쿠니미츠

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쿠니미츠
(( | Kunimitsu
파일:Tekken Tag Tournament 2 Kunimitsu.png
초대 쿠니미츠 프로필
격투 스타일
인술(卍忍術)
국적
[[일본|

일본
display: none; display: 일본"
행정구
]]
[1]
혈액형
O형
나이
불명
신장
173cm
체중
58kg
좋아하는 것
시스 나이프[2]
취미
기계 다루기
성우
하라다 카츠히로[3](1)
키쿠치 시호(2, TT)
토요구치 메구미(TT2)
파일:Tekken 7 Kunimitsu.png
2대 쿠니미츠 프로필
격투 스타일
인술(卍忍術)
국적
[[일본|
일본
display: none; display: 일본"
행정구
]]

성우
하야미 사오리(7)
1. 개요
2. 스토리 및 변천사
3. 성능
4. 기술 목록
4.1. 삭제된 기술
5. 기타
6. 둘러보기



1. 개요[편집]


철권 시리즈의 등장인물로, 데뷔작은 철권 1, 여우가면을 쓴 쿠노이치다. 철권 1에서는 요시미츠의 데이터를 가져온 탓에 체격과 목소리가 요시미츠와 같았으나, 2편부터는 가슴을 비롯한 몸매라인이 여성에 가깝게 되고 여성 성우를 캐스팅하여 스타일이 정립되었다. 메인 베이스는 요시미츠로 되어 있지만, 왼손에 요도 요시미츠를 든 요시와는 달리 오른손에 역수로 쿠나이를 쥔 게 특징이다


2. 스토리 및 변천사[편집]




철권 1 ~ 태그 2의 초대 쿠니미츠
철권 7의 2대 쿠니미츠[가면없는_일러스트]

{{{#!wiki style="margin-left:-10px"

  • 등장 대사[4]
괴도 쿠니미츠 등장입니다.
자, 일할 시간이에요.
봐드리진 않아요.
어머니의 이름을 걸고.[5]
그 무기...흥미가 있네요[6]
  • 승리 대사
의외로 쉬웠네요.
임 병 투 자 개 진 열 재 전[7]
도둑질 의뢰라면 언제든지 받는답니다.
  • 레이지 아츠 대사
(발동) 짜증나네요. 갑니다! / (피니시) 그대로 불타세요.}}}
철권 7 컨셉트 아트 링크


원래는 도적 집단인 만당의 일원이었다. 사리사욕을 위한 도둑질은 만자당에서는 금기이지만, 그는 그 금기를 어겼고, 수령 요시미츠에 의해 파문을 당했다. 하지만 이후에도 개종하지 않고 도둑질을 일삼는 구제불능의 악당. 이번 목적은 헤이하치가 아메리카 원주민으로부터 강탈한 비보라고 한다.

스토리에서 말하는 아메리카 원주민이 미셸 창이라서 미셸 창의 중간보스로 처음 등장.

스토리상의 비중은 거의 없다. 본래 간류미셸 창의 중간보스로 나올 예정이었으나, 제작진의 오류로 인해 간류는 요시미츠의 중간 보스로 나오고 쿠니미츠가 미셸의 중간 보스로 나오게 되었다. 일단 이 오류 덕분에 설정이 덧붙여져서 당시엔 미셸의 펜던트를 노리고 미셸과 싸우게 되었지만[8] 그것 때문에 분노한 미셸의 분투로 인해 결국 펜던트를 노리는 건 실패하게 된다.

캐릭 제작 시 보이스를 딸 시간적 여유가 없었는지 목소리는 그냥 요시미츠 보이스로 따다가 재활용했고[9] 몸매도 그냥 남자였다. 즉, 이 때까지는 그닥 여캐 취급이 아니었다. 사실상 남캐.


반역의 쿠노이치 (反逆ノ一)

요시미츠가 들고 있는 칼, "요도 요시미츠"(妖刀吉光)는 만당에서 대대로 이어져 내려온 칼이며, 상대의 기를 끊는다고 알려져 있다(세대교체 시에는 다음 세대의 수령이 전 세대의 수령을 이 칼로 베는 규율이 있다고 한다).

쿠니미츠의 할아버지는 검을 만드는 대장장이(刀鍛冶)였지만, 아무리 노력해도 "요도 요시미츠"에 걸맞는 검을 만들지 못했다. 늙어 죽음을 앞둔 할아버지가 죽기 전에 최고의 칼을 만들어 주었으면 했다. 이를 위해 요시미츠가 가진 "요도 요시미츠"를 빼앗기 위해 대회에 참가한다.

스토리는 저런데 어찌된 이유인지는 몰라도 쿠니미츠의 디폴트 스테이지는 캐릭터 설정과는 딱히 관련이 없는 캄보디아 습지로 되어 있다.[10] 스테이지 자체는 전작의 앙코르 와트 스테이지를 잇는 곳이다. BGM은 확실히 철권1 앙코르와트 스테이지의 재활용.

쿠니미츠 엔딩은 요시미츠를 쓰러뜨리고 빼앗은 요도 요시미츠를 시험해 본다. 숲에서 커다란 바위를 베어버리는 것으로 끝. 철권 7의 스토리를 보면 이 때 요시미츠에게서 요도를 뺏지 못하는게 정사가 된다.

철권 2 이후로 본편에서 더 이상 안 나오지만 철권 5 DR에 있는 요시미츠의 커스터마이즈 코스튬으로 쿠니미츠 코스프레를 맞출 수 있다.


대거 세대교체를 단행한 철권 3에는 나오지 않았고 오거가 쿠니의 기술을 써(쿠나이 베기, 달리기), 오거가 흡수했거나 사망했다 여겨졌다. 외전격인 철권 태그 토너먼트는 스토리에 영향없어 출전 가능했다. 한심한 성능 + 이상한 외모로 비인기의 절정이었던 캐릭터였다. 3P 복장으로 소울 칼리버 시리즈타키마냥 전신타이즈까지 입고 나왔으나 그걸로는 역부족이었다.

쿠니미츠 엔딩에서는 요시와 대치하는데 자세를 잡다가 한순간에 서로 교차하고 요시가 쓰러진다. 쿠니는 자세를 잡다가 목적인 칼은 내버려두고 그냥 순간이동으로 사라진다. 네? 요시미츠 엔딩에서는 서로 달려들 때 요시가 분신술을 쓰며 달려들고 쿠니미츠가 쓰러진다.


여우 가면로 얼굴을 가린 쿠노이치. 의적 집단인 만자당의 전 당원.

사리사욕을 위해 도둑질을 일삼다 만당의 당수 요시미츠에게 파문을 당한다.

요시미츠가 가진 '요도 요시미츠'를 빼앗기 위해 기회를 엿보고 있다.


콘솔판부터 참가, 콘솔판 오프닝에선 레이븐과 태그를 짜서 아주 화려한 공중제비를 선보이며 관중들을 열광시키며 등장, 니나-안나 페어와 대전하지만 갑작스럽게 난입한 오거와 엔젤에게 스포트라이트를 뺏겼다. 드림매치 성격이 강한 태그이다 보니 나와주는 것만으로도 팬들은 그저 감격.

컴백한 걸로도 모자라 얼굴, 몸매가 엄청나게 예뻐진 데다 복장까지 노출도 높은 신복장으로 쫙 갈아입어 평가가 엄청나게 좋았다. 특히 어깨가 넓던 태그2의 다른 여캐들과 달리 어깨가 좀 더 얇은 등 여러모로 모델링에 신경쓴 티가 많이 났었다. 가면 부분에는 이전 태그에서 3P 복장 처럼 눈만 가린 여우 가면을 쓰고 있다. 일러스트에서는 잘 확인이 안 되지만 왼쪽 턱 부근에 점이 존재하고, 실제로 화상을 입은 것으로 되어 있어 여우 가면으로 얼굴을 가리는 것이 이해가 될 상황. 데이터 마이닝을 통해 가면을 벗어 눈을 감고 있는 모습을 유저들이 찾아냈는데, 애초에 쿠니미츠는 남코에서 공식적으로 얼굴을 공개를 한 상황이 아니므로[11] 눈을 감고 있는 모습은 쿠니미츠의 모델링 자체가 가면을 의식해 남코측 에서 눈을 모델링하지 않았으므로 눈을 감고 있다는 설이 지배적이었다.

그런데 TGS 2020 인터뷰(영문)에서 개발진인 하라다 및 머레이가 쿠니가 아예 장님이라고 확답을 해서 얼굴에 흉터 수준이 아니라 눈도 크게 다친게 되어버렸다.

쿠니미츠 엔딩에서는 요시미츠와의 싸움 끝에 그렇게 가지고 싶었던 요도 요시미츠를 대나무 가지와 바꿔치기해 요시미츠에게서 훔쳐 달아나는 엔딩으로 나온다. 철권 2의 설정으로는 요도 요시미츠의 주인이 되려면 선대를 죽여야 하는데, 그냥 없는 설정 취급하기로 한 것일 수도 있고, 아니면 싸워 이겨 뺏는 게 아닌 싸워 졌지만 훔치는 방식으로 우회를 했다고 볼 수도 있다. 요시미츠는 담담하게 일진월보(日進月步, 사전 링크)라 말하고 바라만 봤다. 의미만 두고 일반인의 말로 치환해보면 '호오, 녀석 많이 컸구나' 정도로 바꿔볼 수 있는데, '애초에 자기도 감당하기 까탈스런 요도이니 누구에게 넘길 좋은 기회'라 여길 수도 있고, 요도를 가진 자가 만당의 두목이니 만당의 수령이 바뀐다는 것일 수도 있다.[12]

안나 엔딩에서도 나오는데, 안나를 암살하려고 달려들었다가 바주카 맞고 폭죽이 되었다.


한때 의적 집단인 만당에 소속되어 있던 쿠니미츠.

하지만 사리사욕을 위해 도둑질을 반복하다 당수인 요시미츠에 의해 만당으로부터 파문을 당한다.

이후 쿠니미츠는 칼을 만드는 대장장이 할아버지를 위해 요도 요시미츠를 훔치려 하지만 결국 요도 요시미츠를 훔쳐내지 못하고 결국 할아버지마저 세상을 떠나고 만다.

요도 요시미츠를 훔칠 의미를 잃은 쿠니미츠는 조용히 요시미츠 앞에서 사라지고, 시노비(忍, 닌자) 남성과 결혼해 외동딸을 낳는다.

시간이 흘러 딸은 부모를 능가하는 닌자로 성장했고, 병에 걸린 어머니로부터 쿠니미츠의 이름을 물려받아 괴도 쿠니미츠으로 각국 정부와 대기업의 도둑질 의뢰를 받을 정도였다.

그러던 어느 날, 쿠니미츠에게 한 가지 임무가 주어진다.

그것은 미시마 재벌의 특수부대인 철권중과 관계가 있다는 소문이 돌고 있는 미시마 공업 고등 전문학교에 잠입해 미시마 재벌의 내막을 조사하는 일이었다.

어머니의 영향으로 산업기술에 관심이 많았던 쿠니미츠는 마침 자신의 취미와도 맞아떨어져 미시마 공업고등전문학교에 학생으로 입학해 잠입 조사를 하게 된다.

그러던 어느 날, 쿠니미츠에게 어머니의 상태가 급변했다는 연락이 온다.

서둘러 병문안을 간 쿠니미츠은 병상에 누워있는 어머니로부터 유일하게 손에 넣지 못한 물건이 있다는 이야기를 듣고, 어머니의 기력을 되찾아주기 위해 요도 요시미츠를 구하기로 결심한다.

여기부터 철권에 출전한 쿠니미츠는 전작들 쿠니미츠의 외동딸인 2대 쿠니미츠다.


이후 오랜 시간 출연이 없다가 한국 시간으로 2020년 9월 26일 심야에 반다이 남코 브라질 유튜브 계정을 통해 트레일러가 유출되어 철권 7 시즌 4의 첫 캐릭터로 밝혀졌다. 이 공식 트레일러에선 비슷한 여캐 닌자인 마스터 레이븐과, 같은 만인술 베이스의 요시미츠와 붙는다. 2020년 9월 27일 정보가 공개되었다. 철권 5 DR아머 킹을 끝으로 끊겼던, 철권 3 이전의 1세대 캐릭터가 오랜만에 공식 작품에 부활한 케이스. 철권 2와 철권 7의 20년을 넘는 시간 차에 따라 쿠니미츠 역시 세대교체가 일어났다. 1대와 달리 2대 쿠니미츠는 가면을 벗은 얼굴이 공개되었다. 가면을 벗은 얼굴에 그려진 무늬 때문에 많은 사람들이 원펀맨에 등장하는 음속의 소닉을 연상했다고.

'어머니를 능가하는 닌자로 성장...'는 서술이 있다.[13] 외관을 보고 여고생이냐는 추측도 있었는데 정말로 여고생 닌자인 셈. 덤으로 미시마 공업 고등학교 학생이라 차후 후속작 스토리가 전개된다면 샤오유나 알리사와 엮일 가능성도 생겼다. 또 칼 뺏기게 생긴 요시미츠는 덤.


의외로 스타팅 엔트리에는 참가하지 못했다. 그러나 2대 쿠니미츠 자체가 남코에서도 하라다 pd가 직접 새로운 경험을 언급하거나 유명 성우를 캐스팅하는 등 세대 교체의 의미로 많은 공을 들인 캐릭터이고, 유저들에게 인기도 상당히 많았던 캐릭터였던 만큼 시즌 패스 등을 통한 DLC로 등장할 가능성이 높다.


기타 작품
철권 레볼루션에서는 요시미츠를 제치고 쿠니미츠가 참전해서, 이 작품의 유일한 닌자 캐릭터가 되었다.

스트리트 파이터 X 철권의 한 스테이지에 배경맨으로 등장하는 것이 확인되었다.


2대 쿠니미츠에 대한 반응은 상당히 좋은 편이다. 1대와 달리 2대는 과감하게 얼굴을 공개했는데[14] 날카로우면서도 예쁜, 귀여운 외모의 미소녀로 나와 덕후 등 그쪽 계열에서 엄청난 반응을 이끌어냈다. 초대 쿠니미츠는 화상 흉터가 있어도 미인인 케이스라면 2대 쿠니미츠는 흉터도 없고 귀염상인 데다 외모만 놓고 보면 1대와 이미지가 다르다. 출시 전부터 나오지도 않은 캐릭터인데도 팬아트를 비롯한 각종 2차 창작들이 쏟아졌었다. 또한 기존 기술들을 대거 갈아엎고 새로 만든 기술들의 모션이나 칼의 이펙트도 멋있게 뽑혀 기대하는 반응들이 많았다. 특히 기존 철권 캐릭터들의 디자인들과는 사뭇 다르게 마치 솔칼 시리즈DOA 시리즈의 여캐릭터들과 비슷한 느낌으로 디자인되어 독특하다는 평가도 있었다.[15]

2차 창작물에선 같은 닌자인 류 하야부사와 엮이기도 하는데 류 하야부사 자체가 철권 시리즈에서 게스트 캐릭터로 거론되는 캐릭터중 한 명이기도 한 데다 시즌 4 티저 영상 막판에 나온 닌자 형상의 실루엣에 대해 쿠니미츠임이 밝혀지기 전까진 류 하야부사 아니냐는 의견들도 많았기 때문인 듯하다.

