파라곤(게임)

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후속작 넷마블에프앤씨의 파라곤: 디 오버프라임의 경우 스팀에픽런처에서 얼리엑세스 진행 중이다.

PARAGON
파일:external/upload.wikimedia.org/Paragon_cover_art.jpg
제작
에픽게임즈
유통
에픽게임즈
출시일
정식 발매 취소
서비스 종료
2018년 4월 26일
엔진
언리얼 엔진 4
플랫폼
파일:Windows 아이콘.svg / 파일:PlayStation 4 로고.svg[1]
장르
3인칭 AOS (TPS MOBA)
시스템 요구 사항
최소
사양

CPU: Core i5 2.5 Ghz 이상
RAM: 4GB 이상
그래픽 카드: Nvidia GeForce GTX 460 또는 AMD
Radeon HD 6870 동급 이상 DX11 GPU(1GB VRAM)
OS: Windows 7/8/10 이상 64비트 버전
권장
사양

CPU: Core i5 2.8 Ghz 이상
RAM: 8GB 이상
그래픽 카드: Nvidia GTX 660 또는 AMD
Radeon HD 7870 동급 이상 DX11 GPU(2GB VRAM)
OS: Windows 7/8/10 이상 64비트 버전
파라곤 공식 홈페이지
대한민국 공식 카페[2]
1. 개요
2. 특징
2.1. 개발 철학
3. 게임 내 정보
4. 시스템
4.2. 덱
4.3. 모드
6. 서비스 종료
6.1. 에셋 무료 공개
6.1.1. 프로젝트 목록
6.1.1.1. 한국
6.1.2. 해외



1. 개요[편집]


What you see is what you play

당신이 보는 것이 당신이 플레이하는 것입니다

공식 홍보 문구[3]


에픽게임즈에서 개발하고 서비스했던 3차원 AOS 게임.

2016년 8월 16일 오픈 베타 서비스를 시작했고, 12월7일 Monolith라는 신규 맵을 오픈하였다. 오픈 베타는 PCPS4를 대상으로 이루어졌다.

17년 2월 기준에도 한국엔 파라곤이라는 게 있는지도 모르는 사람이 대다수지만 '광'이라는 사극풍 한국인 캐릭터를 일찍이 추가하고 17년 2월 21일에 '신비'라는 케이팝 아이돌 느낌의 한국인 캐릭터를 하나 더 추가했으며[4] 사내 비공개 한글화 테스트도 했다는 소식도 들려오는 등 의외로 한국 시장에 러브콜을 날리는 중이다. 그리고 8월 8일 v42 업데이트와 함께 부분한글화가 이루어졌다. 만세 그러나 이틀만에 다시 영어로 돌아갔다. 파라곤 플레이파티에서 진행된 반글화가 실수로 적용된 거라고 한다. 나중에 완벽한 번역으로 돌아오겠다고. 그러나......

2017년 10월 3일에 아시아 테스트 서버가 오픈되었다. 10월 14일까지 테스트에 참가한 플레이어에게는 오백 동전을 지급한다.

2017년 지스타 NVIDIA 부스에서 완벽 한글화가 된 상태로 공개되었다.

포트나이트가 흥행하면서, 파라곤 개발팀마저 포트나이트로 부서이동되어 결국 2018년 4월 26일 서비스가 종료되었다. # 근데 포트나이트의 흥행이 없었어도 어차피 너무 유저가 적어서 진작 서비스 종료했어도 이상하진 않았다.

2. 특징[편집]


세계적으로 유명한 게임 엔진인 언리얼 엔진의 개발사 에픽게임즈가 내놓은 게임답게, 언리얼 엔진 4가 보여줄 수 있는 최고품질의 그래픽을 엔진의 밑바닥을 쥐어짜낸 뛰어난 최적화 환경에서 그려내고 있다. 언리얼 엔진 4를 이용한 수준 높은 그래픽이 자랑거리인 만큼 현실 조작급의 스킬들이 많으며, 특히 대부분의 스킬이 논타겟팅으로 이루어져 스킬 사용에 조준이라는 요소까지 얽힌 다채로움이 있다. 또한, 이러한 조작 모두 3차원으로 할 수 있는 만큼 공중으로 날아오른 적을 맞추기 위해서는 시점을 올려봐야하는 요소 등이 기존의 AOS 장르에서 보지 못한 신선함을 더해주고 있다.

해외에서 한 유저가 최상급 옵션을 돌리면서 찍은 사진을 공개했는데... 충격과 공포. 'What you see is what you play'라는 홍보 문구에 걸맞게 저 사진들이 모두 인 게임 사진이라는 게 믿기지 않을 수준이다.

가장 눈에 띄는 차별점은 리그 오브 레전드히어로즈 오브 더 스톰, DOTA 2 등 여타 쿼터뷰 AOS 게임과는 다르게, 사이퍼즈, 스마이트 같은 TPS에 가까운 3인칭 시점을 취하고 있다는 점이다. 다른 AOS 장르 게임과 비교하였을 때 파라곤이 가진 특징은 다음과 같다.

