테일즈 오브 제스티리아/평가

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1. 개요
2. 평가점 일람
2.1. 스토리
2.1.1. 부실한 스토리 연출
2.2. 전투와 육성
2.3. 편의성
2.4. 컨텐츠
2.5. 마케팅
2.6. 원인에 대한 추측
2.7. DLC 공개 이후
2.8. SP 애니메이션
3. 표절 의혹
4. 총평


1. 개요[편집]


파일:TOZ_Amazon.jpg
파일:메타크리틱 로고.svg
파일:오픈크리틱 로고.svg
스코어 72/100[1]
스코어 71/100
FAIR

테일즈 오브 시리즈 20주년 기념 타이틀이라고 광고를 해 놓고 나온 결과물은 처참했다. 일단 오프닝 곡과 애니메이션이 따로 논다는 것은 발매 전부터 논란이 있었으나 호불호가 조금씩 갈릴 뿐, 아예 못 봐줄 정도는 아니었다. 자세한 건 이 항목의 애니메이션 소항목으로. 문제는 게임이 나오고 점차 클리어하는 사람들이 많아지면서였다.


2. 평가점 일람[편집]



2.1. 스토리[편집]


일단 스토리가 가장 큰 문제라고 꼽힌다. 게임 초반부부터 스레이가 전쟁에 휘말리는 부분까지는 나쁘지 않았다. 전형적인 성장형 판타지였고, 캐릭터들의 호흡 또한 좋았다. 문제는 로제가 아군으로 들어오면서 발생한다.

묻지도 따지지도 않고 영응력이 높아 동료로 넣자고 하는 천족들이나, 만난 지 며칠 되지도 않았는데도 아무런 거부감 없이 종사가 되겠다고 하는 로제 등 설득력이 부족한 전개가 드러난다. 플레이어들이 로제 이후의 스토리를 비난하는 가장 큰 이유는 암살 집단의 두령으로서 살인을 저지르는 로제가 전형적인 히로인상인 알리샤를 대신하고, 그 과정에서 천족들이 로제에 대해 "더러움이 없다"거나 "순수하다"고 평하는 것에서 플레이어들이 이질감을 느낀 것이다.

살인을 업으로 삼는 캐릭터인데도 악인만을 죽인다, 사람을 죽여도 부정이 생기지 않는다, 이미 손은 더럽혔지만 인성은 여전히 맑고 순수하다는 등 로제가 파티원에게 이득이 되는 부분만 긍정적으로 묘사한다. 이에 주인공 편은 정의와 선, 반대편은 불의와 악이라는 보편적인 관념에 익숙한 사람들은 로제의 모순된 가치관에 위화감을 느낄 수밖에 없다.

주인공이 악당의 행위를 비판하는 데에 공감을 얻기 위해서는 당연히 악당보다 더 나은 도덕적 명분이 필요한데, 로제와 천족들의 살인에 대한 태도는 이런 면에서 감정 이입을 저해할 여지가 충분하다. 법으로 처단할 수 없는 악인에게 사적 제재를 가함으로써 독자에게 대리만족을 선사하는 다크 히어로/안티 히어로 캐릭터는 협객 속성 캐릭터들, 야가미 라이토, 퍼니셔, 덱스터 모건 등 로제 이전에도 흔한 유형이었지만 이런 류의 캐릭터들 중 유독 로제에게만 비판이 쏟아지는 이유는 작중에서 로제의 행위를 아무런 문제가 없는 것처럼 묘사하며 실드치기 때문이다.

보통 이런 인물상을 묘사할 때는 해당 캐릭터가 하는 행위는 절대로 용서받을 수 없는 악행이자 중범죄라는 점을 명확하게 강조한다. 다크 히어로/안티 히어로 캐릭터들은 대개 객관적으로 봤을 때 악인으로 묘사되거나, 본인이 심한 내적 갈등을 겪거나, 결말이 좋지 않은 등 완전한 막장 세계관이 아닌 이상 긍정적으로 묘사되지는 않는다. 그러나 로제의 경우에는 '부정'과 '악즉참'의 단순한 논리를 앞세워 윤리도덕적 비판을 회피하려는 기색이 너무나도 역력하다. 사적 제재를 옹호하는 행위는 범죄자 미화, 살인 미화라는 비판에서 근본적으로 자유로울 수 없다. 전작 주인공 유리 로웰도 살인을 저질러놓고 실질적인 속죄는 아무것도 안 했다는 점에서 큰 비판을 받았는데, 이런 점을 개선하기는 커녕 더 심화시켜버린 것.

이런 부조리할 정도의 특정 캐릭터 하드푸쉬는 일본 서브컬처 역사상 최악 수준이라고 봐도 무방한데, 심지어는 내 시체를 넘어서 가라 2의 망작화의 근원이라 불리던 누에코와 비교해 봐도 이 쪽이 더 엉망이라는 평가까지도 나왔을 정도다. 누에코는 비중은 로제 이상으로 심각하게 편중되었으나 그나마 인격 자체에는 심각한 문제가 있는 캐릭터는 아니기 때문이다. 누에코에 대한 비판은 원래 플레이어 중심이었던 게임을 캐릭터 중심으로 바꾸면서 나온 플레이어의 반발이 본질적인 문제이지 누에코의 캐릭터성에는 특별한 문제는 없다.

제스티리아의 메인 시나리오는 V 2부를 담당한 하세가와 타카시와 하츠X2를 담당한 야마모토 나오키가 집필했는데, 제1라이터인 하세가와 타카시는 시나리오 라이터보다는 게임 개발자로 더 유명한 인물인데 테일즈 스튜디오 시절 제1개발실 부장이었으며 제스티리아를 제외하면 그가 유일하게 시나리오를 집필[2]했던 V 2부의 스토리엔 비슷한 전개(주인공 유리 로웰이 살인을 저지르고, 이 살인에 대해 동료들이 묵인하는)가 발견되고 있다.[3]

또한 알리샤가 스토리에서 배제되고, 본작의 주제의식(정열·공존)과 관계가 없는 캐릭터성을 가진 듯한 로제가 그 자리를 꿰차게 되었다거나, 로제가 영입되는 부분에서 천족들이 로제를 평가하는 대사들(영응력이 높기 때문에 도사에게 부담을 주지 않는 재능이 있는 존재라거나, 같은 것을 보고 들을 수 있는 진정한 동료라거나)이 자리에 없는 알리샤를 괴롭히는 것으로밖에 느껴지지 않는다는 불만도 나온다. 결정적으로 분명 알리샤와 만나는 것을 계기로 평생을 자라온 마을을 떠나 모험에 나서고, 알리샤를 구하기 위해서 전쟁에 참가한 스레이는 전쟁 이후 알리샤의 안위도 확인하지 않고 도사로서의 힘을 성장시키는 모험을 떠난다.

일단 첫 발표 때부터 발매 직전까지 알리샤를 마치 메인 히로인인 것처럼 밀어주다 정작 본편을 해보니 스팟 참전 게스트 캐릭터, 심지어 알리샤가 주역인 애프터 스토리는 1300엔(+세금)의 분할 판매라는 부분은 논쟁의 여지도 없을 정도로 소비자를 기만한 행위이다.

이런 히로인 문제에 가려져 부각되지 않지만 정작 로제의 문제는 로제 본인이 주제에 맞는 캐릭터가 아닌가 이전에 데우스 엑스 마키나로서 스레이가 성장하기 위한 갈등을 모조리 해결해 버리는 데에 있다.

첫번째로, 천족의 가치관을 지닌 스레이가 인간 세상에 나와 인간과 어울려 인간의 가치관을 배우며 천족과 인간에 대해 공정한 가치관을 지니는 성장을 하게 되어야 하는데 파티의 유일한 인간인 로제는 일반적인 인간의 사고방식과는 다소 엇나가 있어 스레이가 인간의 가치관을 배우기에는 적절하지 않고, 천족에게도 별 어려움없이 받아들여져 인간과 천족의 갈등 또한 드러나지 않는 상대다.

