크루세이더 퀘스트/스킬
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상위 문서: 크루세이더 퀘스트
크루세이더 퀘스트의 용사들이 사용하는 기술로, 블록 스킬과 패시브 그리고 특수 스킬로 구분된다.
블록스킬은 모든 용사가 기본으로 가지는 스킬로, 전투시 화면 하단에 생성되는 블록을 눌러서 사용할 수 있다. 블록 스킬은 물리 피해, 마법 피해, 회복형으로 구분된다. 블록이 연속된 상태를 체인이라 하며, 최대 3체인까지 연결시킬 수 있다. 높은 체인의 블록을 사용할수록 스킬의 효과가 크다. 블록을 한 개 사용할 때 마다 용사의 SP가 20씩 증가하며 총 100이 모이면 특수 스킬이 생성된다. 블록이 생성되는 속도는 일정하나, 특수 스킬과 패시브로 블록을 추가 생성하거나 챔피언 스킬로 블록 생성 속도를 증가할 수 있다.
4성 이상의 용사는 블록 스킬에 특정 패시브 효과가 붙는다. 이 패시브 효과에 따라 해당 용사의 효율이 갈린다. 또한, 4성, 6성이 될때마다 1레벨씩 스킬이 강화되어 패시브 효과가 강화된다. 주력형, 보조형으로 스킬이 나뉘며 대개 보조형은 아무 체인이나 상관없이 써도 되는 경우이고, 주력형은 특정 체인을 써야 효과가 강해지는 형식이다. 대개 보조형은 체인에 따른 효율 차이가 변화가 없는 대신 이런 저런 부가효과들이 붙는 경우가 많고, 주력형의 경우는 3체인을 쓸 경우 블럭의 효율비가 높게 책정되는 경우가 많다. 쉽게 말하면 보조형의 경우 리더를 주지 않아도 괜찮지만 주력형 영웅의 경우는 리더를 주는게 좋다.
패시브 스킬은 초월 무기를 장착하여 강화할 수 있다.
특수스킬은 3성 이상의 용사부터 사용이 가능하며, 기본 특수 스킬과 고급 특수 스킬로 갈린다. 스킬 레벨은 해당 클래스의 용사를 만난 횟수나 특정 용사를 수집했을 경우 올릴 수 있다. 마을의 스킬 연구소에서 전수 가능하며, 일정 확률로 현재 전수 가능 스킬 레벨보다 한 단계 더 높은 스킬이 전수된다.
참고로 특수스킬은 연습모드에서 각 스킬을 자유자재로 설정하여 사용해볼 수 있다. 스킬 사용에 대한 제한 등급(별) 조건만 충족하면 연습모드 내에서 제약 없이 사용가능하다.
□ 스킬 레벨별 스킬 전수 비용
스킬들이 그럭저럭 다양하게 쓰이는 편. 주로 쓰이는 스킬은 혼, 투지, 춤칼 정도가 있다. 딜러는 대체로 혼을 주는 편이며, 혼이 없을 경우에 대체용으로 투지를 쓴다. 탱커로 쓰이는 용사들은 딜러들에 비해 자유도가 좀 더 있는 편이다. 딜러와 마찬가지로 혼도 쓰지만, 춤칼이나 탐식의 불꽃 등도 쓴다. 워리어들의 방어력이 높다는 것에 착안하여 깜짝 딜을 넣기위해 심판을 채용하는 사람도 있다.
그러나 도전에서는 무조건 징벌의 혼을 채용한다. 투지는 징벌의혼이 없거나 방어력올리는용도로 가끔 쓰이는정도..그외에는 현재로서는 거의 안쓴다고보면된다.
18/07/12 업데이트로 방어력, 저항력 증가효과가 사라지고, 데미지 퍼센트가 증가하였으며, 상단의 설명에 있는 다시 한 번 발동하는 기능이 사라졌다.투지도 흡혈률에서 방어력으로 바뀌었다.
16/03/31 업데이트로 맞은 적의 공격력 감소가 적의 방어력 무시로 변경 되었다. 그래도 성능은...
2018.07.12 패치이후 완전히 바뀌엇다.업로드 바람
초반에는 쓸지 몰라도, 후반에는 그 존재 의의를 잃고 잊혀지는 스킬이다. 공격력 증가량도 미비하고, 흡혈률의 증가도 시나리오가 아닌 이상 크게 체감키 어렵다. 따라서 보통 쫄작용 우지멘트나 영혼의 요새 솔플용으로 사용한다.
후반으로 갈수록 결투장 퀘스트가 되는 만큼, 수동적인 스킬에 대해서는 고려되기 어려운 것도 한 몫 하고 있다
징벌의 화신이 반드시 필요한 영웅들이 징벌의 화신이 없는 화없찐인 경우엔 울며 겨자 먹기로 사용되기도 한다.
이 스킬이 화신의 대용격이 될 수 없는 치명적 단점이 있는데, 바로 시전모션이 존재한다는 것. 징벌의 화신은 나올때마다 써주면 모션도없고 자동으로 틱데미지도 들어가고 범위도 증가시켜주고 확률적으로 밀리지도 않는데에 비해 성능이 너무 후달린다. 패치되었다. 이제 시전모션 없이 즉시 발동된다. 전보다는 좀 더 쓸만해질듯.
18/07/12 업데이트로 고정계수가 퍼센트 증가로, 아군 전체 적용이었던 것이 자신만 적용으로, 흡혈률 증가도 방어력 증가로, MAX 전수 시 유지시간이 7초 → 10초로 바뀌었으며, 효과 도중 다시 발동할 경우, 이후 용사들이 사용하는 블록 스킬은 1회에 한해 3-체인으로 발동되는 것이 없어졌다.
이로 인하여 그동안 체감하기 어려웠던 흡혈률 증가가 쓸만한 방어력으로 바뀌고, 고정계수도 퍼센트로 바뀌었기 때문에 워리어 계열 딜러나 방어력 기반 탱커에 한해 쓸만해질듯 하다. (징벌의 혼 획득 전까지 대용으로 쓸만하다.)
18/07/12 업데이트로 방어력의 300%무속뎀이 추가되어 방어력 기반 탱커들도 딜을 넣을 수 있게 되었다.
특정 세로축에 발동되는 몇몇 스킬들을 흘려보낼 수 있다는 장점이 있다. 다만 뒤 따라오는 같은편 용사가 그걸 다 얻어맞을 경우가 많다. 마력폭풍, 불화살/봉황의 깃털의 불장판 같은 케이스가 대표적이라 할 수 있는데, 이러한 스킬들의 광역딜 범위는 시전자의 근접딜러위치 안쪽으로는 깔리지 않기 때문에 조금 이른 타이밍에 시전해서 쭉쭉 밀고 나가면 폭풍이든 불장판이든 밟고 지나가서 무효화를 시킬 수 있긴 하다. 다만 타이밍을 잘못잡으면 회전폭풍 시전자 본인만 무사히 나가고 뒤가 초토화 되던가 하는 경우도 종종 볼 수 있다. 초심자의 경우 레온 패시브 상대편 전원 적중을 위해서 준비기술로 쓸 수 있는 방편도 있다. 물론 그런 단점도 3근접 조합을 사용하면 무시할 수 있다. 그러나 요새 결투장은 넉백이고 나발이고 단기결전으로 끝나는 경우가 많아 천공에 밀려 사용빈도는 낮다.
16/03/31 업데이트로 레벨 5 회전 폭풍의 공격력 600%에서 750%로 상향이 되었고, 기절 면역이 생겼다, 딱히 쓸게 없는 잔다르크 정도가 시나리오 용도로 쓸만한 편. 물론 벤야민, 데메테르 같은 장판 딜러와의 궁합은 최악이다.
요새는 폐급도 하닼 솔플하나
버그로 물리 피해가 아니고 모든 공격을 무시할 수 있었으나 16/04/28자 패치로 수정되었다.
완전히 근접한 상태에서 천공 가르기를 사용하면 천공 가르기 콤보가 1, 2개 빗나가는 것을 볼 수있다. 탱커는 물론 후열 딜, 힐러들에게도 대미지가 들어가지 않기 때문에 사용 시 주의. 물론 천공가르기는 물리면역을 보고 보통 탱커용사가 쓰기때문에 딜링을 신경쓸 필요는 없다.
시전 시간이 1.5초정도로 긴 편인데, 이 때문에 워리어 대표 탱커 잔다르크 유저들 사이에서는 점점 평가가 낮아지고 있다. 결투장에서 잔다르크가 이걸 쓴다고 하면 1.5초간 블록스킬을 못쓰게 되는데, 그 사이 자석이 풀릴경우 1초도 안되는 시간 안에 주요 딜러가 죽을 수 도 있기 때문. 시나리오용으론 건재하지만, 결장용으로는 채용률이 화신에 밀리고있다.
몸집이 커지고 스킬 이펙트도 크기가 커지기 때문에 블록 스킬의 공격범위가 늘어나는게 최대의 메리트.
16/03/31 업데이트로 마법 피해를 주는 오라가 추가되는 대신 다시 발동 시 폭발 피해가 300%에서 200%로 감소했다. 또한, 넉백저항효과가 추가되었고, 다시 발동할 시 폭발 공격의 딜레이가 사라졌다. 과거에는 똥폼을 잡느라 시간을 낭비해 아예 초월을 일부러 안 하는 유저들도 있을 정도로 딜레이가 길었다. 혼으로 바뀌면서 이 똥폼은 아예 사라졌다.
혼 초월의 틱딜과 폭발 딜이 상당히 강하기 때문에 2016년 7월 기준 워리어 필수스킬이나 마찬가지이다. 사실 상 아벨과 잔다르크 최후의 심판을 쓰는 레온을 제외한 모든 워리어가 사용한다고 보면 된다. 워리어에게 깡공400은 효율이 상당히 좋을 뿐더러[1][2] 버프를 받고 키면 증가된 틱딜이 쭉 적용되기 때문에 베아나 움파의 효과도 잘받는다.
현재 패치로 인해 간지나는 화신은 사라지고 그냥 벨라 짭퉁 버전인 혼으로 바뀌었다. 다만 사용하기엔 모션이 없어져서 혼이 더 편하다는 평.
다만 계약 전용 용사인 비비안을 얻어야 해금되는 스킬이기 때문에 없는똥단장들이 오늘도 수두룩하다.
점마 혼 못 쓴다 빙시 아이가? 너무 그러지마
18/07/12 업데이트로 고정계수가 퍼센트로 바뀌면서 엄청난 상향을 받았다.넘치는 투지의 완벽한 상위호환 사실상 이번 패치의 최대 수혜 스킬 중 하나.
본래 용사 공격력에만 비례해서 체력을 회복시켜줬으나 2015년 8월 패치로 공격력 버프를 받을 시 회복량이 증가되게끔 바뀌었다. 원래부터 춤칼을 쓰던 아벨에게는 엄청난 상향.
이후 개편으로 계수가 상승하고 적 방어력 감소효과와 받는 피해 감소가 추가되고 회복을 받은 적에게 주는 대미지가 체력 비례에서 공격력 비례로 바뀌었다.
크라켄이 쓰는 파도공격과 매우 유사하다. 대략 3차례 정도의 분수를 앞으로 뿌려대며 에어본 효과를 주며 각 타격마다 피해를 준다. 아무래도 총 공격력을 각 파도마다 나눠서 주는듯. 마지막 폭발 때 크게 띄운다. 에어본 당하는 높이가 생각보다 꽤 높다. 에어본 당한 적을 타격시 추가딜을 넣는 판판과 궁합이 좋다.하지만 판판을 쓰지 않지
아군의 최대 체력과 방어, 저항력을 증가시켜주는 스킬이다. 과거에는 도트 힐 스킬이었다. 수호의혼이 없다면 대신쓰는정도이다.
