택졸기

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1. 개요
2. 상세
2.2.1. 각종 특수 자세 혹은 스탭
2.2.2. 각종 반격기 혹은 패링
2.2.3. 오토가드 판정이 붙은 기술들
2.2.4. 캔슬류 기술들
2.2.5. 전 캐릭 공통 기본기들
2.2.6. 각종 판정으로 이기는 기술들
2.2.7. 기타 아이템 기술
3. 관련 문서



1. 개요[편집]


대전격투게임 철권 시리즈의 용어.

어원은 태그(택)하고 라빨리 막의 약자이다. 어원에서 알 수 있듯이 태그 시스템이 있는 시리즈인 철권 태그 토너먼트, 철권 태그 토너먼트 2에서만 사용된다. 누가 먼저 사용하기 시작한 용어인지는 알 수 없으나, 철권 태그 토너먼트 1부터 사용된 용어로, 그 시절부터 철권을 해온 유저라면 제법 익숙한 용어이다.


2. 상세[편집]


대전 중 캐릭터를 태그로 바꿀 때 후속 캐릭터는 나오면서 일정시간동안 가드 불능 상태가 되는데, 이 상태를 재빨리 캔슬하고 가드가 가능한 상태로 만들거나, 상대에게 맞더라도 피해를 최소화하는 상태로 만드는 테크닉이다. 두 개의 태그 시리즈에서 약간의 차이가 있다.


2.1. 철권 태그 토너먼트에서[편집]


커맨드는 1P 기준으로 ↖← 로 달려나오는 타이밍에 백 점프를 입력한 뒤, 바로 뒤 방향을 입력하면 달려나오는 모션이 백 점프의 준비자세로 캔슬이 되고, 그 타이밍에 레버를 뒤로 당겨서 점프를 캔슬하고 가드를 하는 것이었다. 이때의 택졸기는 백 플립(↑↖)과 커맨드가 겹쳤기 때문에 백 플립이 없는 캐릭터만 사용 가능하다.[1] 처음에는 백 점프가 나가는 경우가 많지만, 어느정도 타이밍 연습 후에는 실수 없이 사용할 수 있는 수준이다. 택졸기를 성공적으로 사용하게 되면, 깊숙한 웨이브로 파고들어서 초풍신을 날리는 수준이 아닌 한, 웬만한 공격은 전부 가드가 가능했다. 따라서 택졸기를 익힌 유저와 아닌 유저는 상당한 차이가 나게 되었고, 일정수준 이상 유저라면 필수로 익히는 컨트롤이 되었다.


2.2. 철권 태그 토너먼트 2에서[편집]


전작과 같은 택졸기는 시스템상 불가능하게 바뀌었다. 그래서 태그2 초창기에는 태그 시 잠깐 가불상태가 되는데, 대신 기술을 먼저 사용해 딜레이타이밍에 해당 기술이 나가게 만들어 일부의 경우 안전을 보장받을 수 있기에 어느정도 연구가 진행된 후엔 이런 게 가능한 기술을 택졸기로 쓴다. 주로 이동 판정 혹은 특수 자세로 회피 판정을 이용하거나, 패링이나 반격기로 역관광을 노리기도 하고, 오토가드 등의 판정 혹은 아예 단편류 기술이나 철산고류 기술처럼 판정이 강력한 기술을 사용해 판정 대 판정으로 씹어버리기도 하는 등 기술에 따라 다양하다. 그러나 전작과 같이 그 기술이 발동되기 전 타이밍을 무조건 없앨 수는 없고 리스크를 감수하는 가위바위보 싸움이 되어 태그 자체가 심리전의 일종이 되었다.

이하 택졸기로 사용할만한 기술 목록.

2.2.1. 각종 특수 자세 혹은 스탭[편집]


피격 판정을 줄여서 상대의 공격을 피하거나 상쇄시키고 더 나아가 역관광을 노리는 경우도 있다. 몇몇 자세에는 콤보시동기가 있어 위협적이지만 낮게 퍼올리고 전진성이 있는 라마찰 등 기술에 맞을 수 있다.

  • 미시마 진파치의 여의동 퇴(←ak): 헤이하치의 영족과 비슷한 택졸기. 단, 후퇴거리가 생각보다 짧고 딜레이가 커서 상대가 미리 예측하여 추격할 경우 위험에 노출된다. 자세에서 상중하단이 다 파생되어 이후 심리전을 통해 이 단점을 극복하는 편.