두번째는 재능이 없는 알리샤 때문에 스레이가 고통스러워 한다는 설정은 단순히 캐릭터에 대한 패널티가 아닌 스레이에게 주어진 시련에 가깝다. 하지만 재능이 있어 도사에게 부담을 주지 않는 로제의 합류로 스레이가 이런 시련을 스스로 극복할 기회를 놓쳐버린다.

세번째인 더러움에 대한 관점 또한 마찬가지다. 더러움은 단순히 피해야 할 것이 아닌 언젠가 스레이가 극복해야 하는 요소이기도 하였는데, 더럽혀지지 않는 로제가 스레이 대신 손을 더럽히는 것으로 스레이가 더러움과 직면할 기회를 또 잃어버리게 된다.

물론 스레이는 이것 말고도 여러가지 시련을 겪기는 했다. 하지만 위의 세 문제는 작품의 본질과 직접적인 연관이 있기 때문에 이것을 어떻게 고뇌하고 해결하느냐가 플레이어들이 가장 주의깊게 보는 부분이며, 이 작품의 주인공으로서는 반드시 극복해야 하는 시련임에도 로제의 합류로 스레이가 고뇌할 새도 없이 순식간에 해결되어 전혀 다뤄지지 않게 된다는다는 것이 문제다.
차라리 타협만 하던 주인공이 최종적으로 자신의 신념울 내세운다, 하면 나름대로 주제의식이 드러났을지도 모르지만, 이런 상황에서는 이상을 선택하냐 타협하냐는 고민, 선택을 할 기회마저도 없다. 스레이는 이렇게 인간적으로 성장할 계기를 모조리 잃어버리고 천족의 입맛에 맞는 도사로서만 출중한 인간이 되어버리고 만 것이다. 그렇기에 결과적으로 플레이어에게는 최후의 성장에 대해 모순을 느끼게 되고, "정열"이라는 본작의 주제와는 거의 관계 없이 현실에 타협만 하며 별 고생 없이 천족의 치맛바람에 휘둘리는 캐릭터로 밖에 비춰지지 않는 것이다.

덕분에 팬덤에서는 스레이라는 캐릭터를 '그럴까?(そうかな?)', '그럴지도(そうかも)', '그렇구나(そうだな)'라는 세마디로 정의하고 있다. 자신의 의지 따위는 존재하지 않는 JRPG 사상 초유의 팔랑귀 의지박약 주인공이라는 평. 또한 스레이를 둘러싸고 있는 천족들은 스레이의 귓가에 악마같이 속삭이는 마녀, 세뇌술사처럼 취급되고 있다.

그것이 작중 등장인물의 태도로 나타나든, 전개상으로 나타나든, 기존의 테일즈 오브 시리즈에서라면 동료에게 큰 문제가 생겼을 때 그냥 무시하고 지나가지는 않았을 것이다. 아니, 적어도 능력이 부족하다는 이유로 동료를 내친 전개는 한 번도 없었다. 어비스로 치면 루크를 초진동이 뒤떨어진다고 쫓아낸 뒤 애쉬가 영영 눌러앉는 꼴로 비유할 수 있겠다. 하지만 본작에서는 애초에 기본설정 자체가 능력 없는 일반인은 동료가 될 가치조차 없다는 전제를 깔고 가고 있는 것이다.

그렇다고 엄청난 능력자로 묘사되는 캐릭터들에 대해 납득이 갈 만한 배경이나 공감할 만한 노력 묘사 등이 잘 되어있는 것도 아니다. 작품의 취지 자체가 이러니 천족의 힘을 빌려서 싸워야 하는 스레이는 의지박약 캐릭터로, 그럴 능력도 없는 알리샤는 불쌍한 왕따로 비칠 수밖에 없었다. 여기에 부조리한 로제 띄워주기까지 끼니 팬들이 납득하기 힘들어하는 것도 당연하다.

대표적인 알리샤의 탈퇴에 대해서도 본래 광고에서 특정 히로인을 밀어주다 페이크를 치는 경우는 제스티리아 이전에도 파이널 판타지 7이라는 RPG계의 명작에서 이미 써먹었던 방법이다. 심지어는 주인공으로 사기를 치는 경우도 존재한다. 초반에 모 캐릭터순삭시켜놓고 방영 전에는 온갓 방식으로 제 2의 주인공마냥 내놓으며 시청자를 낚은 마법소녀 마도카☆마기카도 있다.

하지만 이렇게까지 사람들이 분노하는 것은 히로인이 탈퇴되는 상황이 드라마성을 위한 것이 아닌 히로인을 배제하기 위한 것으로 밖에 받아들이기 힘든 연출과, 후에 서술하는 대로 알리샤가 본래 시나리오에는 존재했을 가능성이 보이기 때문. 본래 캐릭터가 주류가 되는 게임에서 캐릭터의 탈퇴, 죽음이라는 금기를 플레이어가 받아들이기 위해서는 그만큼의 노력과 극적인 연출이 필요하다. 스토리라는 것은 단순히 개연성이 맞아 떨어지면 되는 문제가 아니다. 개연성이 맞아 떨어지는 것은 어디까지나 기본 토대에 지나지 않으며, 그것을 잘 포장해 사람들이 받아들이고 감동하게 하는 것이 바로 제작진의 역량이며 작품의 완성도이다.

상기한 두 가지 쟁점에 더해서 근래 전작들부터 자주 보이던 문제로서 서브 캐릭터들의 이야기가 부실한 문제가 있다. 특히 알리샤와 하이랜드와 관련된 캐릭터들 중 일러스트가 붙어서 비중이 높은 것으로 보이는 조연이 꽤 있었는데, 정작 작중에서는 아무런 비중이 없다. 물론 로제와 관련된 인물들도 마찬가지다.[4]

말트란, 바틀로, 사이몬 등의 서브 캐릭터들은 진짜 간간히 얼굴이나 비추는 정도라서 자신의 행위에 대한 시작과 끝이 불분명하다. 루나르 같은 경우는 스토리 초반부에서 얼굴을 두 번이나 비추면서 비중있는 악역이라고 생각했지만 그 이후로 전혀 나오지 않다가 중반 및 후반부에 한 번씩 나오고 배신자로서 최후를 맞을 뿐이다. 베스페리아자기와 비교하면 정말 초라할 정도. 바틀로 내무대신은 더 심해서 처음부터 찌질하게 등장해서 실질 출연은 서장의 레디레이크 때 이후로 없다.[5]

말트란 역시 테일즈 오브 디 어비스리그렛같이 히로인의 스승이거나 대립각일 듯한 중요인물처럼 등장하지만 얼마 등장이 없다가 최종보스의 부하 A같은 결말을 맞으며 히로인을 한 번 좌절시킬 뿐이다. 척령의 날개 길드원들도 로제 말고는 전혀 비중이 없다. 이런 예 중에는 단순히 낚시용으로 쓰기 위해서 만들었다기엔 연출 등에 힘을 쏟은 캐릭터가 몇몇 눈에 띄기 때문에, 본래는 관련 에피소드가 더 있었다가 잘렸을 것으로 추정하는 사람들도 많은 편.

2.1.1. 부실한 스토리 연출[편집]


부실하거나 성의없는 스토리 연출도 많은 편이다. 사실상 스토리 문제점의 연장전인 셈인데 각종 스토리에서 부실한 연출이 많이 보인다. 가령 데젤의 자폭씬에선 본래 연출의 의도는 본인의 개인적인 복수밖에 생각이 없던 데젤이 로제를 구하기 위해 목숨까지 전부 포기하며 지크프리트로 돌격해 로제를 구한다는 식의 감동적인 연출이었을 것이다. 그러나 이 연출이 나오기 불과 5분 전에야 그전까지 약간의 떡밥도 거의 보여주지 않던 데젤의 과거사를 급작스럽게 보여줘서 뜬금포마냥 보는 유저입장을 어색하게 만든다는 문제점이 있다. 그나마도 내용이 부드럽지 않고 몇몇장면만 집어서 아주 짧게 컷씬으로 지나가 과거사 스토리 파악도 부드럽지 않다. 갑자기 로제와 로렌스 황자의 약혼으로 시작하고, 다음씬에선 갑자기 파혼으로 끝나며, 마지막에선 갑자기 황자의 부정에 데젤의 동료 천족이 휘말려 죽는 등 씬이 확확 바뀌니 왜 스토리가 이렇게 되는가라는 의문이 끊이지 않으며 유저 입장에서 스토리를 따라가기가 힘들다. 이렇게 스토리 연출이 부드럽지 못하고 목차의 핵심요약만 보고 넘어가는 기출요약 문제집같은 느낌이 매우 강하다.

