물몸인데 주는 피해도 감소해 잡아내기가 쉽고 그걸 앞에서 막아줘야 할 탱커들도 밸런스 패치로 인해 약해지자 중후반 한타 구도에 캐리형 탑 챔프들이 미친듯이 날뛰는 그림이 만들어져 버렸다. 탑챔은 아니지만 바드처럼 사거리가 짧다는 이유로 온갖 버프를 다 달아주어 오라가 만들어낸 괴물을 창조하기까지 했다. 이 버프라는 게 회복량, 보호막 증가와 같이 유리할 때 판을 굳히는 데 지나치게 좋은 능력들 위주로 버프를 해주면서 판을 벌이기 시작할 때는 불합리함의 끝을 보여주는 쪽으로 진행되고 있다. 한 술 더 떠 12.22 패치에서는 칼바람 특성 상 약할 수밖에 없는 일부 암살자 챔피언들에게 입히는 피해 증가, 받는 피해 감소까지 추가해주는 것도 모자라 강인함 20%를 추가해주는 밸런싱까지 도입하며 칼챔들이 판을 벌일 때 CC기 1~2번 걸고 점사해서 제압하기가 어려워졌다.[3] 이는 모든 밸런스 패치를 초중반 포킹 구도만 보고 진행하여 일어난 문제로 1차 포탑이 밀리고 포탑없는 한타 구도로 넘어가게 되면 포킹류 챔피언 보다 상대 진영을 휩쓰는 근딜류 챔피언들이 훨씬 위협적으로 변하게 되는데 이를 전혀 고려하지 않고 밸런스 패치를 진행하다 보니 일어난 문제이다.

특히 받는 피해량과 주는 피해량만 일률적으로 조절하던 과거와 달리 다양한 도입하며 밸런스는 맞을지언정 구도는 더욱 괴랄해졌고, 심지어 이런 수치들을 도입하면서 밸런스조차 못 맞추는 경우가 빈번해졌다. 예를 들어 시즌 10 이전 마오카이는 E를 위시한 포킹 AP가 문제였는데 탱커 빌드의 핵심이던 회복량 감소 오라를 달아주는 어처구니없는 밸런싱을 감행했다가 오히려 탱커 마오카이 승률만 하락해버리는 기현상이 생겼고, 시즌 13에서는 받는 피해량, 입히는 피해량, 보호막량, 회복량은 물론 스킬 가속과 강인함 까지 건드리면서 포킹 애쉬를 견제한다고 스킬 가속 -20 오라를 넣어줬는데 스킬 가속은 비선형적 수치라 원래 쿨감이 높던 포킹 애쉬보다도 오히려 스킬 가속을 안 올리던 원딜 애쉬만 승률이 폭락하는 엉망진창인 밸런싱을 만들어냈다.

12.23 패치에서는 포탑이 무너지면 잔해를 남겨 벽을 형성하는 시스템을 넣었는데 이것 때문에 지형이 복잡해지고 전장의 안개가 더욱 늘어나면서 이런 환경에서 불리한 챔피언들의 승률이 크게 떨어졌다. 덕분에 잔해 좀 롤백하라는 하소연이 나오자[4] 결국 패치 4차례 만에 포탑 잔해를 삭제했다.

13.7 패치부터는 챔피언들 스킬도 건들기 시작했는데 오오라만 하더라도 통계에서의 성적과 오오라의 괴리감이 심각한데[5] 여기서 스킬까지 건들면서 인게임 밸런스가 더욱 괴랄해질 것이라는 우려가 나오는 중이다.


3. 불친절한 밸런싱 설명[편집]


칼바람 뿐만이 아닌 다른 게임 모드에서도 존재하는 단점. 칼바람 오오라 시스템이 추가되고 세분화된 이후 또 다른 문제점이 생겼는데, 오오라의 영향으로 칼바람에서의 성능이 좋고 나쁘고가 결정되는 부분이 잦음에도 불구하고 인게임에 들어가서 오라 창에 커서를 대기 전에는 이 점을 전혀 알 수가 없다. 룬 또는 아이템의 변경점은 물론이고 챔피언마다 어떤 오오라가 있는지에 따라 성능 편차가 심한데 이를 인게임에 들어가기 전 챔피언 픽창에서 알 방법이 전혀 없으며, 심지어 챔피언의 개별 스킬 자체를 건드리는 경우에는 스킬 툴팁 자체만 달라질 뿐 뭐가 달라졌는지를 표기해주지는 않아 더더욱 알기가 힘들다. 정말 헤비하게 칼바람 나락만을 파고들어 어렴풋이 오라를 일일이 기억하는 유저가 아닌, 단순히 보너스 게임으로 돌리는 유저들 입장에서는 굉장히 불합리한 부분이다. 특히 카서스, 애쉬처럼 오라가 기형적으로 달려 칼바람 특유의 운용법에 익숙해져야 하는 챔피언의 경우 아무것도 모른 채 픽하면 피를 보기 십상인데 픽창에서 이를 알 방법이 없다는 건 상당히 심각한 문제다.