16/03/31 업데이트로 5초간 아군 전체의 체력을 회복해주는게 아군 전체의 최대 체력을 올려주도록 변경되었다. 그리고 레벨 5 용기의 함성을 다시 시전했을때 생겼던 피해 흡수 보호막이 사라지고 그 대신 효과 해제 면역이 생겼다. 참고로 이 스킬로 늘어난 체력은 체력비례 스킬 보유 용사들의 공격력에 영향을 안주므로 주의, 말그대로 생존력만 증가시키기 위한 용도다.
18/07/12 업데이트로 체력 증가가 고정계수로 바뀌었고, 레벨 5로 전수 시 효과 해제 면역이 아군의 피해를 대신 받는 효과로 바뀌었다.
드레이크를 올리면 열리는 스킬. 모션도 드레이크의 블록 스킬 모션과 비슷하다. 대성공 효과가 회피율 감소로 변경되면서 정작 드레이크와의 조합은 미묘하다. 16/03/31 업데이트로 공격력과 치명타 확률 감소가 회피율 감소로 바뀌었다. 옵션만 보면 회피캐 카운터 용으로 쓸 수 있을것 같지만 현실은 아무도 안쓴다.
안쓰이는데는 크게 두가지 이유가 있는데, 첫째는 모션 딜레이가 너무 길고 공격범위가 좁다. 어차피 현 시점 회피캐들은 대부분 근접캐라 상관 없다고 여길 수도 있지만 요즘은 그 회피캐들을 섞어 놓는 경우도 종종 보이기에 거슬릴 수밖에 없다. 그리고 이게 제일 중요한 점인데, 닻 공격이 회피되면 회피 무시가 안통한다. 회피가 아예 피격판정도 안받는지라 벌어지는 참사. 이 공격이 무조건 들어간다던지하는 추가 버프가 있지 않는 이상 실전채택은 무리다.
2020년 3월 현재 닻 공격의 피격 여부와 상관없이 회피 고정 효과가 적용된다. 회피 공식 패치와 함께 잠수함패치한 것으로 추정. 적어도 극단적인 회피 세팅[3] 상대로는 확실한 효과를 보여준다. 다만 정성공이 들어간 일반적인 [4] 조합을 상대할 때 정성공 본인 이외의 적은명중반지를 착용하고 아르브레나 아누트를 채용하는 것만으로 어렵지 않게 대처할 수 있고 정성공 본인은 팔라딘 자석탱커에 매우 무력하기 때문에 그렇게까지 높은 효율은 주기 어렵다고 생각했으나 가끔 회피덱이 너무 빡치면 써볼만하다.
시전 후 세 개의 망치가 시전자를 중심으로 하여 공전한다.
망치가 닿을 때마다 공격 및 기절 판정이 들어가며 평균적으로 스킬이 끝나기까지 2~3회정도 스턴이 걸린다.
딜량은 팔라딘의 스킬치고 괜찮은 수준이며, 기절도 자잘하지만 여러 번에 걸쳐 들어가므로 적의 블록 및 스킬을 흘려보낼 수 있다.
뚫는 것에 토르가 필요하나, 정작 토르와의 궁합이 좋은 스킬은 아니다. 그 이유인 즉슨 토르는 일정 확률로 반격하는 패시브를 지니고 있는데, 공전 망치는 그러한 지속적으로 스턴을 걸어 적을 행동 불능에 빠뜨리기 때문.
이 스킬과의 궁합이 특히 좋은 팔라딘으로는 크림힐트가 있다. 크림힐트의 3-체인 개막 연속 기절과 함께 초월 공전 망치를 가동하고, SP 수급과 동시에 다시 3-체인 개막, 공전 망치 개막을 반복할 수 있다.
18/07/12 업데이트로 SP 회복이 체력 회복으로 바뀌어 SP무한 수급이 막혔으며, 확률 기절이 타격 당 확정 기절로 바뀌고, 데미지 계수가 증가하였다.
순수 딜링만 보면 팔라딘계열 최강의 스킬. 운만 좋으면 1000% 딜이다. 그러나 사실상 팔라딘계에서 공격형으로 운영할만한 팔라딘은 크림힐트와 카인 정돈데, 이 둘다 스턴이 아쉽기보단 몸빵이 아쉽기 때문에 무적에 밀려 거의 사용되지 않는 스킬.
16/0/331 업데이트로 초월 시 적을 시전자 방향으로 끌어들이는 효과가 추가되었다.
무적의 방패 하향으로 떠오른 팔라딘의 스킬의 쌍두마차
초월시 450%짜리 힐링에 무려 70% 피해 감소라는 파격 옵션이 붙어있지만, 실제로 써보면 힐량이 그리 큰게 아니란걸 알 수 있다. 왜냐하면 사용하는 캐릭터가 팔라딘이기 때문. 프리스트에 비해 대략 60~50% 정도 힐량이 적다고 생각하면 이해하기 쉽다. 스킬 다섯번 쓰면 하나 나오는 SP 스킬인데 체력 1200~1500 정도 차고 끝인 느낌이라 허무함을 말로 다 할 수 없는 스킬. 60~70% 대미지 감소도 다른 스킬을 쓰면 비슷한 수준의 광역 보호가 되기 때문에 아무리 봐도 잘해봐야 스킬계의 콩라인 정도였지만..
15/11/12 패치 이후 마법댐만을 100% 보호하고 물리딜은 20%만을 막아주는 걸로 바뀐 무방을 대체할만한 스킬로 선택되었다. 아군전원에게 피해감소를 주는건 무방이 더 낫지만 알렉산더처럼 본인이 딜을 다 받아내거나 관통형 공격이 아닌 적 상대로는 피해감소율이 더 높은 은혜의 빛이 더 효율적이라고 할 수 있다. 무방 초월의 상태이상 면역 효과는 아르브레로 메꿀 수 있다
시간이 좀 지나고 거품이 좀 빠지고 나서는 화신과 양강체제를 구축하는 중. 화신이 긴 시간동안 자석탱킹이 가능하게 해준다면, 은빛은 무지막지한 피감덕에 딜러형 팔라딘도 채용 가능하다는 차별점이 있다.
18/07/12 패치 이후 레벨 5 지속시간이 5초에서 7초로 증가.
나온지는 꽤 됐지만 연구된 적도 없고, 존재감도 없는 스킬. 후술할 여신의 보호가 버그로 인해 아르브레와 같이 쓸경우 피감 100퍼가 가능해 한창 핫했을때도 묻혔다(...)
결투장에서 비화같은 다단히트에 몸약한 용사한테 치명적인 스킬이지만 그닥 쓰지는않는다.
사용 시 아벨이 블록을 사용했을때 나오는 가시이펙트가 생긴다.
용기의 함성의 상위호환
알렉산더의 패시브를 그대로 옮겨놓은 모양새의 스킬이다.
아군 대신 공격을 맞아주는 효과, 통칭 자석효과 부여와 함께 방어력과 저항력이 오르는 스킬. 여러모로 다른 팔라딘에게 부족한 아군 전체 보호를 매꾸어 주기 위해 만들어진 스킬로 무적의 방패 하향 이후 은혜의 빛과 함께 팔라딘의 주력스킬중 하나지만 이 스킬을 얻기 위해서는 계약 전용인 베인이 필요하다는것이 다소 난점. 다만 얻었을 경우 확실한 성능을 보증한다. 특히 아테나, 롤랑 등은 저항력 계수를 쓰는데 혼이 뻥튀기 시켜준걸 그대로 영향받기에 육성시 필수적이다.
피격시 반격계통의 패시브나 저항력 비례의 공격을 가지고 있는 용사와의 궁합이 좋다. 궁합이 좋은 용사는 롤랑, 토르 ,헥토르, 스타냐,아테나 정도. 자석탱 능력이 내장되어있는 알렉산더를 제외하고 탱커형 팔라딘이라면 아무나 써도 밥값은 한다. 알렉산더도 나쁘진 않은 편.
과거 수호의 화신이 중첩 가능한 버그가 있어서 하드 디오네메시스를 블록 한방에 보내버리는 것은 물론 연습모드에서 화신을 계속 중첩시켜 허수아비마저 쓰러뜨릴수 있었으나, 패치로 수정되었다.
또 옛날부터 있던 버그가 있는데, 자석 탱킹 패시브를 가진 팔라딘(알렉산더, 메이 등)이 화신을 쓴 상태에서 패시브가 풀릴 경우 화신의 자석탱 능력도 같이 지워진다. 이는 도로시 역시 갖고 있던 버그. 도로시는 최근 고쳐지긴 했지만 이 버그 수정은 요원해보인다.
현재는 파란색에 벨라 짭인 수호의 혼이 되었다.
얻기도 쉽고 유용성도 큰 용사인 알렉산더로 해제 할 수 있기 때문에 결장 등에서 종종 볼 수 있다. 알렉산더 스킬 답게 공격력 계수는 별로 높지 않고 애초에 팔라딘이 쓰는거라 거의 앵간한 딜러들 평타 대미지 정도 밖에 들어가지 않는다. 그럼에도 불구하고 3초 스턴이라는 강력한 디버프 효과를 주기 때문에 아무 팔라딘에나 쥐어줘도 밥값은 하는 스킬. 단점은 시전시 딜레이가 좀 있어서 상대 스킬을 보고 끊기에는 좀 힘들다. 사거리는 긴편이긴 한데, 문제는 이 게임에서는 무적상태여도 넉백은 막지 못한다. 덕분에 기술준비 자세 중에 쭉쭉 밀려 빗맞추는 경우마저 발생한다. 차라리 제압의 힘을 쓰는게 더 안정적일 정도.
18/07/12 업데이트로 레벨 3 공격력 비례 회복이 저항력 비례 회복으로 바뀌고, 데미지 계수 상승.
팔라딘의 시든 꽃.
적의 모든 마법 피해를 0으로 감산하여 받는 무적 스킬이다. 대성공 시에는 적의 해로운 효과에도 면역되므로 기절, 각종 능력치 감소를 완전히 막아낼 수 있다.
하향전에는 완전 무적이라 스킬의 범용성이 매우 뛰어나 어느 곳에서 쓰든 제 몫을 해내며, 특히 결투장에서 요긴하게 사용된다. 팔라딘이 사용할 수 있는 다른 스킬들 중 단연 독보적 1위로, 몇몇 스킬들이 고려될 수조차 없게 만든 팔라딘 스킬계의 황제였었다.
그러나 2015년 11월 12일 너프로 대성공시 4초간 아군 전체가 무적이 되고 모든 해로운 효과에 면역이 되던것이 현재의 옵션으로 바뀌었다. 현재 대체제로서 초월시 70% 뎀감이 있는 은혜의 빛이 거론된다. 심지어 너프 후 몇 개월동안은 마법 피해 마저 100% 막지 못 하는 버그가 있어서 무방의 내리막길이 가속화되었다.
과거에는 치명타 피해 감소 옵션이 달려있었고 아무도 쓰지않았다. 간혹 해외 유튜브 영상등을 보면 간혹 치명타 세팅을 한건지 치명타 부메랑으로 플레이를 하는 유저가 보이긴 했다.
이후 스킬이 개편되어 치명타 피해 감소 효과가 삭제되고 초월 효과에 블록 1개 생성이 생겨, 사용하고 있는 유저들이 많이 생겨나고있다. 아쳐가 위저드의 마나 재활용처럼 힐러의 여신의 활력을 받고 자기 블럭펌핑을 할 수 있다는게 메리트이다. 히트수가 적어 맹독빨을 별로 못받는 아쳐들이 주로 채용한다.
과거에는 히카리가 채용했었지만 지금은 맹독을 쓰기 때문에 사실상 거의 쓰이지 않는 스킬. 치뎀으로 먹고사는 치프가 주로 쓴다. 그리고 사실 아쳐군에는 공속을 제대로 활용하는 용사가 하나도 없다.[5] 게다가 기파랑처럼 기본 치확까지 높다면 정말 쥐꼬리만한 공격력상승 고정수치만 보고 억지로 올리는 스킬이다. 유틸 하나는 확실한 헌터 스킬에 비해 등뒤와 같이 여러모로 암울한 처지를 보여주는 아쳐 스킬 중 하나다.
