탱커 (r20210301판)

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1. 개요


Tank(撑去)[1]
비디오 게임 용어 중 하나. 마치 탱크처럼 다른 아군을 대신해 쏟아지는 적의 공격을 버텨내는 역할을 수행하는 캐릭터 내지는 직업군을 의미한다. 주로 개개인의 명확한 역할 분담을 통한 팀플레이의 개념이 적용된 게임, 특히 RPG에서 사용하는 용어다. 병법으로 볼 시, 방어 역할이다.

2. 역할


다른 아군은 도저히 버틸 수 없는 적의 공격을 받아내는 역할을 전담한다. 주로 PvE 게임에서는 직접적으로 적의 공격을 유도하는 ‘도발’ 계열 능력을 사용해 아군에게 피해가 가지 않게 하며, PvP 게임에서는 위치 선정과 견제 등의 전체적인 움직임과 함께 방어막을 전개하는 등의 특수 능력을 쓰는 경우가 많다.
이를 통해 아군의 딜러는 상대적으로 생존 능력이 부족하지만 끊임없는 적의 포화 속에서도 안정적으로 적을 공격할 수 있으며, 힐러 역시 안전을 확보하고 전방의 탱커와 피해를 입은 아군이 쓰러지지 않도록 치유 및 피해 경감 등의 지원 기술을 사용해 전투를 지속시키게 된다.
이러한 특성상 탱커는 거시적인 팀의 운영의 주축이 된다. 화력이 부족하거나 치유량이 밀린다고 해서 즉시 큰 문제가 발생하지는 않지만, 탱커가 실수로 죽거나 위치 선정을 잘못하여 아군을 위험에 노출시키면 무조건 전멸이기 때문이다. 이에 따라 요구되는 탱커 플레이어의 능력이 바로 종합적인 실시간 판단력이다.
상황 판단력이란 현재 들어오는 적의 공격을 계속 버티면서 스스로 생존할 수 있는지, 기습을 준비하고 있을 가능성이 있는 적은 없는지, 아군이 자원 부족 등으로 전투를 지속할 능력이 떨어지지는 않았는지 파악하고 다음 행동을 결정해 나가는 능력을 의미한다. 각각의 정보는 위험 상황을 직면한 해당 팀원이나 정찰을 전담하는 기동성이 좋은 다른 아군이 제공할 수도 있지만, 결과적으로 어떻게 행동할지를 정하는 것은 일반적으로 탱커의 책임이다. 정확하게 적을 노려 빈틈없이 공격하는 공격 전담, 사망자가 나오지 않게 아군의 체력을 주시해야 하는 치유 전담에 비해 탱커는 소위 ‘피지컬’적인 면에서 상대적으로 여유가 있는 경우가 많기 때문이다. 조작 체계가 어지간한 공격 전담보다 더 복잡한 탱커도 게임에 따라 존재하지만, 그렇다고 해서 팀을 이끄는 의무가 없는 것은 아니다.
플레이어에 따라 이러한 판단을 내리는 방식은 조금씩 다르다. 타고난 동물적인 감각이나 비슷한 게임의 경험에서 얻은 직관적이고 빠른 판단력으로 무모할 정도로 과감한 플레이를 선보이는 유저도 있는 반면, 양 측에서 일어날 수 있는 모든 경우의 수와 혹시 모를 변수를 꼼꼼히 체크하며 안정적인 플레이를 이끄는 유저도 많다. 어느 쪽이 되더라도 탱커는 가장 큰 책임이 요구되는 역할군으로, 한 순간의 판단으로 압도적인 승리의 주역이 될 수도 있고 작은 실수로 전멸의 원인이 될 수도 있다.
이처럼 태생적인 하이리스크 하이리턴의 역할을 타고난 탱커의 플레이는 나름대로의 확실한 재미를 선사한다. 집요하고 정확하게 적을 공격하는 공격 전담의 재미, 한 명의 전사자도 만들지 않고 죽어가던 아군을 쌩쌩하게 치유하는 치유 전담의 재미와 마찬가지로 ‘저건 맞아도 살 수 있지 않을까’ 하는 공격은 과감하게 받아내면서 돌격하고, 역전의 기미가 보이지 않을 때도 의외의 빈틈을 찾아내 뒤집는 상황을 연출하는 즐거움이 탱커라는 역할에 빠져들게 만든다. 거꾸로 말해, 이겨도 보통, 지면 내 탓이라는 분위기가 형성되는 게임일수록 탱커 플레이를 기피하게 되기도 한다. 재미를 위해 즐기는 게임에서 쾌락 없는 책임을 원하는 사람은 없기 때문이다.

3. 역사


온라인 게임에서 탱커란 개념이 대중화된 것은 1999년에 발표된 에버퀘스트 이후다. 에버퀘스트가 최초라고 보기는 힘들지만, 에버퀘스트가 알려지면서 탱커 개념도 알려졌다. 에버퀘스트는 몬스터에게 공격받는 캐릭터에게 힐을 주면 그것이 몬스터에게 데미지를 준 것과 마찬가지로 인식되는 어그로 시스템을 최초로 사용했는데, 이 시스템 때문에 전방의 캐릭터들이 파티에 가해지는 공격을 전부 자신에게로 돌려 맞는 게 가능해졌다. 이를 통해 단순히 공격방식이 다른 여럿이서 다굴한다는 종래의 1차원적 파티시스템[2]에서 벗어나 파티원들 각각이 톱니바퀴처럼 맞물려 각자 전문적인 한 축을 담당하는 전략적인 플레이, 즉 탱-딜-힐의 분화가 시작되었다.

3.1. 서구권


중세 판타지가 대부분인 정통 서양식 RPG에서 전사, 특히 기사의 대표적인 역할. 보기만 해도 든든한 판금 갑옷과 방패 등을 전신에 두르고, 높은 체력/방어력과 여러 방어 기술 등을 사용해 아군을 지키는 살아있는 방패로 기능한다. 대신 높은 스펙과 안정성을 대가로 민첩성을 희생하고 마법을 쓸 수 없는 등 우직한 캐릭터가 대부분이다.
각종 마법의 힘을 빌릴 수 있는 마법사나 치유사 등에 비해 대체로 그냥 몸으로 때우는 컨셉이 대부분이며, 이에 따라 덩치가 크고 우락부락하게 생긴 상남자형 캐릭터가 많다.[3] 갑옷을 벗어도 다른 아군보다 머리 하나 정도 더 큰 거구의 탱커 캐릭터들은 이제는 전통이라고 불러도 무방한 클리셰. 현실의 인간이나 작중 인간 포지션의 종족 외에 육체가 발달한 이종족 캐릭터가 전담하기도 한다. 키는 한참 작지만 몸은 튼실한 드워프 계열 탱커도 나름의 전통이 있다.
장르의 발달에 따라 자연히 여성 캐릭터가 이 역할을 맡는 경우도 등장했는데, 얼굴만 여성일 정도로 그냥 건장한 육체 + 전신 갑주인 경우도 있는 반면 갑옷이면서 노출이 존재하는 기묘한 의상을 입기도 하고 심하면 비키니 아머만 걸치기도 한다.

3.2. 일본


일본에서는 '벽'[4] 또는 '방패'[5]라는 용어를 사용한다. 물론 탱크(탕크/タンク)라고도 많이 부른다. 드래곤 퀘스트로 대표되는 일본식 RPG는 위저드리 시리즈의 시스템을 어느정도 이어받고 있기에 전열에 있으면 공격을 받을 확률이 높다던지, 방어력이 높은 클래스가 존재하는 등으로 어느 정도는 탱커의 요소가 있긴 하지만 기본적으로 어그로 개념도 없고 전사가 댐딜도 하고 몸빵도 하는 입장이었던 탓인지 탱커가 존재하는 타이틀은 찾아보기 어려웠다. 파이널 판타지 5편 등 일부 타이틀에서 방패 2개를 장비하고 나이트의 어빌리티 감싸다를 이용해서 인위적으로 탱커 플레이를 시킬수는 있지만, 이는 어디까지나 일종의 변칙 플레이이며 효율을 감안하면 그다지 권장할만한 전법도 아니다. 물론 드퀘나 파이날 판타지가 제작되던 시점에서는 북미나 유럽 rpg도 딱히 탱딜힐 개념이 확립된 시기는 아니었으며, 애초에 드래곤 퀘스트 자체도 서양 RPG인 위저드리의 시스템을 그대로 따온 것을 생각하면 굳이 서양/일본을 구분할 필요가 있는 개념은 아닌 셈. 제대로 된 의미로서의 탱딜힐 개념이 정립되었다고 볼수있는 에버퀘스트보다 10년도 더 이전에 시리즈가 시작된 것을 고려하지 않으면 곤란하다. 위에서 예시로든 파이널 판타지 5만 해도 에버퀘스트보다 7년이 더 빨랐다.
또한 탱커 개념이 모호한 것은 일반적인 RPG에서의 이야기일 뿐이고, 대전략이나 패미콤 워즈등의 워 택틱스 게임의 특징을 이어받은 SRPG는 일본 특유의 장르이면서도 처음부터 탱커와 동일한 개념이 존재했다. 실제 현대 지상전에서도 공병,보병,기갑부대가 탱커역할을 하듯이 상기된 전략형 게임들의 경우 싸게 뽑아서 적의 진군과 공격을 막고 버리는 원래의 총알받이와 가까운 의미인 것과는 달리 SRPG계열은 RPG의 캐릭터성 및 성장 요소가 추가되었기에 쓰고 버리는 특징이 사라지고 함께 꾸준히 키워야 하는 유닛이 되면서 지금의 탱커와 거의 동일한 의미로 바뀌었다. 탱커 특유의 어그로 개념 역시 해당 유닛을 적의 진군/공격범위에 배치하여 끌어들이는 행동으로 충분히 해석할 수 있다. 1990년에 발매된 SRPG의 시초라 불리는 파이어 엠블렘에서조차 아머나이트라는 탱커 전문의 클래스가 존재했다는 점을 생각하면 에버퀘스트보다도 월등히 빠른 시기.

3.3. 한국


한국산 MMORPG의 경우 원래 탱딜힐 개념이 인기를 끌지는 않았다. 몇몇 게임이 간간히 시도하다가 서비스 종료하기를 반복했었다. 그러다가 라그나로크 온라인, 리니지2 등이 인기를 끌면서 "역할이 분화된 파티 플레이" 개념이 대중화되었다.

