캐슬바니아 백야의 협주곡

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파일:ByakuyaNoConcerto_Cover.png
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유럽판 표지 ▼
파일:Castlevania_-_Harmony_of_Dissonance_-_%28EU%29_-_01.png

타이틀
파일:일본 국기.svg Castlevania(キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲(コンチェルト
파일:미국 국기.svg Castlevania: Harmony of Dissonance
국내명
캐슬바니아: 불화의 하모니 (한국어 위키백과)
캐슬바니아 백야의 협주곡(콘체르토 (※ 비공식 명칭)
개발
파일:KonamiComputerEntertainmentTokyo.png
유통
파일:코나미 로고.svg
프로듀서
이가라시 코지 (五十嵐孝司)
디렉터
타케다 타카시 (武田長)
디자이너
코지마 아야미 (小島文美)
음악
홋카이 소시로 (北海惣史郎)
야마네 미치루 (山根ミチル)
플랫폼
파일:게임보이 어드밴스 로고.svg
장르
액션, 메트로바니아
출시일
파일:일본 국기.svg 2002년 6월 6일
파일:미국 국기.svg 2002년 9월 16일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2002년 10월 11일
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타 기종 이식 ▼
파일:Wii U 로고.svg
(버추얼 콘솔 지원)
파일:일본 국기.svg 2015년 1월 21일
파일:미국 국기.svg 2014년 10월 16일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2015년 2월 19일
파일:PlayStation 4 로고.svg | 파일:Xbox One 로고.svg
파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg | 파일:스팀 로고.svg
(캐슬바니아 어드밴스 컬렉션)
2021년 9월 24일
(◈ 전세계 공통)

}}}

白き闇は、神と悪魔が奏でる協奏曲。

하얀 어둠은, 신과 악마가 연주하는 협주곡.


1. 개요
2. 시스템
3. 장점
3.1. 그래픽 한계도전
3.2. 마법서와 서브웨폰의 조합
3.3. 쉬워진 난이도
3.4. 스타일리쉬한 진행
4. 단점
4.1. 난이도와 반복구간
4.2. 단조로운 보스전
4.3. 음원과 버그
5. 정리
6. 팁
7. 등장인물
8. 엔딩 조건
9. 기타 요소


1. 개요[편집]


발매 연도는 2002년. 플랫폼은 게임보이 어드밴스. 해외와 일본에서 이름을 하나로 통일한다는 의미로 제목이 '악마성 드라큘라'가 아닌 '캐슬바니아'로 나왔지만 해외판이 부제를 'Harmony of Dissonance'(일본판 부제는 Concerto of Midnight Sun)로 정하는 바람에 결국 이도저도 아닌 것이 되어버렸다.

전작인 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문으로 하드의 특징을 확인한 코나미 악마성 팀은, 하드의 한계에 도전한다는 의미로 캐슬바니아 백야의 협주곡을 들고 나온다.[1]

GBA판 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡을 슬로건으로 내세웠던 것과는 달리, 이래저래 기기의 한계를 뼈져리게 느낀 작품이 되고 말았다.[2] - 이 기기의 한계는 캐슬바니아 효월의 원무곡에서야 비로소 넘어서게 된다.

지금은 공식 홈페이지가 유실되었으나, 고스로리 컨셉의 밴드 Malice Mizer의 리더였던 Mana와, 프로듀서였던 IGA와의 대담이 있었다. 마나 본인 역시도 본 게임 프렌차이즈의 팬인데다, 악마성 드라큘라(SFC)를 인상깊게 즐겼다고 회고하고 있다.


2. 시스템[편집]


  • 기본 조작
    • A: 점프
    • B: 공격
    • L: 래프트 대시(주스트가 바라보는 방향에 관계 없이 왼쪽으로 대시)
    • R: 라이트 대시(주스트가 바라보는 방향에 관계 없이 오른쪽으로 대시)
    • ↑+B: 서브웨폰(마법서 OFF) / 마법 공격(마법서 ON)
    • ↓+L+R: 마법서 ON/OFF 전환(1종 이상의 마법서를 획득해야 가능)
    • 마법서 ON 상태에서 ↑+L 또는 ↑+R: 마도서 전환(2종 이상의 마법서를 획득해야 가능)

여태까지 악마성에서 전례가 없었던 전후방 대시를 기본 장착하고 나왔으며 대시와 슬라이딩이 선딜, 후딜 없이 연사 가능하며, 채찍 공격이 적중하면 대시로 캔슬 가능하기 때문에 쥬스트의 기동성은 역대 악마성 시리즈 중에서도 원톱에 가까울 정도로 빠르다.