트레일러 공개 때부터 철권 커뮤니티 뿐만 아니라 각종 게임 커뮤니티에서 화제가 되었고, 소울 칼리버 시리즈, 데드 오어 얼라이브 시리즈 등의 느낌을 주는 예쁜 모델링, 서브컬처 쪽에서 유명한 성우를 기용하는 등[16] 여러가지 매력 요소가 있는 캐릭터다 보니, 비매너 유저, 징징이들도 그 못지 않게 많은 편이다. 철권 커뮤니티에서는 카자마 아스카, 링 샤오유, 리리 로슈포르, 조시 리잘, 럭키 클로에, 알리사 보스코노비치를 잇는 새로운 여캐 정공픽 취급을 받고 있으며, 아예 대장 자리까지 노리고 있다는 평가가 많이 보인다. 특히나 철권 갤러리 등 커뮤니티에서는 쿠니미츠와 관련된 혐짤 테러도 상당한 편이라 이미지가 썩 좋을 일은 없다.[17]

특히 이들 중에서 뛰어난 무빙 성능을 보유한 알리사가 현 시점에서는 거의 힘을 못 쓰는 터라, 특징적인 면이 비슷한데다 날먹까지 쉬운 쿠니미츠로 알리사 악성 유저들이 대거 갈아탔다는 말을 듣는다. 덕분에 알리사 유저들에게 쿠니미츠 유저들은 본캐를 버린 철새, 배신자로 낙인 찍힐 정도. 현재 시점에서 쿠니미츠와 정공력이 맞먹는 캐릭터로는 캐릭징징, 부정 행위, 악성 유저 등의 논란이 마찬가지로 비일비재한 조시 정도가 꼽힌다.

심지어 일반 유저들 뿐 아니라 최상위권 게이머들 사이에서도 왠지 만나기 싫은 픽으로 인식되는듯 한데, 무릎마저도 쿠니미츠에 대해 "솔직히 민심이 안 좋은 캐릭터이다. 고르면 '이 새끼 정신 상태가...?'하고 의심되는 그런 캐릭터다."라고 평가한 바 있다.[18]로하이는 "솔직히 쿠니미츠랑은 게임하기 싫다. 이상한 유저들이 너무 많다.", "파랑단 수준의 쿠니미츠들은 만날 때마다 하나같이 짜증나게 무지성으로 백대시 치다가 어퍼, 파크만 남발한다. 이런 사람들은 자기가 왜 지는지도 모를 거다."라며 랭크 매치에서 쿠니미츠를 만날 때마다 귀찮다는 식의 반응을 보이며, 잡다캐릭은 "편집자 구합니다. 쿠니미츠 유저요? 죄송한데 쿠니미츠는 좀.."이라는 평을 남기기도 했다. 후술하겠지만 캐릭터의 성능은 너무 OP급도 아닌 적절한 성능으로 나왔고, 디자인도 잘 뽑혔는데 오히려 그런 점이 악성 유저들을 대거 이끌어 캐릭터의 인식을 바닥까지 떨어트린 셈. 그야말로 안 좋은 의미로 폭풍같은 신인으로 볼 수 있다.

하라다 카츠히로 디렉터가 밝히길, 2대 쿠니미츠를 등장시킨 이유는 스토리를 진전시키기 위함과 동시에 25년이 넘은 IP에 약간의 놀라움과 새로운 경험이 필요해 추가했다고 밝혔다. 동시에 하라다는 쿠니미츠 2세의 가면을 벗기는걸 반대했으나, 디자인팀의 젊은 스태프가 "쿠니미츠가 가면 벗은 걸 디자인하고 싶다!"고 매우 강하게 주장해 마지못해 승낙했다고 한다. 그리고 지금은 그들의 선택이 옳았다 생각한다고.


3. 성능[편집]


장점
  • 최상급 무빙 성능과 작은 히트박스
캐릭터 크기가 작아서 샤오유보다 더 피격 판정이 후하게 나올 때도 있으며, 백대쉬 성능의 비교 대상이 자피나라는 점에서 짐작할 수 있듯 백대쉬, 횡신의 성능이 전 캐릭터들 중 최상위권에 속한다. 백대쉬도 상체가 뒤로 쭉 빠진 모션을 받아 전 캐릭터 중 백대쉬가 1등인 자피나보다 체감상 쿠니미츠가 더 잘 피해지는 것 같은 느낌이 들기도 한다. 심지어 뒤를 도는 자세(4AK)까지 가지고 있다. 그렇기 때문에 종합적으로 무빙이 가장 뛰어난 캐릭터라고 평가된다.

  • 강력한 타수 장난
원원/원투 시리즈, 12프레임 발동+양횡 추적의 강력한 성능을 자랑하는 투투 시리즈, 왼어퍼 파생기 등 다양한 타수 장난 심리를 걸 수 있는 기술들이 존재하며 특히 원원 시리즈 이후 화둔 자세 이행을 통해 강력한 한방을 먹이는 것이 쿠니미츠의 주된 승리 패턴이다.

  • 긴 리치, 고성능의 주력기
쿠니미츠는 크기가 작게 설계된 캐릭터임에도 불구하고 기술들의 리치는 아담한 체구에 어울리지 않게 상당히 긴 편이다. 원잽과 왼어퍼, 원투 등 기본적인 기술이 앞으로 숙이면서 사용하는 듯한 모션을 가지고 있어 전 캐릭 중에서 평균 이상의 성능을 자랑하며 그 외에 파워 크래시의 성능도 전 캐릭터를 기준으로 놓고 보았을 때 최상위권으로 이 때문에 근접전, 압박 능력이 뛰어나다. 물론 뚱캐릭 정도로 긴 건 아니지만, 작은 체구에도 불구하고 일반 캐릭터급의 리치를 가지고 있다는 점이 포인트.

  • 변수 창출 능력
앉은 자세에서의 하단인 이슬치우기(앉아 3LK)는 맞춘다면 상대를 넘어뜨리고 후속타로 큰 대미지를 준다.[19] 이와 비교될만한 하단은 마스터 레이븐의 윈드밀 정도밖에 없다. 이지선다는 물론 소위 '개념딜캐'라고 불리는 역심리에 활용하기 좋고, 그 외 공방 도중 변칙적인 화둔/뒤자세 이행과 중거리 자세 파생기 및 앉은 자세 이행을 통한 중하단 이지 및 딜레이 심리 등을 이용하여 상대의 가드를 흔들기 좋다.

  • 뛰어난 딜레이캐치 성능
선자세 10, 12딜캐, 13벽꽝딜캐, 14, 15시동기를 갖췄으며 붕력장, 귀신권 딜캐가 되는 쿠나이 던지기(236LP)와 앉은자세 11기상킥, 13딜캐, 14벽꽝기, 15띄우기 등 정석적인 딜캐기를 모두 갖췄다. 여기에 이슬치우기를 이용하여 마치 줄리아나 안나처럼 앉은 자세의 개념딜캐까지 가능하여 상당히 좋은 딜캐성능을 가지고 있다. 정석적인 12프레임 벽꽝기가 없다는 게 약간 흠이긴 하지만 취설(66RK)딜캐까지 익혔다면 거의 딜캐 측면에서 단점이 없는 캐릭터가 된다.

  • 높은 콤보 대미지, 우수한 벽몰이
쿠나이로 마무리하는 국민콤보 대미지가 64~66 로 일반적인 캐릭터보다 높은 편이다. 최근에는 농염월(236RP)로 마무리하는 68 대미지 콤보[20]까지 등장했다. 이게 13 대미지짜리 어퍼(3RP)에서 나오는 딜이다.[21] 게다가 일반적인 캐릭터의 콤보가 보통 4~5타 사이에서 스크류되고 7~8타 정도로 마무리되는 경우가 많은데 쿠니미츠는 6~7타에서 스크류가 가능하다. 보통 무한맵이라면 쿠나이 마무리로 총 10타를 때리면서 66뎀이나 농염월 마무리로 68뎀을, 벽맵이라면 7타 스크류 후 순보 RKLK로 62뎀을 뽑으면서 드라그노프나 리차오랑 급 벽몰이가 가능하다. 콤보에서 따지게 되는 후상황과 벽몰이, 대미지 3박자를 종합해봤을 때 훌륭한 성능을 갖고 있는 셈이다.

  • 자유로운 거리 조절
쿠노이치라는 캐릭 특성상 근접전이 좋은 캐릭터라는 인상이 강하지만 쿠나이 던지기(236LP)가 있기 때문에 장거리에서 거리를 벌리는 플레이도 가능하다. 하지만 보통 왼어퍼와 잽, 그리고 만삼(1LK)시리즈를 활용하기 위해 딱 붙는 플레이가 주류다. 그런데 쿠니미츠는 상술했듯 백대쉬가 빠르고, 캐릭 히트박스는 작고 리치도 긴 편인데, 시전 도중 자유롭게 앉은 자세와 4캔슬이 가능한 찰나 달리기(6LK)가 존재한다. 이 덕분에 자유롭게 상대와 붙었다가 떨어졌다 하며 계속 쿠니미츠가 유리한 거리를 재는 플레이가 대단히 용이하고 운영상 이점을 가져온다.

  • 넓은 기술폭에서 나오는 다채로운 운영
투투 타수장난, 원원, 왼어퍼는 물론이고 사실상 상대 입장에서는 정석적인 파해가 없다시피 한 3AK나 포원(RK LP)을 이용한 뒤돈자세 운영, 앉은 자세에서의 막장 이지선다, 순보로 순간적으로 접근 후 순보 기술을 쓰느냐, 앉은 상태로 이행하느냐 등 다양한 심리전이 걸리는 다지선다, 풀려도 쿠니미츠쪽에서 심리전을 걸 수 있는 안전한 교차잡기(6LP+RK), 뒤돌아 잡기 등 다양한 기술을 사용해서 패턴캐처럼 운영할 수 있다. 무빙이나 짤짤이 갉아먹기만 잘 하는 캐릭터가 아니라 사실상 꽉찬 육각형 형태인 것. 태그2를 포함한 구작에 있었긴 하지만 이번 시리즈에서는 여러 기술을 리워크해서 나온 사실상 신규 캐릭터로 나왔기 때문에 가불기나 점프하면서 사용하는 기술 쪽은 연구가 제대로 되지도 않았다. 몇 번 하향당했음에도 불구하고 계속 새로운 요소가 발굴되면서 고점을 계속 올리고 있는 캐릭터이다.


단점
  • 부실한 선자세 하단
넘어트리는 하단이 없으며, 악마손·발류 기술이 없다. 짠발이 있긴 하지만 대미지가 부족한 편이다. 그렇지만 만삼이 있기 때문에 하단을 통한 견제가 불가능한 것이 아니다. 오히려 만삼, 이슬, 앉은자세 하단칼과 뒤돌아 짠발 등을 모두 고려해보면 전체적인 하단 성능은 뛰어난 편이다.

  • 부족한 이득기
콕 찝어 말하자면 공참손, 공참각류가 모두 +0 이기 때문에 클라우디오 등 공참류 기술이 좋은 캐릭터처럼 돌격형 압박을 하기는 어려운 캐릭터이다.


전 캐릭 최고 수준의 무빙으로 도망다니면서 플레이하기 좋지만 동시에 인파이트에서도 강점을 가진, 다양한 기술들이 조화를 이루고 있는 캐릭터이다. 전반적으로 특별히 하자도 없는 동시에 유니크한 변수 창출 능력까지 갖춘 캐릭터이다.

마찬가지로 무빙이 최상위권인 자피나와 비교했을 때 자피나가 철저하게 무빙 성능을 기반으로 상대의 기술을 피하면서 데미지를 누적시키는 캐릭터라면, 쿠니미츠는 다채로운 기술폭을 기반으로 자피나의 강점인 무빙, 짠싸움뿐만 아니라 본인이 적극적으로 공격을 들어가 정신없이 패턴 싸움을 거는 것도 가능하다. 자피나가 어느 정도 날먹이 안 되는 수준이 되면 상대 캐릭에 맞춰가야 하는 수동적인 캐릭이 되지만 쿠니미츠는 훨씬 주도적으로 게임할 수 있다.

때문에 단순히 니가와로만 운영하면서 기본기 기술들만 돌리는 것보다 뒤자세 및 순보 자세의 고성능 파생기를 활용하는 등 다양한 공격 위주의 운영법을 펼칠 때 포텐을 완전히 뽑아낼 수 있는 캐릭터로, 단순히 초보자가 잡아도 고성능의 기술들로 상대를 정신없게 만들지만 뛰어난 무빙 성능과 다양한 패턴의 장점을 모두 살릴 수 있는 숙련자가 잡았을 때 더욱 강력한 성능을 자랑한다.

이러한 여러 장점들이 고평가 받아 대회에서도 우승권에 자주 얼굴을 비추는 캐릭터로 활약할 수 있게 되었다. 철권을 처음 하는 초보자부터 대회에 참가하는 천상계까지 동시에 적합한 캐릭이라고 할 수 있다.

3.1. 철권 1 / 철권 2[편집]


초대작부터 쿠니미츠가 중간 보스로서 등장했지만 정작 뚜껑을 열어보면 요시미츠보다도 성능이 좋지 않다. 기술표

철권 1에서 쌍낫을 들면서 싸움에 임하지만 대부분의 중간 보스들이 "메인 캐릭터 + 추가된 기술" 이런 메리트라도 있었으면 있었지 이 시절 쿠니미츠는 대놓고 요시미츠의 하위호환으로 만들어 놔버렸다. 누가해보면 요시미츠 개발 단계인 걸로 착각할 정도. 요시미츠와 가장 차이점이 던지기로 본 작품에서 유일하게 던지기 시 앞으로 자동으로 이동하여 던진다. 물론 이것은 킹 마냥 던지기 자체의 잡기거리가 긴 것은 아니고 캐릭터 자체가 이동하여 던지는 거라서 짧은 이동잡기 의 느낌이 더 강하고 그렇게까지 커다란 장점은 안된다. 그 외에 서서 왼쪽 킥의 사정거리가 엄청나게 길어졌지만 기술은 추가된게 없고 오히려 참곡검과 절명검이 삭제. 10단 콤보도 손을 안대서 7타까지만 있고[22] 다음에 나오는 공격이 없다.

철권 2에선 무기가 쿠나이로 바뀌고 전체적으로 이미지가 정착되었지만 산적같은 복장 및 성능은 똑같이 유지되었다. 여전히 요시미츠의 하위호환인 셈이고, 신 기술이라고는 요시미츠의 가드 불능 기술들 대신 넣은 쿠나이 기술 몇개밖에 없는데 대미지도 엄청나게 약하고 판정도 그렇고 거의 쓸 일이 없다. 10단 콤보를 추가로 만들었지만 겨우 하나뿐이고, 마지막공격이 가불이긴 해도 터무니 없이 느려터진지라 여전히 만들다 만 느낌이 든다.


