캔트립(월드 오브 다크니스)

덤프버전 :

1. 개요
2. 기예(Arts)
2.1. 일반(Common)
2.1.1. 속임수(Chicanery)
2.1.2. 손재주(Legerdemain)
2.1.3. 원소(Primal)
2.1.4. 예언(Soothsay)
2.1.5. 여행(Wayfare)
2.2. 희귀(Rare)
2.2.1. 성애(Aphrodesia)
2.2.2. 가을길(Autumn Way)
2.2.3. 냉한(Kryos)
2.2.4. 변화(Metamorphosis)
2.2.5. 발열(Pyretics)
2.2.6. 하늘공예(Skycraft)
2.2.7. 영혼연결(Spirit Link)
2.3. 키스(Kith)
2.3.1. 크로노스(Chronos)
2.3.2. 꿈공예(Dream-Craft)
2.3.3. 주입(Infusion)
2.3.4. 이름짓기(Naming)
2.3.5. 군림(Sovereign)
2.3.6. 이야기짓기(Tale Craft)
2.4. 슬리버(Silver)
2.4.1. 애퀴스(Aquis)
2.4.2. 페트로스(Petros)
2.4.3. 파이로스(Pyros)
2.4.4. 스트라투스(Stratus)
2.4.5. 버데이지(Verdage)
2.5. 금지된(Fobidden)
2.5.2. 경멸(Contempt)
2.5.3. 기만(Delusion)
2.5.6. 기만(Stultify)
2.5.7. 그물잣기(Webcraft)
3. 분야(Realms)
3.1. 배우(Actor)
3.2. 요정(Fae)
3.3. 소품(Prop)
3.4. 자연(Nature)
3.5. 장면(Scene)
3.6. 시간(Time)



1. 개요[편집]


Cantrip

월드 오브 다크니스TRPG 서플리먼트 체인질링 더 드리밍에 등장하는 체인질링들이 사용하는 초자연적 능력.

뱀파이어디시플린이나 가루우기프트, 메이지영역 마법과 비슷하다고 생각하면 된다. 위의 세 개에 비해 능력의 활용도는 떨어지는 편이지만 그래도 강한 것들은 강하다. 기예 중 몇 개는 메이지의 영역이나 뱀파이어의 디시플린 6도트 이상 능력과 동급이거나 그보다 뛰어난 효과를 발휘할 수도 있다. 예를 들어 Naming처럼 특수한 기예는 트루 매직이나 디시플린이 할 수 없는 진명 뜯어고치기(!)가 가능하다. 판정 방법은 사용하려는 기반 능력치와 분야의 도트수를 합치는 것. 수준은 높이는 효과의 특징을, 성공수는 그 효과가 얼마나 크고 오래가는지를 결정한다.

캔트립은 기예(Arts)와 분야(Realms)로 구성된다. 기예는 캔트립의 효과를 나타내고 분야는 캔트립의 적용 대상을 나타낸다. 예를 들어 연필을 원격으로 움직이고 싶다면, 물체를 조작하는 손재주(Legerdemain) 기예에 인공물을 다루는 소품(Prop) 분야를 조합해야 한다. 여기에 장면(Scene) 분야를 섞어서 효과의 적용 거리를 늘리거나 시간(Time) 분야를 추가해서 효과의 지속시간을 연장할 수도 있다.

1~5 도트까지 존재하며 학문 관련 용어를 많이 차용한 메이지의 영역과 달리 이쪽은 연극이나 문학의 용어를 차용한 경우가 많다.


2. 기예(Arts)[편집]


캔트립의 효과를 결정하는 요소.


2.1. 일반(Common)[편집]


체인질링이라면 특별한 지식이나 혈통 없이도 익힐 수 있는 공용 기예다.


2.1.1. 속임수(Chicanery)[편집]

파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Art~Chicanery.png

환상과 감각을 속이는 기예.