스테이터스는 전작인 서클 오브 더 문과 동일한 STR, DEF, INT, LCK 4개인데, INT가 초당 MP 회복량에 영향을 주지 않는 대신 마법 공격의 위력에 영향을 주도록 변경됐다. 크리티컬 히트가 존재하며, 크리티컬 발생 시 기존 대미지의 2배만큼 피해를 입힌다.

마법서를 입수하면 서브웨폰과 선택한 마법서의 조합에 따른 마법 공격을 구사할 수 있다.

스킬이 전작인 서클에 비해 확 줄어들었다. 속성 카드와 액션 카드 각 10가지 조합으로 100개의 기술이 있던 서클과는 달리 백야의 기술은 마도서 5종(속성 마도서 4종, 소환서)과 서브웨폰 6가지 조합으로 총 30종이다. 공격 속성 역시 10종에서 불, 얼음, 번개, 바람 4종으로 줄어들었다.


3. 장점[편집]



3.1. 그래픽 한계도전[편집]


월하의 야상곡 GBA판을 만들겠다는 호언처럼 전작에 비교해도 한차원 뛰어난 그래픽을 자랑한다. 중간/본판 보스들 그래픽과 잡몹들을 월하 분위기의 도트를 GBA에 맞게 재현했다. 깜놀과 흉측함 그 자체인 피핑 빅을 쓰러트리고 나오는 대량의 눈알이나 거대하고 흉측한 레기온전은 백미다.

전작 주인공의 걷기는 뭔가 뻣뻣했는데 본작은 좀더 유연해졌다는것도 매우 큰 장점. 사운드는 타협을 봤지만 고전게임이 된 지금기준으로 들으면 썩 나쁘지않다. 2023년 기준으로는 오히려 정겹다고 좋아하는 팬들도 많다.


3.2. 마법서와 서브웨폰의 조합[편집]


모든 서브웨폰과 마법공격 연출

본작의 핵심 시스템 / 재미요소. 전작의 DSS 시스템을 재해석해 마법서와 서브웨폰의 조합으로 필살기에 다양성을 주었다. 마법공격을 쓸건지 안 쓸건지, 어떤 조합으로 쓸 건지에 따라 난이도가 좌지우지 될 만큼 매우 큰 영향력을 행사한다.

마법공격인 아이템 크래시가 작렬하는 피의 론도를 좋아했던 팬에겐 좋은 어필요소며 백야만의 최대 장점 포인트다. 마법서 장착을 안한 서브웨폰 공격은 하트를 소모해서 쓰고, 마법서와 서브웨폰을 조합한 공격은 MP를 소모해서 따로 사용하기도 편하며 MP 차는 속도가 빠른편이라 마법공격을 자주 써먹기도 수월하다.

연출과 성능, 범위도 마법서와 서브웨폰의 조합마다 필살기가 다 다르기에 사기적인 성능의 마법공격도 상당량 존재하고 진행하면서 마법서를 얻어 다양한 마법공격을 사용할수록 필살기 연출과 다채로운 성능에 힘을 실은 느낌이 강하다.

사기적인 마법 공격만 쓰게 되긴 하지만, 진행하면서 스펠북이 늘어날수록 단축키로 스펠북을 교체해가며 여러 마법공격을 써볼 수 있는것도 매우 강한 장점. 피의 론도를 재밌게 즐겼던 팬이라면 향수를 느낄 수 있는 필살기들도 많이 있다.

앞서 일부 언급했듯 마법서 장착 on/off 단축키로 일반 서브웨폰을 쓸 것인지, 마법서 공격을 쓸 것인지 선택하는 스피드가 빨라졌고 본작의 핵심 시스템인 만큼 상쾌한 진행에 필수. 전작의 DSS 시스템과 월하만큼의 다양성은 아니어도 GBA 볼륨을 생각하면 충분히 다채로운 필살기라고 할 수 있다.해외의 마법공격 티어표


3.3. 쉬워진 난이도[편집]


전작에서 난이도 관련으로 뉴비들이 너무 혹사당했는지 장치를 몇개 해뒀다.