제한적으로 녹색 요정과 같은 스턴을 유발시킬 수 있다. 딜량이 충분하다면 불꽃비나 봉황대신 채용해 충분한 효과를 볼 수 있는, 의외로 저평가 받고 있는 스킬. 결투장 상대로도 등뒤 한조보다 칼폭 한조가 훨씬 무섭다.
과거에는 평타에 추가 물리 피해를 주는 스킬이었으나 16/03/31부로 스킬이 개편되어 지금과 같이 변화하였다. 7초간 사용하는 모든 블럭 공격에 추가 마법 피해가 들어가며 2번째에 맞은 공격마다 체력비례 무속성 대미지가 들어간다. 히카리, 리, 견우 등 다단히트 용사와 사용하면 딜량이 기하급수적으로 늘어난다.
그러나 마나카르 출시 이후 최대 3500 대미지만 줄 수 있도록 조정되어(최대 체력 약 23만까지만 적용되고 그 이상은 3500으로 고정된다는 소리) 월보에서 딜량이 대폭 줄어들었다. 동시에 추가된 피통이 400만이 넘어가는 월보 마나카르 때문에 하향먹은 것으로 보인다. 근데 맹독은 칼같이 까놓고 니븐이나 연막탄 등 다른 체퍼뎀스킬들은 전혀 너프가 없어서 맹독만 마나카르에서 고인이 되었다. 하지만 여전히 시나리오에서는 좋은편. 맹독이 해로운 효과 판정을 받는데 버그인지 의도인지 몰라도 엘 탈로스에게 맹독 추뎀조차 들어가지 않는다. 아쳐가 그렇게 op 인기 직종군도 아니고 굳이 그렇게 날아오르려는거 다시 관짝에 집어넣고 못을 박아야했는지 의문.
18/07/12 업데이트로 5렙 기준 추가 마법피해의 계수가 170%→255%, 적 최대체력 비례 추가피해의 최대 데미지가 3500→16000으로 크게 상향을 받았다. 덕분에 높은 히트 수로 기존에도 맹독을 잘 쓰던 카구야가 날아올랐다. 계승 1렙만으로도 도전 4층이 가능한 수준.
딜링도 나쁘진 않지만 SP를 감소시키는게 핵심인 스킬인데 초창기에는 모든 컨텐츠에 SP감소가 먹혀들어갔으나 현존 최종 컨텐츠는 죄다 디버프 면역이라 주가가 떨어진 스킬, 결투장이나 기타 특이 케이스에서 종종 채용하기도 하나 현재로서는 니븐의 패시브발동용으로 주로 쓰이는 정도다.
현 아처 최고 존엄 스킬. 속사의 혼의 없으면 제네비에를 선두로 한 현 메타상 공방에서 토벌8은 못 돈다고 봐도 무방하다.
시전시간도 오래걸리고 잘 맞지도 않는다. 초월시에 저항력 감소가 붙었으나 과거에는 중첩 기능이 없어 아무도 사용하지 않았다. 그리고 4회 중첩이 가능해진 지금도 다른 스킬들에 밀려서 잘 채용되지 않는듯 하다.
높게 점프해서 가하는 공격이기에, 회피기로 사용할 수 있는 기술. 여럿에게 명중만 시킬 수 있다면 확실한 딜링을 보장하지만, 상대의 제일 앞 캐릭터는 공격할 수 없기에 명중을 시키기 위해선 프레스티나의 보조를 받는 편이 좋다. 탱커라인이 뒤로 쭉 밀려서 후방딜러 라인과 간격이 좁아질 경우에 사용하면 살짝 뒤로 점프를 하면서 착지하기 때문에 좁혀진 간격을 다시 벌려 놓을 수 있다. 하지만 오히려 우리쪽에서 밀어 붙여서 전-후방 간격이 넓어진 상태에서 쓸 때는 상대 뒷라인을 노리기 위해 앞쪽으로 점프를 당겨 쓰지는 않는다. 이런 경우 전탄이 헛방이 나기 쉽다. 워리어의 회전 폭풍 스킬과 콤보가 좋다. 회전 폭풍으로 밀려난 적에게 전탄이 클린으로 들어간다. 패치가 된 모양인지 유도력이 좋아졌다. 1순위 타겟이 후열인 것은 변함 없으나, 예전같이 미칠듯한 헛방은 잘 나지 않게 된 상태.
과거에는 평타에 직접 은탄이 묻어서 나가는 스킬이었으나 개편되어 사용 즉시 은탄을 발사한다.그리고 폭발 횟수만큼 블록이 생성되는지라 0개가 생성될 수도 있다. 그러나 전장같이 몹들이 모여서 나오는 경우 2발다 폭발 할 경우 모여있는 몹수x2만큼 블럭이 생성되니 시나리오용 스킬이다. 결투장 로슈카운터로도 좋은스킬 발동과 동시에 블록이 생성되는 형태로 변경되어 그냥 블록 하나 저축해놨다 생각하면 편한 그런 스킬 정도로 떨어졌다.
뒤로 미끄러지며 전방에 커다란 탄환 두 발, 그리고 뒤로 점프하면서 대각선으로 탄환 한 발을 날린다. 마지막 타격이 잘 안맞는 편.
맥시 상향 전에는 느릿느릿 발사했지만 맥시를 상항하며 같이 시전 속도도 빨라졌다.
초월 효과인 2회에 한해 3체인 발동은 서부의 총잡이를 발동 한 뒤 1체인 두번 쓰면 SP가 120이 회복되어 서부의 총잡이가 다시 생성된다! 거의 헌터용 마나 재활용 수준.
수류탄 7개가 넓게 퍼져서 던져지기 때문에 대미지 집중이 안돼서 버려지는 스킬. 스킬이 개편되어 초월 효과에 적 블록 스킬 무효화가 붙었지만 여전히 쓰이지 않는다.
마공헌터의 몇안되는 선택지중 하나. 초월기준 스턴확률이 높고 연타식이라 확정적으로 2초 이상의 스턴이 걸린다. 개편으로 초월 시 1타당 대미지가 100%에서 170%로 상향되어서 풀히트 시 850%라는 매우 높은 대미지를 줄 수 있다.
한 때 모든것을 파괴하는 헌터의 죽창이었지만 지금은 긴 선딜레이 등으로 인해 거의 쓰이지 않는 스킬. SP회복능력이 있는 바이퍼와 궁합이 잘맞았지만 바이퍼가 고인이 된 이후 같이 묻혔다.
아쳐의 나비에 비해 치명타 확률 30퍼센트는 확실히 괜찮은 옵션이다. 다만 헌터 자체가 남 서포트보단 딜링 위주의 직업이고 그 경우 딜링기술을 쓰거나, 서부로 블록 스킬을 직접적으로 강화하는게 더 효율적이라는게 문제. 빈센트가 치확을 보고 선택하는 경우가 있다. 또한 상향 후 노구도 채택한다.
스킬 리메이크전에는 히트시 상대의 최대 체력의 3%만큼의 물리피해를 주었다.
하지만 리메이크 후에는 애매해 아무도 쓰지않는 스킬이 되어버렸다,
헌터의 꽃이었던 스킬.
초월전수시 1200%라는 정신나간 계수로 결장에서 사용시 세라가 막지 않는 이상 탱커를 제외하면 그냥 녹는다. 이것에 당하면 결투장에서 만나는 달타냥이 악마로 보일정도. 방어력 무시 1000이란 수치는 무기로 방어력을 올리지 않은 이상 무속성에 가깝다! 결투장에서 알렉산더와 달타냥이 만나면 모든걸 막는 방패와 모든걸 뚫는 창의 대결을 볼수있다.
그러나 그냥 무기에 방관을 달고 오버 드라이브를 쓰는게 더 효율적이라는게 밝혀지면서 주춤한 상태. 게다가 시너지가 끝내주게 좋던 달타냥이 개편되어, [1체인-패시브-라즐리 방관 발동] 콤보가 불가능해지면서 입지가 더 줄었다.
사용시 꽤 많은양의 폭탄이 떨어져 꽤 넓은 범위에 상당한 딜을 할수있다. 다만 시전 시간이 길어 스킬 시전중 스턴에 걸릴시 딜의 손해가 크니 주의.
공격력 증가량, 치명타 피해량 증가량, 재발동 시, 평타가 광역 무속성 피해로 변하는 것까지, 하나도 버릴게 없는 완소스킬이다. 필살의 혼 없으면 헌터 키우지 말라는 얘기가 있을 정도. 물론 없다면 다른 스킬을 줘야하긴 하지만 이 스킬 유무에 따라 캐릭터의 딜이 차원이 다르다.
아마 스킬설명을 보면 알테지만, 재사용 시 광역 폭발 피해는 블럭스킬 사용 시에도 적용된다.
덕분에 이 스킬을 해금해준다는 이유만으로도 티아가 리세마라 할 시, 목표 용사 목록에 있을 정도이다.
처음 공격력을 보면 안 좋게 보일 수 있지만 공격 속도가 빠른 편이라 어드정도 딜은 된다.그리고 초월전수시 뮤+여우동같은 3체인연사 조합을 사용하면 거의 매회 2발씩 날릴 수 있기에 상당한 딜을 넣을 수 있다. 이 터렛은 체력도 빵빵하기에 몸빵도 가능한데다가 넉백까지 없어 결투장의 회전베기를 완벽히 막을 수도 있다. 그리고 터렛이 맨 뒤에 있을 시 맨 뒤를 공격하는 R시리즈나 시구르나같은 후방 딜러의 공격을 터렛이 대신 막아준다. 활용성은 괜찮은 스킬이지만 낮은 대미지가 단점이고, 피뻥이 되는 결투장에서나 몸빵이 좋다고 할 수 있어서 사냥용으로는 그다지 좋지는 않은데, 그 결투장도 버티기보단 단기결전이라서 빛이 바랜다.
끌어들이는 것 외에는 그다지 큰 장점이 없어서 외면받는 스킬.
과거에는 정령이 고정스탯이라 잘 쓰이지 않았고, 버프 중첩이 막히기 전에 릴리스를 이용한 딜뻥 조합이 유행했으나 중첩 수정 후 바로 몰락했다. 이후 개편으로 정령의 스탯이 소환자를 따라가게 변경되었다.
사실 그렇게 나쁘진 않은 스킬이지만.. 느린 구체 이동과 시전 위치의 문제로 안정성이 좀 떨어진다.
귀향으로 해금할 수 있는 방어막 스킬.
버프 스킬 중에서는 그 지속 시간이 매우 긴 편이며, 보호막 자체 체력도 상당히 높다. 그와 더불어 아군의 공격 속도를 상승시키기에 히카리 및 우지멘트 등의 공격속도가 중요한 용사들과는 어느 정도 궁합이 맞는 편이다.
그러나 위자드는 딜러임에도 불구하고 위자드에게 어울리지 않는 수동적인 스킬이라 채용률은 극악에 이른다. 단순히 방어막량과 쓸모없는 공격 속도만을 제공할 뿐, 방어막과 시너지를 발할 수 있는 방어, 저항력 상승이 전혀 없어 고려되기 힘들다.
그나마 이 스킬을 효율적이게 사용할 수 있는 릴리스의 경우도 마력 폭풍과 같은 딜링 스킬을 택하기 때문에 이 스킬이 고려될 여지는 더욱 없다. 사용하는 용사는 그림자가 없을 때 네크론과 우리엘 정도.
위자드 3-체인 딜러의 영원한 소울 프렌드.
보통 줄여서 '마재'라 부른다. 다른 계열 3체인 용사들이 쉽게 고려되지 못하는데 비해, 위자드는 그럴 걱정이 없이 마나 재활용 하나로 해결이 된다. 이 스킬 덕분에 위자드는 어떤 용사든 고루 사용될 수 있다.