3.2. 철권 태그 토너먼트[편집]


기술들을 약간 추가시켜 놓은 태그 토너먼트 1의 성능도 최약캐 중 하나로 아무도 쓰지 않았다. 일단, 닌자라는 개성을 더 어필시켜 놓은 기술인, 2AP, 8AP 등은 CPU가 자주 애용하긴 하나 둘 다 실용성이 없고, 나머지 기타 기술들도 전작의 그 성능 그대로 옮겨놓아서 한 마디로 형편이 없었다. 여캐라는 특성 때문에 체격이 작은 것은 소소한 장점이지만 반대로 요시미츠 베이스인지라 팔 길이가 짧아서 제대로 된 공격을 하기 어렵고 순수 퍼포먼스 외에는 별 볼일 없다. 안그래도 하향 평준화인 태그 1에서 제대로 하향을 받아 이런 꼴이 난 셈. 하위호환이라서 그런지 검 없는 요시미츠(납도: 納刀)로 플레이하는 것과 같다. 그나마 횡신rk가 상단회피에 리치가 길고 상대를 다운시킴과 더불어 후속타가 쏠쏠하기 때문에 유일한 밥줄기. 쿠나이 달리기(66n RP) 역시 팔 길이가 짧아서 백대시만 쳐도 쉽게 피해진다. 정작 원주인보다 트루 오거가 더 잘 써먹는 현실.

토둔 土噸 (Dust Ton, 2AP)은 쿠니미츠가 샤오위의 봉황 자세처럼 몸을 숙인 채 연기를 뿜어 사라지는 기술이다. 허나 무적 시간이 1초 미만이라 회피기로도 쓰지 못하고, 파생기도 없어 실용성 따윈 없었다. 결국 7편에서 화둔 華 (Katon, AP)으로 대체되었다.

뜬금없이 오거가 쿠나이 달리기(→→nRP) 쿠나이 베기(←RP)를 가져가 쓰게 되었다. 둘 다 썩 빠른 중단 가불기에, 쿠나이도 없으면서 기나긴 오른팔로 써서 리치도 어마무시하고, 두 기술이 각각 한쪽 방향의 횡 잡기 때문에 둘을 섞어쓰면 횡으로 피하기도 힘들다. 그래서 오거에게 가드를 굳히고만 있으면 겜이 말리게 되는 이유 중 하나였다.


3.3. 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드[편집]


성능도 이전과 다르게 콤보 대미지가 좋고 모션도 화려하다보니 콘솔판에만 등장해서 아쉽다는 목소리도 많았다. 다만 아케이드판에 없어 익숙치 않고, 콤보는 강한데 기본기는 애매하다는 문제가 있어 선택률은 높은 편은 아니었다. 이전 시리즈와 달리 바운드 시스템과 벽 시스템으로 최적화 된 기술로 인해 운영이 상당히 쉽고 강해졌다. 콤보 대미지는 최상급. 오른어퍼로 시작하는 공콤이 80에 가깝다. 시동기도 다양하고, 연습만 하면 특별히 어려운 콤보도 없어서 날로먹는다는 평. 다만 적당히 내지를만한 견제기의 수와, 기술을 넣은 후에 후상황이 그저그렇다는 점이 결점으로 취급받는다. 일단 전체적인 성능은 강한 편이다. 홀대받기만 했던 태그 1때에 비하면 거의 환골탈태급으로 좋아졌다. 전체적으로 있을 건 다 있고 배우기도 무난한 캐릭터.

태그 1에서 너무나도 초라했던 기술들이 대부분이어서 기존에 있던 기술을 재정비해서 신 캐릭터라고 해도 될 정도로 강력해졌다. 아무리 봐도 요시미츠 베이스를 철저히 배제한 느낌이 들고, 무빙도 가벼워지고 기존의 기술들을 제대로 쓸 수 있을 정도다. 그저 퍼포먼스였던 토둔(2AP) 이 기술이 하나의 자세로서도 쓰이게 되었다. 게다가 반다이 특유 센스로 인해 닌자라는 특성을 더욱 살려서 반강 떨구기가 추가되고, 불을 뿜는 기술도 있다.(66RP 히트 후 8 / 1AP)

윗 개요에도 적혀 있듯이, 어퍼 및 일반 시동기로 들어가는 콤보는 70후반대에서 80 초반대의 대미지를 뽑을 수 있다. 하지만 아주 조금 축을 타는 경향이 있는데 축 보정을 할만한 짬이 나지 않으므로, 경험과 연습이 가끔 필요한 케이스. 레이븐 처럼 심한 정도는 아니고, 콤보에 대부분 들어가는 6RK6이 가끔 안 들어가는 경우가 있다.

6AK가 발동은 느리고 상단이지만 호밍기에 카운터시 콤보가 나므로 중거리에서는 끝자락에 맞추면서 진행이 가능. 조금 느리고막히면 손해인 와구라고 생각하면 좋을 듯. 또한 3RK가 요시미츠의 그것과 성능이 비슷하므로 거리 벌리기에는 안성맞춤. 또한 6LK로 순식간에 상대방에게 접근하여 상대방의 거리 조정을 무너뜨리기에도 좋다.

벽콤 타수 무시기인 2RP LP RP AP를 라스의 신사단과 비슷하게 사용할 수 있다. 벽에서의 대미지 딜링은 확실하게 뽑을 수 있다. 필드에서의 콤보도 거리가 아무리 멀어져도 6LK_RK로 확실하게 마무리 지을 수 있어서 콤보 다양성에서는 여러가지로 유리한 모습을 가지고 있다.

게임에서 몇안되는[23] 발동 10이하의 기술이 있는데 바로 8프렘 발동의 취설(66RK). 요시의 취설은 철6부터 느릿한 콤보시동기로 바뛰었지만, 이건 과거 요시, 쿠니가 철권5까지 썼던 초속 발동의 그 취설이다. 대시 커맨드라 선입력이 안되어서 사람은 가장 빨리써도 9딜캐로 쓰지만 조건이 없는 컴터는 가끔 8프렘 딜캐로 써제낀다. 손이 좋으면 -9프레임 믿고 질러대던 기술을 딜캐해 낼 수 있다. 다만 최속발동이 조건이라 실수하기 쉽고 막히면 뜨는데다 맞추고 후상황도 그다지 좋지 않은 게 단점이지만 딜캐 가능한게 어디...

단점이라고 하면 여전히 짧은 리치에(이건 체구 문제), 빠른 카운터 시동기의 부재. 오른어퍼는 느리고 앉은 상대 못 띄우고 하야부사는 묘하게 느리고 스텝 후 RP는 초속으로 써도 애매하고... 하지만 개싸움 중에서 빠져나올 기술이 상당한 데다가, 7LK, 8LK가 완전 회피형 기술이므로 기술이 없어서 빠져나갈 수 없는 경우는 없다. 다른 단점으로는 짠발을 뺀 하단기가 대부분 생각을 하고 써야 할 정도로 부실하다.

앉은 키가 이상하게 낮아서 높은 중단기와 몇몇 기술을 그냥 앉아서 피했지만, 콘솔판 버그 패치 이후 이 문제는 해결됐다고 한다. 하지만 이상한 피격판정 때문에 머덕전용 콤보를 맞는 등 비정상적인 몸판정은 그대로 남아 있다.

요시미츠 혹은 레이븐과 태그잡기가 있으며, 요시미츠와 함께 승리할 경우 쿠니미츠가 승리포즈를 취한 뒤 요시미츠에게 칼을 휘두르지만 요시미츠는 능력을 사용해 사라진다. 레이븐과 함께 승리할 경우 백덤블링을 함께 쓰는 모습을 보이고 닌자의 인(忍)을 주고받는 모습도 보여준다.


3.4. 철권 7 FR[편집]


요시미츠의 짝퉁 캐릭터인 데다가 그마저도 요시미츠의 심각한 하위호환이었던 과거와는 달리, TT2에서는 요시미츠와의 약간의 유사점을 빼곤 뚜렷한 개성과 강력한 고유기술들을 탑재하는 등 적은 비중을 주기엔 너무 아까운 캐릭터라 7에서도 재등장하길 바라는 유저들이 많았다. 결국 철권 7에서 2대라는 설정을 통해 마침내 7년만에 재등장을 이루게 되었다. 드림매치 설정인 TT시리즈와 레볼루션을 빼고 본작으로만 따지면 거의 20년만에 재등장을 한 셈이다. 2대 쿠니미츠라서 초대 쿠니미츠가 가진 외모적 결함인 얼굴의 화상자국이 없어서 미녀가 되었다.[24] 키도 초대보다 살짝 커졌다. 참고로 영어권 위키는 엄마 쿠니미츠를 Kunimitsu, 딸 쿠니미츠를 Kunimitsu II(쿠니미츠 2세)라고 부른다.

모델링면에서 기존 철권 시리즈들의 여캐들과 차이가 분명히 보이는 외모를 지니고 있다. 캐릭터 외모만 보면 철권보다는 소울칼리버나 DOA에 나올법한 얼굴이라는 느낌. 특정 유저층을 노리고 나온 것이냐, 개발진의 취향이 반영된 결과냐[25] 등 말은 많지만 캐릭터 모델링은 잘 뽑혔다는 것이 대부분의 의견이다. 또한 럭키 클로에 때부터 이어졌던 근본없는 신캐 추가에 비하면 비교적 기존 유저들의 정서에 맞고 전통 있는 추가인지라 대체로 호평. 쿠니미츠의 가면은 카타리나의 안경처럼 피격 시에 벗겨지기도 하며, 커스터마이징에서 처음부터 벗길 수 있다.

신 캐릭터인 만큼 연구가 충분이 이뤄지지 않아 초창기 기준으로 여러 유저들의 의견이 크게 갈렸다. 아무래도 이전에 출시된 리로이, 파쿰람의 성능이 성능이었던 터라 상대적으로 약하게 보이는 느낌이 강했다. 샤넬의 경우는 강캐릭터는 아닌 것 같다고 평가했으나, 꼬꼬마, 게임하는 망자는 충분히 강한 캐릭터라고 평가했다.

출시 직후 이루어진 ATL, LVUP 대회에서의 활약도 함정카드 수준에 가까웠는데, 출시 직후 테켄 갓 프라임, 트루 테켄 갓을 달성한 꼬꼬마, 나락호프 모두 ATL에서 고전을 면치 못했고[26], 잡은지 몇시간 만에 테켄 킹까지 올려둔 리삼도 LVUP에서 1회전 탈락을 당했다. 오히려 쿠니미츠로 대회 출전을 마찬가지로 고려했으나 결국 원래 주력인 줄리아를 고수한 전띵이 더 높은 순위를 기록했다.

파생기들이 반시계에 약하다는 단점이 있지만, 찰나 달리기와 비슷한 거리에서 사용할 수 있는 노딜 돌진기 염차창월[27]과 찰나 달리기 RP 같이 양횡을 어느정도 잡아주는 준호밍기가 존재하고 찰나 달리기도 뻥발과 비슷한 횡보정 테크닉을 넣어 쓸 수 있어서 어느정도 컨트롤로 보완 가능한 수준. 그리고 쿠니 자체의 무브셋에 철권 전체를 통틀어 최고급 호밍기가 있기 때문에 횡신에 약하다는 사실이 그렇게 체감되지는 않는 편이다. 때문에, 쿠니미츠의 운영은 재빠른 무빙과 판정 좋은 근접기술로 프레임 싸움을 하다가도, 변칙적인 화둔/뒤자세 이행과 중거리 자세 파생기 및 앉은 자세 이행을 통한 중하단 이지 및 딜레이 심리 등을 이용하여 상대의 가드를 흔드는 것이 핵심이 된다.

최소 A급 캐릭으로 평가받고 있으며 A+까지 보는 사람들도 많다. 전 캐릭 최고 수준의 무빙으로 도망다니면서 플레이하기 좋으며, 다양한 기술들이 조화를 이루고 있어서, 전반적으로 특별히 하자는 없는 동시에 유니크한 변수 창출 능력까지 갖춘 설계가 잘 된 강캐라는 평이다. 다만 리디아, 기스 등 대회 탑티어급 성능에는 못 미치는 편이고 하단 기술들이 리턴이 적거나 막히면 죽는 기술이 많다보니 캐릭이 살짝 불안정한 편. 닌자 캐릭을 원한다면 마스터 레이븐이 있으나 둘의 플레이스타일은 많이 다른 편이며, 일단은 마스터 레이븐보다는 훨씬 조작 및 운영 난이도가 쉽고 성능은 엇비슷하나 쿠니 쪽이 게임이 안정적으로 돌아가는 편이다. 랭크 매치에서는 설정 및 스토리 문단에서도 소개했지만 인기 픽 중 하나이며 그만큼 악성 유저들이 많다.

대회에서는 상술했듯 이 당시까지는 불안정한 면이 더 주목받았기에 주력픽보다는 상성등을 노린 조커픽으로 주로 쓰였다. 한국에서는 샤넬의 경우 자피나, 엘리자를 우선적으로 사용하는 편이고 꼬꼬마의 경우 펭, 리디아를 우선적으로 사용하다가 간류 등 일부 콤보를 덜 아프게 맞을 수 있는 상성을 노리고 꺼내곤 한다. [28] 일본에서는 랑추는 줄리아를 주력으로 굳혔으며 아오도 미겔 등 다른 캐릭터들이 있는 만큼 완전히 쿠니 원픽은 아니다. 결론적으로는 시즌패스 4가 완성됐을 시점에는 너무 흉악한 성능의 캐릭터들이 많았고, 특히 갉아먹기 중심의 캐릭터는 대미지 싸움에서 전반적으로 밀리는 추세였기에 성능에 비해 대회에서의 평가가 박했던 시기.


[ 22년 8월 Ver. 5.00 업데이트   변경점 펼치기 / 접기 ]
  • 레이지 아츠 (↓AP) / 만라나 (6lp+rk) / 운해 (9ap): 후 상황 ±0 → -4
  • 연보인 음(rp rp rp): 1타 등에 맞추면 3타째를 못앉았던 버그수정
  • 박락 (3ak / 3ak4 ) 2타: 대미지 20 → 10, 가드시 -2 → -4, 히트시 +7 → +5
  • 백홍원 (4rp): 히트시 상황 변경, 날려버림 → 벽 비틀
  • 윤회참 (4ap): 히트시 상황 변경, 엎어뜨림 → -4(앉힘)
  • 비룡 (7ak), 선풍 (찰나 달리기 중 9rk): 기술 후 피격 판정이 커져 상대의 공격에 잘맞음
  • 시구레 (기상 lp lp): 가드시 -8 → -12
  • 나선련참 (횡 rp ap): 히트시 상황 변경, 엎어뜨림 → +4(앉힘)
  • 몽롱 야구라오토시 (뒤 자세 LP+RK or rp+lk) : 대미지 45 → 40

대회에서 주류급은 아니었지만 성능 자체는 좋게 판단한 것인지 웬만한 1티어 라인 못지 않은 하향을 받았다. 특히 쿠니미츠 특유의 공격적인 이지선다 성능을 많이 하향했는데, 레이지 아츠의 경우 경직차를 늘리며 더 이상 쿠나이 던지기 심리를 사용할 수 없게 되었고, 기상 LP LP 2타가 딜캐를 맞게 되며[29] 기상 중단으로 사용할 수 있는 가장 안전한 기술은 기상킥밖에 없게 되었다. 그 밖에도 주력기까지는 아니어도 자주 내밀던 기술인 3AK의 후딜과 히트 이득이 감소했고 4AP, 횡 rp 2타도 노말 히트시 넘어지지 않게 되어 추가타가 들어가지 않는 것도 하향 요소. 236rp까지 꽂으면 대미지가 상당히 쏠쏠했기에 이 또한 리스크 대비 리턴이 너무 컸다고 판단한 모양.

