키네시스/스킬

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이벤트 / 해외 전용 직업 [ 펼치기 · 접기 ]

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비스트테이머
비스트테이머
무신

묵현



1. 개요
2. 특징
3. 0차: 키네시스의 기본
3.1. 싸이킥 어택
3.2. 복귀
3.3. 초감각
3.4. 판단
4. 1차: 키네시스 - 티어1(레벨 10)
4.1. 크래시
4.2. 싸이킥 포스[1]
4.3. 얼티메이트-메테리얼
4.4. 싸이킥 인스팅트
4.5. ESP 부스터
4.6. 싸이킥 워크
4.7. 내재1
5. 2차: 키네시스 - 티어2(레벨 30)
5.1. 매드 크래시
5.2. 싸이킥 포스2
5.3. 싸이킥 드레인
5.4. 얼티메이트-딥 임팩트
5.5. 싸이킥 실드
5.6. 순수한 힘
5.7. 내재2
5.8. ESP 마스터리
6. 3차: 키네시스 - 티어3(레벨 60)
6.1. 싸이킥 그랩
6.2. 싸이킥 포스3
6.3. 싸이킥 그라운드
6.4. 얼티메이트-트레인
6.6. 싸이킥 실드2(왜곡)
6.7. 싸이킥 무브
6.8. 정신강화
6.9. 정교
6.10. 초월
6.11. 완화
7. 4차: 키네시스 - 티어4(레벨 100)
7.1. 싸이킥 그랩2
7.2. 얼티메이트-싸이킥 샷
7.3. 얼티메이트-B.P.M[2]
7.4. 싸이킥 그라운드2
7.5. 싸이코 브레이크
7.7. 싸이킥 차징
7.9. ESP 배틀 오더
7.10. 각성
7.11. 정신집중-유지
7.12. 임계
7.13. 전달
7.14. 숙달
8. 하이퍼 스킬 : 키네시스(레벨 140)
8.1. 스킬 강화 패시브
8.1.1. 싸이킥 그랩-보스 포인트
8.1.2. 싸이킥 그랩-리인포스
8.1.3. 싸이킥 그랩-아이언 스킨
8.1.4. 싸이킥 그라운드-리듀스 가드
8.1.5. 싸이킥 그라운드-리인포스
8.1.6. 싸이킥 그라운드-퍼시스트
8.1.7. 싸이코 브레이크-리인포스
8.1.8. 싸이코 브레이크-쿨타임 리듀스
8.1.9. 싸이코 브레이크-인핸스
8.2. 공격 / 버프 액티브
8.2.1. 에버싸이킥
8.2.2. 싸이코 메트리
8.2.3. 싸이킥 오버
9. 5차: 키네시스(레벨 200) / V 매트릭스
9.1. 스킬 코어
9.1.1. 오버로드 마나(마법사 공통)
9.1.2. 에테리얼 폼(마법사 공통)
9.1.3. 이계 여신의 축복
9.1.4. 싸이킥 토네이도
9.1.5. 얼티메이트-무빙 매터
9.1.6. 얼티메이트-싸이킥 불릿
9.2. 강화 코어
10. 관련 문서



1. 개요[편집]


메이플스토리의 직업 키네시스가 사용하는 스킬들을 정리한 문서.


2. 특징[편집]


키네시스는 마법사 계열 직업이면서도 물리력인 염동력을 사용하는 유일한 캐릭터다. 체술계 마법사도 물리 속성에 가깝지만, 이쪽은 엄연히 흑마법이라는 다른 명확한 콘셉트가 존재한다. 공학계 마법사도 마법 속성이라고 보기는 어려우나 크리스탈 활용이라는 콘셉트가 존재한다. 키네시스 이전에는 보통 MP를 화/독, 빙/뢰, , 명/암, 풍/지자연물로 치환해 공격하는 방식이 대세였다. 그러나 키네시스는 물리력 자체를 다루며, 따라서 스킬 이펙트도 흑백 모노톤이 주류다. 물리계임에도 마법사로 책정된 건, 공격 방식은 물리적이지만 물체를 움직이는 키네시스의 염동력이 초능력의 일종이며, 이를 메이플 세계에서 마법으로 취급하는 것으로 추정된다. 실제로 근육 쓸 일은 없으니

다른 마법사들과는 달리 MP 대신 전용 스킬 코스트인 싸이킥 포인트(Psychic Point, PP)를 사용한다. 그래서 HP바 밑에는 MP바 대신 모서리가 둥근 정사각형들이 1줄당 10개씩 가로로 나열되어 있는데, 이 사각형의 색깔로 PP 잔여량을 알 수 있다. 1~10칸까지는 노란색, 11~20칸부터는 하늘색, 21~30칸부터는 보라색, 하이퍼 스탯을 통해 추가로 얻은 31~40칸부터는 짙은 보라색으로 나타난다. PP를 소모하는 스킬들을 제외한 모든 공격 스킬들은 사용 시 PP가 1칸 충전된다.[3]


3. 0차: 키네시스의 기본[편집]



3.1. 싸이킥 어택[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-attack.png
싸이킥 어택
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Psychic Attack
JMS
サイキックアタック>

CMS
心魂突袭

TMS
心靈攻擊



액티브(즉발)
마스터 레벨
1
설명
염동력을 전개하여 전방의 적들을 타격한다. 기본 공격키를 이용하여 사용할 수 있다.
효과
1
최대 1명의 적을 100%의 데미지로 1번 공격
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
키네시스의 기본 공격. 전방에 위치한 적 하나를 공격한다. 대다수 직업군들의 일반 공격보다 범위가 조금 더 넓으며 상태 이상 중 봉인에 걸릴 시 너클의 기본 공격처럼 주먹질을 하며 PP를 충전할 수 없게 된다. 스킬 판정을 받아 이 스킬을 쓰고 나면 일정 시간 동안 장비를 못 바꾸고 캐시샵에 못 들어간다.


3.2. 복귀[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/comeback.png
복귀
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Return
JMS
復帰>

CMS
回归

TMS
回歸



액티브(즉발)
마스터 레벨
1
설명
키네시스 자신의 은신처로 이동한다.
효과
1
키네시스의 아지트로 귀환
재사용 대기시간 600초
키네시스의 홈타운 귀환기.


3.3. 초감각[편집]


파일:140000291.icon.png
초감각
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
ESP
JMS
超感覚>

CMS
超感

TMS
第六感知



패시브
마스터 레벨
6
설명
초능의 힘을 감지하여 신체능력을 강화한다.
효과
6
크리티컬 확률 10%, 회피율 12%, 이동속도 10 증가
다용도 패시브 1탄. 튜토리얼을 모두 마치면 0차 SP 6포인트를 지급하는데, 그대로 이 스킬에 모두 투자하면 된다.


3.4. 판단[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 링크 스킬 문서를 참고하십시오.

파일:140000292.icon.png
판단
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Judgment
MSEA
Judgement>

JMS·CMS
判断

TMS
判斷



패시브
마스터 레벨
2
설명
타고난 판단력으로 적에게 가능한 최고의 치명상을 입힌다.
효과
2
크리티컬 데미지 4% 증가
키네시스링크 스킬. 레전드리 잠재능력이 붙은 장갑에서나 볼 수 있는 크리티컬 데미지를 올려준다. 크리티컬이 90~100%에 육박하는 모든 캐릭터에게 필수.


4. 1차: 키네시스 - 티어1(레벨 10)[편집]



4.1. 크래시[편집]




파일:142001001.icon.png
크래시
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Kinetic Crash
MSEA
Crash>

JMS
クラッシュ

CMS
心灵爆震

TMS
擊潰暴殺



액티브(즉발)
마스터 레벨
20
설명
염동력의 힘으로 전방의 적을 두 번 타격한다.
효과
20
최대 4명의 적을 140%의 데미지로 2번 공격
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
다수 공격기. 적 다수를 위로 들었다가 내려친다. 체공 중 사용은 불가능하다.


4.2. 싸이킥 포스[4][편집]





파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-force.png
싸이킥 포스
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Psychic Force
JMS
サイキックフォース>

CMS
心魂之力

TMS
心靈推手



액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨
10
설명
전방에 있는 다수의 적을 밀쳐내며, 적에게 어긋난 염동력의 힘을 심어 피해를 입힌다. 일부 몬스터는 저항하여 밀리지 않는다.
2차 스킬 '싸이킥 포스2'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과
10
4명의 적을 밀어냄, 30초 동안 20%의 도트 데미지, 도트 데미지는 초당 10%씩 최종 데미지 증폭되고 최대 200%까지 증폭
도트 데미지를 받는 동안 키네시스의 공격에 10% 증폭된 최종 데미지를 받음.
재사용 대기시간 1초
[패시브 효과 : 마력 10 증가]
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
넉백 겸 디버프기. 전방의 적 다수를 밀쳐낸다. 밀쳐진 적에게는 도트 데미지와 함께 키네시스 자신이 가하는 모든 공격의 최종 데미지가 증가하는 디버프가 적용되며 타격된 적은 상단에 큐브 모양의 디버프 표식이 생긴다.

이동기가 아님에도 매그너스, 자쿰이 사용하는 이동기 봉인 디버프에 걸리면 사용할 수 없다.


4.3. 얼티메이트-메테리얼[편집]


  • 시전 이펙트

  • 구조물
[5]

파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ultimate-material.png
얼티메이트-메테리얼
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Ultimate - Metal Press
MSEA
Ultimate-Material>

JMS
アルティメット-マテリアル (얼티메이트-메테리얼)

CMS
终极 - 物质 (종극 - 물질, 얼티메이트-메테리얼)

TMS
終極技-梅泰利爾 (종극기-메테리얼, 얼티메이트-메테리얼)



액티브(즉발)
마스터 레벨
10
설명
거대한 구조물을 들어올려 전방의 적들에게 수직으로 내리꽂는다.
2차 스킬 '얼티메이트-딥 임팩트'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과
10
싸이킥 포인트 7칸 소비, 최대 12명의 적을 120%의 데미지로 10번 공격
첫 번째 얼티메이트 스킬. 캐릭터 바로 앞의 공중에 주택용 물탱크나 거대한 무게추를 소환해 떨어진 지점의 적 다수를 공격한다. 최대 공속에서의 액션 딜레이는 600ms. PP 소모량 대비 피해량이 월등하고, 4차까지 배우는 다른 얼티메이트 스킬에 퍼뎀 강화가 계속 추가되기 때문에 만렙까지 사냥에서나 보스에서나 전천후로 쓰이게 된다. 특히 전방 범위가 좁은 대신 상향 범위가 엄청나게 넓다.[6] 이를 이용해 사냥에서는 복층 구조 필드에서 여러 층에 분포한 적 다수를 정리하고, 보스전에서는 무식한 퍼뎀을 욱여넣는 식으로 운용한다.[7] 그 대신 PP 소모량이 7이나 된다. 그러므로 항상 싸이킥 드레인 같은 PP 회복 스킬을 사용해야 원활히 운용할 수 있다.[8]

이 스킬로 적을 처치할 경우 모험가 도적의 써든 레이드나 와일드헌터의 플래쉬 레인처럼 사망 판정이 조금 늦게 나온다.


4.4. 싸이킥 인스팅트[편집]





파일:142001007.icon.png
싸이킥 인스팅트
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mental Shield
MSEA
Telekinetic Field>

JMS
サイキックインスティンクト

CMS
心魂本能

TMS
心靈本能



액티브(온/오프)
마스터 레벨
1
설명
염동력의 일부분을 본능에 맡겨 신체를 보호한다. 피격 시 싸이킥 포인트를 소비하여 받는 피해 일부를 상쇄한다.
활성화 된 상태에서 싸이킥 포인트가 한 칸 이상일 경우 자동으로 발동된다. 단, 싸이킥 포인트가 0일 경우에는 그대로 HP를 소비하게 된다.
효과
1
싸이킥 포인트를 1칸 소비하여 받는 피해의 60%를 상쇄, 스킬 사용 시 효과가 활성화되고 재사용 시 비활성화되는 온오프 스킬
PP 대응 매직 가드. PP가 1 이상 있을 때에만 활성화할 수 있다. 사용 시 캐릭터 주변에 돌조각이 부유하는 이펙트가 생성되며, 고정 피해나 최대 HP에 비례한 피해를 주는 공격을 제외한 공격을 받을 때, PP를 1 소모하여 받는 피해량을 일정 비율로 줄인다.[9] 피해량 수치가 아닌 피격 횟수에 따라 PP가 소모되므로, 블러디 퀸의 분신 패턴 등 다단히트하는 공격에 약하다. 그리고 5차 전직 이후 아케인 리버부터는 아케인 포스를 요구량의 1.5배 이상 맞추면 잠수 방지용 플라잉 몹을 제외한 모든 몬스터의 공격이 1로 고정되므로, 이때부터는 활성화하지 않아도 된다.


