커스텀레이드 4/디펜스

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1. 개요
2. 시스템
2.1. 시스템 메뉴 용어
2.2. 전투 화면 용어
3. 직업
3.1. 기본직업
3.2. 2차상위직업[1]
3.3. 커스텀 히로인 전용직업
4. 패시브
4.1. 적군 전용 패시브
4.2. 아군 패시브



1. 개요[편집]


커스텀레이드 4디펜스를 설명하는 문서.


2. 시스템[편집]


초기 지정 난이도에 따라 모의 전투와 스토리 전투(실제 전투)의 난이도가 결정된다. 이는 게임 도중 설정창에서 난이도를 변경할 수 있어, 미코와 드래곤나이트를 한 번에 열려는 일부 플레이어들이 사용하는 방법이기도 하다.
전투 시스템은 간단하다. 몰려오는 적들을, 유닛을 배치해 막는 것. 적들은 유닛을 공격하지 않으며, 아군 유닛들이 만든 경로를 따라 출구를 향해 움직일 뿐이다. 슬라임부터 궁극병기까지 그 종류도 다양하고 각개 대상이 가지고 있는 특성도 다르다. 이에 따라 적절히 대응하며 적군을 막는 것이 모든 모의 전투와 스토리 전투의 목표. 적들은 좌측 입구에서 우측 출구로, 위쪽 입구에서 아래쪽 출구로 움직이며 입구와 출구는 같은 직선상에 있다. 맵에 따른 입구와 출구의 위치 및 숫자는 차이가 있으나 모든 적은 직선상 반대쪽에 있는 출구로만 나간다. 일본어에 자신이 있다면 튜토리얼을 켜고 커스텀 히로인이 해주는 설명을 들어보자. 단, 이렇게 하면 커스텀 히로인은 한 주가 끝날 때까지 계속 설명해준다. 뭐 대부분의 플레이어는 설명 없이도 알아서 해석하고 알아서 스테이터스의 의미를 찾아내지만.


2.1. 시스템 메뉴 용어[편집]


  • START
전투를 시작한다. 전투를 시작하면 저장 및 불러오기가 불가능하므로, 전투 시작 전 저장해 두는 습관을 가지자. 모의 전투는 몰라도, 스토리 전투에서는 뚫리면 게임 오버가 되며 처음부터 혹은 한참 앞에서부터 다시 시작해야 하는 불상사가 생길 수 있다. 또한 전투를 시작한 상태에서 병력을 생성할 수 있는데, 이 때는 스테이터스 주사위를 굴릴 수 없다. 원하는 능력치를 얻을 수 없다는 의미이다. 그러므로 정말 급한 상황이 아니면 전투를 시작한 이후에는 유닛을 생성하지 말자.

  • SAVE
현재까지의 진행 상태를 저장. 전술한 START 참조.

  • LOAD
게임 불러오기.

  • キャラメッセージ
해석하면 캐릭터 메시지. 시스템 메뉴가 뜨기 전 히로인이 무언가 이야기하는 게 있으면 활성화할 수 있다. 사실상 쓰진 않는다.

  • ユニットの生成
유닛 생성. 아군 유닛을 생성한다. 종류 상관없이 최대 37명을 생성할 수 있다(정원은 40명. 37+커스텀 히로인, 부관, 참모)

  • ユニットの除名
유닛 제명. 아군 유닛을 삭제하고 일정 양의 B-MANA를 돌려받는다.

  • ジョブチェンジ
직업 전향. 일정 양의 B-MANA를 사용 혹은 환원해 히로인의 직업을 바꾼다.

  • 軍団情報
군단 정보. 아군 유닛의 레벨, 숫자, 스킬을 확인하고 사용할 아이템을 설정할 수 있다.

  • アシスト選択
세 명의 군사 중 어시스트 선택. 버프형인 주인공, 공격 및 디버프형인 애슐리, 회복형인 앨리스 중 선택할 수 있다. 이 어시스트들은 전투 경험을 통해 레벨이 올라가며, 스킬의 위력도 동시에 증가한다.

  • ステータス強化
스테이터스 강화. 의식으로 얻은 S-MANA를 사용해 히로인의 능력치를 올릴 수 있다. 환원은 불가능하니 신중히 선택해야 한다.

  • 特技習得
특기 습득. 의식으로 얻은 S-MANA를 사용해 히로인의 특기를 습득할 수 있다. 자세한 것은 특기 항목 참조. 이하 패시브로 통일한다.

  • DIFFICULTY
현재 디펜스의 난이도. Easy, Nomal, Hard, Chaos로 나뉘며, 난이도에 따라 적 유닛의 체력이 결정된다.

  • HI SCORE
현재 디펜스에서 내가 얻은 최고 점수. 세이브 파일을 타지 않는다.


2.2. 전투 화면 용어[편집]


  • TIME
말 그대로 전투 시간. 00초를 정각으로 두고 정각 기준으로 통상 30초가 지나면 2차 웨이브가 쏟아지며, 통상 60초가 지나면 다음 스테이지로 넘어간다. 또한 10초가 지날 때마다 스킬게이지가 차거나 지속스킬이 해제되므로 체크해두는 것이 좋다.

  • VIOLATION
일종의 라이프. 보통 20개가 주어지며 이 수치가 0이 되면 디펜스에서 패배하게 된다. 모의 전투에서는 지더라도 이벤트 선택 화면으로 넘어가지만, 스토리 전투에서는 패배하면 게임이 그대로 끝난다. 처음부터 혹은 한참 앞에서부터 다시 시작해야 하니, 전투 시작 전 게임을 저장해 두도록 하자. 유닛 하나가 돌파하면 스코어 계산할 때 500의 감점이 있고 보스급의 몬스터가 돌파하면 남은 수치에 관계없이 게임오버가 된다.
사족으로, 히로인의 직업이 무엇인가, 현재 전투가 어떤 전투냐에 따라 패배시 주어지는 H신이 있다. 참고로 히로인의 직업이 기본직업+상위직업인 상태로 패하면 마물난교편, 팔라딘이나 미코인 상태에서 패하면 마물접대편, 매직거너, 닌자, 다크레이드, 하이위저드, 드래곤나이트인 상태로 패하면 촉수편(...)이 주어진다. 패배신 자체가 히로인이 포로로 잡혔다는 것을 상정하고 나온다는 것이라서...신을 다 회수하려면 싫어도 뚫려야 되는데 문제는 전체회수가 더럽게 어렵다는 것. 마물난교편은 저 직업조건 외에 다른 조건이 더 있다.

  • B-MANA
일종의 화폐개념. 적을 처치하거나, 전투에서 승리하면 주어진다. 이 수치로 유닛을 고용하고, 레벨을 올리고, 히로인의 직업을 바꿀 수 있다. 2주차 플레이시 그대로 주어진다.

  • STATUS
선택한 유닛(피아 구분없이)의 정보를 볼 수 있다. 능력치의 경우 기본적으로 가지고 있는 수치와 아군의 지속스킬 및 패시브, 해당 유닛이 착용중인 아이템, 적의 패시브 등의 부가효과로 최종 공격력이 결정된다.