  • ● 혼미 : 대상을 혼란스럽게 한다. 직접적인 해를 끼치지는 못하지만, 혼란에 빠진 감각 때문에 사고로 상처를 입게할 수도 있다. 이를테면 대상자의 오감 중 한가지 감각을 바꾸는 식이다; 빨간색을 파란색으로 보이게 하거나 단맛이 짠맛으로 느끼게 하는 등.
1점 성공 : 1분간
2점 성공 : 10분간
3점 성공 : 한 씬(장면)
4점 성공 : 하루
5점 성공 : 한 챕터(한 세션)
  • ●● 눈 가림 : 특정 인물, 장소, 혹은 물건을 감출 수 있다.
  • ●●● 기억상실 : 누군가의 특정 기억을 제거하거나 파괴하거나 훔칠 수 있다. 없애버릴 기억의 정도와 유지 시간으로 쪼개서 사용할 수도 있다.
1점 성공 : 대상의 기억이 충격을 받은 동안 약하고 일시적인 상실을 일으킨다
2점 성공 : 한시간동안 전화번호같은 간단한 기억을 제거한다
3점 성공 : 특정 사건, 정체, 혹은 사물에 대한 기억을 완전히 날린다
4점 성공 : 강력한 믿음과 기억도 제거한다
5점 성공 : 완전한 기억상실
  • ●●●● 마음의 포로 :대상에게 특정 감정을 불러 일으킬 수 있다.
1점 성공 : 부드러운 감정을 일으킨다
2점 성공 : 거친 감정의 파도를 유발한다
3점 성공 : 격렬한 열정상태로 유도한다
4점 성공 : 대상자는 자신의 열정에 불타버린다
5점 성공 : 완전한 감정적 강박관념에 몰아넣는다
  • ●●●●● 마음의 포로 : 타인을 자신의 의지대로 움직일 수 있다. 대상자는 당신의 제안에 완전히 넘어가버리게 된다. 당신은 간단한 명령을 주어 그의 행동에 영향을 미칠 수 있다. 세대 한계가 없다는 점에서 벤트루 의문의 1패
1점 성공 : 1턴간
2점 성공 : 5턴간
3점 성공 : 한 씬(장면)
4점 성공 : 다가올 일출, 혹은 일몰까지
5점 성공 : 하룻 동안 내내


2.1.2. 손재주(Legerdemain)[편집]

파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Art~Legerdemain.png

주변 환경의 사물을 원거리에서 조작하는 기예.

  • ● 기믹스 : 무언가 혹은 누군가를 염동력으로 움직일 수 있게 된다. 사용자는 이 요술을 사용하기 위해 손짓을 하여야 하며, 대상의 이동은 이 손짓을 따라가게 된다.
1점 성공 : 부드러운 솔질
2점 성공 : 가볍게 밀어내기
3점 성공 : 강하게 당기기
4점 성공 : 날카롭게 나꿔채기
5점 성공 : 벽을 쓰러트리기에 충분
  • ●● 올가미 : 커다란 물건을 재빠르게 움직이게 할 수도 있고, 주변 상황의 실제 물건이나 상상속의 요소를 이용하여 대상자를 넘어지게 하거나 옭아맬 수 있다.
1점 성공 : 대상을 넘어뜨린다
2점 성공 : 상대방을 묶는다
3점 성공 : 2점 성공에서 난이도 +3
4점 성공 : 2점 성공에서 난이도 +5
5점 성공 : 2점 성공에서 난이도 +10
  • ●●● 허상 : 글래머를 주물러서 자신이 보거나 만진 것과 똑같은 복사본을 만들 수 있다. 복사본이 원본의 기능을 따라할 수는 없다. 복사본은 사용자가 집중을 유지하는 이상 유지된다. 중간에 패러독스 베이널리티로 소멸 될 수도 있다.
1점 성공 : 서툰 복사본
2점 성공 : 많이 다름
3점 성공 : 조금 다름
4점 성공 : 완벽에 가까움, Fae에게 키메리컬한 피해[1]를 입힌다.
5점 성공 : 완벽한 복사본, Fae에게 키메리컬한 피해를 입힌다.
  • ●●●● 낚시질 : 사용자는 한 물체를 특정 위치에서 인접한 다른 곳으로 순간이동 시킬 수 있다.
  • ●●●●● 환영 그림자 : 현실을 흉내 낸 환영을 만들어 낼 수 있다. 이렇게 만들어진 환영은 특정한 기능밖에 하지 못한다. 환영은 그것을 믿는 모든 대상자(심지어 일반인도 포함하여)에게 키메리컬한 피해를 입힐 수 있다. 하지만 이것을 덮어써 누군가를 보이지 않게 할 수는 없다.
1점 성공 : 분명치 않은 잔상
2점 성공 : 가까이서 보기 전까진 진짜처럼 보임
3점 성공 : 전반적인 세부묘사가 완벽
4점 성공 : 미묘한 차이 밖에 없는
5점 성공 : 완벽한 영상