에드나의 경우는 분명 최초엔 아이젠을 구할 방법을 찾겠다는 스레이의 약속을 받고 파티에 참가했다. 그만큼 아이젠을 구한다는건 적어도 에드나라는 캐릭터와의 서브 이벤트에선 중요한 키워드인 셈이다. 아이젠을 결국은 구할 수 있는가 없는가는 유저마다 호불호가 갈리는 것이라 치더라도 중간까지 한번도 뭘 해보려는 시도가 없다는 것이 가장 큰 문제이다. 하다못해 아이젠을 죽이려는 자비다와의 충돌이라도 여러번 보였다면 모르겠지만 그런 것도 없이 컷씬으로만 아주 간간히 드래곤이 된 아이젠이 안타깝다는 대화 한두줄만 나오는 식이다. 그러다가 갑자기 이벤트 끝에서 도저히 방법이 없으니 아이젠을 죽여야겠다고 결론을 내리고 바로 죽여버린다는 점에서 유저들을 어색하기 만들기 충분하게 되었다. 여기서도 마찬가지로 제작진의 의도는 분명 아이젠을 구하고 싶긴 하나 도저히 구할 수 없었고 슬프지만 아이젠을 죽이게되는 카타르시스한 연출이었을 것이다. 그러나 중간과정이 너무 빈약했기에 그렇게 소중하다는 아이젠을 죽이는 장면에서 유저들은 슬픔보다 황당함을 더 많이 느끼게 되었다.

비슷한 장면이 후속작인 베르세리아에서도 나오는데 여기서는 각각 본작의 에드나와 아이젠의 입장에 속한 천족과 드래곤을 잘 조명했다. 자비다라는 천족이 처음에는 드래곤이 되버린 연인 테오도라를 포기하지 않으려 하면서 드래곤을 죽이려하는 벨벳 일행을 계속 막아서면서도 드래곤이 된 천족은 구할 수 없다는 떡밥이 계속 흘려나왔고 마지막에는 부정을 태우는 주인공측 천족 캐릭터인 라이피세트의 힘으로도 구할 수 없자 마침내 드래곤을 포기하고 죽이게 되는 결론을 내리게 된다. 똑같이 중요하게 여기던 드래곤을 죽이게 되었지만 베르세리아의 경우는 이렇게 제스티리아보다 부드러운 연출을 썼기에 어색하게 느끼는 사람이 별로 없다. 서브이벤트라도 왜 스토리가 이렇게 굴러가는가라는 의문이 들지 않도록 떡밥을 지속적으로 뿌려주고 수거해서 이벤트의 엔딩을 맞는 과정이 필요한데 제스티리아는 이런 구성이 매우 빈약하다. 그냥 처음과 끝밖에 없는 식이다.

헬다르프와 글레이브 분지에서 전투를 할땐 점입가경인데 아직 힘이 부족한 스레이가 헬다르프와의 전투에서 밀리자 헬다르프가 스레이에게 자기 밑으로 들어오라고 권유를 한다. 여기서 스레이가 거절을 하는것까지는 일반적인 용사물인데 문제는 그 다음이다. 거절당한 헬다르프가 그럼 이제는 서로 싸우는것밖에 남지 않았다며 전투 자세를 취하니까 스레이가 지금은 싸울때가 아닌것 같다라고 하고 헬다르프가 이에 수긍하고 그러자며 물러간다. 이것 역시 본래 연출 의도를 짐작해보면 오늘은 이만 물러가주지를 시전하는 최종보스 정도였겠지만 대사 연출이 이상한 탓에 헬다르프가 주인공에게 설득당해 알아서 물러난 바보 악역이 되어버렸다.

이런 식으로 각종 스토리 연출이 부실한 탓에 본래 제작진의 의도를 굳이 유저가 짐작해주면 크게 모나지 않았을수 있었을 스토리가 어색한 스토리가 되어버린 것이 많다.


2.2. 전투와 육성[편집]


전투 시스템도 문제가 있는데, 대부분 평은 그레이세스의 열화판이며, 기술의 수가 적다고 평한다. 또한 심리스 방식으로 인해 카메라 시점이 상당히 불편하며, 이 카메라를 조종할 수 없는 것이 큰 비판점이 된다.[6] 또한 SC 게이지가 데스티니 2의 SP 게이지처럼 100으로 고정되어 있다 보니 그레이세스의 CC 방식처럼 깨끗하지 못한 것도 있다.

거기에 테일즈의 전통의 다인플레이에서도 문제가 생기는데 전작 엑실리아 2에서도 서브 스토리에서 주인공인 루트거와 서브 스토리의 주체가 되는 캐릭터가 두명이 고정으로 자리를 먹으며 자신이 원하는 캐릭터는 단 한명밖에 못 넣는 상황이 발생했었다. 만약 2인플레이이며 두명 다 루트거와 그 캐릭터들을 안 쓰면 억지로 캐릭터를 쓰게 되며 남은 한자리를 자신이 사용하던 캐릭터를 쓰자니 서브 스토리에 따라 힐러가 고정 캐릭터가 아닐 때도 있어서 울며 겨자먹기로 힐러를 넣어야 했었다. 제스티리아는 여기서 더 악화되어서 분명 당당한 파티원인 천족들은 그저 인간 캐릭터들의 합체용 파츠로 전락했다. 파티 구성은 무조건적으로 카무이의 주체가 되는 스레이와 로제가 고정적으로 파티에 있어야해서 천족들 4명으로 파티 구성을 할 수가 없다. 만약 2인플레이이며 두명 다 천족 캐릭터를 사용한다면 어떻게든 사용할 수 있지만 3인 플레이면 그러한 자유도도 없다. 거기에 천족들은 자신들의 속성의 기술들을 주로 사용해서 약점을 찌르지 못하는 경우가 많고 덕분에 자신이 아무리 천족 위주로 플레이하고 싶어도 강제적인 야리코미 플레이가 되고 이러한 부조리에 져서 자신의 천족 캐릭터가 카무이 파츠가 되는 걸 볼 수 밖에 없다. 분명 테일즈 시리즈는 다양한 개성의 캐릭터나 플레이 방법이 다른 캐릭터를 자신이 원하는 것을 골라 사용하는 재미와 초대 판타지아부터 있었던 다인플레이를 중용하던 시리즈였는데 제스티리아에는 그런 것은 없는 그냥 카무이짱짱 게임이라고 볼 수 있다.

상성 시스템도 욕을 얻어먹긴 마찬가지. 기술의 연계도 4번 밖에 안되는 데다가 한 번이라도 상성 틀리면 그대로 역관광이라 평타만 치는게 더 안정성이 높다고(...). 더군다나 신의화까지 합쳐져서, 덕분에 제스티리아는 평타로만 하는 게임 취급받는다. 테일즈 오브 샤이닝 레조넌스

다만 야리코미 플레이가 진행되면서 일본 현지에서 전투의 평가는 캐릭터 육성 시스템이 워낙 복잡하면서 또 빡빡해, 많은 플레이어가 전투를 제대로 즐길 수 없게 만든 것이 원인이란 평가가 지배적이다. 실제로 스킬 세팅을 이용해 띄울 수 있는 보너스 스킬 중에는 연계 횟수를 늘리거나, 비오의에 소모되는 BG를 줄이거나 하는 스킬들이 있는데 이런 스킬 세팅을 이용해 전작들과 비슷할 정도로 상쾌한 전투를 즐길 수도 있으나, 대체적으로 어렵다는 평이 많다.