4. 탱킹 방식


장르와 각각의 게임에 따라 탱킹의 방식은 천차만별이다. 방어 전담이라는 역할은 탱커라는 포지션이 등장한 이래 수많은 게임이 개발되면서 계속 존재했지만, 단순히 대신 얻어맞는 것 외에도 아군이 받을 피해를 자신에게 강제로 유도하고 버텨내고 회복하는 방식에서 다른 역할군과 동등한 수준의 능동적이고 재미있는 게임플레이가 가능하도록 그 메커니즘에서 꾸준히 변화가 일어나고 있다.
  • PvE 게임에서는 적의 공격을 전부 받아내는 형태의 탱커가 많다. 어그로 시스템 등을 활용해 적절한 조작만 하면 무조건 인공지능인 상대의 공격을 자신에게 집중시킬 수 있기 때문이다. 도발이나 강제 이동 기술 등 공격을 유도하는 기술을 사용해 전투를 개시하고, 그 이후에는 꾸준히 다른 아군에게 공격이 새지 않도록 신경쓰면서 죽지 않게 버티는 것이 기본적인 흐름이다. 이때 어떻게 버티느냐에 따라 수많은 게임의 탱커를 아래와 같이 분류할 수 있다.
    • 받는 피해 감쇄(방어탱): 들어오는 공격의 피해량을 줄여서 생존한다. 두툼한 방어구의 힘으로 기본적인 방어력을 높이고, 방어 기술을 숙련하고 순간적으로 방어력이 올라가거나 적의 공격을 약화시키는 특수한 기술을 함께 사용하기도 한다. 가장 단순하고 효율적이지만 대체로 스스로 회복하는 능력이나 기동력이 뒤떨어지는 경우가 많으며, 방어할 수 없는 치명적인 공격이나 물리 방어력과 마법 방어력을 따로 계산하는 마법 공격, 방어력 관통 공격 등에 취약한 유형이 많다. 가끔은 방어력이 직접적으로 깎여나가기도 한다.
    • 높은 체력(체력탱): 피해량을 줄이지 않고 그냥 얻어맞지만, 체력의 양 자체가 많아서 많은 공격을 버틸 수 있는 유형. 위의 대미지 감쇄형과 합해진 형태도 많다. 가장 흔한 탱커 디자인 중 하나. 대체로 특수한 방어 능력에 집중하는 피해 감쇄형에 비해 상성을 가리지 않고 어떤 공격도 받아낼 수 있지만, 체력을 감소시키고 치유를 방지하거나 받는 피해를 증폭시키는 공격에는 더 큰 피해를 입기도 한다. 무엇보다 가장 고질적인 단점은 요구 치유량이 독보적으로 높다는 것으로, 애초에 피해를 적게 받는 피해 감소형 탱커를 회복시킬 때는 아군 치유사가 체력 관리에 들어갈 자원을 공격 지원이나 다른 아군 치유에 돌릴 수 있는 것에 비해 이쪽은 치유사를 고생시키는 경우가 많다.
      • 방어막(체력탱의 파생형): 기본적으로 주어진 체력 대신 일시적으로 생성하고 소모하는 추가 체력 개념의 방어막을 이용해 실질 체력을 높여 생존하는 탱커. 역시 요구 치유량이 줄어드는 장점이 있지만, 방어막을 쓸 수 없는 상황에서 크게 약해지고 다른 아군은 방어막을 치료할 수 없는 등의 한계가 있다. 거꾸로 다른 아군 지원가가 방어 전담에게 방어막을 씌우는 경우도 있는데, 이러한 캐릭터와 함께할 경우 모든 탱커가 곧 방어막 탱커가 된다고도 볼 수 있다.
    • 자가 치유형(흡혈/자힐탱): 받아낸 피해를 스스로 회복할 수 있어 많은 공격을 견뎌내는 유형의 탱커. 기본적인 체력 회복량이 높거나 치유 기술을 사용할 수 있는 경우도 있고, 흡혈 컨셉을 더해 적을 공격하면서 자신은 체력을 회복하거나 받은 피해의 일부를 추가로 치유하는 등의 설계가 이루어지기도 한다. 고질적인 단점은 치유 감소/회복 금지 계열에 심각하게 약하다는 것. 크게 얻어맞고 크게 회복하는 타입이면 여기에 더욱 취약하며, 순식간에 회복하기에 너무 많은 피해를 입거나 회복 타이밍을 잡을 수 없게 지속적으로 위험한 공격을 받으면 운용이 매우 어려워진다. 게임플레이 외적으로는 설계하기도 상당히 까다로운데, 밸런스 조절이 매우 어렵기 때문이다. 수치가 너무 높으면 혼자서 공격하고 회복하고 버티고 다 하는 사기 캐릭터가 되는 반면 수치가 낮으면 공격은 공격대로 약해서 화력도 모자라고 그만큼 회복량도 내려가서 아무것도 못 하는 망한 캐릭터가 된다. 아래의 세이브 탱과 겸할 수 있다.
    • 회피(회피탱): 회피기나 무적기 등을 사용해 적의 공격을 완전히 무시하면서 탱킹하는 경우다. 단순히 회피율이 높아서 공격을 자기한테 다 끌어들여놓고 명중 판정을 굴려서 죄다 회피를 띄워버려 안 맞는 경우도 있고, 회피 혹은 무적 스킬로 직접 공격을 다 피해야 하는 경우도 있다. 피해를 아예 받지 않는다는 것은 꽤나 매력적이지만, 무적(회피)이라는 강력한 효과를 지닌만큼 특정 공격은 막을 수 없다던지 하는 페널티, 그리고 소모 자원이나 쿨다운 등 까다로운 조건이 붙는 경우가 많다. 특히 직접 회피 기술을 사용하는 경우 상대의 패턴에 대한 이해도도 중요하고, 회피기가 빠지면 두부살이라 쉽게 녹는 경우가 많다. 확률형 회피같은 경우에도 확률이 뚫리면 그대로 쳐맞는다는 문제점이 있고, 회피기동을 한답시고 이리저리 돌아다니게 된다면 탱의 기본 역할인 적을 한 곳에 붙들어둔다는 목표를 수행할 수 없게 된다. 그래서 여러 모로 안정적이어야 하는 탱커보다는 도적, 암살자 등의 딜러 캐릭터 혹은 딜탱/서브탱에게 사용되는 콘셉트. 메인탱을 포함한 주 전력이 적을 붙잡아놓으면 측면이나 후면으로 돌아가 알짱거리면서 적당히 어그로도 끌어 메인탱의 부담을 줄이면서 공격도 넣는 방식이다.
그래서 게임과 판정에 따라 극과 극으로 평가받는 유형이다. 예를 들어 검투사(테라)는 게임 시스템 상 인간 플레이어끼리 협동하며 유도한 적의 공격을 회피하면서 아군을 보호하기 위한 위치를 선정하고, 공격과 방어 기술도 적절하게 사용하는 매우 어렵고 피곤한 컨셉으로 등장하고 밸런스 조정도 소홀하게 받아 평가가 좋지 못했다. 라스트오리진의 경우 회피탱이 매우 극단적인데 회피 판정이 적의 명중에서 회피를 빼는 단순 연산방식이라 반드시 맞는 공격과 반드시 피하는 공격이 정해져 있어서 쓸 수 있는 상황과 못 쓰는 상황이 칼같이 갈린다.
  • PvP 게임에서는 상대가 같은 사람이고, 사람인 이상 멍청하게 몸빵 튼튼하고 딜 약한 탱커들을 때리고 있지 않을 테니 여러 가지 방식으로 탱커의 역할을 계승한다. 단 이하의 분류를 한 가지 역할만 수행하기보다는 여러 가지 방식이 섞인 경우가 많다.
    • 군중제어기 (CC탱): 탱커가 딜이 약해서 어그로를 끌지 못한다면 강력한 CC를 가해서(기절, 감속, 침묵[6], 속박 등등) 무시하지 못하게 하면 된다는 발상에서 탄생한 역할. 이러한 부류의 CC스킬을 들고있는 것 자체가 상대편 딜러, 힐러들에게는 상당히 부담이 되므로 탱커를 무시하고 그 주변을 쉽게 이동하지 못하게 만든다. 이 부류에 해당하는 캐릭터들은 적을 방해하는 능력을 많이 들고 있어 상대팀의 진형 및 전투력, 이동 능력을 지속시간 동안 망가트리고, 아군에게 달라붙는 적을 떼어 내는 역할을 하게 된다. 심할 경우에는 모든 기술에 행동 불능기가 달려 있는 종합 CC머신이 되기도 한다. 최초로 등장한 개념이긴 하지만 그만큼 간단명료하면서도 유용한 역할이라 꾸준히 등장하는 유형이다. 이 부류를 '퓨어 탱커' 라고 부르는 경우가 많은데 퓨어탱커는 CC로 적을 무력화 시킬 수 있어도 밸런스상 그 동안에 적을 처리할 딜링은 없는 경우가 많기 때문에 아군 딜러의 지원이 절실하다. 성장 시스템과도 관련이 많은데 공격력과 방어능력의 성장이 있는 모든 게임은 어떤 케릭터가 CC 스킬을 많이 달고 있을 수록 그 스킬들의 공격력이 낮은 경향이 높다. 따라서 이러한 케릭들은 영향력이 적은 공격력을 올리기보단 방어능력 위주로 올리게 되는데 자연스레 앞장서서 오랫동안 싸우면서 적의 접근을 어렵게하는 퓨어 탱커가 되버린다.
    • 딜링 강화 (브루저, 딜탱): 탱커가 딜이 약해서 어그로를 끌지 못한다면 무시하기 힘든 딜을 줘서 어그로를 끌면 된다는 발상에서 나온 스타일. 퓨어 탱커의 공격은 전혀 위협적이지 않기 때문에 "공격하지 않고 무시하면 그만"이라는 아주 간단한 파훼법이 있지만, 딜탱의 경우 공격력이 무시할 수 없을 정도로 높기 때문에 내버려두면 아프고 때리자니 잘 죽지도 않는 캐릭터라는 컨셉으로 만들어졌다. 이 경우 탱킹은 퓨어탱커보다는 못하고, 대미지 딜링은 퓨어딜러보다는 못하는 식으로 밸런스를 조절한다. 즉, 딜러와 탱커의 중간 역할. 만약 이 밸런스 조절을 실패하면 때려도 죽을 생각을 안 하는데 맞으면 더럽게 아픈 클래스가 되어 대표적인 밸런스 붕괴의 사례로 꼽히게 된다.[7] 어떤 방식으로든 딜이 세지면 딜탱이라고 볼 수 있기 때문에 다양한 스타일이 존재한다. 특정 조건 하에서 딜링이 상승하는 경우, 딜링 스텟과 무관하게 딜이 강한 경우, 탱킹 스탯을 올리면 딜링 스탯이 함께 상승하는 경우 정도가 있다.
    • 상대편이 반드시 막아야 하는 스킬을 가짐 (어그로탱): 광범위 군중제어기, 아군 전원 부활 등 싸움의 승패를 결정지을 수 있는 궁극기를 발휘할 수 있는 탱커들이 이 유형에 속한다. 스킬이 발동되기 전에 반드시 죽여야 하는데, 생존력까지 뛰어나 상대팀이 자신에게 딜을 집중하게 만든다. 간혹 탱커가 아닌데도 '반드시 저 놈을 죽여야 한다'는 엄청난 어그로를 뿜어내는 캐릭터가 있을 경우 농담상아 도발이 달렸다고 하기도 하는데, 이 경우에 속할 것이다.
    • 아군 보호 능력(지원 능력)을 탑재한 경우 (세이브탱): 공격 성능은 떨어지지만 아군을 보호하는 수단을 통해 자신이 죽기 전에 아군이 죽는 일을 막는 유형이다. 거대한 방패나 방어막, 넓은 피격 판정을 가진 덩치, 아군 힐링 능력, 아군이 받는 데미지를 자신에게 전가하기 등 다양한 유형이 있다. 탱커가 힐러나 지원가도 겸하는 것으로도 볼 수 있다.
    • 별 다른 능력이 없을 때 (총알받이): 탱커에게 요구되는 어떠한 기량도 없지만, 공격을 받고 죽음으로써 탱킹을 대신하는(...) 특수한 형태. RTS 게임에서나 소환사형 캐릭터들이 조건부로 탱킹을 해낼 수 있다. 무수한 숫자로 적의 경로를 봉쇄하고, 공격을 대신 받아죽음으로써 중요 요인을 보호하거나, 적의 화력 낭비를 꾀할 수 있다. 숫자가 많지 않더라도 상대적으로 중요하지 않는 인력을 던져넣고, 시간을 벌어 중요한 인력을 보존하는 것도 가능하다. 대체로 화력은 강하지만 느릿하거나 공격에 자원을 많이 소모하는 적에게 유용하지만, 공격 속도가 빨라 오는 족족 죽여댈 수 있는 적이나 공격 범위가 넓어 한번에 총알받이를 쓸어버린다면 시간조차 끌기 버겁다.