4.5. ESP 부스터[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/esp-booster.png
ESP 부스터
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
ESP Booster
JMS
ESPブースター>

CMS
ESP推进器

TMS
ESP 加速器



액티브(버프)
마스터 레벨
10
설명
일정 시간 동안 자신의 공격 속도를 증가시킨다.
펫 버프 자동스킬 등록 가능
효과
10
180초 동안 공격 속도 2단계 증가
공격속도 증가 액티브 버프. 아란, 엔젤릭버스터, 데몬슬레이어와 마찬가지로 1차 전직 때부터 부스터 스킬이 있다. 더군다나 저 셋과는 달리 마스터 레벨이 10으로 적어서 마스터하기 쉽다는 장점이 있다.


4.6. 싸이킥 워크[편집]






파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-walk.png
싸이킥 워크
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Kinetic Step
JMS
サイキックウォーク>

CMS
心魂传动

TMS
心靈漫步



액티브(즉발)
마스터 레벨
5
설명
염동력의 힘으로 키네시스 자신의 신체를 밀어낸다. 점프 중 사용하면 진행 방향으로 연속 두 번 점프할 수 있으며 ↑ 키와 함께 사용해 상향으로도 이동할 수 있다. 스킬 레벨이 올라가면 이동거리가 길어진다.
효과
5
일정 거리 점프
트리플 점프. 체공 중 점프 키를 한 번 더 누르면 최대 두 번까지 추가로 도약할 수 있고 상단 점프도 겸한다. 트리플 점프 중에서는 특이하게도 점프-더블-상향(트리플) 점프나 점프-상향(더블)-트리플 점프와 같은 변칙적 운용이 가능하지만, 연달아 상향 두번은 안된다. 또한 타 직업들의 상향 이동 스킬과는 달리, 에반의 서포트 점프처럼 밧줄에서 떨어지면서 공중에서 상향 점프를 하는 것도 가능하다. 마법사 직업군 중 유일하게 트리플 점프가 가능하며, 플레임위자드, 라라와 함께 더블 점프를 보유한 몇 안되는 직업이다.

하지만 전방으로 도약하는 각도가 45˚를 넘길 정도로 높기에, 실제 트리플 점프의 전방 이동 거리는 오히려 일반적인 더블 점프 수준에 불과하다. 심지어 시전 딜레이도 제법 긴 편이며, 상향 점프도 여타 직업에 비해 짧아서 답답한 면이 적잖게 있다. 그래서 별명이 방귀점프일 정도로 실전 기동성은 떨어진다.[10]


4.7. 내재1[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/immanence-1.png
내재1
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mental Fortitude
JMS·CMS
内在1>
{{{#!wiki style="display: inline; background: #800000; border: 1px #800000; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
TMS 心靈內在1



패시브
마스터 레벨
10
설명
초능의 힘을 세포 하나 하나에 불어넣어 더욱 강한 신체를 유지한다.
효과
10
최대 HP 30%, 마력 10, 점프력 10, 이동속도 10, 최대 이동속도 10 증가
다용도 패시브 2탄. 0차 스킬 초감각과 같은 부류의 스킬이다. MP 대신 PP를 사용하기에 그 대용으로 HP 증가가 붙어있다.


5. 2차: 키네시스 - 티어2(레벨 30)[편집]



5.1. 매드 크래시[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/mad-crash.png
매드 크래시
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Kinetic Piledriver
MSEA
Mad Crash>

JMS
マッドクラッシュ

CMS
疯狂爆震

TMS
瘋狂潰擊



액티브(즉발)
마스터 레벨
20
설명
염동력의 힘으로 주변의 적을 들어올린 후 강하게 지면에 충돌시킨다. 일부 몬스터는 저항하여 들어올릴 수 없고 사용 중 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않는다.
효과
20
최대 8명의 적을 280%의 데미지로 2번 공격
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
다수 공격기. 크래시의 강화판으로 전방뿐만 아니라 후방까지 판정이 있으며, 적을 조금 더 힘차게 들어올렸다가 내동댕이친다. 공중에서는 못 쓴다. 3차 전직 이후로는 공격보다는 슈퍼 스탠스에 주목해서 슈퍼 넉백에 대응하는 수단으로 주로 활용한다.


5.2. 싸이킥 포스2[편집]






파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-force-2.png
싸이킥 포스2
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Blast
MSEA
Psychic Force II>

JMS
サイキックフォース2

CMS
心魂之力2

TMS
心靈推手2



패시브
마스터 레벨
10
설명
전방에 있는 다수의 적을 밀쳐내거나 ↓ 방향키와 함께 사용하여 끌어내리며, 적에게 어긋난 염동력의 힘을 심어 지속적인 피해를 입힌다. 일부 몬스터는 저항하여 밀리거나 끌려오지 않는다.
필요 스킬 : 싸이킥 포스 10레벨
3차 스킬 '싸이킥 포스3'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과
10
6명의 적을 밀어냄, 30초 동안 40%의 도트 데미지, 도트 데미지는 초당 25%씩 최종 데미지 증폭되고 최대 400%까지 증폭
도트 데미지를 받는 동안 키네시스의 공격에 15% 증폭된 최종 데미지를 받음.
재사용 대기시간 1초
[패시브 효과 : 마력 10 증가]
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
싸이킥 포스의 1차 강화 패시브. 싸이킥 포스의 자체 지속 피해량과 디버프 강도가 높아진다. 추가로 밑 방향키와 함께 사용할 시 적을 아래쪽 발판으로 끌어내릴 수 있는데, 이로 인해 은월의 파쇄철조 - 하처럼 상하차 알바에 쓰이기도 한다.


5.3. 싸이킥 드레인[편집]





파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-drain.png
싸이킥 드레인
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Psychic Drain
JMS
サイキックドレイン>

CMS
心魂吸收

TMS
心靈領域



액티브(즉발)
마스터 레벨
9
설명
키네시스의 염동력이 결집된 영역을 만들어 적을 공격하여 빠르게 싸이킥 포인트를 회복한다. 싸이킥 드레인은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
효과
9
최대 5명의 적을 150%의 데미지로 지속 공격, 15초 동안 지속, 발동 시마다 싸이킥 포인트 1칸 회복
재사용 대기시간 : 5초
설치형 보조 공격기. 염동력으로 영역을 설치해 그 위의 적 다수를 자동으로 공격하며, 적에게 피해를 입힐 때마다 PP가 회복된다. 싸이킥 드레인은 최대 1개까지만 설치할 수 있으며 재설치시 이전에 설치한 싸이킥 드레인은 사라진다. 또한 기재되지 않은 효과로 사용 동작 중 슈퍼 스탠스가 있다. 이로 인해 스탠스를 무시하는 공격에 효과적이다. 대신, 너무 넓은 필드에서 멀리 떨어져 있으면 PP가 수급되지 않으므로 주의.


5.4. 얼티메이트-딥 임팩트[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ultimate-deep-impact.png
얼티메이트-딥 임팩트
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Ultimate - Deep Impact
MSEA
Ultimate-Deep Impact>

JMS
アルティメット-ディープインパクト (얼티메이트-딥 임팩트)

CMS
终极 - 深层冲击 (종극 - 심층충격)

TMS
終極技- 深層衝擊 (종극기 - 심층충격)



액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨
10
설명
염동력으로 들어올린 거대한 바위를 전방에 초고속으로 충돌시켜 모든 것을 분해한다. 충돌한 적의 모든 버프를 해제하며 버프가 해제된 적은 120초 동안 키네시스의 버프 해제에 대해 내성을 갖는다. 얼티메이트-딥 임팩트는 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
필요 스킬 : 얼티메이트-메테리얼 10레벨
3차 스킬 '얼티메이트-트레인'을 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과
10
싸이킥 포인트 5칸 소비, 최대 4명의 적을 170%의 데미지로 7번 공격, 피격된 대상에게 적용된 모든 버프 해제
[얼티메이트-메테리얼]의 데미지가 130%p만큼 증가
두 번째 얼티메이트 스킬. 염동력으로 들어올린 바위와 함께 뛰어오른 뒤[11] 텔레포트하며 전방에 대각선으로 내리꽂는다. 공격당한 적은 공격 반사, 공격 무효화/마법 무효화, 버프형 무적을 포함한 모든 버프가 해제된다. 공격보다는 디스펠(주문 해제)에 초점이 맞춰진 스킬로, 바인드(행동불능)처럼 몬스터마다 개별 내성을 함유하기 때문에 실질적인 재사용 대기시간은 120초다. 또한 자신뿐만 아니라 다른 키네시스간의 버프 해제에 대한 내성을 모두 공유한다.

걸기 전에 끝내거나 자연스럽게 풀리기만을 기다려야 하는 귀찮은 버프인 공반, 공무, 무적을 즉발로 풀어버릴 수 있다는 점 때문에, 해당 버프로 버티는 보스 몬스터에게 대단히 유용하다. 비탄의 얼굴을 하고 있는 블러디 퀸, 하드 힐라, 카오스 핑크빈, 시그너스, 노멀 아카이럼, 반 레온, 친위대장 듄켈 등이 이에 속한다. 특히 카오스 핑크빈은 고기를 먹고 부활할 때마다 버프 해제의 내성까지 초기화되기 때문에 호구가 되며, 듄켈 또한 소환하는 잡몹인 타락한 기사들의 버프형 무적이 의미가 없어지기 때문에 소환되자마자 바로 잡아낼 수 있다. 다만 대상 수가 기본 4명에 매트릭스 강화를 해도 5명뿐인데, 듄켈의 타락한 기사들은 한 번에 8마리씩 튀어나오므로 타이밍을 잘 맞춰서 타격해야 한다.

그러나 단점도 만만치 않다. 우선 자가버프를 거는 상위 보스들이 많이 없기에 듄켈, 윌을 제외한 카루타 이후 보스전에서의 활용성이 매우 낮다. 체공 중 사용도 불가능하고 사용 전후 경직이 크고, 전방으로 강제로 이동된다는 점 때문에 패턴 회피용으로는 낙제점이다.[12] 추가로 디버프 이외의 용도로 쓰기에는 퍼뎀도 대상 수도 메테리얼에 현저히 밀린다. 그냥 순수한 디버프 스킬로 취급하는 게 나을 정도.


5.5. 싸이킥 실드[편집]


  • 시전 이펙트

  • 회피 이펙트


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-shield.png
싸이킥 실드
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Armor
MSEA
Psychic Shield>

JMS
サイキックシールド

CMS
心魂之盾

TMS
心靈護盾



액티브(버프)
마스터 레벨
10
설명
키네시스 자신의 주변에 고밀도의 역장을 형성해 신체를 보호한다.
3차 스킬 '싸이킥 실드2'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
펫 버프 자동스킬 등록 가능

효과
10
180초 동안 방어력 300, 회피율 20% 증가
방어형 액티브 버프.


5.6. 순수한 힘[편집]


파일:142100005.icon.png
순수한 힘
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Pure Power
MSEA
Pure Energy>

JMS
純粋な力

CMS
纯粹之力

TMS
純粹的力量



패시브
마스터 레벨
15
설명
키네시스를 가로막는 모든 적에게 염동력의 순수한 힘을 전달한다.
효과
15
데미지 20%, 공격 속도 1단계 증가
데미지 및 공속 증가 패시브.


5.7. 내재2[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/immanence-2.png
내재2
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mental Strength
MSEA
Mental Fortitude II>

JMS·CMS
内在2

TMS
心靈內在2



패시브
마스터 레벨
10
설명
초능의 힘을 세포 하나 하나에 불어넣어 신체의 능력을 극대화한다.
효과
10
최대 HP 20%, 마력 10, 점프력 10, 이동속도 10, 최대 이동속도 10 증가
다용도 패시브 3탄.


5.8. ESP 마스터리[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/esp-mastery.png
ESP 마스터리
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
ESP Mastery
JMS
ESPマスタリー>
{{{#!wiki style="display: inline; background: #800000; border: 1px #800000; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
CMS·TMS ESP精通



패시브
마스터 레벨
10
설명
ESP 리미터 숙련도, 크리티컬 확률, 지능을 증가시킨다.
4차 스킬 '숙달'을 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과
10
ESP 리미터 숙련도 50%로 증가, 크리티컬 확률 10%, 지능 40 증가
숙련도 증가 패시브. 마법사 직업군의 통상 패시브인 하이 위즈덤을 합쳤다.