4. 빈번하게 발생하는 닷지[편집]


칼바람 나락의 경우 닷지 페널티는 다른 맵과 그리 다르지 않지만, 유독 심각한 건 상술한 보너스 게임 식으로 짧고 간편히 한다는 인식과 랜덤픽이라는 이유에서이다. 즉, 게임 끄기 전에 한 판은 하고 싶은데 협곡을 돌리기에는 시간이 애매할 때 마지막으로 해보는 거고 거기서 마음에 드는 챔피언이 안 나오면 닷지해버리는거다. 닷지를 하면 일정 시간 게임을 못 하는 페널티가 걸리지만, 이런 유저들은 어차피 게임을 종료하기 전에 한 판 돌려보는 거라 닷지하면 바로 끄므로 실질적으로 아무런 페널티도 없는 것이나 다름 없다. 그나마 자기가 빠르게 하면 모를까, 자기가 닷지하면 소모한 주사위가 복구되지 않으므로 적당히 다른 놈이 닷지하라는 치킨 게임을 하다가 게임 시작 5초도 안 남겨둔 시점에서 닷지가 일어나는 경우도 비일비재하다. 제대로 닷지를 했다면 또 양반이다. 괜히 페널티 안받으려고 치킨 게임하다가 0초 닷지를 해버려서 게임이 그대로 시작해버리면 남은 사람은 로딩이 매우 느려지고, 탈주하는 바람에 다시하기가 발생해 나머지 9명의 시간을 잡아먹는 민폐까지 끼친다.[6]

게다가 이게 하나의 게임만 말아먹는 걸로 끝나는 게 아니고, 닷지를 한 유저에 의해 좋은 픽을 잃어버린 다른 유저들이 다시 게임을 돌렸는데 안 좋은 픽이 나올 경우 이어서 닷지를 하는 연쇄 닷지로 이어지는 경우도 잦다. 칼바람 맵의 특성상, 선호도가 높은 챔피언과 그렇지 않은 챔피언의 선호가 분명히 갈린다. 특히 이즈리얼, 진, 세나처럼 대부분의 플레이어가 선호하는 챔피언이 존재하는데, 이런 좋거나 재미있는 픽을 쥐고 있다가 닷지에 의해 픽을 상실하는 경우 그 박탈감으로 인해 연쇄적으로 닷지가 일어나기도 한다. 이게 하나 둘씩 누적되면 큐 대기 시간 + 픽 대기시간만으로도 5분 넘게 잡아먹으며, 좋은 픽이고 나발이고 일단 제발 게임 좀 하자는 소리가 나올 수밖에 없다.

그나마 11.16 패치부터 협곡/칼바람에서 하루 3번 이상 닷지를 하면 12시간씩 페널티를 먹게 바뀌었다. 또한 12.21 패치서부터 칼바람에도 다시하기 기능이 도입되어 2분 이전에 아군이 탈주했다면 3분 이내에 다시하기가 가능하게 되었다. 또한 다시하기를 악용하는[7] 경우도 종종 보이는데, 3분 30초 이후에는 다시하기 판정이 지나기 때문에, 이 경우에는 같이 게임한 팀원들도 전부 패배 판정으로 처리되는 문제가 있다. 이런 트롤러를 만났을 경우에는 그냥 똥밟았다고 생각하자. 2023년 어느 시점부터는 24시간이 지나도 닷지가 초기화되지 않는 현상이 있다.[8]


5. 각종 트롤링 및 비매너 행위[편집]