1. 안개벽
기존의 그림자 차원 시스템이 없어지고 모노리스 업데이트로 새로 추가된 시스템. 안개벽 너머의 모습은 서로 볼수가 없으며 바로 코앞이더라도 안개벽 사이라면 서로 보이지 않는다. 안개벽 너머에 대기타고 있는 정글러의 갱을 대비해여 안개벽 주변에 와드를 많이 깔아둘 필요가 있다.

2. 카드/덱
여타 AOS 게임에서는 게임 내 등장하는 몬스터들을 사냥하여 골드를 수급한 이후, 상점에서 필요한 아이템을 구매하여 캐릭터의 파워업을 노린다. 파라곤에서는 이와는 다르게, 아이템 역할을 하는 카드를 미리 세팅하여 덱들을 짜둔 후, 게임에 진입할 때 상대편 진영을 보고 덱을 골라 사용할 수 있다. 덱을 미리 짜놓기만 한다면, 게임내에서는 별다른 고민없이 아이템을 사며 진행할 수 있기 때문에, 진입장벽을 상당히 낮추는 시스템. 하지만, 예전 사이퍼즈와 비슷하게 모든 카드를 직접 구할 수 없고 오직 인 게임 머니를 통해 살 수 있는 랜덤, 주간 카드 팩이나 주간 퀘스트, 기타 이벤트 등을 이용해 얻어야 한다.

3. 엠버링크
정글에서 잡은 미니언들의 CP를 모아두는 역할을 하며 2분마다 팀원 전체에 모아둔 CP를 배분해준다. 파괴시키는 것은 불가능 하며 대신에 상대방이 모아둔 CP를 뺏어오는게 가능하다. 정글러들은 몰래 상대 정글로 잠입하여 상대가 열심히 모아둔 CP를 뺏어와 우리팀원들에게 공급해줄 필요가 있다.


2.1. 개발 철학[편집]


총괄 프로듀서인 John Wasilczyk의 인터뷰에 따르면, 파라곤 프로젝트 시작 초기에 하달받은 지시는 "아무거나 만들어라"였다고.. 개발팀에게 전권이 위임된 듯 하다. 이후 게임의 개발 방향 중 하나는 해당 장르에 액션성을 집어 넣는 것이 되었다고 한다. 이를 달성하기 위해 3인칭 슈팅 게임 시점을 도입하게 되었고, 게임 내 캐릭터들의 스킬 셋 중 기동성에 대한 것이 고민되었다고 한다. 일례로, 몇몇 영웅들은 점프 후 타격과 같은 스킬(스틸)을 가지게 되었다. 또한 맵 개발 과정 중에 지형의 높낮이 차이에 대해 많이 고민하게 된 계기가 되었다고도... 결과적으로는 타 AOS 게임의 트레일러에서나 볼 수 있는 장면들을 게임 플레이시에 경험할 수 있게 되었다.

파라곤의 Creative Director인 Steve Superville에 따르면 맵은 큰 밥공기와 같은 느낌을 주고 싶었다고 한다. 이렇게 함에 따라 플레이어들이 스폰 시에 맵을 가로질러 반대 진영을 볼 수 있고 전투 현황을 파악 후에 전략적인 향방을 결정할 수 있게 하고 싶었다고 한다.

카드 시스템은 신규 플레이어가 게임에 좀 더 쉽게 적응할 수 있게 하기 위해 디자인했다고 한다. 기존의 아이템 합성 등을 좀 더 단순화하고 선택지를 보다 넓히고 싶었다는 이야기. 에픽게임즈의 발표에 따르면 타 경쟁 게임들과의 가장 큰 차별성으로 꼽는 요소인 듯 하다. 에픽게임즈는 포트나이트의 개발 인원 일부를 파라곤 개발팀으로 전환하였다고 밝혔다. 여러모로 파라곤에 신경을 많이 쓰고 있는 것으로 보이며, 이스포츠에 대한 고민도 많이 하고 있는데, 아무래도 커뮤니티의 수요나 게임의 활성도에 따라 결정될 것으로 보인다. 이후 포트나이트의 기록적인 성공으로 상황이 반대가 되어버렸다


3. 게임 내 정보[편집]


  • 타 동종 장르 게임과 다르게 맵이 비대칭으로 구성되어 있으며, 각 진영은 전장의 반대 끝에 위치해 있다. 플레이어들은 상대방에게 승리하기 위해서 각 진영의 최 중심부에 있는 코어(Core)를 파괴시켜야 하며, 상대방의 진영으로 도달하는 길(Lane)은 3갈래가 있다. 각 레인은 중간 중간 원거리 공격을 하는 포탑이 수비를 하고 있으며, 일정 범위 내로 진입하는 적은 자동으로 공격하게끔 설정되어 있다. 각 레인들은 정글로 둘러 쌓여 있으며, 정글에는 플레이어들이 추가로 자원을 획득할 수 있는 몬스터 캠프가 마련되어 있다. 또한 정글에는 시야에서 숨기 위한 안개벽이 존재한다.