2.1.3. 원소(Primal)[편집]

파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Art~Primal.png
불, 바람, 나무, 흙, 물 같은 기본 원소를 조작한다. 가까운 것은 메이지의 포스(Force)가 있겠지만 이쪽은 OoH의 순수한 원소정령 패러다임에 기반한다. 아니 좀 더 정확하게는 OoH가 이쪽의 패러다임에 기반한다.
  • ● 버드나무의 속삭임 : 사용자가 근처에 있는 아무거나, 바위, 식물, 기계, 건물 그리고 언어가 다른 사람과도 대화할 수 있게 해준다..당신이 말하고자 하는 것은 모두 속삭여야 한다.
1점 성공 : 웅얼거리고 두서없는 대답. 질문 딱 1개
2점 성공 : 조금 애매모호한 대답. 질문 세 개
3점 성공 : 명확하지만 직접적이지는 않은 대답. 1씬(장면) 동안
4점 성공 : 명백하고 직설적이긴 한데, 지루한 대답. 1주일 동안
5점 성공 : 완전무결하고 흥미진진한 대답. 사용자가 이 요술에 집중하는 동안 내내
  • ●● Eldrich Prime : 5가지 자연원소 중 하나가 나타난다. 대부분의 겨우 현재 처한 상황에서 가장 자연스러운 형태로 나타난다. 예를 들자면 비가 쏟아져 내린다던가, 어떤 물체에서 나무껍질이 돋아난다던지. 또한 부자연스러운 상황 하에서 나타날 수도 있지만(방안에서 비가 내린다던가) 인위적이고 부자연스러운 형태로 나타날 수는 없다(나무상자따위). 단순히 원소를 만들어 내는 거라면 자연 분야를 사용한다.
  • ●●● 떡갈나무 방패 : 대상을 강화시켜 보호한다. 성공수 하나당 대상이 가진 헬스 레벨 위로 추가 헬스 레벨을 주는 식.
  • ●●●● Heather Balm 혹은 호랑가시나무 일격 : 대상, 장소, 혹은 사람을 원상태로 회복시킬 수 있다. 키메릭컬 피해는 의지력 소모 없이 가능.
1점 성공 : 1점 회복, 사물은 유리병 크기
2점 성공 : 2점 회복, 사물은 문짝 크기
3점 성공 : 3점 회복, 사물은 나무벽 크기
4점 성공 : 4점 회복, 사물은 차 크기
5점 성공 : 5점 회복, 사물은 커다란 떡갈나무 크기
  • ●●●●● Elder-Form : 자기 자신(혹은 누군가)을 무언가(혹은 누군가)로 바꿀 수 있으며, 변신 후의 형태가 갖는 모든 부수적인 능력을 얻게 된다.
1점 성공 : 1턴
2점 성공 : 1시간
3점 성공 : 1일
4점 성공 : 3일
5점 성공 : 1주일


2.1.4. 예언(Soothsay)[편집]

