콘텐츠

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1. 개요
1.1. 표기 문제
2. 고용 효과
3. 콘텐츠의 진화
4. 콘텐츠의 활용
5. 콘텐츠 시장
5.1. 음악시장
5.1.1. 2010년 전세계 음악시장[1]
5.2. 게임산업
6. 국가별[2][3]
7. 관련 문서


1. 개요[편집]


문화산업진흥 기본법 제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.
3. "콘텐츠"란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다.
4. "문화콘텐츠"란 문화적 요소가 체화된 콘텐츠를 말한다.
5. "디지털콘텐츠"란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용의 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작하거나 처리한 것을 말한다.
6. "디지털문화콘텐츠"란 문화적 요소가 체화된 디지털콘텐츠를 말한다.
7. "멀티미디어콘텐츠"란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)과 관련된 미디어를 유기적으로 복합시켜 새로운 표현기능 및 저장기능을 갖게 한 콘텐츠를 말한다.
8. "공공문화콘텐츠"란 「공공기관의 정보공개에 관한 법률」 제2조제3호에 따른 공공기관 및 「박물관 및 미술관 진흥법」 제3조에 따른 국립 박물관, 공립 박물관, 국립 미술관, 공립 미술관 등에서 보유·제작 또는 관리하고 있는 문화콘텐츠를 말한다.
콘텐츠산업 진흥법 제2조(정의) ① 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.
1. '콘텐츠'란 부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등(이들의 복합체를 포함한다)의 자료 또는 정보를 말한다.
매체가 전달하는 정보를 콘텐츠라 부른다. 사실상 한국에서는 저작물, 창작물이라는 의미로 더 많이 쓰인다. 특히 문화콘텐츠라는 신조어는 문화산업을 의미하는 동시에 각 매체에서 제공되는 정보도 포함한다. 뉴스 등의 언론에서 제공하는 정보도 콘텐츠에 포함된다. 또한 e북이나 인쇄매체 등의 책에서 전달하는 정보도 포함한다. 아주 유명한 문화 콘텐츠로는 음악, 그림, 영상, 게임 등이 있다. 콘텐츠는 문화콘텐츠와 디지털 콘텐츠로 나뉘어 있다. 아래에 있는 통계에서 지식정보와 콘텐츠솔루션이 후자에 있다. 우리가 일반적으로 '문화', '한류'라고 지칭하는 콘텐츠는 전자이다.

일본 법률에서는 콘텐츠를 아래와 같이 정의하였다.

콘텐츠는 영화, 음악, 연극, 문학, 사진, 만화, 애니메이션, 컴퓨터 게임 다른 문자, 도형, 색채, 음성, 이나 그림이나 이들을 결합한 것 또는 이들에 관한 정보를 전자계산기(컴퓨터)를 통해 제공하는 프로그램으로, 인간의 창조 활동에 따라 창출되는 것 가운데 교양이나 오락의 영역에 있는 것을 말한다.

콘텐츠의 창조, 보호 및 활용 촉진에 관한 법률 제2조(일본 법률)


1.1. 표기 문제[편집]


보통 '컨텐츠'라고 많이 쓰지만[4], 외래어 표기법영국식 영어를 우선시하기 때문에 [ˈkɒn.tent]를 따른 '콘텐츠'가 올바른 표기이다. 설령 미국식 영어 발음대로 해도 'contents'는 [ˈkɑːntents]라 '칸텐츠'로 써야 한다. 비슷하게 [ɒ] 발음을 ''로 쓰는 경우로는 '블럭'(block)이 있다.(표준 표기는 블록) 아니면 똑같이 'content'로 쓰고 [kənˈtent](컨텐트)라고 읽는 단어의 영향일 수 있다. 네이버 사전에서는 영국식 발음이 둘 다 [kənˈtent]로 나온다.

희한하게도 보통 뒤에 붙는 복수 s는 생략하는 한국내 관행과 달리, 굳이 콘텐'츠'라고 s를 붙인 발음을 따라 표기하고 있다. 사실 'contents'는 내용이나 목차를 가리키는 말이고, 'content'는 정보를 뜻한다(불가산명사). 따라서 외래어 표기법의 일관성 면에서 보았을 때, 일반적으로 의미하는 ‘콘텐츠’는 사실 ‘콘텐트’라고 해야 맞지만, 국립국어원에서는 이미 굳어진 용례를 고려해 콘텐트 대신 콘텐츠를 표준어로 택했다.[5] 그래서 한국콘텐진흥원의 영문 표기는 Korea Creative Content Agency이다.