우선 가장 큰 문제는 데스티니 2 이후 전투 자원(데스티니 2의 TP와 SP, 데스티니 리메이크와 그레이세스의 CC) 관리만 잘 하면 지속적으로 연계를 이어가며 고화력 전투를 즐길 수 있었던 D팀의 전작들과 다르게 기본 연계 회수가 S팀 시리즈처럼 제한된 것이다. 엑실리아처럼 연계 순서엔 제한이 없지만 연계 회수에 제한을 거는 시스템인데, 연계 회수 자체를 AC라는 전투 자원으로 표현해 앞으로 몇연계까지 가능한지 시각적으로 보여준 엑실리아에 비해 그런 배려가 없어 몇번째 연계인지 플레이어가 머릿속으로 계산하면서 플레이해야 한다. 이 계산이 꼬이면 연계 도중 행동이 끊어지기 때문에 전투가 답답하게 느껴진다.

또 캐릭터 육성만으로 연계 회수를 상승시킬 수 있었던 엑실리아, 무기를 상위 무기로 바꾸면 연계 회수도 늘어나는 엑실리아 2와 다르게 본작의 연계 회수는 장비에 달린 스킬을 똑같은 것으로 4개 겹쳐 보너스 스킬 "익시드"를 발동시켜야만 연계 회수가 늘어난다. 심지어 기존 D팀 시리즈처럼 연계 회수에 제한이 없이 전투 자원만 있으면 무제한으로 연계가 가능한 상태로 만들려면 스킬 16개를 겹쳐 보너스 스킬 "이터널"을 발동시켜야 하는데, 캐릭터 장비에 스킬을 다 때려 박더라도 실제로 착용 가능한 스킬은 20개, 트리플 스킬이 달린 레어 장비를 동원해도 30개이므로 심각한 노가다를 요구한다.

스킬 시스템 자체도 스킬은 장비품에 달려있고, 캐릭터가 스킬을 배워서 활성화시킬 수는 없는 시스템이기 때문에 새로운 마을이나 던전, 필드 등에서 강한 장비를 얻더라도 스킬 세팅을 무너뜨린다면 착용을 포기하게 된다. 또 카무이 시스템도 본래 의도는 천족을 합체파츠로 전락시킨다기보다는 공격방식에 따른 상성 체계의 하나로서 존재하는 것인데 이 점이 전투를 더 복잡하게 만드는 요인이 된다.

이처럼 라이트 유저가 가볍게 즐기기에는 너무 복잡하고 오래 걸리는 노가다 요소를 강요하기 때문에 대부분의 플레이어는 본작의 전투를 답답하기 그지 없는 상태로 즐길 수밖에 없게 된다. 이게 캐릭터의 육성 자체에서 재미를 즐기는 육성 시뮬레이션 혹은 캐릭터의 전략적 육성과 전술적 활용을 즐기는 전략 RPG 계열의 게임이었다면 호평요소였을 수도 있겠지만, 빠릿빠릿하고 상쾌한 전투를 즐기려고 산 액션 RPG에서 이같이 복잡하기만 한 육성요소는 타겟층을 잘못 선택한 실패요소라고 할 수 있다.


2.3. 편의성[편집]


상기했듯 육성 시스템이 쓸데없이 복잡하고 빡빡하며 반복 노가다를 요구한다. 인터페이스 역시 그레이세스나 엑실리아에 비해 큰 발전이 없으며 일부는 퇴화한 요소마저 있다. 전작들로부터 월드맵이 삭제된 영향을 계속 받아서 필드는 넓은데 탈것이 없으며, 세이브 포인트간에 워프가 가능한 기능도 스토리 이벤트가 벌어지는 지역은 막히므로 플레이 타임이 억지로 늘어나게 된다. 또한 이벤트 트리거가 미묘한 범위로 제한되어 있어서 바로 앞에 이벤트 대상이 있는데 대화를 가능하게 하기 위해 이리저리 캐릭터를 움직여서 적절한 자리를 찾아야 하는 황당한 상황도 곧잘 벌어진다.


2.4. 컨텐츠[편집]


엑실리아와 마찬가지로 게임 내에서 얻을 수 있는 코스튬 아이템은 거의 없다. 미니게임은 물론 없으며 오픈월드 형태를 취하고 있음에도 필드에 있는 것은 의미없는 배경이 대부분이다. 상기했듯 필드가 넓긴 하지만 그 필드라는 게 고작 대륙 일부일 뿐이다. 심지어 시리즈 타이틀마다 존재하는 설원조차 북쪽을 배경으로 하는 맵이 없기 때문에 나오지 않는다. 설정상 배경이 좁더라도 내용물이 꽉 차 있다면 볼륨 면에서는 오히려 호평할 수 있겠지만, 상기했듯 필드에 있는 것은 의미없는 배경이 대부분이고 전투를 하려고 해도 몬스터 심볼도 적고, 탐험을 하려고 해도 디스커버리 요소도 적다.

여기에 더해 최종보스는 그레이세스 몹 재탕이라는 게 밝혀져 더욱 논란이 되어가고 있다. 그레이세스의 엑스트라 보스인 록가간과 본작의 최종보스인 헬다르프는 기본적인 골격과 공격 모션이 거의 일치하고, 단지 디자인적인 부분에서 일부 폴리곤과 텍스처의 변화로 다른 적처럼 보이게 해 놨을 뿐이다.


2.5. 마케팅[편집]


애니메이션이나 공개 전에 나왔던 정보 등에서 알리샤의 비중이 상당히 클 것으로 예상했고,[7] 기존 시리즈에 비해 알리샤라는 캐릭터가 외형적으로 상당히 매력있고 잘 뽑혔기 때문에 팬들이 상당히 많았다. 그러나 극초반부터 파티에서 탈퇴하며 스팟 부분에서 딱 두 번 참전할 뿐 파티에서 영구 탈퇴한다. 이 때문에 뒤통수를 맞은 플레이어들이 상당하며 로제에 대한 욕이 끊임 없이 나온다. 이런 영구 탈퇴가 가장 문제시되는 것이 의상 DLC나 예약 특전 비오의에 있는데, 이렇게 빨리 탈퇴하고 더는 쓰지 못 한다면 유료 판매 코스튬이나 예약 특전 비오의는 실제로는 거의 사용할 수 없는 미끼 상품에 가깝다. 일단 의상 DLC는 로제가 이어서 사용할 수 있긴 하지만, 구매자는 알리샤에게 입혀주기 위해서 알리샤의 의상을 산 것이지 로제에게 입혀주기 위해서 로제의 의상을 산 것이 아니다. 로제의 옷도 알리샤에게 입혀줄 수는 있지만 알리샤가 파티에 잔류하는 시간이 길게 잡아봐야 5시간 내외밖에 안 되는데다, 수시로 파티 탈퇴와 가입을 반복하기 때문에 별 의미를 못 느끼는 사람이 대다수. 그리고 무엇보다도 문제되는 것은 발매 전부터 피규어 상품 등을 예약받기 시작했다는 점인데, 테일즈 시리즈 사상 게임이 발매되기 전부터 피규어 홍보를 한 적은 없었다. 이렇듯 대부분의 마케팅이 첫 공개부터 발매 직전까지 팬들이 알리샤를 메인 히로인으로 여기도록 의도적으로 구성되어 있는데, 정작 본편에서는 물론 스토리상으로 꽤 중요한 비중을 차지하긴 했지만 파티 측면에서 보면 초반과 중반에 스팟 참전할 뿐이다.

그리고 당연하다는 듯이 2015년 2월 12일 알리샤에 관련된 스토리 DLC가 1300엔이란 가격으로 발매된다(일정기간 무료). 당연히 유저들은 폭발했다.