위의 닷지 문단보다 더 악랄한 유형으로, 자기가 하기 싫은 챔피언이 걸려서 게임은 하기 싫은데 닷지를 하기는 싫어서 결국 그대로 게임을 하게 되었을 때[9], 혹은 랭겜 연패하고 칼바람에서 횡포를 부린다던지 등의 상황에서 드러나는 문제점인데, 풀피인데 아군을 기다리지 않고 점멸로 유물을 먹어버린다던가, 트런들이나 애니비아로 길막을 하거나 탐 켄치로 표식-R-돌진으로 아군과 함께 1+1킬을 준다던가 혹은 다 같이 유물을 먹는척하면서 아군 하나를 R로 먹어버려 회복을 못하게 하거나 라이즈로 궁 배달 트롤을 하는건 양반이며, 일부러 조합을 생각하지 않는 템트리[10][11]를 올리거나, 브랜드(R), 질리언(Q), 트리스타나(E) 같은 전이 및 후속 피해형 스킬을 맞은 상태에서 아군에게 붙거나, 혹은 상황 안보고 무작정 표식 돌진으로 들어가서 죽는다던가[12] 아군이 서리 정거장을 클릭하지 못하게 겹쳐진 상태로 잠수하여 길막을 한다던가 등이 있다.[13]


6. 게임 이해도 부족[편집]


위의 각종 트롤링 및 비매너 행위와 비슷하면서도 다르다. 이 문제는 보통 고의성은 없고, 칼바람 나락이란 모드와 특정 챔피언 및 아이템에 대한 이해 부족으로 인해 발생한다.
  • 게임이 시작됨에도 잠수를 타거나 쇼핑을 오래하여 바로 모이지 않음
초반에 각 라인이 정해지고 시작하는 협곡과 달리 칼바람 나락에서는 초반 한타/포킹에서 큰 이득을 볼 수 있는 경우가 많다. 또한 초반 부쉬 점령과 라인 푸쉬도 매우 중요하다. 특히 적이 포킹/그랩 조합이면 더더욱. 그래서 초반 합류 싸움이 굉장히 중요한 요소가 많은게 칼바람인데, 승패가 덜 중요한 캐쥬얼 모드다 보니 아군들 중에 담배[14], 화장실, 등으로 늦게 합류하는 경우가 잦다. 물론 협곡도 그러한 경우가 없는 건 아니지만 조합의 운 요소와 초반의 부쉬 점령이 매우 중요한 칼바람 특성상 초반 부쉬 주도권을 뺏기면 그 게임은 벌써부터 질 확률이 높다. 농담삼아 흡연충이 팀에 몇명이 있느냐로 게임이 갈리는 경우도 있다는 소리가 있을 정도. 특히, 담배 같은 경우 여러 사람들의 공분을 사고 있는데, 팀원이 늦게 합류하면 상대가 타워링을 잘하는 조합인데, 아군은 라인 클리어가 좋지않은데다 머릿수마저 딸리면, 5분 안에 1차 타워는 물론, 심하면 2차 타워까지 밀릴 수 있다. 이로 인해 늦게 온 팀원에 대한 질책 → 팀원간의 다툼 → 게임 포기 수순을 밟아, 게임이 끝나버리는 경우도 부지기수다. 몇년동안 꾸준히 지적된 문제였으나 협곡과 달리 칼바람에선 다시하기 기능이 없어서, 초반 잠수로 인해 고통받는 유저들이 많았으나 2022년 칼바람 나락 대규모 흡연충 저격 업데이트로 인해, 이제 협곡과 마찬가지로 초반에 움직이지 않으면[15] 다시하기가 적용되는 패치가 이루어졌으며,[16] 또한 3분 30초 이후에 탈주자가 있더라도 탈주자 감지 시스템이 발동되어 8분 이전에 조기 항복 투표를 가능하게 만드는 잠수함 패치를 했다[17]
  • 게임 극초반에(미니언 나오기 전) 혼자 부쉬에 들어가서 죽음 / 괜히 포킹을 맞아줌
상대팀 다수가 먼저 부쉬를 점령한 상황에 '없겠지' 라는 안일한 생각으로 퍼블을 내주는 경우가 정말 많다. 시작하자마자 부쉬로 달려간 경우가 아니면 자제해야 한다. 또한 상대가 포킹/그랩 조합이면 아예 미니언 나오기 전까지 포탑밖으로 나올 이유가 없다.
  • 공성을 전혀 하지 않고 포킹만 하거나 극단적으로 수성만 하는 행위
롤의 진정한 승리 목표는 적 넥서스까지의 길을 뚫는 것인데 이를 망각하고 포킹에만 집중하거나, 오랜 시간 동안 라인을 밀지 않으면 상대 타워 체력이 별 기스도 내지 못하고 나중에 에이스당하면서 밀리는 경우가 있다. 포킹챔이 아웃복싱하며 뒷라인에서 잘 맞추는 것도 중요하지만 숙지해야 할 점은 포킹으로 상대방이 쉽게 접근하지 못하게 라인을 밀면서 압박하는 플레이가 가장 중요하다.[18]
  • 챔피언에 대한 생각 결핍
크게 여러가지가 있다. 대표적인 예시만 나열해보면 이렇다.
  • 1. 피흡 효과가 있는 룬, 아이템이 있는데 활용을 못 하게 미니언 풀딜을 넣는 행위
  • 2. 초가스, 닐라 등의 패시브, 나서스, 베이가, 사이온 등의 스택 챔피언[19], 클레드가 낙마 상태일 시 등등 CS를 양보해줘야 하는 상황에서 주지 않거나 볼리베어, 야스오, 이렐리아 등 미니언을 활용해야하는데 싹 다 지워버리는 행위
  • 3. 상대팀에 소라카, 블라디미르, 스웨인, 문도 박사, 아트록스 등의 회복력이 강한 챔피언이 있음에도 단 한명도 치유 감소 아이템을 가지 않거나, 혹은 단 한명만 치유 감소 아이템을 가는 행위[20]
  • 4. 챔피언 혹은 조합과 어울리지 않는 템트리를 타거나 또는 현재의 템트리와는 극상성인 상대의 조합에도 불구하고 과감하게 템트리를 변경하지 않는 행위.[21]