  • 의 백 스피너볼(←ak): 발동도 빠르고 뒤로 구르는 거리도 상당히 길다. 발동시에 상단과 높은중단을 회피하여 초기에 때리기도 쉽지 않다. 손꼽히는 S급 택졸기.

  • 미시마 헤이하치의 영족(←←ak): 나오는 자세가 캔슬되며 으하하하하호쾌한 웃음소리(...)와 함께 뒤로 도망간다. 전작에서는 주로 트롤링이나 이기는 상황에서 시간끌기 정도로 사용된 기술이나 태그2에서는 최상급 택졸기 중 하나로 사용되고 있다.

  • 의 다이빙 보머: 커맨드는 AK. 공중을 날아다니는 그 기술이며 사용하는 중에는 상중하단 아무것도 맞지 않게 된다. 문제는 날고 난 직후에는 높은 타점의 상단이나 리리의 캐논같은 엄청 높은 부분까지 판정이 있는 중단기, 데빌 카즈야 혹은 데빌진의 공중 레이저에는 답 없으니 주의. 참고로, 리리의 캐논은 데빌진의 비공도 간혹 씹고 때리니 알아둘 것. 매우 좋은 택졸기 중 하나.

  • 요시미츠의 화륜: 커맨드는 ←lk 혹은 ←rk. 뒤로 빙글빙글 돌며 횡신까지 하는 특급 택졸기. 다만 자기 체력을 약간 깎아먹는다는 것이 단점이지만, 그 점만 제외하면 거의 모든 기술을 회피가능한 완벽한 택졸기다. 게다가 체력 소모량도 어지간히 팽팽한 상황이 아니면 티도 안 나기 때문에 체력 소모 문제가 크게 와닿는 편이 아니다. 여유가 있으면 다시 피를 회복 할 수도 있다

  • 백두산(철권) 단독 플라밍고 자세 또는 정권지르기: 반시계횡을 크게 돌면서 상대 기술을 회피할 수 있으며, 확실히 피할 수 있을 때는 더 큰 역공을 노릴 수 있는 플라밍고 자세를 잡고 타격 판정 싸움이 요구될 경우엔 정권을 사용한다.
이 외에 원래부터 악랄했던 링 샤오유의 봉황과 카포에라 캐릭터의 그라운드를 비롯하여 자피나의 거미자세나 제이시의 브릿지 등 자세가 낮아지는 기술들도 택졸기로 활용되는 편.

  • 자피나의 사마귀 자세 또는 거미 자세: 사마귀 자세는 상당수의 중상단, 거미 자세는 모든 상단과 상당수의 중단을 회피한다. 거미 자세의 회피 성능이 장난 아니라서 사마귀 자세를 잘 안쓰지만, 사마귀의 경우 일단 피하면 역관광이 가능한데 거미는 피하고 나서 반격할 게 생각보다 부실해서 가끔 사마귀를 쓰기도 한다.

  • 백덤블링: 대부분의 여캐와 일부 남캐의 공통 기술로, 자주 쓰이진 않지만 약간 거리가 있는 상태에서 상대가 리치 긴 기술로 태그 캐치를 노린다면 충분히 효과가 있다.

2.2.2. 각종 반격기 혹은 패링[편집]



  • 왕 진레이의 소력(←lp) : 상중단 패링기. 왕 진레이 하면 생각나는 그 기술. 상대의 상중단을 패링하며 패링 성공시에는 공중콤보도 들어가기 때문에 꽤 괜찮은 택졸기이며 뒤로 빠지는 작은 모션 덕에 리스크가 적다는 점도 장점으로 A급 이상은 먹어주는 택졸기.

  • 카자마 진의 패링(←al) : 상중단 패링기. 이쪽은 성공하면 최소 투포에 최대 자운까지 들어가지만 패링을 실수해도 작은 모션 덕에 빈틈이 극히 적기 때문에 로우 리스크 하이 리턴의 S급 택졸기로 애용되는 기술.

  • 요시미츠의 요시미츠블레이드(lp+rk): 이쪽은 정확하게는 반격기는 아니지만 타격기 주제에 엄청나게 빠른 발동(6프레임)으로 상대의 발악이나 깔아두기 등을 뭉개버릴 수 있다. 매우 좋아보이지만 리치가 엄청나게 짧고 막히거나 헛치면 진짜 죽는다. 게다가 게임 전체에서 콤보 데미지가 가장 약한 캐릭터 중 하나인 태그2 요시미츠의 기술이라 약발이 안선다.

