키네시스

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파일:키네시스일러스트2.png

프로필
성별
남성
나이
18세
이명
The Supernatural(더 슈퍼내추럴)
종족
인간
직업 계열
마법사: 키네시스[1]
업데이트
일자

2015년 7월 23일
(리:부트 업데이트)
성우
심규혁(KMS)[2]
야마시타 다이키(JMS)[3]
주 무기
ESP 리미터
보조 무기
체스피스
주 스탯
INT(지능)
테마곡

Kinesis Theme
표기
GMS/MSEA
Kinesis
JMS
キネシス
CMS
超能力者(초능력자)
TMS
凱內西斯(개내서사) / (카이네이시스)
키네시스의 조력자
네로 · 아울 · 유나 · 제이

1. 개요
2. 기본 외형
3. 스토리 캐릭터로서
3.1. 성격
3.2. 캐릭터 속성
3.3. 인물 관계
3.4. 홈타운: 프렌즈 월드
3.5. 어록
4. 실제 게임 캐릭터로서
4.2. 성능
4.2.2. 특징
4.2.3. 운용
4.2.3.1. 사냥
4.2.3.2. 보스
4.2.3.2.1. 공략
4.2.4. 스펙
4.3. 평가
4.3.1. 장점
4.3.2. 단점
4.4. 육성 가이드
5. 여담
5.1. 개인 테마곡
5.2. 캐릭터 관련
5.3. 스킬 이펙트 관련
5.4. 나와 어울리는 메이플스토리 직업은 무엇일까?
6. 관련 문서
7. 둘러보기



1. 개요[편집]





키네시스 더 슈퍼내추럴
히어로의 매력을 살리는 6가지 지침서

파일:nFiKGPZr.jpg
세상의 모든 움직임을 지배한다![4]

파일:e93ef2198618367abddb74cc28738bd4b21ce5c4.png
스탠딩 일러스트[5]

}}}
스켈레톤 일러스트
메이플스토리의 마법사 계열 캐릭터로, 초능력(염동력)을 쓰는 고등학생이다.


2. 기본 외형[편집]


파일:키네시스남.png
파일:키네시스여.png
남자
여자
성형
얼굴
마성의 얼굴
(男)수려한 얼굴
(女)총명한 얼굴
헤어
(男)검은색 필링 헤어
(男)검은색 로버 헤어
(女)검은색 프리 헤어
(女)검은색 당찬 헤어
장비
전신
사립영재학교 교복
신발
사립영재학교 신발
무기
프로토 ESP리미터

3. 스토리 캐릭터로서[편집]



3.1. 성격[편집]


모든 면에서 능숙한 자세를 취한다. 프롤로그부터 테스트 중 "음악 좀 신나는 걸로 틀어봐. 흥이 안 나잖아?"라고 하기도 하고, 정체를 숨기기 위해 얼굴을 가려보란 권유에도 "잘생긴/예쁜 얼굴을 가리는 건 세상에 대한 예의가 아니잖아?"라며 호응한다. 사람들을 구출할 때도 "잘자요~"라고 하면서 본부로 보내는 장면이 나온다. 황선영이 팬텀을 저격하고 모티브로 만든게 키네시스라 비슷한 면이 많다.

하지만 역시 히어로를 자처하는 사람답게 사람들의 안위에 대해 민감해한다. 마법사 협회에서 사람들의 감사를 뒤로하고 보내준 뒤 진지해지며 이대로 언제 사람들을 다 구하나 걱정한다. 물론 아울의 말에 얼굴을 펴긴 했지만, 역시 속으론 계속 찝찝했던 듯.


3.2. 캐릭터 속성[편집]



3.3. 인물 관계[편집]


  • 우호: 유나[6]
  • 조력: 넬라미디오 넬루니아(네로)[7], 아울,[8] 제이
  • 적대: 하얀 마법사(프렌즈 월드)

특이하게도 밝혀진 과거사나 개인사가 거의 없다시피한 의문의 캐릭터이다.

비슷한 캐릭터성을 지닌 팬텀은 본래 어느 졸부 가문에서 태어났다가 부와 권력에만 집착하는 가족들의 행태에 질려서 그들을 등지고 자유를 찾아 괴도가 되었다는 설정이 존재하는 반면, 키네시스는 초능력 각성 및 히어로 활동 이전에는 어떤 인물이었는지, 가족관계는 어떻게 되는지, 무엇을 계기로 히어로를 자처하며 사람들을 돕기로 결심하였는지 언급이 전혀 없다. 일개 고등학생이 대형 빌딩을 통째로 소유한 것을 보면 적어도 서민층은 절대 아니라는 것 정도만 유추할 수 있을 뿐.

현재 키네시스의 스토리가 안좋은 평을 듣고 있는 이유 중 캐릭터성이 너무 평면적이라는 평가 역시 한몫하고 있는데, 키네시스의 입체적인 캐릭터화를 위해서라도 그의 개인사를 언젠가 상세히 풀어야 할 필요가 있다.

3.4. 홈타운: 프렌즈 월드[편집]


신수국제학교와는 별개인 사립영재학교 근처의 집에서 살고 있다. 지하철도 있었으나, 하얀 마법사의 계략으로 싱크홀에 파묻혔다(!). 그런데 레벨 100 퀘스트 전에는 싱크홀이 있는 곳이 레벨 100 퀘스트를 클리어하면 복구가 되어 있다

3.5. 어록[편집]


"쉿."


"무슨 소리야, 내가 바로 그 세계에서 온..."

"나 그 교복 어디서 많이 봤는데. 신수국제학교냐?"[9]


"안녕 난 이번에 새로 나온 신캐 키네시스야. 그리고 이번에 새로이 너의 최애가 될 거야."[10]


"자, 그럼 가 볼까?"


"야, 헛소리는 그만하고, 너에 대해선 내가 친절하게 알려줄 테니 잘 새겨들어. 괴물들을 소환해 사람들을 다치게 했고, 내가 사는 도시를 무너뜨려 수천 명의 사람들을 실종 시켰고, 유나를 납치했어. 온갖 그럴싸한 말로 포장하고 있지만 너는 쓰레기 같은 악당일 뿐이야."


"자, 이제 됐지? 내 능력이 있는 한 걱정할 필요 없어. 그러니까 꼼짝 말고 내 옆에 붙어있으라고."[11]


"웃음이 나오냐? 이제 곧 내가 땅바닥에 거꾸로 처박아 버릴건데?"


"드디어 내 차례군! 절대 질 수 없지."[12]


3.6. 스토리 및 퀘스트[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 키네시스/스토리 및 퀘스트 문서를 참고하십시오.


4. 실제 게임 캐릭터로서[편집]


AWAKE 패치 이후 기준
공격력
방어력
기동성
난이도
★★★☆☆
★★★☆☆
★★★★☆
★★★★☆
키네시스는 프렌즈 월드에서 태어난 초능력자 소년으로, 물체를 자유자재로 다룰 수 있는 강력한 염동력을 가지고 있습니다. 키네시스는 자신의 능력을 사용해 두 세계를 넘나드는 히어로의 길을 걷게 됩니다.
키네시스는 주변 사물 및 몬스터를 제어하는 능력을 갖고 있으며, 싸이킥 포인트를 모아 적에게 강력한 피해를 입히는 얼티메이트 스킬을 사용할 수 있습니다.


4.1. 역사[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 키네시스/역사 문서를 참고하십시오.


4.2. 성능[편집]



4.2.1. 스킬 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 키네시스/스킬 문서를 참고하십시오.


4.2.2. 특징[편집]


키네시스는 전용 스킬 코스트로 PP(Psychic Point)를 사용한다. 최대치는 기본 30이며, 하이퍼 스탯 적용 시 35~40[13]까지 증가한다. PP는 싸이킥 포스를 포함해 PP를 소모하지 않는 직접 공격을 할 때마다 1~2칸[14]씩 충전되고, 그밖에도 싸이킥 드레인 범위 내에서의 지속 공격, 싸이킥 차징의 순간 충전 기능 등으로 충당할 수 있다.

이렇듯 충전량이 일정하고 단위가 고정되어 있기 때문에, 그에 비례해 코스트 소비량 또한 많다.[15] PP를 소비하는 스킬들은 한번 쓸 때마다 최대치의 10%인 3, 많으면 50%인 15까지도 코스트를 요구한다. 그러나 PP는 물약으로 충전할 수 없고 수급처가 제한되어 있으므로, 지속적으로 PP를 충당하면서 끊김 없이 PP 코스트 스킬을 사용하는 것이 키네시스의 운용상 과제가 된다.

PP는 키네시스의 내구도를 책임지기도 한다. 패시브 스킬이나 버프 등이 제공하는 방어력과 HP 수치도 낮지 않지만, 싸이킥 인스팅트를 활성화해서 받는 피해의 일정 비율을 PP 1칸으로 대신하는 것 또한 중요하다. 그러나 받는 공격의 강도와는 상관없이 무조건 PP를 소모하므로, 속사나 다단히트하는 공격에 대처하기 어렵다. 이는 PP 고갈을 가속화하는 원인이 된다. 그리고 여느 MP 가드 계열 스킬이 그렇듯, 최대 HP에 비례한 피해는 줄이지 못한다.

기동성은 딱 잘라 말해 낮다. 모든 이동 능력은 싸이킥 워크와 쿨타임이 있는 싸이킥 무브가 전부인데, 텔레포트가 아닌 트리플 점프인데다 윗점까지 섞어서 쓸 수 있다. 그런데도 이동 범위가 워낙 좁아서, 실전 기동성은 타 직업에 비해 뒤떨어진다. 다만 싸이킥 무브 덕분에 상하 기동성은 나쁘지 않다.

4.2.3. 운용[편집]



4.2.3.1. 사냥[편집]

겉보기로는 공격 범위가 넓어 전체적으로 사냥 속도가 빠를거 같고 싸이킥 샷의 광범위 공격 능력이 돋보이지만, 사실 5차 이전까지는 사냥 능력이 좋다고 하기는 어렵다. 물론 200레벨 달성이 말도 못하게 어렵다는 것은 아니지만, 싸이킥 샷을 사냥용으로 자주 쓰다 보니 기본적으로 PP 수급량이 소모량을 따라가지 못한다. 게다가 육성용 에픽 둘둘 장비 세팅[16]로는 샷이 2~3번 가량 겹쳐 타격해야만 원킬을 낼 수 있기 때문에, 보기보다 샷 효율이 썩 좋지는 않아서 자주 써야 한다. 드레인을 깔거나 에버싸이킥 또는 싸이킥 오버를 쓴다 해도 딱 그때뿐이며, 그마저도 오버는 렙제가 190이나 된다.[17] 그래서 샷만 주구장창 날리면 PP가 모자라니 스매싱으로 여러번 타격해 PP를 수급한다음 샷은 간간히 날리면서 사냥하는게 5차 이전의 육성법이다.

그러나 5차 전직 직후부터는 얘기가 달라진다. 샷에 비하면 범위도 전혀 꿀리지 않고, 원킬컷도 훨씬 낮은 싸이킥 불릿이 추가되기 때문이다. 그 덕분에 키네시스는 광부용 직업으로 격상될 정도의 압도적인 사냥 능력을 과시한다. 물론 샷이 완전히 묻힌 것도 아닌 만큼, 경우에 따라서는 두 스킬을 적절히 섞어가면서 필드 점유율을 있는 대로 끌어올릴 수도 있다. 여기에 싸이킥 토네이도나 로 오브 그라비티가 가세하면 금상첨화.