7. 블루 팀에게 유리한 게임 구성[편집]


소환사의 협곡에서도 지적된 문제지만, 게임 자체가 블루팀에게 매우 유리하게 되어있다. 주로 하는 챔피언이 포킹 챔피언이나 원딜의 경우 그 차이가 실감이 날 정도이다. 시각적인 UI 디자인이 가려서 정보를 얻기 불편하다는 점과 오른손 잡이 유저의 경우는 더욱 그 차이가 느껴진다는 점이 많은 사람이 지적하는 상황. 실제로 칼바람 나락의 챔피언 구성은 주사위 운이라는 점을 보자면 블루팀과 레드팀의 승률이 비슷해야 하지만 오히려 소환사의 협곡보다 블루팀이 매우 유리한 상황이다. 실제로 승률을 보면 블루팀이 52%의 승률로 레드팀보다 4%가 앞서는 상황이라 블루팀과 레드팀의 밸런스가 심각하다.# 고정 시점을 사용하는 유저의 경우 설정에서 진영 시점을 사용하면 약간 나아진다. 여담이지만 와일드 리프트에서는 협곡이나 칼바람이나 레드 팀에 걸리면 맵이 180도 회전하여 표시되므로 이 문제가 없다.


8. 오토 자동사냥 경험치작 문제[편집]


저 MMR 구간에서 경험치작을 위해 자동플레이를 돌리는 비매너 유저를 다수 볼 수 있다. 게다가 양학, 패작, 다인큐 등과 함께 상대평가인 등급 시스템 왜곡에 일조하고 있다.[22]


9. 높은 MMR 구간에서 일어나는 다인큐 상대 문제[편집]