5. 게임별 설명



5.1. 던전 앤 드래곤 시리즈



5.1.1. 3판까지


서양식 롤플레잉 게임의 대명사인 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전통적으로 탱커라는 개념이 희박한 편이다. 이는 기본적으로 D&D는 TRPG라는 특성상 몬스터를 전부 던전 마스터(DM)가 조종하며, 어느 캐릭터를 공격할지 마음대로 정할 수 있기에 어그로를 획득해 공격을 특정 대상에 집중시킨다는 개념이 아예 없었기 때문이다.
주요 근접 클래스인 파이터, 팔라딘, 바바리안 등은 체력과 방어도가 높은 편이지만, 앞서 말했든 어그로의 개념이 없기에 이들을 가장 앞에 세우더라도 몬스터의 공격을 자신에게만 강제할 수는 없다. 즉, 몬스터가 이들을 지나치거나 활로 저격하는 식으로 후방의 위저드나 활 든 로그 같은 방어가 취약한 캐릭터를 얼마든지 공격할 수 있다는 것.[8] 물론 이렇게 전방의 캐릭터들을 지나가려 할 경우 기회 공격을 받아 피해를 입게 되기 때문에 간접적으로 적을 막아서는 효과는 있다. 하지만 어느정도 피해를 받더라도 후방으로 쳐들어가는 게 몬스터 측에 더 이득인 경우가 분명히 있고, 중요한 전투인 경우에는 상대방도 원거리 공격수와 마법사를 동원해서 후방을 직접 공격할 수 있으므로, D&D의 파티에서는 어떤 클래스를 하건 간에 만일의 사태에 대비해 최소한 자기 자신을 지켜낼 정도의 수단은 마련하고 있어야 하는 게 기본적인 미덕이다.
애초에 D&D의 파티 구성은 에버퀘스트다크 에이지 오브 카멜롯 식의 대미지 딜러/탱커/힐러와는 조금 달라서, '탱킹만을 특화시킨' 직업은 존재하지 않는다. 파이터 같은 근접 전투직은 방어력이 높은 편이긴 하지만, 기본적인 역할은 탱킹이 아니라 근접전을 통해 안정적으로 대미지를 뽑아내는 대미지 딜러 쪽에 더 가까우며[9], 굳이 이들을 탱커로 세우려고 한다면 지형지물과 메즈 기술을 여러모로 이용해야 한다.
대부분의 전투가 벌어지는 좁은 던전 같은 경우, 전사 두세명 복도를 가로막아버리면 몬스터는 비행 능력 같은 게 없는 한 이들을 지나쳐가지 못하고 눈앞의 캐릭터들만 때려야 한다. 전사가 모자라다면 클레릭이나 드루이드가 보조하는 것도 가능하다. 이들은 체력은 본격적인 전사 계열보다는 조금 낮지만 클레릭의 경우 판금 갑옷과 금속 방패, 드루이드는 어느 정도의 갑옷과 목제 방패를 장비할 수 있고 거기에 동물 동료로 몸빵이 가능해 방호력에서는 결코 전사에 뒤지지 않기 때문. 거기에 이들은 애시당초 단순 힐러가 아니라 보조 전투원이기도 하기에[10] 근접전으로도 그렇게 약하지 않다. 이렇게 몬스터를 전사나 성직자들이 붙잡아 두들겨 패는 동안에 후방에서 마법사나 로그, 레인저 등이 버프를 걸거나 지원사격을 가해 몬스터를 처치하는 것이다.
만일 열린 공간에서 싸운다면 뿌리 묶기, 거미줄, 기름 같은 전장 통제형 주문이나 수면 같은 정신 계열 주문에 포박, 상태이상 같은 디버프[11], 매즈기가 유용하게 쓰인다. 굳이 마법을 동원하지 않더라도 파이터 계열이 넘어트리기(Trip) 공격으로 몬스터가 이동 불가능하게 만들 수도 있고(이 경우 목표의 체구가 너무 크면 불가능하지만.) 비행 주문 등으로 취약한 캐릭터가 적의 공격에서 아예 벗어나도록 하는 방법도 있다. 이 경우 마법사가 하늘에 떠서 파이어볼로 폭격을 하는 것처럼 공격이 최선의 방어가 될 수도 있을 것이다.
물론 이는 아주 기본적인 상황만을 설명한 것이고, 실제 플레이에서 던전 마스터와 플레이어가 좀 더 머리를 써서 전략을 세우면 전투가 점차 복잡해지게 마련이다. 또한 레벨이 올라갈수록 이런 것에 써먹을 수 있는 각종 주문이 늘어나기 때문에 낮은 레벨의 파티와 에픽 레벨의 파티는 적에 대한 대처 방식이 달라지게 마련이다. 메즈 능력이 없다면 탱커가 최대한 지형지물을 활용해 싸워야 하지만, 마법사에게 주문이 충분하다면 열린 공간에서도 원활히 탱킹이 가능한 식.
다만 앞서 말했듯 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전문 탱커 개념이 없으며, 또한 항상 파티에 탱커, 힐러, 딜러가 모두 갖춰지는 것도 아니다. 오로지 효율만을 추구하는 컴퓨터 게임이 아니기에, 플레이어끼리 의논만 잘 된다면 파이터만 모여서 함정이고 마법이고 몸으로 때우면서 던전을 털어먹는 등 탱/딜/힐 개념이 잡힌 게임에서는 상상도 못할 파티 구성도 가능하다.

5.1.2. 4판 이후


시스템이 크게 달라진 4판에서는 파티원 클래스의 역할을 4가지로 분류하면서 탱킹 개념이 생겼다. 정확히는 디펜더 역할을 맡은 클래스가 표식을 찍어 상대방의 공격을 자신에게로 유도가 가능해진 것. 다만 처음에는 다소 미흡한 점이 많아 까였다가 결국 에센셜에서 보다 발전한 앳윌 파워로 바뀌어 드디어 제대로 된 탱킹을 할 수 있게 되었다. 이런 탱킹은 메카니즘적으로는 DM이 무시할 수 없는 일종의 상태이상으로 구현되어있다.
현재 제작중인 5판에서도 에센셜의 탱킹 개념을 약간만 수정해서 내놓을 듯 하다.

5.2. 리그 오브 레전드


리그 오브 레전드에서는 초창기 시절 이후로 EU 스타일을 정립하여 이게 일반전부터 대회까지 공통적으로 쓰이고 있는데, 여기에는 탱커가 포함되어 있지 않다. 다시 말해, 탱커가 필수적이지 않고 팀 조합과 전략에 따라서 얼마든지 탱커 챔피언을 기용하지 않고 조합을 구성할 수 있다는 뜻이다.
롤 챔피언 중에서 탱커 분류에 속하는 챔피언들은 공통적으로 좋은 군중제어기를 가지고 있는 경우가 많다. 따라서 한타를 열기에 용이하며 대부분의 정석적인 한타에서는 탱커 포지션에 해당하는 챔피언들이 CC기를 가지고 한타를 열어버리곤 한다.
리그 오브 레전드가 다른 AOS 게임이나 포지션 분류가 존재하는 경쟁 게임과 차별화되는 점은 지속적인 힐링의 부재이다. 탱커는 보통 방어적으로 운용되고 경우에 따라서는 맞고 버틴다는 선택지를 택할 정도로 전방에서 적의 위협에 노출되는 포지션인데, 롤은 자체적인 체력 재생이나 회복 스킬의 성능이 타 AOS에 비해 별로라 챔프들의 유지력이 전체적으로 낮기 때문에 이런 선택지를 택하기 힘든 경우가 많다. 물론 롤에서도 다양한 힐러들이 존재하지만 그 힐량과 유지력은 다른 게임에 비하면 없다고 봐도 될 정도로 롤은 전체적으로 한방싸움이 주를 이루는 편이다. 게다가 방어 아이템에 비해 공격 아이템의 효율이 더 좋기 때문에[12] 어느 시간이 지나면 탱커도 한낱 종잇장처럼 금세 녹아버리는 것을 종종 볼 수 있다. 그렇기 때문에 롤에서는 탱커 포지션도 상황에 따라 아군과 함께 잘 치고 빠지는 이른바 어그로 핑퐁 전략을 잘 활용하여 생존성을 스스로 올리는 플레이가 많이 요구된다.
물론 탱커가 잘컸다면 내 딜은 안들어가는데 상태 탱커가 죽을 때까지 물고 늘어져서 도망가지도 못하는 상황이 일어난다. 탱커가 기본적으로 대미지 아이템을 잘안간다지만 기본 스킬 대미지와 평타 대미지가 있고 태양불꽃 망토와 같은 아이템들이 있을뿐더러 딜러들은 기본적으로 방어템을 잘안간다는 문제덕에 잘큰 탱커가 작정하고 물면 딜로스는 물론이고 게임 장르가 AOS에서 보스 레이드로 바뀌기도 한다. 특히 탱커답지 않은 딜을 우겨넣을 수 있는 챔피언들을 상대할 때는 더욱 더. 물론 롤은 팀게임입니다. 혼자 잘 큰다고 되는 게 아님 으아아 킹텀

5.3. 레인보우 식스 시즈


공격팀에서는 몽타뉴. 방어팀에서는 클래쉬가 탱커로 분류된다.

5.4. 오버워치


오버워치에서는 Tank가 돌격 영웅으로 번역되며, 이 클래스에 속하는 영웅은 D.Va, 라인하르트, 로드호그, 윈스턴, 자리야, 오리사, 레킹볼, 시그마가 있다. 다만 로드호그는 체력이 높다는 점을 제외하면 능력 구성이 대미지 딜러에 더 가깝다.
공식적인 분류는 아니지만 집중 포화를 견딜 수 있는 스킬이 있고 진형과 전투를 주도하는 라인하르트, 윈스턴, 오리사, 레킹볼은 '메인 탱커', 임시로 공격을 막아주거나 1대 1 전투력이 강한 자리야, D.Va, 시그마는 '서브 탱커'로 분류하기도 한다. 단, 로드호그는 체력이 높아서 돌격 영웅으로 분류되었을 뿐 아군을 보호할 수단이 전무하기 때문에 공격군에 가깝다.[13] 서브 탱커들의 경우 무기의 화력이나 궁극기의 성능이 좋은 편이기 때문에 딜러들보다 딜이 잘 나오는 경우도 심심치않게 나오는데, 아나의 등장 이후 이런 특징을 이용한 3탱 조합도 정립된 바 있다.
메인탱커는 하나는 필요하지만[14], 둘 이상은 너무 과하다. 좋아보이는 윈스턴 + 레킹볼도, 둘 다 전선에 들어가서 휘저어서 둘다 딸피가 될 경우, 힐러인 아나 입장에선 둘 중 하나는 힐을 못 주고 죽여야 하는 결과가 많이 나오기 때문에 별로다. 고로 탱커는 메인탱 + 서브탱이 강제되며 메인탱 + 메인탱 일바에는 차라리 서브탱 + 서브탱이 낫다.
오버워치에서 탱커들의 기본 역할은 진형 관리이다. 탱커들이 진형을 만들고 힐러들이 그 진형을 유지하며 딜러들이 자신의 진형 안에서 딜을 넣어 상대의 진형을 무너뜨리는 것이 플레이의 기본. 물론 기동성을 살려 자신의 진형이 아닌 상대의 진형을 붕괴시키는 것을 주로 하는 탱커들도 있지만 어쨌든 이 또한 진형 관리에 속한다.
따라서 팀간의 전력차가 가장 극명하게 벌어지게 되면 탱커들이 먼저 눕는다. 가장 맷집이 튼튼하고 방어적인 포지션을 취하는 탱커들이 눕는다는 것은 유지력이 떨어진다든가, 적군의 진형이 갉아먹히는 속도가 아군에 비해 현저하게 느리다든가 등 결론적으로 팀의 진형 관리가 개판이라는 뜻이기 때문.