이 외에도 폴 피닉스, 니나 윌리엄스, 데빌진, 크레이그 머덕 등의 반격기나 의 발 반격기, 펭 웨이, 아머킹, 리리의 손 반격기 등 거의 절반 이상의 캐릭터가 패링이나 반격기류 기술을 최소 한개는 가지고 있기 때문에 이를 이용해 택졸기를 하는 경우가 많다. 다만 이런 반격기류의 경우 후딜이 결코 짧지 않고 노멀진, 왕 진레이 정도를 제외하면 팔꿈치나 무릎 기술, 공참각, 철산고, 박치기 등을 반격할 수 없고 하단에는 완전히 무력해지기 때문에 존풍이나 컷니 등 엘보나 무릎을 이용한 띄우기 공격이 들어오면 그냥 속절없이 콤보를 맞고 마는 경우가 많아, 가장 사용하기 어려운 택졸기 중 하나.


2.2.3. 오토가드 판정이 붙은 기술들[편집]


  • 미겔 카바예로 로호의 데드 포인트 : 미겔의 가드불능기로 1초가 넘어가는 엄청난 발동 전 딜레이가 존재하지만, 이 동안에는 중상단이 오토가드이기 때문에 택졸기로 사용된다. 상중단 공격이라면 무조건 가드하는 좋은 성능을 가지고 있지만 걸어가는 모션이 캔슬이 안되기 때문에 상대에게 택졸기를 쓸 것이라는 걸 읽혀버리면 가불기로 응징당하거나 콤보가 들어가는 하단류를 두눈 멀쩡히 뜨고 맞아야 하기 때문에 양날의 검이나 다름없는 기술. 실제로 마스터컵에서 아오가 이거 쓰다가 가불기 맞고 벽콤까지 깔끔하게 맞고 죽는 굴욕을 남기기도 했다.

  • 알리사의 도발 : 역시 도발 도중에 상중단 오토가드인 점을 이용해 택졸기로 사용한다. 역시 하단가드가 안되기 때문에 읽혀버리면 하단이나 가불기에 관광을 당한다는 것이 단점.


2.2.4. 캔슬류 기술들[편집]


  • 카자마 진의 잔심캔슬가드 : 커맨드는 ←lp↘←. 노멀진은 ←lp를 누르면 특수자세 잔심이 나가고, 거기서 ↘을 입력하면 풍신스탭으로 파생할 수 있으며 거기서 다시 풍신스탭을 ←로 캔슬해 재빨리 가드하는 것. 빨리 입력하면 그냥 앉는 모션조차 나오지 않고 그냥 선 채로 가드가 되다시피 하는 태그 2에서 가장 좋은 완벽한 택졸기역시 주인공. 태그 1의 택졸기와 원리는 완벽히 같다.

  • 브라이언 퓨리의 도발캔슬 : 커맨드는 lp+ak ←←. 브라이언의 상징적인 기술인 도발을 이용한 택졸기로 도발은 맞추고 캔슬해서 제트어퍼를 쓰는게 아닌 이런데도 쓰일 수 있다. 다만 브라이언의 경우 마하킥으로 판정으로 씹어버리는 것이 선호되기 때문에 굳이 잘 쓰이지는 않는 택졸기.

  • 레이 우롱의 배신캔슬 백스텝 : 태그2의 S급 택졸기 중 하나로, ←AK←로 미겔의 텍졸기처럼 바로 막을 수 있고 수를 읽혀도 딜레이가 없다는 점이 큰 장점.


2.2.5. 전 캐릭 공통 기본기들[편집]


  • 전 캐릭 공통 짠 손: 빠른 발동에 상단 회피라는 걸 이용한 택졸기이다. 하단기라서 컷킥에 진다는 치명적인 단점이 있지만 택졸기로 쓸 만한 기술이 없는 캐릭은 짠 손도 많이 사용한다.

  • 전 캐릭 공통 컷킥: ↖ RK 커맨드로 뒤 컷킥을 사용하는 것. 물러나며 공격판정을 갖고 있어서 택졸기로 쓸만한 기술이 없는 캐릭들이 주로 사용한다. 컷킥이 있으면 그걸 쓰는 편. 이 경우는 보통 상대방의 하단을 피하려 할 때 쓴다. 조금이라도 회피를 받기 위해서는 백점프나 제자리로 컷킥을 쓰고, 확실하게 콤보를 노릴 때는 앞컷킥을 쓴다.

