쿠마(철권)

최근 편집일시 :






쿠마
(くま | Kuma
파일:철권 8 쿠마.png
성별
수컷
국적
없음
신장 / 체중
280cm / 210kg[1]
혈액형
?형[2]
나이
1대: 사람 나이로 22~26세 철권 2
2대: 사람 나이로 18~20세 철권 3, 10세 철권 4
격투
스타일
1대: 헤이하치류 곰진권(熊真拳)
2대: 헤이하치류 곰진권 개량형
취미
1대: 낮잠
2대: 수행, 연어 요리
좋아하는 것
1대: 인육, 헤이하치
2대: TV, 헤이하치, 팬더
싫어하는 것
14인치 흑백 TV (보기 힘들어서)
1. 개요
2. 스토리 및 변천사
2.1. 1대 쿠마
2.2. 2대 쿠마
3. 성능
4. 기술 목록
4.1. 삭제된 기술
5. 문제의 곰 전용 콤보
6. 쿠마의 즉사기: 대자연의 향기
7. 기타
8. 둘러보기



1. 개요[편집]


쿠마(クマ)는 철권 시리즈의 등장동물. 쿠마라는 명칭은 일어로 곰돌이도 아니고 그냥 ""이다.

철권 시리즈 똘끼의 상징[3]이기도 하여, 명실공히 철권 1부터 내려오는 철권 시리즈의 쌈마이함을 대표하는 캐릭터 중 하나로, 철권 유저들 사이에서는 신작이 나올 때 스토리 중심부의 캐릭터 수준으로 절대 안잘릴 캐릭터로 평가받는다.


2. 스토리 및 변천사[편집]


파일:철권 1 쿠마.jpg
철권 1
[1] 키는 인게임 상에선 이보다 40cm 정도 더 작게 묘사되는 편이다. 아마 피격판정과 밸런스 때문에 더 작게 묘사된 것으로 보인다. 여담으로 롤모델인 바트베어는 293cm이다.
당연히 현실적으로 저 정도의 사이즈를 가진 곰이 이 정도밖에 나갈 수가 없다. 저 정도면 못 해도 400~500kg 정도는 나간다. 당장 쿠마와 비교하면 훨씬 덩치가 작은 옆 동네에서 키 2위에 몸무게 최강자 장거한이 고작(?) 227cm에 303kg다. 이마저도 202kg던 것을 철구 도시락 벌크업(...)을 통해 101kg나 찌운 것에 현실에선 사실상 불가능한 체중이지만 곰의 경우 기본적으로 장거한과 비슷한 키/체중 비율을 따라가는 편이다. 곰 기준에서 227cm면 아직 성체까지는 아니다.
[2] 모든 불곰의 혈액형이 B형이니 B형일테지만, 공식 프로필에서는 ?형으로 나온다. 여담으로 북극곰은 AB형, 판다는 A형이다.[3] 시리즈의 PD인 하라다 카츠히로가 말하길 쿠마와 팬더야말로 철권다움의 상징이라고...


철권 1의 쿠마는 유일하게 반달가슴곰으로 묘사되고, 그외의 작품은 흰 반달 가슴 털이 없어져, 모두 불곰으로 묘사된다.
3편은 빨간 스카프 + 붉은 팔찌로 포인트를 줬는데, 이게 호평이었는지 태그2에서 다시 한번 쓰인다.(태그2는 팔Wl → 발찌)
4편은 빨간티+ 빨간 운동화를 착용했고, 5~6편은 맨몸의 곰이다.
7에서 1P 코스튬은 철권중 전투복인데 별로 멋지지도 않고 덕지덕지 붙은 게 좀 되어서 철권중 코스튬 곰유저는 아무도 없다. 다벗기고 자연 그대로의 곰만 쓸 뿐...
8편에서는 헤이하치의 허리띠를 머리에 묶고, 헤이하치의 도복 상의를 어떻게 껴입었다.


철권 1과 2의 쿠마(1대 쿠마)와 현재의 쿠마(2대 쿠마, 1대의 새끼) 둘이 있는데 둘 다 수컷이며, 미시마 헤이하치의 애완곰이다. 2대 쿠마는 상당부분 세대교체를한 철권 3 이후부터 출석 중. 철3에서는 발버튼을 누르면 팬더가 선택된다. 1대는 인육을 먹이면서 길렀다는 살벌한 설정이 있었지만 2대는 그 설정이 사라지고, TV 보기가 취미가 되었다. 알게 모르게 쿠마는 TV 덕후로서, 흑백 TV를 싫어한다는 뒷이야기가 있다. 로저 주니어, 팬더, 알렉스 등 다른 동물들과도 어느 정도 면식이 있는 편.

의외로 인간과 의사소통을 할 정도로 똑똑하다. 말 못 하는 축생이지만 등장인물들과 의사소통엔 아무런 문제가 없으며 지능도 사람과 비견될만하다.(스토리 전개, 엔딩에 따라 사람보다 나을 때도 떨어질 때도 있다.) 심지어 동물어로 된 글도 읽을 줄 안다. 게다가 2대 쿠마는 초대 쿠마보다 격투실력도 훨씬 강하고, 다른 동물들과 어울릴 정도의 사회성도 있다.

쿠마의 스토리는 나름 미시마 재벌의 일원 취급인지 의외로 쩌리 캐릭터들보다 메인 스토리에 밀접하게 연관이 된다. 대신 1편부터 (쿠마 입장에서) 라이벌 관계인 폴과의 승패를 보여주지는 않는데, 폴의 스토리에서는 꼬박꼬박 전편 대회에서 쿠마와 승패를 알려준다.[4]


2.1. 1대 쿠마[편집]


파일:attachment/1236865538_kuma-t1.gif
철권 1
파일:attachment/1236865538_Kuma_Picture2.gif
철권 2

미시마 헤이하치의 애완동물로, 경비견(番犬, 번견) 대신 키우고 있다. 사나운데다 인육을 좋아하는 무서운 맹수다. 게다가 단순한 곰이 아니라 격투술도 익혀서 헤이하치의 연습 상대가 되기도 한다.

폴 피닉스의 중간보스. 미시마 소유의 숲에 버려져 있었던 새끼곰인 쿠마, 헤이하치는 헛간을 지어 애완동물겸 보디가드로 길렀다. 인육을 먹여서 키웠다고 한다.[5] 헤이하치는 간단한 명령과 수신호, 일본어(?!), 곰진권을 가르친다. 하지만 철권1의 경우는 그냥 외형만 다른 잭일 뿐이다. 중간보스는 죄다 원래 캐릭터의 복제 캐릭터로 때려넣었기 때문이다.[6] 또한 게임 내 사운드는 킹/아머킹과 동일한 사운드를 공유했다.

2편 폴의 스토리를 보면, 폴에게 쿠마가 진게 정사가 된다.


매드 베어 (Mad Bear)

헤이하치의 애완동물로 헤이하치류 곰진권[7]

을 사용한다. 폴에게 패배한 후, 세상에 아직 강한 녀석이 있다는 것을 알고 헤이하치와 함께 산에 들어가 수련에 매진하는 열혈 곰이다. 왠지 머리가 좋은 것 같다(사람의 말을 제대로 알아듣는다). 타도 폴을 가슴에 품고 대회에 참가한다.

캐치프레이즈는 매드 베어.

철권 2 쿠마 엔딩. 철권 1의 폴 엔딩을 패러디한 것으로, 헤이하치가 뒤에서 보고 있고 쿠마는 얼음이나, 벽, 던진 유리병을 깨며 수행한다.

3편의 폴의 스토리를 보면, 2편 대회에서도 여전히 폴에게 진게 정사가 된다.


2.2. 2대 쿠마[편집]


레이지 베어 (Rage Bear)

부모 곰은 헤이하치와의 여행 도중 노쇠로 죽었다.

하지만 그 여정 중에 태어난 쿠마가 헤이하치의 2대 반려동물이 되었다.

친부 곰보다 기억력이 좋고, 헤이하치의 좋은 보디가드다. TV에 대한 애착도 남다르다.

어느 날, 화면에 비친 붉은 도복을 입은 격투가를 보자마자 쿠마는 난동을 부리기 시작했다.

화면 속 남자가 바로 폴 피닉스였던 것이다.

타도 폴! 2대에 걸친 그 꿈을 향해 쿠마는 수련에 매진한다.

투신 따위는 안중에도 없다!

캐치프레이즈는 레이지 베어. 철권 3 무렵부터 처음으로 샤오유의 애완 동물인 판다를 만나게 된다. 디자인상의 특징으로 스카프를 매고 있다.

이에 헤이하치는 철권3를 개최하는 겸사겸사 폴과 쿠마의 매치를 주선했고 폴이 단박에 쿠마를 때려 눕힌다.

철권 3는 오프닝 영상말고, Embu(연무, 演武) 영상이 있는데 보스코노비치 박사 해금 후에 히든 보너스로 모델링을 스왑해서 이 연무 영상을 보여준다.(영상(2:14경)) 기본적으로 팬더가 화랑을 스왑해 나오는데, 중간에 잠깐 쿠마의 모습으로 나온다.

쿠마 & 팬더 엔딩 영상. 둘이 같은 엔딩을 쓴다. 쿠마는 샤오와 팬더의 하교길에 꽃을 준비해서 팬더에게 고백하나 팬더는 완벽히 무시해버리고 가버린다. 이어폰을 끼고 보면 귀르가즘을 느낄 수 있다.


쿠마 엔딩에서는 쿠마가 재롱을 부리고, 헤이하치는 뒤에서 박수를 치고 크게 웃으며 좋아한다. 몇안되는 헤이하치의 평범하게 행복한 때.

팬더 엔딩에서는 쿠마가 미시마 고등학교 스테이지에서 공개적으로 꽃다발을 준비해서 팬더에게 프러포즈를 하는데, 팬더가 쿠마에게 싸닥션을 날린다. 뒤에 보면 폴이 응원하듯이 서 있었는데, 쿠마가 싸닥션에 나가떨어지자 '이게 무슨...'하는 듯한 모션으로 기막혀 하는 것을 볼 수 있다. 그리고 판다는 기다리고 있던 샤오유에게로 총총총.


지난 대회에서 폴 피닉스와의 싸움에서 패배한 쿠마는 자신의 내면에서 야생성을 잃어가고 있음을 깨닫게 된다. 수련을 계속하고 있지만, 어차피 헤이하치의 애완동물이 되어 있는 한 쿠마가 원래 가지는 본능을 일깨울 수 없다. 그렇게 생각한 쿠마는 자신의 야생 본능을 일깨우기 위해 홀로 홋카이도 산속으로 들어가 수행을 계속한다.

자연 속에서의 생활은 헤이하치와의 수행 생활과는 비교할 수 없을 정도로 혹독했다. 하지만 타도 폴에 불타는 쿠마는 그런 와중에도 필사적으로 수련을 이어가며 자신만의 기술을 만들어낼 만큼 성장했다. 하지만 TV에 대한 집착을 버리지 못했는지 가끔 마을에 내려가 민가 창문을 들여다보며 사람들을 놀라게 하곤 했다.

그리고 수행을 시작한 후 두 번째 동면에서 깨어난 쿠마는 평소처럼 TV를 보려고 마을로 내려가 민가의 창문을 들여다보았다. 그곳에서 쿠마가 본 것은 'The king of iron fist tournament 4' 개최 광고였다. 쿠마는 야생의 투쟁심을 불태우며 대회장으로 향한다. 폴은 반드시 토너먼트에 나타날 것이다. 그리고 쓰러뜨릴 것이다.[8]

철권 4 쿠마 스토리 배틀 모드 전개 엔딩에서는 헤이하치가 쿠마에게 전 재산을 물려준다고 하며 쿠마로 하여금 계약서에 도장을 찍게 하는데, 계약서에 도장 찍는 틈틈히 춤을 추며 오두방정을 떠는 쿠마의 모습이 포인트. 마지막 계약서를 남겨두고 도장을 찍으려 하는데, 실은 마지막 계약서의 내용은 쿠마가 헤이하치에게 재산을 물려준다는 내용이었다. 이에 쿠마는 빙글빙글 돌다가 헤이하치 얼굴에 도장을 찍는다.

디자인 상의 특징으로 붉은 티셔츠를 입고 있다. 디폴트 쿠마가 처음이자 마지막으로 신발을 신고 나온다.[9] 그런데 철권 4 쿠마와 팬더는 묘하게 덩치가 작아져서 2m 이상의 키를 가진 킹이나 머독은 비교할 것도 없고, 189cm의 폴 보다도 작아보일 정도인데, 철권 5부터는 구작처럼 다시 커진다.

5편 폴 스토리를 보면, 4편 대회에서는 폴은 쿠마와 경기했고, 시종 우세했으나 터프한 쿠마에게 초조해하다 일격을 먹고 진게 정사다. 1대 쿠마는 1편, 2편 대회에서 연달아 졌는데 결국 쿠마가 폴에게 승리를 거둔 기념비적인 대회.


미시마 헤이하치의 충실한 애완용 곰, 쿠마.

The King of Iron Fist Tournament 4에서 드디어 타도 폴을 실현한 쿠마였으나, 그 기쁨은 그리 오래가지 않았다...

헤이하치가 죽고 만 것이었다.

잠시동안은 슬픔에 잠겨있었으나, 미시마 재단이 대혼란에 휩싸인 것을 알고는 재단을 구하는 것이야말로 헤이하치에 대한 자신의 충성을 표하는 수단임을 깨닫게 된다.

'카,카악!' 그러나 쿠마가 미시마 재단 본부에 도착했을 때는 혼란은 이미 수습된 상태였다.

'카,카악?' 경비원에 의해 본부로부터 쫓겨나온 쿠마는 이제 산으로 돌아갈 수밖에 없었다.

그 뒤, The King of Iron Fist Tournament 5가 개최된다는 소식을 접한 쿠마는 미시마 재단을 되찾기 위해 대회 출전을 결심한다.

쿠마와 팬더의 엔딩은 전통의 개그캐릭터 리 차오랑, 리리 등과 함께 순수 개그 엔딩이다.

철권 5 쿠마 스토리 배틀 모드 전개 고정 대전 상대는 링 샤오유, 폴 피닉스, 미시마 진파치.
샤오유와 만나면, 샤오유가 쿠마에게 짝사랑을 단념하라고 하며 쿠마는 그럴수 없다고 하여 싸우기 시작한다. 쿠마가 승리 시 사랑의 승리라고 만세를 부르나 그래도 일단 미시마 재벌부터 구하자고 하며 간다.
폴과 만나면, 폴에게 마지막 대전인 4편 대회에서 이겼던 쿠마가 내가 항상 이기잖아?하고 드립을 치고 폴은 격분한다. 그러고 쿠마는 이번 대회에 뭔가가 있으니 그만두라고 하나, 폴은 나는 우주최강이 될 거라며 상관없다고 하고, 쿠마는 너는 정말 바보구나... 하며 싸우기 시작한다.
엔딩에서는 재벌을 손에 넣은 쿠마가 헤이하치가 돌아오자 주인을 배신 때리고 책상 위의 버튼을 눌러 바닥의 함정을 열어 밑으로 떨어뜨린다. 하지만 얼마 못가 간신히 발판 위로 올라온 헤이하치에게 도로 응징당하여 자기가 발판 밑으로 떨어진다.

팬더 스토리 배틀에서 고정 대전상대로 나오기도 하는데, 팬더는 쿠마의 구애를 거절하고 덮치는 쿠마와 싸운다. 팬더의 스토리라서 팬더가 이기고, 쿠마는 미시마 재벌을 부탁하며 쓰러지는데, 팬더는 내가 우승하면 사장실로 찾아오라며 여지를 남기는데... 팬더 엔딩에서는 팬더가 남긴 말을 따라 꽃다발과 함께 사장실로 가나, 팬더는 쿠마 엔딩에서 나온 함정으로 쿠마를 떨어뜨려버린다.

6편 폴 스토리를 보면 이번 5편 대회에서는 폴이 쿠마를 이긴게 정사가 되는데, 다만 폴도 쿠마를 이기고 힘이 다해 리타이어한다.


The King of Iron Fist Tournament 5에서 폴 피닉스에게 아쉬운 패배를 당한 쿠마.

주인인 미시마 헤이하치가 죽은 이상, 미시마 재단을 구할 수 있는 것은 자신밖에 없다는 사명감에 불타며 미시마 재단 본부로 향한다.

그러나, 그곳에는 미시마 재단의 새로운 총수가 된 카자마 진이 있었다.

진에게 패한 쿠마는, 헬리콥터에 실려 홋카이도의 들판에 내던져 졌다.

그 상황에서도 경이로운 체력으로 살아남은 쿠마는 진을 쓰러뜨리고 미시마 재단의 정당한 후계자가 되겠다는 일념으로 미시마 재단 본부를 향해 광대한 들판을 달린다.

지난 대회에서 폴에게 결국 패했다고 언급된다.[10] 대회 우승자인 진에게 무작정 덤볐다가 박살이 난다음 헬기에 태워져 홋카이도 산속에 던져졌다는 기구한 배경을 가지고 있다.[11]

쿠마 엔딩헤이하치 엔딩과 모델만 스왑하고 나머지는 같다. 다만 주인과 다르게[12] 어떻게 했는진 모르지만 어쨌든 카즈야까지 무사히 버리고 만세를 외치는데... 하필 발톱에 우주복이 찢어지는 바람에 나란히 별똥별이 됐다.[13]

쿠마 시나리오 대사 시나리오 대사를 보면 고작 10살인데도 인간 나이로는 꽤 되는 건지 말투가 어른 말투다. 물론 곰 나이로는 충분히 성체(?)지만. 그리고 헤이하치와 만나면 "당신이 멍청해서 내가 얼마나 고생했는지 알아!" 등 하소연을 하는 걸 보면 주인한테 이것저것 사역당해(?) 맺힌 게 많은 듯.


미하루 - 알리사 - 쿠마 - 팬더 - 샤오유 5개 엔딩 묶음 미하루, 알리사, (쿠마), 팬더, 샤오유 다섯 캐릭터의 엔딩이 연속으로 이어진다.[8]

쿠마 엔딩은 미하루 - 알리사 - 쿠마 - 팬더 - 샤오유의 연속으로 이어진 엔딩 중 하나로 나온다.(다섯 엔딩 모음) 쿠마는 놀이동산에 있다가, 쿠마를 본 여학생들이 인형옷을 입은 유원지 직원으로 착각하고 같이 사진을 찍자고 부탁을 하자 쿠마가 흔쾌히 허락한다.[14] 그러다 팬더를 발견하고 침을 흘려 학생들은 인형이 아닌 진짜 곰이란 사실을 알고 도망가고, 팬더에게 대시하지만 팬더는 뇌신권으로 쿠마를 날려보낸 뒤 샤오유 일행을 따라간다. 이후 괜찮냐고 물어보는 팬더 인형탈을 쓴 직원을 팬더로 착각해서 덮친다.

폴 엔딩에서는 나올거 같지만... 안 나온다. 그런데 여기서 진짜 야생 불곰이 나오는데[15] 폴과 마샬 로우, 포레스트 로우를 죄다 떡발라 버린다. 쿠마는 진짜 야생곰보다 약한 걸까?[16][17][18]


헤이하치 & 쿠마 스토리 전개 및 엔딩 (영어)
주인 헤이하치와 태그를 맺고 등장한다. 자신이 카자마 진한테 당한 것 때문에 열받아 있었다가 헤이하치와 남극으로 동행하게 된다. 라이벌은 가일아벨. 쿠마가 가일의 헤어스타일을 보고 폴을 떠올리는지 격하게 반응한다. 엔딩에서는 상자를 열려는 헤이하치를 말리려다가 오히려 자신이 상자가 일으키는 빛을 받고 어려졌다.


미시마 헤이하치의 애완동물로 헤이하치가 애지중지하던 쿠마.

주인인 헤이하치가 죽었다고 생각한 쿠마는 미시마 재벌을 지키기 위해 재벌 본사로 향하지만, 카자마 진에게 쓰러져 홋카이도의 벌판에 버려진다.

그 후, 광야를 헤매고 있던 쿠마에게 철권중이 찾아온다.

이야기를 들어보니 진을 대신해 재벌의 우두머리로 복귀한 헤이하치가 자신이 없는 동안 쿠마가 미시마 재벌을 지키려 했다는 사실을 알고, 철권중으로 영입하라는 지시를 내렸다고 한다.

이렇게 헤이하치와 재회하여 철권중의 일원이 된 쿠마는 철권중의 일원으로서 정력적으로 활동하며 다양한 임무를 수행해 나간다.

조시 및 쿠마 캐릭터 에피소드 전개 이번 대회 메인 스토리인 미시마 사가에서는 코빼기도 비치지 않고, 각 캐릭터 에피소드에서는 조시 리잘과 엮인다. 매 대회마다 엮였던 폴은 7 대회에서는 팬더와 엮인다. 폴 피닉스의 스토리 문단 참조.

쿠마 캐릭터 에피소드는 미시마 재벌을 되찾은 헤이하치가 부하들을 보내 쿠마를 철권중으로 거두었고 쿠마는 철권중으로서 왕성한 활동을 하고 있는데 태풍으로 피해를 입은 필리핀에 가서 구제활동을 했다고 한다. 그리고 필리핀에서 일자리를 잃은 젊은이들이 철권중에 지원할때 직접 심사를 봤다. 쿠마 편에서는 철권중 입단 심사 중 조시 리잘와 싸우고 합격을 시켜주려 했으나 겁을 먹고 기절하는것을 보고 불합격 처리한다.[19]

조시 캐릭터 에피소드에서는 조시의 잃어버린 귀걸이를 찾아주는 야생 곰으로(?) 나온다. 철권중 코스튬도 벗고 맨몸이니 진짜 야생곰 수준.


마스터 오브 새먼 (Master of Salmon)

미시마 헤이하치의 애완동물이자 미시마 재벌이 자랑하는 특수부대 철권중의 일원으로 동남아시아 지역의 재난 구조 활동 등에서 맹활약하고 있는 쿠마.

처음에는 현지인들은 공격당할지도 모른다는 두려움에 시달렸지만, 장난스러운 언행과 성실한 일처리로 인해 점차 받아들여져 인기를 얻고 있었다.