먼저 어디서나 퀵세이브. 한번 회복공간에서 세이브를 한뒤 어디서나 메뉴창에서 SAVEROOM을 선택해 퀵세이브를 하면, 리셋후 세이브를 불러올시 맵의 진행도와 레벨, 아이템, 장비를 보존하고 최근에 세이브했던 회복공간(빨강맵) 에서 시작할 수 있다. 퀵세이브 했던 위치가 아니라 최근 저장했던 회복공간으로 워프한다는 것에 주의하자.

원하는 회복공간에서 확실히 세이브를 해두면 탐사후 최근 회복했던 공간으로 되돌아가고 싶을 때 퀵세이브후 로드만 하면 회복공간으로 워프돼서 유용하다. 혹은 몇대 맞으면 죽을 위기의 순간에 퀵세이브 후 리셋로드 하면 백야가 무척 편리해진다.

다만 너무 사기적이었는지 후속작부턴 세이브를 한번 불러오면 사라지는 중단 세이브로 바뀐다. 그리고 악랄한 잡몹한테 비명횡사하기 쉽기 때문에 레벨/장비를 잘 맞추고 아이템을 쟁여두거나 맵을 몇번 왕복하며 쾌적한 이동기술을 언제 어떻게 쓸지 숙지해야 쉽기 때문에 난이도는 어느정도 있다.

보스전 패턴과 움직임도 전작 보스들에 비해 라이트한 유저들에게는 도전의식을 자극할만한 적당한 수준. 쥬스트의 마법공격이 사기적이기에 마법공격만 잘 이용하면 물리치기 쉽다. 보스를 물리친 뒤 HP/MP 완전회복 오브를 반드시 주기에 보스전에 전력박치기를 할 수 있어서 더더욱.

강해진 만큼 이전맵을 다시 방문할 때 슬라이딩이나 대시중 캔슬공격으로 진행하기 쉽게 만든 장치도 라이트한 난이도에 한몫 한다.


3.4. 스타일리쉬한 진행[편집]


이동기의 성능과 캔슬공격이 쉬워 모션 퍼포먼스는 역대급이다.

전/후방 대쉬가 처음부터 주어져서 시원한 진행이 가능하며 공격키로 대쉬중 캔슬이 가능하고, 슬라이딩의 공격력도 강하게 책정되어 상대하기 쉬운 잔챙이들은 슬라이딩으로 시원하게 지나가며 쓸어버리는 것도 가능하다. 반복되는 맵 이동의 패턴에 빠삭할 수록 시원시원한 이동과 공격이 가능해서 실력이 쌓이면 쌓일수록 속도감 있는 전투도 가능하게 설계되어 있다.

때문에 뭇뭇호와이 급의 버그기술을 제한한 진행을 해도, 속이 싹 시원하게 쓸리는 플레이를 맛볼 수 있다.

4. 단점[편집]



4.1. 난이도와 반복구간[편집]


전작의 사람잡는 난이도에 비해선 편해졌지만, 효월과 달리 공략집이 없으면 난해한 구간이 많다.

대쉬기능을 권장한 탓인지 세이브포인트도 짜게 배치되거나 왕복이 귀찮고 어디서나 퀵세이브가 있는 대신인지 몹들에게 얻어맞아 비명횡사하기 쉽다. 나중에 가서는 커스/포이즌/스톤 상태를 무자비하게 당하면서 특정 잡몹 파밍이나 상점에서 치료템 구매를 안하면 피눈물 흘리기도 쉽다.

이는 마법서+서브웨폰 필살기와 중간중간 아이템을 사용하면서 컨트롤에 능숙해지라는 돌파구 제시인 것 같은데, 이를 감안해도 심한 면이 있다. 특정 포인트에서 금액을 떨군다는걸 감안해 무한 돈 수급 => 상점까지 가서 포션과 상태이상 회복템을 대량구매로 커버하거나 고수들의 플레이를 보면 익숙한 컨트롤로 돌파구를 만들 수 있긴 하지만, 아무래도 난이도 조절에는 실패한 느낌.

아이템 소지 한계갯수도 99개로 터무니없이 많이 가능해서 회복템만 빵빵하게 사놔도 난이도가 대폭 내려갈 정도. 후속작인 효월에서는 HP를 든든히 주고 장비와 소울로 다양한 해결책을 제시했고, 맵을 축소시켜서 길 파악이 그나마 쉬워졌다. 더욱이 아이템의 소지갯수도 9개로 제한했다.