파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Art~Soothsay.png
미래를 보는 기예.
  • ● 징조 : 대상의 운명을 감지한다. 성공한 만큼 대상에 대해 어떤 정보를 얻을 수 있는지 나타낸다.
1점 성공 : 대상이 당장 계획하고 있는 것에 대한 단서 1개
2점 성공 : 대상의 태도나 일반적인 계획에 관한 단서 1개[2]
3점 성공 : 대상의 장기계획에 관한 단서 1개
4점 성공 : 대상의 내면적 본성이나 유산에 관한 단서 1개
5점 성공 : 대상의 은밀한 비밀에 관한 단서 1개
  • ●● 옳은것은 그른것 혹은 그른것은 옳은것 : 대상에게 행운을 불어 넣거나 불운으로 저주를 걸 수 있다. 특이한 규칙이 있는데 같은 대상에게 운명 조작을 계속 가할 수록 시전자에게 여파가 찾아올 수 있다.
1점 성공 : 무언가 작은것을 찾거나 잃는다 (차 열쇠)
2점 성공 : 무언가 가치있는 것을 찾거나 잃는다 (소중한 친구)
3점 성공 : 어떤 보물을 찾거나 잃는다 (열렬한 애인)
4점 성공 : 중대한 요소를 찾거나 잃는다 (마법 검)
5점 성공 : 무언가 치명적인 것을 찾거나 잃는다 (강력한 마법책)
  • ●●● 고자질 : 근처에 있지 않은 무언가를 감지할 수 있다. 대상물과 매우 친숙하거나 대상의 일부를 가지고 있거나, 대상의 진명을 알고 있어야 한다.
1점 성공 : 가물가물거림; 소리는 안들린다. 잠깐밖에 연결되지 않는다
2점 성공 : 선명한 흑백영상; 소리는 없음. 5분간 지속
3점 성공 : 선명한 총천연색 영상에 분명치 않은 소리. 1씬-(장면)동안 유지
4점 성공 : 위에 더해서 선명한 소리. 시전자는 대상이 자신을 위협하는지, 혹은 맹세의 동료인지도 알 수 있다. 바로 다음에 오는 일출이나 일몰까지 지속
5점 성공 : 위에 더해서, 원래 보려던 것 외의 것들도 볼 수 있다. 또한, 대상의 눈을 통해서 보는 것도 가능하다. 판정으로 하루종일 연결을 유지하고 있을 수 있으나
  • ●●●● 전조 : 한정된 미래에 대해 예언할 수 있다.
1점 성공 : 작은 사건
2점 성공 : 주목할 만한 사건
3점 성공 : 불가능한 사건
4점 성공 : 기념비적인 사건
5점 성공 : 믿거나 말거나한 사건
  • ●●●●● 운명의 불꽃 : 대상에게 운명의 힘을 불어넣을 수 있다. 운명의 성향에 따라, 좋은 결과를 낼 수도, 나쁜 결과를 낼 수도 있다. 하지만 시전자가 운명의 성향에는 거의 영향을 미치지 못한다. 그래도 일반적으로 어떤 일이 닥쳐올 지에 대한 예지몽은 꿀 수 있게 된다.
1점 성공 : 운명의 변덕. 대상자는 그의 운명 속에 존재하는 우발적인 사건에 대해 주의를 받게 된다.
2점 성공 : 운명의 입맞춤. 대상자는 그에게 현재 진행 중인 사건에 대해 뚜렷한 설명을 보게 된다.
3점 성공 : 시적인 정의. 정의의 바퀴가 대상자의 활동에 딴지를 건다.
4점 성공 : 진실의 영약. 대상자는 갑작스럽게 자신의 운명에 관한 진실을 발견하게 된다. 바꾸기엔 너무 늦었겠지만
5점 성공 : 즉시적인 업보. 철저하게 정당함에 의거하여 운명이 급변한다.


2.1.5. 여행(Wayfare)[편집]

파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Art~Wayfare.png

공간을 이동하는 기예.