그러던 어느 날, 주인인 헤이하치가 미시마 카즈야와의 싸움에 나간 뒤 행방불명된다.

헤이하치의 생존을 믿었던 쿠마은 헤이하치는 나타나지 않고, 그 사이 기세를 올린 G사의 공세로 미시마 재벌이 열세에 놓이게 된다.

원호를 위해 미시마 재벌 빌딩으로 급히 달려가는 쿠마. 하지만 이미 때는 늦었고, 미시마 재벌의 중진들은 쿠마의 도착을 기다리지 않고 패배를 선언하고 있었다.

이대로 재벌의 해체를 보고만 있으면 주인이 돌아갈 곳이 없어지고 만다.... 그것만은 반려동물로서의 자존심이 허락하지 않았다.

"(할아버지가 돌아올 때까지, 내가 최후의 일인이 되어도 계속 싸워야지!)"

쿠마는 헤이하치를 흉내내는 수련으로 미시마류의 기술을 연마하고, 헤이하치가 입었던 도복과 띠를 착용하고 고독한 싸움을 시작한다.

...그로부터 몇 달. G사의 손아귀에서 미시마 중공의 정예 엔지니어들을 구출한 쿠마는 기사회생의 비장의 무기가 될 비밀병기 개발에 착수한다.[20]

사실 원래 쿠마가 쓰던 격투 스타일이 '헤이하치류 곰진권 개량형'이라 그것도 미시마류였지만, 스토리를 보면 좀더 본격적으로 헤이하치의 기술을 가져올 것으로 예상된다. 실제로 공식 사이트 소개 페이지에서는 헤이하치의 강장파(AP)를 쓰는 스샷이 올라와 있기도 하다.


3. 성능[편집]


쿠마는 철권 시리즈 내에서 커다란 덩치를 가진 대표적인 캐릭터이다.[21] 뚱캐로 분류되는 캐릭은 쿠마를 제외하고도 크레이그 머덕, , 기가스 등등 몇 명이 더 있지만, 쿠마는 그들보다도 한층 더 거대한 모델링을 지니고 있다. 이 때문에 쿠마는 횡신의 성능이 정말 괴멸적인 수준으로 좋지 못하며, 벽 콤보를 맞을 때에도 쿠마 전용 콤보가 따로 있을만큼 다른 캐릭터에 비해 훨씬 더 많이 얻어맞게 된다. 이는 시리즈가 계속되면 공콤용 쓸만한 기술이 많아져 점점 악화되는 단점.

그 대신 부족한 횡신성능을 메꾸기 위해서인지 백대시의 속도는 최상위권 수준으로 빠른 편이다. 또한 곰 특유의 체형 덕분에 팔이 무지막지하게 길어서 다른 캐릭보다 팔 기술의 리치가 1.5배 이상 길다. 게다가 기본 스탠딩 자세가 묘하게 다리가 뒤로 빠져있는 자세라서, 다른 캐릭들에 비해 미묘하게 하단기에 덜 노출된다는 장점도 있다.[22] 이러한 이득을 살려서 먼 거리에서 긴 리치를 살려 상대를 툭툭 건드리며 백대시로 거리를 유지하는 것이 쿠마의 기본 운용법이 된다. 그러다 상대가 다가오려는 낌새가 보이거나 헛방을 날린다면 더블어퍼(3RP LP)나 앵거 훅(46RP), 곰귀신권(66RP) 등 콤보시동기를 날려 무자비하게 두들겨패면 된다.

딜캐 성능도 최상위권으로, 더퍼와 앵거 훅을 위시한 중장거리 딜캐는 전 캐릭터 최강급이며, 그 외에도 10프레임 딜캐, 아픈 12프레임 딜캐, 13프레임 벽꽝기, 기상 13딜캐기, 15기어 등 정석적인 딜캐기를 모두 갖추고 있다.

야생곰처럼 네발로 기어가는 고유 자세인 헌팅 자세가 있다. 자세 상 상단을 다피하고 중단도 높으면 곧잘 피하지만 파생기는 거듭된 하향 패치로 하나같이 영 나사빠지게 되었다. 비슷한 낮은 자세인 샤오유의 봉황, 레오의 부보는 애초에 캐릭터가 얇아서 회피도 더 잘되며, 자세이행-기술 사용이라는 페널티인지 파생기 발동 속도 및 가드시 후상황 모두 대체적으로 곰보다 훨씬 낫다. 파생기 성능이 너무 저열하게 변해 자세 이지를 걸려면 구르기(헌팅 중 66, 앉아 3AP) 이지를 거는게 나을 지경. 결국 자세 잡고 윽박지르는 플레이는 많이 힘들고, 자세 이행이 가능한 기술을 쓴다음 간혹 자세를 잡아 상대의 이후 대처를 엇갈리게 하는 정도로 밖에 쓸 수 없다.

단점은 위에서도 언급했듯이 커다란 덩치 탓에 횡신의 성능이 심각하게 구리다는 점과 벽콤보를 아프게 얻어맞는다는 점 정도가 있다. 이 때문에 쿠마는 상대의 공참각(666LK) 등 이득기 위주의 압박에 걸릴 경우 빠져나오기가 어려우며, 한 번 벽에 몰리기 시작하면 정말 괴로워진다. 더불어 기본기의 성능도 상당히 애매모호한 편이고 너무 짧아서 어지간히 가까이에서도 안맞는 곰나락(1RK) 정도를 제외하면 선자세에서 나가는 강력한 하단기도 없어서 뭔가 나사가 하나 빠진듯한 위태위태한 운영을 계속해서 펼쳐나가야 한다는 결함이 있다.

종합적으로 놓고 보면 특유의 매력과 장점이 있긴 하지만 단점 역시 뚜렷하여 인기는 영 좋지 못한 비주류 캐릭이다. 뭔가 다른 캐릭과는 미묘한 운영법 상의 차이가 있어서 진입장벽이 높다면 높다고도 볼 수 있고, 성능상으로도 차마 강캐 축에는 못드는지라 철권 시리즈 등장 이래로 비인기 캐릭터의 늪을 벗어나지 못한 비운의 캐릭터.[23] 심지어 7 FR 이후로는 고엘기녹의 추가로 인해서 횡신 성능이 구린 캐릭터의 입지가 더더욱 좁아지면서 더 암울해졌다. 여러모로 다른 캐릭과는 공통점이 없는 캐릭터이긴 하지만, 그나마 운영법과 게임내 입지가 비슷한 캐릭터를 찾자면 에디 골드 정도가 있다. 겉보기에는 전혀 닮아보이지 않지만 횡신 및 기본기의 빈자리를 백대시와 긴 리치로 커버하고, 선자세에서의 강력한 하단기의 부재를 둘뿐인 양잡으로 어떻게든 극복해야 한다는 점에서 운영방식이 은근 비슷하다.


3.1. 철권 1 / 철권 2[편집]


이때는 폴의 중간보스로 등장한다. 대다수의 중간 보스 캐릭터들은 1~2개 쯤 오리지널 기술이라도 있는데 철권 1때는 쿠니미츠와 마찬가지로 오리지널 기술은 없다. 4AR(오른잡기)로 나가는 쿠마 박치기는 풍신류의 "초 박치기"를 가져오고, 통천포는 미셸의 그 "통천포" 다. 철권 2에선 연어 사냥(46LK+RP), 테러블 클러(4AP)가 추가 됐지만 둘 다 느린 기술이라 특출난 캐릭터는 아니였다.

철권 1에서는 거의 잭의 클론이라고 봐도 무방하다. 대신 두 가지 고유기라면 쿠마 박치기, 베어 헤븐 캐논(6LP LP LP)으로 단 2개 뿐인데 그래도 모든 기술이 확정타였으므로 눈에 띄게 약한 수준은 아니었다. 문서로 가보면 알겠지만 어퍼러시(앉아 LP LP LP RP LP) 성능도 똑같다. 특히 미셸의 통천포 모션을 그대로 가져왔지만 리치가 상당히 길고, 덩치 캐 중 유일하게 8프레임이라 철권 4 까지는 크나큰 모션 변경 없이 쿠마의 주요 견제기로 쓰인다. 게다가 철권 1에서는 이득이 12프레임이라 통천포 1타 히트 확인으로 여유롭게 통천포로 띄울 수 있다.[24] 다만 그 놈의 덩치가 좀... 심지어 발 공격이 짧다. 여담으로 이 당시의 쿠마의 생김새가 프로토타입 잭 못지 않게 굉장히 충공깽이었다. 털 색깔부터 기존의 갈색이 아닌 검은색인데다가 등모양이 매우 기괴하기 짝이 없고 팔과 다리에도 털 묘사가 흉측하게 그려져서 곰이 아닌 쓰레기 더미나 유치원생이 그린 곰의 모습(...)을 연상시킬 정도다.

철권 2에서는 어퍼러시의 확정타가 사라지긴 했어도 통천포의 견제 능력은 여전해서 제법 괜찮다. 연어 사냥은 강력한 하단 공격으로 금세 반피가 되는 막강한 기술이지만 아무리 하단이라지만 너무 느려서 상대가 조금이라도 알고 있으면 금방 막혀버리기 때문에 왼잡기로 나가는 바디 프레스 이후에 넣는 추가타 용도로 히트시킬 수 있다. 쿠마 최초의 가불 필살기인 테러블 클러는 대미지는 형편없지만(기본 대미지가 35) 필살기중에서 가장 빠른 편에 속해서 기상 예측으로 쓰기도 하고 적의 가드를 풀 때 매우 유용하다. 테러블 클러를 쓰려고 할 때 63214789(→↘↓↙←↖↑↗)[25]를 입력하면 롤링 어택을 하는데 비록 가드가 가능한 중단이긴 해도 다운된 상대를 노리고 쓸 수 있다.

그러나 여전히 느리고 콤보도 제한적이고, 덩치도 큰데다가 잭들이나 간류와 달리 특출난 기술이 없어서 덩치캐중 가장 약한 캐릭터로 인식되고 있다. 커맨드 잡기[26]가 없어 가드를 부술 수단이 없고, 통천포를 위시로한 짠 플레이를 하는 수 밖에 없다. 유달리 덩치캐들을 더불어 키가 제일 크고 리치가 길지만 이것이 오히려 단점으로 적용되는 것이, 상단기술이 너무 높아 서 있어도 안맞는 캐릭터(미셸, 왕 같은 캐릭)들이 존재하다 보니 더 약하게 취급된다.

철권 1과 철권 2에선 쿠마가 10단 콤보를 사용 할 수 있었다. 잭의 첫번째 10단 콤보 한개 뿐.

또한 철권 2에 와서는 털의 색깔이 현재의 갈색으로 바뀌었고 곰의 모습을 갖추게 되었지만 철권 2 그래픽 특성상 나무토막 느낌이 나는 편이다.


3.2. 철권 3[편집]


이때부터 쿠마의 상징적 기술인 곰귀신권(66RP)이 추가되었다. 매우 높은 띄우기 기술로 다운 공격용으로 끌어써도 좋은 주력기가 하나 생겼다. 곰귀신권으로 필살기(4AP) 내지 연어 사냥(46LK+RP)을 통한 낙법캐치도 가능해졌다.[단,] 물론 누워있으면 연어 사냥을 그대로 맞는다. 또 공참각(666LK)이 추가되면서 철권 3 시스템상 공참각이 가드시 가드 불능 17프레임이라 가드 크러시로 베어 시저스(6AP)가 확정이어서 꽤나 간편한 조작이 가능했다[27].

하지만 아직까지 쿠마 자체의 독보적인 시스템이 존재하지는 않았기에 전반적으로 약캐 취급을 받았는데 가장 큰 이유는 통천포(6LP LP LP)가 철권 3부터는 카운터 시에만 띄울 수 있기 때문에 견제 기술로 쓸 수 밖에 없고, 여전히 부실한 하단기 때문에 가드 크러시 공참각을 제외하면 계속 상중단 가드를 하며 잡을 기회를 주지 않고 잡아도 잘 푸는 상대에겐 약했던 점. 다른 이유로는 뚱캐라서 상대적으로 많이 얻어맞는 뚱캐용 콤보들이 있었던 점도 한 몫을 했다. 시스템상 잡기 풀기의 간략화로 인해, 베어 프레스가 삭제되고 전작의 6오잡으로 나갔던 이었던 베어 바이트가 왼잡기로 바뀌었다.

가장 특이한 것은 새로 추가된 엉거주춤 주저앉아 방귀를 2회 뿜는 필살기, 대자연의 향기(44RP+AK)가 이때 추가 됐다. 그런데 이것이 보기엔 우습지만 철권 3의 필살기를 포함한 전 캐릭터의 모든 기술들 중에 단발대미지가 가장 세다. 대미지가 200대를 넘어서 모르고 닿으면 무조건 즉사다! 워낙 임팩트가 있었는지 이후 철권 태그 1 야리코미 영상에서 저 기술만으로 울트라 하드로 클리어하는 영상이 있을 정도다.

여담으로 그나마 있던 10단 콤보가 삭제되어서 나중에 철권 5에서나 부활했다. 성능이 구려서 약캐 취급이었으나 철권 3 자체가 의외로 밸런스가 잘 맞는 게임인 관계로 대회에서 깜짝 셀렉을 하는 유저들도 종종 있었다.


3.3. 철권 태그 토너먼트[편집]


이때의 가장 큰 변화라면 쿠마의 변칙 스타일의 알파이자 오메가인 헌팅 자세(AK)가 추가됐다는 점이다. 이때는 아직 헌팅 자세에서 사용할 수 있는 기술이 많지 않았지만, 확실한 개성을 부여할 수 있는 기술로써 상단 회피자세가 있다는 것이 어떻게든 많은 도움이 되었다. 뒤로 낙법이 생긴 관계로 "곰귀신권 - 연어 사냥" 의 낙캣이 불가능해졌다. 철권 3 부터 너프되긴 했어도 여전히 긴 리치를 자랑하는 통천포 1타의 사기적인 리치와 공콤용으로 뛰어난 곰귀신권 띄우기 등으로 간류와 비견될 바는 아니지만 중캐 대우는 해주었다.

신기술로 애니멀 헤드벗 (3AP, 박치기), 빅 베어 어택 (9AP, 배치기)가 추가 됐는데, 박치기의 경우에는 로저(알렉스)와 같은 공용 기술로써 발동 14F에 가드 시 -3F의 기술로 쿠마의 몇 없는 중단 견제기다. 리치는 조금 짧지만 자체적인 판정은 엄청 낮아서 다운된 상대방을 때릴 수 있는 좋은 기술이 추가 됐고, 배치기는 좋은 전진성에 대미지도 강력하지만 막히면 -12F로 주로 콤보용. 특히 과 태그 파트너를 이루면 엄청난 조합을 꾸밀 수 있는데 "왕의 잔월(33AR) 태그 - 쿠마의 배치기(전진성 때문에 히트 시키지 않고 뒤로 넘어감) - 뒤잡기" 연계가 가능해서 가히 엄청난 대미지를 뽑을 수 있어 왕과 태그 플레이로 좋은 캐릭터다. 대신에 상대가 간류, 쿠마(팬더)를 제외한 덩치캐(트루 오우거, 잭 시리즈)들은 배치기가 히트되기 때문에 불가능. 대신에 오른어퍼로 띄울 수 있는 반사이익도 있다.

늘 그렇듯, 고수층에서는 긴 리치를 활용한 짠 견제위주로 돌아가기 때문에 상당히 조심해서 다루어야 한다. 그리고 지금도 마찬가지지만 트루 오우거 다음가는 큰 피격판정이 장점을 까먹는 감이 없잖아 있다. 참고로 헤이하치와 같은 팀일 때 한정으로 쿠마가 헤이하치의 나생문(4RP)을 사용할 수 있다.


3.4. 철권 4[편집]


절대적 강캐라고 보긴 힘들었지만 8프레임 잽 캐릭터가 워낙에 휩쓸고 다니는 마당에 시스템이 매우 달라져서 가장 리치가 긴 8프레임 잽을 가지고 있는 것으로 상당한 메리트였다.

거기다가 이때부터 새먼 헌팅(속칭 연어잡기 46LK+RP)이 모으기 시 가불이 되는 기술이 추가됐는데, 이때 버그로 눌렀다 떼는 비기(LK+RP 누적 입력 상태에서 RP(LK)를 떼고 다시 누르기)로 저스트 프레임 입력 시 엄청나게 빨라져서 곰귀신권 히트 후 저스트 프레임 연어잡기가 낙법캐치, 다운공격으로 들어가는 바람에 체력의 80%가 빠지는 사실상의 절명콤보가 가능했다.[28][29] 저스트 프레임이라고는 해도 난이도가 카자마 진개찰문보다 쉬워서 조금만 연습하면 누구나 가능했다. 굳이 낙캣콤보 말고도 지상전에서 한 번 씩 써주다가 맞아줄 때도 있어서 기회 삼아 노려봐도 좋다.

다만 이 시절 쿠마에게는 완벽에 가까운 카운터가 있었는데 바로 카자마 진. 진의 개찰문을 가드를 해도 하늘에 띄우는 기염을 토했기 때문이다.[30] 어쩔 수 없이 3타 나찰문을 보고 횡신을 쳐야하는데 탈인간급의 프로 고수가 아닌 이상 2타 가캔횡신으로 보고 피하는 게 매우 어려워 초중수 한정으로는 최악의 상성이다. 벽에 가둬놓고 쓰면 더더욱 지옥. 물론 고수들도 이 기술을 알고 있기 때문에 진 유저는 시종일관 개찰문만 쓰다가 끝낼 수도 있다. 어쩌다가 상대가 저스트 프레임에 실패해서 이쪽의 8프레임 잽(예를들어 통천포)으로 파고드는 거 밖에 없다.

잘 나오는 상황은 아니지만 스티브 폭스뎀프시롤가드시키면 다른 캐릭터랑 달리 파훼법이 하나도 없어서 게임 끝날 때까지 막고 있어야 했다.(그런데 이 시절의 스티브의 위빙은 상단회피판정이 쩌는 지라 상단 공격 자주 쓸 수밖에 없는 우리 불쌍한 곰은 의외로 저 상황을 자주 맞게된다.)

위의 글만 읽어보면 쿠마가 그래도 꽤 괜찮은 캐릭터 같지만, 실제로는 화랑, 머독과 더불어 철권 4 최약캐였다. 덩치는 말할 것도 없지만 신기술도 사실상 의미가 없다. 그나마 덩치 중에 8프레임 잽(6LP)으로 긴 리치로 견제질을 하다가 다른 거 다 필요 없이 가불낙캣 연어잡기만 믿고 싸우자. 무엇보다 가불 연어잡기는 주목도가 높아 과거 일본 a-cho에서 가불 연어잡기로 대활약한 전례가 있다.


3.5. 철권 5 ~ 철권 5 DR[편집]


이 때부터 본격적으로 모션이 정립되어 완전히 자기만의 색깔을 가지게 되어 헌팅자세를 이용한 심리 싸움이 도입됐다고 볼 수 있다. 처음 보는 사람은 저게 뭐하는 짓이야 하면서 어? 어? 하다가 바닥에 누워있는 자신을 볼 수 있다. 말 그대로 모르나요? 모르면 맞아야죠!철권4 시절의 한방 스타일보단 깔짝깔짝하면서 상대를 말려가는 스타일의 운용으로 바뀌었다. 전작까지만 해도 쿠마의 파워도 이전보다 훨씬 상향되어서 콤보의 비중을 더 높힌 철권 5 부터 쿠마도 주캐로 써볼만 해졌다는 것이 특징. 거의 날로먹기 편하고 올라운드형 기술인 곰귀신권의 성능이 상당하다.

추가된 주력기로는 오리지널에선 곰 삼보룡(9LK RK AP), 트리플 해머(AP AP AP), 철권 5 DR에서는 스트레이트 - 엘보 - 로우킥(RP LP LK), 셰이프 업 킥(6AK), 곰 철산고(2AP), 베어 백 라이딩(4AK), 메리 고 라운드(헌팅 중에 4AP AP)등이 추가 되었다.

다리가 여전히 짧아서 리치가 심하게 들쭉날쭉하다. 다리가 짧아서 일부 공중콤보에 걸리지 않는다는 점은 확실히 장점이긴 하지만 뒤에서는 잭보다 피격판정이 넓어 각별히 신경써야 할 부분. 고수급에 가면 덩치캐 특유의 한계로 짜게 플레이 해야한다. 단발 파워는 있지만 콤보가 약해서 헌팅 자세 및 앉기 자세를 활용한 각종 낚시 패턴에 능하지 않으면 이기기 힘들다. 좋지않은 피격판정 때문에 항상 샌드백 신세를 져야 해서 도저히 강캐급으로 못올라가는 신세였다. 누워있을 때를 대비하기 위한 공격이 여기서 처음 나왔는데, 앞쪽이든 뒤쪽이든 낚시성으로 쓸만하기 때문에 전체적인 자세를 익힐 필요가 생겼다.

여담으로 철권 5의 특성상 전 캐릭터 10단 콤보 정책으로 인해 예전 철권 1, 2의 잭의 10단 콤보를 썼던 것과 달리 새롭게 리뉴얼된 모션으로 재탄생되었다.


3.6. 철권 6 ~ 철권 6 BR[편집]


변칙 스타일의 대표 주자이다. 철권 6에 와서는 상대방에게 완전히 서커스 곰과 싸우는 느낌을 주게 되어, 모션이 한층더 아크로바틱해졌다. 철권 6부로 플레이 스타일이 완전히 바뀌어 이때를 베이스로한 쿠마로 완전히 정립되었다.

전체적인 상향평준화에 맞게 곰무조(통칭 더블어퍼)의 추가로 약점으로 지적되었던 공콤이 강화되었다. 쿠마를 할만한 캐릭으로 올려놓은 1등 공신. 무려 15프레임 콤보시동기인데 리치가 무식하게 길어 가드백때문에 딜캐가 안되는 몇몇 기술이 딜캐가 된다. 하지만 2타가 막히면 -16 프레임을 고스란히 받게 되어 온갖 기술로 콤보가 들어오니 주의.