단, 필드가 넓어지기 시작한다면 그때부터는 최적화된 경로를 구상해야 한다. 사냥 능력을 뒷받침할 기동성이 지나치게 낮기 때문이다. 실제로 5차 전이나 후나 기동력은 전부 싸이킥 워크에 일임하는데다, 이를 보조할 스킬인 싸이킥 무브는 쿨타임이 10초나 되어 남발하기 힘들다. 심지어 윗점을 포함한 상향 이동기가 2개나 있음에도 경우에 따라서는 로프 커넥트라도 기용해야 할 정도다. 스킬 범위만 믿고 날뛰다간 필드 몬스터가 군데군데 새는 경우도 있다.

보스전에 비하면 훨씬 편하지만, PP 소모량도 무시할 정도는 아니다. 5차 이후 불릿을 습득한 이후로는 사냥 속도가 눈에 띄게 좋아지지만, 관리는 더 까다로워진다. 불릿이 지속적으로 PP를 잡아먹기 때문이다. 게다가 그랩-스매싱 외의 PP를 회복하는 스킬 전반을 보면 죄다 설치형 스킬이거나 사용 주기가 45초 이상이다. 그러므로 소위 뇌빼기 사냥은 어렵다고 봐야 한다.

그밖에도 사출기인 텔레키네시스가 존재하지만, 그 비중은 아예 기대하지 않는 게 좋다. 이미 거론된 스킬 구성만으로도 엄청난 성능을 보일뿐더러, 오히려 공격 대상이 겹쳐서 후순위인 텔레키네시스가 증발하는 경우가 거의 항상 일어나기 때문이다.

4.2.3.2. 보스[편집]

아래와 같은 이유 때문에 지극히 까다롭다.
  1. 준비해야 할 설치기와 디버프가 많다. 싸이킥 포스, 그라운드, 샷 등의 디버프만 종합해도 3개나 된다. 여기에 공격 스킬이자 PP 수급용 스킬인 드레인, 공격 반사나 무효에 대항할 디스펠인 얼티메이트-딥 임팩트, 설치기인 얼티메이트-트레인, 얼티메이트-무빙 매터와 로 오브 그라비티까지 합하면 무려 8개나 되는 스킬들을 동반해야 한다. 온오프 스킬 두개와 극딜 버프, 바인드까지 총동원하면 준비하는 데에만 한세월 걸린다. 게다가 스킬들의 액션 딜레이도 하나같이 길고, 공용 스킬들까지 챙기자면 더욱 심해진다.
  2. 설치기와 디버프의 지속시간이 짧다. 정확히는 1분 이상 지속되는 것이 없다. 1번 문제점과 조합되면 이것저것 신경쓰느라 골머리를 앓게 된다.
  3. PP 수급이 어렵다. 정확히는 수급량이 소비량을 충족하지 못한다. 드레인은 대상이 범위를 벗어나면 무용지물이고, 차징은 재사용 대기시간이 존재하며, 그밖의 다른 스킬들은 충전량이 너무 적다. 게다가 B.P.M.은 PP를 꾸준히 소비하고, 메테리얼, 트레인, 토네이도 등 강력한 스킬들은 PP를 대량으로 소비하기 때문에 항상 PP가 부족하다.
  4. 기동성이 낮다. 정확히는 좌우 기동성이 부족하다. 더블 점프는 텔레포트 쓰는 법사들을 제외한 타 캐릭들보다 이동거리가 짧고, 딥임팩트는 텔레포트보다 딜레이가 너무 높다. 특히 루시드 2페이즈처럼 공격 대상이 정신없이 날아다니는 패턴은 키네시스에게 쥐약이나 다름없다.
  5. 유저의 컨트롤에 크게 의존한다. 메테리얼이나 불릿의 경우엔 딜레이가 평범한 편이지만, 사이킥 샷, 그랩이나 불릿을 제외한 5차 스킬 전부, 일부 설치기의 경우 체감 딜레이가 꽤나 길다. 긴 딜레이는 패턴 회피에 어려움을 주고 컨트롤 난이도를 높인다. 2개의 무적기, 체공기, 슈퍼스탠스 등 갖가지 생존 유틸은 많지만 적재적소에 활용하려면 판단력과 컨트롤을 요한다.
  6. 오류가 많다. 특히 타격 증발 오류가 심각한데, 심지어 '평타'인 싸이킥 그랩-스매싱조차 타격이 증발하는 경우가 있다.

4.2.3.2.1. 공략[편집]

※최대 난이도 기준에서 설명합니다.

상대하기 쉬운 편이다. 가장 위협적인 공격 반사는 딥 임팩트로 쉽게 제거되고 어비스 토네이도는 윗점프로 쉽게 회피되며, 광범위 제네시스는 시그너스의 위치를 잘못 잡아도 에테리얼 폼과 에버사이킥으로 방호가 가능하다. 위협적인 잡몹은 불릿에 맥을 못추며, 오히려 사이코 브레이크의 데미지 증가 버프를 위한 양분(...)이 된다. 그리고 사이킥 인스팅트를 켜면 잡몹들의 데미지가 별로 아프지 않게 된다. 허나 공반 딜레이가 매우 짧으며 미하일의 경우 공반 이펙트가 잘 보이지 않기 때문에 사이킥 그라운드나 샷을 사용할 땐 주기를 재고 사용하는 것이 권장된다.

샌드백 1호. 팔을 잘 피해가며 무빙매터와 메테리얼로 한쪽 팔만 다 제거하면 그냥 샌드백으로 전락한다. 매터를 잘 컨트롤해서 한쪽 팔만 공략하는 것이 관건. 키네시스는 모든 공격이 광범위 공격이라 데미지 손실이 거의 없다. 다만 팔을 전부 부수면 패턴이 다소 짜증나게 변하므로 샷이나 불릿, 토네이도 같은 범위기는 자쿰 본체 중앙에서 바깥쪽으로 시전해야 한다. 체력이 손실되어 팔이 없어진 자쿰은 마법무효화를 시전하는데, 딥 임팩트로 쉽게 제거된다. 이 상태에서 바인드를 걸고 극딜로 해치우면 쉽게 공략된다. 설사 종유석 때문에 내려찍기를 못 피했을 경우에도 에버사이킥과 에테리얼 폼이라는 든든한 무적기가 있다. 먼저 팔을 다 떼더라도 딥임팩트와 무적기의 존재 덕에 어느정도 공략이 가능한 편이다.

샌드백 2호. 고정형, 다개체라는 시너지는 무빙매터가 강력한 딜을 뽑아내는 원동력이 된다. 애초에 다량의 물약과 만통을 보유하고 공반만 신경쓰면 죽지 않는 보스라 큰 공략이 필요하지 않는다. 핑크빈 본체는 고기를 먹으면 체력 재생과 함께 딥 임팩트 저항도 초기화되기 때문에 공반패턴을 손쉽게 무효화할 수 있다. 다만 아리엘의 공반모션은 잘 보이지 않기 때문에 주의를 요한다. 화력이 낮을경우 어렵지는 않지만 끌고오기와 방향키 전환이 심한 짜증을 유발할 수 있다.

카오스 루타비스 보스 중에서는 블러디퀸 다음으로 쉽다. 기본적으로 트리플 점프라 체공시간이 길어 에너지볼과 지진패턴에 잘 맞지 않는다. 시간조종 패턴이 나오면 검은색 시계로 유인한 뒤 바인드를 걸고 극딜을 퍼부어서 제한시간을 끌어모은 뒤 주기적으로 디버프를 묻히고 메테리얼 위주로 두들겨서 체력을 깎는다. 샷은 딜레이가 다소 길고 근접하다가 휘두르기에 맞을 수 있으므로 반반이 공격하는 딜레이 같은 안전한 시점에 쓰는것이 권장된다.

강제텔포 패턴이 나오면 반반의 패턴을 주시하고 반반이 텔포 이동지점의 반대방향을 보도록 어그로를 끈다. 텔포 이동지점에 에너지볼이나 내려찍기가 즉시 연계될 조짐이 보이면 반응속도가 빠른 사이킥 무브의 체공으로 피한다. 강제텔포로 반반 뒤로 이동했다면 다가가서 샷을 날려주자.

내면세계 패턴이 나오면, 만약 실패할 경우 무적기로 버틸 수 있지만 내면세계 분신은 약하므로 그럴 것 까진 없다. 분신의 근접타격은 봉인 상태이상을 걸기 때문에 샷보다는 메테리얼이나 불릿으로 처리하는게 권장된다. 내면세계 파훼 시 이동 딜레이 동안 버프를 다시 걸거나 스킬을 써서 PP를 채우고 그로기 상태의 반반에게 바인드와 무빙매터를 즉시 시전하는 것이 좋다. 내면세계의 재사용 주기가 생각보다 짧아 무빙매터를 나중에 시전하면 딜로스가 생길 수 있다.

발악 패턴 돌입시, 당장 밀려나면 운석에 죽을것이 아니면 슈퍼스탠스로 회오리를 버티는 것은 권장되지 않는다. 회오리 시전동안 반반은 고정이므로 원격에서 타격할 수 있는 무빙 매터와 트레인, 사거리가 어느정도 있는 메테리얼과 불릿으로 딜링한다. 회오리가 내 지점에서 예고되었는데 사방이 운석천지인 것과 같은 죽을 수 있을법한 상황에서는 과감히 무적기를 써야 한다.