2.6. 원인에 대한 추측[편집]


발매 전의 니코니코 생방송에서 프로듀서인 바바 히데오가 로제를 자기와 닮아있는 캐릭터라고 말하면서 마치 자신을 투영한 듯한 발언을 했고 그와 함께 담당 성우인 코마츠 미카코를 굉장히 좋아한다는 발언을 한 게 밝혀지면서 하세가와 타카시와 바바 히데오의 입김으로 원래 계획되어있던 스토리 구상에서 많이 틀어진 게 아니냐는 추측이 나왔었다. 실제로 플레이해 본 유저들의 감상들을 보면 로제는 마치 메리 수같다는 느낌을 받았다는 감상도 나오고 있다. 이 때문에 시나리오 라이터들이 집필하면서 서로 의견을 주고받지 않고 캐릭터성을 붕괴시켰고, 바바 히데오 PD는 중재하는 역할을 전혀 하지 못했다고 평한다.

다만 반다이 남코 정도 되는 커다란 회사에서 일개 프로듀서나 시나리오 라이터가 한 작품의 메인 히로인을 게스트 캐릭터로 강판하고 자기 멋대로 시나리오를 개변하는 것은 거의 불가능에 가깝다. 더군다나 이벤트마다 알리샤와 그 성우인 카야노 아이를 노출시켜서 팬들의 기대감을 올리는 마케팅을 했는데, 이건 회사 상층부의 승인이 없으면 가능할 리가 없는 행위이기도 하다.

여기서 전작인 테일즈 오브 엑실리아테일즈 오브 엑실리아 2를 살펴 볼 필요가 있는데, 테일즈 오브 엑실리아는 인터뷰나 가이드북 등 공식적인 지면을 통해 어른의 사정 때문에 후반부 컨텐츠가 잘려나갔다고 밝히고 있으며 테일즈 오브 엑실리아 2 역시 인터뷰 등으로 엑실리아를 개발하는 도중 기획이 변경되어 개발 인력을 분할하고 엑실리아를 개발하면서 동시에 엑실리아 2를 개발했다고 밝히고 있다. 그리고 실제로 이 기획은 성공해 엑실리아와 엑실리아 2는 부족한 완성도(개발 도중 인력을 분할해 두 개의 게임을 동시에 개발했으니 당연한 일이다)에 비해 높은 판매량을 기록했다. 거기에 더해 엑실리아 2는 현실적인 한계에 짓눌려 타협하는 삶을 살 수밖에 없었던 청년이 최후에 자기 자신을 희생하여 현실을 이겨내는, 부조리극에 가까운 전개방식을 이용했는데, 이런 비극적인 결말이 호평을 받았던 것도 염두에 둘 필요가 있다.

거기다 상기한 알리샤 후일담 DLC는 게임 발매 후 일주일만에 발표됐는데, 이것도 본래는 잡지에서 먼저 정보를 공개한 뒤 어느 정도 기간이 지난 시기에 공식 홈페이지에 갱신되는 관례를 깨고 잡지 플라잉 겟 사진이 뜨고 팬들의 반응이 안 좋은 쪽으로 폭발하자 허겁지겁 기간한정 무료라는 소식을 공식 트위터와 공식 홈페이지에 차례대로 갱신했다. 원래대로라면 애초에 무료로 공개할 예정이 없었다는 의미다. 특히 무료 공개 이유가 어이없는데, 팬들의 분노를 잠재우기 위해서라고 직접적으로 밝히긴 쪽팔렸는지 "시리즈 20주년 & 첫주 40만장 기념"이라는 이유를 가져다 붙였다. 그러나 잡지 등에서 집계된 첫주 판매량은 31만장(패미통)~34만장(미디어 크리에이트)으로 저 40만장은 출하량인 것으로 추측된다. 2015년 3월 1일까지 집계된 판매량은 총 36만 2천장 내외이다. 뭐, 반남 입장에선 출하 시점에서 40만장 분의 이득을 본 것이지만 순수하게 유저들이 40만장을 사주지 않았는데도 40만장을 기념하면서 "감사의 마음을 담아서"같은 문구로 홍보하는 것은 어처구니없는 자화자찬에 다름이 아니다.

게임 내적으로는 분명 알리샤가 완전히 이탈해 더이상 합류할 수 없는 부분에서도 마을의 무기점에서 알리샤의 무기를 팔고, 심지어 필드의 보물상자에서 알리샤의 무기가 발견되기도 하며 DLC를 소개한 잡지에서는 「스레이와 계속 여행을 해 온 동료」라고 소개한 데다가, DLC에서 로제에게 「쭉 동료라고 생각했는데」라고 울부짖는, 별로 만나본 적도 없는 두 사람의 관계로서는 있기 힘든 대사까지 있다. "알리샤가 원래는 파티에 존재했음"을 전제로 디자인된 것처럼 느껴질 정황 등 로제가 나중에 덧붙여졌다고 추측할 만한 요소도 존재한다.

이같은 사실로 미루어보아 엑실리아의 분할개발, 분할판매로 돈맛과 함께 엑실리아 2의 엔딩을 호평하는 팬층의 반응을 본 반남 상층부와 마케팅 부서가 메인 시나리오로 주인공에게 과도할 정도로 부조리를 강요하고, 메인 히로인처럼 여겨지도록 의도적으로 부각시킨 알리샤를 "비극의 히로인"으로 그려 시나리오적 호평과 함께, 알리샤 파트를 분할하여 DLC로 판매해 상업적 성공도 취하는 것을 노리고 기획한 것이 제스티리아의 시나리오로 보인다. 이에 맞춰서 원래는 없었거나 주인공의 라이벌 캐릭터였을 로제를 데우스 엑스 마키나처럼 작중 갈등을 해결하는 장치로 사용하기 위해 파티에 합류시키는 과정에서 로제의 캐릭터성이 기존의 시나리오와 이질감을 발생시키고 각본을 여기에 맞춰 다시 수정하는 과정을 거쳐 문제가 발생한 것으로 여기는 추측도 나왔다.[8]

알리샤가 본래 메인 히로인이었다가 게스트로 강등된 것인지, 아니면 원래부터 이런 "비극의 히로인"으로 내정된 캐릭터였는지는 명확한 판단이 힘들다. 후지시마 코스케가 트위터에서 올린 사과 글에서 처음부터 로제가 여주인공이란 걸 안 상태로 디자인했다는 듯한 뉘앙스로 말을 했고, 바바 P도 사과 인터뷰를 하면서 '알리샤가 히로인이라고 한 적이 없다.', '누가 히로인인지는 여러분들이 보고 직접 판단해 주실 거라 생각했다.'라며 마치 원래부터 알리샤가 히로인이 아니었다는 듯한 식으로 말을 하여 원래부터 로제가 주인공이었는데 안 팔릴 것 같으니까 판매량을 올리기 위해 알리샤라는 캐릭터를 넣어 사기를 쳤다는 추측도 가능하다. 하지만 여전히 상기한 대로 상점과 필드에서 발견되는 무기처럼 처음부터 알리샤 탈퇴가 결정되었다기에는 어색한 부분이 있어 단순한 말 맞추기일 가능성도 부정할 수 없다.

실제로 에드나의 성우인 후쿠엔 미사토는 자신의 트위터에 본작의 성우 오디션이 발매로부터 2년 전에 있었다고 언급하고 있는데, 제작진 인터뷰에 따르면 로제의 성우인 코마츠 미카코는 발매로부터 1년 전의 오디션에서 채용되었다는 모양이다. 이러한 정황상 로제는 뒤늦게 스토리에 끼어든 된 캐릭터라는 것이 정설처럼 통하고 있는 상황.

알리샤에 대한 공식 취급도 괴상해서 같은 반다이 남코의 소셜 게임 테일즈 오브 아스테리아에서는 테일즈 오브 제스티리아의 히로인 알리샤라고 소개되어 있으나 어느샌가 슬쩍 히로인이란 문장이 삭제되었고, 판타시 스타 온라인 2 콜라보레이션에선 알리샤 복장만 존재하지 않는다. 심지어 게임 발매 전부터 예약받던 피규어 홍보문구에서도 히로인이란 단어를 삭제했다.

즉 로제와 알리샤 둘 중 어느 쪽이 굴러들어온 돌인지는 현재로선 공식 코멘트가 아무것도 없어 알 수가 없으며, 이 게임이 이렇게 된 원인 역시 현재로서는 불명이다. 이 두 캐릭터의 논란에 관한 공식 코멘트는 기대하기 어려울 것이다.[9] 심하면 진실은 저 너머에로 남을 가능성도 있다.