사용 시 블록 두 개가 지급되며 이후 사용하는 스킬의 대미지가 상승하고 적의 방어력과 저항력도 깎는다. 블록이 두 개 지급되는 특징 덕에 마나 재활용 자체적으로 SP 40을 제공하며, 이는 마나 재활용이 끊임없이 돌아가게 만드는 원동력이 된다.
최근에는 그 범용성 덕에 3-체인 딜러 뿐 아니라 나즈룬, 레이첼 등도 마나 재활용을 고려하는 추세이다.
2015년 11월 12일 패치로 대성공 시 1초 스턴이 현재 옵션으로 변경되었다. 상당히 큰 너프로, 특히 자체 패시브로 충분한 관통력을 확보해 추가 관통이 필요가 없는 아칸과는 상극이다. 거기다 스턴까지 없어져 아칸으로 2쫄작은 흡혈무기 없이 힘들어졌다. 다만, 월보, 솔타르에서는 스턴면역인 관계로 오히려 딜이 높아지는 상황이 되었다.
과거에는 번개 공격이 적이 공격력에 비례하는 대미지를 줬으나 개편으로 자신의 공격력을 따르도록 바뀌었다.
사용한다면 어떻게든 상대를 한곳으로 몰아넣고나서[6] 프레스티나로 굳힌뒤 구름을 한번에 2~3개 동시에 깔아버리는걸 추천한다.
다 맞아도 500퍼센트 딜. 특수효과도 미묘하다. 시전 시간도 길다. 당연히 비주류.
낙뢰마다 공격력의 퍼센테이지가 다르며, 퍼센테이지의 범위가 넓어 번개의 대미지가 천차만별로 다르게 나오는 경우가 크다.
최대 대미지만을 노리고 계산하여도 공격력의 1000%이며, 실제로 이보다 아래인 평균 625%의 데미지를 뿜어낸다.
여담이지만 귀향이 해금 조건으로 되어 있는데, 이는 귀향이 재개편된 이전을 기준으로 하기 때문이다. 귀향이 재개편되기 이전에는 적 공격력에 비례한 패시브가 아니라 적을 맞출 때마다 SP가 증가하는 SP 수급형 용사 컨셉이였기 때문이다.
결투장에서 사용되는 위자드를 제외한 대부분의 위자드가 이 스킬을 채용한다[7] . 릴리스가 해금 조건이라 입수 난이도가 높은게 흠.
15/12/03 패치로 그림자 마법사 최대 소환량이 두 마리로 제한이 걸리는 떡너프를 먹었다. 이전처럼 블록 하나로 모든 걸 갈아버리는 건 불가능해졌다. 그래도 카노, 네크론에겐 여전히 쓸만한 스킬이다.
위자드가 가질 수 있는 최고의 딜링 스킬
풀히트 시 계수가 3렙 기준 1350%에 달한다. 다만 이 스킬의 진짜 무서움은 바로 저항력 비례 무속성 대미지에 있다. 초월무기 추가 이후 방옵이 2개 달린 무기를 낄 수 있게되면서 저항력 +460를 2개 달고 열매작을 마친 릴리스는 저항력이 약 1300으로 이게 매 틱당 들어가서 결장에서 적을 완전히 갈아버릴 수 있다.
단, 3-체인 딜러 위자드에게는 쉽게 채용되지 않는데, 3-체인 딜러들에게는 마나 재활용이 더욱 효율적이여서 마력 폭풍이 매력적이지 않은 이유도 있다.
마력 폭풍과 가장 궁합이 좋은 용사는 릴리스. 패시브를 통한 1, 3-체인 난사로 마력 폭풍 사용에 필요한 SP를 수급하기 쉽기 때문이다.
단, 이 강력한 데미지의 댓가로 치명적인 단점이 두가지가 있는데 하나는 마력폭풍을 불러내는 그 시점부터 마력폭풍을 다 쓰는 그 시점까지 아무것도 하지 못하며(도중에 블럭을 눌러도 마력폭풍이 끝난 후 시전한다.), 또 하나는 바로 앞에 있는 적을 아예 맞출 수 없다는 것이다. 이로 인해서 자동공격인 평타를 치러 자동으로 다가오는 워리어, 팔라딘 클래스는 마력폭풍을 시전중인 위자드에게 전혀 마력폭풍을 맞지 않게 된다.
대미지 버프가 복리로 중첩이 되어서 연습모드에서 초월 헌혈시간입니다!를 한줄 채워서 허수아비에게 일제투하 하면 허수아비가 딜을 버티다 못해 뽑혀나가는 등 압도적인 딜을 퍼부을 수 있었지만 15년 3월 패치로 인해 막혔다... 패치하면서 한다는 말이 '이제 헌혈 초월 조합은 볼 수 없겠군요'.
11월 11일 크갤서 헌혈초월 유리아 + 움파 +녹색요정로빈훗 + 아르브레 조합으로 디오네와 엘탈로스를 깨는 움짤이 올라왔고,
몇시간 뒤 12일 새벽엔 헌혈초월 유리아 + 움파 + 스칼렛 + 아르브레 조합으로 디오네가 한방컷이 나는 움짤도 올라왔다
어쨌든 추가 공격력 버프를 제공해주는 것은 여전하기 때문에 현재에도 1딜러 2힐러를 기용하는 대부분의 조합에서는 한 쪽 프리스트가 여신의 보호를 들었다면 다른 한 쪽(공공옵을 들고 능력치 비례 공격력 버프를 주거나 더 계승레벨이 높은 쪽)은 헌혈을 드는 경우가 많다.
2016.12.16일자로 재설계, 부활에다 +보호막을 걸어주는 스킬로 바뀌었다.
1. 개요[편집]
크루세이더 퀘스트의 용사들이 사용하는 기술로, 블록 스킬과 패시브 그리고 특수 스킬로 구분된다.
2. 블록 스킬[편집]
블록스킬은 모든 용사가 기본으로 가지는 스킬로, 전투시 화면 하단에 생성되는 블록을 눌러서 사용할 수 있다. 블록 스킬은 물리 피해, 마법 피해, 회복형으로 구분된다. 블록이 연속된 상태를 체인이라 하며, 최대 3체인까지 연결시킬 수 있다. 높은 체인의 블록을 사용할수록 스킬의 효과가 크다. 블록을 한 개 사용할 때 마다 용사의 SP가 20씩 증가하며 총 100이 모이면 특수 스킬이 생성된다. 블록이 생성되는 속도는 일정하나, 특수 스킬과 패시브로 블록을 추가 생성하거나 챔피언 스킬로 블록 생성 속도를 증가할 수 있다.
3. 패시브[편집]
4성 이상의 용사는 블록 스킬에 특정 패시브 효과가 붙는다. 이 패시브 효과에 따라 해당 용사의 효율이 갈린다. 또한, 4성, 6성이 될때마다 1레벨씩 스킬이 강화되어 패시브 효과가 강화된다. 주력형, 보조형으로 스킬이 나뉘며 대개 보조형은 아무 체인이나 상관없이 써도 되는 경우이고, 주력형은 특정 체인을 써야 효과가 강해지는 형식이다. 대개 보조형은 체인에 따른 효율 차이가 변화가 없는 대신 이런 저런 부가효과들이 붙는 경우가 많고, 주력형의 경우는 3체인을 쓸 경우 블럭의 효율비가 높게 책정되는 경우가 많다. 쉽게 말하면 보조형의 경우 리더를 주지 않아도 괜찮지만 주력형 영웅의 경우는 리더를 주는게 좋다.
패시브 스킬은 초월 무기를 장착하여 강화할 수 있다.
4. 특수 스킬[편집]
특수스킬은 3성 이상의 용사부터 사용이 가능하며, 기본 특수 스킬과 고급 특수 스킬로 갈린다. 스킬 레벨은 해당 클래스의 용사를 만난 횟수나 특정 용사를 수집했을 경우 올릴 수 있다. 마을의 스킬 연구소에서 전수 가능하며, 일정 확률로 현재 전수 가능 스킬 레벨보다 한 단계 더 높은 스킬이 전수된다.
- 기본 특수 스킬 : 고급 용사가 없어도 기본적으로 해금되는 스킬. 앞의 두 스킬은 처음부터 해금되어 있으며 나머지 스킬들은 해당 클래스의 서로 다른 용사 5명 획득시 해금된다. 기본적으로 4레벨 마스터 스킬이며 대성공으로 초월시 5레벨까지 습득 할 수 있다.
- 상급 특수 스킬 : 특정 5성 고급 용사 획득시 해금 되는 스킬. 5성 이상의 용사가 아니라면 해금 되어도 습득이 불가능하다. 기본적으로 2레벨 마스터 스킬이며 대성공으로 초월시 3레벨까지 습득할 수 있다. 2레벨 해금의 조건은 항상 해당 클래스 용사 20명이다.
참고로 특수스킬은 연습모드에서 각 스킬을 자유자재로 설정하여 사용해볼 수 있다. 스킬 사용에 대한 제한 등급(별) 조건만 충족하면 연습모드 내에서 제약 없이 사용가능하다.
□ 스킬 레벨별 스킬 전수 비용
4.1. 워리어[편집]
그러나 도전에서는 무조건 징벌의 혼을 채용한다. 투지는 징벌의혼이 없거나 방어력올리는용도로 가끔 쓰이는정도..그외에는 현재로서는 거의 안쓴다고보면된다.
초월 시 다시 한 번 발동하는 기능이 있기에 딜량은 천공가르기에 꿇리지 않는다. 약한 워리어의 경우 탱킹 능력 또한 키워줄수있어 편하다. 또한 50%확률로 다시 한 번 발동되는데 그러면 1000%가 넘는 데미지를 줄 수 있어 깜짝 딜을 먹여 줄수 있다. 단점이라면 공격 모션이 길다는 것이 흠. 여담으로 바람가르기 효과를 받은 로슈포르의 반격 데미지는 증가하지 않기 때문에 흡혈률 올라가는 투지를 써야한다.
18/07/12 업데이트로 방어력, 저항력 증가효과가 사라지고, 데미지 퍼센트가 증가하였으며, 상단의 설명에 있는 다시 한 번 발동하는 기능이 사라졌다.
무조건 적중한다고 해도 과언이 아닐 정도로 피해범위는 우월하지만 대미지 배율도 특수능력도 비루하다. 물론 잡졸 학살용으론 좋긴 하지만 다른 스킬들로 그게 안되는 것도 아니니...
16/03/31 업데이트로 맞은 적의 공격력 감소가 적의 방어력 무시로 변경 되었다. 그래도 성능은...
초반에 해금되어 있는 평범한 스킬.
초반에는 쓸지 몰라도, 후반에는 그 존재 의의를 잃고 잊혀지는 스킬이다. 공격력 증가량도 미비하고, 흡혈률의 증가도 시나리오가 아닌 이상 크게 체감키 어렵다. 따라서 보통 쫄작용 우지멘트나 영혼의 요새 솔플용으로 사용한다.
후반으로 갈수록 결투장 퀘스트가 되는 만큼, 수동적인 스킬에 대해서는 고려되기 어려운 것도 한 몫 하고 있다
징벌의 화신이 반드시 필요한 영웅들이 징벌의 화신이 없는
18/07/12 업데이트로 고정계수가 퍼센트 증가로, 아군 전체 적용이었던 것이 자신만 적용으로, 흡혈률 증가도 방어력 증가로, MAX 전수 시 유지시간이 7초 → 10초로 바뀌었으며, 효과 도중 다시 발동할 경우, 이후 용사들이 사용하는 블록 스킬은 1회에 한해 3-체인으로 발동되는 것이 없어졌다.
이로 인하여 그동안 체감하기 어려웠던 흡혈률 증가가 쓸만한 방어력으로 바뀌고, 고정계수도 퍼센트로 바뀌었기 때문에 워리어 계열 딜러나 방어력 기반 탱커에 한해 쓸만해질듯 하다. (징벌의 혼 획득 전까지 대용으로 쓸만하다.)