  • LV
이하 레벨. 아군은 5레벨이 상한선, 적군은 30레벨까지 있다. 아군은 B-MANA를 소비하여 레벨을 올릴 수 있다.

  • HP
이하 체력. 공격을 하거나 적군 패시브 암흑에 적용되면 감소한다. 0이 되면 해당 유닛은 아무 행동도 할 수 없으며, 완전히 회복되어야 행동이 가능하다. 유닛이 하나 탈락하면 게임 끝나고 스코어 계산할 때 1000의 감점이 있다.

  • AT
이하 공격력. 한 번의 공격으로 적에게 가하는 피해량이다. 복수 공격 유형인 유닛은 타격범위 내에 들어온 적 모두에게 그 수치만큼의 피해를 가할 수 있다. 단 이 수치는 아군이 패시브로 대미지를 상승 혹은 하락시키는 효과를 가한 것과 적군이 패시브로 가지고 있는 내성 특기는 배제한 결과치이다. 아군이 스킬로 공격력을 올려주었을 경우에는 올라간 공격력이 표시된다. 예외적으로 메딕과 프리스트, 미코의 경우 이 스테이터스는 한 번에 회복시킬 수 있는 회복량을 의미한다.

  • AI
공격 속도. 약자를 풀면 공격 간격이다. 공격 후 다음 공격을 위한 간격을 나타낸다. 높을 수록 공격 간격이 짧아진다.

  • AS
이하 공격 범위. 파란 원이 공격 범위이며, 그 안에 있는 노란색 무늬가 타격 범위이다. 높을수록 공격 범위가 넓어진다. 서브히로인인 키사라는 공격을 시작하면 파란 원이 없고 노란 원만 있는데, 그 원 내에 적이 들어오면 자동 공격이다. 즉 키사라의 경우 공격 범위와 타격 범위가 같다. 마찬가지로 회복 유닛인 프리스트도 아군 하나의 체력이 일정치 이상으로 떨어지면 원형 범위내에 있는 모든 아군을 치료한다. 작은 원으로 되어 있을 경우 단일 적에게 피해를 입히고, 부채꼴이나 큰 원일 경우 그 범위 내가 모두 타격 범위가 된다.

  • MV
이하 이동속도. 높을수록 이동속도가 빨라진다. 근데 진형 바꿀 일이 거의 없다. 이동쿨타임은 30초.

  • EC
체력 소모량. 한 번의 공격으로 소모하는 체력의 수치를 의미한다. 낮을수록(=1에 가까울 수록) 소모하는 체력량이 감소하며, 적군의 패시브에 적용된 결과치는 표시되지 않는다.

  • NH
비전투 상태시 체력 회복량. 1초당 회복할 수 있는 수치를 나타내는 것으로 추정되며, 높을 수록 비전투 시 체력 회복량이 증가한다.

  • 스킬게이지
스킬을 사용할 수 있는 수치. 최대 10개까지 쌓을 수 있으며 아군의 유닛을 선택해 스킬을 사용하면 감소하고 10초가 지나거나 아이템 혹은 패시브의 효과로 충전이 가능하다. 한 번에 최소 2개에서 10개까지 사용할 수 있다.

  • 어시스트 스킬
전투에서 단 한 번 사용할 수 있다. 전투에 투입된 군사의 스킬을 전 필드에 사용한다.

  • START/STOP
전투를 계속하거나 정지할 수 있다. 아군 유닛의 위치를 조정하고 있는 경우 자동으로 멈춰지며, START를 누르면 유닛이 이동한다.

  • NEXT
전투에서 출현하는 몬스터들을 당겨 출현시킨다. 정각 기준 1분 단위로 넘어가며, 예를 들어 1라운드에서 NEXT를 활성화시키면 2라운드 적과 남아있는 1라운드의 적이 한 번에 출현하게 된다. 단 2라운드의 30초가 지나야 등장하는 적은 2라운드 시작 후 30초가 지나야 출현한다.


3. 직업[편집]


직업군은 근접, 사격, 마법 세 가지 유형으로 나뉘고 이보다 더 세분화해서 공격 가능한 숫자가 단수인지 복수인지, 공격인지 회복인지까지 구분이 가능하다.


3.1. 기본직업[편집]


  • 나이트
근접 유닛. 단일 공격 타입. B-MANA 60/110/160/210/260. [2]
지상 공격만 가능하며 싼 맛에 후반까지 길막기용으로 활용 가능하다.
스킬은 에어 슬래쉬가 있는데, 일정 선상 범위 내의 모든 적에게 대미지를 입히는 기술이다. 썩 강력하지는 않다. 스킬포인트 3. 레벨 2에 저력, 레벨 5에 방해 패시브를 익힌다.
초반 한정 길막용 유닛. 뒤로 갈수록 적의 체력이 기하급수적으로 올라가고 근접 카운터 패시브를 달고 나오면서 소드댄서와 함께 가장 먼저 눕는 직업이다. 싼 맛에 길막용으로 쓰긴 하지만 그것도 나중에 B-MANA가 쌓이면 아이템 장착용으로 한 명만 남기고 죄다 소드댄서로 대체된다. 범위 타격이지, 공격력 높지, '고무' 패시브 들고 있지. 배틀 로즈로 딜량도 올려주지. 싼 유닛은 어쩔 수 없는 건지 후반에는 고기방패(?)도 안 된다. [3]

덧붙여 이 직업을 가진 서브 히로인은 카구라.

  • 거너
사격 유닛. 단일 공격 타입. B-MANA 130/210/295/385/480.
지상 공격과 공중 공격이 모두 가능하며 후반까지 네다섯 기 정도로 버틸 수 있다.
스킬은 스틸 레인. 일정 범위 내에 있는 사격 속성의 아군 유닛에게 60초간 공격력과 공격범위 20% 증가 효과를 부여한다. 스킬포인트 2. 레벨 2에 대공 패시브를 익힌다.
스틸레인 빼면 사실상 공중공격 좀 하는 유닛[4]이지만, 거너는 스틸레인으로 시작해서 스틸레인으로 끝난다고 해도 과언이 아니다. 지속시간이 60초로 상당히 길고, 사격 유닛 한정이지만 [5] 소드댄서의 배틀로즈, 카구라의 세인트룬과 중첩 적용해 60%의 공격력 상승을 꾀할 수 있다. 커스텀 히로인이 스나이퍼라 가정하고 공격력이 1000이라면 세 개의 스킬을 동시에 적용해 1600의 공격력을 얻을 수 있다. 여기에 커스텀 히로인이 고무와 신앙을 들고 있다면 최종 파괴력은 순간적으로 210%까지 올라간다. 물론 안 된다. 애초에 배틀로즈가 스킬포인트 4, 세인트룬이 스킬포인트 5를 쓴다. 남는 스킬포인트는 1. 때문에 보통은 스틸레인과 배틀로즈 조합, 세인트룬과 배틀로즈 조합으로 쓴다.
아니면 스틸레인이 지속시간이 좀 기니까 스틸레인을 먼저 넣어놓고 배틀로즈와 세인트룬을 쓰던가. 이래저래 활용할 방법은 많다. 순딜량이 스나이퍼에 비해 밀린다는 게 조금 흠.