신 시스템인 벽 비틀은 파워 크러시인 백홍원에 받았으나 본디 이 기술이 벽 근처에서 공방할 때 사기적인 판정으로 벽꽝 후 벽콤을 넣거나, 필드에서는 상대를 넘어뜨리거나 스크류 시키는데 있었음을 생각하면 활용성 면에서 너프를 받았다. 노딜레이 중단기로써 지나치게 짧은 후딜로 가드 후 파워크래시 벽꽝패턴을 짜거나 고대미지 낙불 콤보에 쓰이던 3ak 역시 대미지는 줄고 후딜이 증가하여 이것이 불가능하게 바뀌었다.

또한 버그 패치로 뒤를 잡았을 때 rp 전타가 확정으로 들어가던 것이 패치되면서 무빙 싸움에서의 이득이 약간 줄어들었다. 특히 다른 것보다도 이것이 고우키의 백귀습 심리를 파훼할 때 유용했던 것을 생각하면 아쉬운 너프. 그래도 애초에 맞으면 안 되는 것이 맞았던 비정상적인 상황이었으니 너무 집착할 필요는 없다.

또한, rp 파생기 자체를 하향한 것은 아니며 빠른 프레임 기술인 원원 파생기와 rp 시리즈, 캐릭터 자체의 무빙이나 판정에 대한 하향이 없는 만큼 크게 손해보지는 않았다는 평. 비록 3ak의 매우 짧은 후딜이나 뒤자세 중심의 심리는 크게 하향되었지만 여전히 3ak 자체는 내밀어볼만한 노딜 중단기이며, 중거리 호밍기인 236ap, 순보 자세 기술들이나 이지선다 기술인 이슬 등 다른 좋은 기술들도 아직 살아있는 만큼 무빙과 화둔, 순보 자세에서의 심리 싸움이 더욱 중요해졌다. 종합하면 하향을 받긴 했어도 여전히 주력기와 장점들이 살아있어 밥줄 자체가 끊기지는 않았다. 더군다나 쿠니보다 성능적으로 우위에 있고, 특히 짠싸움 위주의 캐릭들이 활약하기 힘들게 했던 기캐릭터들 및 리로이, 파쿰람, 리디아 등은 정도는 다르지만 결국 쿠니보다는 더 심한 너프를 받았기에 결국에는 상대적으로 이익을 봤다.

패치 이후로는 패치 이전에도 악명에 비해 랭크 매치에서 많이 보인다 싶은 정도는 아니었는데, 보이는 비중이 더욱 줄었다는 반응이 많다. 물론 후술할 대회에서의 성과를 보면 실질적으로 성능 하락이 아닌 양산형 유저들의 비중이 더욱 걸러진 것에 가깝다.

반면, 대회에서는 샤넬, 아오, 꼬꼬마, 아슬란 애쉬 등 여러 메이저 지역의 선수들이 여전히 사용하며 결승에도 자주 진출하는 픽으로, 무빙과 짠싸움 중심 픽으로는 자피나보다도 더 자주 등장하고 있다. 패치 이후 눈에 띄는 것은 기존처럼 무빙 중심의 운영을 보이는 샤넬보다도 아슬란, 아오처럼 쿠니 특유의 뒤자세 및 순보 자세의 고성능 파생기를 활용하는 등 등 다양한 공격 위주의 운영법을 선보이는 선수들. 특히 아슬란의 경우 순보 자세를 적극적으로 활용하고 실제로 재미를 많이 보며 콤보 브레이커 우승을 기록하기도 했다.

아슬란의 콤보 브레이커 우승 이후 주력 견제 기술인 RP 시리즈에 대한 연구가 이루어졌는데, 게임하는 망자의 경우 이 RP 시리즈가 1타와 2타 사이에서 카운터 히트를, 특히 질채의 카운터 히트를 무시하는 버그에 가까운 상황이 있다고 주장했다. 다만 이는 버그가 아닌, 1타 모션이 길어서 2타가 늦게 발동하는 기술의 경우 2타가 나오기 전에 기술이 꽂히면 퍼니시 판정이 뜨는 상황으로, 샤넬에게 해당 내용이 제보되자 '이걸 버그라고 말하는 사람이 녹단' 이라고 일축하기도 했다. 실제로 철마갤에서 무브셋을 뜯어본 결과 버그는 아니고, 실제로 폴의 쌍부 등 비슷한 기술들도 몇몇 있다. 다른 기술들과 달리 쿠니의 투투는 필드에서 자주 쓰는 주력기이므로 이런 속성이 있다는 건 분명 거슬리는 상황이나, 버그 픽스가 아니라 밸런스 패치로 해결할 문제.

결론적으로 보고 때리기가 가능한 왼어퍼 시리즈, 고성능 하단기인 만삼, 순보 자세 파생기와 뒤자세를 활용한 다채로운 심리를 적극적으로 활용한다면 여전히 매우 좋은 캐릭터로 평가받는다. 특히나 대회에서 자주 사용되면서도 꾸준한 성과를 보이고 있는 캐릭터이기도 한데, 왼어퍼와 투투를 이용한 개싸움도 좋고, 순보, 뒤자세, 앉아 이지선다를 통한 변수 창출 능력이 매우 뛰어나기 때문이다. 시즌 3의 스티브와 마찬가지로 기존의 단순한 무빙+니가와 운영 방식이 아닌 아슬란 등 대회에서 성과를 내는 선수들이 보여준 운영법이 드러나며 성능이 재평가된 사례라고 볼 수 있다.



4. 기술 목록[편집]


[[https://youtu.be/UuJ0OkcrByA
딜레이 캐치]] |선 자세
* 10F: 선전참 (LP RP RP), 취설 (66RK RP) D W![30]
* 12F: 영무로 베기 (RK RP)
* 13F: 황침 (6RP LK) D W!
* 14F: 천상회섬 (6n23RP) S[31]
* 15F: 상월참 (3RP) A, 하야부사 (9LK RP) A[32]
* 19F: 비룡 (7AK) A
앉은 자세
* 10F: 짠손 (2LP), 취설 (66RK RP) D W!
* 11F: 기상 RK
* 13F: 시구레 (기상 LP LP)
* 14F: 회선련각 (기상 RP RK) W!
* 15F: 카에데 (기상 LK) A, 하야부사 (9LK RP) A
* 19F: 비룡 (7AK) A
D: 히트시 다운, S 히트시 스크류, A 히트시 공중, W! 히트시 벽꽝

철권 7에 맞추어 설명. 전체적으로 기본 베이스인 요시미츠의 기술에, 레이븐, 그리고 녹티스의 기술까지 가져온 모양새이다. 기술표에 130개 기술이 나열되어있다.


  • 레이지 아츠 (2AP)
중단 판정의 레이지 아츠. 리치가 굉장히 길고 판정이 낮아 9히트 후 공중 콤보에서도 연결이 가능하다. 레이지 아츠인 만큼 가드될 경우 사망.

  • 레이지 드라이브 (6LK+RP)
발동 16F(5F 지속), 중단 판정. 전방으로 주먹을 뻗는 황천 달리기(666RP)의 강화 버전. 뒤에서 맞으면 파생 공격이 나오지 않고 정방향으로 맞을 때만 그 후에 파생 공격을 한다. 레이지 아츠 못지 않게 화려한 편이다. 벽 근처에서 맞으면 벽꽝 유발. 연계 공격으로 인한 벽꽝거리가 상당히 넓기 때문에 벽근처에서 일발 역전을 노리기에 용이하다. 원본 모션도 엄청나게 리치가 긴데다, 레드 버프로 인한 광속발동으로 중거리에서 기습적으로 찔러넣는 윕퍼니시용으로 아주 좋은 성능. 다만 모션은 매우 화려하지만 단타 대미지가 높은 폴, 펭 같은게 아니고 나뉘어져 대미지가 들어가므로 바닥딜에 넣기엔 별로인 점이 단점. 워낙에 기본 무브셋이 좋은지라 우스갯소리로 구린 레드로 취급받는 줄리아, 리로이 레드에 비하면 일단 첫타를 정타로 맞추면 타격잡기처럼 전타가 히트하다는 점에서는 낫긴 하지만.


  • 현기증 찌르기 眩暈[33]突 (LP LP) 파생
일명 원원. 상중 판정의 10F 발동 기술이며 쿠니미츠 운영의 핵심 기술 중 하나이다. 1타가 막히고 2타가 강제가드가 아니라 쿠니 원을 막고 상대가 개기면 2타에 카운터나고 3타 LP와 RP가 확정이라 이는 쿠니를 잽심리에서 강력하게 만들어준다. 2타가 양횡신을 잡아주는 편. 이후 파생되는 여러 선택지가 있으며 파생기를 이용해 상대를 굳히고 심리를 거는 것이 가장 기본적인 운영법. 이하는 파생기들.

  • 현기증 찌르기 - 유염호 流炎弧 (LP LP LP)
스크류가 가능한 3타짜리 기술이고 2타가 카운터나면 3타가 확정이다. 그런데 원원투와는 달리 막히면 딜캐가 들어온다는 게 단점, 하지만 원원투를 피하기 위한 반시계 횡신을 잡아주기에 상대와의 심리전에 사용할 수 있다. 다만 반시계 횡가드를 치면 원원원은 막히고 원원투는 피해지기에 너무 의존하지 말고 상대가 잊을 때쯤 한두번 내밀어 주는 것이 좋다.

  • 현기증 찌르기 - 영조아 影爪牙 (LP LP RP)
일명 원원투. 판정은 상중중. 막타가 반시계횡으로 피해지고 막히고 딜캐가 없다. 원원만 쓰고 투를 쓰지 않고 다른 심리를 걸거나 원원 다음 AP로 자세가 잡히기에 이를 노리는 상대를 저격할 수 있다. (가드당할 때 11 프레임)

  • 현기증 찌르기 - 비영각 飛影脚 (LP LP RK)
원원다음 공중에서 나타나 다리로 찍어누른다. 가드시킬시 3프레임 이득을 가져가는 압박용 중단 기술이지만 발동이 느려 원원을 맞추지 못했다면 쉽게 횡에 털리고 잽에 끊긴다.

  • 현기증 찌르기 - 화둔 華遁 (LP LP AP)
원원을 캔슬하고 화둔 자세를 잡는다. 원원을 히트시키지 못하면 상대가 끊을 수 있기에 위험하지만 위의 원원투의 존재 때문에 쉽게 끊을 수 없다.

  • 선전참 旋転斬 (LP RP RP) / 선전참 이 旋転斬・裏 (LP RP RP 4)
10프레임 딜레이 캐치 기술. 녹티스의 원투투와 거의 동일한데, 히트시 +4 프레임의 이득을 가져가며, 3타에서 앉아지고, 3타가 가드되더라도 딜레이 캐치가 들어온다.
선전참 이는 2타에서 끊고 뒤자세가 되는 기술.

  • 쌍격축 双撃蹴 (LP RP RK)
상 상 중 판정. 막히면 -14. 1타 카운터시 전타 히트하고 다운시키는 통천포류 기술로 추가대미지를 기대할수 있는 벽에서는 노려볼만 하다.

  • 연보인 (RP RP) / 연보인 - 화둔 蓮宝刃~華遁(RP RP AP)
연보인 음 (RP RP RP) / 연보인 음 - 찰나 달리기 蓮宝刃・陰~刹那駆 (RP RP RP 6)
연보파안인 (RP RP RP RP RP) / 연보파안인 이 蓮宝破顔刃・裏 (RP RP RP RP RP4)
일명 투투. 12F 발동, 5타까지 판정은 상 중 상 상 중이다. 쿠니미츠의 주력 견제기. 1타가 반시계(+시계 아주 약간), 2타가 양횡을 잡으며 1타와 2타의 발동 간격이 짧은 데다 1타가 시계를 아예 못 잡는 게 아니라 약간 깊게 횡을 쳐야 피해져서 시계로 1타를 피해도 띄우기가 어렵다. 2타가 -6이지만 3타가 2타를 막고 개기는 걸 이겨서 오히려 이득처럼 상대를 굳힐 수 있고 3타는 -9에 상단이지만 4타가 이를 앉아 딜캐하는 것을 이기고 4타가 막히고 -7이지만 5타가 상대의 원잽과 동시카운터나고 5타 카운터시 콤보라 정말 토나오는 타수 장난을 칠 수 있다. 5타가 막히면 -10이며 4타 막고 시계횡보로 5타를 피할 수 있다. 1타가 리치가 짧다는 단점이 있지만 상술했듯 2타가 빨리 나오는 편이라 1타 헛친 거에 눈으로 보고 딜캐를 하려고 하면 오히려 2타에 얻어 맞기에 그렇게 치명적인 단점은 아니다. 2타 다음 AP로 화둔 자세를 잡을 수 있으며 3타 다음엔 6입력으로 황천질주 자세를 잡을 수 있고 5타 다음 4입력으로 뒤돈 자세를 잡을 수도 있기에 상대를 타수로 굳히고 각종 자세심리를 걸 수 있다. 전타 칼판정이라 일반적인 반격기에 당하지 않는다.

  • 월륜련각 月輪連脚 (LK RK)
요시미츠 발레리나 킥의 변형기. 1타는 상단 호밍기로 1타 히트시 2타 확정이나, 2타도 상단이라 1타가 가드되면 2타에 앉아서 파훼가 가능하다. 히트시 낙법이 안되므로 밀려나지 않는 벽에 가까운 거리에서는 각종 다운 공격도 확정히트.

  • 영무로 베기 影撫斬 (RK RP)
12프레임 딜레이 캐치기술. 발동후 강제로 뒤자세 이행되며, 1,2타 강제가드이기 때문에 단독 뒤자세가 부담스러운 경우 사용하기 용이하다.

  • 화둔 華遁 (AP) 자세[34]
요시의 금타와 비슷한 제자리 발동 자세기술. 원원 등 다양한 기술에서 파생으로 발동하고, 뒤자세, 찰나 달리기 등으로 파생이 가능하다. 화둔 LP 이외의 기술은 리스크가 꽤 크고, 자세 파생 하단이 요시의 금타와 달리 위력적인 하단이 존재하지 않아 주로 상대방을 굳혀놓은 후 타 자세로 이행하여 압박하는 데에 사용된다. 발동 17F부터 파생기가 발동된다.
  • 유키모치[35] 雪持(설지) (화둔 중 LP)
15F 발동, 중단 판정. 카운터 히트시 +12라 선전참(LP RP RP)이 확정, 약간 어렵지만 2F 여유로 폭풍설(66RK RP)도 들어간다.
  • 호월[36] 弧月 (화둔 중 RP)[37]
22F 발동, 중단 판정. 발동 1~4F동안 무적판정이고 5F부터 앉기 판정이라 원투로 끊으려는 상대를 엿먹이기 좋다. 고우키 파동권류도 위로 흘려보낼 정도로 회피력이 좋다. 막혀도 -11로 회피 성능에 비하면 괜찮은 후딜.
  • 월화비천참 月華飛天斬 (화둔 중 LK RP)
중 중 판정. 호월과 달리 무적은 없고 대신 발동 즉시 점프 판정이 된다. 1,2타 연속히트하며 2타 히트시 공콤이 되게 띄운다. 1타는 가드시 -6, 2타는 -16.
  • 월영참수 月影斬首 (화둔 중 RK RP) <스크류>
하 상 판정. 1타가 카운터시 연속히트. 2타 단독 카운터시 바로 스크류된다.
  • 찰나 달리기 刹那駆 (화둔 중 6) / 이화륜 裏華輪 (화둔 중 4) / 이지주 尼蜘蛛 (화둔 중 8)[38]
각각 찰나 달리기 / 뒤자세로 파생한다. 이지주는 즉시 점프 판정이 되어 회피하지만 후딜이 길어서 그리 좋지는 않은 회피기.