샌드백 3호. 보스중에서 덩치가 매우 크고, 이동속도가 저열한 블러디 퀸은 무빙매터와 샷을 쉽게 맞힐 수 있다. 분노의 얼굴 상태에서는 거리조절을 하며 할퀴기를 피하며 브레스를 피하면 되고, 분신 패턴 때문에 좀 귀찮고 물약이 아깝다 싶으면 에테리얼 폼을 쓰고 일부러 맞으면 분신 스택이 초기화된다. 혹여나 할퀴기에 맞았을 경우 블러디 퀸 밑으로 들어가면 브레스를 하나도 맞지 않는다.
희열의 얼굴은 키네시스가 다소 유리한 패턴은 아니다. 트리플 점프의 이동거리가 짧아 빨아들이는 패턴이 나오기 전에 뒤로 넘어가기 어렵다. 얼굴이 바뀔 때 까지 빨아들이는 범위 밖에서 불릿으로만 견제하거나 거리조절을 잘 해서 딜링해야 한다. 혼란을 거는 할퀴기는 최대한 맞지 않도록 하자.
유혹의 얼굴은 제때 거울만 파괴한다면 대처하기 쉽다. 보통 사거리가 길고 할퀴기 범위 바깥에서 두들길 수 있는 불릿으로 거울을 깨트리는 편. 기본적으로 키네시스의 스탠스는 100%이고, 모든 공격이 다수기이므로 하트폭탄이 길을 가로막을 일이 없다. 허나 과도하게 움직이다간 하트에 얻어맞고 비명횡사할 수 있으니 주의해야 한다.
가장 위협적으로 알려진 비탄의 얼굴은 키네시스 입장에서는 가장 쉬운 패턴이다. 공격반사는 딥 임팩트에 의해 무용지물이며, 하드 힐라 문단에서 설명했듯이 에버사이킥과 정신정화의 짧은 쿨다운은 특수 언데드화를 공략하는 아주 쉬운 방법이다. 또한 얼굴이 바뀔때마다 딥 임팩트 저항이 초기화되므로 비탄의 얼굴이 뜰때마다 프리딜 요건이 충족된 것이나 다름없다.
극딜기가 약한 직업은 기본적으로 분열 스킵의 허들이 높다. 키네의 경우 극딜 준비시간이 길고 바인드 극딜 화력이 약한 편이라 분열 대처에 어려움이 있다. 가장 최적의 분열 공략은 피에르가 파란 모자이고 자신이 빨간 모자일 때, 설치기와 디버핑을 미리 셋팅하고 바인드를 걸어 후속 딜링을 하는 것을 추천한다. 순간 화력을 위한 적절한 도핑에 5차 공용기 오버로드 마나를 채택하는 것이 도움이 된다. 그 밖의 소소한 이점은 모자 투하 패턴을 사이킥 무브로 쉽게 피할 수 있다는 것이다. 근접 공격이 죄다 상태이상 유발기이기 때문에 샷을 사용하는 것에는 무리가 따르고, 설치기를 쓸 때 모자가 같은색이 되면 그로 인해 피에르를 열심히 회복시켜 줄 수 있으므로 요주의. 분열시켜도 공략이 가능하나, 이 방법은 최소 1회 죽어야 하며 키네시스는 단일기가 존재하지 않으므로 분열된 두 피에르를 어떻게든 떼어 놓아야만 한다. 무빙매터나 설치기는 당연히 꿈도 못꾼다. 그랩이나 bpm, 메테리얼로 조심조심 때려서 양쪽 피에르를 빨피로 만든 후 자살, 바인드로 묶어놓고 샷이나 불릿으로 동시에 죽이면 된다. 화력이 부족하면 모자가 다시 씌워질 때 쯤 에버사이킥을 쓰면 딜타임이 연장된다. 허나 엄청나게 오래 걸리고, 2중으로 떨어지는 모자를 피하랴 어그로 끌랴 매우 정신없고 짜증나므로 대다수 유저는 분열 스킵을 택한다.

극딜 화력이 낮아 그닥 유리하지는 않지만 샷이랑 매터 히트율이 좋아 딜링은 잘 뽑힌다. 파일럿의 컨트롤이 중요한 보스. 사이킥 포스의 디버프를 계속 유지하여 벨룸의 위치를 확인하는 것이 중요하다. 화면 내 종유석의 위치를 잘 확인하고, 원래 위치하던 화면 바깥으로의 과도한 이동은 종유석과 꼬리 분산 문제 때문에 삼가야 한다. 기본적으로 벨룸을 가까이에서 유인하듯이 움직이면서 벨룸이 솟아오르는 지점에서 살짝 떨어져서 대기한다. 벨룸이 튀어나오면 종유석 범위를 주시하고 접근하며 샷을 발사한다. 튀어나올때 효과음이 쿠앙- 하고 큰 파열음이 들린다면 화염구 패턴이므로 꼬리 예상지점을 파악하고 천천히 벨룸 방향으로 움직이며 딜링한다.[18] 이때가 깊은 숨, 독번개와 함께 표면으로 올라와 있는 시간이 가장 길기에 무빙 매터, BPM을 쓰기 좋은 타이밍이 된다. 근접에서는 샷으로 딜링하고, 멀어질 때는 메테리얼, 샷과 같은 사거리 있는 스킬이 사용된다. 만일 패턴이 끝나갈 때쯤 자신의 위치에서 바인드 사거리가 닿는다면 패턴 종료 직전에 바인드를 시전하여 딜링 타임을 더 늘리는 방법을 사용할 수 있다. 화염구 패턴 종료 후 다시 땅으로 들어갈 때의 피해는 즉사는 아니지만 키네시스가 최대 체력이 높은 편이라 방어력이 1만을 넘기지 않는 경우 한방에 사망하게 되므로 패턴 종료시 벨룸에게 붙어 있어서는 안 된다. 독번개 패턴의 경우 꼬리 패턴 예측만 잘 한다면 동선 유도가 쉽기 때문에 종유석만 주의해 주면 된다. 예측이 어렵다면 독번개가 떨어지지 않는 지점쪽에서 딜링하여 꼬리를 직접 눈으로 확인하며 피하자. 깊은 숨 패턴은 기동성이 느린 특성상 대처가 까다로울 수 있다. 일단 벨룸이 자신 근처에서 숨은 후 포스의 도트데미지 표시가 아예 사라졌다면 깊숨 패턴이 나타난 것이다. 이후 깊은 숨 문구가 뜸과 동시에 벨룸이 올라오는 예고지점이 나타나므로 양 쪽 구석에 위치하고 있을 때 문구가 떠도 아무것도 없다면 재빨리 반대방향으로 움직여야 하고 어렵다면 안전하게 에버사이킥을 써도 좋다. 자신이 맵 중앙쪽에 있다면 문구 출력 이후 끌려가는 방향으로 빠르게 움직이자. 종유석을 맞지 않는다면 늦지 않게 도착할 것이다. 패턴 종료 후 꼬리공격이 1회 날라오므로 방심해서는 안 된다. 도착했다면 최적의 딜링 타임이므로 무빙매터와 바인드를 연계하기 좋다. 딜타임이 적어 PP 고갈에 시달리기 쉬우므로 BPM은 공백기 동안 OFF 상태로 해두고 튀어나오는 꼬리에 드레인을 놓거나 그랩을 몇 회 두들겨 주는등의 센스가 필요하다. 그랩의 경우 꼬리 역시 보스 판정이라 1타당 PP가 2씩 차오른다. 아니면 공백기 동안 안정적인 상황일때마다 허공에 그랩을 틈틈히 쳐주는 것도 좋다. 지면 뚫기 패턴에서도 뚫고 나오는 지점에서 대기한다는 가정 하에 샷 한방정도 타격이 가능하다.

데미안, 루시드 2페이즈 까지는 아니지만 여러모로 곤란한 상대. 칼 돌리기 패턴의 경우 슈퍼스탠스로 저지할 수 있고, 지속 무적기 에버사이킥 덕에 헬존 상태에서도 어찌저찌 피해를 줄 수 있긴 한데, 돌진으로 이리저리 움직여대는게 문제이다. 수면가스 때문에 최대한 돌진 패턴을 이용해서 매그너스를 오른쪽이나 중앙쪽으로 유인해야 하는데 회복 유틸리티가 없는 키네시스는 존밖 생존이 어려워 그마저도 쉽진 않다. 극딜 능력이 약해서 헬존에서 에버사이킥의 그 짧은 무적으로는 제대로 된 유효타를 먹이기 힘드므로[19] 30%나 50% 체력에서 바인드컷 스펙을 갖추고 도전하는게 더 낫다. 극딜을 넣을 때는 매그너스가 공중패턴을 시전할 때 무방비 상태임을 이용하거나 먼저 바인드를 걸어서 돌진으로 빠져나가지 못하게 하자. 바인드가 해제되면 패턴을 회피하며 후속 딜링을 해주고 피할 수 없는 패턴이 나오면 과감히 무적기를 사용해야 한다. 매그너스가 돌진으로 도망가지 않으면 쉽게 처리할 수 있을것이다. 극딜 과정이 길고 난이도도 높으므로 시전 도중 운석과 같은 패턴에 의문사하는 경우가 매우 자주 일어나기 때문에 조심 또 조심해야 한다.

파풀라투스의 보스 패턴은 더럽기로 악명높다. 각종 즉사패턴을 겹쳐서 사용하기 때문에 하드 매그너스와 하드 스우, 루시드와 같이 컨트롤 여부로 파훼할 수 없는 일명 가불기 패턴이 굉장히 많다. 그렇기 때문에 파풀라투스를 바인드컷나는 고스펙을 제외하고 최소컷, 권장컷으로 원할하게 잡기 위해선 그지같은 패턴을 한 차례 넘길 수 있는 지속형 무적기, 일정 체력비례 뎀감기, 쉘, 순간 무적기가 가장 필요한 보스다. 키네는 여기서 최대 7초간 무적이 지속되는 에버사이킥과 순간적으로 즉사를 회피할 수 있는 쿨 짧은 무적기 에테리얼 폼이 존재하기 때문에 다양한 패턴들을 어렵지 않게 여기는 것도 가능하다. 보통 즉사패턴 하나가 등장할 때는 직접 회피하여 피하고, 2개 이상의 즉사패턴이 겹칠 경우 무적기를 사용해 회피한다. 레이저 패턴을 공략하기 위해 파풀라투스 우측에서 공략하는 것이 권장된다. 게다가 파풀라투스는 대형보스라 샷 풀히트가 가능하며 움직임이 거의 고정형에 가깝기 때문에 키네의 설치기와 무빙매터, 토네이도를 전부 풀히트로 맞아주기 때문에 딜효율이 상당히 높다. 전용 의지인 정신정화의 쿨이 짧아 저주 패턴을 자주 넘길 수 있다는 것도 소소한 장점이다. 상성이 좋은편.

하드난이도기준 지랄맞은 낙하물을 제외한다면 그렇게 어렵지 않은보스 순간이동을 하지만 그 이외에는 천천히 걸어다니며 전선으로 밀치는 패턴이 B.P.M보다 짧아 거리유지만 잘하면 맞지않고 일방적으로 때릴 수있다. 또한 슈퍼스탠스스킬의 쿨이 없기때문에 발판위에서도 버티기가 용이하다