5.5. 히어로즈 오브 더 스톰


'전사' 영웅군으로 분류되며 제대로 된 픽 조합에서는 보통 1~2명 정도 픽된다. 특별한 조합이 아닌 다음에야 1탱 조합으로 갈 경우에는 소위 '메인 탱커'로 분류되는 영웅들이 선택되며, 2탱 조합으로 갈 때에는 메인 탱커 하나와 서브 탱커 하나를 기용하여 팀의 전체적인 밸런스를 맞추는 것이 정석이다. 히어로즈 오브 더 스톰에서 탱커에게 요구되는 능력에는 다음이 있다.
  • 메인 탱커
    • 튼튼함과 기동력: 당연히 기본적인 사항이다. 단순히 튼튼한 것을 넘어서, 1선에서 여럿에게 공격받으면서도 버티거나 살아나올 수 있는 능력이 요구된다.
    • 좋은 CC: 대부분의 메인 탱커는 CC를 통해 진영을 파괴하고 상대를 저지하게 된다.
    • 이니시에이팅 능력: 대놓고 정면에서 이니시에이팅을 열어야 하는 경우가 매우 많다.
    • 시야체크: 와드가 없는 겜 특성상 기습으로 아군이 짤리는 일을 방지하기 위해서는 시야체크가 필수적이다. 그리고 보통 걸려도 살아남을 가능성이 높은 메인 탱이 시야 체크를 담당하는 편.
  • 서브 탱커
    • 튼튼함: 서브 탱커에게는 소수 교전에서의 생존력과 유지력이 특히 중요시된다. 서브 탱커들은 대놓고 진입하기보다는 상대의 옆구리를 찌르거나 메인 탱커의 진입에 발맞추어 진입해야 하기 때문이다. 대부분의 서브탱커는 피흡 등 체력 회복을 통해 생명력을 유지하게 된다.
    • 딜링 능력: 서브 탱커는 말은 탱커지만, 다른 게임에서는 브루저나 딜탱에 가까운 포지션이다.
    • 라인 정리 능력: 2라인 맵에서는 거의 대부분의 경우에 서브탱커가 혼자 한 레인을 맡는 1-4 운영을 하게 된다. 따라서 서브 탱커에게는 평균 이상의 1:1 능력 및 라인 정리 능력이 요구되고, 캠프 정리까지 가능하면 더욱 좋다.
    • 기습적 이니시에이팅: 정면에서의 이니시에이팅보다는 옆구리에서, 혹은 상대의 시야 밖에서 이니시에이팅을 거는 능력이 필요하다.
히어로즈 오브 더 스톰의 포지션 분류에 예외가 많다는 사실은 탱커 쪽도 크게 다르지 않아서 소냐자리야처럼 탱커의 탈을 쓴 다른 분류라는 말을 듣는 영웅도 존재한다. 이런 영웅들은 공통적으로 탱커에게 요구되는 무언가가 결여되어 있기 때문에 메인 탱커로는 사실상 기용되지 않으며 보조적으로 아군을 돕거나 탱킹 역할을 수행하는 서브 탱커로 픽되는 경우가 많다.
히어로즈 오브 더 스톰은 시야 확보 수단이 제한적이고 기습적으로 걸어오는 한타가 매우 위협적이기 때문에 시야 싸움에서 밀리지 않기 위해 탱커들이 적절히 파수꾼 역할을 해주는 것이 매우 중요하다. 단적으로 말해 자신이 탱커인데 상대 탱커의 위치를 파악하고 있지 못하다는 것은 죄악이다. 항상 팀의 위치를 파악하고 그 위치에 위협을 걸어올 수 있는 위험한 장소의 시야를 확보하여 상대방의 기습적인 공격을 방지하는 것이 탱커들의 기본 덕목이다.
힐러의 유지력이 게임 전반적으로 나쁘지 않기 때문에 히오스의 탱커는 맞고 버틴다는 선택지도 상황에 따라서 고려해봄직 하다. 애초에 탱커 영웅 대다수가 이니시를 걸면 최전선에서 적 딜러들의 공격에 고스란히 노출되기 때문에 자신이 가진 CC기를 전부 써버렸을 때 핵심 적 영웅 몇이 녹아버리거나 승기를 굳히지 않은 다음에야 일정 시간 동안은 맞을 수 밖에 없다. 무라딘이나 아눕아락처럼 사기적인 이동기를 가지지 못했다면 쉽게 빠져나올 수도 없기 때문. 물론 이는 어디까지나 적절한 상황과 판단이 전제되어야 하는 것이고 앞뒤 보지 않고 무작정 들어가서 장렬하게 산화하는 탱커는 제대로 된 플레이를 했다고 볼 수 없다. 극단적인 상황이 아니라면 탱커는 항상 퇴로를 염두해두고 있어야 한다.

5.6. 월드 오브 워크래프트


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탱커에 대한 공대원들의 인식[15]

공장이 보는 탱커: 공략을 연구하는데 도움이 되는 사람

힐러가 보는 탱커: 피해를 항상 치명타로만 받는것 같이[16]

피가 빠르게 빠지는 두부살[17]

딜러가 보는 탱커: 어차피 안 죽는데 하는 것도 없는 꿀빨러

탱커가 보는 탱커: 안타깝게도 보스 발가락만 보고 있음

기본 시스템은 에버퀘스트의 위협수준 시스템을 유사하게 사용한다. 오리지널에서 불타는 성전이 시작되기 전까지는 판금장비의 방어력 + 독보적인 어그로 획득 능력을 가진 전사가 거의 탱킹을 전담하다시피 했고, 불성이 정식으로 서비스 된 이후 야성 특성의 드루이드가 대폭 상향이 되어서 방특 전사 / 야성 드루 / 보호 기사 탱커 체제가 시작되었다. 그러나 실제로 메인 탱커로 사용되는 직업은 여전히 전사였다. 야드는 피통이 많고 방어도가 높았지만 강타[18]에 취약했기 때문에 스펙이 아주 뛰어나 강타 조금 맞아도 상관없거나, 강타 메커니즘이 없는 마법 공격만을 사용하는 보스에 유용했다. 보호 기사는 어그로를 먹으려면 탱을 포기하고 주문 공격력을 올려야 하는 기형적인 구조 때문에 보스 탱킹에는 별로 사용되지 않았고, 광역 어그로를 쉽게 먹을 수 있어 탱커여서 하이잘 산 전투 같은 광역 탱킹이 필요한 던전에서 사용했다.
일반적으로 탱커에게 요구되는 능력은 크게 세 가지로, 스펙[19], 생존기[20], 어그로 관리다. 아래에는 두드러지는 특징만 적는다. 더 자세한 것은 각 문서를 참조하자.
  • 방어 전사: 한손무기방패를 사용하는 가장 전통적인 탱커. 다양한 이동 스킬 덕분에 기동력이 우수하고[21] 방어 기제를 제대로 유지한다는 가정 하에는 물리 피해에 한해 극강의 안정성을 보여주며, 세팅에 따라 광역 딜량이 어지간한 딜러를 뛰어넘을 정도로 좋다. 다만 비직관적인 스킬셋으로 방어 기제 활용의 숙달이 필요해 난이도가 높다. 또한 마법 피해에 대항할 수단이 부족하고 깎인 체력을 스스로 복구하는 능력이 빈약하다.
  • 수호 드루이드: 곰 변신을 통해 방어를 하는 탱커로 곰(동물)이라는 특성상 무기 막기와 방패막기를 사용할 수 없다.[22]대신 가장 높은 체력과 방어도, 피해 감소 패시브와 받는 치유랑 증폭으로 버텨내는 스타일이다. 기본 스펙이 매우 튼튼하고 스킬 갯수가 많지 않아 입문 자체는 굉장히 쉽다. 또한 전투부활과 파티 전체의 신속한 무빙이 절실한 곳에서 쇄도의 포효라는 최고의 기동력 시너지를 줄 수도 있다. 하지만 방어기재가 너무 단순하고 돌진기가 빈약하다. 게다가 데미지도 부족하기 때문에 어그로 획득에 어려움이 따른다.
  • 보호 성기사: 한손무기방패를 사용하는 탱커로, 생존기와 유틸기가 모두 우수하다. 광역 탱킹, 마법저항, 유틸리티 면에서 뛰어난 모습을 보이는 탱커. 스펙이 높은 보기는 광역딜도 우수한 편이다. 다만 눌러야 할 스킬이 많으며 다양한 유틸기를 잘 활용하지 못하면 반쪽짜리 탱커가 될 수 있다. 또한 잦은 무빙이 필요한 곳에서는 성능이 급감하며, 생존기가 비는 타이밍에 급사가 날 확률이 유난히 높다.
  • 혈기 죽음의 기사: 양손무기를 사용하는 탱커로, 뛰어난 자기 치유력을 가지고 있다. 죽음의 일격으로 자힐과 동시에 보호막을 생성하는것이 탱킹의 기본이며, 방패가 없는 대신 골수분쇄를 이용한 뼈의 보호막으로 대미지를 감소하는것 역시 중요하다. 다만 룬 시스템의 독특함 때문에 적응이 좀 필요하다. 한편 대마법 보호막의 존재 덕분에 마법 피해 방어능력은 제일 우월하다. 적들을 한번에 모아버리는 매우 뛰어난 유틸기와 전투부활을 보유한 대신, 와우의 모든 직업과 특성을 통틀어도 뒤에서 1,2위를 다투는 최악의 뚜벅이고 기본 스탯도 낮은 편이다.
  • 양조 수도사: 지팡이/장창을 사용하는 탱커다. 가죽 방어구를 입기 때문에 기본 피해 감소율은 가장 낮으나, 받은 피해 중 일부를 나머지는 시간차[23]를 이용해 서서히 처리한다. 따라서 급사가 거의 일어나지 않는 대신, 받는 총 피해량 자체는 딜러와 비슷하기 때문에 힐을 많이 빨아먹는다는 단점이 있다. 구르기와 해탈 등으로 악사와 비등비등한 기동력을 가졌고, 광역스턴, 평고로 대표되는 훌륭한 유틸기가 존재하는 건도 장점. 다만 파일럿 역량에 따라서 성능이 극과 극이기 때문에 난이도는 높은 편이다.
  • 복수 악마사냥꾼: 전투검을 사용하는 탱커로, 적을 공격할때마다 영혼흡수를 통해 자힐을 한다. 기동력은 수도사, 전사와 함께 최고 수준이나 방어기재의 쿨타임이 지나치게 길어서 필연적으로 맨몸으로 맞아야 하는 타이밍이 생기고, 이런 낮은 생존력을 높은 피흡으로 커버하기 때문에 피통이 출렁거리며 다대일 전투에 약한 편이다.
자타가 공인하는, 입문하기 가장 어려운 포지션이다. 딜러야 몹을 패잡는 전통적인 포지션인데다 레벨업 중에는 대개 딜러 특성을 타니 당연히 입문하기 좋고, 힐러 또한 입문 자체는 빈칸채우기만 잘 하면 되니 어렵지 않다. 하지만 탱커는 기본적으로 어그로와 생존기에 대해 이해해야 하며, 실수하면 바로 공대 전멸이라는 부담감 또한 막중하다. 또한 네임드의 패턴과 맵의 지형에 대해서도 누구보다 잘 이해하고 있어야 한다. 탱커가 네임드의 위치를 결정하기 때문에, 탱커가 공략을 모르면 바닥 때문에 딜러들이 네임드에 붙지를 못하거나 힐러가 도트를 감당하지 못하는 일이 발생한다. 물론 최상위권으로 가면 탱이건 딜이건 힐이건 다 어렵고,[24] 사람마다 개인차는 좀 있어서 딜러가 제일 어렵다는 사람이나 힐러가 제일 어렵다고 하는 사람도 있다. 어쨌든, 와우의 보스레이드는 단순히 얻어맞고 때려잡는 과정이 아니라 다양한 스타일의 공격에 의한 수많은 변수와 예외가 발생하기 때문에 공격대의 위기를 자기 눈 앞에서 관리하는 탱커는 공격대 전체의 상황을 봐가면서 한 순간도 긴장을 풀지 말고 적절히 위기관리를 할 줄 알아야 한다. 한 마디로, 딜러와 힐러가 같은 사람이라도 탱커의 질이 다르면 잡을 보스도 못 잡을 수 있다.
탱커의 수가 적은 이유는, 책임감이 막중한 위치라는 데 있다. 물론 책임감 없는 역할이 어디 있겠느냐만 탱커는 유독 "내가 못하면 전멸이다"라는 부담감 때문에 입문을 꺼리는 경우가 많다. 하지만 위기상황이 오지 않는다는 가정하에 서브탱커(부탱)은 레이드에 가서 사실상 제일 할 일 없고 책임도 없는 포지션이다. 그저 여유있게 쫄탱 정도만 해주면 끝. 이런 점의 극한이 바로 오리지날 시절의 8파전사. 하지만 블리자드도 그런 것을 알고 있어 확장팩이 진행될수록 탱인계를 요구하는 패턴을 가진 보스를 많이 만들어내고, 공대 내부에서도 부탱이 할 게 없다면 특성을 바꿔서 딜을 하라고 시키는 경우도 있다.
5인~10인의 소규모 파티에서는 최고의 귀족이다. 왜냐하면 이런 소규모 파티에서는 20%, 즉 5인 파티에서 1명/10인 파티에서는 2명이 탱커여야 하는데 전체 유저 중 탱커의 비율은 절대 20%가 되지 않기 때문. 특히 5인 던전의 던전 찾기 시스템에서는 신청한 지 1분 내, 대개의 경우 10초 내로 파티가 뜬다.[25] 확장팩 초기처럼 영던 공략, 파밍이 불안정한 시기엔 더하다. 이 때문에 블리자드는 긴급 소집 시스템을 적용시켜 무작위 던전이나 공격대 찾기 시스템에서 모자라는 포지션을 신청하면 돈에 물약에 심지어 탈것, 펫까지 주게 만들었다. 물론 그래도 탱커의 숫자는 적기 때문에 무작위 던전이나 공격대 찾기에서 탱커는 언제나 귀족이다.[26]
특히 쐐기돌 던전이라는 5인 던전의 활성화로 던전을 타임어택으로 리딩해 나가야하며 파티원의 실력 및 쐐기돌 접두사에 따라 유동적인 몹몰이 혹은 드리블을 해야한다. 실제로도 같은 아이템이라고 해도 탱커의 리딩에 따라 클리어 시간이 천차만별이 된다.즉, 파티의 리더로써의 부담감 때문에 입문이 상당히 힘들어 쐐기돌 던전의 탱커 구인난은 심각한 편이다
하지만 반대로 공격대 레이드는 탱커가 가장 취업하기 힘든 자리이다. 탱커는 파티 규모에 상관없이 2명이면 충분하고, 탱커 간 마이크 등을 통한 의사소통이 가능할수록 공략이 원활하기 때문에, 공장 또는 공장의 지인이 탱 한 자리를 차지하고 파트너를 구하거나, 아예 이 두 명이 탱커 자리를 둘 다 차지하고 있는 경우도 다반사다. 막공이라면 어떻게든 자리가 나겠지만 정공이라면 취직은 더 힘들어진다.
이렇듯 높은 책임감과 던전 이해도를 가지고 있어야 하는 자리가 탱커이지만, 미국식 파티 시스템에 익숙한 사람이나 와우 자체에 익숙해진 사람들은 오히려 편한 클래스로 인식하기도 한다. 그 이유는