  • 영겁회귀 永劫回帰 (AK)
32F 발동, 중단 판정. 발동 20F부터 점프 판정. 일종의 타격판정이 있는 도발기로(2회전부터 계속 우후훗하며 웃는다...) 쓰라고 만든 건지 제자리에서 계속 빙글빙글 돈다. 일단 가드시킨 상태에서 끊으면 -5로 딜캐는 없다.
자세도 그렇도 계속 돈다는 것을 보면 한때 화제가 된 아미노시키 광고 영상을 가져온 것이다.

  • 황침 凰針 (6RP LK)
평범한 13 딜캐 벽꽝기, 스크류도 가능하다. 딜캐가 없지만 판정이 상상이므로 주의해야한다. 1타 히트 확인이 가능하다는게 장점. S급 스탠딩 벽꽝 딜캐기[39]의 조건인 12프레임이 아닌 것이 아쉽다. 컷킥 등 -13짜리 기술을 막은 다음에 활용하면 좋다.

  • 찰나 달리기 刹那駆 (6LK)
일명 쿠니 순보. 전방으로 빠르게 대시하는 특수자세로 각종 기술에서 파생되거나 자체적으로 사용하며 후속타를 이용해 심리 및 압박, 콤보에 사용되는 핵심기술. 자세 발동후 ↓를 누르면 앉은 자세로 캔슬되기 때문에 앉은 자세 이지선다도 가능하다. 다만 파생기들이 죄다 반시계횡에 피해지기 때문에, 찰나 달리기를 보고 횡을 치는 상대에게는 앉은 자세 캔슬 후에 횡을 잡는 기술들로 대응해줄 필요가 있다.
  • 월하련참 月下連斬 (찰나 달리기 중 LP RP)
월하련참 - 유염호 (찰나 달리기 중 LP RP LP) <스크류> / 월하련참 - 영조아 (찰나 달리기 중 LP RP RP) / 월하련참 - 비영각 (찰나 달리기 중 LP RP RK)
유염호, 영조아, 비영각은 현기증 찌르기(LP LP) 파생기와 같다.
  • 월하련무 月下連舞 (찰나 달리기 중 LP RP LK)
3타는 중단 찍기 판정이라 바닥 깰때 쓸만하다.
  • 노을참 霞斬(하참) (찰나 달리기 중 RP) <스크류> / 창염참 蒼炎斬 (노을참 카운터시)
빠르게 쿠나이로 중단을 베는 기술. 지상 카운터 히트시 타격잡기가 되어 바로 스크류 되고 0타 스크류 콤보를 넣을 수 있다. 반시계에 약하고 시계횡신은 잘잡는다. 스크류 유발기이기 때문에 유도리 있게 공중 콤보에 사용하기 좋은 기술이다.
  • 살얼음지치기 薄氷滑 (찰나 달리기 중 LK)[40]
슬라이딩으로 하단을 공격하는 기술. 카운터 히트시 공중 콤보가 가능하나, 막히고 어지간해선 뜨며, 히트 후 우선권 동등이다. 양횡으로 잘 피해진다.
  • 그늘 천루 陰天楼 (찰나 달리기 중 RK) / 천루 무너뜨리기 天楼崩 (찰나 달리기 중 RK LK)
1,2타 중단 판정의 기술로, 1타 히트시 2타가 확정이나 2타 가드시 -13이다. 주로 1타를 콤보 중 건지는 용도로 활용하며, 공콤 중 시프트 마무리가 자리를 바꿔버리기 때문에 벽몰이를 할 경우에 2타까지 사용한다. 공콤 도중 벽꽝에 성공했는데 벽콤 이행이 어렵다고 판단되면 그냥 간단하게 이걸 벽콤으로 쓰기도 한다.
  • 활주 滑走 (찰나 달리기 중 4)
찰나 달리기를 멈추고 발동 12F부터 상중단을 자동으로 가드한다.
  • 선풍 旋風 (찰나 달리기 중 9RK) / 선풍류 회전떨구기 旋風流転落 (찰나 달리기 중 상대가 공중에 있을 때 9RK)
타격잡기로 대미지는 12+25. 1타로 상대를 공중에 퍼올린 후 타격잡기로 이행하여 빙글빙글 돌다가 내려 꽂는 기술이다. 가드시 -14로 함부로 지를만한 기술은 아니지만 콤보에서 보통 마무리로 많이 쓰는 천루 허물기 2타가 안닿을 상황이라면 대신 이걸 쓰는게 낫다. 국민 마무리로 시프트 마무리가 있긴 하지만 자리가 바뀐다는 단점이 있다. 즉, 선풍류 회전떨구기는 자리도 안바뀌고 타수에 상관없이 사용할 수 있다는 무난함이 가장 큰 장점인 기술이다. 콤보 마무리로 썼을 시 대미지는 천루 무너뜨리기와 동일하다.

  • 쐐기눈 楔雪(설설) (6RK) / 쐐기눈 - 찰나 달리기 (6RK 6)
콤보연결에 필수인 중단기술 막히고 안전, 무릎으로 전방을 툭 치고 이후 레버를 앞으로 밀면 찰나 달리기로 이행가능하다. 콤보 연결에 거의 한 번은 무조건 들어가며 압박에도 사용가능한 기술. 단 빗나가거나 헛치고 자세이행을 했다간 아프게 맞는다.

  • 요석 要石[41] (6AP)
14F 발동, 중단 판정. 맞으면 낙법이 안되므로 거리가 맞으면 다운공격이 확정. 막히면 -11. 양횡을 좀 잡고 히트시 벽꽝.

  • 신음하는 곡옥 唸勾玉 (6AK) <호밍기> <스크류>
18F 발동, 상단 판정. 발동 10F부터 점프 판정. 가드시 -2. 히트시 다운, 카운터히트시 바로 스크류된다.

  • 운무참 (3LP RP) / 운무참 - 흐린 염월 雲霧斬~朧炎月 (3LP RP RP)
왼어퍼의 중단 파생기. 1타 카운터 히트시 전타 확정이며, 2타 히트시는 3타까지 어느 경우에든 확정. 2타까지는 가드시 -10, 3타는 상대방을 앉은 자세로 만들며 -14프레임 딜캐가 들어온다. 왼어퍼투까지 눌러놓고 카운터가 날 경우에 마지막 RP를 보고 사용하는 식으로 사용하기도 한다. 1타 카운터시 전타 확정이라는 점 때문에 개싸움에서 용이하지만, 딜캐를 강하게 넣어줄 수 있는 캐릭을 상대로 남발은 금물.

  • 무천각 霧天脚 (3LP LK)
왼어퍼의 상단 파생기. 2타 단독 카운터 히트시 상대방이 높게 뜨며 콤보가 들어간다. 상단이니 만큼 앉아서 딜캐가 가능하며, 중단 파생기와 심리가 가능하다. 1타 카운터 히트시 2타 까지 확정. 단 이 경우에는 콤보로 이행되진 않는다.

  • 상월참 上月斬 (3RP)
15프레임 발동의 어퍼컷. 리치는 조금 긴편이나 숙인자세인 적을 맞추면 띄우지 못하고 ±0이다. 단 헛친 후 후딜이 적은편이고 판정이 바닥까지 깔린다는 장점이 있다. 가드시 -12프레임 딜레이 캐치가 들어온다.[42]

  • 세빙[43] 細氷 (3LK RP)
17F 발동, 중 하 판정. 2타는 2입력으로 캔슬하고 앉은자세가 될수 있다. 2타를 쓸까 말까 고민하게 만드는 기술. 1타는 막히고 -6으로 딜캐가 없고, 2타는 막히면 -15.

  • 3RK
12F 발동, 중단 판정. 기술표에 없는 오리발류 기술. 막히면 -9.

17F 발동, 중 중 판정. 낙법이 안되므로 흐린 염월(236RP)이 확정히트. 막히면 -14.

  • 박락[44] 雹落 (3AK) / 박락 이 雹落・裏 (3AK4)
17F 발동, 중 중 판정. 10F부터 점프 판정. 박락 이로 뒤자세가 되어 이지를 걸때 자주 쓴다. 딜레이는 자세 이행 여부 상관없이 막히면 -4, 히트시 상대를 앉히고 +5.

  • 삭마석 削磨石 (2LP)
19F 발동, 중단 판정. 2 추가 입력으로 앉은 자세가 되는 쿠니판 기와깨기. 카운터 히트시 다운공격이 확정. 레오 정주금계를 파훼할 때 사용하기도 한다.

  • 우기요석 雨箕要石 (2RP LP RP AP)
16F 발동, 중x4 판정. 벽콤으로 원, 원투, 왼어퍼 다음 우기요석을 넣는게 기본이다. 벽꽝다음 바로 우기요석을 쓰면 막타 바닥 대미지가 안들어가므로 주의.

  • 윤무각 (2LK RK) / 윤무각 - 관천비 쿠나이 輪舞脚~貫穿飛苦無 (2LK RK LP)
16F 발동, 하 상 특중 판정. 건지는 판정이 걸출해서 공콤에 쓰인다. 1,2타 연속히트하지도, 2타가 강제가드되지도 않아 2타는 막 쓰면 앉고 기상어퍼를 맞을 수 있으므로 사용에 주의. 다만 1타 카운터시 2타가 연속히트하고 2타 히트시 3타까지 확정이므로 기모으기 패턴이나 타수 장난 등에 쓸 수 있다. 1타가 횡을 정말 잘 잡는다. 1타 히트시 -3에 막히고 -14.

  • 교차련무 交叉連舞 (1RP RK RP)
16F 발동, 중 중 중 판정. 2타는 막혀도 -9, 3타 카운터시 상대가 다운되는데 바로 천상회섬(6n23RP)을 써서 스크류할 수 있다. 3타가 막혀도 -8로 안전. 근데 2,3타 사이에 발동 17F이하의 기술에 끊기는 것은 주의. 1타 다음 앉은 자세인 것을 이용해 2타로 상대를 굳히고 앉아 이지를 거는데 사용된다. 1타에 다운판정이 있다.

  • 인법만삼 忍法卍芟 (1LK LK LK LK LK LK / 인법만갈 중 1LK ...) / 도목[45]축 倒木蹴 (인법만삼 중 RK)
만삼은 하단, 도목축은 중단판정. 만삼까지는 사용 후 앉은 자세, 도목축은 사용 후 선자세이다. 요시미츠와 다르게 막혀도 전타 시전시 빨리 누워서 기상킥에 맞지 않아 요시미츠 만삼의 상위 호환이다(다만 샤오 가위차기 가드시처럼 각종 타점 낮은 기술로 건지고 콤보를 넣을 수 있다). 요시미츠처럼 하단 도중에 오른발로 도목축을 날릴 수 있다. 1타 히트시 2타까지 확정에 상단회피가 있다. 1타가 한 횡을 못 잡지만 보통 확정인 만삼 2타까진 누르고 빠르게 잇따르는 2타가 양횡을 잡아서 크게 신경쓰이는 부분은 아니다.

  • 산성허물기 山城崩 (1RK)
일명 쿠니 퇴쇄 혹은 악마발. 17F 발동, 하단 판정. 거창한 이름과 다르게 그냥 서서 톡. 막히면 -12, 히트시 ±0, 카운터 히트시 상대를 앉히고 +8.

  • 영혼 찌르기 御霊突 (1AP)[46] <월 바운드>
철권태그 1의 영혼찌르기(4AP), 한자만 읽은 어령돌이라 부르기도 한다. 뒤로 빠졌다가 전진하는 단편류 기술에, 월 바운드 속성도 붙었다.
쿠니의 국민 벽콤 마무리인 우기요석(2RP LP RP AP)이 딜은 제일 낫지만 맞추고 대단히 불리하여, 이후 상대의 스프링 킥, 기상 중하단 킥, 견제 킥 등으로 반항하는 것을 카운터 내기 힘든데, 이 기술을 쓰면 뒤로 빠질 때 상대의 기상기를 피하고 월바운드를 낸다. 쿠니벽콤 후 상대 기상기 혼내주기 팁글 참조. 대신 막히면 -14인 것은 주의.

  • 인법만갈 忍法卍葛 (1LP LP LP LP LP LP)
17F 발동, 상x6 판정.요시미츠의 인법만갈은 시즌4에서 피해량이 8, 9, 10, 12, 14, 16로 올라갔다. 쿠니미츠의 만갈은 9, 10, 11, 12, 13, 14. 1타 히트시 거리에 따라서 3타까지 확정 히트한다.

  • 백홍원 白虹円 (4RP) <파워 크러시> <호밍기> <스크류>
쿠니미츠의 대표적인 사기 기술. 17프레임이라는 빠른 발동에 판정도 길게 남으며 적당한 리치를 가지고 있다. 여기에 파워 크러시, 호밍기, 스크류, 바닥까지 쫙 깔리는 중단 판정, 헛치고 적은 후딜 등 철권에서 좋은 기술로 불리는 옵션은 모두 붙어있는 기술이다. 이런 미친 스펙에 가드시 고작 -13밖에 안된다. 가장 비슷한 파크는 밥의 배치기(6AP) 파크인데, 밥의 배치기는 발동이 15프레임이고 빠르고 판정이 우수하며 상단회피가 조금 붙어있으며, 벽꽝도 붙어있다. 반면 쿠니미츠의 파크는 호밍기이며 스크류가 붙어있어서 컷킥같은 공중판정 기술이랑 같이 맞으면 콤보가 되기도 하고 헛친 후 후딜이 밥 파크보다 적은 편이며 벽에서 히트시 벽비틀로 인해 이지선다를 걸수 있다.
밥의 파워 크러시와 함께 철권 7에서 가장 좋은 S+급 파워 크러시 기술을 고르라면 이 기술이 꼽다. 과거형인 이유는 이 기술이 원래는 벽꽝기였는데, 5.0 패치를 통해 히트시 신택틱스 상황을 만드는 기술로 선정되었기 때문이다. 물론 앞서 설명했듯 벽비틀 이지선다도 나쁘지는 않지만 쿠니미츠의 스탠딩 하단기가 그렇게 좋지는 못한 편이고, 아무래도 히트만 되면 묻지도 따지지도 않고 벽꽝을 시키던 기술에서 벽꽝이 빠져버렸으므로 여전히 강벽꽝 상황을 유발하는 밥 배치기보다는 아무래도 한 끗발 떨어지는 기술이 되었다. 그럼에도 불구하고 아직도 너무나도 좋은 스펙을 가지고 있다.
이슬치우기와 함께 뭐만 하면 일단 파워 크러시를 난사하고 보는 초보, 양산형 쿠니미츠의 상징과도 같은 기술로, 저단에서는 헛치거나 막은 후에 딜캐 자체를 못하거나 약하게 하는 경우가 많으니 사실상 결점이 전혀 없는 기술이고, 고단에서는 좋은 스펙으로 가끔 나오면 짜증나는 기술이니 이래저래 상대하기 까다로운 기술이다.