6. 3차: 키네시스 - 티어3(레벨 60)[편집]



6.1. 싸이킥 그랩[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-grab.png
싸이킥 그랩
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Psychic Grab
JMS
サイキックグラブ (싸이킥 그랩)>

CMS
心魂之手 (심혼지수, 싸이킥 그랩)

TMS
擷取心靈 (힐취심령)



액티브(즉발)
마스터 레벨
20
설명
염동력의 힘으로 전방의 몬스터나 사물을 들어 올린다. 보스 몬스터 및 고정형 몬스터나 자신보다 레벨이 11레벨 이상 높은 적은 들어올릴 수 없다. 그랩이 유지된 상태에서 추가 조작을 통해 다음의 행동이 가능하다.
4차 스킬 '싸이킥 그랩2'를 익히기 위해 20레벨 이상 필요

[싸이킥 스매싱] : 몬스터를 들고 있는 상태에서 [싸이킥 그랩] 스킬을 재사용 시 들고있는 적을 전방에 내리꽂아 주변 적을 타격한다.
효과
20
3명의 적을 들어 올려 염동력의 힘으로 지배한다.
[싸이킥 스매싱] : 그랩하고 있는 적을 포함 최대 8명의 적을 340%의 데미지로 3번 공격, 스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전
주력 공격기. 전방의 적 다수를 염동력으로 들어올린다.[13] 보스 몬스터는 들어올릴 수 없으며[14] 적이나 물체를 들어올린 상태에서 스킬을 한 번 더 사용하면 들어올린 것들로 전방을 내리찍는 싸이킥 스매싱을 사용한다.[15] 일정 시간이 지나거나 싸이킥 스매싱을 5번 사용하면 그랩이 해제되며, 다시 그랩을 사용해야만 싸이킥 스매싱을 사용할 수 있다.[16] 또한 싸이킥 스매싱을 사용할 때에는 공격 속도가 제법 빠르지만 그랩으로 들어올릴 때에는 약간의 액션 딜레이[17]가 존재한다.

이처럼 스킬 설명으로만 한 문단을 채울 정도로 독특한 스킬이기에, 그만큼 버그도 많다는 점에 주의해야 한다.[18] 그리고 파티원들과 다 같이 사냥해서 템을 모아야 하는 파티퀘스트에서는 들어올리는 판정이 트롤링으로 변질될 수 있다. 싸이킥 그랩으로 잡힌 몹들은 다른 사람이 데미지를 줄 수도 없으며 키네시스 본인도 싸이킥 그랩과 싸이킥 샷, 얼티메이트-싸이킥 불릿 이외의 스킬로는 피해를 줄 수 없다.


6.2. 싸이킥 포스3[편집]






파일:142110000.icon.png
싸이킥 포스3
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Assault
MSEA
Psychic Force III>

JMS
サイキックフォース3

CMS
心魂之力3

TMS
心靈推手3



패시브
마스터 레벨
10
설명
싸이킥 포스의 최종 형태. 전방에 있는 다수의 적을 밀쳐내거나 ↓방향키와 함께 사용하여 끌어내리며, 적에게 어긋난 염동력의 힘을 실어 지속적인 피해를 입힌다. 일부 몬스터는 저항하여 밀리거나 끌려오지 않는다.
필요 스킬 : 싸이킥 포스2 10레벨
효과
10
8명의 적을 밀어냄, 30초 동안 75%의 도트 데미지, 도트 데미지는 초당 50%씩 최종 데미지 증폭되고 최대 700%까지 증폭
도트 데미지를 받는 동안 키네시스의 공격에 20% 증폭된 최종 데미지를 받음.
재사용 대기시간 1초
[패시브 효과 : 마력 10 증가]
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
싸이킥 포스의 2차 강화 패시브. 도트 데미지 피해량과 디버프 효과가 강화된다.


6.3. 싸이킥 그라운드[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-ground.png
싸이킥 그라운드
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mind Tremor
MSEA
Psychic Ground>

JMS
サイキックグラウンド

CMS
心魂领域

TMS
心靈力場



액티브(즉발)
마스터 레벨
10
설명
싸이킥 포스를 응용하여 염동력이 회오리치는 싸이킥 영역을 생성한다. ↑+[싸이킥 포스]로 시전이 가능하다. 영역이 생성되는 당시 범위 내의 몬스터의 수에 따라 몬스터의 방어력과 이동속도를 감소시키고 싸이킥 공격의 데미지를 증가시킨다.
4차 스킬 '싸이킥 그라운드2'를 익히기 위해 10레벨 이상 필요
효과
10
영역 내 최대 5명의 적의 이동속도 감소, 10%만큼 키네시스의 공격에 해당 적의 방어율 감소 및 받는 최종 데미지 증가
영역 내에서 효과를 받는 몬스터 수의 두 배만큼 방어율 감소량과 최종 데미지 증폭량이 증가
30초 동안 지속, 영역에 들어왔다가 나간 적에게도 영역의 남은 지속 시간만큼 디버프 적용
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
재사용 대기시간 : 30초

설치형 디버프기. 위 방향키를 누르고 싸이킥 포스를 사용하면 발동된다. 영역 안에 들어온 적들은 영역 내의 다른 적의 수에 비례해 방어율이 깎이고 이동속도가 감소하며, 추가로 모든 공격에 대해 최종 데미지가 증가하는 디버프가 적용된다. 일단 한 번만 발을 들이면 싸이킥 그라운드가 사라질 때까지 디버프가 유지되므로, 이미 발을 들였던 적을 다시 밀어넣으려 애쓸 필요는 없다.

참고로, 이 스킬은 적용되어서는 안 될 구역인 네트의 피라미드에서도 멀쩡히 사용할 수 있다. 심지어 이동속도 감소 효과까지도 적용된다.


6.4. 얼티메이트-트레인[편집]


  • 시전 이펙트

  • 무인의 기차


파일:142111007.icon.png
얼티메이트-트레인
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Ultimate - Trainwreck
MSEA
Ultimate-Train>

JMS
アルティメット-トレイン (얼티메이트-트레인)

CMS
终极 - 火车 (종극 - 화차, 얼티메이트-트레인)

TMS
終極技 - 火車扔擲 (종극기 - 화차잉척)



액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨
10
설명
무인의 기차를 들어올려 자신의 전방에 고속으로 연속 충돌시킨다. 얼티메이트-트레인은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
필요 스킬 : 얼티메이트-딥 임팩트 10레벨
4차 스킬 '얼티메이트-B.P.M'을 익히기 위해 10레벨 이상 필요

효과
10
싸이킥 포인트 15칸 소비, 최대 5명의 적에게 120% 데미지로 6번 공격하며 12초 동안 지속, 공격이 지속될 때마다 얼티메이트-트레인의 데미지 5%씩 감소
[얼티메이트-메테리얼]의 데미지가 140%p만큼 증가
[얼티메이트-딥 임팩트]의 데미지가 100%p만큼 증가
세 번째 얼티메이트 스킬. 전방에 지점을 설정하고, 공중에 사람이 들어있지 않은 기차를 소환해 해당 지점에 연속으로 떨군다. 이미 떨어진 객차와 새로 떨어지는 객차가 충돌할 때마다 공격 판정이 발생하며, 스킬이 지속되는 도중에 한 번 더 기차를 소환할 시 먼저 소환된 기차는 사라진다.

여기서 5%씩 감소한다는 말은 퍼뎀 수치에서 그대로 5%p씩 차감됨을 의미한다. 즉, 트레인의 퍼뎀을 높이는 패시브를 함유한 B.P.M 마스터 기준으로, 첫 번째 기차의 데미지는 220%×6, 두 번째 기차는 215%×6……과 같은 방식으로 점감되어 마지막 기차인 17번째는 140%×6 만큼의 피해를 입히는 것이다. 보스 몬스터가 온전히 다 맞아준다고 가정할 경우 기대할 수 있는 피해량은 18,360%로, 동일 조건 하에서 7,000%의 피해를 주는 메테리얼의 약 2.62배에 달하는 피해량이다.

그러나 단점이 장점보다 크게 작용한다. PP 1당 피해량은 1,224%로 1,000%인 메테리얼보다 높지만, 고정된 지점을 공격하는 스킬이라 유연한 운용이 힘들고 활용도가 낮아서 보이는 것에 비해 가치는 낮다. 고정형 보스 혹은 바인드 타임 이외에는 활용하기 힘들다. 그나마 5차 스킬인 싸이킥 불릿과 궁합이 잘 맞아서 계륵 취급은 면했다.[19]

여담으로 안에 타고 있는 기관사나 승객은 어떡하냐(...)는 문의가 굉장히 많았던 모양. 메이플스토리는 답변을 통해 공식적으로 아무도 타고 있지 않다고 밝혔고, 이후에 스킬 설명에도 기차 앞에 "무인의"를 추가하여 이를 강조하였다.[20]


6.5. 텔레키네시스[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/telekinesis.png
텔레키네시스
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Kinetic Combo
MSEA
Tele Kinesis>

JMS
テレキネシス

CMS
心灵传动

TMS
心靈傳動



패시브(즉발)
마스터 레벨
10
설명
키네시스의 공격이 성공할 때마다 일정 확률로 염동력으로 추가 공격을 가한다. 얼티메이트류 스킬과 싸이킥 포스, 싸이킥 샷, 싸이킥 드레인, 에버싸이킥 스킬 사용 시에는 발동되지 않는다.
효과
10
공격이 성공할 때 70%의 확률로 주변 물체가 주위 적을 350%의 데미지로 1번 자동 공격한다.
오브젝트 사출형 보조 공격기. 스킬 설명에 언급된 스킬을 제외한 다른 공격 스킬들을 사용하면 자그마한 검은색 구체가 생성되어 무작위 적을 추가로 공격한다. 키네시스의 파이널 어택이라고 봐도 무방하지만, 파이널 어택과는 달리 공격 반사를 무시하지 못한다. 보스전 비중도 1%대에 불과해서 강화 대상으로는 조금 숙고를 해 봐야 할 정도다.


6.6. 싸이킥 실드2(왜곡)[편집]


  • 시전 이펙트
파일:i13503884702.gif
  • 회피 이펙트


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-shield-2-distort.png
싸이킥 실드2(왜곡)
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Bulwark
MSEA
Psychic Shield II>

JMS
サイキックシールド2(歪曲)

CMS
心魂之盾2(扭曲)

TMS
心靈護盾2(扭曲)



패시브
마스터 레벨
10
설명
싸이킥 실드의 강화 기술. 싸이킥 실드에 일정한 흐름을 만들어 싸이킥 실드의 성능을 더욱 강화한다.
필요 스킬 : 싸이킥 실드 10레벨
효과
10
싸이킥 실드의 방어력 500으로 증가, 스탠스 확률 100% 증가
싸이킥 실드의 강화 패시브. 확정 스탠스가 추가되어 슈퍼 넉백을 제외한 다른 모든 공격에 밀려나지 않게 된다. 회피 성공 시 체크 무늬의 구체가 캐릭터를 감싸는 이펙트와 함께 캐릭터가 웃는다.


6.7. 싸이킥 무브[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-move.png
싸이킥 무브
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Kinetic Jaunt
MSEA
Psychic Move>

JMS
サイキックムーブ

CMS
心魂漫步

TMS
心靈遊動



액티브(즉발/키다운)
마스터 레벨
4
설명
염동력의 파동을 타고 하늘을 자유롭게 걷는다. 자신이 걸어가는 곳이 길이 된다.
스킬 사용 중에도 이동할 수 있다.
효과
4
상향으로 빠르게 이동, 방향 조정 가능, 스킬 레벨에 따른 지속 시간 증가, 스킬 사용 중 이동하면 싸이킥 포인트 2칸 소비
재사용 대기시간 : 10초
공중부양형 상향 이동기. 사용 시 검은색 원형 파동을 연속으로 남기며 미끄러지듯 이동한다. 상, 좌, 우로 이동할 수 있으며, 추가로 다른 스킬 사용 도중에 사용할 수 있다.[21] 즉 먼저 사용하던 다른 스킬의 동작을 즉시 캔슬시킬 수 있다는 얘기다. 비록 재사용 대기시간이 의외로 긴 편이라 남발할 수는 없지만, 위급상황에서 대피하는 용도로는 어렵지 않게 사용할 수 있다. 또한 시전 중에는 슈퍼스탠스가 적용된다.


6.8. 정신강화[편집]


파일:142110008.icon.png
정신강화
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Reinforcement
MSEA
Increase Mental Power>

JMS·TMS
精神強化

CMS
精神强化



패시브
마스터 레벨
10
설명
내면의 정신을 집중하여 다가오는 전투에 대비한다.
효과
10
마력 10% 증가
마력 증가 패시브.


6.9. 정교[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/refinement.png
정교
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Third Eye
MSEA
Mind Refinement>

JMS·TMS
精巧

CMS
精准



패시브
마스터 레벨
20
설명
세밀한 염동력 컨트롤을 통해 적의 급소에 정교하고 치명적인 타격을 입힌다.
효과
20
크리티컬 확률 20%, 크리티컬 데미지 20% 증가
크리티컬 능력치 증가 패시브.


6.10. 초월[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/transcendence.png
초월
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Transcendence
JMS·CMS·TMS
超越 >



패시브
마스터 레벨
10
설명
평소에 체내 밸런스를 통제하는 법을 익혀 일반인의 신체능력을 초월하는 저항력을 갖는다. 상태 이상 내성, 모든 속성 내성을 증가시킨다.
효과
10
상태 이상 내성 20, 모든 속성 내성 30% 증가
내성 증가 패시브.