한편 엉뚱하게도, 시간이 지난 후 아이돌 마스터 쪽에서 스텔라 스테이지가 나오고나서 이 문제의 진정한 원흉에 대한 단서가 새로이 드러났다. 하필 이 게임도 역시 로제와 똑같은 메리 수 문제를 야기했고, 이 게임을 담당한 쿠타라기 하야토란 젊은 프로듀서가 바로 제스티리아 제작에도 관여했단 사실이 밝혀진 것. 거기다 이 사람은 소니 전 부사장인 쿠타라기 켄의 아들이란 낙하산 설까지 도는 인물이다. 때문에 순전히 아버지의 빽을 믿고 이 사람이 스리슬쩍 관여해서 제스티리아와 스텔라 스테이지를 연달아 망친게 아니냔 얘기가 나오고 있다.

2.7. DLC 공개 이후[편집]


복붙식의 던전 구성, 짧은 플레이 시간,[10] DLC까지 지속되는 캐릭터 붕괴(특히 알리샤 이상으로 에드나의 캐릭터 붕괴가 심각한 수준), DLC 2부를 암시하는 찝찝한 결말까지 그야말로 충공깽. 1300엔이란 가격을 달고 나올 수 있는 물건이 아니라는 것이 대다수의 의견이다.

일단 DLC에서만큼은 알리샤가 구원받길 원했던 팬들을 만족시킬 수 있는 내용이 아니다. DLC에서마저도 알리샤를 대하는 로제와 천족들의 태도는 부조리의 극치. 굳이 비교하자면 DLC에서의 알리샤의 입지는 에반게리온: Q이카리 신지와 같다. 이야기의 흐름상에서 보자면 납득이 안 되는 부분만 있는 것은 아니지만, 이미 부정적인 낙인이 찍혀있는 작품이니만큼 로제와 천족들의 대사 하나하나가 타오르는 불에 기름을 끼얹는 격.

로제가 알리샤에게 심한 폭언을 하고 '픽하면 우는 알리샤'라는 진명을 붙여준 의도는 작품 내부에서 '로제가 스레이와 사이 좋았던 알리샤에게 차마 스레이가 어떻게 되었는지 말해줄 수 없어서 일부러 위악적인 태도를 취한 것'이라고 해명하긴 하지만 지나치게 자극적인 로제의 대사와 행동 탓에 의도가 잘 와닿지 않는다. 게다가 설령 그럴만한 이유가 있더라도 굳이 알리샤를 비꼬고 폄하하는 대사를 넣을 필요가 있었느냐에 대해서는 회의적인 의견이 많다. 제작진의 의도는 로제와 알리샤의 대결 구도를 만들어 화제성을 만들고 둘의 화해를 극적으로 연출해 호평을 받으려는 것이었겠으나 그저 가뜩이나 좋지 않았던 로제와 천족들의 이미지만을 깎아내리는 최악의 악수가 되고 말았다.

본편에서 가장 비판 받았던 부분인 로제 띄워주기가 여전한데, 그 띄워주기라는게 다른 누구도 아닌 알리샤의 입에서 튀어나오는 대사라는게 팬들이 뒷목을 움켜잡게 만드는 부분. 알리샤가 '로제는 대단하구나', '로제는 강하구나'라는 대사를 연호하는데, 이 대사가 나오는 타이밍도 문맥상으로는 이상한 건 아니지만 뭔가 대단히 뜬금없다.

여기에 알리샤의 행동이나 정신적인 성장 하나하나가 모두 로제에게 인정을 받아야한다는 식으로 이야기가 진행된다. 알리샤가 로제에게 동료로 인정받는 것으로 모험이 시작되며, 알리샤가 로제에게 각오를 인정받는 것으로 진실에 다가가게 되고, 최종적으로는 알리샤가 로제의 친구로 인정받으면서 이야기가 끝난다. 그것도 알리샤와 로제가 서로를 이해하려고 노력하는 게 아닌, 알리샤 혼자만 일방적으로 로제의 마음에 들려고 있는 힘껏 노력하는 장면만 나오다보니 우정을 맺는 게 아니라 로제 비위 맞추기로밖에 안 느껴진다는 의견이 많다. 이쯤되면 플레이어의 머릿속에는 '로제가 대체 뭔데?'라는 물음만이 맴돌 뿐.

애당초 이것이 알리샤의 후일담인 것인지 로제의 후일담(알리샤편)인 것인지조차 애매하다. 스토리 진행에 있어 주도적인 입장에 있는 것은 어디까지나 로제고, 알리샤는 거기에 휘둘리며 끌려다니는 포지션. 그도 그럴 것이 로제는 DLC가 끝나기 직전까지 알리샤에게 아무것도 알려주지 않는다. 둘이 주먹다짐을 해대는데도 중재를 해야 할 천족들도 '말리는 게 좋지 않을까?'하면서도 '둘 다 잘한 것도 있고 잘못한 것도 있으니 그놈이 그놈이다'라는 전형적인 양비론 논리를 내세우며 하염없이 로제의 눈치만 볼 뿐이다. 마치 '서로 솔직하지 못해서 저렇게 치고받고 하는거'라는 백합 츤데레 커플 취급을 하는 모습에 팬들의 어이가 털렸다.

단순히 알리샤와 로제에 대한 것들은 제쳐놓고 보더라도 스토리 자체가 대단히 빈약하다. DLC의 전체 내용을 정리하자면 알리샤가 로제와의 여행을 통해 자신의 의지를 재확인하고 해답을 얻는다는 식인데, 불과 두 시간쯤 되는 플레이 타임 중 거기까지 이야기가 진전될 만한 건수가 있었는지가 의문. 그나마도 두 시간 중 한 시간 이상은 삭막한 동굴과 던전을 하염없이 달리고만 있었을 뿐이다.

게다가 본편에서 로제의 손으로 직접 살해당했을 루나르가 아무 설명도 없이 재등장하는데 어떻게 살아난 것인지에 대한 설명은 하나도 안 나온다.

또한 루나르는 이번 DLC의 흑막으로 나올 예정이었던 것 같은데 정작 최종 보스는 처음 보는 빙마고 루나르는 알리샤측과 마주치는 일도 없다.

결국 DLC는 'To be continue. 다음 편을 기대해주세요!'라는 냄새를 풀풀 풍기면서 종료되는데, 워낙 평가가 나쁜지라 완전판은 둘째치고 다음 DLC가 나올 수 있을지조차 의문.

DLC 공개 후 비난이 빗발치다 보니 2015년 2월 20일 공식 공략본인 컴플리트 가이드북 발매에 맞춰 열기로 했던 발매전야제의 니코니코 생방송 중계도 "여러 사정으로 인해 중지한다."고 발표했다. 참고로 해당 중계에는 바바P가 출연할 예정이었다.

그리고 이후 발매된 공식 공략본에 실린 인터뷰에서 이 DLC의 뒷 이야기를 만들 예정은 없다고 공언. 본작의 디렉터인 하세 유타가 '만들어도 된다고 한다면 지금 당장이라도 생각해보겠다(웃음)'라고 언급한 것을 보면, 더 만들 계획은 있었으나 온갖 악평에 결국 접은 것으로 보인다.

또한 전투 밸런스도 엉망이다. 던전의 구성이 본편의 '더 카리스' 던전의 것을 5층까지 그대로 가져왔다. 몬스터까지 그대로 일말의 변화도 없는 복붙이다.

문제는 더 카리스는 본편을 클리어해야 개방되는 곳인데 그래서인지 몬스터들의 스펙이 굉장히 높고 내성치도 많은 데 비해 약점은 거의 없다는 점이다.

이걸 스레이나 로제로 플레이하면 카무이로 어찌저찌 밀 수 있다지만 정작 알리샤가 중심인 DLC에서 알리샤로 활약하기에는 굉장히 힘들다.