  • 목령 차기 木霊蹴 (4LK RK)
발로 한번 돌면서 찍은 후 백덤블링으로 추가타를 가하는 기술. 다운 판정이 있어서 오르는 영종이 확정으로 들어가는 기술들을 벽에서 히트시켰을 때 확정타로 넣어줄 수 있다.

  • 천루 天楼 (4RK) / 이천루 裏天楼 (4RK LK)
클라우디오의 컷킥같은 모션으로 발로 차며 뒤자세를 잡는 중단기다. 1타만 쓰면 바로 뒤자세를 잡으므로 콤보연결에 사용되며 벽콤 막타로 넣던가 해서 뒤자세 압박을 넣을 수 있다. 2타 단독카운터시 상대방이 높게 떠서 날아가며, 이 때 쿠나이가 확정. 1타 히트 확인 후 2타를 넣는 것이 가능하나 난이도가 꽤 높다. 2타의 가드 딜레이가 -16이긴 하나 가드백이 어느정도 있기 때문에 원투 딜캐 등이 안 닿는 상황이 자주 연출된다.[47]

  • 윤회참 輪廻斬[48] (4AP)
살짝 전진하며 쿠나이를 X자로 2회 휘두르는 기술. 히트 시 농염월(236RP)이 확정이였지만 5.0패치 이후 윤회참 히트시 추가타가 삭제되었다. 리치가 워낙 짧고 레이븐과 달리 가드백도 크지 않고 딜캐도 존재(-11F)하기에 성능은 좋지 못하다. 발동 4~14프레임에 상중단 반격 판정이 있는데 반격에 성공하면 인법 비화(4AL / 4AR)와 같은 모션의 반격기가 나간다. 성능도 동일하나 기술의 전진성이 있어 일반 반격기의 경우 상대를 넘어가지 않는데 넘어가는 경우가 나오기도 한다.

  • 이반 離反[49] (4AK)
제자리 뒤돌기. 뒤자세 파생이 많은 쿠니미츠이기에 벽압박 등을 걸려면 자주 사용하게 된다.
  • 황혼 베기 荒魂斬 (뒤돈 자세 LP RP)
황혼 베기 - 유염호 (뒤돈 자세 LP RP LP) <스크류> / 황혼 베기 - 영조아 (뒤돈 자세 LP RP RP) / 황혼 베기 - 비영각 (뒤돈 자세 LP RP RK)
15F 발동, 상 중 판정. 파생기는 현기증 찌르기(LP LP) 파생기와 동일. 영조아는 황혼베기 2타를 가드하면 횡으로 피할수 없다.
  • 황혼 차기 (뒤돈 자세 LP LK) / 황혼 차기 - 찰나 달리기 荒魂蹴~刹那駆 (뒤돈 자세 LP LK 6)
상 중 판정. 2타 후 6입력으로 찰나 달리기로 이행된다.
  • 황침 凰針 (뒤돈 자세 RP LK) <스크류>
12F 발동, 상 상 판정. 연속 히트한다.
  • 비천구 飛天狗 (뒤돈 자세 LK)
요시미츠가 철권 5에서 쓰던 기술. 요시미츠와 비슷하게 히트 시 뒤자세 2RP가 확정이나 막히고 -3으로 훨씬 안전하다. 발동 6F부터 점프 판정.
  • 선산화 旋散華 (뒤돈 자세 RK) <호밍기> <스크류>
13F 발동, 상단 판정. 히트시 빙글빙글 유발, 카운터 히트시 다운.
  • 인법 만사화 忍法卍沙華 (뒤돈 자세 AP)
발동 14프레임의 중단 기술. 빙그르르 돌며 중단을 두번 공격한다. 뒤돈 자세에서 나가는 가장 빠른 발동의 중단기로, 가드시 딜캐가 들어오지 않고 히트시 +7 프레임이라는 막대한 이득을 가져온다.
  • 인법 이비화 忍法裏秘華 (뒤돈 자세 AK)
반격기. 뒤자세에 상중단 펀치 공격만 반격되는 단점이 있는 대신인지, 발동 3~18프레임이라는 긴 시간 동안 반격이 되고, 이후 발동 40F까지 경직. 이외에는 반격기인 인법 비화(4AL / 4AR)와 같다. 후딜도 더 짧지만 그래도 뒤자세라서 읽히면 매우 위험하다. 강제로 뒤자세를 잡게하고 이지를 강요하는 기술 들에게 반항할 수 있는 선택지가 된다.
  • 음영척살 陰影刺殺 (뒤돈 자세 6AP)
뒤돈 자세 중단 콤보 시동기. 발동은 16으로 조금 느리나 중단 콤보 시동기치고 가드시 -12프레임으로 딜레이 캐치가 상대적으로 약하게 들어온다.
  • 버들가지 찌르기 枝垂刺 (뒤돈 자세 2RP)
요시미츠의 지절권만(뒤자세 2LP)과 비슷한 형태의 뒤자세 하단 기술. 이쪽이 성능면에서는 조금 더 좋은데, 카운터 히트시 거리가 가까우면 바로 천상회섬(6n23rp)으로 스크류하여 콤보로 이행이 가능하며 교차련무 1타(1RP)의 경우는 무조건 건져지므로 콤보로 이행이 더 쉽다. 발동 6F부터 앉은 자세.
  • 싸락우박[50] 뿌리기 霰撒 (뒤돈 자세 2RK)
요망한 포즈로 하단을 두번 쓴다. 막히면 -14로 좀 딜캐가 센데, 대미지는 10 10에 카운터 히트나도 아무것도 없어서... 다만 앉은자세는 발동 4F부터로 버들가지 찌르기 보다는 빨리 나오긴 한다.


  • 자상 刺傷 (7RP or 8RP) / 누비기 刺縫 (7RP 카운터 히트 시)
일명 퀵칼. 녹티스의 퀵칼의 하위호환 기술인데, 똑같이 발동 13프레임의 상단 카운터기이나 이쪽은 누비기라는 타격잡기로 이행된 후 끝난다. 몇 안되는 카운터기인지라 상단회피가 별로 없는 상대방에게는 유효하다.

  • 도망치는 물 逃水[51] (7LK / 뒤돈 자세 7LK)
요시 화륜처럼 횡방향 도망기. 왼손쪽으로 살짝 뛰어 도망가므로 발동 6F부터 점프 판정이 붙는다. 회피력이 좋아 조시 바사토자세 가드, 머덕 레드 가드 등 각종 심리에서 벗어날 수 있지만 후딜도 길어 보통 유리해지지는 않고 단지 심리를 리셋시키는 것에 의의가 있는 기술.

  • 비룡 飛龍 (7AK)
19F 발동, 중단 판정. 발동 9F부터 점프 판정. 강력한 띄우기로 대미지가 높으므로 큰 하단을 막았을 때는 이걸로 띄워주는게 좋다.

  • 뛰는 그림자 飛影(비영) (8LK)
발동 10F부터 점프 판정. 전체 경직은 65F. 폴짝 뛰어 상대의 뒤를 잡는다. 상대의 큰 기술을 읽었으면 노려볼만하다. 7LK처럼 심리를 파훼하는 용도로 쓰이기도 한다.

  • 천둔 天遁 (8AP)
가불기 2. 위에서 나타나 쿠나이로 찍는다. 태그 시절보다 판정이 안좋아졌기 때문에 남발은 금물. 아주 짧은 편이다.

철권5에서 요시미츠가 수입한 동명의 기술. 사라진 뒤 위에서 나타나며 회전하며 발 뒤축으로 내려찍는다. 히트시 콤보가 가능. 게다가 막히면 쿠니미츠가 +5이다. 따라서 쿠니미츠를 잘 모르는 사람들은 막고 일단 개기는데 왼어퍼 카운터를 히트시키는 것이 주요 패턴이다. 중단이면서 가드시 +인데도 노말히트시 콤보가 들어가는, 전 캐릭을 통틀어서 살펴봐도 대단히 희귀한 기술로 프레임 표만 보면 아주 좋아보이지만 천둔처럼 짧고 느리다는 단점이 있다. 따라서 스텝이 좋은 사람들에게는 활용하기 어렵지만 일단 어떻게든 가드만 시킬 수만 있으면 좋은 기술이다. 발동 12F부터 점프 판정.

  • 쿠라마 일도 鞍馬一刀(안마일도) (9RP)
요시미츠의 쿠라마 일도와 동일한 형태의 기술. 카운터 히트시 공중콤보가 가능하고 2유지로 캔슬하여 앉은자세 이지선다를 걸 수 있다. 그래도 전투용 검인 와키자시를 휘두르는 요시미츠와 달리 짧은 쿠나이를 휘두르다 보니 리치가 굉장히 짧은게 단점이지만 대신 막히고 -14로 상대에 따라 덜 아프게 맞고 히트시 +8로 이득이 더 크다.

  • 매 隼(준, 하야부사) (9LK) / 엮인 매 綴隼(철준, 츠즈리하야부사) (9LK RK)
쿠니미츠의 왼컷킥. 무릎으로 올려친 후 오른 무릎으로 후속타를 날린다. 1타만 사용해도 콤보가 가능하며, 1타든 2타든 가드시 후딜은 -13으로 동일. 스크류 후 벽몰이 콤보로도 들어간다. 발동 9F부터 점프 판정. 1타와 2타는 강제가드라서 타수심리는 걸리지 않는다. 긴 리치를 자랑하는 쿠니의 어퍼보다 리치가 길다.

  • 언월[52] 차기 偃月蹴 (9RK)
24F 발동, 중단 판정. 8이나 7로 발동하면 대미지가 2 낮아진다. 막히면 -7. 히트시 다운공격 추가타가 확정.[53]

  • 날다람쥐 無笹火[54] (9AK / 찰나 달리기 중 AK)[55]
발동 8F부터 점프 판정. 특수 자세(공중 덤블링)로 이행한다. 자세 발동 후 파생기를 사용하지 않으면 앉은 자세로 자동으로 이행되는데, 날다람쥐의 파생기의 성능이 좋지 않다보니 주로 앉은 자세로 이행하여 이지선다를 거는 경우가 더 많다.
  • 세화 치우기 笹火払 (날다람쥐 중 RP)
하단 판정. 막히면 -18에다 세화 꺾기보다 좀 많이 느려 이지선다는 힘들다. 히트시 낙법 불가라 다운공격이 확정, 카운터 히트시 공콤이 된다.
  • 세화 꺾기 笹火挫 (날다람쥐 중 RK)
중단 판정. 드롭킥인데 찍기 판정이 있어 바닥을 깨는데 쓸수 있다.

  • 백 텀블링 バク転 (74)[56] / 피하고 공아 避空牙 (74LK)
발동 10F부터 점프 판정. 공아는 공아(666LK) 항목 참고. [57]


  • 오르는 영종 昇影宗 (66RP)
통칭은 쿠니의 귀신권 = 쿠신권, 또는 한자만 읽은 승영종. 바닥까지 판정이 깔리는 중단기로, 카운터시 상대가 뒤집어져 뜨며 콤보가 가능하다. 단 막히고 -10프레임이라 남발은 금물. 주로 확정타로 사용된다.

  • 눈보라 吹雪(취설, 후부키)[58] (66RK) / 폭풍설 暴風雪 (66RK RP)
기존 취설에 후속타를 추가한 기술. 벽에선 강벽꽝을 유발하며 공중히트시 뒤집으며 바닥붕괴를 유발한다. 무엇보다 중요한 것은 초속발동 10프레임 이라는 경이적인 발동 속도에 있다. 다만 이것은 딜레이 캐치 중 선입력을 지원하기에 가능한 것인데, 표기 커맨드와는 조금 다른 유저가 실제로 입력하는 커맨드는 6n6RK이고, 가드 중 6n까지 선입력을 하고 6 유지로 1 프레임을 소모, 6RK로 기술 발동으로 10 프레임으로 발동이 가능하다. 그러나 굉장히 어렵기에 10프레임 딜레이캐치로 사용하기엔 무리가 있으나, 화둔 LP 카운터 후 사용하기에는 무리가 없는 수준. 게다가 대미지도 띄우기인 15이상과 풍신 초속발동을 해야하는 14딜캐인 천상회섬(6n23RP)을 제외하면 쿠니의 모든 딜캐중에서 가장 막강하기에 연습하면 충분히 좋은 기술. 더불어 대시 커맨드라 하단기 딜캐로도 사용할 수 있으며, 돌진기라 리치도 매우 길어서 별의별 딜캐나 헛친거 주워먹기로 다 들어간다. 단 막히고 무려 -17로 대부분 뜨기 때문에 연습이 되어있지 않다면 신중하게 사용해야 한다. 낙법을 못 칠 경우 오르는 영종(66RP), 흐린 염월(236RP)도 확정으로 들어간다.

  • 쿠나이 달리기 苦無駆 (66AP)
가불기 1. 30프레임으로 꽤 빠르지만 상단이라는 단점이 있다. 자체 대미지는 20으로 좀 낮지만 벽에서는 벽콤으로 좀더 늘릴수 있다.

  • 인법 신기루 (66AK) / 인법 신기루 이 忍法蜃気楼・裏 (66AK 4)
인법 신기루 - 천상회섬 忍法蜃気楼~天翔廻閃 (66AK RP)
인법 신기루 - 비천구 忍法蜃気楼~飛天狗 (66AK LK)
인법 신기루 - 뛰는 그림자 忍法蜃気楼~飛影 (66AK 8)
요시미츠의 인법 양염을 대신하는 기술. 4 추가입력으로는 뒤를 돌며 나머지는 해당 연계기를 쓴다. 천상회섬은 1타 카운터시 전타 확정이나 1타 발동이 워낙 느려서 노려 맞추기는 힘들다. 비천구는 막히고 -3에 뒤를 도는 안전한 중단기.

  • 천상회섬 天翔廻閃 (6n23RP)
발동 14프레임의 중단 딜레이 캐치. 6n23으로 스텝이 나가지 않고 그냥 커맨드일 뿐이라서 일반 다른 기술처럼 선입력이 되므로, 막고 딜레이중에 커맨드를 입력하면 14딜캐로 쉽게 쓸 수 있다. 요시미츠의 외법섬(6n23LP)와 유사한 동작을 펼치는데 1타 히트 시 자동으로 후속타가 나가서 스크류를 시키며, 1타 스크류 공중콤보를 넣을 수 있다. 1타 가드시 2타가 발동되지 않고 -17프레임으로 하늘 구경을 하니 막지르는 것은 금물.

  • 관천비 쿠나이 貫穿飛苦無 (236LP)
녹티스의 그 시프트. 손에 든 단검을 던진 후 명중시 타격잡기로 이행되며 상대방의 뒤로 이동한다. 긴 리치에 양횡에 탈탈 털리는 점까지 원본과 동일하며 딜캐가 없던 원본과 달리 막히면 11프레임 딜캐를 당하는 단점이 있다. 대신 헛쳐도 발동이후 구르기로 접근하는 모션이 이행돼서 횡치면 공콤 한사발 들어오던 원본과 달리 헛칠경우 그냥 시프트 날리는 모션으로 끝이기 때문에 중장거리에서 깔아두기는 훨씬 안전하다. 게다가 멀리서 쿠나이가 막히면 상대와 거리가 적당히만 가까워지므로 상대방의 딜캐가 헛치는 경우도 많다. 각종 공콤 마무리로 넣을수 있으며 대미지도 꽤 짭짤하지만 명중시 상대 뒤로 이동하기 때문에 벽몰이가 좋은 쿠니미츠 특성상 자발적으로 벽에 몰리는 상황이 자주 나와서 견제용 이상으로 쓸 일은 별로 없다.
장풍캐들의 장풍과 맞닿으면 서로 지나가지만 쿠나이가 훨씬 빠르기 때문에 상대에 먼저 닿아 유리하다.