6.11. 완화[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/mitigation.png
완화
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mitigation
JMS·TMS
緩和>
{{{#!wiki style="display: inline; background: #800000; border: 1px #800000; border-radius: 2px; padding: 1px 4px"
CMS 缓解



패시브
마스터 레벨
10
설명
평소에 방탄섬유와 유사한 입자의 흐름으로 신체를 감싸 적의 공격을 완화하여 받는 피해를 감소시킨다.
효과
10
받는 피해 15% 감소
피해량 감소 패시브. 피해 경감률이 15%로 저조하여 스타포스나 아케인 포스 수치를 안정적으로 맞추기 전까진 의외로 물몸인 모습을 보인다.


7. 4차: 키네시스 - 티어4(레벨 100)[편집]


스킬 대부분이 20레벨 마스터라, 마스터리 북 20과 30 사이의 요구량 차이가 전 직업을 통틀어 에반과 함께 유이하게 크다. 또한 요구하는 마스터리 북의 총 개수가 12개로 전 직업을 통틀어 가장 적다.[22]

  • 필요 마스터리 북
마스터리 북 20 : 9개
마스터리 북 30 : 3개


7.1. 싸이킥 그랩2[편집]



파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-grab-2.png
싸이킥 그랩2
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Clutch
MSEA
Psychic Grab II>

JMS
サイキックグラブ2

CMS
心魂之手2

TMS
擷取心靈2



패시브
마스터 레벨
30
설명
더욱 강력한 염동력의 힘으로 전방에 몬스터나 사물을 들어올린다. 보스 몬스터 및 고정형 몬스터나 자신보다 레벨이 11레벨 이상 높은 적은 들어올릴 수 없다. 그랩이 유지된 상태에서 추가 조작을 통해 다음의 행동이 가능하다.
필요 스킬 : 싸이킥 그랩 20레벨
5차 스킬 '얼티메이트-싸이킥 불릿'을 익히기 위해 30레벨 이상 필요

[싸이킥 스매싱] : 몬스터를 들고 있는 상태에서 [싸이킥 그랩] 스킬을 재사용 시 들고있는 적을 전방에 내리꽂아 주변 적을 타격한다.
[얼티메이트-싸이킥 샷] : 몬스터를 들고 있는 상태에서 ↑+[싸이킥 그랩]을 입력 시 몬스터를 바라보고 있는 방향으로 강하게 집어 던진다.
효과
30
5명의 적을 들어 올려 염동력의 힘으로 지배한다.
[싸이킥 스매싱] : 그랩하고 있는 적을 포함 최대 8명의 적을 470%의 데미지로 5번 공격, 스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전
싸이킥 그랩의 강화 패시브. 들어올리는 적과 물체의 수가 총 3개에서 5개로 증가하며, 싸이킥 스매싱의 피해량과 타수 또한 그에 비례해 증가한다. 또한 패시브 스킬이기 때문에 어빌리티 중 '패시브 스킬 1레벨 상승' 효과를 적용받는다. 물론 컴뱃 오더스와도 잘 어울린다.


7.2. 얼티메이트-싸이킥 샷[편집]


  • 시전 이펙트

  • 탄환

  • 디버프


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ultimate-psychic-shot.png
얼티메이트-싸이킥 샷
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Ultimate - Psychic Shot
MSEA
Ultimate-Psychic Shot>

JMS
アルティメット-サイキックショット (얼티메이트-싸이킥 샷)

CMS
终极 - 心魂弹 (종극 - 심혼탄)

TMS
終極技 - 心靈射擊 (종극기 - 심령사격)



액티브(즉발)
마스터 레벨
30
설명
염동력으로 지배하던 몬스터와 사물을 탄환으로 삼아 사선 전방에 강력하게 발사한다. 탄환을 맞은 적들은 일정 시간 방어율이 감소한다. '싸이킥 그랩2'와 함께 성장한다.
효과
30
싸이킥 포인트 5칸 소비. 사선 전방의 모든 적을 탄환 하나당 300%의 데미지로 3번 공격, 공격을 받은 적은 10초 동안 방어율 15% 감소
다섯 번째 얼티메이트 스킬이자 싸이킥 그랩의 파생기. 싸이킥 그랩과 스킬 레벨을 공유한다. 그랩 중일 때 위 방향키[23]를 누르면서 싸이킥 그랩을 사용하면, 잡고 있던 적과 물체를 산탄총처럼 전방에 흩뿌리며 내던진다. 공격당한 적에게는 추가로 방어율 감소 디버프가 걸린다.[24] 내던진 물체의 개별 피해량은 원킬을 내기에는 부족하지만, 대상 제한이 없고 적 한 명에게 모조리 집중시킬 수 있기에 필드 정리용 광범위 공격기 혹은 보스전에서 깜짝 폭딜을 넣는 용도로도 사용된다.[25] 메테리얼과 자웅을 겨룰 정도의 PP 소비 효율을 자랑하는 스킬이다.[26]

물론 싸이킥 그랩의 파생기이기 때문에, 이 스킬 또한 싸이킥 그랩 못지않게 버그가 많다. 특히 싸이킥 그랩 - 스매시와 달리 그랩당한 적에게는 아무런 피해를 주지 못한다. 이걸 모르고 멋모르고 화면 밖으로 적들을 날려보냈다간 그 수만큼 경험치를 잃는 것이나 다름이 없다. 게다가 콘텐츠 중 필드의 적을 모두 처치하는 퀘스트에 치명적으로 작용하는데, 특히 차원의 도서관의 하얀 마법사 편에서 아린을 지키기 위해 오멘을 제거할 때 이걸로 멋모르고 날려보냈다간 그대로 그 화면에 갇혀버린다(...). 이렇게 되면 강제 종료 후 재접속 이외의 방법이 없으니 주의해야 한다. 몹들을 뒤섞거나 잡던 몹을 멀리 날려버리는 이러한 특징 때문에 배고픈 무토에서는 메테리얼 쓰는 게 낫다.[27]

뿐만 아니라 공반에도 극도로 취약하다. 공반이 적용된 적을 이 스킬로 공격하면 탄환 5개가 전부 개별 공격으로 적용되어 공반 피해의 5~10배가 그대로 명치에 꽂힌다. 헤븐즈 도어 같은 사망 방지 버프가 없을 경우 그야말로 더할 나위 없는 자살 행위다. 딥 임팩트를 생활화할 것.


7.3. 얼티메이트-B.P.M[28][편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ultimate-b-p-m.png
얼티메이트-B.P.M
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Ultimate - B.P.M.
MSEA
Ultimate-B.P.M>

JMS
アルティメット-B.P.M

CMS
终极 - B.P.M

TMS
終極技- B.P.M



액티브(온/오프)/패시브
마스터 레벨
20
설명
시간의 간격보다 빠른 속도로 압축된 염동력을 전방에 쏟아낸다. 얼티메이트-B.P.M은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
필요 스킬 : 얼티메이트-트레인 10레벨
효과
20
3명의 적에게 175% 데미지로 7번 공격, 1회 발동시 싸이킥 포인트 1칸 소비. 온오프 스킬
재사용 대기시간 : 0.5초
[얼티메이트-메테리얼]의 데미지가 310%p만큼 증가
[얼티메이트-딥 임팩트]의 데미지가 270%p만큼 증가
[얼티메이트-트레인]의 데미지가 100%p만큼 증가
네 번째 얼티메이트 스킬이자 온/오프형 속사기. 활성화 시 캐릭터가 바라보는 방향으로 염동력을 압축해 만든 바늘이 전방을 연속으로 찌른다. 전 직업을 통틀어 마법사 직업군 중에서는 최초로 주어진 속사기이다.[29] 속사기 중에서도 공격당 타수가 많고, 그 중에서도 유일한 온/오프 스킬이다.[30] 따라서 보스 몬스터를 따라다니며 자동으로 공격할 수 있으니 편의성 측면에서 우위를 점한다. 대신 매 공격마다 PP를 소모하기 때문에 PP 회복 스킬의 보조가 필요하고, 장소를 이동하거나 줄 또는 사다리에 매달리는 즉시 비활성화되니 주의해야 한다.


7.4. 싸이킥 그라운드2[편집]





파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-ground-2.png
싸이킥 그라운드2
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mind Quake
MSEA
Psychic Ground II>

JMS
サイキックグラウンド2

CMS
心魂领域2

TMS
心靈力場2



패시브
마스터 레벨
20
설명
더욱 강력하고 넓은 싸이킥 영역을 생성한다. 생성 시 1회에 한해 적을 끌어 당긴다. ↑+[싸이킥 포스]로 시전이 가능하다. 영역이 생성되는 당시 범위 내의 몬스터에 수에 따라 몬스터의 방어력과 이동속도를 감소시키고 싸이킥 공격의 데미지를 증가시킨다.
필요 스킬 : 싸이킥 그라운드 10레벨
효과
20
최초 1회 5명의 적에게 500% 데미지로 1번 공격
영역 내 적에게 10% 만큼의 이동속도 감소 및 키네시스의 공격에 해당 적의 방어율 무시와 받는 최종 데미지 증가 디버프 부여
영역 내에서 효과를 받는 몬스터 수마다 이동속도 감소 효과 6%씩 증가하여 최대 40%까지 증가
영역 내에서 효과를 받는 몬스터 수의 세 배만큼 방어율 감소량과 최종 데미지 증폭량 증가
30초 동안 지속, 영역에 들어왔다가 나간 적에게도 영역의 남은 지속 시간만큼 디버프 적용
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
재사용 대기시간 : 30초

싸이킥 그라운드의 강화 패시브. 방어율 감소와 받는 최종 데미지 증가 효과의 대상 수 비례 비율이 2배에서 3배로 증가하며, 영역의 크기 또한 넓어진다.


7.5. 싸이코 브레이크[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psycho-break.png
싸이코 브레이크
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mind Break
JMS
サイコブレーク
{-1 (싸이코 브레이크)
>

CMS
破魂
{-1 (파혼)


TMS
心靈突破
{-1 (심령돌파)




액티브(즉발/버프)
마스터 레벨
30
설명
정신 파동을 일으켜 순간적으로 적들의 정신을 붕괴시킨다. 정신 파동과 공명하여 일정 시간 자신의 데미지가 증가한다.
효과
30
최대 15명의 적을 1000% 데미지로 4번 공격
30초 동안 공격을 받은 적 1명당 최종 데미지가 2% 증가하여 최대 15%까지 증가, 보스 몬스터는 5명으로 취급
[스킬 사용 시 싸이킥 포인트 1칸 충전]
재사용 대기시간 : 30초

최종 데미지 증가 버프를 겸한 다수 공격기. 사용 시 거대한 파동을 발산하여 주변의 적 다수를 공격하고, 공격한 대상의 수만큼 최종 데미지가 증가한다. 사냥용으로는 범위가 좁아서 쓰지 않아도 무방하지만, 보스로 판정되는 몬스터를 공격하면 일반 몬스터 5명으로 취급한다. 고로 보스전에서는 그만큼의 최종 데미지를 상시 달고 다닐 수 있다고 보면 된다.

7.6. 이계의 용사[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/another-worlds-warrior.png
이계의 용사
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
President's Orders
MSEA
Other World Warrior>

JMS
異界の勇者

CMS
异界勇士

TMS
異界祝禱



액티브(버프)
마스터 레벨
30
설명
일정 시간 동안 파티원의 모든 능력치를 일정 퍼센트만큼 증가시켜 준다. 메이플 용사, 시그너스 나이츠, 노바의 용사, 레프의 용사, 이계의 용사, 아니마의 용사, 륀느의 가호는 중첩되지 않는다.
펫 버프 자동스킬 등록 가능
효과
30
900초 동안 AP를 직접 투자한 모든 능력치 15% 증가


7.7. 싸이킥 차징[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-charging.png
싸이킥 차징
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Charger
MSEA
Psychic Charge>

JMS
サイキックチャージング

CMS
心魂充能

TMS
心靈填充



액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨
15
설명
입자의 흐름을 인위적으로 가속시켜 싸이킥 포인트를 대량으로 충전한다. 추가로 영구히 보스 몬스터 공격력이 증가한다.
효과
15
사용 시 싸이킥 포인트가 최대치로 되기 위해 남은 포인트의 50% 충전
재사용 대기시간 : 45초
[패시브 효과 : 보스 몬스터 공격 시 데미지 30% 증가]
PP 급속 충전기. 사용 시 최대 PP의 양에서 현재 PP의 양을 뺀 것의 절반만큼 PP를 즉시 회복한다. 최대량 30개 기준으로, 현재 PP가 0일 경우 그 절반인 15만큼 PP를 즉시 회복하는 것이다.[31] 따라서 PP가 적으면 적을수록 효율이 좋다. 그리고 소수점은 그냥 버려버리므로 되도록이면 짝수에서 쓰는 게 좋다.