  • 탱커가 하는 일은 크게 변하지 않는다. 오리지날 때부터 드레노어의 전쟁군주까지 탱커가 하는 일은 같았다. 어그로 먹고, 덜 아프게 맞는 거. 여기서 세분화해봤자 어그로 관리, 기본 탱킹 사이클, 바닥 피하기, 머리 돌리기, 생존기 사용, 도발 인계, 드리블 등 크게 변하는 것이 없다. 탱커는 알리스라조르처럼 특이한 케이스가 아닌 이상 저 기본 패턴에만 충실하면 되지, 정말 신박한 역할을 수행할 일은 많지 않다. 딜러가 온갖 골치아픈 패턴과 바닥을 피하며 딜까지 뽑아내야 하고, 힐러가 파티원들 상태에 따라 지옥과 불지옥을 오가는 둘다 지옥인건 실수가 아닙니다. 것과는 차이가 있다. 탱커는 자신을 직접 노리는 대미지 패턴만 잘 막아주고, 고중첩 전에 도발만 인계해주면 할 게 없다.
  • 탱커는 파티플에 절대적으로 유리하다. 딜러는 원래 천민이고 힐러는 파밍 상태가 진행될수록 자리가 줄어들지만[27] 탱커에게는 그런 거 없다. 탱커는 2명이 없으면 안 되는 패턴이 상당하고, 공대 전략에 따라서는 3명이 필요한 경우도 있다. 고로 탱커는 절대 수를 줄이지 못한다.
요컨대 탱커를 처음 시작한 사람이나 던전 공략이 정립되지 않은 레이드 초반에는 적응할 것도 많고 공부할 것도 많지만 공략이 확립되고 나면 시간이 갈수록 쉬워진다는 것이 그 요지. 딜러처럼 끝없는 스펙상승이 강제되는 것도 아니고, 힐러처럼 돌발상황에 대처해야할 일이 많은 것도 아니기 때문이다.[28]
귀족인 동시에 뒤에서는 가장 많이 까이는 존재이기도 하다. 소위 말하는 '탱부심'이 그 것인데, 파티원의 상태도 보지않고 냅다 닥치고 돌격만 한 뒤 곧바로 누워버리고 자기 잘못을 미안하다고 하는게 아닌 다른 파티원을 욕한다거나, 그 던전을 돌기에 충분한 스펙을 가졌음에도 자신보다 스펙이 낮다고 무시하는 일이라든가, 다른 사람의 말은 무조건 틀리고 자신이 탱커니까 무조건 자기가 옳다고 하는 일부 몰지각한 탱커들을 말한다. 탱커의 역할이 중요한 것은 맞지만 그렇가고 탱커가 사람들보다 위에 있거나 실수하지 않는 완벽한 사람이라는 뜻이 아니니 던전에서는 최소한의 매너를 지키자. 일반 무작에선 약간의 실수는 관대하게 넘어가주자 또한 탱커가 하라는 탱킹은 안 하고 대미지 미터기를 관찰하며 딜딸질이나 하는 경우도 있다. 이런 작자들을 만나면 똥밟았다고 생각하고 가볍게 무시하자.
탱커에게 필요한 기본적인 요령은 다음과 같다.
1. 인던, 공격대의 공략을 익히고 인던과 공격대의 경험을 쌓아둘것.
굳이 탱커가 진행을 맡아야 한다는 법 같은 것은 없지만, 5인 던전에서 탱커가 리딩하는 경우와 다른 역할군이 리딩하는 경우의 진행 속도 차이는 천지차이다. 패턴과 공략을 익히는 것은 와우의 기본 중 기본이지만, 탱커는 그 중에서도 잡아야 하는 몹과 지나쳐야 하는 몹, 몹의 로밍 주기 등을 파악하고 있어야 하므로 공략 숙지를 조금 더 요구하는 편.
2. 파티의 역량을 파악할 것.
쐐기돌 고단 등 고난이도 던전에서는 파티원의 역량에 따라 몹을 모는 정도가 달라지는 등 공략이 바뀌는 경우가 있다. 따라서 파티의 광역딜이 어느 정도인지, 나와 힐러의 스펙이 어느 정도까지 버틸 수 있는지 파악하는 것이 중요하다. 숙련된 탱커는 첫 몹 정리 속도와 파티원들의 아이템/특성 상태만 보고도 어떻게 진행해야 하는지 감을 잡기도 한다. 또한 파밍이 잘 된 탱커들이 저난이도 던전에 진입할 경우 자신의 튼튼함에 취해서 팀원들 따위는 안중에도 없이 저 멀리 돌진하는 경우가 있다. 빨리 진행하면 좋기는 하지만, 최소한 뚜벅이 딜러들이 아이템 주울 시간 정도는 주자. 가끔은 어중간한 탱커들이 지나치게 앞서가다가 힐러가 미처 따라잡지 못해 몹에게 맞아죽는 추태를 보이거나, 뒤쪽에서 애드된 쫄에 의해 다른 파티원들이 맞아죽는 경우도 있다.

5.7. 시티 오브 히어로


시티 오브 히어로의 히어로 진영 전투타입 탱커. 자세한 것은 해당 문서 참조.

5.8. 월드 오브 탱크


월드 오브 탱크에서는 중(重)전차가 탱커의 역할을 갖는다. 보통 강력한 방어력과 1~2단계 하위 티어의 구축전차 정도의 포로 무장을 하고 전선을 형성하며 팀의 주축 공세를 한다. 애초에 그렇게 하라고 만들어진 전차의 종류이기도 하고. 그렇기 때문에 중(重)전차로 저격을 한다면 온 팀의 욕을 바가지로 먹게 된다. 마우스 계열의 초중전차라면 더더욱.
매우 일부이긴 하지만 탱킹을 할 수 없을 만큼 방어력이 고자인 중(重)전차도 있고(예를 들자면 프랑스의 AMX 50B. 대신 반자동장전장치로 터져나오는 폭딜을 자랑한다.) 탱킹을 할 수 있을 만큼 방어력이 강한 중(中)형전차도 있다.(미국의 M4A3E2 점셔, 독일의 E-50M, 소련의 Obj-140) 일부 떡장갑 느림보 구축전차 역시 탱커의 역할을 수행할 수 있다. (영국의 AT-2와 토터스, 미국의 T95, 독일의 Jagdpanzer E-100 등)

5.9. 테라


테라의 탱커 직업은 검투사, 창기사, 권술사, 광전사[29]가 있다. 분류상으론 그렇고 현실적으로는 테라의 탱커는 창기사, 권술사, 검투사(탱커) 3강 체제이며 광전사는 없는것보다는 나은 부탱정도의 입지. 현실은 창양반에 중인 권술 체제
생존기로 딜을 줄여서 버티는게 아니라 방어 스킬을 써서 전방 공격을 딜을 흡수하는 플레이가 기본이다. 당연하지만 방어 못하면 공격을 그대로 얻어맞으니 컨트롤 영향을 많이 받는다.
검투사와 창기사는 고유 자원으로 스태미나를 보유하며 전방 방어 스킬 및 회피기를 사용하면 스태미나가 소모돼서 무작정 방어만 할수는 없으며 중간중간 공격을 해서 스태미나를 지속적으로 유지해야한다. 권술사의 경우는 고유 자원으로 분노를 보유하는게 다른 탱커들과 달리 공격을 하면서 방어가 가능한 공수겸용 공격 스킬이 많아서 방어는 지속적으로 가능하지만 고유 버프기인 '거인의 힘'이 지속적으로 분노를 소모하기 때문에 버프 유지를 위해 공격을 해서 분노를 지속적으로 유지해야한다.
검투사는 하이브리드 클래스로 탱커와 딜러가 모두 가능[30]하다. 하지만 이전에는 설계 미스로 탱커로서는 안정성이 떨어져서[31] 천대 받았지만 17년 7월 현재 기준으로는 창기사보다 뛰어난 개인 딜량과 파티원들에게 지속적으로 공격 속도 버프를 부여할 수 있어서 입지가 매우 좋아졌다. 다만, 3탱커 중에서 적대치 획득량이 적은편이라 중간에 사망하고 부활하거나 하는 경우 어글 유지가 불안하다는게 단점.
창기사는 수호형 탱커로 개인 딜량은 탱커 중에서 가장 낮지만 다양한 생존기와 파티DPS에 도움이 되는 공대 버프기의 존재, 가장 뛰어난 적대치 획득량이 특징이다. 탱커 중에서 가장 안정적이지만 공대 버프기를 잘 활용해서 파티DPS를 최대한 끌어올려야하므로 어느정도 숙련자가 잡아야 플레이가 수월하다.
권술사는 공격형 탱커로 탱커 중 가장 강력한 개인 딜량을 가지고 있다. 뛰어난 딜량에 특이하게 공격을 하면 자동으로 전방 방어가 되는 특징을 지니고 있어서 전방에 한해 공격만 하면 상대의 공격을 자동으로 방어하기 때문에 초보자가 잡아도 육성하기 편하다. 물론, 아무리 쉽다해도 포지션은 엄연히 탱커이므로 탱커 특유의 난이도 때문에 대미지 딜러보다는 어려운 편. 개인 딜량은 뛰어나지만 파티원에게 도움이 되는 버프류 스킬은 없다는게 단점.
광전사는 원래 대미지 딜러지만 패치를 받아서 탱킹 모드로 변경하면 탱킹이 가능해진다. 스킬들도 탱커에 맞게 효과가 변경되지만 탱커 특유의 난이도에 권술사보다 뒤떨어지는 개인딜검투사나 창기사처럼 공대 버프가 있는 것도 아니라 장점이 전혀 없어서 탱커로 하는 사람은 거의 없다. 광전사는 절대 다수가 딜러라 보면 된다.