  • 소서러
마법 유닛. 복수 공격 타입. B-MANA 200/300/405/520/650.
지상 공격과 공중 공격이 모두 가능하며 초반에조차도 위자드 해금용으로 한 기만 뽑는다.
스킬은 플레어 봄. 지정 범위 내에 있는 적 유닛에게 피해를 입히고 이동속도를 감소시킨다. 스킬포인트 4. 레벨 2에 비행 패시브를 배운다.
위자드 해금용으로 한 기만 쓴다. 스킬도 잘 안 쓰고 공격 유형 똑같은 위자드가 더 성능이 좋아서. 나이트와 취급은 비슷하다.
대신 이 직업을 가진 서브 히로인인 키사라는 꽤 강력하다.

  • 메딕
마법 유닛. 단일 회복 타입. B-MANA 100/160/225/300/390.
아군 유닛 하나를 회복시켜준다. 현재 가지고 있는 병력에 따라 배치하면 된다.
스킬은 클리어 힐. 일정 범위 내에 있는 모든 아군의 체력을 일정량 회복시켜 준다. 스킬포인트 3.
프리스트와 함께 플레이어의 취향을 많이 타는 직업이다. 단일 아군에게 힐을 많이 넣어줄 것인가, 복수의 아군에게 꾸준히 힐을 넣어줄 것인가로 나뉘어진다. 물론 메딕이 힐을 넣어준다 = 해당 아군의 체력이 40퍼센트 이상 빠졌다는 거라서 이게 상당히 그렇다. 아군의 체력 소모가 많고, 주력 딜러인 히로인이 암흑 패시브를 단 적을 빠르게 제거해줄 수 있다면 메딕이 낫다. 거기다 스킬포인트를 쓴다고 해도 메딕도 범위 회복이 되는지라....


3.2. 2차상위직업[6][편집]


모든 2차상위직업은 기본직업 레벨 5를 달성해야 해금 가능하다.

  • 소드댄서
근접 유닛. 복수 공격 타입. B-MANA 650/830/1015/1210/1420.
지상 범위 타격이 가능하며 딜링을 같이 책임져준다. '흉인' 패시브에 상극.
스킬은 배틀로즈. 일정 범위 내에 있는 모든 아군 유닛에게 30초간 공격력과 공격속도 20% 증가 효과를 부여한다. 스킬포인트 4. 레벨 2에 고무, 레벨 4에 제압 패시브를 익힌다.
'흉인' 패시브에 짤없이 눕는다는 걸 빼면 범위 근접이라 딜링은 좋다. 더구나 공격속도도 빨라서 초당 딜량으로 따지면 한 놈만 죽이는 스나이퍼나 공속 느린 위자드를 가볍게 뛰어넘는다. 거기다 범위내 모든 아군 유닛에게 부여하는 배틀로즈 효과까지. 개체에 따라선 체력소모량도 그리 높은 편이 아니라서 체력회복량만 해결되면 거의 안 눕고 딜을 집어넣을 수 있다. 카구라의 세인트룬과 조합하면 그야말로 극악한 공격효율을 뽑아내는데, 뒤에 서 있는 사격 유닛들과 중간중간 박아넣은 마법 유닛들이 딜을 넣어주면 히로인이 탈락하라도 히로인이 재투입할 때까지 버텨낼 수 있다. 진영 중간중간에 골고루 배치해서 아군 전원의 공격력을 기본적으로 끌어올려 주는 게 중요하다. 배틀로즈 효과가 없어도 '고무' 패시브가 있어서 아군 딜량이 적지 않게 올라간다.

* 스나이퍼
사격 유닛. 단일 공격 타입. B-MANA 500/690/890/1105/1345.
공격범위가 넓은 직업이지만 특출난 유닛은 필드 한가운데에 있어도 적이 어디 있든 간에 때릴 수 있다.
스킬은 페네틀레이트[7]. 단일 적에게 강력한 데미지를 입힌다. 스킬포인트 3. 레벨 1에 대공, 레벨 2에 정지, 레벨 5에 필살 패시브를 익힌다.
후반이 되면 소드댄서만큼 많이 배치하는 유닛. 기본적으로 '대공' 패시브를 달고 있고 성장하면서 '필살' 패시브까지 배우면 웬만한 공중유닛은 충분히 막아낸다. 물론 NEXT를 주구장창 눌러서 공중유닛을 엄청나게 불러내지 않았을 때 이야기다. '정지' 패시브도 깨알같이 도움이 되는데, 비록 2초 정도지만 암흑 패시브를 달고 있는 적을 각개격파할 수도 있고 공중유닛이 이 때문에 엄청나게 정체되게 된다. 자연히 위자드의 범위공격에 얻어맞기 쉬운 구조를 만들어준다. '필살' 패시브는 말 그대로 어떤 적이라도 일격필살. [8] 이 때문에 스나이퍼가 커스텀 히로인을 제치고 MVP를 가져가는 일이 상당히 잦다. 스킬인 페네틀레이트는 하나 둘 정도 빠져나가는 졸개들에게 써주자. 그나마도 시가지에서는 아군 유닛 배치가 빽빽해져서 잘 안 쓴다.

  • 위자드
마법 유닛. 복수 공격 타입. B-MANA 700/850/1010/1180/1360.
소서러와는 비교할 수 없을 정도로 강력한 화력을 가지고 있다.
스킬은 플레어 스톰. 지정 범위 내에 있는 적 유닛에게 피해를 입히고 마법 공격 적용시 추가 피해를 입힌다. 스킬포인트 6. 레벨 1에 비행, 레벨 5에 흡수 패시브를 익힌다.
레벨 5 기준 한 번 때릴 때 기본 대미지가 최대 1000이다. 1000이라는 대미지는 사실상 어떤 일반 유닛도 낼 수 없는 대미지다. 스나이퍼의 최대 공격력이 980으로 그나마 그에 근접하지만, 위자드는 타격범위 내에 있는 모든 적에게 1000대미지를 준다. 물론 공격속도가 달리다 보니 소드댄서에게 딜량 톱을 빼앗기지만, 그럼에도 중간중간 막타를 먹어 MVP를 받는 위자드가 있을 정도다.[9] 군단에 위자드 여덟~아홉 정도를 배치한다. 플레어 스톰은 잘 안 쓰는데, 마법 공격시 추가 피해가 나쁘진 않지만 스킬포인트를 너무 많이 먹는다. 배틀로즈 두 번을 쓰는 게 이득.