전체적인 성능은 중약캐 정도. 단발 파워는 강한데 빠른 중하단기가 별로 없는데다 10프레임 통일화로 인해 웅천포 역시 피해를 보게 되어 잽 싸움이 약화된 건 덤(그대신 원투가 본격적으로 추가). 여기에 커져진 모델링으로 인해 덩치캐 전용 콤보는 다 들어간다.여기서 끝난 게 아니라 철권 6 오면서 벽에서 들어가는 콤보의 비중과 벽콤 타수가 4타까지 들어가기에 데스 콤보의 주요 피해자다.

이렇게 벽의 취약함과 콤보 대미지 자체로는 약해서 약캐 취급을 받았지만 확장판인 철권 6 BR오면서 필드 대미지 120% 상향으로 인한 전체적인 화력과 벽콤의 최대 타수가 3타까지로 제한되어 오리지날 철권 6에 비해 상향을 받았다[31]. 또한 의외로 알리사 보스코노비치/에게 상성상 유리한건 덤. 일단 하향 조정할 건 하고 쿠마에게 이득될만한 요소를 넣어줬지만 예나저나 "너무 큰 피격판정 + 부실한 견제기와 하단" 이 결점. 그나마 무식하다 싶을정도로 긴 리치와 단발 화력이 장점 요소다. 보기와는 달리 백대시 성능이 제법 좋아서 거리조절이 핵심이다. 덩치가 크긴 하지만 이래 봬도 패턴 캐릭터라 그런지 이지선다를 노려볼만 하다.

덩치 때문에도 그렇고 인간이 아니라 하는 사람이 별로 없었지만, TEKKEN CRASH의 '한쿠마'[32]라는 유저의 플레이 덕분에 강점도 부각되고 해서 새로 시작하는 유저가 엄청나게 늘어났다. 다만 특유의 조작감 때문에 몇코인하고 때려치는 플레이어가 많다고 카더라.


3.7. 철권 태그 토너먼트 2 [편집]


레이지 상성 관계


그래도 상성관계는 상당히 좋은편이다.


다른것보다도 쿠마와 팬더가 분리되었다. 덕분에 쿠마 + 팬더 태그가 가능해졌다. 카포에라를 주력으로 사용하는 유저들과 함께 쌍수들고 환호성을 지를 포인트.

6에서 대시곰살문 덕에 극악의 난이도를 자랑했던 더블어퍼 콤보가 엄청나게 쉬워졌으며 끝에 걸쳐서 맞을 경우 콤보가 안 들어가는 문제점도 개선되었다.[33] 게다가 더블어퍼 자체 리치가 더 길어졌다. 또한 소위 '곰딱지'라고 말하는 기술에 바닥판정이 생겼고, 헌팅 자세중 6을 입력하면 하단흘리기 공격판정이 생긴다. 원래 강했던 벽콤은 태그 시스템 덕에 미친듯이 강해졌다. 아무리 축이 뒤틀려도 드럼 롤(1ap ap ap), 일명 '곰지랄'로 대충 때려도 대미지가 절륜하다. 정면에서 벽꽝이 됐다면 묵념...

여러모로 좋아졌지만 그놈의 덩치는 여전하다. 어쨌든 만년약캐에선 벗어났으며 곰곰 조합은 농담 반 진담 반으로 S급 캐릭터라고 불리기까지 한다.[34] 추가로 발이 전작에 비해 더 짧아졌는데, 머덕의 2LK(로우킥)을 막고 기상킥 딜캐가 절대 안된다.-

곰곰조합을 고를 경우 쿠마는 레이지+1 인데 팬더는 -2다. 쿠마 지못미. 즉 팬더를 먼저 골라야 레이지 보너스를 받는단 얘기. 그래서 쌍곰 조합은 팬더를 먼저 고르는 게 정석이다. 쿠마를 먼저 골랐다면 코너별 인삿말이나 리플레이때 태그버튼을 누르고 있으면 팬더가 먼저 나온다.


대세가 된 쌍곰 조합
태그2 후반기로 접어들면서 쌍카포 조합과 함께 대세 조합으로 급부상 하였다.##

쌍곰은 쌍카포처럼 캐릭터를 1개만 알아도 되고 태그할때마다 운영 방식을 바꿀 필요도 없는 것이 최대 장점이다. 같은 캐릭터가 2개 있기 때문에 본의 아니게 수혜를 받은 캐릭터이다.

또다른 장점으로는 콤보 시너지. 보통 곰은 콤보를 더퍼로 시작하는데, 국콤인 3RP LP(더퍼) - 태그 1LP RP(싸대기 바운드) - 태그 어설트 이선곰인각 - 9AP(배치기) - 더퍼가 딱 89대미지로, 2:2 기준으로 만피가 180이니 거의 50%를 쉽게 뽑아 낼 수 있다. 또한 국콤도 더퍼로 끝내기 때문에 쿠마, 팬더 어느 쪽으로 마무리하던 아주 안전하게 피가 더 많은 쪽으로 태그가 가능하다. 벽콤도 모든 캐릭 조합 중 최고 수준인데 6AK-AP가 우겨넣기식 고대미지 벽콤보[35]에 특화된 서브기술로, 벽콤으로 2타 바운드 - 태그 6AK AP - 트리플 해머가 축을 전혀 타지 않고 들어간다. 쌍곰은 조작이 어렵지 않으면서 쉽게 고화력을 뽑아내는 조합이다.

태그2 후반에는 콤보 마무리로 배치기-필살기(4AP) 낙캣까지 개발되었는데, 위의 배치기-더퍼 마무리 콤보에서 더퍼 대신에 필살기를 쓰는 것이다. 낙법을 치면 필살기를 맞은 후 헌팅 3RP 태그-곰산고까지 들어가는 구조고, 낙법을 안치면 캐릭에 따라 필살기가 바닥 판정으로 맞을 수도 있고 그렇지 않은 캐릭은 구르기를 맞는다. 여기서 쌍곰을 사용한다면, 헌팅 3RP는 상대를 뒤집어 버리면서 태그가 되기 때문에 태그 후 확정타인 곰산고 말고도 다시 필살기 낙캣을 사용할 수 있다. 100% 파훼는 낙법을 치지 않은 채로 필살기 모션을 본 후 긴급 태그인데 긴급 태그는 레이지를 소모해야 쓸 수 있다는 점에서 곰이 유리하다. 요약하자면 가불기를 이용한 낙캣이 있기 때문에 가불기 대미지 받을래? 레이지 뺄래?를 강요할 수 있는 정말 몇 안되는 캐릭터이다.

또한, 원래 DR, BR때만해도 곰 전용 콤보라고 해서 로우, 리 등을 위시해서 곰만 세게 맞는 몇몇 콤보가 있었다. 그런데 태그2 시스템상 조합만 잘 짜면 그 정도 콤보는 꽤 흔하게 볼 수 있고 어차피 혼자 때리는 일은 거의 없기 때문에 그깟 곰 전용 콤보보다 메인과 서브 캐릭터를 어떻게 조합하냐가 더 중요하다. 오히려 태그2 곰은 타수가 많아지고 축이 조금만 틀리면 벽에서 빠져나가는 특유의 벽콤보 탈출 현상이 일어난다. 이 점에서도 곰은 은근히 혜택을 받았다.

이런 상향과 재발견에 힘입어 각종 대회에서도 쌍곰조합을 쉽게 볼 수 있으며, 테켄 스트라이크 시즌1에 진출한 16강 인원들 중 무려 두 명이나 곰곰조합으로 본선에 진출하였다. 똑같은 쌍조합은 쌍카포 조합이 있는데 자세 캐릭터 답게 접근이 어렵다는 점이 있다. 반면 곰곰조합은 쉬운 접근성으로 쉽게 고화력을 뽑아낼 수 있다보니 유저들이 쉽게 도전하는 편. 대부분의 곰 유저들은 쌍곰 조합만 사용하며 드물게 다른 캐릭터와 조합을 할 때도 있는데 보통 잭, 오우거, 진파치 등 뚱캐들과 많이 조합한다.


3.8. 스트리트 파이터 X 철권[편집]


철권 시리즈내에서 나름대로 애교있던(?) 모델링이 확 바뀌어버렸다. 다른 캐릭터들은 스파 4 모델링에 맞게 설계된 반면, 쿠마는 다른 캐릭터로 바꿔버린 듯한 이질감에 익살스럽고 이빨에 침을 흘리는 등 비호감적인 이미지를 살려냈다.

굼뜨면서 견제로 패턴 플레이를 해왔던 것과는 달리 여기서만큼은 체인콤보를 살려 꽤 강해졌다. 통천포는 길쭉하면서 견제하다가 히트 확인으로 콤보로 이어서 넣어줄 수 있으며, 패치 이전까지만 해도 별 쓸 데가 없었던 헌팅 자세가 2013 버전에 들어 캔슬이 가능해진 이유로 좀 더 공격적인 전술을 펼칠 수 있게 됐다. 기존의 철권 시리즈와 달리 콤보 대미지도 대체로 상위권에 있는지라 이득이 엄청나다. 게다가 체력도 장기에프와 같은 1100 이라는 점이 덜 아프게 당한다는 것도 소소한 장점.

하지만 이러한 캐릭터가 그렇듯 몸 판정이 장기에프와 동급이라 장풍싸움에 약한 편이며[36], 여전히 느릿한 움직임과 더불어 잽을 제외한 견제 공격이 하나도 없어서 은근 조작 난이도가 있다. 여기에 다소 까다로운 필살기 커맨드를 가지고 있는 것도 단점으로 꼽힌다. 철저히 몰아세우기 위한 캐릭터라 볼 수 있기에 워낙 묵직하여 선봉으로 두기에는 버거운 면이 없잖아 있다.

전체적으로 장점과 단점이 뚜렷하지만 고수가 다루면 폭발력이 높다는 이유로 강력한 축에 속한다. 단점 때문에 그렇지 전체적인 성능은 A~B급에 왔다갔다 한다. 실제 성능과는 달리 호불호가 갈리는 이미지가 부각되어서인지 셀렉률이 낮아 보기 드문 마니아 캐릭터로 전락했다.

여담으로 슈퍼 아츠기인 대자연의 향기는 타격 잡기다. 콤보 도중에 들어가는 마무리용 기술이고, 그저 예능용이였던 철권 시리즈와는 달리 이쪽은 아예 별개의 성능. 슈퍼 아츠로 선정된 건 쿠마만의 아이덴티티라고 볼 수 있겠다.


3.9. 철권 레볼루션[편집]


5차 추가 캐릭터로 등장했다. 기프트 포인트에 따라 나오는지라 언제 나오는지는 운에 달려 있다. 이 때부터 가불기이자 한방기인 44LK+RP가 심의 문제로 삭제되었다.

스페셜 아츠는 곰철산고이고, 크리티컬 아츠는 곰귀신권, 베어 시저스, 베어 스키핑, 래빗 베어가 있다.

이 스페셜 아츠 곰철산고는 괜찮은 편이다. 레볼의 특성상 스페셜 아츠의 성능이 캐릭터 성능에 지대한 영향을 끼치는데, 과 더불어 단연 최악의 스페셜 아츠로 손꼽힌다. 리치는 짧고, 무적시간이 있는지는 의심스러울 정도로 툭하면 짠손, 컷킥, 어퍼 등에 씹히는데다가, 특히 짠손에 잘 못 씹히면 뒤로 돌면서 엉덩이로 치는 모션 특성상, 등을 내주는 경우도 있으며, 이는 약점으로 적용된다. 폴의 철산고도 안 좋은 편이지만, 이동력이 상승이라도 했지...쿠마는 이전이나 똑같다. 그래도 스페셜 아츠라고 안쓰면 더 손해보니 써야하는 건 써야한다.

크리티컬 아츠 중에 베어 시저스 말고는 전부 발생이 느린기술이다. 곰귀신권이 주력 띄우기이긴 한데 꽤나 도박성이 짙은 기술이라서 안심하고 지른긴 애매하며, 레볼에선 오히려 가드백까지 눈에 띄게 줄어들어서 예전보다 더 쉽게 딜레이캐치를 당한다. 레빗 베어와 베어 스키핑은 모션을 봤을 때 이지선다를 노리라는 의도가 담겨져 있지만, 중수급과 대결할 시엔 사실상 1회성 패턴이다. 결국 크리티컬 아츠 중 쓸만한 기술은 주력 딜레이캐치용 기술인 베어시저스 뿐. 시스템 빨을 못 받아도 정말 못 받았다.

대신에 곰무조(3RP LP)가 예전과는 달리 정위치로 띄우는지라 콤보 안정성이 대폭 올라갔다.[37] 딜레이도 꽤 줄어서 풍신류 같은 캐릭터를 제외한다면 괜찮은 상향. 공중 콤보면에서도 태그 2 보단 덜 날아가서 많이 때릴 수 있다.

그러나 정작 플레이 해보면 정말 곰이 맞냐 싶을 정도로 여전히 화력이 부족하다.[38] 컷킥이 태그 2 부터 이선공인각이 되어, 컷킥 대용으로 곰삼보룡 1타(9 LK)를 쓰는데 이 삼보룡 1타 대미지가 잽보다 조금 더 센 수준이라 공중콤보를 넣어봐야 그저 그런 대미지이다.[39]

그래서 곰귀신권이 크리티컬이 나고 공중콤보(곰귀신권 - 빅베어 어택 혹은 대점프 컷킥 - 하울링 베어(곰살문) 2타 - 하울링 베어 3타)정도면 그나마 대미지 다운 대미지를 낼 수 있지만, 막으면 틈이 생기는 곰귀신권인지라 상대가 맞아주길 빌어야 한다. 쿠마랑 비슷한 계열의 캐릭터인 잭-6의 경우는 비교되는데 하나같이 콤보가 쉬운데다가 기본 공격력도 좋으며, 그 중에 돌격계 기술인 로켓 킥(66RK)이 크리티컬이 나면 붕권 부럽지않은 중상을 줄 수 있는데, 쿠마는 돌격계라곤 래빗 베어 밖에 없다.[40] 결국 철벽같은 수비를 하던지, 상대방의 빈틈이나 헛방을 잘 유도해서 곰무조(3RP LP)의 이용법을 잘 활용해 공중콤보를 넣을 것인지 그것은 플레이어의 몫.

이렇듯 사용이 까다로운 쿠마를 재밌게 사용하는 방법은 무엇보다 마무리 공격을 할 때 쯤 필살기를 깔아두는 것인데, 공중 콤보에 띄울 때 다운될 쯤에 부지화(1LK)를 쓰고 곧장 상대방이 몸을 돌려 낙법을 취할 때 바로 테러블 클러(4AP)를 쓰는 것도 한가지의 전략이다. 만일 계속 누워있을 경우에는 롤링 베어(테러블 클러 중 63214789) 연어 사냥(46LK+RP)을 써보는 것도 좋다. 특히, 쿠마의 자세 활용은 필수적으로 마스터해야 할 부분이고, 마땅한 화력이 약하기 때문에 파워를 많이 올려주는 것이 좋다. 워낙 많이 맞으니 체력도 올리자.


3.10. 철권 7 FR[편집]



THE KING OF IRON FIST 2016에서 팬더와 함께 참전이 확정되었다. 가정용은 확정이며 현재 아케이드판에서도 7월 하순 업데이트로 추가되었다. 태그2에서처럼 팬더와 별개로 나온다. 쿠마의 1P 코스튬은 철권중 전투복인데 별로 멋지지도 않고 덕지덕지 붙은 게 좀 되어서 철권중 코스튬 곰유저는 아무도 없다. 다벗기고 자연 그대로의 곰만 쓸 뿐...


3.10.1. 시즌 1[편집]


7에 오면서 상당히 상향되었다. 태그2 때는 시스템빨을 잘 받아서 캐릭이 좋아 보이는 느낌이라면 7에서는 캐릭 자체의 성능이 굉장히 좋아졌다.

특히 콤보 면에서 엄청나게 상향되었는데, 주력 띄우기인 더블어퍼 히트 시 예전처럼 상대가 뒤집혀서 뜨는 게 아니라 이제는 제대로 뜨게 되었으며, 곰나락 히트 시 기상왼발로 스크류 콤보가 가능해지고, 스크류 기술들의 좋은 범용성 등으로 콤보 유틸성, 안정성이 굉장히 좋아졌다. 덤으로 전반적인 기술의 대미지도 좋아졌다.[41]

스크류 기술로는 허니 트랩(3LK RP)[42], 와일드 럼버잭(6RP LP 속칭 앞 투원), 스피닝 베어 킥(기상 LK), 앵거 훅(46RP)[43], 바이올런스 스크래치 (헌팅 중 3LP LP) 등이 있다.

파워 크러시는 흔히 곰딱지로 불리는 4LP이며, 중단에 리치 길고 대미지도 좋은데다 벽꽝까지 유발한다. 허나 파크가 되면서 막히고 딜캐가 들어오게끔 하향되었다. 예전과는 활용 방법이 조금 달라진 기술.

레이지 아츠는 4AP 커맨드인데, 판다와는 모션이 아예 다르다. 쿠마는 곰귀신권 비슷하게 상대를 오른손으로 띄우고 연어를 빠따 삼아 상대를 날려버린다.[44]. 판다는 오른손으로 띄우는 것까진 동일하나 상대를 배구공 삼아 가지고 놀다가 스파이크로 마무리한다. 물론 모션만 다르지 성능은 완전히 똑같다. 여담이지만 레아 커맨드가 4AP인지라 기존의 필살기는 7AP로 커맨드가 변경되었다.

레이지 드라이브는 66AP로 강화된 곰귀신권을 사용한다. 가드 시 가드백이 커서 +1 이득 프레임 상태로 거리가 벌어진다. 히트 시에는 상대방을 빙글빙글 돌리며 하늘높이 띄워 쿠마의 등 뒤쪽으로 추락시킨다. 추락한 상대방이 땅에 부딪히는 순간 바닥에 살짝 튕기기 때문에 퍼올려서 정축 콤보를 넣을 수도 있고, 아니면 9AP 등을 이용해 땅에 떨어지기 전에 공중에서 격추시켜 곰귀신권과 동일한 콤보를 넣는 것도 가능하다. 특이하게도 타격 잡기 비슷한 판정이 있는지 콤보 도중에 맞추거나 심지어는 누워있는 상대에게도 맞춰도 선 자세 히트와 동일한 판정으로 승천시켜 버린다. 덕분에 윈드밀 1타(헌팅 4AP),베어 시저스 히트 후에도 이 기술로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 여러모로 활용도가 높은 고성능 레이지 드라이브.

다만 고질적인 단점인 반시계횡에 취약하다는 점, 빠르고 안정적인 중단기의 부재로 인한 개싸움에 약하다는 점, 다리가 짧다는 점, 큰 덩치로 인한 구린 횡신과 피격판정 등은 여전하다. 그럼에도 불구하고 긴 리치, 강력한 한방뎀과 콤보대미지, 다양하고 희한한 패턴 덕분에 그럭저럭 강캐 취급받고 있다. 근데 캐릭터의 중심축이 이상해서 그런지 웬만한 콤보들이 안들어가는 경우가 있다. 정주금계 2타가 씹히는 경우도 있다고 한다. 이로 인해 캐릭터 자체를 '미완성 캐릭터','버그 캐릭터'로 취급하며 불호를 표하는 유저들도 있다. 다만 콤보가 씹히는 경우와는 반대로 다른 캐릭터들은 불가능한 콤보가 하나 둘 발견되었는데 대표적으로 미겔의 1RP가 5번 들어가는 콤보가 있다.

스팀판에서는 곰 고수로 유명한 한쿠마가 의자단, 우루사약샤를 찍은 상태이다.

팬더와 함께 커스터마이징 요소가 부족해서 추가해달라는 의견이 많았는데 2018년 6월 1일자로 니나, 진, 헤이하치의 스토리 코스튬과 함께 쿠마와 판다의 커스터마이징 요소가 추가되었다. 기존에도 있었던 알록달록한 색상의 털과 더불어 다른 캐릭터들이 지니고 있는 색이 지속적으로 바뀌는 머리 코스튬과 상응하는 색이 지속적으로 바뀌는 털 코스튬이 추가되고 더불어 반달곰, 해골, 호랑이 무늬의 코스튬도 추가되어 좀 더 다채롭게 커스텀 할 수 있게 되었다.

쿠마의 공중 콤보, 흘리기 콤보, 벽 콤보 모음


3.10.2. 시즌 2[편집]


  • RP LP LK 3타 가드백 히트백 감소
  • 6RP - 가드백 히트백 감소
  • 더블어퍼(3RP LP) - 히트시 곰 경직 2F 감소, 히트백 감소
  • 짠손(2LP) - 히트판정 확대
  • 악마손(1RP) - 공격판정 확대
  • 1LK - 히트백 가드백 감소
  • 1AP AP AP - 막타 뎀지 3증가
  • 4LP - 가드백 감소 , 공중히트시 모션 변경
  • 4AK - 기상 AK로도 가능 뎀지 3감소
  • 666 AP - 가드백 감소
  • 횡 AP - 뎀지 3증가 가드백 감소.

  • AK(헌팅자세) 중
3LP - 공중 히트시 모션 변경
3LP LP - 히트판정 위로 확대
2AP - 가드 시 -7 => -9 프레임으로 너프
4AP AP - 히트 판정 확대 , 1타가 2타 히트하는 버그수정

자잘한 기술들의 판정 변화와 주력기의 소소한 너프 및 버프가 이루어졌다.

상향점부터 살펴보면 짠손이나 악마손 등 손기술의 타격 판정이 넓어져 좀더 안정적으로 쓸 수 있게 되었다. 주력기인 666AP의 경우에도 가드백이 줄어들어 막히고나서의 이득프레임을 활용하기 쉬워졌다. 또한 더블어퍼를 맞췄을 경우 상대방이 좀더 가까이에 뜨도록 바뀌고, 맞추고 나서 쿠마의 경직이 좀더 빨리 풀리게 바뀌면서 콤보를 좀더 안정적으로 넣을 수 있게 되었다. 덤으로 헌팅 자세 중 3LP를 공중에서 맞출 경우 스티브의 가젤펀치 마냥 상대를 뒤집어 띄우게 바뀌고, 헌팅 3LP LP의 히트판정도 확대되면서 콤보 면에서 약간의 버프를 받았다.