의외로 많은 롤 유저들이 모르는 사실이지만 칼바람 나락에도 협곡 일반전 / 랭크전과 똑같이 칼바람 전용 MMR이 존재한다. 그리고 그러한 상위권의 MMR을 가진 유저들은 연속으로 게임을 돌리게되면 만나던 상대, 만나던 팀원만 만나게 된다. 이것이 솔로 유저에게는 굉장히 불합리한 요소가 된다. 과장이 아니라 상위권 큐에서는 게임을 돌릴 때마다 똑같은 4인큐~5인큐의 상대팀을 계속해서 만나게 된다.[23] 아무리 칼바람 나락이 무의식 중에 유저들 사이에선 '지든 이기든 상관없는 모드' 라는 식으로 인식이 심어졌다 해도 어떤 게임이든 승리를 해야 재밌는 것이고, 승리를 위해 게임을 돌리는 사람도 굉장히 많으며, 롤 유저중 칼바람 나락을 좋아하는 유저라면 더더욱 그렇고, 이런 이유로 다인큐는 굉장히 많이 돌아간다.
대개 그런 다인큐 유저들은 칼바람만 승리하기 위해 맺어진 고정 파티인 경우가 대부분이며, 승률은 20게임 기준 9할이상 또는 전승으로 매우 높다. OP.GG 같은 전적사이트에서 상대팀 유저의 전적을 검색해 보게되면 같은 팀으로 게임한 소환사들 목록에서 같은유저 3~4명과 20게임을 모두 같이 플레이 한 경우가 대다수이다. 솔로로 돌리는 유저의 입장에서는 실력과 관계없이 디스코드도 하며 매일같이 합을 맞춰온 5인큐를 상대로 이기기가 매우 힘든 편이며[24][25], 이들을 피하기 위해서는 그 다인큐의 큐가 잡히기 위한 시간인 최소 5~10분 이상 정도는 안전하게 기다렸다가 돌려야 그제서야 만나지 않을 수 있게 된다. 그런데 이들을 피해도 또 다른 다인큐를 만나게 되면 이조차도 아무런 소용이 없다.
물론 랭크게임에서도 MMR시스템이 존재하듯이 칼바람 나락에서도 MMR이 존재하는건 당연하다. 그런데 이게 왜 칼바람에서는 문제가 되냐면, 랭크 게임은 최대 2명(듀오)까지만 파티 플레이가 가능하고 유저가 극도로 적은 마스터 이상 구간으로 가면 그 듀오조차도 불가능하기에 매판마다 만났던 4~5인큐들을 만날 일 자체가 없고 애초에 성립할수가 없는 전제이기에 랭크게임에는 이런 문제가 전혀 없다. 협곡 일겜은 유저풀 자체가 넓은 편이기에 이럴 일이 상당히 적은편이다. 롤을 처음하는 유저들과 같은 큐를 잡아 줄 수는 없기에 당연히 MMR 시스템이 존재해야 하겠지만, 그렇게 칼바람에도 MMR을 도입한 덕분에 이런 심각한 문제도 공존하게된다. 하지만 모두가 알듯이 새로 키운 계정으로 칼바람을 돌리면 어차피 부계정 유저들이 판을 치는 상황에 MMR 시스템은 삭제해도 될 정도로 있어야할 이유가 없는 시스템으로 점점 그 필요성에 의문이 제기되고있다.