  • 프리스트
마법 유닛. 복수 회복 타입. B-MANA 400/600/800/1000/1200.
스킬은 D.C.S. 아군 하나의 체력을 회복시키고 체력 회복량을 소폭 낮춘다. 대신 나머지 능력치를 소폭 올려준다. 스킬포인트 5.
프리스트는 사실상 '암흑' 대응용이다. '암흑' 패시브가 체력을 서서히 골고루 빼먹는 거라서 '암흑' 패시브를 단 적을 빠르게 제거할 만한 화력이 안 나온다면[10] 괜찮은 유닛이다. 배치만 잘해주면 앞에서 소드댄서가 프리스트를 업고 할로우를 빠르게 베어줄 수 있다. 다만, 대부분 이 정도 몹이 나올 즈음엔 '흉인' 때문에 근접유닛들이 누워있을 테니 프리스트가 제 활약을 하기 힘들다. 다만 여기까지는 취향을 타는지라 알 수 없다. 다른 유닛을 어떤 종류를 어떻게 배치했냐에 따라 메딕이 좋은가 프리스트가 좋은가로 갈리기 때문이다.
프리스트가 그래도 비싼 값을 해주는 게, 일단 범위만 확보되었다면 아군 하나만의 체력이 일정 수치 이상 떨어졌다 하더라도 범위 내에 있는 모든 아군을 회복해 준다. 바꿔 말하면 체력이 떨어진 아군이 계속 충원(?)된다면 프리스트는 계속해서 범위 회복을 넣어준다는 의미이다. 프리스트 바로 옆에 '신앙' 혹은 '고무'를 든 유닛이 있다면 당연히 회복력도 올라간다. 물론 주어진 AT 수치가 세 자리수조차 안 되어 똥망이긴 하지만 일반 병사들에게 100 조금 안 되는 체력회복을 떼거지로 안겨주는 건 작지 않다. 여기에 공격력 아이템이 붙는다? 통상회복량을 세 자리수까지 바라볼 수도 있다. 그리고 아군의 결과 대미지를 떨어뜨리는 특기를 가진 적 유닛들은 수두룩하지만, 아군의 결과 회복량을 떨어뜨리는 특기를 가진 녀석은 단 하나도 없다. 그러므로 메딕이건 프리스트건, 없으면 전투가 진행되지 않는다. 적절히 배치하자.


3.3. 커스텀 히로인 전용직업[편집]


  • 매직거너
마법 유닛. 복수 공격 타입.
히로인의 직업이 스나이퍼나 위자드인 상태에서 노말 난이도 모의전투 EX1을 클리어하면 해금된다.
스킬은 S.B.C. 일직선상 범위 내의 적에게 대미지를 입힌다. 적의 체력이 적을 수록 피해량이 늘어난다. 스킬포인트 4.
프리배틀 획득 직업 1호. 프리배틀에 'EX' 가 들어가는 순간 '흉인' 패시브 단 놈들이 우르르 쏟아져 나온다. '흉인'에다 '암흑'까지 달고 있으면 근접유닛들은 잠깐 어어 하는 사이에 체력이 떨어져 와르르 쓰러지고 만다. 이러다 보니 사격, 마법 타입의 유닛이 EX스테이지에서 상당히 큰 딜링을 담당하게 되는데, 이마저도 '개각', '환체', '항마', '반사' 같은 거 붙어있으면 노답이다. 그나마 '반사' 패시브를 갖고 있는 건 별로 없지만. 그래도 사격 타입의 유닛이 잘 안 죽고 막아주는 편. 매직거너도 해금해야 하니 히로인의 직업을 스나이퍼로 지정하고 플레이하자. 앞에서 우르르 쓰러지더라도 대미지 가장 높은 히로인이 안 죽으면 그나마 낫다.
방어 유닛으로서의 성능은 그래도 탑 안에 들어간다. 공격속도가 꽤나 빠른 데다 범위 타격이라 적을 빠르게 순삭할 수 있다. 대신 적이 '반사' 와장창 달고 있고 히로인의 EC가 높다면 히로인이 순삭당한다.
덧붙여 몇몇 직업전용 H신을 볼 수 있는 마스터키이기도 하다. 중반에 다크레이드 얻기 전에 많이 사용되는 편.

  • 하이위자드
마법 유닛. 복수 공격 타입.
스토리 5장의 마지막 전투를 클리어하면 해금된다.
스킬은 데드엔드. 범위내의 모든 적에게 피해를 입히고 고확률로 즉사시킨다. 스킬포인트 5.
방어 유닛으로서의 성능은 그저 그런 타입. 물론 위자드보다야 좋지만 그 이상의 장점이 영 부각되지가 않는다. 심지어 공격력이 매직거너보다 조금 더 높은데 공격속도가 느려서;;

  • 닌자
근접 유닛. 단일 공격 타입.
스토리 5장의 마지막 전투를 클리어하면 해금된다.
스킬은 라이덴. 단일 적에게 강력한 대미지를 입힌다. 스킬포인트 3.
방어 유닛으로서의 성능은 미묘하다. 공격 범위도 좁지 단일 공격이지 그나마 믿을 건 공격속도인데 그나마도 적 숫자가 많으면 묻힌다. 스킬인 라이덴도 말이 강력한 대미지지 그렇게 강력하지는 않다. 더구나 이 스킬도 단일 공격(....). 그래도 AS 높여놓고 '필살' 달아줘 보자. 생각 외로 고정포탑 역할을 상당히 잘해준다. 근데 이렇게 하느니 '신앙'이랑 '고무'를 달아서 아군 전체 딜량을 올리는 게....

  • 미코
마법 유닛. 복수 회복 타입.
노말 난이도 이상에서 모의전투 EX7을 클리어하면 해금된다.
스킬은 샤이닝레이. 모든 적에게 고정 대미지를 입힌다. 레벨이 높을 수록 가하는 데미지는 늘어나며 마왕 타입 적에게 추가 대미지를 입힌다. 스킬포인트 6.
프리배틀 획득 직업 2호. 더군다나 EX7스테이지다. '흉인', '암흑' 패시브 단 놈들은 물론이고 EX7스테이지에서는 5레벨마다 준보스급 몬스터가 출현한다. '흉인', '암흑', '변이'를 대체로 달고 있어 상태이상기도 잘 안 먹힌다.
공격 개체 같지만 실은 회복 타입이다. 가지고 있는 스킬인 샤이닝레이만 공격 수단이고 그나마도 코스트가 높다. 그래도 공격 직업 당시에 공격력과 공격속도를 주구장창 올려줬다면[11] 불제봉을 신나게 휘두르며 아군이 탈락할 틈조차 주지 않는 것을 볼 수 있다. 공격력이 1000만 넘어가도 웬만한 체력 소모는 그야말로 씹어먹는다. 진짜 무슨 좀비인가 싶을 정도다. 반면 방어 유닛으로서의 성능은 오히려 다크레이드에 비해 떨어진다. 주력 딜링을 담당하는 히로인이 지원 계열로 넘어갔으니 딜로스가 장난 아니다. 군단 스펙이 같다고 가정할 때 아군 전체에게 미코가 '고무' 패시브와 '신앙' 패시브를 먹여줘도 다크레이드가 '관통' 패시브와 '신앙' 패시브를 달고 있을 때[12]보다 떨어진다. 미코가 지원 계열이니 이건 어쩔 수 없다고 생각하자. 샤이닝레이의 조건부 데미지 강화도 사실 미묘한 편. 프리스트의 상위직업 개념이라서인지는 몰라도 회복력과 공격범위, 공격속도 모두 프리스트를 앞선다. 대신 프리스트는 원터치 전원회복이고, 이쪽은 공격 범위 내에서 또 범위를 잡는 타입.