반대로 하향점을 살펴보면 헌팅자세 주력 카운터기인 헌팅박치기(헌팅자세 중 2AP)의 손해프레임이 늘어나면서 부담없이 지르기는 힘들어졌다. 그리고 예전에는 끝거리에서 가드시키면 딱히 딜캐가 없던 곰딱지(4LP)의 경우에도 가드백이 줄어들어 막히고 딜캐가 안정적으로 들어오게 되는 바람에 위험부담이 커졌다.

결론적으로 2가지의 주력기가 따끔한 너프를 먹어 필드싸움이 어려워진데 비해서, 상향점은 소소한 판정 변화를 빼면 딱히 눈에 띄는 항목이 없었기 때문에 시즌1에 비해서 꽤나 약화될 것이라는 평가가 주를 이루었.....으나 막상 뚜껑을 열어보니 생각치도 못한 부분에서 많은 버프를 받아 오히려 짭잘한 상향을 받았다는 쪽으로 평가가 반전되었다.

일단 주력기인 더블어퍼(3RP LP)를 히트시켰을 경우 후상황이 널널해졌다는 점이 예상보다 큰 상향으로 작용해서 3RP LP - RK - 46RP로 이어지는 콤보루트가 가능해져 콤보의 안정성과 대미지 양쪽 모두 좋아졌다.

게다가 패치 전에는 그다지 주목을 받지 못했던 헌팅자세 중 3LP의 판정 변경이 생각보다 굉장히 큰 상향점이었다. 공중 콤보 도중에 헌팅 3LP를 맞추면 쿠마의 눈높이까지 상대가 다시 퍼올려지는데, 이후에 곰살문(4RP LP AP)이나 싸대기(46RP)로 안정적으로 콤보를 이어갈 수 있다. 이 덕분에 온갖 콤보 도중에 헌팅 3LP를 끼워넣어 콤보 대미지를 올리거나, 기존에는 콤보가 되지 않았던 기술 이후에 헌팅 3LP로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있게 되는 등 공중콤보 부문에서 굉장한 상향을 받았다. 모든 콤보의 대미지가 평균적으로 4~6 가까이 껑충 뛰어올라서 이제는 콤보 강캐라고 봐도 될 정도.


3.10.3. 시즌 3[편집]


대미지 및 이득 프레임들이 팬더와 같이 대폭 너프 당했다. 소소한 상향도 있지만 너프를 덮을만한 수준은 아니라는 평. 이유는 랑추의 TWT 2018 우승 탓인 것으로 보인다. 어떻게든 긴 리치와 헌팅자세에서 나오는 패턴을 활용해야 하는 방향으로 바뀌었으며, 가뜩이나 마이너한 캐릭터였던게 더 심해졌다. 전체적인 성능은 B급, 딱 중급~중하급 정도의 캐릭터. 곰의 고질적인 단점과, 사기캐가 넘쳐나는 이 게임 특성상, 강캐가 되긴 힘들다.

기상 LP LP, 헌팅 3LP LP, 46RP 등 콤보에 쓰이는 기술들의 대미지가 줄었으며, 헌팅 2AP의 카운터 모션이 바뀌어 헌팅 어퍼가 안들어가고 헌팅 3LP로 퍼올려야 한다.

헌팅 AP가 누운 상대에게 히트 시 뻥발처럼 상대를 뒤집게 되었다.
헌팅 파생 구르기 LK가 넘어지는 모션이 바뀌었다. 심리를 걸기엔 괜찮지만 쿠마도 누운 자세라 글쎄...

신기술로는 폴링 베어(7AP)가 있는데, 가로세로 판정이 엄청나게 넓고 +8 이득을 가져오는 중단기지만 발동이 42프레임인 괴악한 기술. 시즌 중반에 발견된 활용법으로, 스크류 기술 - 곰살문 2타까지 쓰고 바로 폴링 베어를 쓰는 것. 낙법시 전후좌우 모든 낙법을 캐치하여 강제 가드가 되고, 가만히 있으면 바닥 판정으로 맞는다.


3.10.4. 시즌 4[편집]


  • 몇몇 기술의 판정, 가드백, 횡추적, 히트시 벌어지는 거리 변경
양잡인 치어볼 풀 업 (632146ap) 이후 벌어지는 거리가 감소했다.
  • 신기술: 베어 시저스 더블 (6ap ap). 1타의 공격력 25 → 20, 가드시 -12 → -15
2타는 딜레이를 줄 수 없어서 타수 장난은 못한다고 보면 된다. 필드에서 시저스로 시작하는 콤보는 스크류를 바로 소비해서 더퍼 시작 콤보보다는 약하다.
슬라 막고 기상킥 - 시저스 2타로 드디어 쉽고 편하게 스크류 콤보를 넣을 수 있게되어 슬라이딩 캐릭터인 로우, , 샤힌에게 약간 좋아졌다. 이전에는 막고 헌팅 자세 이행 - 헌팅 3lp 루트를 타야 강하게 콤보를 넣을 수 있었다.
  • 더블 베어 클러 (헌팅 lp rp) 후 6 지속으로 앞구르기가 발동
  • 폴링 베어 (7ap)의 발동이 42프레임에서 37프레임으로 약간빨라짐
윗 문단 낙캣 압박에 쓰려면 곰살문 2타 다음에 약간 기다렸다가 써야 되게 되었다.
  • 바이올런스 클러 (기상 lp rp) 2타가 매우 빨라짐, 1타 카운터시 확정 히트, 가드시 +5 → -9
더퍼가 막히고 -14라는 이야기가 있었지만 결국 루머였다. 결론적으로 이전 시즌과 마찬가지로 여전히 평캐~약캐 자리를 쭉 지킬 듯하다.


22년 8월 Ver. 5.00 업데이트
  • 곰 울트라 (3AP): 카운터시 0타 스크류
  • 베어 래리어트 (1RP): 카운터시 상대 깽깽이 (가드가능 +14)
  • 이선곰인각 (9RK LK): 가드시 상대 상황 변경, 필드 +7에 벽에 밀려 벽 비틀이 되면 +18 이상

상향되었음에도 불구하고 고질적인 단점 때문에 약캐라인에서 벗어나고 싶어도 벗어날수가 없다. 22년 12월 기준 에디와 더불어 철권7의 독보적인 최약캐.


3.11. 철권 8[편집]


철권의 상징 중 하나인만큼 당연히 참전. 스토리상으로는 아직 헤이하치가 죽은 걸 모르고 돌아오길 기다리고 있다.

4. 기술 목록[편집]


기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 베어 시저스 더블 클러 (6AP)
쿠마의 기술 중 곰 웅()이 들어가는 건 공식 기술표에서 음독인 '유우(기술명)'가 아닌 훈독인 '쿠마(기술명)'으로 표시된다. 따라서 한국어 번역시에는 음독인 '웅(기술명)'이 아닌 훈독인 '곰(기술명)'이 맞다.


  • 레이지 아츠 (4AP)

팬더와 동일하게 상대를 쳐서 공중에 붕 뜨게 한 뒤, 바닥에 굴러다니던 연어를 주워 상대를 홈런 친다. 첫타가 판정이 좋은 귀신권이라 헛치는 경우는 드물다. 벽에서 맞출 경우 곰은 벽꽝이 되어 가까운데서 바르게 눕는데 팬더는 거리가 벌어진 상황에서 엎드리 눕게되는 차이점이 있다. 바로 앞에서 엎드린 자세가 되면 곰철산고가 거의 확정이라서 레아는 팬더의 후상황이 확실히 더 좋다.[45] 참고로 홈런을 치고 던져버린 연어는 이후 라운드가 지속될 경우 맵 바닥 어딘가에서 펄떡이는 채로 남아 있다.

  • 레이지 드라이브 (66AP)
곰 귀신권으로 상대를 반대편으로 낙법 불가로 넘겨 버린다. 완전히 바닥에 누운 상대도 쓸어 퍼올린다음 공콤이 가능하게 되는 효과가 있다. 때문에 레이지 상황이면 낙법불가로 강제다운을 시키는 딜캐없는 기술들이 역전의 카드로 부상하게 된다. 공콤중에 마무리로 쓸 경우 이후에 여러 막타를 쓸 수가 있는데... 곰 삼보룡, 곰 울트라, 이선곰인각은 간단한 막타용. 어렵지만 엄청나게 강력한 새먼 헌팅 등을 쓸 수 있다. 공콤 보정이 끝나고(레드 맞추고, 9ap 2ap를 입력하면 빅 베어 어택이 헛치고 타이밍이 딱 맞음) 바닥딜로 넣는 곰산고가 난이도와 대미지가 가장 범용적인 마무리다. 다른 레드와 다른 장점이 있는 대신 그냥 쌩으로 가드시 프렘이득이 +1로 매우 적고, 발동도 그리 빠르지는 않는 단점이 있다.


  • 원 투 베어 클러 레프트 라이트 베어 클러 (LP RP)
원투 주제에 발동이 11프레임이다. 이 때문에 쿠마는 원잽을 LP가 아닌 후술할 통천포 1타(6LP)로 써야만 10프레임 잽을 사용할 수 있다. 리치가 길긴 하지만 판정이 높아서 닿을만 한 거리라도 자주 헛치고 대미지도 10 딜캐인 투원보다 꼴랑 1 높을뿐. 가드시에도 -5로 더 안좋고, 히트시 +6인건 조금 낫다.

  • 스트레이트 - 엘보 잽 엘보 (RP LP)
스트레이트 - 엘보 - 어퍼 잽 엘보 스매시 (RP LP RP)
스트레이트 - 엘보 - 로 킥 잽 엘보 스텀프 (RP LP LK)
투원. 발동 10프레임이며 1타 히트 시 2타까지 확정. 원투의 성능이 구린 쿠마에게 있어서 사실상 원투의 역할을 대신 맡고 있는 기술. 특이하게도 2타가 중단이라 원투와는 달리 앉은 상대도 잘 잡는다. 대신 막히면 일반적인 원투에 비해 손해프레임이 크고, 히트 시 이득프레임도 살짝 모자란 것이 흠. 그래도 대미지도 짭잘하면서 쿠마의 손 기술답게 리치가 굉장히 길어서 딜캐는 물론 견제기로서 역할도 톡톡히 해내는 효자 기술이다. 후속타로 LK 하단과 RP 중단 어퍼가 있지만 중단이 워낙에 느리게 나와서 이지선다로는 써먹기 힘들다. 대신 잊을만할 때쯤 투원짠발을 내밀어 갉아먹거나, 투원 이후에 가끔씩 질러서 상대가 투원막고 함부로 개기지 못하게 심리를 꼬아주는 용도로 쓸만하다. 투원투는 간단한 벽콤으로 쓸수 있다.

  • LK / RK
느리지만 막혀도 딜캐는 없고, 6을 입력하면서 쓰면 약간 느려지지만 대미지와 리치가 늘어난다. LK는 띄우고 벽이 가까울때 단타 강력하게 한대 때리며 밀어낼 때 쓰고, RK은 바닥을 깨는 맵에서 바닥을 깨고(상대가 엎드리게 폴링베어, 싸바, 베어 피처로 깨야함) RK을 써서 벽으로 보낸다. RK은 카운터시 시저스 더블이나 곰살문으로 건질수 있다.

  • 베어 너클 (AP)[46] / 더블 해머 (AP AP) / 트리플 해머 (AP AP AP)
뚱캐의 상징 더블 해머. 1타만 쓰고 자세 파생이 되는데 AK로 헌팅[47], 6으로 앞구르기를 쓴다. 모든 타수에 딜캐가 있지만 각 타수에 딜레이를 크게 넣을 수 있어서 타수 장난을 못쓸 정도는 아니다. 2타는 띄우기는 딜레이가 17F까지 걸리고 최대한 딜레이를 넣어도 1타 카운터(이펙트가 뜸)면 2타가 확정이다. 3타는 다운공격이 된다.

  • 헌팅 스타일 헌팅 (AK)
#헌팅 스타일 문단 참조. 헌팅 스타일로 이행한다.

  • 베어 헤븐 캐논 G 클레프 캐넌 G-Clef Cannon (6LP LP LP)
통칭 웅천포 또는 통천포. 줄리아 등 몇몇 캐릭터에게 있는 1타 카운터시 3타까지 확정인 통천포류 기술이다. 1타는 타캐릭의 원잽과 같은 판정이라 막혀도 +1이다. 1타가 카운터날 경우 전타 확정에 상대를 뒤로 툭 넘어뜨려 시저스 2타 혹은 곰살문으로 콤보를 시작할 수 있지만, 기술 사이에 딜레이를 줄 수 없어서 카운터 여부를 보고 쓰는 것이 불가능하고 3타가 막히면 -15 이상이라 딜캐맞고 죽기 때문에 너무 막 질러서는 안 되는 기술이다. 그래도 발동 10프레임의 카운터 콤보시동기라는 스펙은 상당히 매력적인지라 가끔씩 하이리스크 하이리턴을 노리고 사용되는 기술. 특히 쿠마는 팔 길이 덕분에 통천포류 기술 중에서도 가장 리치가 좋고 판정이 좋아 카운터를 내기도 좋다. 지금도 충분히 쓸만하지만 알고보면 시리즈가 뒤로 갈수로 리치가 짧아지고 약화되고 있는 기술이다. 구작들에서는 1타가 기절초풍할 정도로 길고 2,3타도 매우 넓었다.

  • 와일드 럼버잭 (6RP LP) <스크류>
통칭 앞투원. 선자세 13프레임 딜캐기로 발동도 1프레임 느리고 대미지, 리치 모두 싸바보다 딸려 구려보이지만 벽꽝 유발기이기 때문에 벽에서는 앞투원으로 딜캐하는 게 좋다.

  • 베어 시저스 더블 클러 (6AP)[48] / 베어 시저스 더블 쿼드러플 클러 (6AP AP) <스크류>
18프레임 중단 콤보시동기. 철6부터 기본형인 잭의 시저스와 약간 달라진 기술로, 히트 후 바운드/스크류 콤보가 안정적으로 되는 잭, 간류와 달리 이쪽은 바운드/스크류 콤보가 불가능했었다.[49] 바운드 시스템인 6BR, 태그2에서는 시저스 - 부지화 - 더퍼1타 - 더퍼가 국콤이고, 스크류 시스템인 7FR에서는 시저스 - 악마손 - 기상킥 - 시저스가 국콤. 콤보도 제대로 안 들어가고 발동도 느리고 막히면 딜캐도 있고 리치가 그리 긴 편도 아니다 보니 잘 쓰이지 않는 기술.

이후 철권7 시즌 4에서 2타가 생겼는데 2타가 스크류다. 2타가 딜레이가 될 것같으면서도 전혀 안되어서 타수 장난으로는 못써먹을 물건이다. 공콤용으로는 꽤 넓은 판정, 두번 다 이펙트가 터지는 비교적 강한 대미지로 필드 공콤에서 대미지용 루트로 쓰는데, 후딜이 길고 약간 느려서 루트가 경직되게 되어 벽몰이 용으로는 이전에 쓰던 다른 루트가 낫다. 기상 RK만 맞으면 시저스 더블은 아주 안정적으로 들어가므로 다운후 기상 LK, 상대의 슬라이딩 공격을 막았을 때는 기상 RK - 시저스 더블로 간편하고 강하게 콤보를 넣을 수 있게 되었다.

  • 셰이프 업 킥 (6AK) / 셰이프 업 힙 (6AK AK)
하 중 판정. 발동이 28F로 매우 느려서 쉽게 막힌다. 필드에서는 2타가 안맞지만, 벽에서 맞추면 2타까지 확정이라 공콤급의 피해를 주어 발동은 28F로 동일한 곰 나락쓸기 보다 강한 하단이 된다. 태그2에서 강력한 서브기로 쓰였다. 발동 6F부터 앉기 판정.

  • 어퍼 러시 L[50] 러싱 어퍼컷 L (3LP RP LP RP)
15프레임 발동 왼어퍼로 시작해서 어퍼컷을 4번 날리는데, 1타 카운터시 4타 까지 전부 맞고 떠서 공콤까지 맞으므로 카운터 로또를 노리고 쓴다. 2,3,4타를 쓰면 앉은자세가 되므로 4타를 맞고 뜬 상대에게는 기상 LPLP로 스크류 후 콤보를 넣는다. 막혀도 3타까지 쓰면 -4라는 이상하게 짧은 후딜을 이용해서 바로 곰의 강력한 기상RK을 노리는게 잘걸린다. 1타가 반시계 횡신 정도는 잡으므로(횡보는 못잡음) 안전하게 노딜 중단기로 반시계를 잡을 때 쓰기도 하긴하지만 잡아도 이득이 높은게 아니라서..

  • 곰 무조 熊武爪 (3RP LP)
통칭 더블어퍼.[51] 1타 히트 시 2타까지 확정이고 앉은 상대까지 띄우는 15프레임의 콤보 시동기. 2타 막히면 뜨지만, 리치가 상상을 초월할 정도로 길어, 곰에게 없어서는 안될 좋은 기술이다. 1타는 막혀도 딜캐가 없어서, 안전하고 빠른 중단기가 부족한 쿠마에게 있어 그나마 딜캐없고 길고 낮은 중단 견제기 격으로 쓰이곤 하지만 딜캐가 없을뿐 막히고 프레임 상황은 좋지않으니 주의. 예전에는 맞추면 상대가 뒤집어져 떴기 때문에 후속콤보가 약간 부실했지만 철권 레볼루션부터 뒤집히지 않고 정방향으로 뜨게끔 파워업 했다.
모션도 시원시원하고 2타에 이펙트까지 붙어 굉장히 강해보이는 겉모습과는 달리 자체공격력은 매우 낮은 편이다[52][53]. 어차피 콤보시동기이니 콤보를 다때리면 대미지는 낮은 편이라고 보기 어렵지만 콤보 마무리 등으로 쓸 경우엔 확연히 약한 편이니 되도록이면 다른 기술을 사용하자.

  • 허니 트랩 (3LK RP) <스크류>
전형적인 바운드/스크류 용 기술. TTT2까지는 2타에 바운드 판정이 있었으나 7부터는 모션이 바뀌어 대신 스크류가 붙었다. 보통 곰귀신권 히트 이후 쓰이는 바운드용 기술로 뒤집히면 잘 안 맞지만 타점이 싸바보다 낮고 대미지도 훨씬 좋기 때문에 상대방이 정축으로 뜰 경우에는 이 기술을 쓸 것을 권장한다. 문제는 숏다리 때문에 첫타의 치명적으로 짧은 리치. 사실 써볼 수 있는 경우가 꽤 제한되어있다. 7 초창기에는 이거말고 쓸만한 스크류 루트가 없어 울며겨자먹기로 쓰는 기술이었지만, 시즌2 시점에서는 이것보다 훨씬 좋은 스크류기가 많아지면서 이제는 콤보에 쓰는 경우도 별로 없다. 반쯤 버려진 기술.

  • 3RK
통칭 오리발. 12프레임 노딜 중단. 히트시 +7, 막히면 -4. 카운터 기술인 쿠마 왼어퍼를 대용하는 기술로, 짧지만 없어서는 안될 빠른 중단. 개싸움시 위력을 보여준다.

  • 곰 울트라 울트라 쿠마 (3AP) <호밍기> <스크류>
횡고자인 곰한테 몇 없는 호밍기. 콤보 마무리로 주로 쓰이는 편이며 리치가 무지 길고 대미지도 똥파워이지만 필드에서는 되도록 안 쓸 것을 요한다. 발동이 너무 느려터졌다. 필드에서는 호밍기로 차라리 리치는 짧지만 발동이 훨씬 빠른 기상LK를 쓸 것을 권장. 주 용도는 TTT2 까지는 태그 콤보 마무리용으로 쓰였고 철권7에선 밥상뒤집기나 레이지 드라이브 히트 후에 스크류시키는 용도로 쓰인다.

  • 2LP / 2RP / 2RK
셋모두 발동 4F부터 앉기 판정이 생겨 상단을 회피한다.
10프레임 왼짠손(2LP)은 자세 상 약간 엉뚱한 데를 때려 아주 길지는 않고, 앉은 자세에서는 2LP 기술이 있으므로 쓸 수가 없다. 즉, 곰은 앉은 자세 10 딜캐가 없다...
오른 짠손(2RP)은 1프레임 느리지만 정축으로 지르므로 매우 길고, 앉은 자세에서도 나간다.
오른 짠발(2RK)은 잭처럼 뚱캐 전용의 발동 16F의 약간 느리지만 막혀도 -9라 딜캐가 없는(!) 짠발이 나간다. 짧지만 노려볼만은 하다. 앉아 3RK로 쓰면 그나마 약간 길어진다.

  • 곰 철산고 熊鉄山靠 힙 스매시 (2AP)
통칭 웅산고, 엉산고, 곰산고. 말그대로 철산고류 기술로, 안나, 엘리자같이 엉덩이로 받는 기술. 철산고류 기술이지만 리치가 짧고, 발동도 14프레임으로 철산고류치고는 느린데다 막히면 -15로 뜨는 건 똑같아 철산고류 기술 중에선 상대적으로 구린 기술 취급받는다. 의 철산고처럼 앉기 판정은 없지만 모션상 상단을 종종 피하므로 가끔씩 지를 수도 있다. 다운된 상대에게 히트되는 판정이라 각종 낙법불가 기술이후에 확정타로 잘들어간다. 마운트 이후 RP 한대 때리고도 확정. 주 용도는 벽콤보 마무리용.

  • 앉은 자세 시트 (2AK)
#앉은 자세 문단 참조. 앉은 자세로 이행한다.

  • 와일드 따귀(ビンタ) 와일드 슬랩 (1LP) / 더블 와일드 따귀 더블 와일드 슬랩 (1LP RP)
통칭 싸바(싸대기 바운드). 1타 히트 시 2타까지 확정이며 발생이 12프레임이라 빠른 딜캐용으로 적절하다. TTT2 까지는 주로 바운드용으로 쓰였다. 필드에서 2타가 카운터 나면 공콤 한 사발을 먹여줄 수 있지만 막히면 원투 딜캐가 들어오기 때문에 필드 싸움에는 적합하지 않다. 7에서는 공격력이 대폭 상승하여 12프레임치고는 굉장히 강한 대미지를 자랑한다. 히트 후 상황도 매우 유리하니 꼭 12프레임 딜캐는 꼭 투원이 아닌 싸바로 하는 습관을 들이는 게 좋다. 1타는 시계를 완벽히 잡고, 2타는 반시계를 약간 따라가므로 1타를 반시계로 피하고 바로 기술을 날리는 상대에게는 카운터를 내고 공콤을 넣을 수 있다.