처음부터 주어지는 레온으로 빠르게 레벨업을 할 수 있다. 그 때문인지 대표 용사가 레온인 유저들이 많이 끼고 있는 것을 볼 수 있다. 레온의 패시브 추가타와 거의 똑같은 방식으로 공격을 하고 실제로도 둘이 대미지도 비슷비슷하게 나오곤 한다. 특성상 방어력 세팅을 하는 빅토리아 등의 용사도 무속성 데미지를 보고 종종 채용한다.
18/07/12 업데이트로 방어력의 300%무속뎀이 추가되어 방어력 기반 탱커들도 딜을 넣을 수 있게 되었다.
대미지 자체는 높지 않지만 시전 시 상대편 캐릭터를 계속해서 밀어낼 수 있어서 결투장 같은 곳에서는 두 번 정도 쓰면 구석까지 바로 밀어붙일 수 있다.
특정 세로축에 발동되는 몇몇 스킬들을 흘려보낼 수 있다는 장점이 있다. 다만 뒤 따라오는 같은편 용사가 그걸 다 얻어맞을 경우가 많다. 마력폭풍, 불화살/봉황의 깃털의 불장판 같은 케이스가 대표적이라 할 수 있는데, 이러한 스킬들의 광역딜 범위는 시전자의 근접딜러위치 안쪽으로는 깔리지 않기 때문에 조금 이른 타이밍에 시전해서 쭉쭉 밀고 나가면 폭풍이든 불장판이든 밟고 지나가서 무효화를 시킬 수 있긴 하다. 다만 타이밍을 잘못잡으면 회전폭풍 시전자 본인만 무사히 나가고 뒤가 초토화 되던가 하는 경우도 종종 볼 수 있다. 초심자의 경우 레온 패시브 상대편 전원 적중을 위해서 준비기술로 쓸 수 있는 방편도 있다. 물론 그런 단점도 3근접 조합을 사용하면 무시할 수 있다. 그러나 요새 결투장은 넉백이고 나발이고 단기결전으로 끝나는 경우가 많아 천공에 밀려 사용빈도는 낮다.
16/03/31 업데이트로 레벨 5 회전 폭풍의 공격력 600%에서 750%로 상향이 되었고, 기절 면역이 생겼다, 딱히 쓸게 없는 잔다르크 정도가 시나리오 용도로 쓸만한 편. 물론 벤야민, 데메테르 같은 장판 딜러와의 궁합은 최악이다.
워리어가 습득할 수 있는 SP스킬 중 가장 공격력 계수가 높고, 최후의 심판과는 다르게 꽤 먼 후방까지 타격할 수 있기 때문에 높은 평가를 받는다. 게다가 기본 해로운 효과 면역에 초월 시 물리 피해 면역이라 상대방의 돌진기를 막는데도 유용하며, 특히 4구간의 내려찍는 타격을 제외하면 타격이 계속 에어본을 유도해서 기파랑의 봉황의 깃털이나 달타냥의 라피스앤라즐리 같이 타격 상하범위에 제약을 받는 일부 스킬들을 그냥 흘려버릴 수 있다. 유일한 단점이라하면 습득 조건인 카오리가 폐급 용사라는 정도.
버그로 물리 피해가 아니고 모든 공격을 무시할 수 있었으나 16/04/28자 패치로 수정되었다.
완전히 근접한 상태에서 천공 가르기를 사용하면 천공 가르기 콤보가 1, 2개 빗나가는 것을 볼 수있다. 탱커는 물론 후열 딜, 힐러들에게도 대미지가 들어가지 않기 때문에 사용 시 주의. 물론 천공가르기는 물리면역을 보고 보통 탱커용사가 쓰기때문에 딜링을 신경쓸 필요는 없다.
시전 시간이 1.5초정도로 긴 편인데, 이 때문에 워리어 대표 탱커 잔다르크 유저들 사이에서는 점점 평가가 낮아지고 있다. 결투장에서 잔다르크가 이걸 쓴다고 하면 1.5초간 블록스킬을 못쓰게 되는데, 그 사이 자석이 풀릴경우 1초도 안되는 시간 안에 주요 딜러가 죽을 수 도 있기 때문. 시나리오용으론 건재하지만, 결장용으로는 채용률이 화신에 밀리고있다.
몸집이 커지고 스킬 이펙트도 크기가 커지기 때문에 블록 스킬의 공격범위가 늘어나는게 최대의 메리트.
16/03/31 업데이트로 마법 피해를 주는 오라가 추가되는 대신 다시 발동 시 폭발 피해가 300%에서 200%로 감소했다. 또한, 넉백저항효과가 추가되었고, 다시 발동할 시 폭발 공격의 딜레이가 사라졌다. 과거에는 똥폼을 잡느라 시간을 낭비해 아예 초월을 일부러 안 하는 유저들도 있을 정도로 딜레이가 길었다. 혼으로 바뀌면서 이 똥폼은 아예 사라졌다.
혼 초월의 틱딜과 폭발 딜이 상당히 강하기 때문에 2016년 7월 기준 워리어 필수스킬이나 마찬가지이다. 사실 상 아벨과 잔다르크 최후의 심판을 쓰는 레온을 제외한 모든 워리어가 사용한다고 보면 된다. 워리어에게 깡공400은 효율이 상당히 좋을 뿐더러[1][2] 버프를 받고 키면 증가된 틱딜이 쭉 적용되기 때문에 베아나 움파의 효과도 잘받는다.
현재 패치로 인해 간지나는 화신은 사라지고 그냥 벨라 짭퉁 버전인 혼으로 바뀌었다. 다만 사용하기엔 모션이 없어져서 혼이 더 편하다는 평.
다만 계약 전용 용사인 비비안을 얻어야 해금되는 스킬이기 때문에 없는
18/07/12 업데이트로 고정계수가 퍼센트로 바뀌면서 엄청난 상향을 받았다.
워리어 스킬 답지 않게 마법 피해를 주고 범위도 완전 근접이 아니라 탱라인과 최후방 딜라인의 중간인 프리스트 포지션을 중심으로 여러개의 칼날을 산개해서 날린다. 쏠 때는 약간 후방으로 점프하면서 날리기 때문에 상대 근접 캐릭터도 타격은 받지만 타격수가 많이 나오지는 않는다. 한마디로 후방라인은 맞지만 전방라인은 안 맞는다.
본래 용사 공격력에만 비례해서 체력을 회복시켜줬으나 2015년 8월 패치로 공격력 버프를 받을 시 회복량이 증가되게끔 바뀌었다. 원래부터 춤칼을 쓰던 아벨에게는 엄청난 상향.
아벨과 함께 신규 추가된 스킬. 이전에는 천공가르기의 완벽한 하위호환이었다. 대미지도 약하고 상태이상 저항은 기절 뿐이라 아무도 안 쓰는 스킬이었으나. 힐보다는 장판식 도트힐을 사용하는 프리스트 상대로 좀 더 효과적이다.
이후 개편으로 계수가 상승하고 적 방어력 감소효과와 받는 피해 감소가 추가되고 회복을 받은 적에게 주는 대미지가 체력 비례에서 공격력 비례로 바뀌었다.
4.2. 팔라딘[편집]
특수스킬의 다양성이 상당히 떨어진다. 헌터 급은 아니지만 이쪽도 대체로 혼을 쓰는 편. 딜러로 쓰이는 용사도 공격력 비례가 아니라 본인 저항력 비례로 딜을 넣는 경우가 비일비재한 탓에 딜러마저도 수호의 혼을 채용한다. 없으면 은혜의 빛이나 딜러의 경우 적에게 주로 붙는 단것에 착안하여 공전망치를 주는 정도이다. 그마저도 효율이 꽤 떨어지는 편이다. 예외적으로 드레이크의 경우에는 딜러 겸 서포터 포지션이지만 시즈모드 박고 딜을 넣기때문에 유틸성을 위해 은혜의 빛을 쓴다.
2020년 기준으로 은혜의 빛, 무적의 방패, 수호의 혼, 닻을 내려라, 응징의가시 정도만 쓴다.
크라켄이 쓰는 파도공격과 매우 유사하다. 대략 3차례 정도의 분수를 앞으로 뿌려대며 에어본 효과를 주며 각 타격마다 피해를 준다. 아무래도 총 공격력을 각 파도마다 나눠서 주는듯. 마지막 폭발 때 크게 띄운다. 에어본 당하는 높이가 생각보다 꽤 높다. 에어본 당한 적을 타격시 추가딜을 넣는 판판과 궁합이 좋다.
아군의 최대 체력과 방어, 저항력을 증가시켜주는 스킬이다. 과거에는 도트 힐 스킬이었다. 수호의혼이 없다면 대신쓰는정도이다.
16/03/31 업데이트로 5초간 아군 전체의 체력을 회복해주는게 아군 전체의 최대 체력을 올려주도록 변경되었다. 그리고 레벨 5 용기의 함성을 다시 시전했을때 생겼던 피해 흡수 보호막이 사라지고 그 대신 효과 해제 면역이 생겼다. 참고로 이 스킬로 늘어난 체력은 체력비례 스킬 보유 용사들의 공격력에 영향을 안주므로 주의, 말그대로 생존력만 증가시키기 위한 용도다.
18/07/12 업데이트로 체력 증가가 고정계수로 바뀌었고, 레벨 5로 전수 시 효과 해제 면역이 아군의 피해를 대신 받는 효과로 바뀌었다.
드레이크를 올리면 열리는 스킬. 모션도 드레이크의 블록 스킬 모션과 비슷하다. 대성공 효과가 회피율 감소로 변경되면서 정작 드레이크와의 조합은 미묘하다. 16/03/31 업데이트로 공격력과 치명타 확률 감소가 회피율 감소로 바뀌었다. 옵션만 보면 회피캐 카운터 용으로 쓸 수 있을것 같지만 현실은 아무도 안쓴다.
안쓰이는데는 크게 두가지 이유가 있는데, 첫째는 모션 딜레이가 너무 길고 공격범위가 좁다. 어차피 현 시점 회피캐들은 대부분 근접캐라 상관 없다고 여길 수도 있지만 요즘은 그 회피캐들을 섞어 놓는 경우도 종종 보이기에 거슬릴 수밖에 없다. 그리고 이게 제일 중요한 점인데, 닻 공격이 회피되면 회피 무시가 안통한다. 회피가 아예 피격판정도 안받는지라 벌어지는 참사. 이 공격이 무조건 들어간다던지하는 추가 버프가 있지 않는 이상 실전채택은 무리다.
2020년 3월 현재 닻 공격의 피격 여부와 상관없이 회피 고정 효과가 적용된다. 회피 공식 패치와 함께 잠수함패치한 것으로 추정. 적어도 극단적인 회피 세팅[3] 상대로는 확실한 효과를 보여준다. 다만 정성공이 들어간 일반적인 [4] 조합을 상대할 때 정성공 본인 이외의 적은명중반지를 착용하고 아르브레나 아누트를 채용하는 것만으로 어렵지 않게 대처할 수 있고 정성공 본인은 팔라딘 자석탱커에 매우 무력하기 때문에 그렇게까지 높은 효율은 주기 어렵다고 생각했으나 가끔 회피덱이 너무 빡치면 써볼만하다.
시전 후 세 개의 망치가 시전자를 중심으로 하여 공전한다.
망치가 닿을 때마다 공격 및 기절 판정이 들어가며 평균적으로 스킬이 끝나기까지 2~3회정도 스턴이 걸린다.
딜량은 팔라딘의 스킬치고 괜찮은 수준이며, 기절도 자잘하지만 여러 번에 걸쳐 들어가므로 적의 블록 및 스킬을 흘려보낼 수 있다.
뚫는 것에 토르가 필요하나, 정작 토르와의 궁합이 좋은 스킬은 아니다. 그 이유인 즉슨 토르는 일정 확률로 반격하는 패시브를 지니고 있는데, 공전 망치는 그러한 지속적으로 스턴을 걸어 적을 행동 불능에 빠뜨리기 때문.