  • 흐린 염월 朧炎月(농염월) (236RP)
초속발동 13프레임의 중단기. 벽꽝을 유발하고 판정이 바닥까지 깔리기 때문에 오르는 영종(66RP)이 들어가지 않는 상황에서 확정타로 사용된다. 리치가 매우 길기 때문에 딜레이 캐치용도로도 사용가능하며, 가드 후 상대방을 앉은자세로 만들고 -12프레임까지 딜레이캐치가 들어온다.
장풍을 1히트만큼 상쇄하는데, 아래로 상쇄판정이 매우 좁은지 지면 장풍은 상쇄하기 매우 어렵다.

  • 염차창월 炎差蒼月 (236AP)
20F 발동, 중단 판정. 기합소리에서 따와서 무다데스라고 불린다. 뛰어나가며 양손으로 쿠나이를 휘두르는 멋진 모션의 기술이다. 횡신을 꽤 잘 따라가며 리치가 길고, 벽꽝도 유발하기 때문에 기습적으로 사용하면 좋은 기술이다. 노딜캐인 것은 덤이다. 스펙만 보면 사기 스펙이라 플레이 스타일에 따라 주력기로 활용할 여지도 있지만, 커맨드가 남발하기는 불편하고 근거리에서 빠른 프레임 기술로 싸우는 일이 많은 쿠니미츠의 특성상 주력기로 쓰이지는 않는다. 발동 20F부터 점프 판정.
장풍을 1히트만큼 상쇄하는데, 판정이 높아서 지면 장풍은 상쇄하지 못하며, 전진성이 강해서 노리고 쓰기는 힘들다.

  • 황천 달리기 黄泉駆 (666RP)
요시미츠의 →→RP와 이름이 같은 기술로 상단판정의 주먹을 뻗어 상대를 공격한다. 기본 대미지는 20인데, 지상에서 정면 히트시 타격잡기로 이행하여 20 대미지가 추가된다. 가드시 ±0.

  • 공아 空牙 (666LK)
원래 철권 여캐의 공참각이 구린 전통을 이어와 나사빠진 공참각. 가드시 프렘이득이 아닌 ±0 상황이다. 여담으로 이름인 공아가 발음이 인데 쿠우가를 유추해보면 라이더 킥의 오마주.


  • 시구레[59] 時雨(시우) (기상 LP LP)
기상 13 딜캐기이며 이슬치우기와 이지선다를 걸 때 활용하는 기술이다. 리치가 의외로 꽤 긴 편이며 2타까지 히트하면 26으로 무시 못할 대미지가 나온다. 보통 2타까지 쌩으로 사용하는 경우가 많았지만 5.0패치 이후 12딜캐가 생겨 2타는 신중하게 써야된다

  • 회선련격 (기상 RP RK) / 회선련격 - 찰나 달리기 廻旋連撃~刹那駆 (기상 RP RK 6)
평범한 14 기상 딜캐로 스크류가 가능하고 벽꽝을 유발한다. 이후 6으로 찰나 달리기로 이행 가능. 2타 단독 카운터시 0타 스크류가 된다. 2타가 상단이므로 사용에 유의할 것.

평범한 15 기상 띄우기. 반시계 횡신을 잘잡기 때문에 찰나 달리기 파생기를 반시계로 피하려는 상대방을 잡기 용이하다. 이슬치우기와 막장 이지선다를 거는데도 사용된다. 다만, 모션상의 문제로 상단을 앉아서 회피한 후에 사용하게 되면 후속 공격에 되려 격추당하는 불상사가 벌어지기도 하는데, 다른 캐릭터들의 기상 띄우기와는 달리 일반 컷킥류와 같이 발동 9F부터 점프 판정이라 공중에서 맞고 콤보 한사발을 맞게 된다.

  • 잠영참 潜影斬 (앉아 3RP)
22F 발동, 하단 판정. 구두닦이류 기술로 하단을 긁는 기술로 막혀도 -11로 그리 아프게 딜캐되지 않고 무기류 기술이라 흘려지지 않는다. 히트시 +2, 카운터 히트시 가드가능 +15.

  • 이슬 치우기 露払 (앉아 3LK)
기술명은 요시미츠의 이슬치우기(앉아 3RK)지만, 성능은 납도 왼이슬이다. 맞춰도 콤보가 들어가지는 않지만 오르는 영종(66RP)이 확정이다. 다른 확정타로는 이슬치우기를 한번 더 쓸 수도 있지만 대미지와 후 상황 면에서 오르는 영종이 가장 좋은 선택이다. 벽에서 히트시 횡캔 목령차기(4LK RK)가 확정. 전체적으로 짧은 기술이 많은 쿠니미츠의 기술이지만 이 기술은 엄청나게 긴 리치를 가지고 있다. 게다가 앉아서 나가기 때문에 상단회피가 존재하며, 횡신도 잘 잡는 편이다. 대미지도 오르는 영종까지 맞추면 39로, 카즈야 나락(대미지 33)보다 더 큰 대미지를 줄 수 있으며 좋은 후상황은 덤이다. 변수용 하단으로는 완벽한 스펙을 가지고 있는 셈이다. 당연히 막히면 뜬다. 이런 사기적인 스펙 덕분에 백홍원(4RP)와 함께 양산형 쿠니미츠의 상징과도 같은 기술이다.
쿠니는 사용 후 앉은 자세가 되는 기술도 많아서 온갖 기술에서 이어지기도 한다. 스압) 푸진까지 통하는 뻔뻔한 이슬 패턴 팁글 참조.

  • 나선참 螺旋斬 (횡이동 중 RP) / 나선참 이 螺旋斬・裏 (횡이동 중 RP 4)
나선련참 螺旋連斬 (횡이동 중 RP AP)
공콤중 스크류 후 나선참을 맞추면 농염월이 확정인데 바닥딜로 보정없이 들어가므로 엥간한 스크류 후속타보다 세다. 나선참 자체가 발동이 느려 고타수 스크류시 찰나질주 rp로 스크류 시킨 경우만 나선참이 들어간다. 나선참 다음 4 지속으로 뒤자세로 이행한다.
나선련참은 1타 카운터시 전타 확정.

  • 도깨비불 狐尾[60] (횡이동 중 RK)[61]
철권 태그1에서 두 손으로 땅을 짚고 바닥을 쓸어 전방위에 피해 판정을 만들던 기술이다. 거리에 따라 오르는 영종(66RP)이 확정으로 들어간다. 단 발동이 너무 느려 보고 막히고 뜨니 유의해야한다.

  • 도발 1 (LP+AK) / 도발 2 (RP+AK) - 둘다 뒤자세에서 사용 가능
도발 1은 우후훗♡하고 웃으면서 왼손을 동물 머리 모양으로 만들어 앞으로 향한다. 손 모양 때문에 반농담으로 쿠니미츠 일베저장소 하냐는 이야기도 가끔 나온다.
도발 2는 허리춤에 꽂은 칼을 살짝 꺼내 확인한다.

  • 10단 콤보 (LP 4RP LP RK RK RK LP RP LK RP)
모르면 맞아야 한다...지만 앞부분 요시 10단은 너무 잘알려져서 하단 타이밍에 흘려지기 일쑤고, 무사히 넘어가도 막타 가불기 부분이 너무 느려서 중간에 끊긴다.


DLC 캐릭들은 죄다 기본 잡기와 옆잡기를 통합해놓았는데, 쿠니미츠는 철1부터 나온 뼈대있는 캐릭이라 옆잡기도 모두 분화되었다. 바닥이 깨질것 같은 잡기가 몇 있지만 깨지는게 하나도 없다.

  • 반지 環(다마키) (AL) / 진눈깨비 霙(미조레) (AR)
기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지.
반지는 잡기가 풀릴시 기이하게도 시간을 매우 오래 끈다.
진눈깨비는 성공시 자리를 바꾼다.

  • 눈사태 雪崩(나다레) (상대 왼쪽에서 잡기) / 소용돌이 渦巻(우즈마키) (상대 오른쪽에서 잡기) / 어둠 화산 闇華散 (상대 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆 / 오른 옆 / 뒤잡기. 40 / 40 / 50 대미지. 눈사태는 태그1에서 태그 대응 잡기였다.

  • 만라나 卍羅那(만지라나) (6LP+RK / 찰나 달리기 중 LP+RK)
커맨드 왼잡. 11F 발동. 38 대미지. 잡기가 풀리면 상대와 자리를 바꾸고 서로 뒤자세가 된다. 이름의 유래는 만당(만지당) + 허리케인라나. 태그1에서는 풀수 없는 잡기였는데 대신 잡힌다음 숙여서 다리걸기를 피할수 있었고, 이렇게 되면 둘다 뒤를 본 자세가 되었었다.
태그 2에서 공용 태그 대응 잡기다.

  • 운해 雲海 (9AP / 찰나 달리기 중 AP)
커맨드 양잡. 40 대미지. 태그2의 엄마는 그냥 뒤를 잡고 말지만, 딸내미는 뒤를 잡고 옆구리에 칼빵까지 놓는다. 성공시 자리가 바뀐다. 만라나와 운해는 찰나 달리기에서 사용시 발동이 4F 느려진다. 태그 2에서 요시미츠와 태그 대응 잡기다.

  • 몽롱 야구라오토시[62] 朦朧櫓落 (뒤돈 자세 LP+RK / 뒤돈 자세 RP+LK)
커맨드 양잡. 45 대미지. 닿기만 하면 잡히던 풀리던 상대와 자리가 바뀐다. 요시의 214AP 잡기가 인법 야구라오토시, 모양이 상당히 다른 잡기인데 이름은 비슷하다.

  • 인법 비화 忍法秘華 (4AL or 4AR)
역시나 닌자답게 있는 반격기. 발동 3 ~ 12F동안 반격판정, 이후 발동 42F까지 경직이 있다. 상대의 공격이 들어오면 피해를 받지않고 바로 사라져 공중에 나타나며 천둔(8AP, 중단 가불, 25 대미지)을 쓴다. 다만 레이븐이나 요시미츠의 반격기와 달리 후속 공격의 판정이 그닥 좋지 않아 공중 캐치를 당하거나 공격하지 못하고 그대로 뒤를 넘어가는 경우가 상당히 자주 나온다. 기가스의 공중 잡기에 얄짤없이 잡힌다. 반격 모션이 상당히 느려서 어퍼로 반격을 발동시킨 뒤 반격모션을 보고 횡보를 돌아도 여유롭게 피해지고, 그걸 다시 어퍼로 띄워도 Punish판정이 뜰 정도로 경직이 길다. 사실상 봉인기 취급.

  • 인법 이비화 忍法裏秘華 (뒤돈 자세 AK)
뒤돈 자세 항목 참조.

  • 레이븐 632146AP
태그 2에서 쿠니와 태그 대응 잡기.


4.1. 삭제된 기술[편집]


쿠니미츠는 요시미츠의 클론 캐릭터로 시작했기 때문에 따라서 요시미츠 유래 기술은 서술하지 않는다. 삭제된 기술 중 요시미츠 유래 기술은 요시미츠 문서 참조. 이 삭제된 기술들은 엄마 쿠니미츠가 사용하던 것이라, 딸이 이를 배우지 못했을 수도 있다.

태그1, 태그2의 기술. 태그1에서는 파생기 없이 잠깐 숙이는게 다였지만, 태그2에서 파생기가 몇개 생겼다.
  • 사진회섬 砂塵廻閃 (토둔 중 RP RK) <바운드>
태그2의 기술, 중 중 판정. 어퍼 후 찍어차는 바운드기.
태그2의 기술, 중단. 공중으로 순간이동 하여 찍어눌러 찬다.

  • 요루 妖楼 (2AK / 앉아 AK)
태그1의 기술, 중 중 판정. 철권 5부터 요시미츠가 뛰어서 찍지 않고 공중으로 순간이동 후 찍게 업그레이드해 야타가라스(8AK)로 가져갔고, 태그2에서는 쿠니도 요루 대신 야타가라스를 가져왔다.

  • 쿠나이 찌르기 (1RP)
2~태그1의 기술, 가드 불능. 쿠나이 베기, 쿠나이 달리기보다 빠르게 내리 그어 위아래로 판정은 좋다. 대신 대미지는 왼어퍼 한방 정도.

태그2의 기술, 가드 불능. 잠깐 뒤를 보다가 앞으로 길게 불을 뿜는다. 그리 나쁘지 않은 발동에 리치도 길지만, 대미지가 낮다.

  • 쿠나이 베기 クナイ斬 (4RP)
2~태그1의 기술, 중단 가드 불능. 쿠나이 달리기(66nRP)와 세트로 둘이 각각 다른 방향 횡을 잡아서 횡으로 대처하기 어렵게 만들었다.

  • 뛰는 그림자 이 飛影・裏(비영 이) (8LK 8)
태그2의 기술. 몇 안되는 2대보다 1대가 나은 기술. 빠르게 한번 더 기술을 써서 제자리로 돌아온다.

  • 만이 물떼새 卍裏千鳥(만이천조) (9RK)
태그2의 기술, 중단. 요시 만이도차기(9RK)의 쿠니버전인데 좀더 길다.

  • 쿠나이 달리기 クナイ駆 (66nRP)
2~태그1의 기술, 중단 가드 불능. 태그2부터의 상단 가불 쿠나이 달리기(66AP)와 다르다. 대미지는 그냥 저냥하지만 꽤 빠르고 긴 가불기.

  • 오르는 덩굴풀 昇葛 (66RP)
태그1,태그2의 기술, 중단. 원조 쿠니 귀신권인 쿠신권.

  • 오르는 덩굴풀 - 화둔 昇葛~火遁 (66RP 히트 시 8)
태그2의 기술, 중 가드불능 판정. 쿠신권 다음에 공중에 불을 뿜는다. 화둔(1AP)처럼 예능 기술인 셈인지 2타 딜이 대단히 구리다.

  • 인법 신기루 - 사진회섬 忍法蜃気楼~砂塵廻閃 (66AK RP RK) <바운드>
태그2의 기술, 중 중 중 판정. 인법 신기루 다음에 사진회섬을 쓴다.

  • 인법 곡옥 忍法勾玉 (인법 양염(66AK) 중 LK)
태그1의 기술, 중 중 판정. 인법 양염 후 백 텀블링 하며 내려찍는 발차기.

  • 코가라시[63] 凩(목) (횡 이동 중 AP)
태그1,태그2의 기술, 중단(태그1은 상단). 기묘한 자세로 올려친다.

  • 곡옥 勾玉 (뒤돈 자세 중 LK)
태그1의 기술, 중단. 이후 요시가 가져갔고, 쿠니가 다시 복귀할 때 요시 기술의 이름을 따 '비천구'로 이름붙여 가져와, 이 곡옥 기술은 삭제된 셈으로 치는 모양.