  • 드래곤나이트
무경 유닛. 복수 공격 타입.
카오스 난이도에서 모의전투 EX7을 클리어하면 해금된다.
스킬은 D.디버니티. 30초간 범위내 아군의 모든 능력치를 2배로 올리고 아군의 체력 30퍼센트를 깎는다. 스킬포인트 7.
프리배틀 획득 직업 3호. 미코와 더불어 해금하는 난이도가 괴악한 직업이며 웬만큼 병력과 아이템이 쌓이고 히로인의 스펙이 상당히 올라갔을 때 얻는 것이 정신건강상 그나마 덜 해롭다. 그야말로 카오스다. 해 보면 안다.
주력 딜링 직업인 다크레이드와 비교했을 때, 공격력은 낮지만 공격속도가 빠른 편이다. 무경 타입까지 생각하면 나쁘지는 않은 편이지만 미묘하다. 공격력은 몇백 차이 나는데 공격속도가 몇십 차라서....
그런데 이 몇백의 딜량차는 저 D.디버니티라는 스킬로 채워진다. 범위가 좁긴 하지만 저게 자신도 포함이기 때문이다. 드래곤나이트를 얻을 정도로 공격력과 공격범위, 공격속도를 올렸으면[13] 저 스킬을 쓰는 순간 히로인만 약 2천 중반~3천대 이상의 공격력을 추가로 얻는다! 더구나 이 공격력은 '고무', '신앙' 등의 패시브 적용은 합연산으로 계산되므로 이것까지만 해도 최종데미지는 약 10000에 근접한다. 한 방에 인스턴트로 10000 대미지를 일직선 범위내에 꽂아넣는다. 거기다 무경 타입이므로 반감이나 무효화 패시브 따위 씹어먹는다. '성환'을 들고 있으므로 마왕류의 몹도 어렵지 않다. 이 스킬을 사용하는 데 들어가는 체력 감소만 어떻게 해결할 수 있다면 폭딜을 꽂아넣을 수 있다. 장판왕 유유유와 같이 움직여도 효율이 좋다. 범위 내에만 들어오면 한큐에 2천 넘는 데미지를 범위 타격으로 때려박는 유유유를 동반해도 좋다. 단점으로는 지속시간이 30초로 긴 편이 아니고, 스킬포인트 7이라는 코스트는 가히 무시무시하며 모든 능력치를 2배로 올리는 관계로 EC마저도 2배로 올라가고 적용 범위가 좁다는 점. 코스트는 '만용' 패시브로 어떻게 우겨넣는다 치더라도 옆에서 보조해주는 프리스트가 버틸 수가 있을까....

  • 팔라딘
근접 유닛. 복수 공격 타입. 해금조건은 아래에서 설명.
스킬은 P.스퀘어. 범위 내 아군의 체력을 회복시키고 체력소모량을 감소시킨다. 스킬포인트 5.
노말 이상에서 초기 순결도를 100으로 설정, 이후 성벽이나 처녀상실 조교행위를 시키지 않아야 한다.
이후 3/6/6/9/5의 개발레벨을 확보, 호감도를 3단계까지 올린 다음, 이전의 연애루트부터 마나 16 もっと強くなるために 루트까지의 이벤트를 보면 해금된다.
해당 조교의 스테이터스 조건[14]이랑 팔라딘 해금 조건 스테이터스 값이 다르다. 주의.
조교행위로 얻는 직업 1호. 방어 유닛으로서의 성능은 '나쁘지 않다'를 넘어 꽤 좋다. 오히려 반대 성향인 다크레이드와 비교하면 공격력은 300정도 달리지만 공격속도 수치가 두 배에 달한다!....문제는 타격 범위. 일직선이라 진영 짜기가 참 힘들다. 다크레이드는 대충 때려도 그 뒤나 옆에 있는 적도 맞지만 이쪽은....히로인이랑 주인공의 연애를 밀어주고 히로인 흑화(!!)를 안 시킨 결정체라고 보면 된다.확장팩 패치 후 팔라딘 전용 H신이 생겼다.
여담으로, 의식마나 14까지는 피학 필요치가 1인데 여기서 나가는 연애루트에서부터 피학 필요치가 슬그머니 올라가기 시작한다. 또 여담이지만 성기사라는 설정이라 그런건지 전 직업 중 복장 노출도가 가장 낮다. 교복 스커트가 아닌 판금갑옷으로 된 강철치마를 입는다.

  • 다크레이드
마법 유닛. 복수 공격 타입. 해금조건은 아래에서 설명.
스킬은 카오스 블레이드. 범위 내 적군의 체력을 깎는다. 남은 체력이 많을수록 피해량이 커진다. 스킬포인트 3.
필요 스탯이 3/7/6/8/5인 것을 빼면 팔라딘과 동일하다. 스탯을 3/7/6/9/5를 얻어내고 팔라딘과 같이 얻어버리자.
의식마나 16의 연애루트를 본 뒤 예속루트로 넘어갈 수 있는데, 여기서 마나 20 루트까지의 이벤트를 보고, 첫 번째 선택지를 선택하면 해금된다. 팔라딘 해금까지는 둘이 그래도 알콩달콩 분위기인데 갑자기 예속루트로 들어가면서 커스텀 히로인이 구르기 시작한다. 3P나 강제플레이에 익숙하지 않은 사람에게도 히로인에게도 멘탈붕괴를 안겨주는데 클라이맥스는 선택지 선택 이후. '히로인의 처녀를 상실시킨다'까지는 그렇다 치고 이 처녀를 카페 변태남에게 준다(....) 그리고 주인공은 뒤쪽 처녀를 가져간다(....) 조교가 끝나고 히로인이 해탈한 표정을 짓는 것 같은 건 기분 탓일까. 더해 尻Lv9 개발을 시키면 히로인이 해탈한 말투로 "그렇구나 나 OO당했구나...." 자세한 설명은 생략한다. 이 정도면 히로인도 포기한 수준인 듯(...)
칼을 들고는 있지만 마법 유닛인 점에 대해서는 넘어가자. 조교행위로 얻는 직업 2호.
직업을 얻는 방법이 험하다는 대가랄 건 아니지만, 방어 유닛으로서는 탑에 들어간다. 어떤 공격 직업이 안 그러겠냐만, 공격력/공격속도/공격범위를 올려주면 최고의 타워 역할을 한다. 가운데에서 말뚝박고 서 있어도 전 맵을 강타할 수 있다. 타격 범위도 팔라딘이 직선형인 데에 비해 선형(扇形)이라 훨씬 더 자비롭다. 물론 때리는 입장에서. 또한 스테이터스 강화를 하지 않았을 때, 다시 말해 동일 스펙에 직업만 다르다고 가정했을 때 다크레이드가 순수 AT로는 원톱이다. 그 다음이 드래곤나이트.


4. 패시브[편집]


패시브는 아군과 적군 모두에게 있으며, 이것을 이용한 아군 유닛 구성이 있으면 클리어에 한결 도움이 된다. 반면 적군이 가지고 있는 패시브를 이해하여 그 패시브에 카운터를 칠 수도 있다.