이와 관련된 혼란을 지적한 서울대학교 이준웅 교수의 글도 참고해볼 만하다. #

한편 2022년 12월 1일, 정부민법 채권편에 디지털콘텐츠 공급계약과 관련된 기본 조문을 신설하는 것을 추진한다고 밝혔는데, 이 때 법령에 사용된 표현은 '디지털제품'으로 콘텐츠에 대응하는 단어로 '제품'이 제시되었다.

2. 고용 효과[편집]


콘텐츠 산업은 최종수요가 10억 증가할 때 전 산업에 일정한 수준의 고용유발 효과를 일으킨다. 최종적으로 수요가 10억 증가할 때 취업인원은 13.9명, 고용인원은 10.4명 증가한다. 이것은 제조업이나 SOC보다 큰 수치이다.[6]


3. 콘텐츠의 진화[편집]


디지털 기술과 정보 기술이 발달하면서 콘텐츠는 가벼워졌다. CD 등의 미디어나 인터넷의 유튜브 등이 그것이다. 간소화되고 가벼워진 콘텐츠는 더 빠르고 자유로운 유통이 가능해졌다. 물론 그와 동시에 불법 공유도 증가했지만 새로운 대안이 차츰 등장하는 중이다. 대표적인 것이 스트리밍 서비스이다.


4. 콘텐츠의 활용[편집]


후술처럼 다양한 형태의 콘텐츠는 도움이 된다.


5. 콘텐츠 시장[편집]


세계 콘텐츠 시장 규모 (2012년)[7] (단위: 십억 달러)
구분
규모
출판
347
만화
9
음악
50
게임
63
영화
89
애니메이션
17
방송
417
광고
470
캐릭터 라이선스
153
지식정보
580
산술합계
2,195
합계
1,794


5.1. 음악시장[편집]



5.1.1. 2010년 전세계 음악시장[8][편집]


세계 음악시장 상위 20개국 (2010년)[9] (단위: 백만 달러)
구분
매출 규모
소매기준
순위
국가 명
매출액
매출액 증감률
매출액
1위
미국
4,167.7
-10.0%
6,750.3
2위
일본
3,958.6
-8.3%
5,343.2
3위
독일
1,412.2
-4.1%
1,976.4
4위
영국
1,378.5
-11.0%
1,898.6
5위
프랑스
866.1
-5.1%
1,252.4
6위
캐나다
394.2
-13.5%
517.9
7위
호주
392.7
-12.4%
572.3
8위
네덜란드
261.4
-2.6%
301.0
9위
이탈리아
237.1
-2.3%
329.2
10위
브라질
228.5
-1.2%
331.6
11위
스페인
186.5
-21.0%
242.1
12위
대한민국
178.4
11.7%
361.6
13위
스위스
161.6
-13.3%
204.9
14위
인도
159.0
16.5%
237.8
15위
벨기에
149.7
-6.7%
207.2
16위
스웨덴
136.1
-7.1%
192.9
17위
멕시코
130.4
0.9%
211.5
18위
남아프리카공화국
123.5
-7.3%
183.7
19위
오스트리아
122.6
-12.0%
211.7
20위
노르웨이
106.4
-7.5%
174.9
총합계
15,933.2
-8.4%
23,371.5

2017년 순위 빌보드 기사 역대 통계


5.2. 게임산업[편집]




6. 국가별[10][11][편집]



6.1. 북아메리카[편집]



6.1.1. 미국[편집]


2015년 미국 전체 콘텐츠 시장
7,010억 달러

2010년, 핵심 저작권산업의 부가가치는 전체산업의 6.36%, 고용은 전체고용의 3.93%를 차지한다.


6.2. 캐나다[편집]


2015년 캐나다 전체 콘텐츠 시장
510억 달러


6.3. 남아메리카[편집]



6.3.1. 브라질[편집]


2012년 브라질 전체 콘텐츠 시장
423억 3900만 달러


6.4. 유럽[편집]



6.4.1. 독일[편집]


2012년 독일 전체 콘텐츠 시장
928억 1200만 달러

문화창조산업의 부가가치는 630억 유로, GDP의 2.5%를 2008년에 기록하고 있다. 2008년, 약 1백만 명 고용으로 전체 고용의 3.3%를 차지한다.