[1] 실제로 마스터~그랜드마스터 구간의 최상위권 유저가 매칭이 되어도 뽑힌 챔피언이 구리거나 뽑힌 조합이 구리면 무조건 진다.[2] 통계를 자세히 살펴보면 중하위 실력대에선 챔피언 간의 승률 격차가 이전 시즌보다 조금 나빠진 수준이지만 상위 실력대에선 칼바람 초창기 수준은 아니더라도 그에 버금가는 밸런스 붕괴 상태다.[3] 입히는 피해량 증가로 캐리력이 폭발하는 타이밍이 더욱 빨라지는데 받는 피해 감소와 강인함 증가로 유일한 약점도 보완되어 코어템 1~2개 나오는 순간부터 딜탱 완전체로 돌변해 게임 내내 학살극을 벌이니 당하는 입장에서는 불합리하지 않을 수가 없다.[4] 과거 협곡에서도 비슷한 형태로 전장의 안개의 밀도를 늘린 초기 화학공학 드래곤의 지형 변경도 수많은 비판을 받고 한동안 삭제되었다가 리메이크 되는 지경까지 이르렀다. 포탑 잔해가 추가된 것은 그 이후 한참 지난 시점임에도 불구하고 또 비슷한 방식의 일을 벌리고 만 것이다.[5] 강철심장과 작쇼가 OP템으로 악명을 날리던 시절에 브루저와 탱커들이 오오라 너프를 받은 적이 있는데 강철심장과 작쇼가 너프나 변경으로 OP템에서 내려온 뒤에도 오오라 너프 롤백이 없어서 1~2티어에는 반사 이익을 크게 얻은 캐리챔 다수가 4~5티어에는 브루저와 탱커 다수가 포진한 상황이 몇 달째 지속되는 중이다.[6] 원래는 다시하기가 발생하면 나머지 9명의 주사위도 복구가 안 되는 초대형 민폐까지 발생했으나, 불행인지 다행인지 14.10 패치에서 다시하기가 발생할 경우 탈주자를 제외한 9명에게 주사위 2개를 주는 보상책이 추가되어 피해가 좀 덜해지긴 했다.[7] 예를 들어 초반 부쉬 싸움에서 털릴 경우 무효겜을 만들려고 탈주하는 플레이[8] 12시간 닷지 기준으로 24시간이 아닌 대략 27시간에 초기화된다.[9] 바레이션으로 자기가 원하는 챔피언을 지속적으로 교환 요청하는 경우가 있는데, 그냥 쿨하게 차단을 박아야 승률이 그나마 올라간다. 왜냐면 이 경우에는 교환을 거부당한 쪽에서 이미 삔또가 상해있는 상태라 자신보다 챔피언을 다루는게 미숙하다던지 혹은 중요한 스킬이 빗나간다던가 하는 등의 실수를 할때마다 물음표 핑을 남발하면서 '그 챔피언 잘 하지도 못하면서 왜 자신한테 주지 않았냐' 등 채팅으로 계속 시비를 거는 행위를 하기 때문이다. 특히, 블리츠크랭크나 쓰레쉬 등 숙련도 차이가 크게 나타나는 그랩류 챔피언들에게서 매 실수마다 핑으로 질책하는 행위가 빈번하게 나타난다.[10] 특히 AP나 AD빌드가 둘다 가능한 챔피언들로 팀의 딜 균형이 AP, AD 한쪽으로 쏠렸고 자기가 그 쏠린 딜 균형을 바꿀 수 있는데도 불구하고 그걸 고려하지 않는다거나(예를 들면, 1원딜 4AP 조합이고 상대는 탱커가 많은데 유일한 원딜챔인 루시안이 AD를 안가고 AP를 가는 행위. 이 경우 나중가면 탱커들을 감당할 수 없어 대충 들어오는 이니시에도 받아치지 못하고 한타를 지는 경우가 다반사다.) 탱커 챔피언으로 극딜을 올린다거나(이니시와 탱커가 마오카이뿐인데 그 마오카이로 극AP를 가서 뒤에서 묘목만 던진다던가.) 심하면 아예 해당 챔피언과는 전혀 맞지않는 룬과 템트리를 올린다.[11] 다만 멀티 포지션이 가능한 챔프가 걸려서 아군과 적의 조합을 고려하니 비주류 템트리가 더 나아서 비주류 템트리를 갔는데 정석밖에 모르는 아만보가 뭐 그딴 템을 가냐고 아이템 핑을 찍어대면서 시비를 거는 환장할 경우도 있다.[12] 조합 차에 따라 대박 이니시가 나와도 한타를 이기기 어려운 경우도 있어서 최대한 한타를 피하면서 포킹을 해야 하는 경우도 있는데 이때 그냥 각 나왔다고 무작정 들어가서 이니시하는 놈들을 은근히 자주 볼 수 있다. 그래놓고 왜 호응안하냐고 따지는 적반하장은 덤.[13] 피들스틱의 전용 장신구인 허수아비로 길막을 하여 자기만 타고 아군은 못타게 하는 악랄한 케이스도 있다.[14] 특히 듀오가 그럴경우 높은 확률로 둘다 해당된다[15] 원래 1분 30초였으나, 지금은 패치로 2분으로 늘어난 데다가, 서리 정거장 패치로 인해 초반 합류가 더욱 더 빨라짐에 따라 지금보다 다시하기 시간을 더욱 줄여야한다는 의견이 많다.