7.8. 정신정화[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/spirit-reinforcement.png
정신정화
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Clear Mind
JMS
精神浄化>

CMS
精神净化

TMS
精神淨化



액티브(즉발)/패시브
마스터 레벨
10
설명
정신을 정화하여 상태 이상으로부터 벗어난다. 사용 후 3초 동안 상태 이상 면역. 단, 일부 상태 이상 효과에는 적용되지 않는다. 추가적으로 상태 이상에 내성을 갖는다.
효과
10
상태 이상 해제
재사용 대기시간 : 180초
[패시브 효과 : 상태 이상 내성 20 증가]

키네시스 버전 용사의 의지. 통상적인 용사의 의지에 비해 마스터 레벨이 더 높은 대신, 그에 비례해 재사용 대기시간이 짧다.[32] 또한 상태 이상 내성이 추가로 붙어 있다.


7.9. ESP 배틀 오더[편집]


파일:142120006.icon.png
ESP 배틀 오더
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Telepath Tactics
MSEA
ESP Battle Order>

JMS
ESPバトルオーダー

CMS
ESP战斗命令

TMS
ESP戰鬥指令



패시브
마스터 레벨
20
설명
키네시스가 가진 전략가의 본능을 발휘하여, 최고로 효율적인 공격을 펼친다.
효과
20
마력 50, 데미지 20% 증가
마력 및 데미지 증가 패시브.


7.10. 각성[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/awakening.png
각성
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Awakening
JMS
覚醒>

CMS
觉醒

TMS
覺醒



패시브
마스터 레벨
20
설명
진정한 초능력자로 각성한다. 더욱 강력한 힘을 다룰 수 있다.
효과
20
최종 데미지 30% 증가, 얼티메이트 스킬의 크리티컬 데미지 20% 증가
최종 데미지와 얼티메이트 계열 스킬들의 크리티컬 데미지를 증가시키는 패시브.


7.11. 정신집중-유지[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/spirit-concentration-hold.png
정신집중-유지
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Supreme Concentration
MSEA
Mind Concentration-Persist>

JMS·TMS
精神集中 - 維持

CMS
精神集中 - 维持



패시브
마스터 레벨
20
설명
정신을 집중하여 자신에게 이로운 버프의 효과를 최적화한다.
효과
20
버프 지속시간 20% 증가
버프 지속시간 증가 패시브. 키네시스의 버프 스킬은 ESP 부스터와 싸이킥 실드, 이계의 용사밖에 없지만, 소소하게 엔버 링크의 지속시간에 관여하므로 효용이 아주 없는 건 아니다.


7.12. 임계[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/critical.png
임계
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Critical Rush
MSEA
Critical Limit>

JMS·TMS
臨界

CMS
临界



패시브
마스터 레벨
20
설명
자신의 한계까지 모든 능력을 끌어 올려 임계에 도달한다. 몰아칠수록 더욱 강해지는 디스트로이어로 거듭난다.
효과
20
30콤보킬을 달성할 때마다 최소 데미지와 최대 데미지의 격차가 일정량 감소된다.
콤보킬 수치에 비례해 최소 피해량(앞스공)-최대 피해량(뒷스공) 격차가 감소하는 패시브.[33] 키네시스의 최종 숙련도는 90%이며 30 콤보킬마다 숙련도가 1%씩 상승하여 270 콤보킬을 달성하였다면 최대 99%까지 증가한다. 보통 잘 신경 쓰지 않는 콤보킬에 관한 최초의 패시브인데, 최소-최대 피해량 격차는 사실 보스전에서나 종종 따지는 수치라 그다지 큰 의미는 없다. 소위 '삑원킬'을 교정할 때에도 크게 주목받지 못할 정도.


7.13. 전달[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/transmittance.png
전달
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mind Scrambler
MSEA
Transfer>

JMS
伝達

CMS
传达

TMS
穿透



패시브
마스터 레벨
10
설명
염동력을 더욱 공격적으로 운용하여 적의 방어 태세를 흐트러트릴 수 있게 된다.
효과
10
공격 시 몬스터의 방어율 25% 무시
방어율 무시 증가 패시브.


7.14. 숙달[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/mastery.png
숙달
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mastery
JMS
熟練>

CMS
完美掌握

TMS
進階ESP精通



패시브
마스터 레벨
10
설명
염동력의 힘과 ESP 리미터의 사용법을 완전히 숙달하게 된다.
필요 스킬 : ESP 마스터리 10레벨
효과
10
무기의 숙련도 증가량 70%로 증가, 크리티컬 데미지 10% 증가
웨폰 엑스퍼트 계열 패시브. 전 직업 엑스퍼트 계열 스킬들 중 숙련도를 3차에 높이는 비숍과 더불어 유이하게 마스터 레벨이 10레벨이다. 덕분에 초반에 빠르게 마스터할 수 있다는 장점이 있는 대신, 타 직업들과는 달리 마력 증가 효과는 따로 부여되지 않았다.


8. 하이퍼 스킬 : 키네시스(레벨 140)[편집]



8.1. 스킬 강화 패시브[편집]


싸이킥 그랩-보스 포인트/리인포스, 싸이킥 그라운드-리듀스 가드/퍼시스트, 싸이코 브레이크-인핸스로 귀결된다.


8.1.1. 싸이킥 그랩-보스 포인트[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-grab-boss-point.png
싸이킥 그랩-보스 포인트
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Grab - Boss Point
MSEA
Psychic Grab-Boss Point>

JMS
サイキックグラブ-ボスポイント

CMS
心魂之手 - 首领怪点数

TMS
擷取心靈 - BOSS點數



패시브
필요 레벨
140
마스터 레벨
1
설명
싸이킥 그랩으로 보스를 공격 시 충전되는 싸이킥 포인트를 증가시킨다.
효과
1
싸이킥 포인트 충전량 두 배 증가
필수 스킬. 이 패시브를 습득해야 보스전에서 PP관리를 잘 할 수 있다. 보스 몬스터로 취급되는 엘리트 몬스터, 엘리트 보스, 각종 필드 보스와 모든 종류의 보스 레이드에 다 적용된다.


8.1.2. 싸이킥 그랩-리인포스[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-grab-reinforce.png
싸이킥 그랩-리인포스
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Grab - Reinforce
MSEA
Psychic Grab-Reinforce>

JMS
サイキックグラブ-リインフォース

CMS
心魂之手 - 强化

TMS
擷取心靈- 強化加農



패시브
필요 레벨
150
마스터 레벨
1
설명
싸이킥 스매싱과 싸이킥 샷의 공격력을 증가시킨다.
필요 스킬 : 싸이킥 그랩2 30레벨
효과
1
싸이킥 스매싱과 싸이킥 샷의 데미지 20% 증가
필수 스킬. 주력기의 데미지를 증가시키는 스킬이다.


8.1.3. 싸이킥 그랩-아이언 스킨[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-grab-iron-skin.png
싸이킥 그랩-아이언 스킨
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Psychic Grab - Steel Skin
MSEA
Psychic Grab-Steel Skin>

JMS
サイキックグラブ-アイアンスキン

CMS
心魂之手 - 钢铁皮肤

TMS
擷取心靈 - 鋼鐵肌膚



패시브(버프)
필요 레벨
180
마스터 레벨
1
설명
싸이킥 그랩을 통한 스매싱 공격 시 방어력을 100% 증가시킨다.
효과
1
방어력 100% 증가, 10초 동안 지속
5차 전직 이전까지는 싸이킥 인스팅트를 활성화해도 받는 피해가 뼈아프므로 고려할 가치는 있다.


8.1.4. 싸이킥 그라운드-리듀스 가드[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-ground-ignore-guard.png
싸이킥 그라운드-리듀스 가드
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mind Tremor - Overwhelm
MSEA
Psychic Ground-Overwhelm>

JMS
サイキックグラウンド-リデュースガード

CMS
心魂领域 - 弱化防御

TMS
心靈力場-減少防禦



패시브
필요 레벨
140
마스터 레벨
1
설명
싸이킥 그라운드의 몬스터 당 방어감소 비율을 증가시킨다.
효과
1
방어감소 비율 두 배 증가
필수 스킬. 보스전에서 디버퍼로 활동하는 키네시스 특성상 보스전에서 유용한 스킬. 잡몹 소환 잦거나, 타점많은 보스에서 방어 감소 비율을 최대 40%[34]까지 적용시킬 수 있는 스킬이다. 소환몹이 없더라도 방어감소 비율을 3% 더 늘려줌으로써 방깎이 16%가 된다. 물론 곱연산이다. 최종 데미지는 증가하지 않아서 사냥할 때는 쓸모가 없다.


8.1.5. 싸이킥 그라운드-리인포스[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-ground-reinforce.png
싸이킥 그라운드-리인포스
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mind Tremor - Reinforce
MSEA
Psychic Ground-Reinforce>

JMS
サイキックグラウンド-リインフォース

CMS
心魂领域 - 强化

TMS
心靈力場 -強化加農



패시브
필요 레벨
165
마스터 레벨
1
설명
싸이킥 그라운드의 공격력을 증가시킨다.
필요 스킬 : 싸이킥 그라운드2 1레벨 이상
효과
1
데미지 20% 증가
싸이킥 그라운드는 디버프 스킬이다. 즉 데미지를 올려봤자 무의미하다.

8.1.6. 싸이킥 그라운드-퍼시스트[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-ground-persist.png
싸이킥 그라운드-퍼시스트
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Mind Tremor - Persist
MSEA
Psychic Ground-Persist>

JMS
サイキックグラウンド-パーシスト

CMS
心魂领域 - 坚持

TMS
心靈力場 - 持續



패시브
필요 레벨
180
마스터 레벨
1
설명
싸이킥 그라운드의 유지시간을 증가시킨다.
효과
1
유지시간 15초 추가 증가
추천. 복잡한 키네시스의 컨트롤 난이도를 조금이나마 낮추는 데에 기여할 수 있다.


8.1.7. 싸이코 브레이크-리인포스[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psycho-break-reinforce.png
싸이코 브레이크-리인포스
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mind Break - Reinforce
JMS
サイコブレーク-リインフォース>

CMS
破魂 - 强化

TMS
心靈突破 -強化加農



패시브
필요 레벨
150
마스터 레벨
1
설명
싸이코 브레이크의 공격력을 증가시킨다.
효과
1
데미지 40% 증가
싸이코 브레이크는 자체 버프를 보는 측면이 강하기 때문에, 순수 피해량은 그다지 매력적인 옵션이 아니다.


8.1.8. 싸이코 브레이크-쿨타임 리듀스[편집]


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psycho-break-cooltime-reduce.png
싸이코 브레이크-쿨타임 리듀스
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mind Break - Cooldown Cutter
JMS
サイコブレーク-クールタイムリデュース>

CMS
破魂 - 缩短冷却时间

TMS
心靈突破 - 少冷卻時間



패시브
필요 레벨
165
마스터 레벨
1
설명
싸이코 브레이크의 재사용 대기시간을 감소시킨다.
효과
1
재사용 대기시간 20% 감소
싸이코 브레이크는 재사용 대기시간과 버프 지속시간이 같기 때문에 쓸모있는 옵션은 아니므로 버려진다.


8.1.9. 싸이코 브레이크-인핸스[편집]


파일:142120041.icon.png
싸이코 브레이크-인핸스
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mind Break - Enhance
JMS
サイコブレーク-インハンス>

CMS
破魂 - 增强

TMS
心靈突破-強化效果



패시브
필요 레벨
190
마스터 레벨
1
설명
싸이코 브레이크로 증가하는 최종 데미지가 증가한다. 최대치는 변화하지 않는다.
효과
1
최종 데미지 증가량 2배로 증가
필수 스킬. 보스 몬스터 하나만 때려도 최종 데미지 증가량이 10%에서 최대치인 15%[35]까지 적용된다. 사냥에서도 4명만 타격하면 최대치인 15%까지 증가하므로 유용하다.


8.2. 공격 / 버프 액티브[편집]



8.2.1. 에버싸이킥[편집]


  • 공중 부양 이펙트


  • 스크린 이펙트(남성)

  • 스크린 이펙트(여성)


파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ever-psychic.png
에버싸이킥
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mental Tempest
JMS
エバーサイキック (에버싸이킥)>

CMS
心魂释放 (심혼석방, 싸이킥 릴리즈)

TMS
永恆壞滅 (영항괴멸)



액티브(즉발)
필요 레벨
140
마스터 레벨
1
설명
폭주하는 염동력을 일순간에 해방시켜 모든 물질에 간섭한다.
효과
1
최대 15명의 적에게 400%의 데미지로 최대 16번[36] 공격 후 1500%의 데미지로 마무리 일격, 마무리 일격은 반드시 크리티컬이 발동하며 방어율 50% 추가 무시
시전 즉시 싸이킥 포인트가 최대치까지 증가하고 시전 동작 중 무적
재사용 대기시간 : 120초
무적을 겸한 광범위 공격기. 사용 시 캐릭터가 위로 떠오르며 키네시스의 일러스트가 튀어나오고, 이후 트레인과 메테리얼이 쏟아지면서 주먹을 쥐는 이펙트와 함께 폭발함과 동시에 화면이 방탄유리처럼 깨진다. 사용 직후 PP가 전부 충전되며, 사용 도중에 싸이킥 무브로 동작을 캔슬하여 자유롭게 행동할 수 있다.[37] 여러모로 공격 기능보다는 무적과 PP 완충에 초점을 두고 사용하는 유틸리티 스킬로서의 측면이 더 강하다.