이 스킬과의 궁합이 특히 좋은 팔라딘으로는 크림힐트가 있다. 크림힐트의 3-체인 개막 연속 기절과 함께 초월 공전 망치를 가동하고, SP 수급과 동시에 다시 3-체인 개막, 공전 망치 개막을 반복할 수 있다.
18/07/12 업데이트로 SP 회복이 체력 회복으로 바뀌어 SP무한 수급이 막혔으며, 확률 기절이 타격 당 확정 기절로 바뀌고, 데미지 계수가 증가하였다.
순수 딜링만 보면 팔라딘계열 최강의 스킬. 운만 좋으면 1000% 딜이다. 그러나 사실상 팔라딘계에서 공격형으로 운영할만한 팔라딘은 크림힐트와 카인 정돈데, 이 둘다 스턴이 아쉽기보단 몸빵이 아쉽기 때문에 무적에 밀려 거의 사용되지 않는 스킬.
16/0/331 업데이트로 초월 시 적을 시전자 방향으로 끌어들이는 효과가 추가되었다.
무적의 방패 하향으로 떠오른 팔라딘의 스킬의 쌍두마차
초월시 450%짜리 힐링에 무려 70% 피해 감소라는 파격 옵션이 붙어있지만, 실제로 써보면 힐량이 그리 큰게 아니란걸 알 수 있다. 왜냐하면 사용하는 캐릭터가 팔라딘이기 때문. 프리스트에 비해 대략 60~50% 정도 힐량이 적다고 생각하면 이해하기 쉽다. 스킬 다섯번 쓰면 하나 나오는 SP 스킬인데 체력 1200~1500 정도 차고 끝인 느낌이라 허무함을 말로 다 할 수 없는 스킬. 60~70% 대미지 감소도 다른 스킬을 쓰면 비슷한 수준의 광역 보호가 되기 때문에 아무리 봐도 잘해봐야 스킬계의 콩라인 정도였지만..
15/11/12 패치 이후 마법댐만을 100% 보호하고 물리딜은 20%만을 막아주는 걸로 바뀐 무방을 대체할만한 스킬로 선택되었다. 아군전원에게 피해감소를 주는건 무방이 더 낫지만 알렉산더처럼 본인이 딜을 다 받아내거나 관통형 공격이 아닌 적 상대로는 피해감소율이 더 높은 은혜의 빛이 더 효율적이라고 할 수 있다. 무방 초월의 상태이상 면역 효과는 아르브레로 메꿀 수 있다
시간이 좀 지나고 거품이 좀 빠지고 나서는 화신과 양강체제를 구축하는 중. 화신이 긴 시간동안 자석탱킹이 가능하게 해준다면, 은빛은 무지막지한 피감덕에 딜러형 팔라딘도 채용 가능하다는 차별점이 있다.
18/07/12 패치 이후 레벨 5 지속시간이 5초에서 7초로 증가.
나온지는 꽤 됐지만 연구된 적도 없고, 존재감도 없는 스킬. 후술할 여신의 보호가 버그로 인해 아르브레와 같이 쓸경우 피감 100퍼가 가능해 한창 핫했을때도 묻혔다(...)
결투장에서 비화같은 다단히트에 몸약한 용사한테 치명적인 스킬이지만 그닥 쓰지는않는다.
사용 시 아벨이 블록을 사용했을때 나오는 가시이펙트가 생긴다.
용기의 함성의 상위호환
알렉산더의 패시브를 그대로 옮겨놓은 모양새의 스킬이다.
아군 대신 공격을 맞아주는 효과, 통칭 자석효과 부여와 함께 방어력과 저항력이 오르는 스킬. 여러모로 다른 팔라딘에게 부족한 아군 전체 보호를 매꾸어 주기 위해 만들어진 스킬로 무적의 방패 하향 이후 은혜의 빛과 함께 팔라딘의 주력스킬중 하나지만 이 스킬을 얻기 위해서는 계약 전용인 베인이 필요하다는것이 다소 난점. 다만 얻었을 경우 확실한 성능을 보증한다. 특히 아테나, 롤랑 등은 저항력 계수를 쓰는데 혼이 뻥튀기 시켜준걸 그대로 영향받기에 육성시 필수적이다.
피격시 반격계통의 패시브나 저항력 비례의 공격을 가지고 있는 용사와의 궁합이 좋다. 궁합이 좋은 용사는 롤랑, 토르 ,헥토르, 스타냐,아테나 정도. 자석탱 능력이 내장되어있는 알렉산더를 제외하고 탱커형 팔라딘이라면 아무나 써도 밥값은 한다. 알렉산더도 나쁘진 않은 편.
과거 수호의 화신이 중첩 가능한 버그가 있어서 하드 디오네메시스를 블록 한방에 보내버리는 것은 물론 연습모드에서 화신을 계속 중첩시켜 허수아비마저 쓰러뜨릴수 있었으나, 패치로 수정되었다.
또 옛날부터 있던 버그가 있는데, 자석 탱킹 패시브를 가진 팔라딘(알렉산더, 메이 등)이 화신을 쓴 상태에서 패시브가 풀릴 경우 화신의 자석탱 능력도 같이 지워진다. 이는 도로시 역시 갖고 있던 버그. 도로시는 최근 고쳐지긴 했지만 이 버그 수정은 요원해보인다.
현재는 파란색에 벨라 짭인 수호의 혼이 되었다.
얻기도 쉽고 유용성도 큰 용사인 알렉산더로 해제 할 수 있기 때문에 결장 등에서 종종 볼 수 있다. 알렉산더 스킬 답게 공격력 계수는 별로 높지 않고 애초에 팔라딘이 쓰는거라 거의 앵간한 딜러들 평타 대미지 정도 밖에 들어가지 않는다. 그럼에도 불구하고 3초 스턴이라는 강력한 디버프 효과를 주기 때문에 아무 팔라딘에나 쥐어줘도 밥값은 하는 스킬. 단점은 시전시 딜레이가 좀 있어서 상대 스킬을 보고 끊기에는 좀 힘들다. 사거리는 긴편이긴 한데, 문제는 이 게임에서는 무적상태여도 넉백은 막지 못한다. 덕분에 기술준비 자세 중에 쭉쭉 밀려 빗맞추는 경우마저 발생한다. 차라리 제압의 힘을 쓰는게 더 안정적일 정도.
18/07/12 업데이트로 레벨 3 공격력 비례 회복이 저항력 비례 회복으로 바뀌고, 데미지 계수 상승.
팔라딘의 시든 꽃.
적의 모든 마법 피해를 0으로 감산하여 받는 무적 스킬이다. 대성공 시에는 적의 해로운 효과에도 면역되므로 기절, 각종 능력치 감소를 완전히 막아낼 수 있다.
하향전에는 완전 무적이라 스킬의 범용성이 매우 뛰어나 어느 곳에서 쓰든 제 몫을 해내며, 특히 결투장에서 요긴하게 사용된다. 팔라딘이 사용할 수 있는 다른 스킬들 중 단연 독보적 1위로, 몇몇 스킬들이 고려될 수조차 없게 만든 팔라딘 스킬계의 황제였었다.
그러나 2015년 11월 12일 너프로 대성공시 4초간 아군 전체가 무적이 되고 모든 해로운 효과에 면역이 되던것이 현재의 옵션으로 바뀌었다. 현재 대체제로서 초월시 70% 뎀감이 있는 은혜의 빛이 거론된다. 심지어 너프 후 몇 개월동안은 마법 피해 마저 100% 막지 못 하는 버그가 있어서 무방의 내리막길이 가속화되었다.
4.3. 아처[편집]
특수스킬이 다양하게 쓰이는 편이긴... 하지만 특수스킬들의 성능들이 비슷해서라기 보다는 아처용사가 제네비에나 아라크네 정도를 제외하면 선호도가 높은 편이 아니며, 이 중 제네비에는 용사 성능자체가 워낙 뛰어나 특수스킬을 안 가리는 편이라 자유도가 높다. 주로 쓰이는 스킬은 혼, 나벌, 불꽃비, 맹독 등등이 쓰인다. 다단히트를 하는 용사들의 경우 맹독과 불꽃비 등이 쓰힌다. 딜러로 쓰이는 경우에는 주로 혼. 혼이 없을 경우에 나벌등을 준다.
과거에는 치명타 피해 감소 옵션이 달려있었고 아무도 쓰지않았다. 간혹 해외 유튜브 영상등을 보면 간혹 치명타 세팅을 한건지 치명타 부메랑으로 플레이를 하는 유저가 보이긴 했다.
이후 스킬이 개편되어 치명타 피해 감소 효과가 삭제되고 초월 효과에 블록 1개 생성이 생겨, 사용하고 있는 유저들이 많이 생겨나고있다. 아쳐가 위저드의 마나 재활용처럼 힐러의 여신의 활력을 받고 자기 블럭펌핑을 할 수 있다는게 메리트이다. 히트수가 적어 맹독빨을 별로 못받는 아쳐들이 주로 채용한다.
과거에는 히카리가 채용했었지만 지금은 맹독을 쓰기 때문에 사실상 거의 쓰이지 않는 스킬. 치뎀으로 먹고사는 치프가 주로 쓴다. 그리고 사실 아쳐군에는 공속을 제대로 활용하는 용사가 하나도 없다.[5] 게다가 기파랑처럼 기본 치확까지 높다면 정말 쥐꼬리만한 공격력상승 고정수치만 보고 억지로 올리는 스킬이다. 유틸 하나는 확실한 헌터 스킬에 비해 등뒤와 같이 여러모로 암울한 처지를 보여주는 아쳐 스킬 중 하나다.
제한적으로 녹색 요정과 같은 스턴을 유발시킬 수 있다. 딜량이 충분하다면 불꽃비나 봉황대신 채용해 충분한 효과를 볼 수 있는, 의외로 저평가 받고 있는 스킬. 결투장 상대로도 등뒤 한조보다 칼폭 한조가 훨씬 무섭다.
과거에는 평타에 추가 물리 피해를 주는 스킬이었으나 16/03/31부로 스킬이 개편되어 지금과 같이 변화하였다. 7초간 사용하는 모든 블럭 공격에 추가 마법 피해가 들어가며 2번째에 맞은 공격마다 체력비례 무속성 대미지가 들어간다. 히카리, 리, 견우 등 다단히트 용사와 사용하면 딜량이 기하급수적으로 늘어난다.
그러나 마나카르 출시 이후 최대 3500 대미지만 줄 수 있도록 조정되어(최대 체력 약 23만까지만 적용되고 그 이상은 3500으로 고정된다는 소리) 월보에서 딜량이 대폭 줄어들었다. 동시에 추가된 피통이 400만이 넘어가는 월보 마나카르 때문에 하향먹은 것으로 보인다. 근데 맹독은 칼같이 까놓고 니븐이나 연막탄 등 다른 체퍼뎀스킬들은 전혀 너프가 없어서 맹독만 마나카르에서 고인이 되었다. 하지만 여전히 시나리오에서는 좋은편. 맹독이 해로운 효과 판정을 받는데 버그인지 의도인지 몰라도 엘 탈로스에게 맹독 추뎀조차 들어가지 않는다. 아쳐가 그렇게 op 인기 직종군도 아니고 굳이 그렇게 날아오르려는거 다시 관짝에 집어넣고 못을 박아야했는지 의문.
18/07/12 업데이트로 5렙 기준 추가 마법피해의 계수가 170%→255%, 적 최대체력 비례 추가피해의 최대 데미지가 3500→16000으로 크게 상향을 받았다. 덕분에 높은 히트 수로 기존에도 맹독을 잘 쓰던 카구야가 날아올랐다. 계승 1렙만으로도 도전 4층이 가능한 수준.