[16] 악랄한 흡연충들은 일부로 게임 시작 판정이 나는 0초 이후에 게임을 강제로 종료하고 로딩 시간에 담배를 피러 간다고 한다. 차라리 이런 경우에는 겜 같은 경우는 정상적으로 할수 있게되니 그나마 낫다는 부분이라고도 할 수 있다.[17] 패치 노트에는 랭크 게임 한정인 것처럼 적혀있으나 실제로는 칼바람 나락도 적용 가능하게 바뀌었다.[18] 챔피언들에 따라 라인 클리어와 포킹을 동시에 할 수 있는 챔이 있고 그렇지 얺은 챔들도 있지만 후자의 경우 아군들이 라인 클리어를 적극적으로 해줘야 한다.[19] 다만, 나서스 대포 스택을 제외하면 중요도는 좀 떨어진다. 베이가 같은 경우는 굳이 미니언에 손을 댈 필요도 없이 챔피언에게 스킬을 맞춰도 스택이 올라가며, 초가스나 사이온은 하드 탱커이기 때문에 미니언을 먹을 수 있다면 좋지만 안 먹어도 별로 상관은 없다. 사실 사이온은 CS 먹방보다 잦은 교전으로 인한 어시스트로 15스택씩 쌓기 때문에 체력 수급에 큰 문제는 없고, 초가스는 패시브보다도 궁극기의 중첩 효과 때문에 미니언 먹을 일이 더 많은 편.[20] 위에서도 언급됐듯이 한명으로는 유의미한 치감 효과를 낼 수가 없다.[21] 전자는 상황에 따라서 긍정적으로 넘어갈 수도 있지만 그런 경우라면 4:5 게임해서 이길 정도로 이미 조합 차이에서 승패가 갈린 게임이다. 후자의 경우에는 칼바람 자체가 무작위 픽인 특성상, 상대의 조합을 픽창에서 미리 알 수 없기 때문에 상대가 극상성인 조합이 나와서 룬과 템트리가 꼬이는 경우가 있다. 예를 들어 코그모나 카이사처럼 AP를 가서 포킹에 힘을 실으려고 했지만, 상대가 포킹을 하기도 전에 무지성으로 진입하는 조합일 경우, 중반 이후부터 포킹구도가 전혀 나오지 않는다고 판단될 때쯤, 과감히 템을 바꿔 카이팅과 인파이팅을 해야하는데, 룬은 이미 AP를 위한 어둠의 수확 등의 룬이기 때문에 룬과 시너지도 나지 않는데다, 되팔기로 인한 골드 손실로 인해 템트리를 변경하길 꺼려서 발생하는 문제다.[22] 특히 게임 시간이 길어지면 각종 지표들 점수는 굉장히 좋은데 A+만 나오는 것도 저런 유저들 때문에 핵이라도 사용한 수준의 엄청난 점수가 필요해지기 때문이다. 물론 각종 지표들 점수가 애매한데 뜬금없이 S-가 뜨는 반대의 경우도 있지만 보통 상자를 노리는 경우 빡겜을 하기에 전자의 경우를 접할 일이 많지 후자의 경우를 접하기는 쉽지 않다.[23] 비율로 따지면 4인큐는 거의 없고 대부분 5인큐다.[24] 챔피언 운이 중요한 칼바람 나락에서 합이 무슨 소용이냐 의문이 들 수도 있지만, 5명이 모두 솔로큐를 돌린 팀은 그냥 본인이 하고싶은 챔피언을 잡게되어 조합도 좋게 형성되는 경우가 적고 예를들어 본인이 A챔피언을 마스터 티어 수준으로 다룰줄 안다해도 그냥저냥 골드 정도의 평범한 실력인 유저가 A챔피언을 먹어두고 교환을 안받아 버리면 그것 자체만으로도 그판은 승률이 현저히 내려간다. 하지만 다인큐들은 주사위를 모두 돌려놓고 그 유저가 잘하는 챔피언을 교환해주며, 조합이 80% 먹고 들어가는 맵인 칼바람에서 조합도 합리적으로 맞추고 시작하게되고 게임 시작후에 한타 등에서 합까지 맞추게 되면 승리하기에 매우매우 유리할 수 밖에 없다. 협곡처럼 칼바람 나락에서도 다인큐의 이점이 굉장히 큰 편이다.[25] 골드 3~4인큐 팀이 플래티넘 이상 1~2명이 끼어 있는 솔로큐 팀을 바르는 수준인데 5인큐라면 더 말할 것도 없다. 그런데 어이없게도 3~5인큐 팀에 플래티넘 이상이 1~2명 끼어 있고 솔로큐 팀은 높아봐야 골드인 반대의 경우도 종종 나오는데 이때는 순수 솔로큐 팀이 아주 처참하게 양학을 당한다. 다만 3~4인큐를 아군으로 만난 솔로큐가 마냥 좋은 것도 아닌 것이 3~4인큐는 높은 확률로 정치질을 시전하며 패악질을 부리기에 게임은 승리했어도 심적으로 피로해지는 경우가 많다. 오죽하면 픽창에서 3~4인큐 의심이 든다면 필히 닷지하라는 충고도 있다.

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