5.10. 파이널 판타지 11


이전 시리즈에서는 탱커라는 개념 자체가 없다시피 했으나 MMORPG가 된 덕에 탱커의 역할이 꽤 중요해졌다. 특히 힐러의 사망이 곧 파티 전멸로 이어지기 쉬운 저렙 파티에서는 회복마법인 케알의 무지막지한 어그로 덕분에 힐러에게 곧장 어그로가 튀는 경우가 많은데, 이를 막기 위한 탱커의 능력은 필수적이다.
보통 탱커의 기본으로 여겨지는 직업 조합은 나이트+전사. 전사는 일단 탱커의 기본 스킬이라 할 수 있는 도발을 가지고 있고 나이트는 케알로 자체 회복(힐러의 부담 경감)+케알의 어그로 획득으로 인한 몬스터 고정이 가능하기 때문이다. 보통은 전사를 두 명 두어 15초 간격[32]으로 도발을 계속 써 주는 것이 기본으로 여겨지는데, 여기에 케알의 추가 어그로가 더해지면 어지간해선 어그로를 튀는 상황을 보기가 쉽지 않다. 간혹 회피가 좋은 닌자가 딜러와 탱커를 겸하는 경우도 있지만, 이건 무척 특이한 경우. 서브 탱커의 경우에는 전사+몽크 조합으로 간간히 '모으기'를 통해 대미지 딜링에도 슬쩍 발을 담글 수도 있다.
타이밍 맞춰서 도발도 써 줘야 하고, 전위이다 보니 웨폰스킬의 연계에도 참가해야 하고, 힐러가 MP 부족으로 앉아 버리면 그쪽에도 손을 빌려줘야 하고... 라고 쓰면 괜히 바쁠 것 같은 역할이지만 딱히 그렇지도 않다. 위에 설명한 대로 15초 간격 도발이 기본 사항이다 보니 도발을 사용할 때는 사용 후 15초가 지났을 때 동료 탱커에게 알림 메세지를 띄우는 매크로를 설정하는 게 기본 소양이 되어 있고, 웨폰 스킬도 보통 참가자가 모두 준비되었는지 확인한 후 타이밍 맞춰 들어가는 게 보통이고, 메인 힐러가 앉아 있다고 해도 어그로가 튀지 않은 이상은 자신과 동료 탱커의 HP만 신경써도 무난하기 때문. 컨트롤도 별 거 없어서 닌자처럼 후방 공격에 보너스가 붙는 동료가 있을 경우 뒷치기가 쉽도록 자리만 잘 잡아주면 된다. 초보자라도 쉽게 적응할 수 있기 때문에 처음 시작한 사람은 마법사 계열로 가지 않으면 전사로 시작해서 첫 EX잡으로 나이트를 딴 후 탱커로 가는 경우가 많다. 애초에 전사도 탱킹용 직업이고
다만 문제는 돈. 방어력도 신경써야 하고 나이트로 가면 케알을 사용하기 위해 MP도 어느 정도 맞춰 줘야 하는데, 이를 위해 장비에 들어가는 돈이 어마어마하다. 초보 입장에선 자신의 레벨에 맞는 장비를 완벽하게 갖추는 건 불가능할 정도. 결국 모자라는 부분은 플레이어 본인의 스킬로 메꿀 수밖에 없다. 아니면 현질을 하던가
아무래도 몸빵이다 보니 갈카나 엘반이 적합한 종족으로 뽑히나, 의외로 타루타루 나이트의 탱킹도 꽤 효율적이라는 평가를 받는다. HP가 낮아서 아슬아슬한 느낌은 있지만 MP가 높아 케알을 많이 쓸 수 있어 낮은 HP를 보충할 수 있고, 또 그만큼 어그로도 차곡차곡 쌓이기 때문이다. 사실 장비만 제대로 맞추면 어느 종족으로 하건 별 상관이 없다. 어느 직업이나 다 그렇다

5.11. 파이널 판타지 14


직업군 상징색은 파랑색. 주 스탯은 활력이나 4.0 이후부터 공격력에는 닌자를 제외한 근거리 물리직처럼 이 관여한다. 에버퀘스트식의 탱/딜/힐 시스템을 가져온 게임이라 다른 게임과 탱커의 역할이 비슷한데, 클래스 체인지 시스템이라 하여 한 캐릭터로 여러 직업군을 옮겨다닐 수 있는 시스템이 있고, 4.0 이전까지는 다른 직업의 스킬을 빼오거나 2차 전직 개념의 '잡'을 얻기 위해서는 보조 직업을 키울 필요가 있어서 탱커 직업을 경험할 필요가 있었다. 물론 현실은 탱커직은 항상 모자라는 법이다
탱커를 맡는 직업은 다음 4 직업이다.
  • 나이트 : 강력한 생존기, 유틸기와 자생력이 강점인 탱커. 이전까지는 메인탱을 맡는 경우도 많았지만 현재로썬 각종 유틸기의 능력을 활용하기 쉬운 서브 탱커의 역할을 맡는다. 암울하던 3.0~3.5 시절에도 다양한 유틸기만큼은 돋보였으며 4.0부터는 탱킹의 결함(마법 피해에 부실함) 해결과 딜 상향이 이루어져 현재는 확고한 서브 탱커의 역할을 맡고 있다. 자신의 생존은 물론, 파티원을 지켜내는 능력이 탄탄하다. 이는 다른 탱커들의 회복기와는 다르게 단일 대상 회복 마법을 가지고 있는것만 봐도 알 수 있는 부분. 말하자면 파티를 지키는 든든한 방패같은 존재.
  • 전사 : 탱크버스터 대처능력이 떨어지지만 딜러 뺨치는 순간 딜링이 강점인 탱커. 전사는 메인 탱커든 서브 탱커든 탱커직 중 쉬우면서도 강력한 딜링으로 선호받는 탱커직이며, 4.0 이후 떨어지는 편이었던 안정성도 많이 개선이 되었다. 다만 생존기가 나사 빠진 기술들이 몇 개 있어 상대적으로 탱크버스터가 계속해서 쏟아지는 지역(예를 들면 대미궁 바하무트 진성편 4층, 기공성 알렉산더 천동편 4층)에서는 약점을 보이기도 한다. 보통 건브레이커와 같이 나이트가 있을 경우 메인 탱커, 암흑기사가 있을 경우 서브 탱커로 기용된다. 다른 탱커들과는 달리 그저 최대 체력 불리기와 회복 효과를 증가시켜주는 효과로 실질적이 탱킹과는 거리가 조금 있는 모양새다. 다만 그것을 보완할 많은 회복기와 높은 순간 DPS가 장점인 탱커다. "내 앞의 이 녀석을 빨리 쓰러트리면 내가 더는 아프지 않다" 라는 느낌.
  • 암흑기사 : 딜링 능력을 버린 대신 자신의 단단함에 치중한 탱커. 칠흑의 반역자 패치 이후 완전 다른 직업으로 환골탈태한 직업으로 과거의 딜링 능력을 포기하고 강력한 방어능력을 얻었다. 흑야의 효과가 자신/아군 가리지 않고 같은 효과를 내게 되었고, 탱커들의 방어태세가 더이상 DPS와 생존력에 영향을 끼치지 않게 되어 서브탱으로도 활약할 수 있게 되었지만, 다른 탱커들과 다르게 마법데미지 경감능력이 뛰어나기에 메인탱으로 주로 기용된다.
  • 건브레이커 : 높은 DPS와 방어능력을 가졌지만 높은 난이도도 함께 가진 탱커. 고유 자원의 관리가 거의 필요없는 나이트나 관리하기 쉬운 전사 암흑기사에 비해 자원 관리가 복잡하며, 1분 단위로 펼쳐지는 폭딜타임에 쿨타임을 맞춰야하기에 난이도가 타 탱커보다 높다. 대신 4탱커 중 가장 높은 DPS를 가졌고 방어능력도 높은편. 암흑기사가 메인탱, 나이트가 서브탱으로 주로 기용되기에 전사와 함께 서브/메인탱을 유동적으로 가게 된다.
현재 PvE 메타의 경우 5.0 들어서 탱커들의 공격 스탠스가 삭제되고 방어 스탠스가 어그로 획득량에만 관여하게 되면서 현재 PvE 고난도 컨텐츠인 극만신/영식/절 난이도 레이드에서는 딜링보다는 안정성에 따라 메인/서브가 결정된다. 덕분에 흑야와 마법데미지 경감을 가진 암흑기사가 메인 탱커, 각종 유틸기를 활용할 수 있는 나이트가 서브 탱커로 선호받는 편. 다만 모든 탱커가 유틸기를 하나 이상 가지게 되며 그 효율도 자신이 썼을 때와 큰 차이가 없어서 암흑기사와 나이트가 없어도 크게 문제되는 경우는 없다.
파판14에서 탱커에게 기본적으로 요구되는 것은 다음과 같다. 괜히 어그로 1순위가 각종 기믹에서 제외되는 것이 아니며, 딜링은 그 이후의 문제다.
  • 공략 숙지 : 밑의 요소들은 이 공략 숙지의 일환이다. 던전에서 탱커가 길을 헤멘다던가, 레이드에서 기믹을 몰라서 파티를 터뜨리는 것은 지양해야 할 일이다. 영식/절 난이도는 몰론 극만신만 가더라도 탱인계/탱크버스터/드리블은 기본이라는 듯 나온다.
  • 포지션 잡기 : 네임드가 전방으로 쏘아대는 광역기가 파티를 향하지 않도록 하는 것은 기본이요, 각종 장판이 깔리는 것에 대처하여 파티가 대응하기 쉽도록 자리를 잡아주는 것이 좋다. 이 때 근거리 딜러들이 측방/후방 콤보 보너스를 받기 용이하도록 되도록 고개를 고정시켜주는 것이 포인트.
  • 생존기 분배 : 파판14의 고난도 컨텐츠들은 개인의 임기응변보다는 잘 돌아가는 기계처럼 기믹을 딱딱 처리해주는 방향으로 개발되고 있으며, 따라서 언제, 어디서 탱커의 피를 훅 날아가게 만드는 기술이 들어오는 지를 잘 생각하고, 그 대미지가 어떻게 들어오는 지도 생각해 무슨 생존기를 쓸 것인지를 결정해야 한다.[33] 특히 무적기의 쿨타임이 무지막지하게 길어(7분!) 한 트라이 당 한 번밖에 쓰지 못하다시피한 나이트는 언제 무적기를 써야 하는지를 잘 생각해야 한다.
  • 파티 오더 : 파티의 전투 진행 상황을 보고 어떻게 움직여야 하는지 지시하는 것도 탱커의 일이다. 파티원이 알아서 자리를 정해서 처리하는 기믹은 사전에 협의하면 되지만, 진행 도중 특정 인원들 중 랜덤으로 정해지는 기믹(이른바 징 빼기 등)에서 누가 기믹을 처리해야하는지 재빨리 파악해 지시해주는 것도 탱커의 일이라고 볼 수 있겠다. 너무 부담을 가질 필요는 없는게, 보통 이런 오더는 상황을 넓게 봐야하는 힐러들도 병행하는 경우가 많아 미처 파악 못하더라도 힐러가 케어해주는 경우도 있다. 다만 좀 더 템포에 여유가 있고 공략을 반드시 숙지해야 하는 탱커가 맡는 것이 좋다.
'한 덩치 하는 우락부락한 형님'이라는 탱커의 이미지를 확 깨는 게임이기도 한데, 직업 전환이 자유로워 라라펠종족으로 탱커 직업군을 선택하는 경우도 많기 때문. 꼬꼬마가 자기 키 두 배가 넘는 보스몹을 탱킹하고 있는 모습을 보면 언밸런스라는 말을 제대로 느껴볼 수 있다 물론 덩치 있는 루가딘이나 고원 휴런, 아우라 남성으로 탱을 하는 유저들도 있고, 이쁜 여캐들로 탱킹하는 유저도 있으므로 크게 신경 쓸 필요는 없다.