딜링도 나쁘진 않지만 SP를 감소시키는게 핵심인 스킬인데 초창기에는 모든 컨텐츠에 SP감소가 먹혀들어갔으나 현존 최종 컨텐츠는 죄다 디버프 면역이라 주가가 떨어진 스킬, 결투장이나 기타 특이 케이스에서 종종 채용하기도 하나 현재로서는 니븐의 패시브발동용으로 주로 쓰이는 정도다.
현 아처 최고 존엄 스킬. 속사의 혼의 없으면 제네비에를 선두로 한 현 메타상 공방에서 토벌8은 못 돈다고 봐도 무방하다.
- 혼령의 목소리 - 마법 공격
시전시간도 오래걸리고 잘 맞지도 않는다. 초월시에 저항력 감소가 붙었으나 과거에는 중첩 기능이 없어 아무도 사용하지 않았다. 그리고 4회 중첩이 가능해진 지금도 다른 스킬들에 밀려서 잘 채용되지 않는듯 하다.
기파랑의 블록 스킬과 비슷하게 챠징 후 봉황을 날린다. 봉황 자체는 끝까지 날아가지만 불길은 맵의 절반 정도까지만 생기기 때문에 유의해서 쓸 필요가 있다. 기본적으로 불꽃딜까지 감안하면 딜링이 매우 강력한 편이며 버프해제라는 유틸성까지 갖춰서 뭔가 애매하면 봉황이라고 할정도로 널리 쓰이는 스킬. 자신이 아직 스킬초월을 할 여유가 없을 경우에도 봉황이 가장 좋다. 하지만 요즘은 모션이 느려터졌다면서 잘 쓰이지 않는다.
높게 점프해서 가하는 공격이기에, 회피기로 사용할 수 있는 기술. 여럿에게 명중만 시킬 수 있다면 확실한 딜링을 보장하지만, 상대의 제일 앞 캐릭터는 공격할 수 없기에 명중을 시키기 위해선 프레스티나의 보조를 받는 편이 좋다. 탱커라인이 뒤로 쭉 밀려서 후방딜러 라인과 간격이 좁아질 경우에 사용하면 살짝 뒤로 점프를 하면서 착지하기 때문에 좁혀진 간격을 다시 벌려 놓을 수 있다. 하지만 오히려 우리쪽에서 밀어 붙여서 전-후방 간격이 넓어진 상태에서 쓸 때는 상대 뒷라인을 노리기 위해 앞쪽으로 점프를 당겨 쓰지는 않는다. 이런 경우 전탄이 헛방이 나기 쉽다. 워리어의 회전 폭풍 스킬과 콤보가 좋다. 회전 폭풍으로 밀려난 적에게 전탄이 클린으로 들어간다. 패치가 된 모양인지 유도력이 좋아졌다. 1순위 타겟이 후열인 것은 변함 없으나, 예전같이 미칠듯한 헛방은 잘 나지 않게 된 상태.
4.4. 헌터[편집]
특수스킬의 자유도가 없다고 봐도 무방한 수준이다. 필살의 혼 외에는 쓰이지를 않는다.
과거에는 평타에 직접 은탄이 묻어서 나가는 스킬이었으나 개편되어 사용 즉시 은탄을 발사한다.
뒤로 미끄러지며 전방에 커다란 탄환 두 발, 그리고 뒤로 점프하면서 대각선으로 탄환 한 발을 날린다. 마지막 타격이 잘 안맞는 편.
맥시 상향 전에는 느릿느릿 발사했지만 맥시를 상항하며 같이 시전 속도도 빨라졌다.
초월 효과인 2회에 한해 3체인 발동은 서부의 총잡이를 발동 한 뒤 1체인 두번 쓰면 SP가 120이 회복되어 서부의 총잡이가 다시 생성된다! 거의 헌터용 마나 재활용 수준.
수류탄 7개가 넓게 퍼져서 던져지기 때문에 대미지 집중이 안돼서 버려지는 스킬. 스킬이 개편되어 초월 효과에 적 블록 스킬 무효화가 붙었지만 여전히 쓰이지 않는다.
마공헌터의 몇안되는 선택지중 하나. 초월기준 스턴확률이 높고 연타식이라 확정적으로 2초 이상의 스턴이 걸린다. 개편으로 초월 시 1타당 대미지가 100%에서 170%로 상향되어서 풀히트 시 850%라는 매우 높은 대미지를 줄 수 있다.
한 때 모든것을 파괴하는 헌터의 죽창이었지만 지금은 긴 선딜레이 등으로 인해 거의 쓰이지 않는 스킬. SP회복능력이 있는 바이퍼와 궁합이 잘맞았지만 바이퍼가 고인이 된 이후 같이 묻혔다.
아쳐의 나비에 비해 치명타 확률 30퍼센트는 확실히 괜찮은 옵션이다. 다만 헌터 자체가 남 서포트보단 딜링 위주의 직업이고 그 경우 딜링기술을 쓰거나, 서부로 블록 스킬을 직접적으로 강화하는게 더 효율적이라는게 문제. 빈센트가 치확을 보고 선택하는 경우가 있다. 또한 상향 후 노구도 채택한다.
스킬 리메이크전에는 히트시 상대의 최대 체력의 3%만큼의 물리피해를 주었다.
하지만 리메이크 후에는 애매해 아무도 쓰지않는 스킬이 되어버렸다,
헌터의 꽃이었던 스킬.
초월전수시 1200%라는 정신나간 계수로 결장에서 사용시 세라가 막지 않는 이상 탱커를 제외하면 그냥 녹는다. 이것에 당하면 결투장에서 만나는 달타냥이 악마로 보일정도. 방어력 무시 1000이란 수치는 무기로 방어력을 올리지 않은 이상 무속성에 가깝다! 결투장에서 알렉산더와 달타냥이 만나면 모든걸 막는 방패와 모든걸 뚫는 창의 대결을 볼수있다.
그러나 그냥 무기에 방관을 달고 오버 드라이브를 쓰는게 더 효율적이라는게 밝혀지면서 주춤한 상태. 게다가 시너지가 끝내주게 좋던 달타냥이 개편되어, [1체인-패시브-라즐리 방관 발동] 콤보가 불가능해지면서 입지가 더 줄었다.
사용시 꽤 많은양의 폭탄이 떨어져 꽤 넓은 범위에 상당한 딜을 할수있다. 다만 시전 시간이 길어 스킬 시전중 스턴에 걸릴시 딜의 손해가 크니 주의.
헌터 최고 존엄 스킬
공격력 증가량, 치명타 피해량 증가량, 재발동 시, 평타가 광역 무속성 피해로 변하는 것까지, 하나도 버릴게 없는 완소스킬이다. 필살의 혼 없으면 헌터 키우지 말라는 얘기가 있을 정도. 물론 없다면 다른 스킬을 줘야하긴 하지만 이 스킬 유무에 따라 캐릭터의 딜이 차원이 다르다.
아마 스킬설명을 보면 알테지만, 재사용 시 광역 폭발 피해는 블럭스킬 사용 시에도 적용된다.
덕분에 이 스킬을 해금해준다는 이유만으로도 티아가 리세마라 할 시, 목표 용사 목록에 있을 정도이다.
처음 공격력을 보면 안 좋게 보일 수 있지만 공격 속도가 빠른 편이라 어드정도 딜은 된다.그리고 초월전수시 뮤+여우동같은 3체인연사 조합을 사용하면 거의 매회 2발씩 날릴 수 있기에 상당한 딜을 넣을 수 있다. 이 터렛은 체력도 빵빵하기에 몸빵도 가능한데다가 넉백까지 없어 결투장의 회전베기를 완벽히 막을 수도 있다. 그리고 터렛이 맨 뒤에 있을 시 맨 뒤를 공격하는 R시리즈나 시구르나같은 후방 딜러의 공격을 터렛이 대신 막아준다. 활용성은 괜찮은 스킬이지만 낮은 대미지가 단점이고, 피뻥이 되는 결투장에서나 몸빵이 좋다고 할 수 있어서 사냥용으로는 그다지 좋지는 않은데, 그 결투장도 버티기보단 단기결전이라서 빛이 바랜다.
4.5. 위자드[편집]
이쪽도 헌터못지 않게 자유도가 매우 떨어진다. 그림자마법사를 제외하면 쓰이지 않는다. 애당초 이게 없냐 있냐에 따라 딜량이 3배가까이 차이가 나기 때문에 어쩔수 없는 현상.
끌어들이는 것 외에는 그다지 큰 장점이 없어서 외면받는 스킬.
과거에는 정령이 고정스탯이라 잘 쓰이지 않았고, 버프 중첩이 막히기 전에 릴리스를 이용한 딜뻥 조합이 유행했으나 중첩 수정 후 바로 몰락했다. 이후 개편으로 정령의 스탯이 소환자를 따라가게 변경되었다.
사실 그렇게 나쁘진 않은 스킬이지만.. 느린 구체 이동과 시전 위치의 문제로 안정성이 좀 떨어진다.
귀향으로 해금할 수 있는 방어막 스킬.
버프 스킬 중에서는 그 지속 시간이 매우 긴 편이며, 보호막 자체 체력도 상당히 높다. 그와 더불어 아군의 공격 속도를 상승시키기에 히카리 및 우지멘트 등의 공격속도가 중요한 용사들과는 어느 정도 궁합이 맞는 편이다.
그러나 위자드는 딜러임에도 불구하고 위자드에게 어울리지 않는 수동적인 스킬이라 채용률은 극악에 이른다. 단순히 방어막량과 쓸모없는 공격 속도만을 제공할 뿐, 방어막과 시너지를 발할 수 있는 방어, 저항력 상승이 전혀 없어 고려되기 힘들다.
그나마 이 스킬을 효율적이게 사용할 수 있는 릴리스의 경우도 마력 폭풍과 같은 딜링 스킬을 택하기 때문에 이 스킬이 고려될 여지는 더욱 없다. 사용하는 용사는 그림자가 없을 때 네크론과 우리엘 정도.
위자드 3-체인 딜러의 영원한 소울 프렌드.
보통 줄여서 '마재'라 부른다. 다른 계열 3체인 용사들이 쉽게 고려되지 못하는데 비해, 위자드는 그럴 걱정이 없이 마나 재활용 하나로 해결이 된다. 이 스킬 덕분에 위자드는 어떤 용사든 고루 사용될 수 있다.
사용 시 블록 두 개가 지급되며 이후 사용하는 스킬의 대미지가 상승하고 적의 방어력과 저항력도 깎는다. 블록이 두 개 지급되는 특징 덕에 마나 재활용 자체적으로 SP 40을 제공하며, 이는 마나 재활용이 끊임없이 돌아가게 만드는 원동력이 된다.
최근에는 그 범용성 덕에 3-체인 딜러 뿐 아니라 나즈룬, 레이첼 등도 마나 재활용을 고려하는 추세이다.
2015년 11월 12일 패치로 대성공 시 1초 스턴이 현재 옵션으로 변경되었다. 상당히 큰 너프로, 특히 자체 패시브로 충분한 관통력을 확보해 추가 관통이 필요가 없는 아칸과는 상극이다. 거기다 스턴까지 없어져 아칸으로 2쫄작은 흡혈무기 없이 힘들어졌다. 다만, 월보, 솔타르에서는 스턴면역인 관계로 오히려 딜이 높아지는 상황이 되었다.
과거에는 번개 공격이 적이 공격력에 비례하는 대미지를 줬으나 개편으로 자신의 공격력을 따르도록 바뀌었다.
사용한다면 어떻게든 상대를 한곳으로 몰아넣고나서[6] 프레스티나로 굳힌뒤 구름을 한번에 2~3개 동시에 깔아버리는걸 추천한다.
다 맞아도 500퍼센트 딜. 특수효과도 미묘하다. 시전 시간도 길다. 당연히 비주류.
낙뢰마다 공격력의 퍼센테이지가 다르며, 퍼센테이지의 범위가 넓어 번개의 대미지가 천차만별로 다르게 나오는 경우가 크다.