4.1. 적군 전용 패시브[편집]


마경 : 자신이 받는 모든 데미지를 20퍼센트로 감소시켜 받고 모든 디버프 효과에 면역. '성환' 패시브에 상극.
스토리전투에서 보스급 몬스터들이 들고 나오는 패시브이다. 설명하는 그대로이며, 이 때문에 보스몹이 체력이 많다 = 아군 병사들이 훨씬 더 많이 때려야 한다는 것을 의미하므로 보스몹을 단단하게 만들어주는 패시브이기도 하다. 하지만 '성환' 패시브를 든 히로인의 깡딜이 높아지면 그런 거 없이 EX보스보다 더 잘 썰린다.

태세 : 근접 공격으로 받는 피해를 반감시킴. 단 관통에 무력화된다.
원래는 構え라는 이름을 가지고 있다. 아군의 근접 타입인 나이트나 소드댄서에게서 대미지를 덜 받는다는 의미이다. 대신 닌자가 된 히로인이 '필살' 패시브를 발현시키는 것도, '관통'과 '정지' 등의 패시브를 가지고 있다 발동시키는 것도 가능하다. 이런 패시브들은 피해량을 반감시키지 디버프를 씹어먹는 것은 아니거든.

반격 : 자신에게 근접 공격을 가하는 대상이 EC를 스테이터스의 2배만큼 소모하게 한다.
설명하는 그대로. 예를 들어 아군 소드댄서가 3의 EC로 한 번의 공격을 한다면, '반격'을 들고 있는 몬스터를 때리면 6의 EC를 소모한다는 의미이다. 이게 매번 공격할 때마다 들어가는 데다 이걸 들고 있는 몹들이 '태세'까지 들고 있는 경우가 많으므로 아군 근접딜러들이 몹을 잘 못 잡는 사태도 일어난다.

흉인 : 자신에게 근접 공격을 가하는 대상이 EC를 스테이터스의 4배만큼 소모하게 한다.
아군 근접유닛 카운터. 반격과 원리는 같다. 주로 EX스테이지에서 등장하는데 때리다 보면 군대가 몹을 잡고 있는 건지 아군 근접딜러를 잡고 있는 건지 영 알수가 없다. 이것도 매번 공격할 때마다 들어가고 이걸 들고 있는 몹들이 '변이'나 '암흑'을 들고 있는 경우도 많아 심히 곤란하다. 아군이 근접딜러 위주의 병력 구성이라면 이런 패시브 들고 있는 녀석들은 재깍재깍 처리하고 히로인의 직업은 가능한 근접계열이 아닌 다른 직업으로 바꿔주자. 뭐 그래봐야 EC 1로 만들고 공격력 확 올려버리면 그것도 씹어먹지만. 굳이 다른 방법을 이야기하자면, 히로인의 직업을 프리스트로 바꾸고 AS를 맵 전체를 채우도록 만들며 AT를 1000 이상으로 맞춰줘 보자. 미코 쪽보다 회복량이 떨어지긴 하지만 어차피 아군 일반 유닛 대상으로 1천 이상의 AT는 무의미하다. 그런데 이 정도로 히로인이 성장했다면 이 짓은 뻘짓. 그냥 전투 직업으로 바꿔놓고 딜량을 올리는 게 낫다.

환체 : 사격 공격을 무효화. 단 '관통'에 무력화된다.
주로 고스트 등의 유령 계열 적군이 가지고 있다. 말 그대로 사격 공격 표적 자체가 되지 않는다. 대신 마법 유닛에게 약하므로(암흑 패시브를 같이 가지고 있는 게 일반적인지라 근접 유닛으로 잡자면 살짝 피곤하다. 잘 잡긴 해도) 플레어스톰 한 번 먹여주고 마법을 쏟아부어 주자. 소생해도 녹는다.

개각 : 사격 공격으로 받는 피해를 반감시킴. 단 '관통'에 무력화된다.
아군의 사격 유닛인 거너, 스나이퍼에게서 받는 데미지를 반으로 깎는다. 히로인이 스나이퍼에 '관통'을 들고 있으면 개각은 뚫린다. 근데 그럴 거 없이 근접 유닛이나 마법 유닛으로 썰어주면 좋겠지만 '태세', '개각', '항마'를 셋 다 가지고 있으면 무조건 깡딜이다.

항마 : 마법 공격으로 받는 피해 전부 무시. 단 '관통'에 무력화된다.
마조(그 마조가 아니다.)라거나 드래곤 등이 주로 가지고 있다. 마법 공격 표적 자체가 되지 않으며 주변 몹이 마법 피해를 받고 있어도 데미지가 안 들어간다.

반사 : 마법 공격으로 받는 피해를 무시하고 공격을 가한 아군에게 일부 데미지를 입힌다.
대놓고 마법 유닛 카운터. 마법 유닛이 가한 공격을 그대로 되돌려주는 정도로 곤란하진 않지만(근데 이러면 마법 유닛은 그냥 눕는다. 당장 위자드 최대 공격력이 1000인데) 은근히 짜증나는 패시브다. 아군에 마법 유닛이 많다면 이 녀석에게 눕지 않도록 근접과 사격 유닛으로 빨리 잡아주자. 다행히 '반사' 패시브 갖고 있는 녀석들 중에는 체력 많은 녀석이 그다지 많지 않다.

변이 : 정지, 방해, 암흑의 효과를 받지 않는다. 관통 패시브에는 뚫림
아군의 딜량이 떨어지는 이유를 꼽자면 이것도 한몫한다. 5레벨 스나이퍼가 정지, 5레벨 나이트가 방해를 가지고 있지만 안 먹힌다. 그러니까 이 녀석들의 발을 묶을 수단은 관통이 유일하다. 그나마도 관통이랑 정지, 방해 등의 패시브를 가지고 있어야 발이 묶이지 그런 것도 아니면 그냥 보통의 이동속도로 움직인다. EX5스테이지에 등장하는 메탈릭 킹 슬라임이 이속 400에(고블린 이속이 100) 변이까지 들고 있으므로 잡자면 깡딜이 답이다. 아니, 변이 자체를 뭔가 패시브로 묶어서 잡고자 하면 답답하니 그냥 아군 깡딜을 올려버리자. 사실 아군의 딜량을 그다지 타진 않지만 이래저래 짜증나는 패시브이기도 하다. 애초에 발이 묶이질 않으니 이건 뭐....


4.2. 아군 패시브[편집]


아래부터는 아군만이 가진 패시브와 아군과 적군이 공유하는 패시브이다.

성환 : '마경' 패시브를 무효화한다.
커스텀 히로인이 기본으로 들고 있는 패시브. 마왕의 파츠 유닛들이 전부 '마경'을 기본으로 들고 있는데, 이 방어효과를 무시한 대미지를 입힌다. 대신 '성환'으로 '관통'의 효과는 볼 수 없다.

제압 : 인터미션에 돌입했을 때 B-MANA를 50퍼센트 추가로 획득한다.
자신의 공격 범위에 들어온 적이 쓰러진 경우, 그 적은 50퍼센트의 추가 B-MANA를 지급한다. 사실 눈에 띄진 않는다.