우선 속성적으로 알리샤는 무속성에 크게 편중된 캐릭터다. 특기 대부분이 무속성인 건 말할 것도 없고 오의조차도 3개나 무속성일 정도로 무속성 의존도가 크다. 그렇기에 무속성이 내성인 적에게는 무력한 모습을 보인다.

나머지 무속성이 아닌 오의들도 순수하게 한 속성에 배분된 게 극히 적고 두 개의 속성이 섞였기 때문에 내성을 2,3개 달고 사는 이번 DLC의 몬스터에게 약점 찌르기는 커녕 평타 넣기도 벅차다.

그렇다고 무속성이 약점인 적에게 강하냐는 것도 아닌 게 DLC 자체의 몬스터 스펙이 클리어 이후를 상정하고 있어서 상당히 높고 또한 전체적으로 몬스터의 스펙이 카무이를 감안해 높게 설계된 거라 힘들게 때려도 딜이 잘 박히지 않는다.

거기다 무속성이 약점이라도 방어력이 강하고 마법 방어력이 약한 적이 많기 때문에 알리샤로 뭐 어쩌라는 건지 막막해진다.

그나마 체력과 방어력이 높기 때문에 잘 죽지 않지만 알리샤 DLC라고 알리샤만 고집하면 앞서 말했듯 고행을 겪게 된다. 결국 알리샤 DLC지만 카무이를 사용할 수 있는 로제로 플레이하면 쾌적하게 진행할 수 있다.


2.8. SP 애니메이션[편집]


발매 전부터 게임 오프닝이 영상과 화면이 따로 논다는 지적도 있었고 프롤로그에 해당하는 도사의 여명이 미묘하다는 평이 많았다.

2015년 마치 아소비에서 바바 히데오와 콘도 히카루가 해명을 했는데 본래 게임 오프닝은 세 가지를 준비해 이야기 진행에 따라 바꾸는 기획이 있었다. 하지만 여러 사정으로 그 안을 취소되고 그후 지금의 오프닝을 급하게 만들었다고 한다. 도사의 여명도 이미 방영 일자는 공개되었고 빠듯한 스케줄에 겨우 완성만 했다고 한다.

한 줄로 줄이면 빡빡한 스케줄 중에 간신히 만들었다는 것. 20주년 기념 타이틀이라는 작품이라면서 시간적 여유가 없이 밀어부치듯이 진행했다는 거다.


3. 표절 의혹[편집]


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전투나 무비 연출에서 다른 작품을 베껴온 것이 아닌가하는 소리까지 나오고 있다. 스샷 중 위는 소드 아트 온라인애니메이션. 아래는 파이널 판타지 7 어드벤트 칠드런.


4. 총평[편집]


이처럼 20주년 기념이라고 내놓을만큼 작품성이 뛰어난 타이틀이 아니라는 평이 지배적이다. 베스페리아같은 경우는 후반부는 삐걱댔지만 상당한 볼륨과 서브 이벤트, 매력적인 캐릭터들이 호평이었고, 그레이세스는 스토리는 평이하지만 전투 시스템, 개그 채트 등이 호평을 받았다. 엑실리아는 스토리가 엉망이었지만 캐릭터들은 잘 뽑았다는 의견이 있었으며, 엑실리아 2는 선택지를 추가해 주인공의 다양한 반응을 볼 수 있으며 비극적인 스토리, 전투 방식 등이 좋은 의견을 받았다. 하지만 제스티리아는 전작들에서 호평받았던 요소들을 바탕으로 새롭게 보완하여 좋게 개선한 것도 아니고, 그렇다고 이전 작품들에 비해 다르다고 내세울 수 있는 제스티리아만의 특출난 게임성이나 장점이라고는 없으며, 거기에 더해 사기극에 가까운 마케팅으로 호평을 받을 여지를 스스로 닫아버렸다.

아마존 재팬평가는 상당히 좋지 않다.[11] 대개의 평점이 별 1~3점을 매길 정도로 순수한 팬이든 평범한 게이머든 본작의 말도 안 되는 전개에 분노한 듯하다.[12] 2014년 들어서 시나리오와 특정 캐릭터 비중 문제로 말이 많았던 내 시체를 넘어서 가라 2(논란 참고)와 전국 바사라 Judge End(비판 및 논란 참고)에 이은 막장 시나리오의 정점을 찍었다.

일단 커스터머 리뷰의 1점 러쉬는 심포니아에서 시작, 베스페리아에서 노골화되고 엑실리아에서 정점을 찍은 테일즈 시리즈 완전판 상법과 DLC 팔아먹기, 사기 마케팅, 노골적인 특정 캐릭터 밀어주기 등이 합해져서 일어난 것이고 게임성 자체가 1~2점이라고 보긴 어렵다. 다만 지금까지 충성도 높았던 팬들이 조목조목 문제점을 지적해가면서 1~2점 러쉬를 주었다는 것은 그만큼 팬들의 불만이 이번 작품에서 폭발했다는 것을 시사한다. 엑실리아도 3점은 넘겼다.

일본에서는 판타시 스타 온라인 2의 에피소드 1보다 구린 스토리라고 대놓고 조롱하고 있다.[13]

2015년 2월 7일, 일본의 몇몇 매점은 제스티리아를 중고 매입 목록에서 제외했다. 2015년 2월 12일 아마존 재팬에서는 매입가가 74엔(740엔을 잘못 적은 게 아니다!)까지 떨어졌다. 2015년 2월 19일 아마존 재팬에서 최하평점(별 하나) 1500고지를 달성했다. 덤핑까지 시간문제라는 의견이 많았고, 실제로 "하도 게임이 개판이라서 발매되고 1주일쯤 지나 중고 게임샵에 팔러 갔더니 매입가 10엔이라고 적혀 있었다"는 증언까지 나왔을 정도.

사태가 이 지경까지 가자 사죄문이 나오기는 했는데, 제작사 측이 아닌 성우진들이 사죄문을 낭독하게 되면서 평가가 더더욱 나락으로 떨어졌다.

그나마 굳이 억지로 장점을 찾아면 음악. BGM은 테일즈 오브 시리즈를 통틀어서 제스티리아보다 나은 게임을 쉽게 찾기가 어렵다. 가히 작곡가의 재능 낭비 수준.

다만, 수개월 뒤에 출시된 서양에서의 평가는 그렇게까지 나쁘지 않다. 메타크리틱 기준 40여개의 리뷰 평점이 7.2, 유저 평점이 7.7으로, 높다고 보기 어렵지만 그렇다고 위에 서술된 것처럼 졸작 취급은 하고 있지 않았다.

그러나, 이 역시 스팀 발매, 세일 등 더 많은 유저들에게 접하게 되고 시간이 흐르자 평가가 점점 나빠지기 시작하여 끝내 메타스코어 72. 유저평점 6.8까지 떨어지게 된다. 이는 PS3 이후의 현대화된 테일즈 시리즈 최악의 평가. 내리막길만 걷고 있는 테일즈 시리즈의 평가를 생각한다면, 테일즈 시리즈 전체를 통틀어 최악이라는 평가는 동서양 양측의 결론이 되었다.

그럼에도 초반에 대한 흥행의 이유는 다양각색인데 일단 대부분 팬덤 커뮤니티는 말그대로 테일즈 작품 하나라도 망하면 미래 작품의 정발 가능성이 수직하락하는 두려움 때문에 아시아쪽 정보를 보고서도 게임을 일단 직접 해보자는 의견을 표해서 판매량에 큰 악영향은 없었다. 또한 PC에 진출을 하면서 제스티리아로 접하는 유저들이 많아졌는데 파이널 판타지 영식 PC판 등과 비교하면 적당히 낮은 가격에 분량이 길은 가성비 좋은 게임 취급을 받는 중. 콘솔 쪽은 플4 한정판의 구성물이 매우 큰 호평을 받았지만 그 덕에 플3 유저들한테서는 쓴소리를 들었다.

그러나 시스템적으로 불편함(카메라 등)과 인물과 이야기의 조잡함 탓에 결국 평점은 하락세를 보이게 되었다. 그럼에도 불구하고 일본처럼 극단적이지 않은 것은 게임의 문제점은 이미 까발려져 있었기 때문에 유저들이 느끼는 불쾌함은 일본 유저에 비하면 상대적으로 적었다.