어느 직업에게나 X랄맞은 보스지만 딜을 넣기 위해 필요한 디버프와 설치기가 많은 키네시스의 단점이 적나라하게 드러나는 보스. 데미안은 잦은 순간이동과 공중으로 떠오르는 패턴을 자주 사용하기 때문에 순간 극딜기의 유무가 중요하지만 키네의 극딜 화력은 알다시피 최악의 시전시간과 최악의 딜링을 자랑하고 2페이즈에선 초월석이 말뚝딜을 계속 방해하기 때문에 기동력이 느리고 설치형 딜링기 위주인 키네시스와 최악의 상성을 자랑한다. 또한 순간이동을 자주 사용하기 때문에 키네의 설치기에 묻어있는 디버프들과 딜뻥, 무빙매터의 히트율, 드레인을 이용한 P.P 수급이 모두 제한되어 딜효율이 절망적으로 떨어진다. 공중패턴에 관해선 점샷 무빙매터와, 트레인, 메테리얼, 로 오브 그래비티[20]로 어느정도 파훼가 가능하지만 상술되었듯 P.P 수급이 굉장히 힘들기 때문에 어느정도 짤딜 넣는것에 그치며, 초월석을 저 멀리 떨어려놔도 설치기, 디버프를 쓰는 동안 꾸물꾸물 기어와서 딜 불구자로 만들어 버린다. 낙인사를 하기 시작하고 파멸의 검이 여러개 꽂히는 순간 키네의 데미안 파훼는 점점 어려워지기 시작한다. 키네의 저열한 기동력으론 검 폭발을 제대로 넘어가지 못해서 죽기 십상이고 말뚝딜 부분에서도 자꾸 검이 꽂히기 때문에 딜로스가 심하게 발생한다. 꽂혀있는 검을 피해가야 한다면 텔레포트 판정인 딥임팩트로 단번에 뛰어넘거나 물약을 써서 체력을 100%로 만든 후 넘어가야 한다. 최대한의 효율을 내기 위해선 무빙매터는 극딜타이밍 때보단 상단으로 올라갔을 때 쓰는 것이 좋으며, 설치기를 대충 데미안이 나타날 예상 지점을 파악하고 예측 샷으로 깔아두고 딜링을 준비해야 하며, 초월석이나 바인드 영역, 즉사영역등으로 동선이 제한되어 딜이 불가능한 경우에는 불릿으로 깔짝이라도 거려야 그나마 딜 효율을 뽑을 수 있다. 이렇듯 딜을 온전히 넣을 수 있는 방안이 극히 제한되었으나 awake 패치로 추가된 신규 5차 로 오브 그래비티덕에 숨통을 조금 틀 수 있게 되었다. 이 스킬은 부착되는 디버프형 설치기로, 데미안이 사라지지만 않는다면 이론상의 딜량을 항상 100% 발휘하는 덕분에 접근이 불가능한 수많은 패턴속에서 조금의 딜링을 기대할 수 있게 되었다. 쿨이 돌때마다 로오그를 틈틈히 시전해주며, 2페이즈에서 로오그를 건 뒤 초월석을 잘 피해다니기만 해도 그럭저럭 유효타를 입힐 수 있게 되었다.
의외로 데미안전에서 만큼은 사이킥 불릿이 매우 효율적이다. 특히, 2페이즈때 불릿의 활용은 거의 필수라고 할 수 있는데 일반적인 보스전처럼 적과 붙어서 싸우게 되면 초월석 때문에 딜은 안나오고 데미안에게 얻어맞기만 하기 때문에 초월석과 데미안으로부터 멀리 떨어져 불릿을 날리는게 매우 중요하다.[21] 공중에 떠있는 상태에서도 불릿으로 유효타 내기 쉬우니 불릿을 적극 활용하면 수월하게 깰 수 있다. 이외의 팁이라면 에버사이킥의 무적은 7초나 되며, 자유행동이 가능하고 설령 낙인이 7개인 상태에서도 해당 시간동안 죽지 않는다. 이를 통해 낙인제거를 확정적으로 할 수 있다. 컨트롤을 통해 잘 회피를 하여 무적기가 잘 관리된다면 써봄직할 팁. 짧은 쿨의 용사의 의지가 데미안전에서도 나름 괜찮은데, 이동을 방해하는 바인드 패턴을 회피하여 변칙이동이 가능해진다.

패턴 파훼는 쉽지만 평딜이 아주 좋은편은 아니고, 바인드 극딜 특화 캐릭임에도 극딜이 약한 애매한 직업군의 특성의 단점이 여기서 절실히 드러난다. 가장 큰 문제는 가엔슬의 그로기 시간은 15초인데 키네시스가 극딜에 필요한 무빙 매터, 로 오브 그라비티, 사이킥 토네이도의 지속시간은 모두 20초 이상, 무빙매터는 무려 30초이다. 결국, 그로기 내에 극딜을 다 못하게 되고 안그래도 극딜이 약한데 거기서 또 페널티를 받게 되니 딜적인 부분에서 손해가 매우 크다. 잡는 시간이 타직업들보다 더 걸리게 되기 때문에 가엔슬 솔격을 위한 무릉 층수도 타직업들보다 한층 더 높아지게 된다. 어쩔 수 없이 평딜을 많이 이용할 수 밖에 없다. 그나마, 슬라임 위층에서 스매싱, 불릿, B.P.M, 샷 전부 넣을수 있다는게 위안거리다.

키네의 장단점이 잘 드러나는 보스다. 최고의 상성을 자랑하는 1,3페이즈와 최악의 상성을 자랑하는 2페이즈가 서로 겹쳐있는 보스기 때문. 1페이즈 경우는 노말 하드 가리지 않고 키네시스가 날 뛸 수 있다. 노말의 잡몹같은 경우에는 전부가 다수기에 타수가 준수하기 때문에 잡몹처리가 굉장히 쉬우며 하드에서도 잡몹처리가 용이하다는 장점은 사라지지 않는다. 1페이즈의 경우 고정형이기 때문에 무빙매터와 설치기, 드레인의 풀히트가 굉장히 쉬운 편이다. 그렇기 떄문에 잡몹처리와 딜 효율은 최상위권이며 소환수 패턴도 에버싸이킥이나 사이킥무브의 체공 후 에테리얼 폼으로 버틸 수 있으며 폭탄 역시 에테리얼 폼으로 쉽게 파훼가 가능하다. 길 막는 골렘도 싸이킥 무브나 딥임팩트로 한번은 넘어 갈 수 있기 때문에 딜 효율 좋고, 패턴 파훼가 용이하다는 면에서 상성이 좋다. 3페이즈 역시 마찬가지다. 무릉을 치면 알겠지만 동일 템, 유니온 대비 키네의 DPM과 이론상 딜량은 높은편이 아니다. 하지만 하드 루시드를 간다는 것은 꽤나 고스펙을 기본적으로 갖추고 있는 유저고 동일한 층수에서 서로 파티딜을 넣기 때문에 40초 딜링과 말뚝딜에 최적화 되어 있는 키네시스는 상성이 좋을 수 밖에 없다. 고정형에 크기가 크기 때문에 샷, 메테, 토네이도, 각종 설치기들을 원 없이 넣어 볼 수 있다. 문제는 2페이즈다. 키네가 2페이즈에서 가지는 장점은 자체 바인드 하나다. 기동력이 저열하기 때문에 2페이즈에 패턴에 굉장히 취약하다. 로프 커넥트가 없이는 어버버하다가 죽기 십상이기 때문에 커넥트를 써서 어느정도 기동성을 보완해줘야한다.[22] 하지만 딜효율은 어쩔 수 없다. 위에 언급한 데미안에서의 단점이 그대로 드러난다. 움직임이 잦고 딜타임이 크게 적은 보스라는 특성상 딜링의 핵심인 무빙매터와 설치기들은 사실상 유효타를 입히지 못한다. 바인드를 건 상태에서도 끊임없이 움직이므로 그나마 딜 효율을 높이고 싶다면 루시드가 잠시 제자리에 멈추는 소환수나 칼날 시전타이밍때 에버사이킥으로 타이밍을 잘봐서 폭딜을 우겨 넣고, 잡몹들에 드레인을 설치해서 최대한 P.P 수급을 원할하게 하고 틈이 나면 근접해서 샷으로 짤딜을 넣는 것이 유일한 딜링 방법이다. 잘 닿지 않는 범위에 있다면 불릿 견제도 그나마 도움이 된다. 2페이즈의 경우 무적기가 2개이고 체공기를 보유하여 사망할 확률은 낮다는 것이 위안점이다.
기본적으로 히트율과 딜 타임이 많은 보스기 때문에 딜 효율 측면에서는 상성이 괜찮은 편이다. 무적기 2개와 다수의 슈퍼스탠스를 보유하여 생존 측면에서도 우수하다. 윌의 경우 재빠른 기동보다는 패턴을 읽고 세밀하게 회피하는 것이 중요하므로 트리플 점프의 짧은 이동거리는 큰 단점이 아니다. 허나 컨트롤이 부족하다면 다른 직업처럼 난항을 겪는 것은 동일하다. 1, 2페이즈의 경우 극딜 위주의 공략 때문에 10초 딜량이 적은 키네시스는 다소 불리할 수 있으며 윌의 경우 패턴의 동작속도가 빨라 스킬 딜레이 중에 날라오는 패턴에 취약하다. 불리한 딜링환경을 유틸을 통한 생존과 컨트롤로 메꾸어야 하는 보스. 물론 이는 윌의 직업상성이 다소 적은 부분도 있긴 하다. 패턴파훼로 등장하는 무방비 상태[23] 에서 극딜을 넣고 해제되자마자 바인드를 연계하여 딜타임을 최대한 끌어올리는 것이 관건이다. 3페이즈의 경우 윌이 고정형이 되어 딜로스가 줄어들고, 밀격은 슈퍼스탠스로 가볍게 방어가 가능하며, 흰눈 패턴도 트리플 점프 특유의 길고 유연한 이동으로 거미줄로 제한되는 작은 이동반경에서도 가볍게 회피가 가능한 등 상성이 우수하다.

  • 진 힐라
파티격 기준 설명하자면, 진힐라의 파티격은 대체로 극딜 위주가 된다. 파티원이 전부 오른쪽 구석에 모여 180초 혹은 파티의 주기에 따라 극딜을 넣게 되는 경우가 많은데, 키네시스의 싸이킥 오버 쿨타임은 메르세데스 유니온 카드 효과를 받지 않는 210초이다. 따라서 180초 극딜 사이클에는 조금 안맞을 수 있으나, 에버 싸이킥을 통해 극딜 시간을 늘려준다면 어느정도의 딜량은 기대할 수 있다. 극딜 방법같은 경우 보통 힐라가 오른쪽으로 오기 전에 드레인, 그라운드, 매터를 미리 소환해두며, 힐라가 오른쪽 구석으로 온다면 남은 극딜기들을 써주면 된다. 이 때 매테리얼이나 트레인 같은 경우 키네시스가 오른쪽 벽을 보고 쓴다면 벽 밖으로 넘어가지 않아 구석에 있는 힐라가 스킬을 전부 맞게 된다. 회복이 힘들다는 진 힐라 패턴 특성 때문에 오버로드 마나는 숙련자의 경우에도 극딜 시간에만 쓰는 것이 좋다. 패턴 파훼의 경우 힐라의 밀격 스킬은 싸이킥 무브를 통해 날아가지 않을 수 있어 좋지만, 에테리얼 폼이 체력을 소비하기 때문에 힐라의 패턴 들을 맞을 때 에테리얼 폼에 전적으로 의존하기 보다는 피하는 것 위주로 하는 것이 좋다.
  • 카오스 더스크

  • 하드 듄켈
  • 검은 마법사

4.2.4. 스펙[편집]