5.12. 던전 앤 파이터


판금캐릭의 방어력이 높긴하나 게임 특성상 탱커라는 포지션이 없다시피하다. 엘븐나이트는 탱커로 기획되어 탱킹하라고 방패특화스킬이 있지만 실제 활용도는 바닥을 친다. 설령 탱커형 직업이 생겨도 던전앤파이터에서는 통상적인 레이드 컨텐츠를 소유한 여느 게임들과는 다른 이질적인 레이드 시스템 때문에[34] 도태될 확률이 높다.

5.13. 사이퍼즈


근접 공격 캐릭터 가운데 적의 공격을 받아내고 진입하기 쉬운 캐릭터가 주로 메인탱커 역할을 맡고, 스킬의 판정이 좋거나 적 주력공격을 곧잘 흘려내거나 하지만 돌진, 진입기가 부족한 캐릭터는 서브탱커 역할을 맡는다. 다만 무조건적인 것은 아니고, 아군의 조합, 적의 조합과 상황에 따라 유동적으로 위치와 포지션이 바뀐다. 공방에서 자주 보이는 탱커 캐릭터로는 가면의 아이작, 별빛의 스텔라, 사도 제키엘, 방출의 레이튼, 섬광의 벨져[35], 캐논 도일, 파괴왕 휴톤, 격투가 에바 등이 있다.
템트리의 경우는 노장노모, 1장방, 1모방 등등이 있지만 아군 딜러를 빠르게 키워야 하기에 낮은 레벨에 최대한 단단해지는 노장노모 템트리가 가장 선호된다. 센티넬은 아군 딜러에게 넘겨 빠른 성장을 할 수 있도록 돕는게 좋고, 립을 아군이 죽였을 때 그 근처에만 있어도 공유코인이 어느정도는 들어오기 때문에 생각보다 코인이 궁하진 않다. 사이퍼즈는 경직과 다운상태, 공중에 뜬 상태가 어느 상태이상보다 강력한 견제로 작용하기 때문에 1선에서 한타를 열고 적진으로 들어가 깽판을 치는 탱커의 존재감이 적을 수가 없다.
평소에는 1선에서 아군 원딜이 라인을 밀고 립을 챙기러 다닐 때 적군이 암습하기 쉬운 통로를 확인하고 곧바로 지원을 갈 수 있게 언덕을 끼고 서포터와 함께 시야를 확보하거나 혼자 떨어진 적 캐릭터를 가져와 죽이는 등의 플레이가 메인이 되며, 아군이 유리한 상황이라고 판단한 뒤 한타를 좋은 상황에서 시작해 우위를 점할 수 있도록 하는 것 또한 탱커 본연의 역할이다. 따라서 탱커라는 역할을 잘 수행하기 위해서는 현재 상황에서 어떻게 싸워야 아군이 유리하게 한타를 이끌 수 있을 지를 생각하고, 좋은 상황이라고 판단되면 헬프핑을 누르며 한타를 개시하고 적 유저들을 컨트롤로 최대한 버티고 괴롭혀 아군이 적진영을 정리할 수 있도록 이끌어야 한다.
주의할 것이 방템을 모두 둘러서 생존력이 높아졌다거나, 적이 보인다거나 해서 무조건 진입하면 절대로 안된다. 아무리 탱커라고 해서 무리하게 진입하게 되면 동료들이 백업을 하기 위해 뒤늦게 진입을 하게 되는데 이때 무작정 들이밀었지만 적절히 맞물려 이겼다면 다행이나 좋지않은 상황을 전제로 한타를 시작하게 되면 시원하게 말아먹게 된다.
이러한 점에 대해서 제대로 인지를 못하는 초보 탱커들이 '아 내가 물고 있었는데 왜 안옴?' 이라고 불만을 표하는데 열이 받지 않을 수가 없다. 또한 메타의 변화로 탱커의 역할이 더욱 중요해진 만큼 탱커를 녹이고 한타를 시작하는 것이 정석이 되고있다. 애초에 양쪽에 탱커가 있는 상황에서 탱커쪽이 부재가 되어버리면 그 판도는 완전히 끝이 났다고 보면 되는 상황이다. 따라서 탱커 또한 여느 딜러처럼 어느정도 몸을 사리고 아낄 줄 알아야 한다.
보통 공식전이나 정석 조합에서는 탱커를 두 명 기용하는데 이는 넓은 시야의 확보의 의미도 있지만, 탱커 스왑을 통한 어그로 핑퐁을 위함이 크다. 첫번째 탱커가 진입에 성공하고 효율적으로 데미지를 흡수 했을 때, 두번째 탱커가 진입해주면 첫번째 탱커의 생존 확률이 오르고 뒤로 빠져 체력 회복 및 쿨타임 관리를 하거나, 아군 딜러를 도울 수 있으므로 숫자 싸움에서 훨씬 이득이다. 떄문에 탱커가 하나있는 것과 둘이 있는 것은 안정성에서 차이가 크게 난다. 다만 한타가 나는 족족 탱커 두 명이 겹쳐서 맞기 시작하면 원탱보다 훨씬 비효율적이므로 탱커간의 합과 의도가 잘 맞아야 한다.
기본적으로는 원딜, 서포터와 같이 맵확인, 컨트롤 실력이 필요하고 추가로 한타 양상이 어떻게 굴러갈 지, 굴러가게 할 지 판단할 수 있는 능력이 필요하다는 이야기. 어지간하면 그런 상황을 만들지 않는게 좋지만 그래도 팀에 근거리 캐릭터가 하나밖에 없는 경우 그 근캐가 어느 정도 탱커역할을 맡는 것이 불문율이긴 하다. 그렇지만 루이스, 다이무스, 로라스 같은 순수 딜러/누커 포지션의 경우 굳이 방템을 둘러도 탱킹력은 전혀 안 늘어나는데 방템 산 만큼 공템에 투자가 안 돼서 딜링도 약해진다. 저런 캐릭터들로 방을 타면 그냥 두드려 맞다가 적 스킬 쿨만 만들고 죽어야 하기 때문에, 순수 근딜러에게 탱킹을 세울 바에는 근딜러가 공템을 사고 탱커역할을 다른 서포터형 원캐한테 떠맡겨도 크게 문제될 것은 없다.

5.14. 길드워 2


탱딜힐 개념이 애매한 게임 특성상 탱커 역할도 거의 존재하지 않는다. 모든 직업이 상당한 수준까지 방어력을 늘리는 것이 가능하여 이론상으로는 탱커를 할 수 있지만, 그렇다고 막 맞아주면서 버틸 정도로는 되지 않는다. 어그로 개념은 있지만 어그로를 끄는 스킬은 거의 없으며 NPC는 딜량, 방어력, 무기 종류, 거리 등 이런 저런 요소들을 다양하게 따져서 표적을 정하므로 어그로를 유지하는 것도 사실상 불가능. 보통은 탱커고 뭐고 없이 근거리에서 회피와 생존기를 잘 써가며 다같이 후려패는 전개가 된다. 단 각종 유틸리티성 스킬이나 트레잇으로 아군의 생존을 보조할 수 있는 클래스는 있다. 가령 가디언의 경우 파티원들에게 이지스를 걸어서 공격을 1회 무시할 수 있게 해준다거나.
한편 확장팩 '가시의 심장'부터 추가된 10인 레이드에서는 이야기가 많이 달라졌는데, 일반적으로 단순히 방어력 능력치가 높은 플레이어가 어그로를 끌게 되어 있어 보통 한 명이 탱커를 담당한다. 주로 파이어브랜드나 크로노맨서가 맡는다. 딱히 맷집이 남달리 뛰어나서가 아니라, 어느정도 탱커의 기능을 담당할 수 있으면서도 동시에 서포터의 역할이 가능하기 때문.

5.15. 메이플 스토리


방패를 장착할 수 있으며 캐릭터의 내구도가 타직업들 보다 높다는 특징을 가지고 있으나, 상술한 던전 앤 파이터와 똑같은 이유로 활용도가 없다. 팔라딘의 경우는 한손무기+방패 보다 두손무기를 장착하는게 훨씬 보편적일 정도이며, 미하일은 그래도 5차 스킬에서 매우 유용한 파티원 보호 스킬을 가지나 직업 자체가 상당히 비주류인지라 보기 드물다.
은월과 다크나이트의 경우에는 공식적인 탱커는 아니지만, 탱커 못지 않은 생존력과 높은 체력을 가진다.
데몬어벤져의 경우에는 기본적으로 높은 체력, 방어력을 가지고 있지만, 데몬 프렌지의 고질적인 문제로 생존력이 급격히 떨어졌으나, 신 5차 스킬의 추가로 그럭저럭 탱커로 굴려먹을수는 있게 될 듯 하다.

5.16. 브롤스타즈


브롤스타즈/브롤러 참고. 헤비웨이트로 칭한다. , 엘 프리모, 프랭크, 대릴, 로사가 있다. 체력이 5000 이상이며 로사는 특수 공격으로 받는 피해를 70% 감소시키는 보호막을 얻는다.
이들 외에 역할군은 다르지만 체력이 높은 8비트, 이나 , 타격 자세를 장착한 비비도 탱킹이 가능하다.
브롤스타즈는 전반적으로 팀 의존도가 낮은 게임이다. 탱커들은 공통적으로 체력이 높을 뿐 아니라 근접 공격력이 막강하며, 접근만 할 수 있다면 굳이 아군의 도움을 필요로 하지 않는다. 대신 대릴 외엔 진입기와 CC기가 공격을 해야 충전되는 특수 공격에 있는데 일반 공격은 사정거리가 짧아서 적을 공격하기 어려워서 능동적인 이니시에이팅이 어려우며, 수풀을 비롯한 지형 의존도가 굉장히 높다. 특수 공격이 자동으로 충전되는 대릴은 기동성이 높아 암살자로 쓰인다. 그리고 전반적으로 장거리 폭딜러가 넘쳐나다 보니 아군 보호에는 그다지 용이하지 않으며 진형 싸움에서 전선을 만들고 한타를 여는 역할에 주력하게 된다.

5.17. 강철의 왈츠


이쪽은 주로 중전차가 탱커 역할을 하며 [36] 전차 중형전차 역시 보조적인 탱킹을 하는 경우도 있다. 주 역할은 딜러에게 튀는 딜사이클을 막아주는 것이며 게임의 특성상 흔히 생각하는 떡장탱커보다 공격 자체를 피해서 딜을 없애버리는 회피형 탱커가 중요시 되는 경우가 많다.

5.18. 소녀전선


SMG(기관단총), SG(산탄총), HG(권총) 병과가 전통적인 탱커 포지션이다. 다만 둘의 탱킹 매커니즘이 다른데, 산탄총이 높은 체력과 장갑을 바탕으로 적의 화력을 감소시킨채로 받는 형태인 반면에 기관단총은 기본적으로 회피를 기반으로 한다. 권총은 가끔 혼성 제대나 RF/HG 제대에서 탱커역을 맞는데, 회피만 높지 체력은 적어 본직 탱커보다는 약하다. 여기에 기관단총은 탱커인데 사실상 딜러 포지션인 인형도 있는데 소이탄, 수류탄 스킬을 보유한 폭탄형 딜탱들이 바로 이렇다. 이들은 맞기 전에 적을 치우는것으로 탱킹을 대신하기 때문. 여기에 본격적으로 딜러포지션인 애들도 있는데, 이들은 화력스탯을 올리는 스킬이 있다.

5.19. 기타 개별문서로



6. 여담


이 문서를 비롯해 대한민국에서는 이러한 역할군을 탱커라고 부르는 경우가 많지만, 국제적으로 통용되는 올바른 표현은 Tank이다. Tank는 동사이자 명사로, 굳이 따지자면 오히려 ‘탱’이 올바른 표현에 가깝다. 영어에서 탱커는 물탱크이나 기름탱크 등을 운반하는 운송 수단을 지칭하는 명칭이며, 유조선, 가스운반선, 탱크로리, 유조차, 공중급유기 등이 여기에 포함된다. 또한 전차가 tank이므로 전차병을 말하기도 한다. 어쨌든 외국인과 함께 플레이할 때 ‘탱커’라는 표현을 사용할 경우 거의 대부분 알아듣지 못한다.
노바 1492의 부품 명칭이기도 하다. 자세한 것은 해당 문서의 탱크형 MP 문단 참조.