  • 전 캐릭 공통 슬라이딩: 전캐릭 공통 →→→Rk. 넘어지며 슬라이딩을 한다. 상단을 피하고 들어가며 도중에 콤보시동기를 맞아도 공중판정으로 맞아서 데미지를 줄일 수 있고, 히트시키면 유리한 상황에서 기상심리전을 볼일 수 있다. 가드당하면 콤보를 맞게 되지만 캐릭터에 따라 슬라이딩 가드 후엔 바운드가 불가능한 캐릭터도 있고 바운드를 하더라도 국콤보단 좀 약한 콤보를 맞게 되어 심리적인 부담이 조금은 덜한 편. 일부 캐릭터는 전용 슬라이딩이 있는데 이 쪽이 성능이 더 좋은 경우가 많아서 거의 고정 택졸기가 된다. 자피나의 경우 특수 자세 이행[2]이 가능해서 막혀도 절대 안죽고 맞히면 지옥의 심리전을 펼칠 수 있어서 슬라이딩류 택졸기 중에서도 최강 중의 최강이었다. 심지어 슬라이딩 막고 잘 퍼올리는 캐릭터들도 묘한 모션의 자피나 슬라이딩을 못맞히는 경우가 있었다. 자피나가 태그2에서 슬라이딩이 택졸기인 동시에 태그 캐치 기술이기도 하기에 강캐 소리 들은 중요한 이유 중 하나.

  • 전 캐릭 공통 백점프 짠 손: ↖lp or ↖rp. 컷킥이나 제자리컷킥과 비슷한 원리. 뒤로 점프하면 짠 손을 내민다. 상대와의 거리가 벌어져서 착지 타이밍 읽고 철산고나 뻥발류 기술 등 특별히 긴 몇몇 기술만 주의하면 비교적 안전한 편이기 때문에 절찬리에 사용되고 있다. 컷킥과는 달리 처음부터 콤보같은 건 불가능하기 때문에 백점프를 쓴다.


2.2.6. 각종 판정으로 이기는 기술들[편집]


  • 펭 웨이의 단편: 커맨드는 ←→lp. 뒤로 훅 빠졌다가 상대의 배를 치는 중단 기술로 처음 빠지는 모션의 회피력을 이용해 상대의 기술을 피하고 역관광을 노리는 기술. 그러나 이런 류의 기술이 다 그렇듯 예측당해서 가드당하면 뜬다는 치명적인 단점이 있다. 뒤로 한번 빠졌다가 치는 이런 류 기술들을 가장 처음 나온 펭의 단편(46lp)에서 이름을 따 단편류 기술이라고 많이 칭하는 편인데 이런 단편류 기술로도 택졸기를 하는 경우가 많다. 단점은 막히면 딜레이캐치를 감수해야 한다는 것. 최소 -11~-12에서 심한 건 위의 펭처럼 뜨는 경우도 있다. 아니면 처럼 노딜인 대신 상단 판정이거나.

  • 마샬 로우의 짠섬: 짠손 섬머솔트. 태그 1부터 내려오는 유구한 역사를 지닌 카운터기로 태그 2에서도 짠손의 회피력을 믿고 카운터를 내기 위해 사용된다. 비슷한 류의 짠손 파생기를 가진 , 아머킹, 니나, 줄리아 등도 택졸기로 종종 사용하는 편. 역시 마찬가지로 맞추면 좋지만 막히면 딜레이캐치를 감수해야 한다는 것이 치명적인 단점. 로우의 경우 4ap 커맨드의 패링도 있기에 상황에 따라 패링과 섞어서 사용한다.

  • , 아머 킹자이언트 스윙: 잡기가 무슨 택졸기냐고 할 수 있겠지만 10프레임 잡기라 선입력을 해 두면 어떤 기술보다 빨리 들어가서 상대의 어퍼 등을 씹고 잡아버린다. 잡는 데 성공했을 경우 카운터잡기가 되어 풀기가 힘들어지는 점은 덤이다. 또한 자이언트는 공중에 뜬 상대도 잡아내서 컷킥에도 지지 않기 때문에 컷킥 때문에 택졸기로 쓰기 힘든 다른 잡기와는 달리 자이언트는 종종 활용되는 편. 다만 단점은 짧은 리치와 후딜 때문에 역시 예측당하면 떠야 한다는 점이 크다.

  • 브라이언 퓨리의 마하킥: 그냥 판정으로 씹어버린다. 상단회피가 달린 하단에는 진다는 단점이 있지만 그건 대부분의 택졸기가 그렇기 때문에...상중단의 경우 거의 지지 않는 강력한 판정으로 씹어버리는 꽤 괜찮은 택졸기.