참고하면 좋은 나무위키 문서
무기 관련
능력치
수치
무기 이름 및 상승 요인
무기 상수
1.2[24]
ESP 리미터
공격 속도
6등급~3등급
마법 6등급, ESP 부스터 +2등급, 순수한 힘 +1등급
마법은 무기 공격 속도의 영향을 받지 않는다.
숙련도
90%
기본 숙련도 20% + 숙달 70%
보조 무기 강화 가능 여부
불가능
체스피스
공격 관련
능력치
수치
상승 요인
주 스탯 - INT
+15%+40
이계의 용사 +15%, ESP 마스터리 +40
부 스탯 - LUK
+0
관련 스킬 없음
마력
+10%+100
정신강화 +10%, 싸이킥 포스(1,2,3) +30, 내재(1,2) +20, ESP 배틀 오더 +50
데미지
+40%
순수한 힘 +20%, ESP 배틀 오더 +20%
보스 데미지
+30%
싸이킥 차징 +30%
최종 데미지
30(~99.13)%
각성 30%×(싸이킥 포스 20% × 싸이코 브레이크[25] 최대 15% × 오버로드 마나 30레벨 11%)
방어율 무시
25%
전달 - 25%
속성
물리
0%만큼 속성 내성 무시
관련 스킬 없음
추가 타격
없음
관련 스킬 없음
데미지 증폭
없음
관련 스킬 없음
데미지 분산
없음
관련 스킬 없음
방어 관련
능력치
수치
상승 요인
방어력
+500(+100%)
싸이킥 실드(1,2) +500
(싸이킥 그랩 - 아이언 스킨 : 싸이킥 그랩으로 공격 시 일정 확률로 10초 동안 방어력 +100% 증가)
상태 이상 내성
40
초월 +20, 정신정화 +20
모든 속성 내성
30%
초월 +30%
회피율
32%
초감각 +12%, 싸이킥 실드 +20%
스탠스
100%
싸이킥 실드2 +100%
슈퍼 스탠스
가능
매드 크래시, 싸이킥 무브 사용 중 슈퍼 스탠스, 싸이킥 드레인 시전 동작 중 슈퍼 스탠스
MP 가드 여부
데미지 당 PP 1칸 소모해 60% 상쇄
싸이킥 인스팅스
피해 감소
-15%
완화 -15%
피해 흡수
-0%
관련 스킬 없음
최대 HP 비례 피해 감소
-0%
관련 스킬 없음
가드 가능 여부
불가능
관련 스킬 없음
크리티컬 관련
능력치
수치
상승 요인
크리티컬 확률
45%
기본 5%, 초감각 +10%, ESP 마스터리 +10%, 정교 +20%
추가 크리티컬 확률
0%
크리티컬 데미지
34~54%
판단 +4%, 정교 +20%, 숙달 +10%, 얼티메이트 스킬에 한하여 +20%
최종 평균 값
169%
HP, MP 관련
능력치
수치
상승 요인
최대 HP 증가
+50%
내재(1,2) +30+20%
HP 회복
없음
관련 스킬 없음
공격 시 HP 회복
없음
관련 스킬 없음
스킬 코스트
PP
최대 PP
30(~40)(하이퍼 스텟 1레벨 당 최대 PP 1씩 증가)
PP 회복
싸이킥 차징 - 즉시 (30~40-n)÷2만큼(n=남은 PP) 회복, 재사용 대기시간 45초
에버사이킥 - 시전 후 PP 30 회복, 재사용 대기시간 120초
사이킥 오버 - 초당 PP 1씩 회복, 30초 지속, 재사용 대기시간 210초
공격 시 PP 회복
공격 1회 당 PP 1(~2) 회복(싸이킥 그랩 - 보스 포인트 습득 시 싸이킥 스매싱 타겟에 보스가 포함될 경우 2회복)
싸이킥 드레인 - 10초 간 일정 간격으로 적을 공격하며 공격 시마다 PP 1 회복
이동 관련
능력치
수치
상승 요인
이동 속도
130%
초감각 +10, 내재(1,2) +20
최대 이동 속도
160%
내재(1,2) +20
점프력
120%
내재(1,2) +20
더블(트리플) 점프
싸이킥 워크 - 트리플 점프
상단 점프
싸이킥 워크 - ↑ + 점프 커맨드, 연속 사용 불가능, 더블 점프 횟수 1회 소비
일정 거리 이동
없음
기타 이동기
싸이킥 무브 - 대각선, 상향으로 빠르게 이동, 스킬 사용 중 사용 가능
얼티메이트-딥 임팩트 - 텔레포트 판정 전방 이동
1:1 공격 기술 관련
능력치
관련 스킬
데미지
싸이킥 스매싱 - 1타당 470%
사거리
싸이킥 그랩2 - 고정 범위, 정면 277 / 상단 142 / 후면 272 / 하단 60
싸이킥 스매싱 - 고정 범위, 정면 466 / 상단 138 / 후면 -65 / 하단 35
타겟 수
싸이킥 그랩2 - 5
싸이킥 스매싱 - 타격 시 3~8
공격 횟수
싸이킥 스매싱 - 1회당 5
공격 속도
싸이킥 그랩2 - 600ms.
타겟 수 감소 시 데미지 증가
싸이킥 그랩2 - 없음
쿨타임
싸이킥 그랩2 - 없음
밀격/끌격 기술 관련
능력치
관련 스킬
밀격
없음
넉백
싸이킥 포스(1,2,3) - 1회에 8명의 적을 자신 앞 혹은 아래로 약 350만큼 밀어냄
끌격
없음
보조 공격 기술 관련
능력치
관련 스킬
추가 공격기
텔레키네시스 - 70% 확률로 350%의 데미지로 1회 추가 공격
보조 공격기
얼티메이트-트레인 - 220%로 6번 공격, 공격할 때마다 -5%
얼티메이트-B.P.M - 175%로 7번 공격
도트 데미지
싸이킥 포스 - 10초 동안 1초 당 75%, 1초 당 데미지가 50%씩 증폭해 최대 337%
유틸 관련
능력치
관련 스킬
능력치 감소
싸이킥 포스 - 10초 간 키네시스의 공격의 최종 피해량 +20%
싸이킥 그라운드(1,2) - 10초 간 영역 내 몬스터 수(5)의 세 배(%) 만큼 방어력 -10%-3n%(최대 -25%, 리듀스 가드의 경우 몬스터당 방어력 감소 비율이 2배가 되어 -40%까지 적용) 및 키네시스의 공격의 최종 피해량 +10%+3n%(최대 +25%)
얼티메이트 - 싸이킥 샷 - 공격을 받은 적은 10초 동안 방어율 15% 감소
버프 불능
없음
버프 해제
얼티메이트-딥 임팩트 - 모든 버프[26] 해제(버프 해제 당한 적은 120초간 내성)
버프 무시
없음
행동 불능
사이코 메트리 - 10~20초[27]간 행동불능
무적
에버싸이킥 시전중 무적
부활
없음
사망 1회 방지
없음
기타
없음
기타
능력치
수치
상승 요인
버프 지속 시간 증가
+20%
정신집중 - 유지 +20%
회피 후 버프
없음
공격 반사
불가능
기타
없음
육성 보너스
능력치
수치
평가
링크 스킬
판단 - 크리티컬 데미지 4% 증가
크리티컬 확률을 100%에 맞췄다면 두말할 것도 없는 필수 링크 스킬.
공격대원 효과
INT 10/20/40/80/100 증가
평범하게 마법사를 위한 효과. 퍼센티지의 영향은 받지 않는다.

4.3. 평가[편집]


염동력을 사용하는 마법사. MP를 소모하지 않는 대신 PP(Psychic Point)라는 고유 자원을 사용한다.[28] 사냥 능력은 5차 스킬 중 싸이킥 불릿의 영향으로 다섯 손가락 안에 꼽히지만, 보스전에서는 스킬 설계상 하자가 지나치게 두드러져 기피된다.

4.3.1. 장점[편집]


  • 압도적인 스킬 범위와 뛰어난 사냥
아케인 포스어센틱 포스 사냥터에 입성하고 나서 특히 돋보이는 장점이다. 키네시스는 5차 전직 이후 쿨타임이 없는 사냥기를 지급받는 매우 특이한 경우로, 사이킥 불릿은 원킬컷이 매우 낮으며 스킬 범위 또한 매우 넓다. 거기에 타겟 수 제한이 없는 사이킥 샷, 범위가 매우 넓은 광역기인 에버사이킥이나 사이킥 토네이도 등 사냥터에서 쓰기 좋은 스킬이 많아 사냥 능력이 매우 뛰어나다. 덕분에 2024-03-29 14:03:44 현재 전체 랭킹 1위 직업은 키네시스로 2위와 격차가 많이 벌어져 있다.

  • 유연한 기동성
텔레포트가 없는 대신 마법사인데도 트리플 점프가 가능하다. 다만 이동 거리는 짧은 편이다. 하늘을 잠시 동안 나는 것까지 가능하다. 체공의 경우 몇몇 보스에서 생존력을 크게 올려주는 중요한 유틸리티이다. 이러한 특성으로 섬세한 컨트롤을 할 수 있다. 얼티메이트 - 딥 임팩트의 강제이동 기능이 텔레포트로 판정되긴 하나 선딜이 지나치게 길어 최상위권 보스의 여러 즉사기들을 피하기는 다소 어렵다.

  • 다양한 유틸리티
바인드, 무적기, 슈퍼 스탠스까지 갖추고 있어 보스전 기여도도 좋고 생존력도 좋다. 그 외에도 크래시도 보유하고 있어 하위 보스에선 거의 무쌍급의 활약이 가능하다. 자체 바인드를 보유하고 있어 타 직업군에 비해 바인드 사용 빈도가 월등히 높고, 순수 서포터로의 활약은 애매해도 자체 딜량이 준수하고 평딜타수가 높은 편에 속해 잡몹 처리능력이 뛰어나 충분히 커버 가능하다.

  • 몹몰이 능력
싸이킥 포스로 처치당한 뒤 다른 몬스터를 소환하는 몬스터를 한 곳에 모아서 사냥하는 것이 가능하다. 이 장점을 가장 잘 살리는 것이 일명 상하차(...)라고 해서 헤이븐의 '스올길'[29]에서 몬스터를 모두 1층으로 내려주는 방식으로 타 유저의 사냥을 도와준 뒤에 그만큼의 돈을 받아가는 것. 200레벨이 강제되는 직업 중 5차이전 사냥능력이 저열한 직업이 많기에 의외로 수요도 많다. 특히 몬스터 사냥이 어려워지는 리부트 월드에서 키네시스가 매우 환영받는 이유이다.

다만 알바가 아니라 자신이 사냥하는 경우 몹몰이 능력으로 인한 이득은 전혀 없다고 봐도 무방하다. 현재 메이플의 사냥법은 이동동선을 최대한 아끼면서 많은 몹을 잡는 것이지 몬스터를 한 곳에 몰아서 사냥하는 방식이 주가 되지는 않기 때문이다.

  • 최상급의 링크 스킬
매우 훌륭한 링크 스킬을 갖고 있다. 크리티컬 데미지는 올리기 까다로운 옵션 중 하나인데[30] 이걸 4% 올려준다. 키네시스의 링크 스킬은 거의 필수적이다.

  • 항시 스탠스
키네시스는 마법사면서도 항상 스탠스가 가능하다. 모법 삼인방과 에반, 루미너스, 플위 등 배메나 일리움을 제외한 나머지 모든 마법사들이 링크 스킬을 위해서 항상 미하일을 끼고 살아야 한다는 점을 감안하면 정말 좋은 장점.

  • 적은 수의 버프 스킬
버프 스킬은 싸이킥 실드, ESP 부스터, 이계의 용사로 총 3개만 사용하면 된다. 덕분에 펫 자동 스킬만으로 5차 이전 버프들은 완전히 패시브화된다.

  • 라이트 유저들에게 좋은 접근성
쉬운 육성 난이도, 저스펙 기준에선 저렴한 아이템 가격으로 저자본 급에서도 접근성이 꽤나 좋은 편이다. 따라서 저자본 및 라이트 유저들에게 자주 추천되는 직업.