  • 여우 마음 狐心(호심) (뒤돈 자세 중 AK)
태그2의 기술. 뒤로 쑥 빠지며 다리를 찢어 대단히 낮은 자세로 앉아 정면을 본다. 회피력이 대단한 회피기.

  • 폭렬 쿠나이 아이템 기술 (8RP+LK) 영상
태그 2용. 자세를 잡고 뛰며 전방 45도 각도로 쿠나이를 뿌린다. 뿌릴때 맞아도 터지고, 안맞으면 땅에 꽂히는데 가까이 오면 터진다. 날라차기류 기술이 없으면 덤벼들기 어렵게 구역을 설정하는 고성능의 아이템 기술.

  • 등 떨구기 背落 (상대의 뒤쪽에서 잡기)
2~태그1의 기본 뒤잡기. 공용 뒤잡기의 모션과 이름이다.

  • 허리후리기 払腰[64] (1AL)
2~태그1의 커맨드 양잡.


5. 기타[편집]


2대 쿠니미츠의 복장 중 후드티를 쓴 모습은 일본 사회 문제로 떠오르고 있는 '토요코 키즈'를 컨셉으로 잡은 것으로 추정된다. #

눈가에 붙인 여우수염 모양의 빨간 스티커는 키리코(오버워치)의 것과 유사하다. 다만 키리코는 한 쌍인데, 쿠니미츠는 두 쌍을 붙였다. D.Va의 볼에 붙은 스티커와는 다르다.

철권 7 이전까지는 정식 스토리가 있는 작품에서도 겨우 1, 2에서만 출연했고 드림매치 작품인 태그 토너먼트 두 작품에만 출연하였고 여캐이면서도 매력적인 요소가 없어서 비인기 캐릭터 중 한명이었다. 그러다 철권 7에서는 2대 쿠니미츠로 리뉴얼되면서 이전에 비해 인기가 매우 올라갔고, 성능마저 대회 결승에서 자주 픽될 정도로 올라가버렸다.

타키(소울 칼리버)의 기술 Spectral Mist - Possesion Rush(→ + A + B)을 이어받았다. 적에게 칼을 던지면서 접근하는 기술이다. 녹티스의 시프트와 비교해보자.

파일:철권 쿠니미츠 수박.jpg
쿠니미츠의 트레이드 마크로 수박 비키니가 있다. 2004년 선보인 쿠니미츠 아트워크에서 굉장한 존재감을 뿜어냈기 때문. 2004년이면 철권4~5 무렵이라 쿠니미츠와 별 관계도 없던 시기여서 더 뜬금 없기도 했다. 쿠니미츠하면 이게 떠오를 정도가 되어 1대 쿠니미츠는 철권 태그2와 철권 레볼루션에서, 딸래미 2대 쿠니미츠까지도 철7에서 이 비키니가 들어가게 되었다.

2대 쿠니미츠의 경우 양녀 떡밥이 꾸준히 제기된다. 나무위키에 서술된 배경 스토리에서 '요도 요시미츠를 훔칠 의미를 잃은 (1대) 쿠니미츠는 조용히 요시미츠 앞에서 사라지고, 시노비(忍, 닌자) 남성과 결혼해 외동딸을 낳는다'라고 서술되어 있는데, 이 '낳는다' 라는 표현이 원문에서는 授(사즈카루)로 "하늘에서 내려주시다"라는 의미가 있어 양자를 들인다는 표현으로도 쓰이기 때문, 확실하게 친자임을 명시할 것이라면 生 등의 표현도 있다.

때문에 공개 당시 레이븐의 인법 승리 포즈를 가지고 있었을 때는 '레이븐이 양아버지로써 인법을 가르쳐주었다' 라는 추측이 나오기도 했으며, 철권 8의 신규 캐릭터로 정보가 유출된 레이나를 한 유출자가 쿠니미츠와 동일 인물이라 언급하며 헤이하치의 사생아가 아니냐는 추측도 나왔다. 결과적으로 레이나가 정식 공개된 이후에는 무술이나 여러 부분에서 차이가 있어 부정되었다.

상술했듯이 초대 쿠니미츠는 장님이라는 설정이 추가되었는데, 이 때문에 설정오류도 생겼다. 태그2 오프닝에서 니나랑 맞붙다가 중간에 트루 오우거가 바닥을 찢고 튀어나오자 취한 반응을 보면 분명히 시각으로 트루 오거를 인식 한 것으로 보이는데 그래놓고 장님이라는 설정이 추가 되었으니 생겨난 설정오류다.

6. 둘러보기[편집]



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[1] 철권 2까지는 요시와 같이 없음(전 일본)이었다가 태그2부터는 일본이 되었다.[2] Sheath knife 영문 위키, 칼집이 있는 나이프를 뜻한다. 이미지 검색[3] 잭과 헤이하치의 관계처럼 요시미츠의 음성을 그대로 사용한다.[가면없는_일러스트] 파일:tekken7-20200929-100058-000.jpg[4] 등장, 승리, 레이지 아츠 모두 2대 쿠니미츠의 대사[5] 칭호는 일어를 직역한 '어머니의 이름에 걸고'라고 되어있다.[6] 무기를 들고나온 요시미츠, 네간, 마스터 레이븐, 녹티스나 자체가 곧 병기인 잭, 알리사 등이 상대일 때 하는 대사[7] 육갑비축의 구자 주문. 재까지는 빠르게 외다가 길게 뜸을 들인 후 힘차게 전을 외친다.[8] 미시마 헤이하치가 미셸의 펜던트를 노렸음을 감안하면 미시마 헤이하치가 쿠니미츠를 고용했을 가능성이 있다.[9] 사실 이는 쿠니미츠만이 아니라 중간 보스 캐릭터 대부분에 해당된다.[10] 비슷한 예로 같은 작품에서 니나 윌리엄스는 스테이지가 그리스의 파르테논 신전이지만 정작 니나의 국적은 그리스가 아닌 아일랜드고, 안나 윌리엄스의 경우 스테이지가 인도 타지마할이지만 국적은 아일랜드이며, 왕 진레이의 경우 페루의 마추픽추이지만 정작 왕은 중국인이며, 프로토타입 잭의 경우 스테이지는 영국 빅밴이지만 러시아 로봇이고, 잭2의 경우 역시 러시아 로봇임에도 일본이 스테이지다.[11] 게임상 쿠니미츠의 고유 아이템 중 가면을 벗길 수 있는 아이템은 없다.[12] 어찌 됐건 요도의 힘 때문에 고민이 이만저만은 아니였으니 '그래 그렇게 가져간김에,어디 지켜보겠다' 하는 태도다.[13] 킹과 아머킹의 경우도 1대보다 2대가 확실하게 더 강한데 쿠니미츠도 여기 해당하는 셈이다. 다만 초대 쿠니미츠는 설정상 장님이라 어떤면에서는 시력을 잃은 상태에서도 요시미츠와 싸워온 이쪽도 상당히 대단한 인물.[14] PV에서 처음에는 1대처럼 보이기 위함인지 트윈테일에 붉은 머리를 하고 있었으나, 가면을 벗으면서 원래 머리인 꽁지머리에 흑발 브릿지머리로 바뀐다.[15] 모드로 마스터 레이븐에 쿠니미츠 스킨을 씌워서 TT2 쿠니미츠의 필살기 모션을 갖다붙여서 쓰는 경우는 간간히 있었는데 다행히 이렇게 마개조한 캐릭들로 온라인 매치를 돌릴 수는 없다. 만약 상대도 똑같이 수정되어 있다면 플매는 가능하다.[16] 아이돌 마스터 시리즈에서 시죠 타카네역으로 오랫동안 활동해온, 본작에서는 미시마 카즈미의 성우인 하라 유미 정도를 제외하면 현재 철권에 참여한 여성 성우들 중 가장 최근 오타쿠 세대에게 가장 잘 알려진 성우인 터라, 출시 전부터 각종 커뮤니티에서 '쿠니미츠 성우 대표작' 등의 성우 관련글이 넘쳐나 몸살을 앓았다.[17] 얼굴을 기괴하게 일그러뜨려 비웃는 얼굴, 쿠니미츠의 사진을 띄워두고 자위, 바닥에 설사를 쏟고 있는 짤 등 온갖 혐짤들이 존재한다.[18] 실제로도 전 캐릭터 테켄 갓 오메가를 도전할 때 쿠니미츠만큼은 왠만해서 플레이하고 싶지 않아하는 모습을 보였고, 자신의 테켄 갓 프라임 승률 1위가 쿠니미츠라는 것을 확인하자 '자괴감이 든다' 라는 발언을 남겼다. 사실 무릎은 샤오유, 아스카, 레이, 요시미츠, 에디같은 자세, 패턴 위주의 캐릭터나, 럭키 클로에, 쿠니미츠 같은 오타쿠 계열의 캐릭터를 안 좋아하는 편이다.[19] 무려 양횡 추적되는 하단인데 대미지가 오르는 영종(66RP)까지 맞추면 39이다. 비슷한 류의 기술인 나락이나 후소퇴, 앉은상태 하단 중 대미지가 원탑이며 이후 후상황도 쿠니미츠 쪽에 압도적으로 좋게 설계되었다.[20] 어퍼 - 9LK RK - 6RK 순보 LP - 6RK 순보 RP 스크류 - 횡신 RP - 농염월 마무리. 콤보 축이 반시계로 틀어진 상황에서는 73까지 가능하다.[21] 다른 캐릭과 비교하자면 데빌 진의 초풍-66RK로 시작하는 국콤 대미지가 68이고 폴의 어퍼-이질풍으로 시작하는 8타짜리 콤보가 62~66 정도이다.[22] 사실 요시미츠와 동일한 10단 콤보를 지녔다, 7타 이후에 약간의 딜레이가 있을 뿐. 8,9,10타가 가드불능인 것도 요시미츠와 동일하다.[23] 더 빠른 기술은 화랑의 따닥(오른 플라 6RK), 요시미츠의 요시미츠 블레이드(LP+RK), 샤오 왼 흘리기(4LP)등이 있다. 따닥은 플라자세라는 선행 조건이 있어서 딜캐로 못쓰지만, 요블, 왼 흘리기은 몇몇 깊이 들어오는 기술에 딜캐로 쓸 수 있다.[24] 초대 쿠니미츠도 화상에 가려져서 그렇지 기본적으론 미인이다.[25] 공개 방송 당시 하라다가 목소리가 철권에 어울리지 않게 뭔가 귀여운 느낌이라고 하자 머레이 본인이 자기 취향으로 만든게 맞다고 밝혔다. 실제로 성우가 애니메이션 방면에서 활발하게 활동하는 성우이기 때문인지 각종 철권 커뮤니티에서 쿠니미츠 성우 관련 글이 남발해 몸살을 앓을 정도.[26] 꼬꼬마는 1회전에서 유명 레이 유저인 족레에게 패배후 쿠니미츠가 리치 싸움이나 다지선다 수비에 대한 측면에서 레이에게 불리한 편이며, 차라리 마찬가지로 리치 싸움이 좋은 자피나로 승부를 보는게 좋겠다는 평가를 내렸다.[27] 236AP, 속칭 무다데스[28] 이것을 보여준 것이 ATL GRAND FINAL 1일차의 꼬꼬마VS세인트 경기. 해당 경기에서 세인트는 시저스를 여러 차례 히트시켰으나 피격 판정의 문제로 콤보를 성공시키지 못했다. 때문에 조금이라도 타점이 높은 캐릭터들 상대로는 대부분의 기술에 상단, 심하면 중단회피판정이 달려 상대의 기술을 씹고 역으로 띄우는 플레이가 가능하다. 당장 타점이 비교적 높게 책정되는 준뚱캐들이나 뚱캐들이 개싸움에 상당히 취약하다는 걸 감안하면 쿠니미츠는 리치가 짧은 단점을 회피판정으로 씹고 붙어서 두들겨패줄 수 있어 상성상 꽤 많은 이득을 보고 들어가는 셈. [29] 물론 이건 앉아이지를 거는 쿠니 유저들이 기상LK 딜캐조차 맞기 싫을 경우(..) 이걸 난사하며, 맞으면 좋고 아님 말고 수준으로 노 리스크에 가까운 싸움을 했기에 당연한 조치였다.[30] 66커맨드라 최속(10F)으로 발동하긴 어렵지만 13F까지 딜캐중 가장 강력함[31] 1타 스크류 기술, 커맨드 기술이라 선입력이 됨[32] 1타만 쓰든 2타까지 쓰든 상관없음[33] 현훈, 현기증[34] 나루토 등 닌자를 다루는 매체에서 불 火을 쓰는 불의 술법 화둔 火遁이 아니라 빛날 화, 꽃 화(일본에서는 꽃의 의미로도 씀) 華라서 화려한 술법, 꽃의 술법 쯤이 된다.[35] (초목이) 눈을 뒤집어씀, 눈이 소복이 쌓임.[36] 초승달의 비유적/문학적 표현[37] 태그2는 기상 RP[38] 태그2는 토둔(2AP) 중 RK[39] 밥 6RP LK나 데빌진 사독기장 등이 있다.[40] 태그2는 2LK[41] 키스톤을 의미[42] 5.0패치로 레오의 어퍼가 앉은 상대를 띄우게 되어 딜캐가 존재하는 어퍼중 유일하게 앉은 상대를 못띄운다[43] 작은 얼음의 결정(結晶)이 공중(空中)에 떠 있는 현상(現象). 대륙(大陸) 내부(內部)나 높은 산 등(等)의 한랭지(寒冷地)에서 볼 수 있음.[44] 우박이 떨어짐[45] 쓰러진 나무[46] 태그1,태그2은 AP[47] 대부분의 시동기는 닿으므로 주의[48] 태그1은 윤회 輪廻[49] 인심이 떠나 배반함[50] 霰, 아라레 일본 기상학 5mm보다 작은 우박. 한국에서는 싸락우박으로 부른다.[51] , 니게미즈. 신기루(蜃氣樓)의 일종(초원이나 아스팔트 길 같은 데서 멀리 물이 있는 것같이 보이다가, 가까이 가 보면 또 멀어져 가는 대기 현상).[52] 초승달 따위 반월이 채 안된 달.[53] 근거리 히트시 짧대시후 천상회섬(66n23rp)으로 건져서 콤보가 가능하지만 난이도가 굉장히 높다.[54] 기술표에 無笹火(무세화)의 발음을 '무사사비'로 두었는데, 날다람쥐가 일본어로 鼯鼠 ムササビ(무사사비)가 된다. 말장난인 것.[55] 태그2는 66LK[56] 태그1은 9AK[57] 다만, 생으로 사용한 공아와 다르게 거리에 따라 가드시 이득 프레임이 있다. +1~+4[58] 철권1에서는 뛰어 무릎차기 跳膝蹴[59] (늦가을부터 초겨울에 걸쳐 오는) 한 차례 지나가는 비, 오다 말다 하는 비.[60] 狐尾는 한자 발음-뜻은 호미-여우꼬리다. 그런데 기술표에 표기된 발음은 , 키츠네비인데 도깨비불을 일본어로 狐火, 키츠네비로 부르니 말장난인 것. 영문 기술표에는 도깨비불로 봐서 Will-O-the-Wisp가 되었다.[61] 태그1, 태그2는 횡이동 중 AK[62] 櫓落가 한단어[63] 초겨울[늦가을\]의 찬 바람.[64] , 하라이고시