초반부에 무조건 등장하는 상인을 제외하면 나머지는 등장조건이 달리는것도 사람 빡치게 하는 구간이며, 컨트롤도 최신게임들을 즐기다가 즐기면 답답한 부분도 있어서 맵을 암기하지 못한 초반 플레이때는 오히려 전방대쉬를 아끼고 뚜벅이로 적응해야하는것도 아쉬운 부분.

나중엔 앞성과 뒷성 두개를 돌아야하는 플레이타임 늘리기도 있다. 스테이지의 구성이 외부<->내부 이동을 너무 많이 해야해서 진행하다 보면 어디를 가야 하는지 엄청나게 헷갈린다. 중반부터는 워프존에서 아래 버튼을 눌러야 워프가 가능하고, 위 버튼을 누르면 내성/외성이 바뀐다. 헷갈릴 수 있으니 주의.

결국 개발진마저도 이 작품의 맵 구성에서 문제점을 느꼈는지, 후속작인 캐슬바니아 효월의 원무곡 이후로는 노멀 전방대시를 삭제하는 대신 맵의 구성을 압축시키고 선택가능한 워프존을 설치해서 이동 시간 자체를 줄이는 방향으로 변화했다.


4.2. 단조로운 보스전[편집]


전작인 서클 오브 더 문에서는 다양한 패턴을 지향해 오히려 본작보다 많은면에서 뛰어나긴 했는데, 라이트팬층을 의식했는지 보스전은 패턴의 다양성이 줄어들어서 매니아들에겐 아쉬운 부분.

또한, 중간 보스와 스테이지 보스가 늘어난 만큼 잡몹은 줄어들고 색깔과 일부 파츠만 바꾼 잡몹들도 있는것도 아쉽다. 이런 잡몹들도 패턴은 제각기 달라 양호한 편이긴 하다. 보스들은 패턴 특징은 살아있지만 중복 패턴과 깡뎀으로 난이도를 늘린 부분도 있어 아쉽다.

패턴이 단순화된 덕분에 본작의 마법서+서브웨폰 조합으로 보스를 터트리는 재미는 느끼기 좋은데, 이를 감안한 난이도인듯.

이 작품이 도입되면서 스토리 변동에도 영향을 주는데, 메트로바니아 주인공 보정을 받아서 설정상 더 강력해야 할 리히터보다 강해보여서 이상하게 생각한 팬들도 있었다. 완성도는 전작 악마성 드라큘라 서클 오브 더 문보다도 더 낮게 평가된다.


4.3. 음원과 버그[편집]


GBA 초기발매와 동시에 기종의 천장을 뚫어버린 전작의 BGM 비해 음원이 굉장히 단조로워졌다.

이는 램이 거의 다 그래픽 쪽으로만 할당이 되었기 때문인데[3], 그래서 램이 넉넉한 스탭롤 장면에선 숙명을 잇는 자의 오케스트라 편곡 버전을 GBA에서 보기 드문 샘플링으로 넣어놓아서 순간의 괴리감이 크다. 다만 음원 자체의 중독성과 스산한 분위기를 잘살리고 시대를 감안해도 잘 만든 BGM이라며 좋아하는 평가도 많아진 편.

후속작인 효월에서는 그래픽과 타협하여 음원 문제가 많이 개선된다.

각종 버그를 통해 시리즈 사상 가장 단시간에 무너지는 악마성으로도 유명하다. 뭇뭇호와이 참조.


5. 정리[편집]


정리하자면 하드웨어 스팩의 한계를 감안해도 전작인 서클 오브 더 문을 재해석한 마법서+서브웨폰 조합의 다양하고 통쾌한 마법 공격들과 전방대쉬 등의 모션으로 호쾌한 진행, 껄끄러운 플레이타임 늘리기와 난이도 조율 실패를 빼면 기본은 하는 게임성, 전작에 비해 일신된 그래픽으로 2023년 현재는 양작 수준이라는 평.

유튜브에서도 재밌게 즐긴 추억이나 너무 저평가되었다며 호평하는 댓글들이 꽤 있다.

쾌적한 진행스킬과 월하풍 그래픽과 연출을 GBA로 재현하였고 기본적인 게임성은 보장되지만 유저 전반이 라이트해진 현 시점에선 본 게임으로 입문하기엔 탐험정신과 도전의식이 많이 필요한 게임이다. 애초에 PS1의 성능을 GBA로 전부 재현하는건 무리였지만, 유사하게 재현했다는 점에 의의가 있는 타이틀.