  • 베어 래리어트 (1RP)
악마손. 리치가 정말 길고 막혀도 -13이기 때문에 부담이 적다. 게다가 끝거리에서 가드시키면 가드백 때문에 딜캐가 안 닿을 때도 있다.[54] 맞춘 뒤의 후상황도 상당히 좋아서 곰의 주력 하단기로 애용된다. 맞추면 +1 이득프레임 상태로 쿠마는 앉은 자세, 상대는 선 자세이기 때문에 기상킥을 지르면 웬만한 발악은 다 씹는다. 쿠마에게 정말 몇 개 없는 중거리에서 질러 볼만한 기술이자, 단 하나 뿐인 리치 긴 하단기라서 자주 쓸 수밖에 없는 기술. 대신 발동은 빠른 편은 아니기 때문에 근거리 개싸움 시에는 차라리 부지화, 앉아lp 등을 쓰지 악마손을 함부로 질러서는 안된다. 사용 후 AK를 누르면 바로 헌팅자세로 이행할 수 있어서 다양한 심리전을 걸 수 있다. 발동 6F부터 앉기 판정.

  • 곰 부지화 熊不知火(쿠마 시라누이) 베어 펌프 인 페달 (1LK)
폴의 부지화(횡 LK)를 카피한 짠 하단. 상단회피가 없고 곰답게 리치가 매우 짧지만 보고막을 수 없는 발동에 맞추고 이득, 무엇보다 막혀도 -8프레임 막아서는 딜캐가 없다! 악마손, 앉아왼손 등과 더불어 곰의 주력 하단기 중 하나. 히트 후 오리발(3RK)이 절대판정으로, 부지화 - 오리발로 상대방을 농락하는 게 택견 모션이랑 비슷하다는 얘기가 많다.

  • 곰 나락쓸기 熊奈落払い 스피닝 쿠마 (1RK)
통칭 곰나락. 맞추면 콤보가 가능한 하단기이지만 막히면 죽는 데다 숏다리인 곰답게 리치도 무지 짧아서 고계급으로 갈수록 잘 안 쓰이게 되는 기술. 6BR에서는 히트 후 더블 해머(기상APAP)로 바운드되고, 7FR에서는 나락 이후 스피닝베어 킥(기상LK)으로 간단히 스크류 된다.[55] 다만 발동이 굉장히 느려졌다. 카타리나 에델(1RK)과 발동이 똑같아졌는데 카타는 호밍기에 리치라도 길지 곰은 리치까지 짧아서 사실상 7에선 봉인기가 되었다. 상단 회피도 7기준 12프렘에서나 나오므로 잽과 동시에 발동시 회피도 못해, 상단회피를 노려서 쓰기에도 힘들다.

  • 드럼 롤 (1AP AP RP)
통칭 곰지랄. 주로 콤보용으로 쓰이는 난무기 계열 기술로 태그2 신기술로 벽콤용 기술이며 타수무시기인 데다 대미지도 상당히 좋긴한데 대부분이 막타에 몰려있다. 벽 콤보에 쓰이는데, 대미지 자체는 그리 강하진 않지만 후상황이 굉장히 좋다. 7에서는 곰살문 2타 - 곰산고(2AP)로 이어지는 벽콤보가 더 안정적이고 강력하긴하지만 고계급으로 올라갈수록 후상황을 중요시하므로 드럼 롤 루트가 더 많이 쓰인다.

  • 베어 피처 베어 슬래시 (4LP)
통칭 곰딱지. 딱지를 치듯이 왼팔을 아래로 크게 휘둘러 내려찍는다. 발동이 느리다는게 흠이지만 대미지가 무지 세고 벽에서 맞추면 벽꽝이 되는 강력한 중단기. 태그2 들어서는 바닥판정도 생겨서 기상심리전에서 필살기 낙캣을 예상하고 가만히 누워있는 상대에게 질러주면 좋다. 게다가 리치도 어마어마하게 길다. 사용 후 AK를 입력해 헌팅자세로 파생도 가능. 7에서는 파워 크러시가 되어서 상대의 공격을 씹고 뚝배기를 깨는 용도로 매우 유용해졌다. 대신 막히면 딜캐가 생겼으니 주의. 다만 AK를 누르면 헌팅 이행이 가능해서 빠른 상단으로 캐치하려는 적을 헌팅 자세 파생기로 낚을 수 있긴 하다.

통칭 곰살문. 판정 중 상 중. 1타 히트 시 2타 확정. 쿠마의 공중콤보에 빼놓을 수 없는 감초같은 기술이다. 대미지가 짭잘해서 필드에서 지르기에도 나쁜 기술은 아니지만 상대가 1타 막고 2타에 앉아버리면 기상어퍼맞고 뜨니 남발은 금물. 2타까지 쓰고 AK를 누르면 헌팅자세로 이행한다. 덕분에 철권 7에선 공콤으로 곰살문2타 - 헌팅 - 헌팅 3LP LP(바이올런스 스크래치)로 스크류시키는게 주 콤보루트 중 하나로 자리잡았다.

  • 베어백(Bareback) 킥 베어 플레일 (4[LK RK])[56]
파닥파닥. 아래 베어 백 라이딩이 앉기 판정은 없는데 반해 이건 확실히 발동 6F부터 앉기 판정이 있어 상단을 씹는다. 벽앞이면 맞추고 곰철산고가 확정이지만, 그렇다고 해도 막히고 -19라는 막장 후딜때문에 쓸일은 없다.

  • 베어백 라이딩 하이 징크스 High Jinks (4AK)
통칭 곰캐논. 리리 캐논처럼 물구나무를 서며 양발로 높이 띄워버리는 기술로, 상단회피(모션상 상단회피고 앉기 판정은 전혀 없어서 낮은 상단에는 씹힘) + 막히면 뒤짐이라는 것까지 리리랑 똑같다. 아니, 어쩌면 리리 캐논의 열화판으로, 막히고 후딜이 리리보다도 훨씬 크며, 리치, 발동 모두 리리보다 딸린다. 사실상 봉인기. 태그2에서 그나마 뒤집힌 상대 정축으로 돌려주는 서브기술로 쓰인다.

  • 테러블 클러 데들리 클러 (4LP+RK)[57] / 롤링 베어 (테러블 클러 중 3214789)
중단 가불기이며 헌팅자세로 이행할 수 있다. 가불기들 중에서는 가장 빠른 측에 속하고 대미지도 높기 때문에 필드에서는 주로 콤보 도중에 발악하는 상대&낙법캐치를 노리고 쓰인다. 다만 태그2에서부터 헌팅자세 미이행시 횡추적 능력 삭제, 7부터 헌팅자세 유무에 상관없이 횡추적 능력이 삭제됐다. 맞으면 AK로 헌팅 이행 후 헌팅 3LP로 퍼올려서 콤보가 가능하지만 헌팅자세 이행을 눌러놨어야 하는 데다가 맞을 것을 예상하고 선입력을 해놔야 가능해서 쉽지는 않다. 철권 7에서는 기존의 4AP 커맨드가 레이지 아츠 커맨드와 겹쳐서 7AP로 변경되었다. 그런데 시즌3에서 이 커맨드로 신기술이 생기면서 4LP+RK로 또 변경.
커맨드 입력 후 시계 방향(1P 기준)으로 레버를 돌리면 롤링 베어가 나간다. 이건 가불은 아니지만 중단인데다 바닥판정도 있어서 이지선다용으로도 쓰인다. 중간에 4로 캔슬이 된다. 캔슬을 정확하게 하여 상대 앞에서 끊으면 일어서서 공콤을 넣을 수 있다.


  • 폴링 베어 (7AP) 파일:attachment/gom_2.jpg
발동이 매우 느리지만 공격 범위가 매우 넓고 히트시 공콤, 가드해도 프레임 이득을 가져가는 점프 기술, 헌팅자세로 강제이행. 바닥을 깨는 기술 중에 가장 강하므로 특정 맵에서 공콤에 쓴다. 전진성과 판정 넓이는 좋으므로 스크류후 공콤 막타로 쓸경우 스크류후 제자리에서 써도 넉넉히 들어가며 좋은 후 상황(엎어짐)을 만든다. 대미지도 막타로 가장센 공참두보다 1 적을 뿐이고. 발동 9F부터 점프 판정.
가드시 무려 8의 프레임 이득을 가져가므로 컷킥을 포함한 거의 대부분의 점프기술로도 더블 베어 클러(헌팅 LP RP)를 씹지못한다.
스크류 이후 곰살문 2타 - 약간 기다렸다가 폴링 베어를 쓰면 전후좌우 낙법을 모두 따라가서 가드시키고, 가만히 누워있으면 바닥딜로 들어가서 그냥 콤보보다 강하게 대미지를 준다.
기술명인 폴링 베어는 밈이다. 우측 이미지가 그것.

  • 베어 스키핑 베어 스킵 (8AP)
발동 31F의 하단기. AK 추가입력으로 공격을 안하고 헌팅자세로 캔슬한다. 점프 판정이 발동 6F부터 붙어 고우키 레아는 암전을 보고 8AP 지속으로 회피하고 때릴 수 있다.

  • 호넷 스윕 (7LP / 8LP / 9LP)
발동 26F의 느린 점프 기술인데, 막히고 -6으로 딜캐가 없고 시계를 잘 잡는다. 9LP로 쓰면 히트시 낙법 불가로 다운되므로 거리가 그리 멀어지지 않는 벽 근처에서는 곰산고가 확정, 레이지에는 바로 레이지 드라이브로 띄우고 공콤을 넣을 수 있다. 발동 9F부터 점프 판정.

  • 곰 삼보룡 熊三宝龍 베어 더블 홉 킥 콤보 (9LK RK AP)
폴의 삼보룡을 카피.[58] 1타는 나름 평범한 컷킥으로 발동 16프레임이며 막히고 -13프레임이다. 그리고 보통 곰하고 대전할 시 1타만 막고 원투 딜캐하려는 유저들이 많기 때문에 그걸 이용해서 3타까지 질러주는 것도 좋다. 타수 무시기라서 벽콤에 사용된 적도 있다. 3타 후 헌팅자세로 파생가능. 헌팅자세로 파생하지 않으면 막히고 뜨고, 파생하고 8입력으로 일어서면 기상킥 수준의 짧은 딜캐만 맞는다. 이렇게만 놓고보면 꽤 쓸만해보이지만 곰의 발기술답게 1타의 리치가 더럽게 짧다는 것이 단점이다. 종합적으로 놓고보면 별로 좋은 기술은 아니지만 사실상 곰의 유일한 발동 빠른 점프 스테이터스(발동 9F부터) 기술이나 다름없어 상대의 하단기를 카운터치는 용도로 간간히 쓰인다. (사실 하단을 완전히 읽었으면 필드에서 하단은 곰 체형상 백대시로 잘 피해지므로 피하고 더퍼로 띄우는게 더 안전하다)

  • 이선곰인각 裏旋熊刃脚 쿠마 헬 액슬 (9RK LK) <스크류>
중단 날라차기. 이름대로 헤이하치의 이선공인각의 카피 기술이다. 막혀도 9프레임 가까이 이득이면서, 히트 시 2타까지 확정이고 그대로 스크류시키기 때문에 후속타를 넣을 수 있다. 하지만 원본에 비해 성능이 열악해서 리치도 짧으면서, 가드 혹은 히트 이후에 쿠마가 바닥에 드러누워버리기 때문에 후상황이 크게 좋지는 않다. 게다가 느려터진 발동속도라는 단점은 그대로 따왔다. 가끔 벽 앞에서 압박 용도로 사용하거나, 상대의 하단 타이밍이 완전히 예측될 때에나 종종 쓸만한 기술. 히트시켰어도 후딜도 길고 멀어서 콤보가 잘 안들어간다. 스프링킥(다운 상태에서 AK) - 곰산고(2AP) 루트는 스프링 킥이 가끔 안들어가고, 3으로 앉아 극기상 - 3으로 약간 전진후 기상 RK - 시저스 2타도 전진 거리에 유의해야한다. 제일 안전한 루트는 더퍼 1타 몇번 긁다가 더퍼2타 또는 바로 일어나서 곰산고 한번. 그 외에는 태그2때 태그 콤보용으로 가끔씩 쓰였다. 발동 9F부터 점프 판정.

  • 빅 베어 어택 (9AP)
발동 18F의 중단기. 히트시 +3, 가드시 -4. 대미지가 28로 매우 좋아서 높이 띄웠을 때 대점 컷킥보다 강한 공콤 첫타로 쓰인다. AK 추가 입력으로 헌팅 이행. 발동 17F부터 점프 판정. 공격 판정이 오래 남아있어서 간류 배치기처럼 늦게 맞추는 것으로 원래는 안들어가던 기술을 배치기 이후 우겨넣을수 있긴한데 캐릭과 높이 제한이 좀 심해서 숙련이 필요하다. 새 루트의 한 예.

발동 8F부터 점프판정. 가드시 파생기들은 중단인 RP는 11F 발동과 같이 맞고, 하단인 LP는 15F 발동과 같이 맞는다. AK는 15F과 같이 맞는데 점프판정이 붙어 짠손 및 하단을 씹는다.


  • 곰 귀신권 熊鬼神拳 데몬 어퍼컷 (66RP)
통칭 웅귀신권, 웅귀. 막히면 -20프레임이지만 엄청나게 긴 가드백 덕분에 일부 캐릭터를 제외하면 막혀도 안 뜬다. 자체 대미지도 우수하고 히트 시 상대를 높이 띄워 고대미지 공콤을 넣을 수 있으면서 일반 어퍼보다 리치가 훨씬 길기 때문에 곰의 주력 기술 중 하나로 애용된다. 덤으로 사용 시 상체를 숙이며 파고들기 때문에 상단회피 성능도 쏠쏠하다. 하지만 사실은 양날의 검같은 기술로, 띄우진 못하더라도 딜캐는 가능한 캐릭터가 꽤 많고, 쿠마 특유의 커다란 덩치 때문에 가끔씩 상단 회피 성능이 랜덤으로 씹혀 고생하게 되는 경우도 있어서 주의해서 사용해야 한다. 과거 6정도까지만 해도 정축으로만 가드시키면 아무도 딜캐가 안 되는 안전한 기술이었지만, 태그2와 7을 거치며 너도나도 귀신권을 잡을 수 있는 긴 기술이 생기거나 기존 기술의 리치가 상향되거나 하는 파워 인플레로 인해 간접하향이 되어버린 기술. 그리고 왜인지는 모르지만 타캐릭들의 귀신권에 비해서 리치가 약간 짧고 후딜도 훨씬 큰 편.[59]

  • 앵거 훅 (46RP) <스크류>
통칭 왕싸대기. 혹은 동일한 커맨드와 상단 콤보 시동기라는 점에 주목해 곰제트, 곰트어퍼 등으로 불리기도 한다. 철권7에서 나온 신기술로 상단이지만, 16프레임이라는 빠른 발동 + 똥파워 + 반시계 캐치 + 엄청난 리치[60] + 스크류[61]까지 붙은 그야말로 쿠마에겐 완소 신기술이다. 필드에서 오다 맞아라 식으로 막 지르기에도 좋고 콤보 중 스크류 용도로도 출중해서 정말 많이 쓰게 된다. 상체를 휘두르는 모션상 폴의 오른어퍼처럼 상단회피가 약간 있어, 약간의 프레임 불리상황에서 상대 캐릭에 따라 원투 등을 피하고 히트한다! 히트시 콤보로는 스크류를 이미 소모했으니 벽몰이용으로는 곰살문으로 시작하면되고, 대미지용으로는 앞 하이킥 6rk - 시저스 더블로 가는게 낫다.

  • 새먼 헌팅 새먼 헌터 (46RP+LK, 홀드 가능) <스크류>
통칭 연어잡기. 하단이고 대미지가 똥파워다. 쓰러져있는 상대에게도 대미지를 줄수있으며 버튼을 계속 누르고 있으면 중단 가불기가 되며 스크류 성능은 사라진다. 철권4 때는 풀차지시 대미지가 100도 넘는지라 사실상 한방기였으나, 날이 갈수록 대미지가 줄어서 태그2에선 풀차지 대미지가 60정도, 철권7에선 겨우 45. 사실상 가불보단 하단 기습용 기술이다. 벽에서 누워서 개기는 상대에게 주로 쓰인다. 발동 17F부터 앉기 판정.

  • 메가톤 클러 듀오 그리즐리 클러즈 (4123RP LP) <월 바운드> / 메가톤 클러 듀얼 그리즐리 클러 스매시 (4123RP RP)
중 중 / 중 하 판정. 듀오는 1타 히트시 2타 확정인 막히면 -14인 월 바운드기, 듀얼은 막히면 18이지만 2타 히트시 곰울트라(3AP)로 스크류한다음 곰살 2타 - 곰살문(3타 딜레이)로 공콤이 가능하다. 후딜이 길어서 잘 안쓰이기지는 하지만 리턴은 확실한 기술. 412까지만 입력하여 앉아서 상단을 회피하고 3RP로 기술을 쓰는 방법이 있기는 한데 여유 시간이 얼마되지는 않아서 힘들다. 철 5까지는 뚱캐 공용의 메가톤 펀치와 같이 1타만 있던 성능의 메가톤 클러 그리즐리 클러였다.

  • 공참각 空斬脚 (666LK)
범용 공참각과 똑같은데 다리가 짧아 닿게 하려면 더 깊숙히 써야하고 잽에 잽에 격추될 위험도 더 크다. 장점으로는 땅에 닿는 디딤발도 짧아 판정이 낮아 누워서 움찔거리는 상대에게 닿는 경우가 있다.

  • 래빗 베어 래비드 베어[62] (666AP)[63]
머리로 들이 받는 달리기 기술로 통칭 공참두. AK로 헌팅자세를 이행하든 말든 +2(근거리)에서 +7(끝거리)의 프레임 이득을 가진다. 상체가 긴 곰 특성상 대단히 먼거리를 순간적으로 돌격하고, 상체 너비로 어정쩡한 양횡으로는 닿게 만든다. 각종 공콤에서 타수 높은 스크류 담에 크게 한방 때리는 용도로도 쓴다. 가드시키고 헌팅 이행시 컷킥류를 제외하고 모든 발악을 헌팅 원투가 씹으며, 이를 노리고 흘리거나, 컷킥으로 대응하는 상대에게는 헌팅 왼어퍼나, 오른어퍼가 캐치를 한다.


  • 바이올런스 스크래치 킬링 어퍼컷 그리즐리 스크래치 (기상 LP LP) <스크류>
바이올런스 클러 킬링 어퍼컷 그리즐리 클러 (기상 LP RP)
13프레임 기상기술. 각각 중 상/중 중 판정. 전자는 1타 히트 시 2타 확정으로, 앉아 13프레임 딜캐기로 쓰인다. 리치도 길고 후상황도 매우 좋은데다 무엇보다 대미지가 띄우기 기술 제외하고 전 캐릭 앉아 13딜캐 중 가장 높았었다. 7FR 시즌1~시즌2 기준 39뎀이었지만 시즌3에서 34뎀으로 너프먹으며 로우, , 브라이언, 샤힌보다 기상13딜캐 대미지가 낮아졌다. 후자는 1타 맞아도 2타가 확정이 아닌 대신 2타 중단에 막혀도 곰이 이득이다. 다만 너무 느려서 빠른 기술로 끊거나 파워 크러시, 반격기 등으로 엿먹일 수도 있다. 파훼는 카타리나 3RP 파생기와 똑같이 그냥 1타 막고 반시계 치면 후속타 LP든 RP든 전부 피한다.

  • 매드 앵글러 (기상 RP)
기상어퍼. 15프레임 발동에 막히고 -12, 곰답게 꽤나 긴 리치를 가지고 있는 표준적인 기상 어퍼. 겉보기와 달리 상당히 타점이 낮고, 곰의 약점인 반시계횡을 잘 잡아주는 편이다.

  • 스피닝 베어 킥 (기상 LK) <호밍기> <스크류>
18F 발동, 중단 스크류기. 곰은 양횡 잡는 안전한 빠른 기술 별로 없어서 횡에 자꾸 털리면 이것까지 쓰게 되는 암울한 캐릭이다.

  • 더블 어퍼 배터 업 Batter up (기상 AP) / 더블 해머 (기상 AP AP)
19F 발동, 중 중 판정. 2타 딜레이로 1타 막혀도 타수장난이 되기는하지만 양쪽다 -17이상이므로 너무 암울한 이지라서 보통은 봉인한다.

  • 숏 베어 러시 해머 러시 2(앉아 6LP RP ...)[64]
3타를 3LP로 쓰면 1타 카운터시 3타까지 확정에 상대가 뜬다. 후딜도 매우 빨리 풀리므로 곰귀신권처럼 빅 베어 어택(9AP) - 헌팅 이행 - 3LP로 콤보를 넣을 수 있다. 어퍼 러시 L처럼 후딜도 매우 적어서 좋다. 커맨드가 아래 와일드 스윙과 비슷해서 삑사리나는 것은 주의.

  • 퀵 베어 러시 해머 러시 3 (앉아 3RP ...) / 베어 스윙 트리플 어퍼컷 라이트 (앉아 3RP 3LP RP)
베어 스윙은 숏 버전처럼 1타 카운터시 띄우는것은 동일하지만 후딜이 더 길다. 따라서 콤보 시작을 기상 LP LP로 시작해야 하므로 딜이 더 낮고, 막혔을때도 후상황이 숏보다 안좋다. 커맨드가 더 편함에 따른 페널티일 듯. 2타를 2LP로 쓰면 중 - 하 판정이 나오는데 빠르므로 막타를 노릴 때는 숏보다 더 빨리 쓸 수 있는 것은 장점.