  • ● 돌차기 놀이(Hopscotch): 위쪽 방향으로 크게 도약한다. 그리고 도약 후에 땅에 착지해도 그로 인한 충격을 받지 않는다.
  • ●● 퀵실버(Quicksilver): 물체를 빠른 속도로 움직인다.
  • ●●● 통로(Portal Passage): 장애물에 일시적인 통로를 생성하여 통과할 수 있도록 한다.
  • ●●●● 바람 구보자(Wind Runner): 하늘을 난다.
  • ●●●●● 깜박이는 섬광(Flicker Flash): 순간이동을 한다. 지구뿐만 아니라 드리밍 차원으로 갈 수도 있으나, 그리 좋은 방법은 아니다.


2.2. 희귀(Rare)[편집]



2.2.1. 성애(Aphrodesia)[편집]


2.2.2. 가을길(Autumn Way)[편집]

이름이 은유하는 것처럼 베이널리티를 조정하는 능력. 때문에 익히기 어려울 뿐인 희귀한 기예에 속하지만 다루는게 다루는 것이다보니 체인질링들에게 이 기예를 익힌 이들의 취급은 패러독스를 주력으로 휘두르는 메이지처럼 보이기 딱 좋다.


2.2.3. 냉한(Kryos)[편집]


2.2.4. 변화(Metamorphosis)[편집]


2.2.5. 발열(Pyretics)[편집]


2.2.6. 하늘공예(Skycraft)[편집]


2.2.7. 영혼연결(Spirit Link)[편집]


2.3. 키스(Kith)[편집]



2.3.1. 크로노스(Chronos)[편집]


2.3.2. 꿈공예(Dream-Craft)[편집]


2.3.3. 주입(Infusion)[편집]


2.3.4. 이름짓기(Naming)[편집]

대상이나 사물의 진명을 조작하는 기예.


2.3.5. 군림(Sovereign)[편집]

파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Art~Sovereign.png
요정법정에서 타인이나 군중에게 정신과 물리적 영향력을 행사하는 기예. 디나 시들이 주력으로 판다. 그 자체로 요정군주가 가진 통치권의 상징이다. 뱀파이어의 도미네이트프레젠스 디시플린처럼 정신적인 부분에만 한정되지 않는다. 용도나 간지든 벤트루 의문의 2패
  • ● 의정 : 일반적으로 쓰는 요정법정 내에서 사업 내지는 법원의 기능을 수행하기 위해 법정을 열거나 폐쇄 혹은 관련자들을 불러오거나 가둬두는 기본적인 효과.
  • ●● 견해 : 서민이나 아랫 사람에게 특정 행동이나 사안의 전달 내지는 엄금을 할 수 있다. 강제성이 있지만 이를 행해야하는 대상에게 생명의 위험을 초래할 경우는 무시된다. 문을 지키고 있으라고 했지만 돌격하는 가루우가 있을 경우엔 무산되는 식.
  • ●●● 숭고함 : 시전자는 자신의 위엄과 품위를 두르고 아르카디아 내에서 자신의 의견을 무시하기 어렵게 한다.
  • ●●●● 방벽 짜기' : 이제 특정 개인이 아니라 출입구나 지역에 걸어 특정한 대상을 오가지 못하게 하거나 오로지 그 대상만 지나가게 할 수 있다. 다른 특별한 조건을 달성하게 해야 열리거나 닫히게 하는 등이 가능. 의지력과 글래머를 써야 통과도전이라도 할 수 있지만 사실 파해하기 제일 쉬운 방법은 베이널리티를 퍼먹이는거라 카더라
  • ●●●●● 기아스 혹은 추방 : 대상에게 특정한 맹약(Oath)를 강제하여 이를 어길시에 관련된 저주를 받게 할 수 있다.
기아스의 조건과 추방
1점 성공 : 간단한 기어스나 추방 (공항으로 데려가게 하거나 자신의 팔을 못 긁게함)
2점 성공 : 보통의 기어스나 추방 (경비로부터 잘 아는 물건을 가져오게 함, 찾아가기 어려운 곳에서의 추방)
3점 성공 : 어려운 기어스나 추방 (모르는 사람을 탐색, 중요한걸 찾는 행위의 금지)
4점 성공 : 거의 불가능한 기어스나 추방 (정직한 정치인 탐색 , 죽을 때까지 특정 지역에서 추방)
5점 성공 : 전설적인 기어스나 추방 (아르카디아 포위 위기 때의 복귀, 진실토록 사랑하기로 맹세한 사람에게 찾아가지 말 것)
저주의 강도
1점 성공 : 약한 저주 (채찍질 혹은 가려움)
2점 성공 : 보통 저주 (작은 물리적 병증 혹은 감기 따위의 심각하진 않음 질병)
3점 성공 : 강력한 저주 (심각한 질병)
4점 성공 : 재앙적인 저주 (사랑하는 사람 혹은 가진 것 모든 것의 소실)
5점 성공 : 죽음에 이르는 저주 (죽음, 혹은 그보다 더 나쁜)