앞성 뒷성 반복 구간이라던가 게임성의 완성도가 부족하여 GBA 악마성 3부작 중 가장 낮은 평가를 받고 있고 있지만, 악마성 시리즈답게 기본적인 재미와 백야만의 쾌적한 스피드를 체감할 수 있는 작품이며 본작을 통해 얻은 경험으로 후속작 효월의 원무곡이라는 걸작을 탄생시킨 점에서 과도기 역할을 톡톡히 해냈다.


6. 팁[편집]


  • 메뉴의 SAVEROOM의 퀵세이브후 리셋후 불러오기를 자주 이용하자. 위기의 순간 퀵세이브후 리셋/로드하면 모든 기록을 유지하고 최근 저장했던 회복공간으로 워프된 채 풀피로 재개할 수 있어서 편리하다.
    • 어드밴스 컬렉션에는 별도메뉴의 세이브/로드 기능을 제공하지만, 세이브룸의 워프기능이 워낙 쓸만해서 같이 활용할만 하다.
  • 역대급 퍼포먼스의 주인공인 만큼 이동기술 활용은 필수다.
    • 가급적이면 처음엔 대쉬를 아끼고 뚜벅이로 걷자. 의외로 맵크기에 비해 뚜벅이도 속도가 느리지 않다. 충분히 강해지고 적응된 맵을 돌아야할때만 전방/후방대시를 이용해 캔슬공격하며 이동하는것도 좋은 방법. 무턱대고 대시키를 난사하면 오히려 스트레스가 생긴다.
    • 슬라이딩도 채찍 한대만큼의 공격력이라 이전맵을 다시 탐사할 때, 슬라이딩 슝슝 쓰고다니면 잔챙이 쓸기와 동시에 이동이 매우 편리해진다.
  • 돈이 나오는 특정 지점에서 돈노가다후 상점에서 포션/언커즈/해독제를 대량으로 사두고 위기때마다 쓰면 매우 수월히 진행이 가능하다.
  • 마도서와 서브웨폰 조합에 따라 난이도가 천차만별이니 기능을 잘 숙지해두자.
    • ↑ + L or R 은 마도서가 2개 이상 있을 때, 마도서를 빠르게 전환이 가능하다.
    • ↓ + L + R 은 마도서 장착/해제를 빠르게 전환해준다. 마법을 남발해서 MP가 부족할때, 서브웨폰으로 전환해 공격할때 유용하다.
  • 앞성/뒷성 왕복구간은 맵반복 악질구간이라 최소 맵공략을 보거나 진행공략을 보고 진행해야 상쾌해진다. 탐험욕망이 있거나 조금씩 진행하며 기록하는 플레이어가 아니라면 공략을 보고 진행하는게 매우 편하다.
    • 맵공략을 보고 진행하지 않더라도 막히는 부분을 스크린샷으로 찍어두고 나중에 기능을 하나하나 얻고나서 막히는 부분을 뚫어야할 때 복기하는것도 유용하다. 맵이 워낙에 반복적이고 넓기 때문.

7. 등장인물[편집]




8. 엔딩 조건[편집]


  • 노멀 엔딩 - 성 외부(表/A)에서 맥심에게 승리하면 나오는 엔딩. 외성 쪽의 최심부는 진입하려면 예배당 왼쪽의 계단 위쪽의 길을 하이점프+분쇄부츠로 부수고 들어가서 장치를 활성화시키면 된다.

  • 배드 엔딩 - 성 내부(裏/B)에서 해피 엔딩 조건을 만족하지 못한 채 맥심에게 승리하면 나오는 엔딩. 내성 쪽의 최심부는 진입하려면 6개의 드라큘라의 유물을 모두 모아야 한다.

  • 해피 엔딩 - 성 내부(裏/B)에서 쥬스트의 팔찌 + 맥심의 팔찌를 장착하고 맥심에게 승리. 그러면 진 최종보스 드라큘라 팬텀이 등장한다. 엔딩 내용은 드라큘라 팬텀, 리디 항목을 참조.


9. 기타 요소[편집]


파일:external/ftp.gameshot.net/castle.jpg
파일:external/cfs.tistory.com/1365162213.jpg
좌측은 본 게임 클리어 전의 타이틀 화면, 우측은 본 게임 클리어 후의 타이틀 화면.