6.4.2. 영국[편집]


2012년 영국 전체 콘텐츠 시장
821억 1900만 달러

콘텐츠 산업의 부가가치는 362.9억 파운드로 전체 부가가치의 2.89%를 2009년에 달성하고 있다. 2009년 기준으로 수출액은 80.9억 파운드로 전체 수출액의 10.6%를 차지한다. 고용은 2010년에 1,498,173명으로 전체의 5.14%를 차지하고 있다.

6.4.3. 프랑스[편집]


2012년 프랑스 전체 콘텐츠 시장
723억 3900만 달러


6.4.4. 이탈리아[편집]


2012년 이탈리아 전체 콘텐츠 시장
452억 1700만 달러

문화창조부문은 GDP의 9%를 차지한다. 콘텐츠 산업에서 250만 고용규모를 2004년 기준으로 기록하고 있다.


6.4.5. 스페인[편집]


2012년 스페인 전체 콘텐츠 시장
284억 2600만 달러

문화부문은 전체 경제의 3천1백만 유로를 차지, 2007년 기준으로 전년대비 6.7%의 성장 하고 있다.


6.4.6. 러시아[편집]


2012년 러시아 전체 콘텐츠 시장
262억 2000만 달러


6.4.7. 네덜란드[편집]


2012년 네덜란드 전체 콘텐츠 시장
183억 3300만 달러


6.5. 아시아[편집]



6.5.1. 대한민국[편집]




6.5.2. 중국[편집]


2015년 중국 전체 콘텐츠 시장
1,760억 달러


6.5.3. 일본[편집]


2015년 일본 전체 콘텐츠 시장
1,600억 달러


6.5.4. 인도[편집]


2012년 네덜란드 전체 콘텐츠 시장
220억 9800만 달러


6.5.5. 말레이시아[편집]


핵심 저작권산업의 부가가치는 전체의 2.9%를 차지하며 전체 고용의 4.7%를 차지한다.
2000년 ~ 2005년 콘텐츠 산업의 부가가치 성장률은 9.0%이며 전체 경제 6.6%를 차지한다. 콘텐츠 산업의 고용 성장률은 10.3% 성장으로 전체 고용에서 3.3%를 차지하고 있다.


6.6. 오세아니아[편집]



6.6.1. 호주[편집]


2012년 호주 전체 콘텐츠 시장
349억 7200만 달러


6.7. 아프리카[편집]



6.8. 남아프리카공화국[편집]


2008년, 핵심 저작권산업의 경우 부가가치는 2.05%를 차지하고 있으며 고용은 2.31%를 차지한다. 2000년 ~ 2008년 평균적으로 부가가치 24%, 고용은 30% 성장한 것으로 나타나고 있다.


7. 관련 문서[편집]




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[1] 오프라인, 디지털, 공연 라이선스를 포함한 수치.[2] http://www.nl.go.kr/nl/search/bookdetail/online.jsp?contents_id=CNTS-00066730034[3] http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000141/1807880.do 콘텐츠산업의 고용창출 활성화를 위한 정책 방안의 모색[4] 나무위키에서 컨텐츠로 표기된 문서가 500페이지를 넘어간다.[5] 하지만 국내에서 유일하게 이 단어의 외래어 표기를 단수형인 '콘텐트'로 표기하는 언론사가 있는데, 바로 중앙일보이다. 미국 유학파인 홍석현 회장이 '콘텐츠'는 콩글리시이니 '콘텐트'로 표기하라고 했다는 내용을 한 전직 중앙일보 기자가 인터넷에 올린 바 있다.[6] 한국콘텐츠진흥원-(KOCCA포커스 2012-17호)[7] 2013 해외 콘텐츠 시장 동향조사[8] 오프라인, 디지털, 공연 라이선스를 포함한 수치.[9] 전세계 음악시장 상위 20개국 통계요약(2010)[10] http://www.nl.go.kr/nl/search/bookdetail/online.jsp?contents_id=CNTS-00066730034[11] http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000141/1807880.do 콘텐츠산업의 고용창출 활성화를 위한 정책 방안의 모색