방해 : 적의 이동속도를 10초간 30퍼센트 감소시킨다. '변이' 패시브가 있을 경우 막힌다.
말 그대로 방해. 카구라가 이 스킬을 가지고 있는데, 나이트와는 달리 범위 타격이라 꽤 많은 숫자의 적에게 이 패시브를 찔러넣을 수 있다. 단점이라면 '암흑'을 가지고 있는 적들이 이걸 걸리면 느린 속도로 움직이는지라 주변에 있는 아군이 피해를 입는 시간이 더 길어진다는 것 정도? 적이 슬슬 기어다니는 걸 보고 싶다면 선택해도 상관은 없지만 카구라에게 '방해'가 있으므로 굳이 히로인에게까지 들려주지는 말자.

대공 : 사격 유닛이 '비행' 패시브를 가진 적을 공격하면 대미지가 두 배로 올라간다.
설명이 필요없다.

정지 : 일정 확률로 적의 발을 2초간 묶는다.
피격 대상의 발을 2초간 묶는 것이다. 스나이퍼가 이것을 가지고 있는데, 역시 확률이므로 크게 기대는 하지 말자. 적이 뭉치기 쉽다는 면에 있어서는 마법 유닛들이 폭격을 쏟아부을 수 있으니 괜찮은 패시브. 역시 '암흑'을 달고 있는 적이 있다면 조금 위험하긴 하다. 아군 스나이퍼가 많다면 '정지'는 물론 '필살'까지 자주 띄울 수 있으니 굳이 '정지'를 패시브로 달아주지는 말자.

흡수 : 자신이 공격 가능한 범위 내에 있는 적이 쓰러지면 20퍼센트의 B-MANA를 추가로 획득한다.
위자드가 이 패시브를 가지고 있는데, B-MANA가 많아지는 후반 특성상 눈에 띄지도 않는다. 더구나 후반에는 B-MANA가 남아나므로 굳이 히로인에게 '흡수' 패시브를 달아줄 필요가 없다. '달아줄 필요가 없다' 가 아니라 달지 마라. 패시브 하나 손해다. 안 그래도 성환 못 버리는데.
참고로 이 패시브를 들고 있는 병사의 직업이 메딕이나 프리스트면(=결국 이건 히로인이 '흡수'를 달아야 해당되는 이야기) 추가로 획득하는 B-MANA는 40퍼센트가 된다.

고무 : 자신의 공격 범위 내에 있는 아군 모두에게 대미지 20% 증가 효과를 가한다. AT에는 변화 없다.
소드댄서를 많이 배치해야 하는 이유. 소드 댄서가 이 패시브를 가지고 있고 공격 범위도 찾아보면 넓게 설정할 수 있다. 대신 '고무'끼리는 중첩되지 않으므로 최대한 중복되지 않도록 필드 내에 소드댄서를 골고루 깔아주자. 히로인의 AS를 필드 전체 정도로 넓히고 '고무'를 달면 아군 전체가 '고무' 패시브의 영향을 받으므로 참고. 이러면 소드댄서의 '고무'가 공기가 되니 이것은 주로 상위 호환인 '신앙'으로 대체된다.

필살 : 낮은 확률로 적을 일격에 즉사시킨다. 직업이 스나이퍼, 닌자일 경우 확률이 올라간다.
사실상 전투 중에는 터지는지 마는지도 알 수 없는데, 닌자가 직업인 경우 생각 외로 높은 확률로 터진다. 공격력 400인 닌자로 어느 정도인고 싶어서 EX1스테이지에서 기간테스를 상대로 100번을 때렸는데 그 중 46회가 필살타였다고 한다. 스나이퍼일 경우에도 확률이 올라가는지라 아군에 스나이퍼가 많다면 생각 외로 빨리 적이 삭제되는 일도 몇 번 있을 것이다. 궁금하면 아군 스나이퍼들을 죄다 다른 직업으로 바꿔놓고 해보는 것도 방법이다. 딜량 차이가 확실하다. 물론 '필살'은 딜량이 아니긴 하지만 이 '필살'로 인해 다른 적을 빠르게 삭제할 수 있으므로 반은 맞는 셈.

비행 : 장애물을 무시하고 이동이 가능하다.
하지만 장애물 위에 서지는 못 한다. 쓸데없는 패시브라 가장 코스트가 싸다. 버리자.
대신 적이 이걸 들고 오면 아군 근접 유닛의 표적이 되지 않는다. 거기다가 '장애물을 무시하는' 특성 때문에 진영을 아무리 잘 짜 놓아도 무조건 일직선으로 출구를 향해 닥돌한다. 다행인 건 이걸 갖고 있는 녀석들의 체력이 적고 대공을 맡는 거너와 스나이퍼가 공군을 잘 잡는다는 것 정도. 대신 이 패시브는 마왕의 파츠 하나도 가지고 있으므로 마음 놓지는 말자. 마왕의 파츠가 이걸 들고 왔다면 아군 근접 유닛 전체의 딜이 봉인된다. 히로인의 직업이 근접이면 안 되는 이유이기도 하다.

암흑 : 공격 가능한 범위내에 적이 들어오면 초당 3%의 대미지를 입는다. 또 메딕이나 프리스트의 경우 6%의 대미지를 입는다.
아군 메딕이나 프리스트가 '암흑'을 들어야 저 데미지를 가하는 게 아니고, 적이 '암흑'을 들면 아군의 메딕과 프리스트가 6%의 대미지를 입는다는 이야기다! 체력이 아무리 많아도 '암흑' 범위 내에서 34초간 머무르면 쓰러진다는 이야기. 메딕과 프리스트는 17초면 된다. 다만, 아군이 암흑을 들고 있으면 저게 같은 '암흑' 패시브인가 싶을 정도로 딜량이 똥이다. 없으면 아쉬운데 있어도 표가 안 난다. 애초에 34초 동안 적이 빙빙 돌고 있을 리도 없다. '관통'이랑 '방해'를 주구장창 박았으면 모를까 더구나 아군 유유유가 갖고 있는 '암흑' 패시브는 영....

저력 : 전투 중 단 한번 체력이 0이 된 순간 자신의 최대 체력의 절반을 회복한다.
이렇게 '저력'이 발생한 아군은 쓰러진 아군으로 처리되지 않는다. 대신 그 상태에서 또 쓰러지면 그건 쓰러진 아군으로 처리된다. 일부 적 유닛들도 가지고 있는데 체력이 많은 놈이 이걸 갖고 있으면 한숨나온다.

소생 : 전투 중 단 한번 체력이 0이 된 순간 자신의 체력을 전부 회복한다.
설명이 필요없다. '저력' 참고. 이 패시브 또한 일부 적 유닛들도 가지고 있다. 그나마 체력 적은 적들이 이걸 갖고 나오니 그렇게 한숨나올 정도는 아니지만 문제는 '암흑'을 같이 들고있어(....)