  • 베어 러시 해머 러시 (앉아 2LP LP ...)
하단을 긁는 기술로 1타를 막든 맞든 카운터로 맞든 2타를 흘릴 수 있으므로 2타까지 긁는 건 상대를 봐가면서 해야 한다. 대신 2타 가드시 +1, 2타 히트시 가드 가능 +12라 입맛대로 후속을 궁리할 수 있고, 카운터시는 그냥 +12라 기상 RK가 확정이기는 하지만 거의 나올 수가 없다. 3타부터는 숏 베어러시 1타부터와 동일.

  • 와일드 스윙 윈드밀 펀치 (앉아 3LP RP LP LP)[65]
중 중 중 상 판정 기술. 1타 히트시 3타까지 확정이고 다운되므로 곰산고가 확정(약간 느리게 쓰면 바닥판정으로 들어가서 더 셈). 3타까지 가드시 상단회피없는 기술로는 4타를 못끊는데 4타를 가드시키면 가드 불가 +21이라 쉽게는 더블어퍼와 레아 , 매우 빡빡하게 곰 귀신권이 확정으로 들어간다. 3타 가드시켜도 딜캐가 있긴한데 4타 심리때문에 딜캐를 잘 쓰지는 않는다.

  • 앞 구르기 前転 포워드 롤 (앉아 3AP)
#앞 구르기 문단 참조. 앞 구르기를 한다.


  • 베어 딱지[66] 어택 새먼 스와이프 (횡 AP)
중단 딱지. 4LP와 달리 막혀도 -9. 히트시 다운되어 곰철산고가 확정, 레이지때는 레드도 들어간다. 카운터 히트시에는 떠서 공콤이 가능.

  • 베어 버터플라이 (얼굴이 아래로 다운 시 AP)
발동 14F, 하단.

  • 베어 바살로 Bear Vassallo 베어 백스트로크 (얼굴이 위로 다운시 AP)
발동 16F, 중단. 재미있게도 위의 버터플라이는 접영. 이 바살로와 백스트로크는 배영을 의미한다.

  • 스프링 해머 펀치 겟 업 펀치 (얼굴이 위로 다운 시 2AP)
발동 28F, 중단. 가드시 +18에 주저앉은 자세가 되어 파생기는 짠손 등으로는 끊지 못하게 된다.

  • 데들리 스텝 댄스 위드 미 (상대 다운 중 2LP+RK)[67]
뒤로 돌고 도발처럼 뒷걸음질 쳐서 밟는다. 발동 117F. 판정은 2번 나오는데 1타는 하단에 20 대미지, 2타는 가불 중단에 60 대미지, 히트시 +15인 상황이라 뒤돌아 RK나 LK도 추가타로 들어간다. AK로 캔슬하여 뒤자세가 된다. 구작에서는 2RK로도 나갔어서 짠발쓰려다 겜 터지는 경우도...

  • 도발 You're Welcome (LP+AK)
캔슬이 잘되고 뒤로 이동한다는 점에서 꽤 괜찮은 도발. 한걸음 한걸음 딛을 때마다 화면이 울리는 효과도 있다.

  • 10단 콤보 1 (앉아 3RP n LP AP LK AP AP AP LP RP AP)
10단 콤보 2 (앉아 3RP n LP AP LK AP AK AP RP LK LP)
모르면 맞아야죠 문서 참고. 곰 10단은 철권 1,2에서는 잭의 10단 1을 공유했는데, 3~4에서 10단이 없어지고 5부터 추가된 10단이라, 역사 오래된 캐릭터의 10단 중에서는 잘 모르는 편이다. 4타째인 하단을 마무리로 쓸 수도 있고, 중간에 끊고 누워버리거나 헌팅자세를 잡을 수 있다. 밥상뒤집기로 끝나는 10단은 일반 밥상과 같은 콤보를 넣을 수 있고, 구르기 LP로 끝나는 10단은 프레임 이득이 11이나 된다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
뚱캐들의 꿀밤 벽반동 공격. 그나마 쿠마는 팔은 길어서 좋을까 싶지만 상체도 길어서 그리 길게 느껴지지는 않는다. 발동 5F부터 공중판정, 발동 8~13F간 무적판정, 공격판정은 39F에 나온다.


헌팅 스타일 헌팅 (AK)
곰이 네발로 엎드린 특수자세이며 선자세 AK, 앉은 자세에서는 2AK, 몇몇 기술후 AK로 이행할 수 있다. 상단회피가 되고 좋은 판정을 가진 기술들이 많지만 가드불능인데다 곰 덩치가 덩치인지라 어퍼, 컷킥이나 타점 낮은 중단을 맞을 위험도 크기 때문에 여러모로 양날의 검인 자세이다.

자세중 6으로 전진(전진중에 하단 자동 흘리기 발생), 4로 후진, 1로 자세 캔슬 후 앉은자세, 7,8,9로 선자세로 이행하고 바로 가드를 올린다. 44로 뒤구르기, 66으로 앞구르기가 나간다. LK, RK로 상대가 머리쪽인 누운자세를 잡고, 2AK로 상대가 머리쪽인 엎드린 자세를 잡는다.

  • 더블 베어 클러 (헌팅 자세중 LP RP) / 베어 클러 (헌팅 자세중 RP)
일명 헌팅원투. 4족보행 자세 그대로 양 앞발을 휘둘러 하단을 공격한다. 참으로 곰다운 기술이다. 1타 히트 시 딜레이를 넉넉하게 줘도 2타까지 확정으로 대미지가 짭잘하다. 1타까지만 쓰면 막히면 -11로 나름 안전하지만 대신 2타까지 막히면 -13프레임 상태로 헌팅자세가 그대로 유지되어 큰 딜캐를 맞을 수 있으니 주의. 일단 막혔다 싶으면 최대한 빨리 헌팅자세를 푸는 것만이 살 길이다. 게다가 곰이 헌팅 자세를 잡으면 헌팅의 약점을 아는 유저들은 일단 컷킥을 지르고보는 경우가 많으니 너무 남발하지 말것. 은근히 단점이 많은 기술이지만 대미지도 짭잘하고 헌팅 기술 중 가장 빠른 기술이라 쓰지 않을 수 없다. 오른손만 쓰면 발동이 약간 느리지만 히트시 가드가능 +21F인 베어 클러가 나간다.

헌팅자세 공콤시동기 중 하나로 안그래도 낮은 헌팅 자세인데 발동시 약간 머리를 숙이므로 온갖 기술을 다 피한다. (특히 컷킥을 잘씹어준다. 허나 리리 껀 못씹고, 철권7에선 신캐들 컷킥이 거의 사기판정이라...) 가드백도 좋아서 막혀도 딜캐가 잘 안 들어오기 때문에 주력 기술 중 하나이다. 콤보 이행 삑사리가 가끔 나는 게 단점. 그러나 제자리에서 하는 중단 공격인지라 생각보다 리치도 짧아서 거리를 잘 재야 된다. 여담이지만 스파 X 철권에선 왜인지 이기술이 하단이라서 철권과 스파 유저 모두를 헷갈리게 만들었다.

  • 베어 태클 (헌팅 자세중 AK)
8프레임부터 파워 크러시가 붙는 중단 돌진기. 유리 프레임에서 상대가 컷킥 같은 큰 기술을 내밀게 확실한 상황에서만 쓰는게 바른 사용법. 막히면 거리에 따라 -12 ~ -7. 앉기 판정도 붙었다.

  • 바이올런스 스크래치 킬링 어퍼컷 그리즐리 스크래치 (헌팅 자세중 3LP LP) <스크류>
기상 LP LP와 거의 비슷하다. 2타가 빨리 나오고, 전체 대미지가 더 센건 장점. 발동이 16F으로 아래 빅트리 보다 느린 생각보다 별로 안빠른 기술이다. 퍼올리는 판정이 어마어마해서 기상 하단킥, 곰나락쓸기 다음에 1타만 써서(2타보다 앵거훅이 더 셈) 퍼올리는 용도가 있다.

  • 빅 트리 (헌팅 자세중 3RP)
헌팅 자세중 어퍼로 높게 띄우는 기술로 막히면 가드백은 있지만 기본적으로 빈틈이 큰 기술이라 위험부담이 좀 있는 기술. 보통 하단인 더블 베어 클러와 중단인 빅 트리의 막장 이지선다로 쓰이지만, 진짜 용도는 밑에 서술.

  • 베어 스피어 프럴리킹 베어 Frolicking Bear (헌팅 자세중 2AP)
철권 5부터 생긴 기술로 헌팅 자세중에 앞으로 빠르게 나가며 중단 박치기를 한다. 발동 10F부터 점프 판정이라 하단, 짠손을 무시하고 맞춘다. 막혀도 -9프레임이라 바로 일어나서 가드하면 딜캐가 없고, 맞추면 유리 프레임 동안 중하단 심리전도 걸수있는 좋은 기술. 카운터시 풀기 불가 스턴에 걸려 바로 자세 중 3LP이나, 1로 자세를 풀고 기상 RK로 퍼올리고 공콤을 넣는다.
과거에는 놀랍게도 카운터 히트 시에는 몇몇 캐릭터의 오른어퍼에 맞았을 때 나오는 상대가 천천히 쓰러지려는 자세가 나오는데 이 때 2 유지로 바닥에 드러눕지 못하면 상대의 경직이 길게 걸려서 바로 빅 트리로 띄울수 있다. 쉽고 간편한 기원초풍이라고 봐도 될 정도의 대미지라 일발역전이 가능한 수준이지만, 카운터 히트확인이 어렵고 빅 트리가 막히면 위험한지라 좀 불안한 대미지 소스이다. 참고로 상대가 2 유지에 성공해서 드러누웠다면 헌팅 중 3LP LP로 바로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있기 때문에 나름대로 이지선다가 걸렸다.

통칭 곰드밀. 곰이 서커스 부리는 것처럼 바닥을 빙그르르 돌면서 하단을 후려갈기는 기술로 잘보면 윈드밀처럼 다리로 공격하는게 아니고 실은 몸통박치기이다. 막히면 후딜이 어마어마하지만 보고 막기가 힘든 데다 대미지도 좋고 1타 이후 AK로 다시 헌팅자세로 이행할 수도 있어서 심리전 걸기에 좋은 기술. 곰인각보다 대미지가 더 강해서 TTT2까지는 정축2타 서브에서 곰드밀을 쓰기도 했다. 1타만 맞추면 낙법불가라 곰산고로 바닥딜을 넣거나, 레이지라면 레이지 드라이브를 바로 때려박고 공콤을 넣을 수 있다. 계속 앉기 판정이 붙는다.

  • 헌팅 힙 헌팅 힙 스매시 (헌팅 자세중 4AK or 6AK)
앉은 자세(2AK)로 이행하는데 이때 엉덩이 부근에 공격 판정이 있다! 중단에 25 대미지이며 이를 이용하면 도망자 철권을 하다가 달려오는 상대에게 뜬금없는 배후 공격도 넣을수 있다.


앞 구르기 前転 포워드 롤 (앉아 3AP)
그냥 바로 누웠을시 앞구르기를 했을 때 나가는 앞구르기에서는 안나가고, 그외의 앞구르기 자세에서는 특수자세로 판정되고 기술이 나간다. 이 특수자세 중 공격에 맞으면 철권 7 전작들 처럼 떠서 공콤에 맞을 수 있다. 앞구르기처럼 특수 앞구르기 이행은 다음 기술로 가능하다. 엎드려 다운 되었을 때 앞구르기 시 / 앉아 3AP / 헌팅자세에서 66 / 주저앉은 자세(sit)에서 6 / ap 6 / 헌팅 lp rp 6 지속

  • 베어 푸시 베어 셔브 Bear Shove (LP)
강하게 미는 상단기, 가드시 가드가능 +15로 이득을 크게 가져간다. 앞구르기 중 가장 빠른 기술.

  • 베어 어퍼컷 베어 백핸드 (RP)
공콤 가능하게 띄우는 중단기. 베어푸시보다 약간 느리다. 막히면 뜬다.

  • 베어 슬라이딩 베어 슬라이드 (LK)
하단 슬라이딩. 히트시 극기상 곰산고가 확정으로. 합하면 대미지가 상당하다.

  • 베어 닐 킥 베어 롤링 킥 (RK)
막히면 뜨는 어퍼컷 보다 안전한 중단 뒤꿈치 내려찍기. 1이나 3으로 앉은 극기상 후 기상 RK가 확정이긴한데. 좀 어렵다.

  • 자이언트 롤 (AP)
계속 구르는 구르기인데 맞으면 곰귀신권 맞은듯 높이 뜨므로 공콤이 된다.

  • 헌팅 스타일 헌팅 (AK)
상대가 쫄았다면 헌팅 이행후 바로 7,8,9로 일어나서 상대 공격을 막고 딜캐를 할 수 있다.


앉은 자세 시트 (2AK)
선자세에서 2AK[68], 헌팅자세에서 4AK로 바로 자세 이행하는건 건져져서 콤보에 맞을 수 있어서 위험하다. 힙 프레스(9AK)를 가드시키고 자세를 이행시 상대는 강제로 주저앉게 되는데 일반적인 11프레임 기상킥은 rp 어퍼컷에 같이 맞고, 10프레임 짠손은 리바운드로 대처된다. 스프링 해머 펀치 (다운된 상태에서 2AP)시에는 유리 프레임이 대폭 늘어나서 중간에 아무것도 들어오지 않는다. 누가 곰 아니랄까봐 기술명에 들어가는 트라우트는 송어 Trout. 4로 뒤구르기, 6으로 앞구르기로 파생한다.

  • 트라우트 스윕 (LP)
하단을 긁어서 다운시킨다. 기상rk - 시저스 더블로 공콤 가능.

  • 트라우트 스매시 (RP)
일어서면서 중단 어퍼컷. 바로 공콤 가능하다.

  • 리바운드 (AK)
점프 판정이 발동 1F부터 붙기 때문에 하단기, 짠손으로 개기는 상대에게 특효.


잡기
  • 베어 바이트 Bear's Bite (AL)[69] / 베어 허그 (AR)
기본 왼잡 / 오른잡. 둘다 성공하든 풀리든 맵상의 위치는 변하지 않는다. 다만 오른잡 성공시에는 화면상의 좌우는 바꿔준다. 태그2에서 왼잡은 곰끼리 팀을 짜면 태그 대응이 된다.

  • 브루트 스로 베어 슬램 (상대 왼쪽에서 잡기) / 초크 슬램 (상대 오른쪽에서 잡기)
블러드 서커 스윙 스웡 Swing Swung (상대 뒤쪽에서 잡기)
기본 왼 옆잡기 / 오른 옆잡기 / 뒤잡기. 브루트 스로는 다리를 잡고 호쾌하게 3번 패대기 치는 잡기로 웬만한 뒤잡기 급의 50의 대미지를 주며 바닥을 깰 수도 있는 꿀잼 잡기.
블러드 서커는 무려 70의 대미지를 주는 곰 특유의 로또 잡기로 후상황은 아래 헌팅 6AP 블러드 서커와 같다.

  • 치어풀 볼업 로큰롤 서커스 (632146AP)
잡기를 성공하든 풀리든 상대와 맵상의 위치, 1p, 2p 자리가 바뀐다.
커맨드 양잡. 통칭 서커스 곰, 공굴리기. 곰이 상대방을 공처럼 굴리면서 갖고 놀다가 던져버리는 잡기. 발동은 11F, 후딜 중 63214를 선입력하고 후딜 풀린 다음 바로 6AP를 입력해서 쓸 수 있다. 기본 대미지는 50이고 벽에 몰렸을 때 쓰면 자이언트처럼 대미지가 늘어 60의 대미지를 주는데 거기에더해 벽꽝 후 곰의 머리쪽으로 떨어지면 베어 버터플라이(엎드렸을 때 AP), 발쪽으로 떨어지면 기상 하단킥이 확정으로 더욱 대미지가 늘어난다. 그런데 벽에 매우 가까우면 벽대미지를 성공했을때 상대가 추락하는걸 또 곰이 맞고 대미지 2만큼 입는데 이걸로 KO 될수 있는 단점이 있다.야매 커맨드로 62146ap를 입력해도 나간다. 632146커맨드가 어려운 키보드 유저들에게 적극 추천.[70] 6321466으로 대시후에 46AP로 대시 공굴잡이 나간다. 잡기가 풀렸을때 우선권 동등이라 강력한 10F 카운터기인 통천포를 노려볼수 있다.
태그 1에서는 공용 태그 대응 잡기인데 태그 2에서는 아니다. 또한 태그 2에서 쿠마-헤이하치 또는 팬더-샤오(+미하루)로 팀을 짜면 태그 대응 잡기가 된다.

  • 베어 박치기 헤드벗 (66LP+RK)[71]
잡기가 풀리면 맵상의 위치는 바뀌고 1p, 2p 자리는 바뀌지 않는다.
커맨드 양잡. 미시마 패밀리에게 있는 초박치기. 허나 커맨드와 기술명은 약간 다르다.[72] 원본과 같이 벽꽝도 되며 막히면 대미지가 줄지만 벽콤을 넣을 수 있다.
태그 2에서 공용 태그 대응 잡기이며, 쌍곰 조합, 풍신류, 카자마류 고무술 사람들과 팀을 짠 경우 이걸로 미시마가 사람들과 똑같이 태그 잡기가 가능하다.

  • 블러드 서커 베어 토스 (헌팅 6AP)
무려 풀기 불가 잡기지만[73] 짧고 느려서 닿게 하기조차 많이 힘들다. 앞에서 헌팅 자세로 가까이 붙으면 개기거나 대부분 앉아 버려서 피하니 닿게하려면 빌드업을 잘해야한다. 바닥을 깨는 잡기다. 기이하게도 무는 모션에 장풍기술을 상쇄하는 판정이 달려있는데 타이밍이 맞으면 2히트까지 상쇄된다.
후상황은 후방기상을 제외하고 모든 상황에서 곰 철산고가 확정, 후방 기상은 더블 어퍼나 곰살문이 잡아내는데, 극기상을 하면 더블어퍼나 곰살문이 뒤로 맞는다. 벽에 몰아넣고 맞추면 후방기상해도 거리가 멀어지지 않으니 아주 유리한 상황이 된다.

태그 2에서 아이템(팬더는 팬더풀 모자, 쿠마는 동물왕자 망토) 장착시 태그 대응 잡기가 된다. 영상 살짝 물었다가 팬더는 타이어, 쿠마는 통나무를 타고 가버리고 원래 자리에서 태그된 아군 파트너가 나온다. 체공거리안에 벽이 있으면 태그가 취소된다.


4.1. 삭제된 기술[편집]


  • 베어 펀치 콤보 (LP LP LP)
1~5DR의 기술, 상 상 중 판정. 과거 뚱캐들이 가지고 있던 원원원. 쓰지 않았다.

  • 어퍼 러시 R[74] (3RP LP RP LP)
1~5DR의 기술, 중 중 중 중 판정. 뚱캐의 오른어퍼 이후 3타. 15F 띄우기 딜캐인 1타만 쓰고 2~4타는 쓸 이유가 없었다.

  • 애니멀 헤드벗 (3AP)
태그1~5DR의 기술, 중단. 로저와 동일한 기술인 박치기로 막혀도 안전했다.

  • 가추장 架推掌 (1LP+RK)
태그 2 팬더의 기술, 중단. 팬더가 샤오유와 같이 태그를 맺으면 사용 가능한 기술. 샤오의 가추장(1LP)과 같이 카운터로 맞추면 자동으로 도발이 나가는데 샤오의 도발이 아닌 곰의 도발을 한다.

  • 베어 스탬프 (4LP)
5~5DR의 기술, 중단. 당시 헤이하치의 불단 깨기(4LP)의 쿠마판 기술.

  • 나생문 羅生門 (4RP+LK)[75]
태그1, 태그2 쿠마의 기술, 중단. 태그 시리즈에서 주인인 헤이하치와 같이 태그를 짜면 쓸 수 있는 기술. 성능은 헤이하치의 그것과 같지만 덩치가 어마어마한 쿠마 체형으로 써서 더욱 박력이 넘친다. 태그 2에서는 4RP 커맨드에 하울링 베어 기술이 있어서 커맨드가 변경되었다.

  • 메가톤 클러 (4123RP)
1~5DR의 기술, 중단. 잭 메가톤 펀치(4123RP)의 곰버전. 붕권류 기술로 보면 되는데, 대체적으로 대미지는 붕권보다 높지만 그외 성능은 모두 떨어졌다.

  • 빨강 보복하기(뒤집기) 紅返し[76] 페이틀 윈드 Fatal Wind (44RP+LK)[77]
3~5DR의 기술, 가드불능. 통칭 곰방구. 가불기지만 주력 가불기인 테러블 클러와 달리 무지막지하게 느려터진데다가 리치도 엄청 짧다. 어느 정도냐면 상대방이 레버 계속 앞으로 유지해도 캐릭터의 걷기 포즈에 따라 안 맞을 정도. 평소에는 절대 볼 일이 없는 기술이지만 맞히면 풀피 상태에서도 바로 KO되는 안드로메다급의 대미지를 가졌다. 밑의 한쿠마의 대역전극에 쓰인 기술.[78] 판정이 두번에 걸쳐 나와서 처음 이펙트와 진동을 보고 달려드는 상대에게 두번째 판정이 걸리는 경우가 종종 있다. 몇몇 가불기에 지정된(잭 기가톤 펀치도 해당) 기를 모으고 때리면 대미지가 몇 배로 증폭되어 들어가는 페널티가 있다. 짠손을 넣어도 70이상이 들어간다. 스파X철권에서도 쿠마의 슈퍼콤보로 지정된 기술이지만, 철권 레볼루션, 7에선 유럽지방 심의문제로 삭제.

  • 바이올런스 어퍼 킬링 어퍼컷 (기상 LP)
3~5DR의 기술, 중단. 이때는 1타가 15F 띄우기인 기상 어퍼 였다.

  • 헝그리 후킹 킬링 콤비네이션 (기상 LP LP)
6~태그2의 기술, 중 중 판정. 당시 기상 13 딜캐였다.

  • 블러드 클러 (제자리 앉기(AK) 중 LP RP LP RP or RP LP RP LP)
1~4의 기술, 하 하 하 하 판정. 잭과 동일.

  • 10단 콤보 (2RP LP LP LP RP LP RP LP AP AP)
1~2의 기술. 잭의 10단 1과 동일. 삭제될 이유가 없는데 철3부터 삭제되었다.