8.2.2. 싸이코 메트리[편집]






파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychometry.png
싸이코 메트리
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mental Shock
JMS
サイコメトリー>

CMS
心灵侵蚀

TMS
心碎擷取



액티브(즉발)
필요 레벨
160
마스터 레벨
1
설명
적의 기억을 더듬어 거친 충격과 함께 가장 고통스러운 순간 속에 머물게 한다. 일정 시간 적을 행동 불가 상태로 만든다.
공격을 받은 적은 90초 동안 행동 불가 상태 이상에 저항하여 싸이코 메트리 및 다른 스킬로 인한 행동 불가 상태 이상에 걸리지 않는다.
효과
1
최대 15명의 적에게 2100%의 데미지로 1번 공격. 공격 당한 적은 10초 간 행동 불가.
싸이코 메트리로 적에게 준 데미지에 따라 행동 불가 지속시간 최대 100% 증가
재사용 대기시간 : 210초
바인드(행동불가) 유발기. 캐릭터를 중심으로 거대한 하늘색 파동을 일으켜 적 다수를 공격한다. 바인드 자체 성능으로 보면 액션 딜레이와 범위 모두 평균 수준이다.[38]

8.2.3. 싸이킥 오버[편집]




파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-over.png
싸이킥 오버
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Mental Overdrive
JMS
サイキックオーバー>

CMS
心魂附体

TMS
心靈超越



액티브(버프)
필요 레벨
190
마스터 레벨
1
설명
일정 시간 동안 싸이킥 포인트의 소비량을 절반으로 감소시키고 싸이킥 포인트가 지속적으로 차오른다.
[얼티메이트-B.P.M]은 싸이킥 포인트 소비량 감소 효과를 받지 않는다.
효과
1
30초 동안 싸이킥 포인트 소비량 절반 감소 및 싸이킥 포인트 지속적으로 증가
재사용 대기시간 : 210초


스킬 발동 시 전용 BGM

일시적으로 PP 편의성을 증가시키는 액티브 버프이자 키네시스의 극딜 시동기. 사용 시 일정 시간 동안 PP 소모량이 절반으로 줄어들며, 지속 중 싸이킥 포인트가 B.P.M의 소모 속도보다 약간 느린 속도로 자동 회복된다. PP 소모량을 절반으로 나눈 값에 소수점이 포함될 경우, 소수점은 버린다.[39] 막대한 양을 소모하는 얼티메이트 계열 스킬들을 사용하는 데에 부담이 줄어들기 때문에 극딜 시동 스킬로 손색이 없지만, 그래도 소모량 자체를 완전히 무시하는 것은 아니므로 싸이킥 드레인과 차징은 필수다. 더할 나위 없이 강력한 극딜 버프지만 210초에 달하는 재사용 대기시간에, 다른 스킬과 전혀 주기가 맞지 않는다는 맹점이 크다.

초월의 룬 해방시 지속시간 동안 이 스킬과 에버사이킥, 사이킥 차징을 번갈아가며 누르면 절대 마르지 않는 PP와 끊기지 않는 BGM를 볼 수 있다(...).


9. 5차: 키네시스(레벨 200) / V 매트릭스[편집]



9.1. 스킬 코어[편집]


전용 스킬 코어는 사냥과 보스전 중 어느 쪽에 비중을 두느냐에 따라 나뉜다. 단 싸이킥 불릿의 기본 퍼뎀이 높기 때문에 손쉽게 원킬이 나서 60레벨 싸이킥 그랩-스매싱과 퍼뎀이 비슷해지는 15레벨까지 강화하면 그 이후로는 급격하게 강화 우선순위가 낮아지게 된다.
  1. 사냥
얼티메이트-싸이킥 불릿>싸이킥 토네이도>로 오브 그라비티>얼티메이트-무빙 매터
  1. 보스
얼티메이트-무빙 매터=로 오브 그라비티>싸이킥 토네이도>얼티메이트-싸이킥 불릿

9.1.1. 오버로드 마나(마법사 공통)[편집]



파일:400021000.icon.png
오버로드 마나
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[ 표기 ]
GMS
Mana Overload
MSEA
Overload Mana>

JMS
オーバーロードマナ

CMS
超压魔力

TMS
超載魔力



액티브(온/오프)
마스터 레벨
25(+5)
설명
몸 속을 흐르는 마나를 과부하시켜 공격의 위력을 증가시킨다.
효과
25
일부 소환수를 제외한 자신의 공격 스킬 사용 시 최대 MP의 2%를 추가로 사용하여 최종 데미지 10%[40] 증가
MP가 없는 직업군의 경우 최대 HP의 0.5% 사용
스킬 사용 시 효과가 활성화되고 재사용 시 비활성화되는 온오프 스킬
재사용 대기시간 35초[41]
30
일부 소환수를 제외한 자신의 공격 스킬 사용 시 최대 MP의 2%를 추가로 사용하여 최종 데미지 11% 증가
MP가 없는 직업군의 경우 최대 HP의 0.5% 사용
스킬 사용 시 효과가 활성화되고 재사용 시 비활성화되는 온오프 스킬
재사용 대기시간 30초
최대 MP의 일정 비율만큼 MP를 추가로 소모하여 최종 데미지를 증가시키는 온오프형 버프. 키네시스는 MP가 아닌 PP라는 고유 자원을 사용하기 때문에 마법사 직업군 중 유일하게 HP를 소모한다.[42] 그러나 최대 HP에 비례한 공격이 판치는 보스전 특성상, 최대 HP의 일정량을 공격마다 소모한다는 것은 굉장히 위험성이 크다.[43] 특히 물약 재사용 대기시간이 존재하는 보스전은 물론 회복형 유틸도 원천봉쇄되는 윌, 진 힐라에서는 강제 봉인되는 스킬. 컨트롤에 자신이 없더라면 기피하는 편이 안전하다. 그나마 물약 제한이 없는 카오스 루타비스에서는 제법 쓸 만하다.


9.1.2. 에테리얼 폼(마법사 공통)[편집]




파일:400021060.icon.png
에테리얼 폼
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[ 표기 ]
GMS·MSEA
Ethereal Form
JMS
アーテリアルフォーム>

CMS
次元神隐

TMS
虛無型態



액티브(버프)
마스터 레벨
25(+5)
설명
잠시 다른 차원으로 이동하여 피해를 줄인다. 에테리얼 폼 상태에서 스킬을 다시 사용하면 원래 차원으로 돌아올 수 있다. 에테리얼 폼 상태에서는 다른 스킬을 사용할 수 없다.
효과
25
HP 1000 소비, 3초 동안 적의 공격을 받았다면 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않고 해당 공격의 피해 대신 MP 7750[44], MP가 없는 직업군의 경우 HP 1750[45] 소비
재사용 대기시간 60초
30
HP 1000 소비, 3초 동안 적의 공격을 받았다면 적의 어떠한 공격에도 밀려나지 않고 해당 공격의 피해 대신 MP 7300, MP가 없는 직업군의 경우 HP 1600 소비
재사용 대기시간 60초
매직 가드의 강화판. 사용 시 마법진이 캐릭터를 감싼다. 이 상태에서 공격을 받을 때마다 MP를 대신 소비해 공격을 무효화하고, MP를 사용하지 않는 직업은 HP를 일정량 소비한다.[46] 싸이킥 인스팅트가 막을 수 없던 최대 HP 비례 공격까지도 쉽게 막지만, 완전한 무적기가 아니기 때문에 지속되는 동안에도 피격 판정이 남아있다. 그래서 상태 이상에 걸리는 것까지는 못 막는다. 그리고 공격 판정이 날 때마다 MP나 HP를 소모하는 방식이라 강하게 한 방 얻어맞는 공격은 비교적 쉽게 막지만, 죽지 않을 정도로 다단히트하는 공격에는 MP나 HP가 뭉텅뭉텅 깎여나가서 취약하다.[47]


9.1.3. 이계 여신의 축복[편집]




파일:400001050.png
이계 여신의 축복
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Otherworld Goddess's Blessing
MSEA
Other World Goddess's Blessing>

JMS
異界の女神の祝福

CMS
异界女神的祝福

TMS
異界女神的祝福



액티브(버프)
마스터 레벨
25(+5)
설명
제멋대로인 이계의 여신이 일정 시간마다 종류가 다른 축복을 내린다.[48]
효과
25
최대 HP의 5% 소비, 40초 동안 최종 데미지 10%[49] 증가, 일정 시간마다 각종 축복 및 공격을 시전, 축복 시전 시 이전 축복이 남아있다면 소멸
회복의 축복 : DF/PP/HP 중 자신이 사용하는 쪽을 최대치의 27%[50] 회복, 고스트파크를 제외한 특정한 회복 불가 상황에서도 회복 가능
방패의 축복 : 1회에 한해 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지 70%[51] 감소
보호의 축복 : 1회에 한해 치명적인 상태 이상 방어
이계의 공허 : 최대 12명의 적을 2400%[52]의 데미지로 12번 공격
재사용 대기시간 120초
30
최대 HP의 5% 소비, 40초 동안 최종 데미지 11% 증가, 일정 시간마다 각종 축복 및 공격을 시전, 축복 시전 시 이전 축복이 남아있다면 소멸
회복의 축복 : DF/PP/HP 중 자신이 사용하는 쪽을 최대치의 30% 회복, 특정한 회복 불가 상황에도 회복 가능
방패의 축복 : 1회에 한해 최대 HP의 일정 비율로 피해를 입히는 공격을 포함한 피격 데미지 75% 감소
보호의 축복 : 1회에 한해 치명적인 상태 이상 방어
이계의 공허 : 최대 12명의 적을 2640%의 데미지로 12번 공격
재사용 대기시간 120초
무작위성 액티브 버프. 무작위이긴 하나 PP를 회복시킨다는 점에서 데몬류 직업보다도 효율이 좋다.


9.1.4. 싸이킥 토네이도[편집]







파일:400021008.icon.png
싸이킥 토네이도
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Psychic Tornado
JMS
サイキックトルネード (싸이킥 토네이도)>

CMS
心魂龙卷风 (심혼용권풍, 싸이킥 토네이도)

TMS
心靈龍捲風 (심령용권풍, 싸이킥 토네이도)



액티브(즉발/버프)
마스터 레벨
25(+5)
설명
염동력을 해방하여 주변 물체를 모아 공격하는 회오리를 만든다. 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
효과
25
싸이킥 포인트 15칸 소비, 20초 동안 일정 시간마다 최대 15명의 적을 1000%[53]로 4번 공격
일정 시간이 지날 때마다 물체가 점점 커지며 스킬이 종료되거나 스킬을 다시 사용하면 전방으로 던져 공격
던진 물체는 일정 시간마다 최대 10명의 적을 275%[54]로 2번 이동하며 공격한 후 최대 10명의 적을 600%[55]로 10번 공격하는 폭발이 3회 발생, 물체 크기에 비례하여 공격의 최종 데미지 3배까지 증가
재사용 대기시간 : 120초
30
싸이킥 포인트 15칸 소비, 20초 동안 일정 시간마다 15명의 적을 1100%로 4번 공격
일정 시간이 지날 때마다 물체가 점점 커지며 스킬이 종료되거나 스킬을 다시 사용하면 전방으로 던져 공격
던진 물체는 일정 시간마다 최대 10명의 적을 290%로 2번 이동하며 공격한 후 최대 10명의 적을 650%로 10번 공격하는 폭발이 3회 발생, 물체 크기에 비례하여 공격의 최종 데미지 3배까지 증가
재사용 대기시간 : 120초
자동 공격형 광범위 공격기. 사용 시 싸이킥 오버에서 나타난 것과 같은 형태와 색 배열의 루빅 큐브가 캐릭터의 머리 위에 소환되며, 루빅 큐브의 생성이 완료되면 일정 시간 동안 루빅 큐브가 파동을 내뿜어 주변의 적 다수를 주기적으로 공격한다. 루빅 큐브는 시간이 지날수록 커지며, 스킬을 다시 사용하거나 지속시간이 종료되면 전방을 향해 큐브를 던진다. 던져진 큐브는 일정 거리를 날아가 폭발하며 큰 피해를 입힌다. 주기적인 공격도, 큐브 폭발의 피해량도 결코 무시할 수 없는 수치라 사냥과 보스전 양면에서 결코 빼놓을 수 없는 스킬.