[1] 국제적으로는 이렇게 쓰이며, '-er'을 붙이는 것은 한국에서만 쓰이는 용법이다. 자세한 것은 후술.[2] 디아블로 시리즈 같은 경우. 저런식의 어그로 개념이 없어 근접캐든 원거리캐든 알아서 도망치든 피하든 하는 게 기본이다. 던전 앤 드래곤 시리즈의 경우 인간인 DM이 몬스터를 통제하므로 어그로와 같은 규칙에 얽매이지 않고, 이후 판본에 도입된 어그로의 개념도 DM도 무시할 수 없는 상태이상에 가깝게 구현되어있다.[3] 이는 어쩔 수 없는게 아군에게 들어가는 피해를 조금이라도 더 틀어막기 위해서는 큰 피격판정이 필요하기 때문이다.[4] 壁(かべ)[5] 盾(たて)[6] 보통 스킬을 사용하지 못하는 상태[7] 대표적인게 와우 투기장 7시즌의 보징과 방특전사. 높은 체력과 방어도에 풍부한 생존기+막강한 대미지 딜링 능력+웬만한 클래스 뺨치는 유틸리티+투기장을 종횡무진하는 막강한 기동력으로 당시 PvP 밸런스의 정점을 찍었었다.[8] 다른 게임에서처럼 힐러를 노리는 건 큰 의미가 없다. 이 게임에서 힐러라고 하면 대부분 클레릭인데, 이들은 대부분 갑옷을 입고 방패도 장비하기에 방어력이 결코 낮지 않고, 버프 마법이 워낙 강력해서 아군 근접전투원이 너무 못 싸운다 싶으면 답답해서 자기가 버프 걸고 때리러 가는 장면까지 연출할 수 있다.[9] 위저드를 비롯한 마법사 계열이 사기직업으로 유명해 오해하기 쉽지만 D&D에서 근접공격은 결코 약하지 않다. 공격 마법은 한방은 강력할지 몰라도 사용 횟수가 한정되어있는데 반해 근접 공격은 HP와 무기만 있으면 무한히 수행할 수 있으므로 직접 공격은 비마법적 대미지 딜러에게 맡기는 것이 더 효율적이다. 마법사가 사기 직업으로 불리는 이유는 필요에 따라 다양한 비전투 마법을 통해 전투를 아예 건너뛰고서 목표를 직접 달성할 수 있는 선택권이 있기 때문이다.[10] 클레릭의 경우 컨셉상 중세의 종교적 기사단 혹은 십자군의 종군 성직자가 모티브이다. 메타적으로도 3판 이전의 D&D에서 체력 회복 수단은 클레릭의 회복 마법 외엔 비싼 아이템 밖에 없기에, 파티의 체력을 책임지는 입장인 클레릭의 생존을 보장할 적절한 근접전 능력을 부여할 필요가 있다.[11] 3.5판 등지에서 적을 도발하여 자신을 때리게 유발하는 등의 행동, 즉 어그로를 직접 끄는 행위는 보통 DM이 플레이어와의 사회성을 고려하여 제공하는 롤플레잉이다. 사실 MMORPG에서 통용되는 어그로의 개념은 D&D의 관점에서 일종의 정신조작계열 디버프로 취급되고, 이런 종류의 어그로는 대개 직업이나 피트를 통한 특수 능력으로 취급된다.[12] 정확히는 아이템 간의 시너지가 딜러가 더 좋다. 치명타 평타딜러는 치명타 피해를 늘리는 무한의 대검이, 온힛 평타딜러는 적중 횟수를 늘리는 구인수의 격노검이, 마법사는 주문력을 증폭시키는 라바돈의 죽음 모자가 있기 때문. AD 스킬딜러는 이런 아이템이 없기 때문에 후반에도 탱커를 잘 처리하지 못한다. 다만 스킬딜러가 아니라도 1코어가 뜨는 타이밍엔 탱템의 효율이 더 좋기에 중반까지는 탱커가 딜러를 압도하는 경향도 자주 볼 수 있다. 하지만 트루뎀과 흡혈을 가진 정복자가 등장한 이후 딜탱/딜러가 떡상하면서 라이너 기용되는 퓨어 탱커는 멸종해 버렸다. 그러다가 정복자의 트루뎀이 사라지고 태불망이 상향되면서 다시 퓨어 탱커가 빛을 보나 했는데 몰왕검이 근접 챔프 한정으로 엄청난 버프를 먹으면서 아이템 강화라는 유니크한 특성을 가진 오른을 제외하고는 다시 고인이 되었다...[13] 굳이 탱커로 분류하자면 서브 탱커에 가깝다. 숨돌리기의 회복과 피해 감소를 활용하여 적의 어그로를 잠깐 받아낼 수 있고, 갈고리 콤보로 아군을 위협하는 적을 끌어오거나 적이 함부로 다가오지 못하게 위협할 수 있기 때문이다. 하지만 전선 관리가 불가능하기에 메인 탱커는 절대 아니다.[14] 이마저도 심해에서는 난이도가 쉬운 오리사를 제외하면 그냥 없는게 낫다.[15] 동일 작가가 그린 힐러에 대한 인식, 대미지 딜러에 대한 인식, 공대장(레이드 리더)에 대한 인식 버전도 있다. 각 문서의 월드 오브 워크래프트 단락에서 볼 수 있다.[16] 실제 탱커는 치명타를 절대 받지 않는다.[17] 탱커들은 보스의 공격을 가장 먼저 맞는다는 특성상 유독 체력이 왔다갔다 하는 경우가 흔하다. 그렇기에 힐러들이 잠깐이라도 한눈을 파는 순간... 그래서 대체로 힐러들은 중간에 생존기가 비는 구간이 있어서 급사위험이 있는 탱커나 피흡 유형의 탱커를 싫어하는 편이다. 누구 말하는지 알겠지? [18] 보스가 일반 공격 시 일정 확률로 1.5배 정도 피해를 입히는 것. 치명타와는 별개로 발동하며, 방어 확률(완방합)이 100%가 넘어야 막을 수 있었다. 전사와 보기는 방패막기 관련 기술을 활용해 완방합을 100% 이상으로 끌어올릴 수 있었지만 야드는 무막도 없고 방막도 없어 강타를 안 맞을 수가 없었다.[19] 체력이나 완방같은 것.[20] 뎀감기나 자힐기 등[21] 돌진 2회, 영웅의 도약.[22] 물론 시스템상 무기장착은 필수고, 지팡이나 장창을 사용한다.[23] 받은 피해 중 일부를 감소시키고, 감소된 피해량은 6초간 나눠 받음[24] 오히려 인던 공략과 파밍이 진행될수록 탱커의 난이도는 쉬워진다. 탱커의 템은 점점 좋아지는데 보스가 입히는 피해는 계속 그대로라 버티기가 점점 쉬워지기 때문. 공략 초기에는 무조건 피해야 하는 기술이 풀파밍 상태에서는 그냥 맞아도 되는 기술이 되는 경우도 흔하다. 그러나 딜러는 아무리 템을 맞춰도 딜경쟁을 해야 하고, 힐러의 경우에는... 보통 파밍이 좀 되면 더 빨리 잡기 위해 딜러를 늘리고 힐러를 줄인다. [25] 탱커들의 대미지가 너무 세니까 너프해라라는 쓰레드에 수석 시스템 디자이너 GC는 가뜩이나 탱커가 모자란데 너도 한번 랜덤 영던 신청하고 10분 넘게 탱커만 기다려봐라라는 답글을 달기도 했다.[26] 무작이나 공찾에서는 되려 기존에 탱커를 하던 유저들이 딜로 갈아타는 경우도 있다. 일단 탱커로 신청하면 너무 빨리 잡혀서 계속 인던스핀을 돌게 되는데, 차라리 딜로 신청해서 느긋하게 일퀘나 하다가 들어가려는 사람도 있기 때문. 게다가 탱커가 어느 정도 파밍이 되면 무작이나 공찾 수준은 너무 안 아파서 지루하다. [27] 딜러들 딜이 좋아지고 택틱에 익숙해지면 보통 힐러를 줄이고 딜러를 넣어서 더 빨리 잡으려 한다.[28] 탱킹을 제대로 하고 있는 상황에서 발생하는 돌발상황은 버그거나 딜/힐러의 잘못인 경우가 대부분이다.[29] 단순히 무기 막기의 존재 때문이 아니라 게임에서 정식으로 탱킹이 가능하도록 시스템이 추가되었었지만 다른 탱커에 비해 장점이 전혀 없다보니 광전사로 탱커를 하는 사람은 거의 없다.[30] 물론 시스템상으만 가능한거고 실제로 탱커를 하려면 장비 아이템 세팅 자체를 다르게 맞춰야 하므로 검투사 유저들은 보통 한쪽을 선택해서 그쪽만 지속적으로 플레이 한다.[31] 과거에는 전방 방어 스킬이 없어서 댐감 스킬과 회피기로 탱킹을 해야했는데 이러면 당연히 보스의 머리가 계속 돌아가서 안정성이 떨어지며 파티 DPS도 떨어진다. 물론 이건 과거의 이야기고 현재는 방어 스킬이 있어서 이런 문제는 없다.[32] 도발의 쿨타임이 30초이기 때문에.[33] 간단하게 예를 들면 극 티타니아 토벌전의 경우 3연속 탱크버스터인 '요정광'을 두번 사용하는데 전사/암흑기사는 무적기를 사용하여 두번 모두 다른 탱커의 도움 없이 안전하게 넘길 수 있다. 만약 무적기를 이전에 미리 사용하여 꼬인 경우 서브탱커와 같이 공격을 받아야 하기에 힐러의 부담이 늘어나고 아까운 다른 생존기를 사용함으로 요정광 이후 패턴 때 생존기의 공백이 생긴다. 나이트와 건브레이커는 무적기의 쿨타임이 길어 두번 모두 무적기로 넘기는게 불가능하고 서브탱커가 도와줘야 하기에 서브탱커 역시 생존기를 몇개 아껴두게 된다. 이는 자신의 직업과 보스의 패턴을 생각해서 생존기를 사용할 타이밍을 정해야하는 간단한 예시다.[34] 과거 레이드는 홀딩으로 패턴을 막고 딜을 했으며 현재 레이드는 반강제로 패턴을 파훼한 후 그로기 타임에 딜을 넣는다. 어느쪽이든 탱커가 끼어들 여지가 현저히 적다[35] 원래 근딜로 기획되었으나 개발진의 캐릭터 이해의 부재와 스킬 구성 실패로 인해 망캐 아닌 망캐가 되었으나 탱커로서의 장점이 발견되어 연구된 캐릭터.[36] 일반적인 경우가 그렇다는 말이지 전차의 수가 많은만큼 전차 개개의 성능도 차이가 상당히 크기에 아닌경우도 많다.[37] 시네마틱 영상이나 정식스토리에서 특히 양신형일 경우 탱커로 나오는데 전투시 소총 난사로는 쉽게 파괴되지않아 철권중등의 적들을 상대로 탱커역할을 제대로 한다. 물론 대부분의 철권 캐릭터들을 상대론 한두세방만에 파괴되거나 아예 오체분시된다.[38] 1기엔 용기병, 2기엔 탈란다르로 한정.[39] 우주모함으로 한정.[40] 단원 멤버 중에서 거인족인 다이앤 다음으로 덩치가 크며, 전투력은 대죄 멤버중 최상위권이라 작중에서 다른 인물들이 상대하기 어려운 을 상대로 탱커 역할을 제대로 하며, 그 뿐만 아니라 극딜러, 광범위 딜러 등의 역할을 제대로 한다.