  • 헤드 슬라이딩 (달리는 중 AK)
1~2의 기술, 하단. 당시 곰,잭,간류 같은 뚱캐들이 가지고 있던 뚱캐의 슬라이딩.

  • 베어 프레스 (AL)
1~2의 기본 왼잡기. 뚱캐의 덮치기 왼잡. 철3에서 뚱캐의 왼잡이 개편되며 삭제되었다.

  • 베어 슛 (상대 뒤쪽에서 잡기)
1~2의 기본 뒤잡기. 뚱캐 공용의 집어던지는 뒤잡기로 철3에서 삭제되고 뒷목을 물어뜯는 잡기로 바뀌었다.

  • 아이템 기술
    • 오버사이즈 선글래스(팬더), Tohishira-Z(쿠마) (RP+AK)
지면 장풍 궤도도 팬더는 공, 쿠마는 등에 짊어진 연어를 던진다. 서서 가드 가능. 특수 중단이고 대미지는 20으로 그냥저냥이지만 맞으면 낙법 불가 식으로 하늘 높이 뜨므로 달려가서 공콤이 들어가는 괜찮은 성능의 아이템 기술. 철7에서는 삭제되었는데, 남아있었다면 안좋은 성능의 쿠마에게 장풍캐릭터들에게 약간이라도 반항할 거리가 될 수 있었을 것이다.
  • 팬더 츄츄(팬더), 발레츄츄(쿠마) 아이템 기술 (AP+LK)
발레 포즈로 빙글빙글 도는데 발레 옷에 판정이 있다. 팬더와 쿠마 모션이 미묘하게 다르지만 판정은 비슷. 3타를 때리는데 맞으면 날려버린다. 특수 중단에 대미지는 6, 6, 8, 가드 가능. 철7에서 삭제.

  • 쿠마-팬더 상관없음: 풍신류 초박치기 (66AP) / 아머 킹 (AR)
쿠마만: 헤이하치 (236AL) / 폴 (66AP)
팬더만: 샤오 or 미하루 (6RP+LK)
태그2에서 곰에게 태그 대응이 되는 잡기들.


5. 문제의 곰 전용 콤보[편집]


뱃살과 머리 크기 때문에 벽에서 별 이상한 콤보를 다 맞을 수 있다. 보통 곰 전용 콤보라고 부른다. 많이 때리고 곰이 뒤로 넘어가는 경우도 있는데 레오는 오짠곽타를 쓰면 넘어가버려서 다른걸 쓰는 경우가 많다. 사실 잭이나 머덕도 덩치가 워낙 커서 곰콤 비슷하게 들어가는데 그나마 곰보단 덜맞는 경우가 있다. 하지만 뒤로 넘어가는 일이 없다. (물론 6, 6BR의 얘기다)

쿠마의 다리 짧고 배 나왔으며 상체가 긴 체형 때문에 맞는 콤보 들이기 때문에 쿠마를 따라하는 모쿠진에게는 피격 판정의 차이로 인해 이하 콤보들이 먹히지 않는다.

7에서는 몇몇 기존 곰 전용 콤보들이 삭제된 것이 상당수 있으나 이외에도 추가된것도 많아졌다.


[ 목록 펼치기 / 접기 ]
  • 노멀 진 : 나락(6n23rk) - 귀신 2타(lk lp) - 원투포 (lp rp rk) 스크류가 가능하며 대신 46rplk로 퍼올려지지 않는다.

  • 카즈야 : 안방 (6n23ak 혹은 앉아3ak)이 시계축으로 가까이 맞을경우 기상킥으로 퍼올려지며 시즌4 신기술 풍진리권(기상ap) 카운터 시 대시 초풍 - 4rp lp로 콤보가 된다.

  • 데빌 진 : 강벽꽝시 상레 (8ap) 투잽 뻥발 (4rk)이 들어가며 벽몰이 시 66lklprk도 들어가고 헤븐즈 바닥뎀도 잘들어간다.

  • 헤이하치 : 벽꽝 시 왼어퍼 잽 4lklk 확정

  • 라스 : 5타 이내로 스크류 시 3lk2lp~lp 혹은 lk로 마무리가 가능하며 벽콤 역시 왼어퍼 잽 6lprplk 혹은 투원포마무리가 가능하다.

  • 카즈미 : 벽앞에서 1rk 카운터 시 레이지아트가 들어간다.

  • 고우키 : 벽콤으로 왼어퍼 잽 3rprklk가 들어간다.

  • 폴 : 왼어퍼잽 붕권 벽콤에 이어 이젠 왼어퍼스웨이 두번 붕권도 된다(!!), 벽앞에서 레이지카운터붕권 강벽꽝 후 레이지아트 캔슬-백대시 붕권 높벽꽝-왼어퍼스웨이 두번 붕권은 그야말로 풀피사망을 뛰어넘는 대미지를 보여준다.. 사실상 이번작 쿠마의 최대의 적...(이긴 하지만 곰도 나름 붕권 딜캐가 강력하단점과 벽력장이 클린히트될 가능성이 매우 적다는 점때문에 나쁘지 않다. 하지만 레이지 드라이브 붕권 앞에서는 무의미하며 236lk 하단이 카운터 히트 시 lkrp로 건지기 혹은 레이지아트캔슬로 공중콤보가 된다는 점으로 인하여 여러모로 폴 앞에서 힘든 모습을 보이고 있다... 과거 6BR까지만해도 폴의 상성은 곰이라는 말이 있었지만 이제는...

  • 로우 : 정말 많이 때리는 벽콤이 있으나 사실 스이일 클린히트만 때려도 훨씬 더 강하다.

  • 스티브 : 벽콤으로 3lprp~lp4 lplplprp라는 강력한 벽콤이 가능하다.

  • 킹 : 투원 다운잡이 벽콤으로 들어가며 이외에도 벽몰이 시 투원 벽잡 등이 있다.[1] 싸대기 1타 (4lp) 혹은 보디스매시 (앉아3rp) 히트 시 6lk로 건지고 3rklk 후에 그 후 콤보가 들어가지 않는다. 그래서 6lk보단 바로 앞잽으로 해야한다. 3rplp 2타 히트 시 당연히 3rklk로 건져서 공콤 가능. 결정적으로 5타 스크류 이후 짧대시 or 짧딜레이 가불깍폭(9ap 유지)이 확정이다![2] 신스크류기를 안 쓴 기존 콤보루트로만 때려도 무려 노레이지 79뎀이라는 어마무시한 대미지를 뽑는게 가능하다.

  • 브라이언 : 하체트 (214lk) 카운터 시 빠른 대시 1rp로 건질 수가 있다 (!!) 214rk 히트 시에도 빠른 마하킥으로 스크류도 가능하며 벽콤으론 3rplp-1ap 등이 들어간다. 이는 하체트가 벽앞에서 카운터 되었을때도 3rplp 1ap 벽콤이 들어가고 레이지아트도 가능하다.

  • 요시미츠 : 9rk 히트 시 6ap가 확정으로 들어가 태그2까지만해도 6ap가 바운드기였기에 9rk가 공콤시동기였는데 지금은 사원맵 한정. 할복을 이용한 벽콤보는 7와서 삭제되었다.

  • 레오 : 벽콤으로 3lp, rp, lkrplk가 들어가는데 이는 기존 강력한 벽콤이던 9ak-3rp+lk보다 1 더 강력하다. 이외에도 66lk,rk,rk 3타 히트 혹은 1rk 1타 혹은 3rp+lk 카운터가 벽앞에서 되었을 시 레이지아트 확정 등이 있다.

  • 니나 : 벽콤으로 시계쉐캔쉐캔 왼어퍼투원투쌍장이 들어간다. 1lk가 벽에서 카운터 시 레이지 드라이브로 재벽꽝도 가능. 이외에도 축이 틀려졌을 때 벽콤으로 아이보리 (lp+rk)로 마무리 시 대쌍장 (66ap)이 들어간다.

  • 리리 : 띄우고 어퍼가 3번 들어가며, 뒤자세 2ak 히트 시 6으로 앞돌고 3rk- 짠손- 기상어퍼로 콤보가 가능하다. 또한 뒤자세 ap 히트 시 짠손으로 건져지지 않는데 대신 lkrp로 건져서 공콤이 가능하며 벽에서 뒤자세 ap 히트시에도 lkrplk, lklp 등으로 벽붕괴, 3rkrk로 바닥붕괴, 후상황은 안좋지만 확실하게 대미지를 강하게 주고싶을땐 lkrp-ap 바닥뎀으로 마무리가 가능하다.

  • 드라그노프 : 9rk 히트 시 붕캔기상킥으로 퍼올려지고 4lprp로 스크류가 된다.) 노딜공콤시동기컷킥과 어썰트 그리고 압박등으로 인해 곰의 최대 상성 중 하나.. 또한 레이지 시 9rk 히트 시 레드어썰트가 확정으로 들어가고 추가타 반시계ap (파워 크러시)가 확정인데 이렇게만 해도 60대의 대미지가 나온다.

  • 펭 : 벽콤으로 원쓰리-4ap가 들어가지 않는다. 그 외에는 3lk 히트 시 1lprk로 공콤 가능 등이 있다.

  • 잭 7 : 66lp 히트 시 66lp가 무조건 한번 더 확정이며, 띄우고 4lp가 3번 들어간다. 또한 벽콤이 피머신건 전타 혹은 6rk-1lplplprp (3타 헛치고 4타 바닥뎀)이 들어가며 벽에서 어퍼 등으로 높벽꽝 시 6rk-4rp 풀홀드가 들어가는데 대미지가 가히 충공깽급이다. 묘하게 축이 틀려 벽꽝시 무한콤보도 된다.

  • 미겔 : 띄우고 1rp가 무려 5번이 들어가고 66rp류가 마무리기로 들어가는데 대미지가 일반 스크류콤보보다 훨씬 압도적으로 더 많이 들어간다. (예: 컷킥-1rp 5번-66rprp 벽몰이 혹은 손나락이나 세비지나락- 1rp 5번-66rprp) 이후 벽몰고 벽콤까지 때리거나 레이지상 태에서 저렇게 때리고 벽붕괴되는 곳에서 66rprp로 한번더 때린 다음 벽붕괴 후 레이지 아츠까지 넣으면 대미지가 폴 급으로 나온다..

  • 아스카 : 1rk~lp+rkrprk가 벽콤으로 들어가나 이젠 lp+rkrprk가 캐릭 상관없이 벽콤으로 전부 확정으로 들어가 큰 메리트는 아니게 되었다.

  • 밥 : 4rprp 2rplprp가 벽콤으로 들어간다.

  • 리 : 벽콤으로 왼어퍼 뷰팡(6rklk) 후 초딩킥(2~rkrkrkrk)이 전타 확정이며, 또한 7에서도 힐부스터(기상rplk) 히트 후 슈하콤(4rprklk)으로 정축 스크류가 가능하다.

  • 마스터 레이븐 : 기상ak 히트 혹은 1rk 카운터 시 66rk로 건져서 콤보가 가능하다. 기존 악명을 떨치던 벽콤이 곰은 바닥뎀으로 히트되지 않아서 대미지가 상당히 절감되는데 곰한텐 3rplk-뒤자세ap가 더 강하다.

  • 에디 : 벽콤으로 ap 6rplprp가 들어간다고 한다.

  • 클라우디오 : 6ak 히트 시 살짝대시 4lk / 제자리 2lp / 1rklk 등으로 건져지며 손나락 2타 혹은 1lk 카운터 시 횡캔 6lk 말고는 콤보가 되지 않는다.

  • 샤힌 : 마무리로 드르렁탁 (6ak31~기상lk)이 곰은 확정이다!!! 대신 벽에선 드르렁 탁탁까진 확정은 아니며 1타만 확정. 이외에도 벽콤으로 lk3~lp, 포포 혹은 왼어퍼 투잽~포포 등이 확정이다.

  • 카타리나 : 벽콤으로 왼어퍼 잽 lklklklklk가 확정이다. 근데 어차피 밟기뻥발 및 레이지땐 왼어퍼원~레드가 넘사벽급으로 강력해서..

  • 조시 : 왼어퍼포포 막타 노멀히트 / 6ak 및 기상lk 등이 카운터 시 6lk로 건져지지 않고 ak로 단타스크류로 건져진다. 또한 기상더퍼 히트 시 대시 필요없이 로하이로 퍼올릴 수 있으며, 벽콤으로 반시계 6lk 잽 1rkrplk가 들어간다.

  • 기가스 : 1rp 카운터 히트 시 레이지 아츠가 확정이다.

  • 화랑 : 발썰트(666LK) 근접히트시 불과자(2RKRK)가 확정이다. 전용벽콤으로는 슈돌원 or 셋업 원or원원 RKRK6RK 가 있는데 그냥 국콤이 더쎄다...였다가 시즌2때 기존 벽콤뎀지가 하향된 결과 슈돌 원 RKRK6RK가 제일 쌔다.

  • 리로이 : 뚱캐 공통벽콤인 왼어퍼 원잽 apaplp로 충격적인 대미지를 먹여줄 수 있다. 다만 용포, 마신, 촌경 카운터 후 곰의 짧은 다리 때문에 1lplk가 헛치는 경우가 비일비재하다.

  • 쿠마&팬더 : 시저스(6ap) 히트시 시저스 2타(6apap)로 콤보를 넣을 수 있다.

  • 네간 : 9rk를 계속 갈겨도 계속 맞는다. 거의 6타까지는 들어가는 수준.



6. 쿠마의 즉사기: 대자연의 향기[편집]


TEKKEN TAG2 UM - HANKUMA... (영상 주소 문제로 링크 처리)
온리 프랙티스 vs 한쿠마의 영상. 온리 프랙티스의 라스&니나가 한쿠마의 쿠마&팬더를 성공적인 심리전과 훌륭한 콤보를 통해 매섭게 몰아붙여 퍼펙트가 날 상황이 되자, 한쿠마가 에라 모르겠다 하고 대자연의 향기를 지른다. 온리 프랙티스는 라스의 볼트 라이너를 때려 라운드를 마무리지으려 하는데, 볼트 라이너가 헛치는 바람에 즉사기를 맞고 게임이 터지고 만다...

미겔 카바예로 로호의 일명 아이신나 펀치와 함께 철권의 가장 강력한 공격기중 하나이며, 그와 함께 엄청난 굴욕기이다. 보면 알다시피 방귀다.... 근데 이 기술은 가장 무서운 기술이기도 한게 철권에서 아이신나 펀치와 같은 둘뿐인 즉사기임과 동시에 가드불능시간이 겁나게 짧다.[79] 이렇게 한방에 전세를 역전 시킬수 있는 기술임과 동시에 굴욕기인 상당히 무서운 스킬이다.

파일:attachment/smasher.jpg
허나 이 방귀는 함부로 내지를 수 없는데 그 이유는 딜레이가 너무 길어서 헛치는 순간 뒤를 잡히고 연속기나 십단콤보로 절명할 수 있다.[80] 거기다 딜레이가 너무 길기 때문에 딜레이 도중 상대의 공격에 맞게 된다면 거의 카운터로 맞게 된다. 그리고 리치가 기가 막히게 짧은데, 어느정도냐면 상대랑 딱 붙어있는 상태에서 써도 상대가 다가오지 않으면 안맞는다. 다른 필살기들은 상대가 초보일경우 어버버하다가 맞는 경우가 종종 있지만, 이건 그것도 기대하기 힘들다.[81]

독특하게도 스트리트 파이터 X 철권에서는 쿠마의 슈퍼 아츠가 이 공격이다. 시동기가 할퀴기이고 맞출 경우에만 이 기술로 쓰므로[82] 실용성은 대폭 늘었지만 그 반동으로 대미지가 평범한 초필살기급으로 떨어졌다. 사실 이 슈퍼 아츠가 원작처럼 즉사기였으면 더 심각한 문제였겠지만.

이유는 알수없었지만 철권 레볼루션부터 이 기술이 삭제되어서 더 이상 한방의 미학&굴욕&트롤은 볼 수 없게 되었다. 이후에 나온 철권 7에서도 삭제가 되었다. 나중에 하라다의 트윗으로 그 이유가 공개 되었는데... 그걸 유지시켜 버리면 ESRB/PEGI에서 17세 이용가를 화끈하게 먹여버리기 때문이라고 한다. 하라다가 항의했지만 소용 없었었다고.


7. 기타[편집]


위에서 설명하는 대로 기술들이 모두 장단점이 뚜렷하고 저 덩치 덕분에 벽에서 남들은 안 맞는 거 다 쳐맞는 문제점 때문에 셀렉율은 낮은 편에 속하지만 그래도 고계급 유저들은 상당히 많다.

곰으로 유명한 유저들을 꼽으라면 먼저 위의 곰방구 대역전극의 주인공이신 한쿠마, 헌팅자세와 눕기 위주의 예능철권의 달인 좌본주이, 태그 2에서 쿠마, 팬더 둘 다 텍엠까지 찍으셨던 우루사, 7에 와서 Fursan 소속의 게이머 랑추가 새로운 곰 고수로 떠올랐으며, 최고 계급은 쿠마 류진, 팬더 엠페러다. 현재는 랑추 정도를 제외하면 한쿠마, 좌본주이, 지르삼, 우루사 등 기존 곰 네임드로 유명한 사람들이 죄다 철권을 접은지라 곰 네임드는 사실상 없다시피하다. 워낙 비인기 캐릭이다 보니...[83]

스토리를 보면 폴이 쿠마보다 강한 것 같지만 막상 인게임에선 폴은 쿠마와 상성이 상당히 좋지 않았다. 이는 쿠마의 체형 때문인데 우선 쿠마는 팔 리치가 매우 길어서 폴의 주력기인 붕권, 벽력장, 철산고 등을 막으면 그 넉백을 씹고 칼같이 딜캐를 할 수 있는데다 스탠딩 포즈를 보면 다리가 뒤로 빠진 자세라 부지화, 짠발 등 리치가 짧지만 유용한 하단기도 유난히 맞추기 힘들었기 때문. 심지어 개싸움도 쿠마가 유리한데다 태그2 때까지 현월은 막히고 뜨는데다 카운터나도 추가타 그런 거 없는 기술이었다. 허나 이것도 태그2때까지의 이야기고, 철권 7부터는 오히려 폴이 쿠마 상대로 유리해졌다고 보는 편이다. 어차피 붕권, 벽력장 등은 큰 기술 막고 딜캐+헛친 거 주워먹기, 벽에 몰아넣고 쓰거나 콤보 마무리로 쓰는 거 아닌 이상 안 써도 그만에, 철권 7은 폴이 대상향된 시리즈라 굳이 그런 거 없이도 할 게 많다. 거기다 개싸움도 폴이 유리하고 벽 콤보로 바닥붕권이 굉장히 아프게 들어가는 것은 물론 쿠마도 폴 기술 막고 딜캐를 세게 넣지만 그만큼 폴도 쿠마의 기술을 막고 기술을 세게 넣을 수 있기에[84] 오히려 곰이 폴을 만나면 조심해야 할 지경. 다만 여전히 무한맵 곰은 폴의 대표적인 상성으로 꼽힌다.

쿠마 부자는 못된 아버지와 착한 아들의 케이스에 속한다. 둘 다 헤이하치의 부하이자 악당이지만, 당장 폴과의 관계만 해도 아버지 쿠마[85]는 폴을 끝내 이기지 못하고 죽었는데, 아들 쿠마는 폴에게 복수에 성공한다. 그리고 사람들과 어울릴 수 있는 사회성은 비록 아들이 팬더에게 찝적내는 성향은 있다지만, 인육을 먹어 사람에게도 위협적인 아버지와 아들의 사회성의 차이가 꽤 커서 비교 불가.[86]

쿠마를 알고있는 사람들은 주인인 미시마 헤이하치를 비롯해 미시마 카즈야, 폴 피닉스, 로우 부자, 카자마 진, 링 샤오유, 팬더, 리 차오랑, 왕 진레이, 레이븐 등이 있다. 샤오유는 이름만 들어본 것 같고[87], 진은 2대만 알고 있으며, 리는 철권 2 이후로 미시마 집안에서 쫓겨나서 1대 쿠마가 죽은지 모르기 때문에 2대 쿠마를 1대 쿠마로 착각하고 있으며[88] 카즈야, 왕도 2대 쿠마를 1대 쿠마로 알고 있다. 레이븐은 6 시나리오 모드에서 첩보기관 특유의 정보력으로 헤이하치한테 애완곰이 있음을 알고있다.

쿠마와 팬더의 나이차이는 대략 2살 정도로 팬더가 연상이다. 그리고 쿠마는 팬더를 좋아하는데, 정작 팬더는 쿠마를 싫어하는 고로 일방적 짝사랑 관계 성립 완료.

한글판 철권 5와 6에선 각각 폴과 리리는 쿠마를 곰돌이라고 부르는데 곰을 뜻하는 일본어인 쿠마를 한글로 번역한 걸로 보인다. 이와 비슷하게 영어판에서는 리리가 쿠마를 cutie bear로 부른다.

6 시나리오 모드를 보면 쿠마의 존재가 의외로 세간에 잘 알려져있진 않은듯하다. 심지어 쿠마의 존재를 아는 사람들 중에서도 카즈야와 리, 왕은 아예 초대 쿠마가 여태 살아있는줄 알고있다. 사실 곰의 수명을 생각해봤을때 초대 쿠마가 계속 살아있었다면 인간으로 칠 경우 거의 130살이 넘게 살아있는 셈인데 미시마의 기술로 장수한다고 생각한듯... 사실 동물의 수명으로 따지고보면 초대 로저도 캥거루의 원래 수명보다 오래 살고도 아직 멀쩡히 살아있긴한데 로저는 단순 캥거루가 아닌 전투용으로 개발한 키메라연구의 산물이다.[89] 그리고 쿠마는 철권왕 헤이가 키우는 애완곰일뿐 딱히 자연상의 곰과 다른건 없다. 6 시나리오 모드에서 캐릭터들 거의 대부분은 헤이하치한테 애완곰이 있다는 사실을 전혀 모르는 눈치로 묘사된다.