그 외에 서양은 정발 순서도 꼬인데다 정발이 되기 시작한 것도 상당히 늦었고 거기에 제대로 정발이 안된 작품도 많아 슈퍼 패미컴부터 시작된 테일즈 오브 시리즈로서의 가치를 보는 입장이 일본이나 우리와는 다를 수밖에 없다.

서양에서 평가가 생각보다 괜찮았던 지라 스팀판 판매량이 기대치를 초월한 수준으로 나와서, 2017년 1월 기준 30만장 이상이 판매되었다. 처음에 일본에 나온 PS3판이 50만장을 넘기지 못했을 것으로 추정됨을 감안하면 엄청난 수준. PS3판과 PS4판, PC판을 합치면 최소 70만장, 넉넉하게 잡으면 80만장 정도의 판매량을 기록했다. 100만장 이상이 팔렸던 엑실리아 정도를 제외하면 제스티리아보다 많이 팔린 작품이 생각보다 많지 않다. 평가는 최악이지만 상업적으로는 오히려 성공했다는 점에서 옆동네 게임이 조금은 떠오르기도 한다.

후속작인 테일즈 오브 베르세리아의 평가가 나오면서 제스티리아의 평가에 새로운 것이 붙었는데, 바로 수작인 후속작의 평가를 깍아먹는 전작이라는 것이다.[14] 제스티리아의 원흉으로 추측되었던 바바 히데오는 베르세리아에서 좌천을 당한 뒤로 얼굴을 비추지 않거나 인터뷰에서도 나오지 않았다. 결국 2016년 10월 반다이 남코를 퇴사했다.

애니메이션판인 테일즈 오브 제스티리아 더 크로스에서는 이러한 문제들을 많이 인식한 덕인지 세세한 전개들을 수정해 알리샤와 로제의 비중과 위치를 동등하게 조율하고, 스레이의 자주성을 높여 원작초월이라고 찬사를 받고 있다. 애니메이션도 후반부로 가면 여러 문제점[15]이 있어서 완벽한 작품은 아니지만, 그래도 전체적으로 원작 게임과 비교하면 스토리가 훨씬 나아진 수준. 거기다가 프리퀄인 베르세리아하고의 접점에 관해서도 수정된 부분이 있어, 베르세리아를 클리어한 뒤 후속 스토리를 보고 싶다면 제스티리아 게임을 하는 대신 더 크로스 애니메이션을 보는 걸 추천하는 유저들도 상당히 많다. 위의 각주에 적혀있다시피 베르세리아를 클리어한 뒤 제스티리아 원작을 플레이하면 문제가 발생하는데 그런 문제점이 해결되었으니...

2019년 4월 5일, 바바 히데오는 결과물을 내놓지 못한채 스퀘어 에닉스에서도 퇴사했다는 사실이 밝혀졌다. 자업자득

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[1] 리뷰 최다 PS4판 기준[2] 하세가와 타카시는 많은 테일즈 오브 시리즈의 개발에 관여하기는 했지만 V 2부와 제스티리아 외에는 게임 시나리오를 집필한 적은 없다. 참고로 제스티리아의 제2라이터이자 하츠와 엑실리아 2의 메인 라이터였던 야마모토 나오키는 여러 테일즈 오브 시리즈의 시나리오 집필에 보조로나마 참가하였고 제스티리아 이후에도 스퀘어에닉스에 이적해서 파이널 판타지 7 리메이크의 보조 라이터, TRIANGLE STRATEGY의 메인 시나리오 라이터 등으로 참가한다.[3] 다만 유리 로웰이 저지른 행위의 경우 스토리의 주제의식(정의를 관철하는)과 깊은 관련이 있으며, 유리 스스로도 살인을 저지른 죄를 짊어지는 캐릭터이고, 주변 캐릭터들 역시 이를 합리화하는 것이 아니라 어쩔 수 없는 상황에서의 차선책으로 받아들이는 등 본작보다는 납득이 가능한 흐름으로 그려지고 있다. 베스페리아에서 이 문제가 터지는 것은 3부로 넘어가 이야기의 스케일이 커지면서 전개가 날림이 됨과 동시에 유리가 짊어진 죄에 대한 언급도 없어지는 부분인데, 이 부분의 각본가는 하세가와 타카시가 아니다. 재미있는 것은 3부 역시 1부와의 연결점만 따지면 2부가 어땠느냐에 따라 나름대로는 문제가 없는 전개였을 수도 있다는 점이다. 즉, 1부는 큰 문제가 없는데 2부와 3부만 심각한 상호 충돌을 일으키고 있다.[4] 적 캐릭터를 보자면 알리샤의 적으로는 바틀로, 말트란이 있고 로제와 관련된 적은 사이몬, 루나르, 바람의 용병단 해체의 관련자가 있는데 양쪽 모두 골고루 공기화가 되었다. 결국 이 게임은 주인공인 스레이의 적 말고는 제대로 된 적 캐릭터가 없다.[5] 다만 바틀로의 경우 첫 등장부터 그야말로 전형적인 찌질이 관료의 포스를 풍겼을 뿐으로 이런 조역 비중에 대해서까지 문제로 삼는 의견은 그다지 없다.[6] 전투 중에는 오른쪽 아날로그 스틱이 전투 멤버들의 작전을 지시하기 때문에 시점을 조종할 수 없다.[7] 단, 다른 건 몰라도 PV만큼은 알리샤가 공기라는 평이 지배적이었다.[8] 그 예로 작중의 설정이 상호적으로 모순되는 대사나 장면이 약간이나마 존재한다.[9] DLC 관련 인터뷰에서 디렉터가 한 말(DLC 관련 소항목에 후술)로 보아 지금 제스티리아에 관해서는 더 건드리는 것도 수습을 시도하는 것도 무리수라고 판단한 듯하다.[10] 아이템을 써서 잡몹 인카운터를 최대한 피하면 2~3시간, 전투하면서 이동하면 4시간 정도의 플레이 타임이다. 1시간 30분 정도에 클리어한 사람도 있다.[11] 2015년 2월 2일 현재 평점 별 한개짜리 투표수가 1000개가 넘었다. 2016년 7월 28일 기준 1970개를 넘어, 앞으로 30개만 더 받으면 무려 2000개이다.[12] 더불어 발매되고 약 3주가 넘도록 아마존 한정판이 다 팔리지도 않았다. 물량이 줄어들다가 다시 늘어나는 게 반복되고 있다. 다른 매장에서 소화 안된 물량이 아마존으로 다시 몰리는 건지, 무늬만 한정판이고 추가로 찍어낸 건지는 모르겠지만.[13] 실제로 판타시 스타 온라인 2 에피소드 1의 스토리는 어설픈 전개에 뜬금없는 떡밥 투척에 뜬금포로 나온 쿠나의 개인 스토리 등으로 온갖 욕을 다 먹었다. 2ch를 가면 그 금기의 템페스트와 견줄 정도라고 깔 정도.[14] 베르세리아의 경우 테일즈 오브 시리즈 전체에서도 수작에 꼽힐 만한 작품이지만, 하필 연계가 되는 작품이 본작인지라 제스티리아의 프리퀄만 아니었어도 더 좋은 평가를 받았을 수작이라는 평가를 받고 있다. 베르세리아의 엔딩은 상당히 비극적이지만 그래도 인간의 의지와 미래를 믿고 나아가려고 노력하는 감동적인 엔딩인데 그 이후의 미래를 담고 있는 제스티리아의 세계만 본다면 그런 노력을 모조리 부정해버리는 결과가 되며 악당들의 악행은 알려지지 않고 제스티리아 시점에서의 주인공들은 불행해지는 슬픈 내용이 된다. 그렇게 열심히 달렸는데 미래가 제스티리아라고 생각해보자[15] 전술했듯 알리샤와 로제의 비중과 위치를 조율한 건 맞지만, 로제의 불합리하리만치 큰 비중을 줄인 반동이었는지 역으로 알리샤의 비중이 너무 커져 버렸다.