  • 리리 로슈포르의 캐논: 상중단 회피라는 기가 막힌 판정을 이용한 택졸기. 다만 막히면 뜨는 건 동네 숫자단도 알고 있기 때문에 사용에 주의를 요한다. 상단 타이밍에 맞춰서 캐논을 두어번 맞추면 캐논이 무서워져서 기다렸다 막고 띄우거나 할 요량으로 태그 후 섣불리 달려들지 못하기 때문에 기술을 직접적으로 피하기보단 심리싸움을 유도하는 데 의의가 있는 택졸기.

  • 라스 알렉산더슨의 왼컷킥, 스톰힐: 전작에서도 말도 안되는 회피 판정으로 사기캐에 올려놓은 기술인데 태그2에선 사실 몇몇 기술이 하향을 먹었는데도 이 두 주력기는 그대로라서 시스템빨을 제대로 받고 개사기캐로 만들어줬다. 진짜 기술이란 기술을 거의 다 씹어먹는다. 당연히 맞추고 콤보 한 사발. 회피 성능은 왼컷킥 쪽이 좋지만 막히면 라스 본인이 콤보 한 사발을 맞고, 스톰힐은 상중단 회피가 거의 없고 느린 대신 딜캐가 없다.

  • 데빌 진, 오우거의 윤회: 회피 성능이 발군이고 맞추면 역전이라는 점에서 위의 라스 왼컷킥과 비슷하다. 막히면 죽는 것도 똑같다.

  • 펭 웨이의 배꼬집기, 백두산, 화랑의 손날치기: 시계횡을 크게 돌면서 공격한다. 리치가 짧은 게 흠이지만 타격을 동반하면서 시계횡으로 피하기 때문에 시계횡 회피가 꼭 필요할 땐 썩 괜찮다. 펭의 경우 br때까진 기술 자체에 손패링 기능이 붙었지만 태그2부터 삭제되었다. 그래도 회피력 자체는 일품이라 여전히 자주 쓰이는 주력기. 노멀진, 에디, 아머킹 등도 펭의 배꼬집기와 비슷한 성능의 중단기가 있다. 다만 에디와 아머킹은 반시계로 돌며 공격하는 기술이며, 발동도 훨씬 느리다. 백두산의 것은 태그2에서 데미지가 늘고 강제 다운기가 된 대신 카운터 시에도 콤보가 안되는 하향을 먹어서 잘 쓰이지 않지만 화랑은 변경점이 없어서 그대로 많이 쓰인다. 사실 화랑 택졸기라고 해봤자 백대시 오른발이랑 이거 말곤 없기도 하지만...또한 화랑과 백두산은 펭, 진 등과 달리 상단 판정이다.

2.2.7. 기타 아이템 기술[편집]


태그시 특정 효과를 주는 아이템 기술로도 택졸기를 하는 경우가 있다.

  • 펭 웨이근두운 : 이 아이템을 사용하면 태그시 근두운을 타고 천천히 내려오는데 잭 6의 날기 같이 공중에 떠서 상대의 공격을 모두 피할 수 있다. 상대가 태그를 노리고 쓴 기술을 근두운으로 피하고 상대가 기술을 헛스윙할 동안 안전하게 착지하는 것이 사용법. 단점은 대부분의 택졸기가 그렇듯 상대가 예측해서 한 타이밍 쉬고 착지 타이밍에 기술을 쓰면 속절없다는 것. 그리고 공중에서 만나면 큰일 난다

  • 카자마 준우산 : 영화 메리 포핀스의 오마쥬 아이템으로 영화의 메리 포핀스처럼 우산을 낙하산처럼 펴고 천천히 땅으로 내려온다. 역시 착지 딜레이를 노린 띄우기에 속절없다는 것이 단점.


3. 관련 문서[편집]


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[1] 안나, 니나, 쿠니미츠, 미쉘, 준, 샤오유, 요시미츠, 에디는 사용 불가능. 줄리아와 엔젤은 여캐지만 백플립이 없어서 택졸기 사용 가능.[2] 다른 캐릭터와 마찬가지로 그냥 눕기, 사마귀 자세, 뒤돌면서 거미 자세. 막히면 사마귀, 맞히면 거미 자세로 이행하면 된다. 어느 정도는 어느 쪽일 지 예측이 필요하며 반응 속도가 좀 빨라야 가능. 거미 이행을 했는데 끝자락에 맞고 상대 뒤로 통과하지 않았다면 재빨리 약간 기어가서 자세를 풀어야 한다.