이 스킬은 특히나 사냥에서 빛을 발한다. 1280×780 해상도 기준 화면 절반 이상을 덮는 절륜한 범위를 지녀 지형을 거의 타지 않으며, 넓고 총 젠량이 많은 사냥터에서 효율이 극대화된다. 또한 주기적 자동공격이라 원킬컷이 날 경우 지속시간 동안 좁은 사냥터에서는 점프+이동만으로, 심지어는 가만히 서서 원젠컷을 하는 짓거리가 가능하다.[56] 하지만 PP를 대량으로 소모하는 스킬임에도 불구하고 얼티메이트 스킬로 판정되지 않기 때문에, 4차 패시브 각성의 크리티컬 데미지 증가 효과는 받지 못한다. 그 대신 텔레키네시스는 발동된다.


9.1.5. 얼티메이트-무빙 매터[편집]







파일:400021048.icon.png
얼티메이트-무빙 매터
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Ultimate - Mind Over Matter
MSEA
Ultimate-Moving Matter>

JMS
アルティメット-ムービングマター (얼티메이트-무빙 매터)

CMS
终极-移动物质 (종극-이동물질, 얼티메이트-무빙 매터)

TMS
終極-移動物質 (종극-이동물질, 얼티메이트-무빙 매터)



액티브(버프)
마스터 레벨
25(+5)
설명
염동력으로 움직일 수 있는 물질을 생성한다. 싸이킥 포스로 물질을 움직일 수 있으며 이동 속도에 비례하여 물질의 공격 속도가 증가한다. 스킬을 다시 사용하면 물체를 키네시스 쪽으로 움직일 수 있지만 속도가 감소한다.
아래 방향으로 싸이킥 포스를 사용했을 때는 이동 방향은 바뀌지만 이동 속도가 빨라지지 않는다. 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
효과
25
싸이킥 포인트 10칸 소비, 일정 주기마다 접촉한 최대 10명의 적을 1000%[57]의 데미지로 5번 공격하는 물질 생성, 물질의 이동속도에 비례해 공격 속도 증가
키네시스 쪽으로 물질을 움직일 때 현재 속도의 75%만 반영
물질 소멸 시 최대 12명의 적을 1400%[58]의 데미지로 12번 추가 공격
재사용 대기시간 90초
30
싸이킥 포인트 10칸 소비, 일정 주기마다 접촉한 최대 10명의 적을 1100%의 데미지로 5번 공격하는 물질 생성, 물질의 이동속도에 비례해 공격 속도 증가
키네시스 쪽으로 물질을 움직일 때 현재 속도의 75%만 반영
물질 소멸 시 최대 12명의 적을 1540% 데미지로 12번 추가 공격
재사용 대기시간 90초
여섯 번째 얼티메이트 스킬이자 오브젝트 소환형 다수 공격기. 사용 시 30초 동안[59] 검은색 정이십면체를 소환한다. 소환된 정이십면체는 싸이킥 포스로 움직일 수 있으며, 움직이면서 적에게 접촉할 때마다 이동속도에 비례한 공격속도로 적을 다단히트한다. 스킬을 다시 사용하면 정이십면체의 속도가 느려지는 대신 키네시스에게 다가오게 되며, 지속시간이 다하면 싸이킥 토네이도처럼 폭발한다. 명실상부한 보스전 주력기로, 높은 가동률과 준수한 누적 데미지, 이동형 광역 설치기라는 특징 덕분에 보스전에서는 점유율 1위를 심심찮게 차지한다. 또한 엔젤릭버스터의 링크 스킬인 소울 컨트랙트와 재사용 대기시간이 같아서 극딜 주기를 맞추기에 좋다는 것도 소소한 장점이다.

그러나 운용법이 까다롭다. 물질은 자체 이동속도에 비례해 공격속도가 증가한다는 특성이 있는데, 물질을 최대한 타점에 맞추기 위해서는 싸이킥 포스로 잘 조절해야만 한다. 게다가 이리저리 움직일 수밖에 없는 오브젝트라 이리저리 움직이는 보스를 상대로는 효율이 조금 떨어진다. 그리고 설치기 특성상 강제로 맵을 이동해야 하는 패턴[60]이 등장하면 그대로 증발할 수밖에 없고, 30초에 걸쳐 피해량이 들어가는 특성 때문에 10초 폭딜이 다소 떨어진다는 약점이 있다. 그래도 공격 주기가 굉장히 짧기 때문에 단시간에 많은 피해량을 욱여넣기로는 이만한 스킬이 없다. 그리고 싸이킥 토네이도와는 달리 얼티메이트 스킬로 판정되므로, 실제 피해량은 표기보다 조금 더 웃돈다.

보스전 주력기이지만, 폭발 반경이 은근 넓고 사이킥 포스로 난사하면 이동속도가 빨라지는 만큼 사냥용 스킬로도 쓸 수 있다. 특히 수평으로 빠르게 움직이고 좌우로 긴 맵에서는 썩 나쁘지 않은 효율을 보인다. 하지만 두 가지 조건을 모두 충족하는 격류지대에서는 효율이 낮은데, 격류를 타고 다니느라 물질을 싸이킥 포스로 밀어주기가 어렵기 때문이다. 물론 사이킥 불릿 원킬이 난다면 무빙 매터는 아예 안 써도 무방하다.


9.1.6. 얼티메이트-싸이킥 불릿[편집]




파일:400021074.icon.png
얼티메이트-싸이킥 불릿
{{{-2

[ 표기 ]
GMS
Ultimate - Psychic Shockwave
MSEA
Ultimate-Psychic Bullet>

JMS
アルティメット - サイキックバレット (얼티메이트-싸이킥 불릿)

CMS
终极-心魂弹 (종극-심혼탄, 얼티메이트-싸이킥 불릿)

TMS
終極 : 心靈彈丸 (종극 : 심령탄환, 얼티메이트-싸이킥 불릿)



액티브(즉발)
마스터 레벨
25(+5)
설명
염동력으로 지배하던 몬스터와 사물을 하나로 뭉쳐 전방으로 쏘아낸다. 사정거리 끝에서 마이크로 블랙홀이 잠시 발생해 주위의 적을 추가 공격한다. 단, 마이크로 블랙홀은 동시에 2개 이상 존재할 수 없다.
마이크로 블랙홀은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않는다.
몬스터를 들고 있는 상태에서 ↓+ [싸이킥 그랩]을 입력해서도 사용할 수 있다.
필요 스킬 : 싸이킥 그랩2 30레벨
효과
25
싸이킥 포인트 3칸 소비, 들고 있던 적과 전방에 있는 최대 8명의 적을 1100%[61]의 데미지로 6번 공격, 보스 몬스터에게 스킬 적중 시 싸이킥 포인트 1칸 충전
마이크로 블랙홀 : 일정 시간마다 최대 8명[62]의 적을 1000%[63]의 데미지로 3번 공격하는 블랙홀이 4번 발동, 스킬 적중 시 싸이킥 포인트 1칸 충전
30
싸이킥 포인트 3칸 소비, 들고 있던 적과 전방에 있는 최대 8명의 적을 1210%의 데미지로 6번 공격, 보스 몬스터에게 스킬 적중 시 싸이킥 포인트 1칸 충전
마이크로 블랙홀 : 일정 시간마다 최대 8명의 적을 1070%의 데미지로 3번 공격하는 블랙홀이 4번 발동, 스킬 적중 시 싸이킥 포인트 1칸 충전
일곱 번째 얼티메이트 스킬이자 준 광범위 공격기. 그랩으로 물체를 들어올린 상황에서 아래 방향키와 함께 그랩 키를 다시 누르거나, 스킬 매크로로 불릿 혹은 그랩-불릿을 설정하면 발동된다. 사용 시 그랩으로 들어올린 물체를 전방으로 쏘아보낸다. 쏘아보낸 물체는 사정거리 끝에서 블랙홀을 생성하고, 블랙홀이 적을 공격할 때마다 PP를 1칸씩 회복하여 최대 4칸까지 회복된다. 사냥에서는 넓은 범위, 630ms라는 짧은 액션 딜레이, 낮은 원킬컷으로 키네시스의 사냥 효율성을 끌어올리는 데에 일조한다. 특히 재사용 대기시간이 없다는 장점이 커서, PP만 잘 수급된다면 가히 견줄 직업이 손에 꼽을 정도의 압도적인 위상을 자랑한다.

그러나 키네시스는 B.P.M.과 여러 디버프기 때문에 보스전에서 근접전을 강요당하는 입장인데, 이럴 경우 사정거리 끝에서 생성되는 블랙홀을 활용할 방법이 없다. 블랙홀까지 포함한 자체 퍼뎀도 싸이킥 드레인+싸이킥 스매싱+B.P.M. 조합에 비해 훨씬 딸린다. 그래서 보스전에서는 이 스킬의 비중이 극히 낮아진다.


9.1.7. 로 오브 그라비티[편집]


  • 시전 이펙트

  • 디버프

  • 중력구
파일:i014544877691.gif
  • 중력에 끌리는 물체





파일:로 오브 그라비티.png
로 오브 그라비티
{{{-2

[ 표기 ]
GMS·MSEA
Law of Gravity
JMS
ローオブグラビティ (로 오브 그라비티)>

CMS
重力法则 (중력법칙, 로 오브 그라비티)

TMS
引力法則 (인력법칙, 로 오브 그라비티)



액티브(즉발)
마스터 레벨
25(+5)
설명
물체가 서로를 끌어당기는 만유인력의 법칙을 극대화한다.
최대 HP가 가장 높은 적을 목표로 공격하고 디버프를 부여한다. 디버프가 있는 적이 주변 적이나 물체를 서로 끌어당겨 공격하며 당겨진 적이나 물체가 많아질수록 간격이 감소하고 위력이 증가한다.
디버프가 있는 적 아래로 당겨질 수 있는 발판이 있어야 당겨지고 날아다니는 적에게 디버프가 걸렸다면 적을 당기지 않는다.
디버프가 있는 적이 사라지면 중력구가 나타나 대신 법칙을 실현한다. 로 오브 그라비티의 처음 공격을 제외한 모든 공격은 공격 반사 상태의 적을 공격해도 피해를 입지 않고 스킬을 재사용하면 디버프 혹은 중력구를 즉시 종료시킬 수 있다.
효과
25
싸이킥 포인트 5칸 소비, 1명의 적을 400%[64]의 데미지로 6번 공격 후 해당 적에게 22초 동안 디버프 부여
일정 간격마다 최대 6명의 적을 1000%[65]의 데미지로 8번 공격하며 끌어당기고 현재까지 당겨진 적의 수에 비례해 공격 간격 최대 3배까지 감소 및 공격의 최종 데미지 40%까지 증가, 당겨질 적이 없을 경우 물체가 대신 끌어당겨지고 최대 공격 가능한 적과 동일한 수의 적을 당긴 것으로 취급
종료 시 폭발하여 최대 10명의 적을 1200%[66]의 데미지로 15번 공격
재사용 대기시간 : 60초
30
싸이킥 포인트 5칸 소비, 1명의 적을 440%의 데미지로 6번 공격 후 해당 적에게 22초 동안 디버프 부여
일정 간격마다 최대 6명의 적을 1100%의 데미지로 8번 공격하며 끌어당기고 현재까지 당겨진 적의 수에 비례해 공격 간격 최대 3배까지 감소 및 공격의 최종 데미지 40%까지 증가, 당겨질 적이 없을 경우 물체가 대신 끌어당겨지고 최대 공격 가능한 적과 동일한 수의 적을 당긴 것으로 취급
종료 시 폭발하여 최대 10명의 적을 1320%의 데미지로 15번 공격
재사용 대기시간 : 60초
설치기이자 대상 지정형 지속 공격기. 사용 시 전방 범위 내에서 최대 HP가 가장 높은 적을 공격한다. 공격당한 대상은 디버프를 받아 주변에 중력장이 생성되며, 주기적으로 중력파를 발산해 주변의 적을 끌어당기며 공격한다. 주변에 다른 대상이 없을 경우, 대상은 중력장에 이끌려 날아오는 물체에 지속적으로 공격당한다. 만약 중력장이 지속되는 도중에 적이 사망하거나, 타점이 사라질 경우 중력장 대신 중력구가 캐릭터 전방에 생성되어 주변을 지속적으로 공격한다.