4.3.2. 단점[편집]



  • 난해한 운용으로 인한 최악의 딜 효율
키네시스는 난해한 컨트롤을 요하는 블래스터, 카데나 같은 직업과는 다른 의미로 바쁘다. 초능력자 컨셉이라 그런지 신경써야 할 것이 많은, 일명 뇌지컬을 요구하는 캐릭터이다. 운용의 번거로움은 필연적으로 딜로스와 직결된다. 종합적으로 배틀메이지에 준할 정도로 전 직업 중에서도 딜 효율이 최악에 가깝다는 평가를 받는다.
  • 지나치게 많은 디버프와 선행 스킬
키네시스의 이론상 DPM 자체는 상위권에 위치해 있지만, 키네시스의 딜은 보스전에서는 적에게 거는 디버프나 장판류의 설치스킬에서 나온다. 이 스킬들을 죄다 걸어야지만 이론상의 딜량이 나온다.
디버프 스킬만 봐도 싸이킥 포스, 싸이킥 그라운드, 싸이킥 샷을 걸어야 하고 스킬을 쓰려면 P.P도 충전해야 하기 때문에 설치기인 싸이킥 드레인과 싸이킥 오버 두 개도 사용해야 한다. 이 모든 스킬의 지속 시간은 1분 이하이기에 손이 상당히 바빠진다. 뿐만아니라 5차 액티브 스킬인 싸이킥 토네이도까지 키고 온오프 스킬인 얼티메이트-B.P.M도 켜야 하며, 버프인 싸이코 브레이크와 이계의 여신까지 사용한 후 무빙 매터를 켜서 일일히 무빙 매터의 방향을 보스의 움직임에 맞게 바꾸면서 딜링을 계속해야 한다. 10가지 스킬을 전부 꽂아야 이론상 딜량이 나온다. 거기에 시드링 까지 쓰면 더욱 복잡해지며, 순간이동을 쓰거나 이리저리 이동해대는 보스를 상대로 마주하게 되면 생각하는 것마저 포기하는 지경에 이른다.
  • 따로 도는 스킬 쿨타임
무빙매터 90초, 이계의 여신과 싸이킥 토네이도는 120초, 로 오브 그래비티는 60초, 싸이킥 오버와 바인드는 210초로 쿨이 전부 다르다. 바인드의 쿨에 맞춰 사용하면 이계의 여신과 싸이킥 토네이도랑 무빙매터는 사용할 수 있을 때도 쿨을 맞추기위해 사용하지 말거나 바인드 후에 딜링에 중요한 스킬들을 사용하지 못하거나 둘 중에 하나를 해야되는 처지다.
  • 어려운 코스트 수급
보스전은 고사하고 우선, 5차 이전까지의 사냥은 싸이킥 그랩-싸이킥 샷 위주로만 써서 P.P소모에 대한 부담이 적다. 하지만 5차 이후 사냥 주력기는 싸이킥 불릿으로 바뀌며 성능은 좋지만 엄연히 PP를 소모하는 스킬이다. MP를 쓰는 타 직업들과는 달리 PP는 물약으로 해결할 수도 없기 때문에 불릿을 무작정 난사할 수는 없다. 성능이 좋아진 만큼 몹이 있는 외진 곳에 싸이킥 드레인을 써서 PP수급을 꾸준히 해야하는 난점도 생긴 셈. 그 외 얼티메이트류 스킬들의 P.P(싸이킥 포인트)는 소모량이 상당히 크며 수급량도 적다. 보스전 주력기인 싸이킥 샷과 메테리얼의 경우 한 번 사용하는 데에 각각 5PP와 7PP가 소모된다. 그에 비해 PP를 수급하는 스킬인 싸이킥 그랩이나 싸이킥 드레인 등의 스킬은 드레인이 풀히트가 된다고 가정했을 때 둘 다 사용해야 초당 2~3PP 정도밖에 되지 않기에 보스전에서 얼티메이트 스킬을 원활하게 사용하는 것은 불가능에 가깝다. 특히 5차전직 이후 나오는 신규스킬은 거진다 PP를 소모하는 얼티메이트 스킬인데 정작 PP 수급량은 제자리 걸음이라 갈수록 부족해지고 있다.
  • 불안정한 극딜 능력
키네시스는 극딜시전에 있어서 준비과정이 매우 복잡하고 손이 많이 간다는 고질적인 단점을 가지고 있다. 디버프랑 설치류 스킬들을 죄다 깔고도 키네시스는 극딜 순위에서 당당하게 최하위권에서 놀 정도로 극딜 화력이 약한 편이다.링크 디버프 걸고 사전 준비 과정을 하는데에 바인드 시간을 모두 낭비하기 때문에 사실상 저 딜량도 꽂기가 힘들다는 걸 생각하면 명백하게 최하위다.[31]
  • 구조적으로 문제가 많은 5차 스킬
5차스킬들은 구조적인 하자가 많아 실성능을 굉장히 떨어뜨린다.
  • 싸이킥 토네이도: 사냥기로썬 흠잡을 곳이 없지만, 보스전에선 쿨타임이 혼자 120초로 따로 놀아 딜 사이클을 꼬이게 만들며 딜량면에서도 얼티메이트 스킬 보정을 못 받기때문에 PP 대비 효율이 떨어진다.
  • 얼티메이트-무빙 매터: 30초 풀히트 시 강한 누적딜을 자랑하고 가동률도 좋아 준수한 스킬이지만, 풀히트는 사실상 불가능에 가깝다. 이 스킬은 딜 점유율 30% 가까이 차지할 정도로 의존도가 높은 핵심 스킬이므로 실전 딜을 굉장히 낮추는 원인이 된다. 유도스킬임에도 속도가 굉장히 느리고 추적기능이 없어 맞추기가 힘들다.
  • 싸이킥 불릿: 탑급 사냥능력을 가지게 해주는 최고의 사냥스킬이지만, 정작 블랙홀의 생성은 사거리 끝자락에서 발동되기 때문에 좌우로 맵이 길거나 보스와 멀리 떨어져 있는 상황에서나 쓸 수 있는 정도이고, 통상적으로는 못 써먹는 수준이다.
  • 로 오브 그래비티: 걸어만 놓으면 자동으로 딜을 누적해주는 강력한 5차 스킬이지만 잡몹을 소환하는 보스를 상대로 효율이 폭락한다는 단점이 있다. 물론 상기한 단점들에 비하면 지극히 사소하기 때문에 5차 스킬들 중에서 딜효율 면에서는 독보적으로 우수하다.

  • 싸이킥 샷의 애매한 범위와 각종 버그
싸이킥 샷의 경우 높은 퍼뎀과 저렴한 소모량 덕분에 보스전에서 주력기로 사용된다. 문제는 보스의 크기에 따라 딜량이 널뛰기하며 보스와 뽀뽀하는 수준의 거리가 필요하다. 긴 딜레이 덕분에 스킬 사용 도중에 보스가 순간이동을 하거나 보스가 먼 곳으로 이동해버리면 그대로 바보되는 일도 다반사다.
사냥에서는 렉에 의해 최대사거리까지 데미지를 주지 않는 일이 잦다. 싸이킥 샷을 사냥기의 자리에서 끌어내려진 건 성능이 모자라다기보단 이 버그 때문에 역할을 못할 때가 많기 때문이라고 보면 된다.
원킬 컷은 중상급이나 맞춰놓으면 탑급 광역기이긴 하다. 다만 타겟 수가 명시되어 있지도 않고, 분명히 5개의 오브젝트가 각각 별개의 판정을 가지고 있음에도 범위 내의 모든 몬스터를 공격하지도 않는다.

  • 유연하지만 느려터진 기동성
트리플 점프의 이동 거리가 처참하고 체공 시간이 쓸데없이 길다. 일시적 비행 스킬인 싸이킥 무브는 쿨타임이 10초나 되어서 남발이 불가능하고, 윗점이 있다고는 하나 점프 높이가 낮아서 층간 간격이 높다면 올라가지 못 하는 경우도 많다. 때문에 5차 전직 이후 로프 커넥트를 사용하는 유저들도 심심찮게 보이며 이 점은 스피릿 세이비어에서 두드러지는데, 트리플 점프와 윗점프의 짧은 이동 거리 때문에 맹독의 정령이 쫓아올 때 조금만 삐끗해도 바로 잡혀버린다.

키네시스의 일부 스킬[32]이 스켈레톤 애니메이션을 사용하고 있다 보니 저사양 컴퓨터에서는 프레임 드랍 현상이 일어난다. 프레임이 끊길 때 사이킥 그랩 사용 시 몬스터를 잡는 것이 안 되거나 사이킥 샷을 던질 때 일부 몬스터 타격이 안 되게 되는 등 컴퓨터 성능 때문에 생기는 버그가 있다. 게다가 컴퓨터 사양이 좋아도 메이플 특유의 발적화 때문에 프레임 드랍 현상은 종종 찾아 온다.

  • 싸이킥 그랩, 얼티메이트-싸이킥 불릿 자체 특유의 문제점, 이로 인한 일부 파티퀘스트에서의 핸디캡
주력기인 싸이킥 스매싱과 싸이킥 샷은 싸이킥 그랩을 통해 사물 혹은 몬스터를 들어올린 후 사용이 가능하다. 문제는 이 들어올리는 기능인데, 싸이킥 그랩으로 잡혀있는 몹들은 다른 유저 및 파티원들이 피해를 줄 수 없고, 키네시스 본인도 오로지 싸이킥 스매싱을 쓰거나, 샷이나 불릿으로만 이어서 피해를 줄 수 있다. 예시로 사냥에서 싸이킥 샷은 몬스터를 날려버리는 특성상 들어올린 몬스터는 처치되지 않고 살아 있는 채로 엉뚱한 곳으로 날아가 놓치는 결과를 가져온다. 싸이킥 불릿 또한 저 멀리 넉백시켜 상단에 있는 몬스터를 바닥으로 떨어뜨리기 까지 한다. 가장 불편한 예시로는 뭐니뭐니해도 무토 퀘스트.
버그까지 많아서 들어올려진 몬스터가 처치되어도 풀려나는 순간 죽지 않은 것으로 취급돼 부활하거나, 아예 증발해버리기도 하는 등의 경우가 생기기도 한다. 싸이킥 샷으로 날린 몬스터가 살아 있는 상태로 맵 밖으로 이탈하여 몬스터 처치 퀘스트를 진행하지 못 하게 되는 경우도 있다.
스매싱과 샷, 불릿의 공통적인 단점으로 공격반사를 무시하지 못한다는 점을 달고 있기 때문에 공반보스에서 딥 임팩트 없이는 함부로 사용할 수가 없다. 특히 샷은 탄환 5개가 풀히트할 경우 개별 타격되어서 반사 피해가 5번이나 들어온다.

  • 단독 직업으로 인한 불이익
키네시스는 단독 직업이라는 이유로 신규 스킬을 1개만 받았다. 또 직업을 갈아탈 때 캐시템을 이동시키기 위해서는 캐시템 공유 이벤트 시기를 노려야 한다. 하지만 언제 열릴 지 알 수 없는 데다 기간도 짧다.[33]

  • 5차 스킬 오버로드 마나의 난해한 운용
키네시스는 MP가 없기 때문에 오버로드 마나를 사용할 때 MP 대신 체력이 꾸준히 감소한다. 이 때문에 체력 관리가 중요한 상위 보스에서는 사용하기가 곤란하다. 하드 매그너스 같이 체력이 꾸준히 닳는 데다 물약 쿨타임까지 있는 경우는 사실상 오버로드 마나 사용이 불가능하다. 스우 이상의 최상위 보스에서도 체력 비례 데미지로 무장한 데다 물약 쿨타임도 있어 역시 사용하기가 힘들다. 윌은 치유 불가 저주가 2페이즈 이후로 계속 적용되니 아예 봉인된다.