최대 대미지만을 노리고 계산하여도 공격력의 1000%이며, 실제로 이보다 아래인 평균 625%의 데미지를 뿜어낸다.
여담이지만 귀향이 해금 조건으로 되어 있는데, 이는 귀향이 재개편된 이전을 기준으로 하기 때문이다. 귀향이 재개편되기 이전에는 적 공격력에 비례한 패시브가 아니라 적을 맞출 때마다 SP가 증가하는 SP 수급형 용사 컨셉이였기 때문이다.
결투장에서 사용되는 위자드를 제외한 대부분의 위자드가 이 스킬을 채용한다[7] . 릴리스가 해금 조건이라 입수 난이도가 높은게 흠.
15/12/03 패치로 그림자 마법사 최대 소환량이 두 마리로 제한이 걸리는 떡너프를 먹었다. 이전처럼 블록 하나로 모든 걸 갈아버리는 건 불가능해졌다. 그래도 카노, 네크론에겐 여전히 쓸만한 스킬이다.
위자드가 가질 수 있는 최고의 딜링 스킬
풀히트 시 계수가 3렙 기준 1350%에 달한다. 다만 이 스킬의 진짜 무서움은 바로 저항력 비례 무속성 대미지에 있다. 초월무기 추가 이후 방옵이 2개 달린 무기를 낄 수 있게되면서 저항력 +460를 2개 달고 열매작을 마친 릴리스는 저항력이 약 1300으로 이게 매 틱당 들어가서 결장에서 적을 완전히 갈아버릴 수 있다.
단, 3-체인 딜러 위자드에게는 쉽게 채용되지 않는데, 3-체인 딜러들에게는 마나 재활용이 더욱 효율적이여서 마력 폭풍이 매력적이지 않은 이유도 있다.
마력 폭풍과 가장 궁합이 좋은 용사는 릴리스. 패시브를 통한 1, 3-체인 난사로 마력 폭풍 사용에 필요한 SP를 수급하기 쉽기 때문이다.
단, 이 강력한 데미지의 댓가로 치명적인 단점이 두가지가 있는데 하나는 마력폭풍을 불러내는 그 시점부터 마력폭풍을 다 쓰는 그 시점까지 아무것도 하지 못하며(도중에 블럭을 눌러도 마력폭풍이 끝난 후 시전한다.), 또 하나는 바로 앞에 있는 적을 아예 맞출 수 없다는 것이다. 이로 인해서 자동공격인 평타를 치러 자동으로 다가오는 워리어, 팔라딘 클래스는 마력폭풍을 시전중인 위자드에게 전혀 마력폭풍을 맞지 않게 된다.
4.6. 프리스트[편집]
특수스킬들이 다양하게 쓰이는 편이다. 여신의 분노나 자애의 혼, 여신의 성역을 제외하면 모든 특수스킬들 모두 각자 쓰임새가 있다. 공버프가 필요할때는 헌혈은 쓰며, 유틸성이 필요할때는 활력, 토템등을 사용한다. 아군보호가 필요할시에는 여신의 보호나 여신의 미소, 소생을 채용한다.
패치 후 sp회복 효과가 사라져서 쓰임새가 달라졌다. 계승과 각인 덕에 용사의 최대체력이 엄청나게 뻥튀기 된 환경에서 다단힐을 가진 바리 등 일부 캐릭터들과의 조합으로 투기장에서 상대 용사의 딜을 상쇄해 버릴 정도로 높은 내구력을 제공해주기 때문에 일부 투기장 변태들이 사용하곤 한다.
과거에는 힐틱에 비례한 SP 추가 옵션이 있었기 때문에 다라, 슈타인(크루세이더 퀘스트)과 챠이(크루세이더 퀘스트), 파우스트(크루세이더 퀘스트) 같이 보조 힐러들이 활력 여우동과 조합할 경우 무한 블럭 공장장을 구경할 수 있었다.
데미지보다는 부가효과인 3체인 발동을 보고 쓰는 스킬. 초월 시 2번 효과를 받을 수 있다. 3체인 용사를 둘 이상 조합한 조합, 3체인 난사 조합, SP 펌핑이 필요할 때 등 매끄럽지 않은 조합을 억지로 굴리려는 상황에서만 쓰이는 비주류 스킬이다.
적이 주는 피해를 감소시킴과 동시에 해로운 효과 면역까지 받는 스킬. 시즌2 패치 이후 적에게서 받는 피해량이 급격히 높아지면서 다시 각광을 받게 된 스킬이다. 피해량 감소는 도전과 결투장 양면에서 유용하기 때문에 시즌 1의 모르면 활력이라는 말을 대체할 수 있을 정도로 대부분의 힐러에게 추천 되는 스킬.
버프해제와 기절이 상대하는 입장에서 꽤 위협적이기 때문에 투기장에서 기용되는 딜러형 프리스트(슈브, 메리 등)가 가끔 기용한다. PVE에서는 힐러의 본분을 다할 수 있는 헌혈이나 여보를 사용하자.
대미지 버프가 복리로 중첩이 되어서 연습모드에서 초월 헌혈시간입니다!를 한줄 채워서 허수아비에게 일제투하 하면 허수아비가 딜을 버티다 못해 뽑혀나가는 등 압도적인 딜을 퍼부을 수 있었지만 15년 3월 패치로 인해 막혔다... 패치하면서 한다는 말이 '이제 헌혈 초월 조합은 볼 수 없겠군요'.
11월 11일 크갤서 헌혈초월 유리아 + 움파 +
몇시간 뒤 12일 새벽엔 헌혈초월 유리아 + 움파 + 스칼렛 + 아르브레 조합으로 디오네가 한방컷이 나는 움짤도 올라왔다
어쨌든 추가 공격력 버프를 제공해주는 것은 여전하기 때문에 현재에도 1딜러 2힐러를 기용하는 대부분의 조합에서는 한 쪽 프리스트가 여신의 보호를 들었다면 다른 한 쪽(공공옵을 들고 능력치 비례 공격력 버프를 주거나 더 계승레벨이 높은 쪽)은 헌혈을 드는 경우가 많다.
초월시 묻지도 따지지도 않고 가장 체력이 적은 아군을 풀피로 만들어주고 힐량도 높다는 장점도 있지만, 높은 힐량을 뽑으려면 무기의 공격속도 옵션이 강제되고, 단일힐이기 때문에 범위기에는 취약해지며, 여신의 미소와는 달리 피해량도 줄여주지 않는 등 일장일단. 공격속도 대성공 옵션을 달고 있다면 채용해볼만 하다. 바꿔말하자면 이 스킬 하나 쓰자고 힐러에게 쌍공속을 줘야할 뿐더러 회복 외의 유틸성이 전무한 쓰레기 스킬이라는 뜻이다. 때문에 혼 스킬 중 유일하게 지뢰 취급을 받고 있다.
자애의 화신 시절에는 움파나 슈타인 같은 남캐도 화신으로 강제 TS 되었으나, 현재는 그냥 몸만 커지는 벨라 짭인 자애의 혼이 되었다.
아군 전체를 회복시켜주는 동시에 높은 수준의 단단함을 제공해주는 스킬. 프리스트의 본분에 매우 충실한 스킬이므로, 어느 프리스트에게 달아주어도 그 구실을 다 하고도 남는다. 초월 여신의 미소는 받는 피해량을 50% 감산시키면서도 그 효과가 해제되지 않아 아군 전체에게 상당한 이점을 제공해준다.
다만 마찬가지로 받는 피해량 50% 감소를 가진 여신의 보호와 비교했을 때, 지속시간이 2초 짧고, 해로운 효과 면역이 없기 때문에 대부분의 경우 여신의 보호에 밀려 채용되지 않는다. 버프 해제와 강한 공격력을 지닌 특정 몹을 상대할 때에나 간간히 기용된다.
마나 재활용이 자신의 블록을 생성하고 대미지 증가를 이용해 강력한 3체인 난사를 노리는거라면, 이쪽은 리더에게 블록을 몰아줌과 동시에 SP를 보급해 특수스킬도 같이 난사하게 만드는데 중점을 둔다. 이 스킬 덕분에 비 위자드 3체인 딜러들도 숨구멍은 트이게 할수 있다. 저렙 구간에야 프리스트의 힐 자체가 더 중요하기에 신경을 끄게 되지만, 이후 블록 회전이 절실히 필요하게 되는 후반 컨텐츠들에서 활력의 사기성을 여실히 느낄수 있다.
너프를 두 차례나 받을 이력이 있는데, 리더의 블록을 2개 생성하는 효과였으나 힐러와 리더 각각 1개 씩 생성하도록 너프되었다. 다만 힐러가 리더인 여우동이나 베아트리체 조합의 경우 어차피 리더가 힐러이므로 차이가 없다. 1차 너프 이후에도 2레벨에는 리더의 sp를 15, 대성공시 파티원 전체의 sp를 15시켜주는 덕에 상당한 싸이클 속도를 자랑했으나, 파티원 체력회복으로 너프를 당하고 채용률이 상당히 줄었다. 챔피언 패치 이후로 블록 수급은 챔피언 하나만으로 담당할 수 있게 되면서 챔피언을 제한하는 고위 시련 스테이지, 여우동 조합 등 일부 펌핑 조합에서나 사용된다.
계륵과도 같은 스킬. 언뜻 보면 부활시킨다는 효과가 좋아보여도, 풀피로 부활하는게 아니라 스킬에 적혀있는 회복량으로 부활하기에 기껏 살려내도 다시 눕는 경우가 생길때도 허다하다. 여기에 시나리오에선 셋 중 한명이 죽어버릴경우, 사실상 스테이지 클리어가 힘든 상황이기에 부활시켜봐야 의미가 없다. 그렇다고 결장에서도 좋냐하면 그것도 아닌게, 결장은 시나리오보다 몰아 붙이는 속도가 빨라 부활하자마자 죽는다.
하지만 투기장에서는 이만한 사기스킬이 없는데, 상대와 아군 모두 공격을 위한 자원인 블록과 스트라이커가 한정되어 있어 진흙탕 싸움을 유도하기 훨씬 쉬워지기 때문, 블록을 모두 써서 상대 힐러 하나만을 남겨둔 상태에서 지독하게도 안죽는 상대 여우동, 아리아, 게로니카 따위가 소생으로 판을 뒤집어 버리는 경우가 매우 흔하다.
하지만 투기장에서는 이만한 사기스킬이 없는데, 상대와 아군 모두 공격을 위한 자원인 블록과 스트라이커가 한정되어 있어 진흙탕 싸움을 유도하기 훨씬 쉬워지기 때문, 블록을 모두 써서 상대 힐러 하나만을 남겨둔 상태에서 지독하게도 안죽는 상대 여우동, 아리아, 게로니카 따위가 소생으로 판을 뒤집어 버리는 경우가 매우 흔하다.
2016.12.16일자로 재설계, 부활에다 +보호막을 걸어주는 스킬로 바뀌었다.
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[1] 의외로 평균 용공이 낮기 때문에 진맥강 기준 30%가량의 딜증가라고 볼수있다. 대략적인 수치이니 참고만 할 것[2] 18/07/12 업데이트로 공격력 150%증가로 바뀌었다. 게다가 계승시스템도 있어서 이때 기준 워리어op 용사인 이츠나 진맥강 기준으로 1650증가, 20계승 기준 3000증가다.[3] 회피 개편 이후 기기 쌍회피 카이네우스가 보이기 시작했다.[4] 회피 개편 이전까지의 탱커 범용 세팅인 피감 세팅에 정성공만 투입[5] 자동공격 관련 패시브가 있는 히카리, 아탈란테는 아이러니하게 현실적으로 공속이 거의 필요없다. 반면에 위자드군에는 우리엘, 헌터군에는 스파이니 등이 핵심적으로 공속을 고려한다.[6] 주로 워리어의 회전폭풍같은 스킬들이 이용된다[7] 당연한것이,이 스킬의 유무에따라 딜량이 3배 이상 차이가 난다