사냥에서는 설치기로 사용해서 필드 점유율을 높이는 데에 쓴다.[67] 그리고 보스전에서는 적 하나를 지속적으로 공격한다는 점에 주목해 공격 횟수 대비 효율성을 높이는 데에 활용한다. 특히 키네시스는 움직임이 잦은 보스를 대상으로 효율성이 떨어지므로, 이 단점을 보완하는 데에 잘 어울린다. 그러나 공격 대상 주변에 잡몹이 소수만 있으면[68] 중력장의 공격 속도가 급격히 느려진다.[69]


9.2. 강화 코어[편집]


차수
레벨당 최종 데미지 증가량
스킬
수식어
20레벨 강화 효과
40레벨 강화 효과
1차
3%
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-force.png
싸이킥 포스
초자연
최대 공격 가능 대상 1증가
몬스터 방어율 무시 20% 증가
2%
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ultimate-material.png
얼티메이트-메테리얼
물질
7%
파일:142001001.icon.png
크래시
파괴
2차
5%
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/mad-crash.png
매드 크래시
폭주
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-drain.png
싸이킥 드레인
흡수
2%
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ultimate-deep-impact.png
얼티메이트-딥 임팩트
절대
3차
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychic-grab.png
싸이킥 그랩[70]
유술
파일:142111007.icon.png
얼티메이트-트레인
열차
3%
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/telekinesis.png
텔레키네시스
염력
크리티컬 확률 5% 증가
4차
2%
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psycho-break.png
싸이코 브레이크
파괴
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ultimate-b-p-m.png
얼티메이트-B.P.M
주먹[71]
최대 공격 가능 대상 1증가
하이퍼
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/ever-psychic.png
에버싸이킥
능력
크리티컬 확률 5% 증가
파일:external/orangemushroom.files.wordpress.com/psychometry.png
싸이코 메트리
투시

1순위로는 보스전 주력기인 얼티메이트-메테리얼얼티메이트-B.P.M, 주력 PP 충전기 겸 사냥기인 싸이킥 그랩을 위주로 강화하며, 2순위로 싸이킥 드레인[72]얼티메이트-트레인텔레키네시스를 강화한다. 약식으로 강화할거면 메테리얼, BPM, 그랩만 강화해도 큰 문제는 없지만 유효 코어를 뽑기가 굉장히 힘든 키네시스 특성상 처음부터 6스킬 강화를 전제로 하고 코어를 뽑는 것이 오히려 편할 수 있다. 실제로 대부분의 유저들이 1순위 2줄 + 2순위 1줄 강화를 추천하는 경향을 보인다.


10. 관련 문서[편집]




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[1] 2차 전직 이후부터 숫자가 붙는다.[2] Beat Per Minute의 약자다. 음악에서 박자를 나타내거나, 의학에서 심박수를 나타내는 용어로도 쓰인다. 다만 키네시스 스킬의 경우 마지막 M이 축약어임에도 불구하고 마침표가 없다.[3] 5차 스킬 싸이킥 불릿은 PP를 소모하는 스킬임과 동시에 충전도 된다. 다만 충전이 조건부라서 이를 노리고 사용하지는 않기 때문에 그냥 PP 소모 스킬로 생각하는 것이 편하다.[4] 2차 전직 이후부터 숫자가 붙는다.[5] 구조물들은 매 회 랜덤으로 나온다.[6] 공중에 뜬 매그너스는 그냥 타격하고, 데미안은 점샷을 쓰면 맞힐 수 있다.[7] 4차까지 모든 얼티메이트 스킬을 마스터했다면, 메테리얼의 총 퍼뎀은 타당 700×10으로 7,000%가 된다. 5차 이전, 재사용 대기시간 없는 스킬들 중에서는 이만한 퍼뎀이 없다.[8] 이론상 PP 소모 효율도 싸이킥 샷에 비하면 뒤처지지만, 근접전이 강요되는 샷에 비하면 확정타로서는 실전 효율이 앞선다.[9] 활성화한 상태에서 PP가 0이 되면 이펙트가 사라졌다가, PP가 채워지면 다시 나타난다. 즉 수동으로 비활성화하기 전까지는 자동으로 꺼지지 않는다.[10] 그나마 전방 더블 점프 직후 최대한 빨리 상향 점프로 연계하면 평상시보다 긴 비거리를 보인다.[11] 이펙트를 잘 보면 캐릭터가 화면에서 잠시 사라지는데, 잘 보면 바위 사이의 검은 그림자가 플레이어다.[12] 텔레포트로 판정되기는 하지만, 선행하는 경직이 지나치게 길어서 패턴 회피 용도로는 부적절하다. 딜레이가 무려 최대 공속 기준 720ms로, 보스의 공격 예고가 대략 0.6~0.7초 정도이기 때문에 패턴 예고를 보고 회피목적으로 스킬을 쓰면 그대로 얻어맞는다. 장판형 공격이나 예고 및 선행동작이 긴 보스에선 텔레포트 판정을 이용하여 패턴을 넘어가는 용도로 그럭저럭 쓰이긴 한다. 특히 윌에서는 1페이즈 눈 패턴을 넘어갈 때 매우 큰 도움이 된다.[13] 전방에 적이 없을 시에는 건물 파편이나 바윗돌 등을 따로 들어올린다. 4차 전직 이후 싸이킥 그랩2로 강화하면 거대한 흑백 폰/룩/비숍 체스피스가 추가된다.[14] 소환 잡몹도 보스 몬스터 판정을 받아 들어올릴 수 없다. 오로지 듄켈이 소환하는 타락한 기사들만 예외적으로 들어올릴 수 있다.[15] 들어올린 적들 또한 이 공격의 대상으로 취급된다. 즉, 3명을 들어올린 상태에서 8명 대상인 싸이킥 스매싱을 사용할 경우 필드에서는 5명만 공격을 받는 방식이다. 참고로 들어올린 적이 사망할 경우 일반적인 멀티킬처럼 한꺼번에 잡은 판정이 아니고 한 마리씩 따로 잡은 걸로 판정된다. 그리고 레전드리 어빌리티의 다수 공격 스킬의 대상 수 1 증가 효과를 받더라도 들어올릴 수 있는 적은 변함이 없으며, 추가로 타격당하는 대상만 1명 늘어난다. 몬스터 라이프 초대장 몬스터는 들어올려서 내리찍으면 데미지가 1만 들어간다.[16] 들어올린 적은 그랩 상태에서 사망했어도 싸이킥 스매싱의 대상에서 제외될 뿐, 사망 판정은 그랩이 풀리고 난 뒤에 적용된다.[17] 최대 공속 기준 대략 180ms쯤 된다. 참고로 스매싱은 600ms. 고로 들어올리고 스매싱 까지의 이론상 도합 딜레이는 780ms가 된다.[18] 그랩 도중에 사망한 적이 풀려나면서 몸통박치기 판정이 생긴다던가, 사망한 적이 도로 살아난다던가, 아예 간헐적으로 보스 몬스터에 피해가 들어가지 않는다던가(...) 하는 독특한 버그들이 그 예시다. 제일 많이 생기는 건 풀려나면서 몸통박치기 판정이 생기는 버그.[19] 정확히는 쓰고 나서 자유롭게 다른 스킬을 쓸 수 있는 스킬이 트레인뿐이라 채택된 것이다.[20] 이전 스킬 설명은 "커다란" 기차 였다.[21] 다만 반드시 체공 상태에서 사용해야 발동되기에 소울웨폰 스킬 시전과 파멸의 룬 발동 시 딜레이는 캔슬할 수 없다.[22] 해외 전용 직업군 제외.[23] 이 커맨드 때문에 의도와는 다르게 사다리나 밧줄을 잡는 경우가 종종 있다. 대표적으로 드림 브레이커나 스피릿 세이비어 등.[24] 적중당한 적의 머리 위에 뜬 이펙트로 확인할 수 있다.[25] 싸이킥 그랩2 습득 시를 기준으로 들어올리는 물체 수는 5개지만, 근접해서 사용하면 한 명의 적에게 표기된 피해의 두 배만큼 피해를 욱여넣을 수 있다. 때문에 보스전에서도 메테리얼, B.P.M, 무빙 매터와 경우에 따라 화력 비율이 비슷하게 나오기도 한다.[26] 단, 액션 딜레이는 메테리얼 쪽이 조금 더 짧다. 공속 2단계 기준 샷은 660ms, 메테리얼은 600ms. 게다가 샷은 그랩을 선행으로 요구한다.[27] 싸이킥 샷 사용 시 날라가는 구체가 몬스터들을 그냥 스쳐지나가며 5 PP를 허공에 날려버리는 황당한 버그도 있다.[28] Beat Per Minute의 약자다. 음악에서 박자를 나타내거나, 의학에서 심박수를 나타내는 용어로도 쓰인다. 다만 키네시스 스킬의 경우 마지막 M이 축약어임에도 불구하고 마침표가 없다.[29] 단, GMS까지 따지면 칸나가 최초다. '피사연격부'가 속사기이기 때문.[30] 다만 타 직업군의 속사기와는 달리 초당 타수는 일반 주력기마냥 느리다.[31] 하이퍼 스탯으로 증가한 PP 최대량 또한 반영한다. DF/TF/PP 10레벨 기준으로 PP의 최대량은 40이므로, 0일 때 쓰면 그 절반인 20만큼 차오른다.[32] 타 직업 대비 마스터 레벨은 2배이고 재사용 대기시간은 절반이다.[33] 스탯 공격력에는 반영되지 않고 스킬 데미지의 격차만 줄어든다.[34] 10+6×5[35] 2배면 20%지만 최대치가 15%로 정해져 있다.[36] 메이플스토리의 타수 한계는 15회지만, 이 스킬은 16타가 각각 따로 판정되기 때문에 가능하다.[37] 마지막 타격은 츄츄 아일랜드의 급류처럼 스킬을 쓸 수 없는 지형에 있거나, 줄이나 사다리에 매달린 상태에서는 발동되지 않는다.[38] 딱 키네시스의 유효 사거리만큼 접근하면 바인드를 걸 수 있다.[39] 즉, 메테리얼의 PP 소모량이 7칸이면 그 절반 값이 3.5이므로 최종 소모량이 3개가 되는 방식이다.[40] (8+스킬 레벨 10레벨 당 1)%[41] (60-스킬 레벨)초[42] 해외 메이플까지 확장하면 MP가 아닌 영력을 이용하는 칸나 역시 여기 속한다.[43] 0.5%라고 해도, 보스전에서 까딱하다 즉사기 맞고 비석 세울 정도로 충분한 양이다. [44] (10000-스킬 레벨×90)[45] (2500-스킬 레벨×30)[46] MP를 사용하는 직업의 '현재 MP'가 0이면, HP가 본래 깎여야 할 수치대로 깎인다. 즉 MP 코스트가 아닌 직업만 해당된다.[47] 대표적으로 루시드가 있다. 전염(머리 위 폭탄) 패턴은 피해만 막을 수 있으며, 탄막 위주의 보스라 다단히트가 자주 나온다.[48] 이전엔 이계 여신의 가호를 받는 월드들은 어떤 관계가 있을지...라는 문구가 있었으나, 이후 밸런스 패치에서 삭제되었다.[49] 1레벨에서 6%, 6, 11, 16, 21, 26레벨에서 1%씩 증가[50] (15+스킬 레벨×0.5)%, 소수점은 버린다.[51] (45+스킬 레벨)%[52] (1200+스킬 레벨×48)%[53] (500+스킬 레벨×20)%[54] (200+스킬 레벨×3)%[55] (350+스킬 레벨×10)%[56] 재사용 대기시간이 딱 120초라 메소 회수하기에도 좋다.[57] (500+스킬 레벨×20)%[58] (700+스킬 레벨×28)%[59] 정확한 지속시간이 제시되지 않아 직접 측정한 결과이다.[60] 각 보스의 추방 패턴, 반반의 내면세계 등[61] (550+스킬 레벨×22)%[62] 그랩으로 들어올린 몬스터와는 별개로 책정된다. 즉 5명을 그랩으로 들어올린 상태라고 해도, 9명 이상의 멀티킬은 나지 않는다.[63] (500+스킬 레벨×20)%[64] (400+스킬 레벨×16)%[65] (500+스킬 레벨×20)%[66] (600+스킬 레벨×24)%[67] 특히 주변 적을 끌어당긴다는 점 때문에 싸이킥 드레인과 잘 어울린다.[68] 정확히는 1~2명만 존재할 때. 공격 속도가 끌어당긴(공격한) 적의 수에 비례해 증가하므로, 한두 명만 있으면 주변에 잡몹이 바글바글한 상황보다도 누적 피해량이 훨씬 낮아진다.[69] 팔 다 뗀 자쿰(비행형 잡몹), 시그너스(기사단장), 루시드 1페이즈(골렘) 등 비행형이거나 끌어당겨지지 않는 잡몹을 소환하는 유형[70] 싸이킥 스매싱과 싸이킥 그랩2, 얼티메이트-싸이킥 샷까지 전부 강화한다. 그러나 대상 수 증가는 싸이킥 스매싱에만 적용되므로, 싸이킥 그랩으로 집어올리는 대상은 5명 고정이다.[71] 테섭에서의 스킬명이 '얼티메이트 - 피스트'였던 점을 반영한 듯하다.[72] 모순적이게도, 싸이킥 드레인은 화력이 너무 강해서 필드몹이 일찍 죽으면 흡수하는 PP의 양이 적어져서 강화를 할 수도 없고 안 할 수도 없는 딜레마를 가지고 있다. 때문에 보스를 하지 않고 사냥에만 집중하는 키네시스라면 싸이킥 드레인은 강화하지 않는다.