철권 태그1에선 폴과 팀을 맺고 지면 컨티뉴에서 서로 등 돌리며 앉는다. 근데 이건 팬더도 마찬가지다! 태그2에서는 더 심해졌는데, 대회에서 패배했다는 좌절감에 사로잡힌 쿠마를 팬더가 연어잡기 풀차징으로 날려버린다.

철권 7 말에 택견의 '이크 에크'에서 따온듯한 이크(1LK, 곰부지화) 에크(3RK) 파크(4LP)! 운영이 알려졌는데, 막히고 딜캐없는 곰부지화, 오리발로 간을 보다가 상대가 달려들면 파워 크러시로 후려치는 운영이다. 잘쓰는 사람 플레이를 보면 이크 에크가 딜캐는 없어서 좋아보이지만, 실제로 써보면 곰의 긴 상체를 버리고 짧은 다리로 파닥거리다가 딜캐있는 파크로 개겨야하기 때문에, 날먹은 커녕 상당히 지고들어가는 운영이라 상대보다 한두수 위의 실력일때나 할만하다.


8. 둘러보기[편집]



파일:Tekken Unlimited.png
철권 태그 토너먼트 2 언리미티드'']]
출전 캐릭터
'''


[ 펼치기 · 접기 ]
파일:TTT2_Placeholder3.png 파일:TTT2_Roger Jr..png 파일:TTT2_Mokujin.png
파일:TTT2_Placeholder3.png 파일:TTT2_Raven.png 파일:TTT2_Yoshimitsu.png}}}
파일:TTT2_Unknown.png 파일:TTT2_Steve.png 파일:TTT2_Bryan.png}}}
파일:TTT2_Slim Bob.png 파일:TTT2_Bob.png 파일:TTT2_Miguel.png}}}
파일:TTT2_Kunimitsu.png 파일:TTT2_Wang.png 파일:TTT2_Xiaoyu.png}}}
파일:TTT2_P.Jack.png 파일:TTT2_Kazuya.png 파일:TTT2_Lars.png}}}
파일:TTT2_Random1.png 파일:TTT2_Random2.png 파일:TTT2_Random3.png}}}
파일:TTT2_Alex.png 파일:TTT2_Jin.png 파일:TTT2_Alisa.png}}}
파일:TTT2_Michelle.png 파일:TTT2_King.png 파일:TTT2_Armor King.png}}}
파일:TTT2_Miharu.png 파일:TTT2_Leo.png 파일:TTT2_Zafina.png}}}
파일:TTT2_Placeholder2.png 파일:TTT2_Eddy.png 파일:TTT2_Christie.png}}}
파일:TTT2_Placeholder3.png 파일:TTT2_Lei.png 파일:TTT2_Feng.png}}}





파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-21 03:21:59에 나무위키 쿠마(철권) 문서에서 가져왔습니다.

[4] 폴의 대전운에는 무슨 마가 낀 건지 대회 주최측에서 농간을 부린건지, 7편 대회를 제외하고(팬더vs폴이 있음) 모든 철권 대회에서는 폴과 쿠마는 항상 대전이 있다.[5] 동물이 한번 인육을 맛보게되면 인육만 찾게 된다는 말이 있는데, 인육을 좋아하는 건 사냥하기 쉬워서이지 맛 때문이 아니다. 오히려 털이 없어 피부를 기름으로 덮는 인간 특성상 냄새 때문에 오히려 기피식품이다.[6] 안나 윌리엄스 - 니나 윌리엄스, 리 차오랑 - 마샬 로우, 쿠니미츠 - 요시미츠, 왕 진레이 - 미셸 창, 프로토타입 잭/쿠마 - , 아머킹 - 등...[7] 이때는 改(개량형)이 안붙었다.[8] 이때 스토리 모드 컷신에서 민가에 내려온 곰을 보고 노인 주민이 놀라며 총을 가져오는 개그신이 있다.[9] 5 이후의 작품에서는 아이템 커스터마이즈로 신발 구매 가능.[10] 허나 폴 역시 그 직후 체력이 다해 리타이어.[11] 막장을 달리는 미시마 가문의 특징중 하나가 가족을 높은곳에서 던져버리고 그 던져진 가족이 살아남아서 더더욱 앙숙이 된다인데, 우승자 진의 경우, 진파치는 가루가 돼 버렸고, 카즈야, 헤이하치는 행방불명이 되자, 결국 만만한 쿠마로 이를 실행, 가문의 전통을 지켰다... 다만 진은 준의 영향을 받아 자연을 좋아하는만큼 쿠마를 야생으로 보내려던것도 크다고 볼수도있다. 철권 6 시나리오 모드를 리로 플레이할 경우 쿠마에 대해 야생으로 가면 좋을것을 괜히 인간세계에 남아있어서 고생이라며 안타까워하는 말을 하는데 진은 그 정도가 더할것이다.[12] 헤이하치의 경우 카즈야를 버리다가 카즈야의 최후의 발악을 제대로 얻어 맞아서 삼대가 나란히 별똥별이 된다.[13] 여기서 간류가 다시 나오는데, 이 때는 아무 말도 하지 않는다. 참고로 우주복의 인물들과 곰, 어깨에 있는 패치에 욱일기가 붙어있고 심지어는 헤이하치 엔딩에서도 있다. 철권 7 가정용에서도 해당 엔딩을 감상할 수 있는데, 철권 7에서는 욱일기 사용이 한국을 비롯한 타국에 문제가 생길 수 있다는 문제를 의식했는지 욱일기가 애매한 엠블럼으로 바뀌어졌다. 반다이 남코가 일부러 주 고객층이자 최대 팬층 중 하나인 한국 및 일제의 식민지였던 국가들을 도발하기 위해 욱일기를 사용했을리는 없고 그냥 처음에는 욱일기에 제국주의적인 상징이 그 정도로 큰지 모르고 썼다가 후에 바꾼 것으로 추정된다.[14] 이 때문에 아르바이트를 하고 있는 거라는 농담도 있다.[15] 이 때 포레스트가 아성체 곰을 쿠마로 착각하며 잠시 언급되긴 한다.[16] 하지만 사실 쿠마는 무술훈련을 받은 곰이라 오히려 야생곰들보다 더 강하면 강했지, 결코 약할리가 없다. 곰 주제에 이족보행으로도 빠르게 달리고, 평소 이족보행을 하며, 또 발차기와 날아차기까지 할정돈데 그저 앞발 휘두르기와 물기밖에 못하는 야생곰보다 약할수가 없다. 그리고 폴 또한 집채만한 바위를 부수거나 오우거를 이기는 등 괴물이나 다름없는 인간인 것을 생각해 보면 이건 그냥 개그 엔딩이라 그런 듯. 게다가 태그 스토리 자체가 어차피 정사가 아니기도 하므로 그냥 IF+개그 엔딩이라서 가능한 장면이라고 보면 될 듯하다.[17] 여담으로 여기 나온 야생곰의 몸집이 쿠마의 1.5배는 족히 돼 보인다. 참고로 보통 야생곰 사이즈가 2m 안팎이며 공식 프로필상 쿠마의 키가 280cm이다. 하지만 쿠마의 몸무게는 210kg인데 야생 불곰의 일반적인 무게가 300kg 정도이며 최대 700kg까지 나갈 수 있기 때문에 대형 곰은 커녕 비교적 소형에 속한다. 사실 쿠마 정도 사이즈에 몸무게가 200kg 정도밖에 나간다는 건 말이 안된다. 쿠마 정도면 못해도 500~600kg 정도에 최대 1톤 가까이까지도 나갈 수 있다. 그냥 남코에서 체중을 생각없이 아무렇게나 설정한 듯.[18] 4의 쿠마 스토리를 보면 자신이 아무리 수행을 계속해도 헤이하치의 애완동물로 남아있는 한 야생의 본성을 잃고 있음을 깨닫고 헤이하치 곁을 떠나 홀로 산속에 들어간 것으로 나온다. 게다가 이 쿠마는 야생을 접하지 못하고 살아온데다 홀로 산속에 들어가서도 TV를 보는 취미가 여전해 민가로 내려와 주민들 몰래 숨어서 TV를 봤을 정도니...[19] 이와 대비되는 대표적인 캐릭이 리리인데, 6 시나리오 모드에서 쿠마를 보고도 겁을 먹기는커녕 곰돌이라 부르며 친근하게 대한다. 심지어 곰인데도 인간과 대화가 가능하다는 이유로 쿠마보고 '너 오늘부터 내 애완동물이야'라고까지 한다. 뭐 리리뿐만 아니라 거의 모든 철권6 캐릭터들이 마찬가지지만.[20] 발매일 발표 트레일러 1:49에 보이던 드론 연어, 레이지 아츠에 쓰일 것으로 추정된다.[21] 가장 큰 덩치를 가진 플레이어블 캐릭터는 트루 오우거이다.[22] 이는 곰뿐만 아니라 잭, 트루 오우거 등도 마찬가지이며, 이것 때문에 에디 골도, 스티브 폭스 상대로 상성상 유리하다.[23] 로저도 그렇고 동물 캐릭터가 늘 비인기 캐릭터인걸 보면 태생적인 한계일지도 모른다. 심지어 최근 공개된 철권7 캐릭터 셀렉률 순위에서는 아예 꼴찌를 기록하기도 했다.(쿠마는 49위, 판다는 51위. 참고로 50위는 엘리자다.)[24] 미셸, 왕도 모션이 같아서 이런식으로 쓸 수 있다.[25] 1P 기준 혹은 캐릭터가 오른쪽을 바라보고 있을 때 기준의 커맨드다. 아무 방향으로나 1회전하면 나가는 장기에프의 커잡과는 커맨드 다르다.[26] 철권 2에서는 커맨드 잡기는 풀 수가 없어서 매우 강력했는데, 레버입력으로 나가는 오른잡기(4AR 혹은 6AR)는 커맨드 잡기 판정이 아니여서 오른잡기(RP+RK) 버튼로만 누르면 풀 수가 있다.[단,] 뚱캐(오우거(방패 포함), 잭, 쿠마 한정)는 높이 띄우지 못하니 콤보 성립이 안된다.[27] 프레임상 귀신권도 들어갈법도 한데, 커맨드도 커맨드지만 X축 공격 범위가 좁아서 불가능하다.[28] 낙법을 칠 수 있는데, 낙법을 쳐도 앉아서 맞는다. 전작인 태그 1 처럼 뒤로 구르면 되지만 이것 역시 타이밍을 잡으면 뒤로 굴러도 맞는다! 가장 완벽한 방법은 벽에 가둬놓고 사용하면 절대 못피하는 무적수에 가까운 콤보다. 벽밀기를 한 뒤에 오른어퍼로 벽꽝 후 사용도 가능하며, 약간의 축 차이로 피해지는 경우가 있어서 어느정도 임기응변이 요구된다.[29] 연어 잡기 가불 시 대미지가 무려 120(!!!)이라 웬만한 가불기 대미지가 90~100 이상을 넘는 경우가 없는데 한 번만 맞아도 바로 KO 직행이다.[30] 다른 캐릭터들은 2타 가드시 3타를 횡신으로 피할 수 있었는데 곰은 알다시피 덩치가 커서 어설프게 피하면 노멀이든 저스트 프레임이든 그대로 맞는다.[31] 물론 철권 6 BR에 오면서도 대부분의 콤보 동영상 피격 대상자 1순위라는 점은 변하지 않았지만, 오리지널 시절에 비하면 벽에서 많이 맞을 우려는 줄었다.[32] 5까지는 프린스라는 닉으로 활동했다고 한다.[33] 더블어퍼를 맞추면 바로 태그가 가능한데, 상대 바로 앞에 불쑥 나타나므로 아무리 끝에 맞추건 상관이 없다.[34] 똑같은 캐릭터를 고르기 때문에 생기는 안정감은 물론 콤보 궁합도 엄청나게 잘 맞는다![35] 서브 캐릭터가 사용하는 6AK와 AP 모션 사이에 메인 캐릭터가 뭔가 기술을 끼워넣어서 서브 캐릭터의 AP가 강제로 들어가게 하는 방식[36] 이때문에 장풍에 강한 사가트고우키 처럼 대놓고 장풍으로 견제하면 답이 없다. 여기에 철권측의 캐릭터들도 장풍을 사용하며, 쿠마 입장에서는 죽을 맛이다.[37] 만일 곰무조가 반대로 크리티컬 아츠였다면 한단계 급이 높아 졌을 것이다. 이와 비슷한 기술인 미겔의 비트 어퍼(3RP LP)는 크리티컬 아츠기이다.[38] 단타 공격중에 스페셜 아츠를 제외하면 대미지 25이상인 기술이 두, 세개 뿐이다. 그 두 세개뿐인 기술도 느려서 콤보로도 못넣고, 실전에선 다 막으니 의미가 없다. 사실상 여캐들 보다도 약한 단타 공격력과 콤보 대미지를 가지고도 얻어맞는건 배로 맞는 캐릭터. 같은 파워캐릭터이자 이 시리즈이 분 처럼 파워를 왕창 줄이고, 그외에도 너프를 잔뜩 먹여 회생불가급 약캐로 만든 것과 동급의 어이없는 밸런스조절로 "파워와 리치 밖에 장점이 없는 캐릭터"에게서 파워를 없애버린셈.[39] 쿠마가 약한 주된 이유에 약한 콤보 대미지가 또 빠질 수 없는데 힘 수치를 최대까지 올린(끝까지 올리면 이론상 1.5배 수준의 파워를 보인다.) 쿠마의 공콤을 비교하면 기본적으로 대미지 55~60 이상으로 거의 비슷하다. 그런데 타 캐릭터 중엔 능력치 안올리고도 기본 어퍼컷에서 대미지 55 이상를 뽑는 캐릭터가 제법 많다(잭, 로우, 쿠마를 제외한 전원이 평타 이상은 뽑는다.). 힘 수치를 전혀 키우지 않은 쿠마의 경우라면 평균 콤보 대미지가 40~50 으로 상대적으로 봤을 때 타캐릭터와 콤보 대미지가 비교가 돼도 너무 된다. 곰귀신권을 맞추고 콤보로 활용하면 대미지 60을 넘기는 경우는 예외.[40] 래빗 베어가 크리티컬 아츠이긴 하지만 크리티컬 나도 스매시형 기술이 아니므로 잭의 로켓킥과 폴의 붕권하고 대미지를 비교하는게 실례일 정도로 약하다.[41] 철권 레볼루션 때의 여캐보다 공격력이 약해서 일본 유저들이 항의라도 했나보다...[42] 태그2때까지 바운드 기술이었으나 7 오면서 2타 모션만 변경함으로서 그대로 스크류기로 쓰인다.[43] 7 신기술로, 단타 스크류기이다. 리치가 엄청나게 길고 막혀도 딜캐가 없어 붕권, 벽력장 딜캐로도 쓸 수 있다.[44] 7의 많은 캐릭터가 그렇지만 태그2때 전용 아이템 기술을 적절히 모션 재활용해 레이지 아츠가 되었다.[45] 대시 2AP는 극기상에는 막히나, 극기상시 3RP가 맞는다.[46] 1은 3AP[47] 태그1~4는 6으로 헌팅[48] 1은 66AP, 2부터 66AP or 6AP[49] 다만 태그2에서는 시저스 히트 후 태그하여 콤보를 넣을 수는 있다. 대표적으로 곰곰 조합일 경우 시저스 태그 - 허니트랩 바운드 이런 식으로. 7에서도 사원맵일 경우 바닥붕괴를 유발하긴 한다.[50] 철1~4에서는 그냥 '어퍼 러시'[51] 가장 흥했던 철권 방송인 테켄크래시에서 중계진 정인호, 박현규가 계속 이렇게 불렀었다.[52] 7FR 기준 22대미지로 브라이언의 3rp lp보다도 약하다.[53] 사실 이 점은 더블어퍼만의 단점이 아니고 철권 시리즈의 대다수 콤보시동기가 가진 공통점이다. 공중콤보만으로 충분히 대미지를 뽑을 수 있는데 콤보시동기 자체의 대미지까지 다른 단타형 기술만큼 강력하다면 그야말로 죽창겜이 되어버릴 것이 뻔하기 때문. 그나마 예외는 마신권 계통의 기술들인데, 이 기술들은 자체 대미지가 높은 대신 막히면 죽는다. 이외에도 기원초로 대표되는 몇가지 고대미지 시동기도 있지만 이들 또한 카운터 히트 등의 조건이 붙어있다.[54] 이것 때문에 스티브의 대표적인 상성캐릭 중 하나이다. 악마손 끝거리 가드 후 이글클로로 딜캐할 시 1타는 헛치고 2타는 가드된다. 물론 상성인 이유가 이것뿐만 아니라 여러가지 이유가 복합적으로 얽혀있긴 하지만.[55] 태그2에서는 곰나락 - 더블 해머 바운드가 안되며, 횡캔 or 대시 오리발 - 앞잽 - 싸바 바운드라는 상당히 어렵고 삑사리나기 쉬운 콤보를 써야 한다. 이게 쓰기 싫다면 그냥 곰나락 - 기상킥 - 더퍼1타 - 더퍼라는 상당히 부실한 콤보를 써야 한다.[56] 4~5오리지널은 4AK[57] 2~태그2는 4AP, 7~7시즌2는 7AP[58] 커맨드는 쌍비천각 9lk rk인데 이름은 왠지 삼보룡 66lk rk이 붙었다.[59] 헤이하치는 -16, 미겔은 -17. 다만 미겔은 시즌3와서 가드백이 거의 없어지다시피 했다.[60] 더퍼조차도 붕권을 아주 끝거리에서 막으면 헛치는 상황이 가끔 나오는데 이거는 그런 거 없다.[61] 덤으로 카운터 히트시에도 바로 스크류 판정으로 날아가서 콤보 가능.[62] 일어판 명칭은 ラビット(라빗토): 토끼
영문판 명칭은 rabid: 과격한 or 광견병
[63] 6~태그2는 66AP[64] 철2~4까지는 앉아 2LP LP ... 기술과 같은 이름의 그냥 '베어 러시'였다. 아래 퀵 베어 러시도 동일.[65] 1은 앉아 6LP RP LP[66] メンコ(멩코), 진짜 딱지 맞다.[67] 3~5DR은 상대 다운 중 2RK[68] 1~3은 AK[69] 철권 2에서는 6AR이었고 50의 대미지였다![70] 역시 양잡 커맨드가 같은 레이븐, 기가스에게도 똑같이 적용된다.[71] 철권 1: 6AR or 4AR / 철권 2: AR4[72] 풍신류, 진파치는 66AP 커맨드.[73] 태그1~4는 AP로 풀기 가능했다.[74] 철1~4에서는 그냥 '어퍼 러시'[75] 태그 1은 4RP[76] 紅返し 라는 단어 자체는 사전에 있기는 하지만 사전의 의미가 아니라고 기술표에는 다른 음인 くれないがえし로 표기되었다.
기술 명칭의 의미는 일본 사이트를 따르면 紅는 쿠마의 라이벌인 폴 피닉스를 의미한다고 한다. 폴의 등에 붙은 한자이기도 하고 도복이 빨갛기 때문. 즉 폴에 대한 보복기. 한자만 읽은 홍반으로 알려져 있는데 틀린 번역으로 봐야한다.
[77] 철권 3, 4는 44RP+AK[78] 보면 알겠지만 온리 프랙티스의 니나 - 라스 콤비한테 퍼펙트로 KO될 것이 거의 기정사실화 되자 라운드를 포기하는 마음으로 이 기술을 질렀다. 그 때 라스가 볼트라이너로 끝장낼 생각으로 달려들었다가 볼트라이너를 헛치고 그대로 맞아 풀피에서 그대로 즉사했다. 온프 지못미.[79] 영상 보면 알겠지만 가드불능시간은 단 1초로 미겔의 아이신나 펀치가 가드불능시간이 6초 정도 되는걸 감안하면 엄청나게 짧다.[80] 위 사진의 붕권 대미지는 기술단락에서 설명한 방귀의 패널티를 이용한 데다가 공격력 보정을 받는 솔로+레이지 효과를 더해서 나온 것이다. 정상적으로는 저 대미지를 뽑을 수 없다.[81] 당장 위의 상황도 가만히 있었으면 안맞을걸 괜히 딜캐하려다 거리 계산을 실수하는 바람에 코앞에서 얻어맞은 것이다.[82] 타격 잡기라서 할퀴기가 맞지 않거나 막히면 거기서 곧바로 기술이 실행되지 않는다.[83] 실제로 곰은 간류, 자피나, 레이븐, 레이우롱 등과 함께 철권7 캐릭터 중 셀렉률 최하위권에 속하는 대표적인 캐릭터이다. 어째 로저를 계승하는 듯한 느낌이 든다면 기분 탓이다.[84] 악마손(1rp) 막히고 사응(기상 lk rp), 파워 크러시(4lp) 막히고 철산고(2ap) 확정딜캐, 곰귀신권(66rp) 막히고 붕권(236rp)이나 용포(66rp lp) 등.[85] 어머니일 수도 있다. 현실의 수컷 곰들은 일절 새끼를 돌보지 않는다. 특히 1대 쿠마의 경우 성별이 따로 나와있지 않... 으나 철권 스토리가 워낙 막장 드라마스럽다는 것을 감안하면 수컷일 확률도 충분히 높다.[86] 5에선 이번 대회가 위험하다는 것을 알고 폴에게 돌아가라고 열심히 설득하기도 한다. 이 때 귀를 틀어막은 폴에게 한 대사가 "넌 우주 최강의 바보다".[87] 사실 자기 애완동물한테 툭하면 찝적거리는데 모를래야 모를수가 없다.[88] 철권6 시나리오에서 리가 쿠마보고 오랜만이라며 인사를 건네자 리를 아예 모르던 2대 쿠마는 넌 누군데 날 아는척 하냐는 식으로 반응하며, 그에 리가 '노망난거냐? 하긴 20년도 넘게 지났는데 그럴법도 하지.'라 하자 쿠마가 난 그정도 나이가 아니며 함부로 노망났다 하지말라며 화를 낸다.[89] 원래 캥거루는 신체구조상 두 다리를 독립적으로 움직일수 없어서 달리지 못하고 점프만 하는데 로저를 비롯해서 카즈야 체제 시절의 미시마 재벌이 군사용 목적으로 만든 캥거루들은 전부 키메라들이라서 두 다리를 독립적으로 움직일수 있다.