2.3.6. 이야기짓기(Tale Craft)[편집]


2.4. 슬리버(Silver)[편집]



2.4.1. 애퀴스(Aquis)[편집]


2.4.2. 페트로스(Petros)[편집]


2.4.3. 파이로스(Pyros)[편집]


2.4.4. 스트라투스(Stratus)[편집]


2.4.5. 버데이지(Verdage)[편집]


2.5. 금지된(Fobidden)[편집]



2.5.1. 소진(Burnout)[편집]


2.5.2. 경멸(Contempt)[편집]


2.5.3. 기만(Delusion)[편집]


2.5.4. 불화(Discord)[편집]


2.5.5. 해몽술(Oneiromancy)[편집]


2.5.6. 기만(Stultify)[편집]


2.5.7. 그물잣기(Webcraft)[편집]


3. 분야(Realms)[편집]


캔트립의 적용 대상을 결정하는 요소.


3.1. 배우(Actor)[편집]


파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Realm~Actor.png

현실에 속한 인물을 다루는 분야. 요정과 관련되어있지 않다면 뱀파이어나 가루우 같은 초자연체도 배우 분야에 포함된다. 시전자가 대상에 대해 얼마나 잘 아는지, 그리고 대상이 시전자를 어떻게 생각하는지에 대해 적용범위가 좌우된다. 시전자가 대상을 잘 모를수록, 대상이 시전자에게 적대적일수록 높은 도트를 요구한다.

  • 진정한 친구(True Friend) : 잘 알고 있는 사람, 친구.
  • ●● 개인적 연락(Personal Contact) : 이름을 알고, 대화를 나눈 적이 있는 사람.
  • ●●● 낯익은 얼굴(Familiar Face) : 얼굴을 알고 있는 사람.
  • ●●●● 완전한 이방인(Complete Stranger) : 잘 모르지만, 시전자를 적대하지는 않는 사람.
  • ●●●●● 무서운 적(Dire Enemy) : 시전자를 적대하는 사람, 혐오하는 사람, 충돌을 일으키고 있는 사람.


3.2. 요정(Fae)[편집]


파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Realm~Fae.png

드리밍(Dreaming)에 속한 존재를 다루는 분야. 드리밍이란 체인질링들이 말하는 일종의 이차원으로, 가루우들의 움브라와 비슷한 개념이다. 즉, 이 분야는 요정이나 체인질링, 그리고 그들과 관련된 것들을 다룬다고 생각하면 된다.

  • ● 왕성한 일반인(Hearty Commoner) : 평범한 체인질링.
  • ●● 고상한 귀족(Lofty Noble) : 고명한 배경을 가진 체인질링.
  • ●●● 다수의 키메라(Manifold Chimera) : 키메라와 요정 관련 아이템.
  • ●●●● 알 수 없는 갈레인(Elusive Gallain) - Nunnehi, Inanimae 등 위에 포함되지 않는 모든 요정들.
  • ●●●●● 글래머의 듀오머(Dweomer of Glamour) : 캔트립, 트레저(Treasure) 등 글래머로 구성된 모든 것.