본 게임을 클리어 한 이후 보스러쉬와 사운드테스트(해피엔딩을 봤을 시)가 생기며, 이때 이후에 이름 입력시 MAXIM을 입력하면 맥심 키신으로 플레이 할 수 있고, NO MAGIC(빈칸은 R버튼으로 입력한다.)을 입력하면 마법서를 사용할 수 없고, HARDGAME을 입력하면 어려워진 난이도로 플레이 할 수 있다. HARDGAME과 NO MAGIC을 입력하고 게임을 시작하면 특수한 목소리가 나온다.

게임을 구동하면 코나미 로고가 나오는데, 이때 코나미 커맨드를 입력하면, 초대 악마성의 시몬 벨몬드로 보스러쉬를 진행할 수 있다. 이 시몬 벨몬드는 조작감마저 8비트 시절을 아주 완벽하게(...) 재현해 대시가 없고 점프 궤도도 고정이며, 서브웨폰도 초대 악마성에 있던 것만 사용할 수 있다. 그래서 성권, 성경은 사용 불능. 그 대신 상태이상에도 걸리지 않으며, 체력과 공격력도 높으므로 적당히 맞아가며 힘으로 찍어 누르는 무식한 플레이로도 클리어가 가능하다. 시몬으로 플레이할 때는 BGM도 VAMPIRE KILLERCLOCKWORK를 적당히 섞은 곡으로 바뀐다. 일명 VAMPIRE KILLER 2002.
보스러쉬에서 난이도 선택시 L+R+A를 누르면 맥심 키신으로 보스러쉬를 할 수 있다.

전작인 서클 오브 더 문에서 악마성 전설의 BGM을 채용했는데 이번 작에선 부엉이, 벌룬, 사이클롭스, 스컬트 나이트 로드 같은 몬스터가 재등장한다. 이 중 스컬트 나이트 로드는 공격 패턴이 추가되어 후반부에 재등장하는 걸 반영했는지 혼자 3단계로 패턴이 바뀌는 보스가 되었다.

메인 메뉴의 BGM은 패미컴 디스크 시스템판 악마성 드라큘라의 세이브/로드 화면 BGM을 편곡한 것. 패미컴 디스크 시스템 항목을 참조하면 알 수 있지만 일본 이외의 지역에선 눈치채기 힘든 부분이다.

문을 열고 다른 구역으로 이동할 때 다른 지역으로 이동한 순간 타이밍을 맞춰 백대쉬를 하면 이동하기 전 방으로 순간이동하는 버그가 존재한다. 이를 이용해 원래는 리빙 아머를 잡은 뒤에나 입수할 수 있는 슬라이딩 마도기를 일찍 습득할 수도 있다.

보스를 클리어한 뒤 나오는 오브를 점프 공격을 하는 등 특별한 동작을 취하면서 습득할 경우 Awesome, Excellent 등의 문구가 나온다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-20 08:00:40에 나무위키 캐슬바니아 백야의 협주곡 문서에서 가져왔습니다.

[1] 다만 악마성 본가는 도쿄 지부의 IGA 휘하에서 제작된 반면, 서클 오브 더 문은 코베 지부에서 개발하였기 때문에 두 지부 간 노하우가 100% 공유되지는 않았을 것으로 보인다. 두 지역은 거리가 꽤 되는 편이다. 백야의 완성도가 다소 떨어지는 것에는 이 부분도 영향이 있었을 것이다.[2] 램의 대부분을 그래픽을 표현하는데 써버려서 pcm 음원을 사용하지 못한 관계로 거의 게임보이 수준의 음원을 사용할 수 밖에 없었다. 덕분에 음질은 최악, 램 문제는 그래픽에도 영향을 끼쳐서 색감도 전작보다도 뒤떨어졌다. 그 당시 GBA는 프론트라이트 모델도 없었던 관계로 서클 오브 더 문에선 캐릭터인지 뭔지 분간이 잘 안되는 문제가 있었던 것 때문에 이번에는 캐릭터들 외곽선을 빨갛고 파랗게 칠해서 배경이랑 구별하는 식으로 개선을 취하려고했을 정도. 다행히 효월의 원무곡에선 플레이어의 색상 계통이 흰색이고 프론트라이트 모델과 비슷한 시기에 출시되었기 때문에 개선되었다.[3] GBA의 음원 구조가 하위호환용 CPU를 사용해 소프트웨어로 처리하는 방식이다.