  • 다소 어려운 코어 강화
전체 강화 코어 갯수가 13개로 상당히 많은 편인 데다가 1순위인 BPM, 그랩, 메테리얼, 2순위로 강화하는 드레인, 트레인까지 총 5개를 강화해야 돼서 유효코어 뽑기, 강화하기 둘 다 어려운 편이다. 거기다가 공용 스킬들 역시 많이 사용해야 되므로 코어 강화에 비용이 굉장히 많이 든다.

  • 매우 부족한 아이템 물량
키네시스는 사냥능력 좋은 보스전에선 비주류 직업이라 경매장에서 매물을 찾기가 굉장히 힘들다. 다른 직업으로 갈아탈 경우나 게임을 접을 때 등에 무기를 처분할 때도 오랫동안 안 팔리고 방치되어(...) 결국 눈물을 머금고 장사꾼에게 헐값에 넘기는 일도 있을 수 있다.

4.4. 육성 가이드[편집]




4.4.1. 어빌리티[편집]


어빌리티의 중요도가 낮은 편이며, 그나마 필요하다고 할 수 있는 크리티컬 확률 증가는 다른 방법으로도 충분히 수급할 수 있다.

양 쪽 모두 두루 쓰이는 어빌리티는 공격 속도 1단계 증가크리티컬 확률 증가이다. 자력 풀공속이 안되기 때문에 1단계만 더 올려주면 풀공속이 되며 쓸윈부를 쓸 필요가 없으니 코어 칸을 확보해준다. 기본 크리티컬 확률이 45%로 평범한 편이고, 얼티메이트 스킬에 크리티컬 데미지 증가가 붙어 있기에 크리티컬 확률이 중요한 키네시스에게 좋은 옵션이다. 크리티컬 옵션이 있는 유니온이나 링크 스킬 등이 부족하거나 대체하고 싶을 때 사용한다.

사냥 위주의 캐릭터라면 아이템 드롭률/메소 획득량 n% 증가가 고려된다. 사냥 능력이 정말 뛰어나기 때문에 채택해도 스펙에 무리가 없다. 대상 수가 8개체에 불과한 얼티메이트-싸이킥 불릿의 효율을 높이기 위해 다수기의 타겟 수 1 증가도 선호되는 편이다.

보스를 뛰고자 한다면 어느 캐릭터에나 무난한 성능을 보이는 보스 몬스터 공격 시 데미지 n% 증가상태이상에 걸린 대상 공격시 데미지 n%증가가 추천된다. 버프 지속시간이나 재사용 대기시간 미적용은 필요 없기에 유동적으로 어빌리티를 짤 수 있는 편이다.


4.4.2. 링크 스킬[편집]


대다수의 직업들이 공통으로 채택하는 메르세데스의 엘프의 축복, 데몬어벤져의 와일드 레이지, 제논의 하이브리드 로직을 필두로 하여 극딜 버프인 엔젤릭버스터의 소울 컨트랙트, 보공을 제공하는 데몬슬레이어의 데몬즈 퓨리, 조건부 데미지 증가 스킬들인 일리움의 전투의 흐름, 아크의 무아가 자주 채택된다. 기본 크리티컬 확률이 낮은 키네시스 특성상 크리티컬 증가 스킬인 팬텀의 데들리 인스팅트, 모험가 궁수의 어드밴쳐러 큐리어스를 필수적으로 채택하게 된다. 궁수의 링크스킬은 몬스터 컬렉션 수집에도 소소하게 도움을 준다는 장점이 있다.

사이킥 포스와 사이킥 샷, 사이킥 그라운드를 통해 디버프를 줄 수 있기 때문에 모험가 도적의 시프 커닝, 카데나의 인텐시브 어설트와도 괜찮은 궁합이다. 해당 스킬들을 자주 빼먹을 경우 모험가 마법사의 임피리컬 널리지로 보완할 수 있다.

방무 옵션이 있는 호영, 제로, 루미너스의 스킬은 방어율 감소 스킬을 2개나 가지고 있는 키네시스 특성상 키네시스의 스탯창 방무가 93%를 넘기면 효과가 거의 없어지므로 자주 채택되지 않는다.
그 이외에는 레벨링에 유용한 에반의 룬 퍼시스턴스나, 부활후 무적을 제공하는 레지스탕스의 스피릿 오브 프리덤, 일정 확률로 사망하지 않는 은월의 구사 일생등이 부가적으로 채택된다.

5. 여담[편집]


2014년 1월 2일에 은월이 나온 이후 무려 18개월 만의 신 캐릭터이자, 최초의 프렌즈 월드 출신 캐릭터. 능력과 이름의 유래는 염동력이다. 2015년 7월 11일, 리:부트 업데이트로 등장했으며 당일 새벽 1시에 테섭에 투입되었다.


5.1. 개인 테마곡[편집]





이례적으로 테마곡을 2개나 두어 황선영 디렉터가 성능 내적으로뿐만 아니라 외적으로도 상당히 공을 들인 직업임을 알 수 있다. 캐릭터를 생성하려고 할 때 키네시스만 특별히 이 테마곡이 나온다. 하지만, 후속 디렉터에 의해 캐릭터 생성창에서 제로와 핑크빈 다음인 맨 뒤로 밀려나버렸다...

5.2. 캐릭터 관련[편집]


  • 황선영 디렉터의 첫 캐릭터이다.[34]
  • 여러모로 시험적인 캐릭터라고 할 수 있다. 최초로 스켈레톤 애니메이션이 적용된 캐릭터이자 최초로 콤보킬 관련 스킬이 들어간 캐릭터.
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/kinesis-m.png
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/kinesis-f.png
"자, 그럼 가볼까?"
소속 : 사립영재학교 학생회 (회장)
혈액형 : AB
나이 : 18세
취미 : 조종기 없이 하는 R/C
특기 : 체스 & 다트[35]
좋아하는 것 : 남들이 못 푸는 문제 해결
싫어하는 것 : 무료

그리고 최초로 프로필(소속, 혈액형, 나이, 취미, 특기, 좋아하는 것, 싫어하는 것)이 공개된 플레이어블 캐릭터다.[36]

  • 원래는 차분하게 내린 머리지만 염력 때문에 머리카락이 살짝 뜬 이미지였는데 일러스트가 공개된 뒤로 유저들이 원래부터 깐 머리라고 믿게 되자 아예 그쪽으로 방향을 선회했다.인터뷰 로버 헤어가 그 잔재인 듯.

  • 공식 미남이다. 팬텀의 뒤를 따를 캐릭터여서 그런지 본인이 잘생긴 것 역시 아주 잘 알고 있다.

  • 범세계적으로 소개 영상의 차량 내 승객과 운전자가 걱정된다는 감상이 쏟아지자, 운영진들은 KMS 1.2.240 패치노트에 "키네시스가 던지는 모든 차량에 운전수는 들어있지 않으니 안심하셔도 좋습니다."라고 공표했다. 심지어 스킬 설명 중 하나는 '무인의 기차'라고 강조하고 있다.

  • 특정 컨텐츠에서 스크립트가 부족하다. 프렌즈스토리는 시작하기 전에 운영자가 직접 스토리가 어긋난다고 설명을 하면서 타 직업과 스크립트가 동일함에 대한 양해를 구하며,[37] 블랙헤븐의 경우 스크립트 자체가 아예 존재하지 않는다.

  • 프롤로그 동영상에서 키네시스가 어린아이를 구해주는 장면의 위치는 COEX문서의 사진과 구도가 비슷하다. 동영상 처음을 잘 보면 코엑스 트레이드 타워가 나오는 것을 보면 대략 삼성동 COEX 근처인 듯

  • 키네시스의 집 앞 지하철역 으로 들어가면 지하철 1호선이라 뜨는데 코엑스 인근에는 2호선이면 몰라도 지하철 1호선이 안 지나간다. 만약 키네시스의 집이 송파구 쪽에 위치해있다면 고증오류...라기엔 그냥 모티브 정도만 서울에서 따왔다고 생각하면 쉽다. 굳이 이런 부분까지 세세하게 따질 필요는 없다.

  • 일본에서는 서울을 프렌즈스토리때 버섯마을로 바꿔버려서 그런지 일본에서의 키네시스는 졸지에 버섯마을이라는 동네에서 살게 되었다.[38] 다만 큰 문제가 히어로즈 오브 메이플에서도 서울이 등장한다는 것인데 일본 유저들 괴리감이 심할 듯. 그냥 도쿄라고 해라[39] 후에 프렌즈 월드의 이야기가 진행되면서 수정될 가능성도 있다.[40]

  • 히어로즈 오브 메이플에서는 직접적으로 언급되진 않지만, 닥터 림이 싱크홀 사건도 언급한 것을 보아서 시점을 추측할 수 있다. 에반이 정보를 찾았냐고 물을 때 초능력자를 선택하면 "초능력자가 무슨 관계가 있는 걸까요?"라며 말하는 것을 보아 그 초능력자는 키네시스라는 걸 예측할 수 있다. 원래 액트3에 나올 예정이었지만, 유저들의 반발이 심해 못나왔다는 얘기가 있다.

  • 미성년자 캐릭터인데도 불구하고 부모님에 대한 언급이 전혀 없다. 아들이 심심찮게 학교를 결석하거나 아들이 살고있는 동네에 거대 싱크홀이 생겨 거의 아포칼립스 상태가 됐는데도 아무런 연락이 없다.

  • 캐시 무기로 아대 무기를 사용할 수 있다.비슷한 직업도 비슷한 무기이지만 아대가 아닌게 흠[41]

  • 특정레벨[42]로 레벨업을 할 때마다 네로/아울/유나/제이가 축하인사를 보내준다. [43]

  • 중국 메이플에선 이름이 그냥 초능력자다.

  • 물리력(염동력)을 사용함에도 불구하고 마법사 직업이다. 게임 내부에서 '마법=지력(INT) 찍는 직업들의 전유물'로 설정되어 있어서 그렇지, 사실 모든 마법도 따지고 보면 물리적인 파괴력을 동반한다는 점에서 마법사 대다수가 마법 피해보다는 물리 피해가 훨씬 잘 어울린다. 그냥 게임 상에서의 허용으로 봐야 할 부분.

  • 마법사 직업군 중 유일하게 MP가 없다. 해외 메이플 직업까지 포함하면 칸나와 함께 MP가 없는 둘 뿐인 마법사 직업이다.

  • 제로와 함께 둘 뿐인 단독 직업이며, 항시 생성 가능한 직업 중에서는 유일하다.

  • 초능력자인 만큼 스토리에는 DC나 마블 패러디가 있다. 체육실 확장 공사를 받기 위해 서명을 받던 중 민준이 키네시스의 정체가 유전자 실험으로 태어난 돌연변이[44]인데, 테러리스트들에게 납치당했다가 벌레에게 물려초록색 피부를 가지게 된 슈퍼 군인이며, 평소에는 안경을 쓰고 신문기자 행세를 하지만 실제로는 돈이 아주 많은 갑부[45]라고 말한다.[46]



5.3. 스킬 이펙트 관련[편집]


스킬 이펙트들에 검은색과 흰색이 대비되는 효과가 많다. 검은 마법사 4페이즈를 보는것같다. 인터뷰에서는 아래와 같이 설명했다.