3.3. 소품(Prop)[편집]


파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Realm~Prop.png

인공물을 다루는 분야. 의류, 도구, 무기, 건물, 예술품 등 인간의 손이 닿은 물건은 모두 소품 분야에 포함된다. 복잡한 물건일수록 더 다루기 어렵다.

  • ● 화려한 의복(Ornate Garb) : 옷, 신발 등 몸에 착용하는 물체. 문신도 포함된다.
  • ●● 공예 도구(Crafted Tool) : 움직이는 부품이 없는 물체.
  • ●●● 기계 장치(Mechanical Device) : 움직이는 부품이 있지만 연료가 필요하지 않은 물체.
  • ●●●● 복잡한 기계(Complex Machine) : 움직이는 부품이나 전자 장치가 있는 물체. 단, 그 구성요소가 모두가 이해할 수 있을 만큼 단순해야 한다.
  • ●●●●● 불가사의한 인공물(Arcane Artifact) : 이해할 수 없을 만큼 복잡한 것까지 포함한 모든 인공물.


3.4. 자연(Nature)[편집]


파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Realm~Nature.png

자연물을 다루는 분야. 동식물, 땅, 날씨, 자연현상, 원소 등 인간의 손이 닿지 않은 것들은 모두 자연 분야에 포함된다.

  • ● 원료(Raw Material) : 목재, 가죽 등 살아있지 않은 유기물.
  • ●● 녹색 숲(Verdant Forest) : 나무, 꽃 등 살아있는 식물.
  • ●●● 야생 동물(Feral Animal) : 개, 고양이 등 살아있고 지성이 없는 동물.
  • ●●●● 자연 현상(Natural Phenomena) : 날씨, 화산 폭발, 지열 반응 등의 자연적 현상
  • ●●●●● 기본 원소(Base Element) : 대지, 공기, 물, 불 등의 순수한 자연 원소.


3.5. 장면(Scene)[편집]


파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Realm~Scene.png

공간을 다루는 분야. 주로 다른 분야와 조합해서 캔트립의 적용 범위를 늘리는 방법으로 이용된다. 도트가 올라갈수록 범위가 넓어진다.

  • ● 방(Chamber) : 최대 25 제곱피트(약 2.3 제곱미터) 면적.
  • ●● 작은 집(Cottage) : 최대 200 제곱피트(약 18.6 제곱미터) 면적.
  • ●●● 주택(House) : 최대 750 제곱피트(약 69.7 제곱미터) 면적.
  • ●●●● 공원(Park) : 최대 2,000 제곱피트(약 185.8 제곱미터) 면적.
  • ●●●●● 왕국(Kingdom) : 최대 50,000 제곱피트(약 4645.2 제곱미터) 면적.


3.6. 시간(Time)[편집]


파일:external/theonyxpath.com/img.php?h=80&w=80&img=Realm~Time.png

시간을 다루는 분야. 캔트립의 지속시간을 결정한다. 또한 캔트립에 특정한 조건을 달아서 '언제' 작동할지 설정하는 것도 가능하다. 원하는 대상이 방에 들어오면 효과가 발동되게 하거나, 반대로 어떤 상대에게는 작동되지 않게 하거나 하는 식으로. 메이지의 4도트 시간 영역과 비슷한 효과이다.

  • ● 한 턴(1 Turn) : 한 턴간 지속.
  • ●● 한 시간(1 Hour) : 한 시간 동안 지속.
  • ●●● 하루(1 Day) : 하루동안 지속.
  • ●●●● 한 주(1 Week) : 일주일간 지속.
  • ●●●●● 한 달(1 Month) : 한 달간 지속.

[1] 체인질링 버전 소킹 불가 Agg 피해. 다만 실존하는 피해는 아니고 대상의 심상세계 내지는 체인질링의 정체성을 직접 눕혀 글래머를 빼버린다. 非체인질링이 맞으면 정신줄을 놓는 식.[2] 대상이 체인질링일 경우 Court에 대한 단서 1개도 가능.




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