관통 : 마경, 비행 이외의 내성을 무력화하고 대미지를 입힌다.
쉽게 말해, '변이', '태세', '개각', '항마'를 싹 다 무시한다. 변이를 무시한다는 것은 발을 묶는 패시브가 죄다 들어간다는 의미다. 나머지 내성을 무시한다는 것은 다른 아군 유닛들이 절반데미지 주는 거 온전한 데미지를 입힌다는 의미다. '마경'을 무력화 못한다고? 커스텀히로인이 '성환'은 괜히 들고 있는 게 아니다. 드래곤나이트 얻을 때까지 잘만 써먹힌다.

특공 : 낮은 확률로 크리티컬이 발생해 통상공격의 5배의 데미지를 입힐 수 있게 되지만 EC가 20 증가한다.
히로인 전용 패시브 겸 양날의 검 패시브. 크리티컬이 뻥뻥 터지면 괜찮지만 문제는 극악한 확률. 필살에 비해 정말 안 터진다. 거기다 EC가 기본적으로 20 증가한 상태에서 싸워야 하니 체력 관리에도 애로사항이 꽃핀다. 스테이터스 강화로 1로 만들면 안 되냐고? 안 된다. 1로 지정된 상태라도 특공 들고 전투에 들어가면 21이 된다. 즉 최소 EC가 21인 상태로 싸워야 한다는 이야기. 사실 전체 딜량이 꽤나 떨어지기에 특공은 그다지 추천할 패시브는 아니다. 대신 공속 빠른 드래곤나이트를 들고 있다면 고려해볼 만하긴 하다.

만용 : 적을 격파하면 스킬게이지 1칸을 획득하지만 공격 범위 내에 있는 아군의 데미지가 10% 감소한다. AT 변화는 없다.
히로인 전용 패시브 겸 양날의 검 패시브. 스킬게이지를 빠르게 확보해 스킬을 난사하고자 하면 괜찮은 스킬이다. 다만 공격 범위를 맵 전체로 펼쳐놨다면 10% 대미지 감소는 꽤 아프다. 뭐 히로인의 깡딜이 엄청나서 원턴킬을 왕왕 낸다면 상관없고. '신앙'을 배웠다면 30%가 아닌 20% 데미지 상승이 이루어지니 거의 퉁이긴 하다.
역설적이게도 이 특성 때문에 드래곤나이트와 효율이 의외로 괜찮다. 어차피 드래곤나이트 되면 무경 타입이 되니 '관통'은 버리게 되고 그럼 뭘 배울까 찾게 되는데, 이걸 배우면 적을 죽일 때마다 스킬게이지 1칸을 얻고, 이는 스킬인 D.디버니티 사용과도 직결되므로 결론적으로 최측근에 있는(?) 아군의 딜량이 폭발한다. 대신 이렇게 하면 체력소모량도 폭발하니 주의.

신앙 : 공격 범위 내에 있는 아군 모두에게 대미지 30% 증가 효과와 회복력 2배 증가 효과를 가한다. AT와 NH에는 변화가 없다. '암흑'과 같이 들고 있을 경우 효과는 반감된다.
히로인 전용 패시브이자 대 궁극병기용 패시브. 공격 범위를 맵 전체로 펼쳐놓고 신앙을 배우면 모든 아군의 최종데미지가 30퍼센트 증가한다. 물론 이 공식은 기본 공격력 * (신앙증가치 + 기타 버프로 인한 증가치 합산)에 적 패시브로 인한 감소치 공식을 따라간다. 버프나 패시브로 인한 증가치는 합연산으로 들어가므로 참고. 암흑을 들고 있을 경우 이 효과가 반감되는 것 외의 디메리트는 없다. 배우고 디펜스에 들어가는 편이 좋다. 어차피 커스텀 히로인은 '암흑'따위 배우지 않으니 '관통'(드래곤나이트 외)이나 '만용'(드래곤나이트)과 잘 조합해 주자. 히로인의 직업이 닌자나 스나이퍼라면 '필살'을 같이 들어도 괜찮다.

둘 이상의 패시브 동시적용, 아군 강화버프 두 개의 동시적용은 합연산이지만 패시브와 버프가 동시에 적용되는 경우 곱연산이 된다.
패시브의 경우 최종데미지만 결정하지만 아군 강화버프는 AT수치 자체를 결정하기 때문이다.
이 식으로 도출하면

기본데미지 100%
주변 소드댄서의 배틀로즈 증가치 20%
주변 카구라의 세인트룬 증가치 10%
히로인의 D.디버니티 증가치 100%
= AT 230%, 데미지 230%
'신앙' 증가치 30%
주변 소드댄서의 '고무' 증가치 20%
'만용' 감소치 10%
= AT230%, 대미지 322%라는 정신나간 수치가 나온다.

안 되는 건 아니지만, 조건 만족이 너무 힘들다. 애초에 '만용' 패시브를 들어야 하고, 기본적으로 히로인이 킬을 많이 내야 스킬마나가 쌓이는데 써야 하는 스킬들에 들어가는 수치만 봐도 16이다. 최대치가 10인 것을 감안하면 답이 안 나온다. 실제로 이 수치를 유지할 수 있는 시간은 얼마 되지 않는다. 애초에 배틀로즈, 세인트룬, D.디버니티의 유지시간은 모두 30초다. 그나마 유지시간을 길게 하는 방법은 스킬마나 9를 쌓아 배틀로즈와 세인트룬을 동시에 발동한 다음, 히로인이 열심히 몹들을 죽여 스킬마나 7이 쌓이자마자 D.디버니티를 발동하는 것.
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[1] 일반적으로 플레이어들이 이렇게 말하며, 상위직업, 강화직업 등으로도 불리기도 한다.[2] 이 수치는 1레벨/2레벨/3레벨/4레벨/5레벨 유닛 생성시 필요수치이다. 1레벨 유닛을 배치한 후 5레벨로 올리려면 5레벨 필요수치-1레벨 필요수치만큼의 B-MANA가 추가로 들어간다.[3] 취소선을 긋긴 했지만 사실이다. 기본직업이다 보니 근접 유닛에 EC가 낮은 편이 아닌데도 체력이 꽤 낮다.[4] 대공+빠른 공속. 공중 적 유닛의 체력을 생각하면 나쁘지 않음.[5] 스나이퍼 계열인 에제에게도 적용된다.[6] 일반적으로 플레이어들이 이렇게 말하며, 상위직업, 강화직업 등으로도 불리기도 한다.[7] 관통이라는 의미이다.[8] 물론 '마경'이나 '환체'를 달았거나, 보스급의 적에겐 안 먹힌다.[9] 커스텀 히로인이나 서브히로인, 참모를 빼면 MVP를 가장 많이 가져가는 일반유닛은 스나이퍼, 소드댄서, 위자드 순이다. 물론 이것도 플레이어의 배치 취향에 따라 달라질 수 있다.[10] 특히 상급 할로우가 '암흑'은 그렇다치고 '환체'를 같이 달고 나오는지라 스나이퍼가 못 때린다.[11] 여기에 공격범위는 덤[12] 미코는 관통 달아봤자 공격을 못 하므로[13] 보통 다크레이드 기준 공격력 2500 이상[14] 3/3/5/6/1