최소한의 정보들로 브레인스토밍 과정에서 50여개의 캐릭터가 만들어졌고 이중 선택된 1종의 캐릭터가 바로 '키네시스'다. '메이플스토리'에는 각 캐릭터별로 색상을 지니고 있는데 이번 캐릭터는 무채색에 가깝다. 이펙트보다 캐릭터의 색감이 약하게 들어가면서 배경과 섞일 때에 아예 보이지 않는 경우가 있어 고민이 많았다. 존재감을 주기 위해 색감을 추가하면서도 무채색도 함께 부각시키기 위해 노력했다.



5.4. 나와 어울리는 메이플스토리 직업은 무엇일까?[편집]


  • 메이플스토리 공식 홈페이지의 직업 심리 테스트에서 키네시스 결과를 받을 시 '당신은 계획되고 정해진 삶을 지루해하는 사람입니다. 자신이 현재 느끼는 흥미와 즐거움이 모든 선택의 기준이 되며, 그에 따른 어떠한 돌발적인 상황에서도 능숙하게 대처할 능력과 자신감을 갖고 있는 사람입니다. 키네시스의 1번 가치는 즉흥입니다.'라는 메시지가 나온다.

이 항목은 키네시스가 마지막이다.

6. 관련 문서[편집]



7. 둘러보기[편집]


메이플스토리의 36번째 직업
은월

키네시스

블래스터

[1] 키네시스의 추가와 함께 키네시스만 속하는 직업군이 추가되었다.[2] 아크, 남성 라라와 중복. 다만 아크의 목소리 톤은 굵고 묵직하며 키네시스는 미성이며 라라는 장난꾸러기 아이 같은 보이스다. 따라서 키네시스의 경우 비교적 하이톤. 또한 정식 플레이어블 캐릭터를 셋다 맡기전에 제로 스토리에서 여러 NPC도 맡았다.[3] 영상. 키네시스는 인게임에서 스킬 보이스가 없다. 따라서 여성 성우는 없는듯.[4] 키네시스 티저 페이지 슬로건.[5] 테스트 서버 때의 일러스트다. 지금 스탠딩은 이 일러스트에서 수정된 것으로, 프로필 일러스트와 비슷한 느낌이다.[6] 사립영재학교의 부학생회장. 좋아하는 것도 키네시스이고 싫어하는 것도 키네시스이다. 쉽게 말해 츤데레. 키네시스를 여캐로 생성해도 이 설정은 이어진다. 데몬 스토리에서의 마스테마와 달리 유나가 남캐로 바뀌지도 않는다.[7] 프렌즈 챕터 6 당시에 엘윈, 릴리 펫 버전과 같이 팔렸던 고양이다.[8] 마법사협회 소속의 늑대수인. 키네시스가 메이플 월드로 넘어오고 처음으로 만난 인물이다. 주로 문어체로 말한다.[9] 프렌즈스토리 퀘스트 시작 시 볼 수 있는 대화문. 이후 이계의 학생에게 물어보려고 했지만 메이플 운영자가 나서서 막아준다. 운영자 NPC가 직접 나서는 이유는, 프렌즈스토리는 이세계(서울)에 대해 전혀 알지 못했던 메이플 월드나 그란디스의 사람들이 그곳으로 흘러 들어가 사건을 해결하는 내용인데, 키네시스는 이미 서울 출신이므로 프렌즈스토리의 스토리와 정면으로 충돌하기 때문이다. 프렌즈스토리는 서울에 싱크홀이 생기기 이전을 다루는데 키네시스의 스토리는 그 이후를 따라가기 때문에 맞지 않는 것이다. 물론 프렌즈스토리가 싱크홀이 생기기 이전이란 것을 정확히 알 수는 없지만 프렌즈스토리에서 하얀 교생선생님이 플레이어를 만나 문은 양쪽에서 열어야 한다고 말한 것과 키네시스가 메이플월드로 넘어온 것만 봐도 시간의 순서는 알 수 있다. 이는 메르세데스가 '요정 학원' 테마 던전을 플레이 할 때도 동일하다.[10] '히어로의 매력을 살리는 6가지 지침서' 영상 말미에 나온 대사. 2.4에 언급된 제작진에 의하면 팬텀의 인기를 넘어선 캐릭터가 없었다면서 이번엔 팬텀의 인기를 넘어서는 것을 목표로 삼았다고 한다. 이 발언은 두고두고 까였다. 이유는 호언장담에 비해 결과물이 엉성해서 유저들의 실망이 컸던 탓이다. 던전 앤 파이터의 나이트 슬로건인 '차원이 다른 그녀'로 까이는 것과 비슷.[11] 유나에게 초능력이 발현된 이후 능력에 겁먹은 유나를 진정시키면서 한 대사.[12] 검은 마법사: 최후의 결전에서.[13] 5차 전직 이후 최대 추가 PP 수치가 5에서 10으로 증가한다.[14] 싸이킥 그랩-보스 포인트 적용 후 스매싱으로 보스 몬스터 공격 시 한정.[15] 기본 수치인 30을 기준으로 하면 매 공격마다 1÷30×100=10÷3=약 3.3%씩 코스트를 회복하는 셈이니, 결코 적은 회복량이 아니다.[16] 200레벨 기준 주스탯이 5천 후반대~6천 초반대가 나올 정도로 맞춘 장비 세팅을 의미한다. 추가옵션은 150레벨 기준 4~60 가량, 스타포스 10~12성에 잠재능력은 공격력/마력과 주스탯 6%로 빠짐없이 도배한 카루타 및 9보장 위주의 구성이면 충분하다.[17] 스매싱이 나쁜 건 아니지만, 샷이나 후술할 불릿보다는 딸린다.[18] 만일 벨룸의 뒷편이고, 이미 너무 근접했다면 벨룸에게서 멀어지는 뒷쪽 방향으로 움직여야 한다.[19] 사망 후 무적기와 무빙매터의 쿨을 돌려 싸우는 전략도 있긴 한데, 굉장히 힘들고 시간소요가 매우 크다.[20] 점프샷이 불가능하므로 데미안이 위로 올라가기 전에 미리 묻혀놔야 한다.패치 이후 점프샷이 가능하게 바뀌었다[21] 데미안에 유리한 직업이 바로 신궁, 캐논슈터처럼 장거리에서 초월석으로부터 멀리 떨어져서 데미안에게 일방적으로 피해를 줄 수 있는 캐릭터이다. [22] 노말 이하 난이도에서는 바닥으로 추락하더라도 아무 패널티가 없지만 하드에서는 꽤 큰 데미지와 함께 회복 봉인 상태가 되므로 매우 치명적이다.[23] 파훼 직후 무방비 상태로 넘어갈 때, 약간의 딜레이가 있는데, 이 타이밍을 놓치지 말고 설치기와 버프스킬을 미리 시전하여 극딜 준비를 효과적으로 해야 한다.[24] 무기상수가 1.2가 맞다. 완드/스태프 사용 직업 중 모험가 마법사와 플레임위자드는 직업상수 1.2로 별도로 보정을 받지만, 그 외 루미너스, 키네시스 등의 비-완드/스태프 사용 직업군은 스탯상수가 그냥 1.0인 대신 무기 상수를 아예 1.2로 만들어 놓았다.[25] n명의 적 공격 시 +2n~4n%, 보스는 10n~20n%, 최댓값은 15%를 넘지 못한다.[26] 모험가 전사의 매직 크래쉬의 완벽한 상위호환으로 보스나 몬스터들이 이미 버프를 건 후에도 공무나 공반은 물론이거니와 무적 효과까지 모조리 풀어버린다(!!)[27] 지속시간은 대미지량에 따라서 최대 20초까지 유지된다.[28] 오버로드 마나처럼 MP가 반드시 소모되는 경우에는 HP 코스트로 대체된다.[29] 스카이라인 올라가는 길[30] 이너 어빌리티로는 띄우는 것이 불가능하며 잠재능력의 경우 레전드리 장갑에서만 확률적으로 뜬다.[31] 다만 10초 극딜이 낮다는 거지, 40초 극딜은 굉장히 강력한 편이다. 물론 그 극딜을 온전히 내려면 손이 매우 바쁘겠지만.[32] 얼티메이트-메테리얼, 얼티메이트-트레인, 에버싸이킥[33] 2021년 4월 11일 진행된 간담회 이후로, 운영진측에서 한 달에 한 번은 캐시이동 이벤트를 열겠다고 해 주기를 예측할 수 있게 되었다.[34] SY가 팬텀 저격한지 얼마 안된 시점에, 공식 홍보에서 '여러분의 첫 최애캐' 라는 말을 썼기 때문.[35] 아지트에 다트판이 놓여 있다.[36] NPC의 혈액형은 시그너스 기사단 아프리카 라이브 방송에서 시그너스 기사단의 디자인 컨셉을 만들 때 디자인 팀에서 혈액형과 별자리까지 정해놓았지만, 직접적인 스토리와는 연관이 없어서 밝히지는 않았는데, 프렌즈스토리에서 나인하트와 오즈의 혈액형이 밝혀졌다.[37] 프롤로그에 이계의 학생이 전화를 걸며 스마트폰이라는 것에 대해 설명하는 부분에서 키네시스가 당황하는 부분이나 교복만 보고 신수교 학생임을 알아채는 등 전용 스크립트가 짧게나마 존재하긴 한다.[38] 일본 외의 해외 메이플에서는 서울이라고 그대로 표현한다.[39] 그렇게 할 수가 없는 게 JMS에서는 지팡구에 도쿄가 있어서 도쿄라고 하기엔 난감하다. 사실 2번째 애니메이션에서도 남산타워가 대놓고 나오고.[40] 아니면 아랫동네처럼 아예 가상의 도시명을 만들어서 설정하는 방법도 있다.[41] 다만 2021년 8월 12일 패치로 전직업 공용 투명 무기 아바타가 추가 되면서 딱히 의미는 없게 되었다.[42] 규칙적으로 행하는건 아니기에 특정레벨 이라 서술했다.[43] 200레벨때는 모두가 축하메세지를 전한다 순서대로 제이는 "네 200 레벨 달성을 축하하려고 케잌을 사왔는데… 미안, 한 조각 만 먹어본다는게 다 먹어버렸다." 네로는 "흐냥! 이 네로!.. 아니지, 흠흠, 이 넬라미디오넬루니아도 감탄했다냥! 200레벨 축하한~다아냥!!!" 유나는 "축하해. (플레이어이름), 나도 뒤쳐지지 않도록 수련중이야." 유나도 메이플월드에서 수련중인것 같다. 마지막으로 아울은 "수련의 길의 끝이란 없는 것, … 허나, 여기까지 온 길은 칭찬받을 만하다. 휼륭하군." 이렇게 축하메세지 이후 운영자가 나와 5차 전직을 하라고 한다.[44] 그런데 울버린은 원래 클로와 힐링팩터를 지닌 뮤턴트였으며, 웨폰 엑스 프로젝트로 인해 아다만티움이 이식된 것. 유전자 실험으로 보기에는 적당하지 않을지도?다만 얼티밋 세계관이라면야...[45] 배트맨, 아이언맨[46] 그리고 공교롭게도 한국과 일본 성우가 둘 다 초능력자가 나오는 작품주인공과 겹쳐서 2015년 당시 유저들에게 화제가 되었다.

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