  • 게임에 진입한 플레이어들은 각기 자신이 선택한 "영웅"을 컨트롤하게 되는데, 이 영웅들은 마우스 좌클릭으로 이루어지는 주 공격외에 4개의 독특한 스킬셋을 보유하고 있으며, 스킬들 중 하나는 궁극기의 역할을 한다. 각 영웅들은 성격에 따라 서로 다른 스킬셋과 무기를 갖추고 있으며, 일례로 그럭스(Grux)는 공격적인 성향의 영웅으로 상대방을 분쇄하는 스킬을 보유하고 있는 반면 방어적인 성향을 갖춘 뮤리엘은 같은 진영의 영웅들에게 보호막을 걸어줄 수 있다. 각 진영은 상대방의 진영으로 천천히 진군하는 아군 몬스터들을 일정 간격으로 생성한다.

  • 한 플레이어가 상대방 영웅이나 상대방 포탑을 격파할 경우, 일정량의 경험치를 획득한다. 게임 진입 시에 플레이어들은 미리 세팅해둔 덱들(또는 기본으로 제공되는 스타터 덱) 중 사용할 수 있다. 카드 팩은 게임 플레이를 통해서만 획득할 수 있는 Reputation points(평판 점수)를 통해 구매할 수 있으며, 현실 세계의 돈으로는 평판 점수 부스터나 경험치 부스터만을 구매할 수 있다. 에픽게임즈에 따르면 파라곤은 pay-to-win이 될 생각이 없다고 한다. 따라서 파라곤에서 현질을 할 수 잇는 건 치장용 아이템들이나 부스터 뿐이다.

  • 시간이 지나도 미니언이 강해지진 않는다. 다만 데미지가 은근히 강하다. 모노리스 패치 이후 미니언의 공격속도가 부쩍 늘었다. 무시무시할 정도로(...)

  • 궁극기는 5레벨 때 배울 수 있으며 일반 스킬은 4레벨까지, 궁극기는 3레벨까지 업그레이드 가능하다.


4. 시스템[편집]



4.1. 영웅[편집]



파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파라곤(게임)/영웅 문서를 참고하십시오.



4.2. 덱[편집]


  • 타 AOS류 게임과는 조금 다르게, 파라곤은 게임 내 영웅을 업그레이드하기 위해 아이템을 차용하지 않고, 대신 카드 시스템이란 것을 만들어 놓았다. 플레이어들은 사전에 자신이 쓸 아이템-카드들을 선택하여 덱에 구성해 넣을 수 있으며, 게임 진입 시 이렇게 구성해 놓은 몇 개의 덱들 중 한 개를 선택하여 사용하게 된다.

  • 하나의 덱에는 총 3~12개의 카드와 6개의 젬을 넣을 수 있으며, 어떻게 구성하던 플레이어의 몫이다. 게임 내에서는 카드 슬롯이 총 3개가 주어지기 때문에, 어떠한 젬과 카드를 쓸 지 효율성, 전략성을 고려해서 짜 두어야 한다.


4.2.1. 카드[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파라곤(게임)/카드 문서를 참고하십시오.


업데이트 이전의 카드는 파라곤(게임)/카드/업데이트 이전 문서 참고


4.2.2. 잼[편집]


잼은 지성, 민첩, 체력 특성에 장착할 수 있으며 설정한 잼 만큼의 레벨을 올리면 강력한 패시브 효과를 얻을 수 있다. (다발 사격이나, 이동속도 증가 등) 7,13,20,25 번 찍을 때마다 잼을 설정해 놓을 수 있으며 잼은 총 6개이다. 즉 민첩 13번, 체력 1, 7, 13번 지능13,20번에 잼을 설정해 놓으면 각 특성 포인트가 번호에 충족할 경우 잼의 효과가 자동으로 발동하는 것이다. 잼의 효과는 당연하게도 번호가 높을 수록 강력하며, 각 특성에 맞는 잼을 설정할 수 있다. 이 잼을 어디에 배분하냐에 따라 캐릭터 육성 방향이 달라질 수 있기 때문에 성장의 전략적 요소이자 게임의 중요 포인트로 자리매김 하게 된다.
(RPG의 스탯 포인트에서 특정 스탯을 N개 이상 찍을 경우 발동되는 능력이라고 이해하면 쉽다.)

잼은 상자까기로 얻을 수 있는데, 같은 기능을 가진 잼이어도 세부적인 수치가 다르게 나올 수 있다.[5]


4.3. 모드[편집]


  • Players vs Players
    • 사람들끼리 실력을 가리는 모드로, 랜덤으로 매칭된 유저들끼리의 대전이 펼쳐진다.

  • Co-op vs AI
    • 컴퓨터 AI를 상대로 사람 5명이 모여 플레이하는 모드로, AI의 수준은 의외로 처음 상대할 때는 무섭다. 특히 스킬샷의 적중도가 높은 편.

  • Solo vs AI
    • 혼자하는 모드. 아군이 AI로 되어있다. 처음으로 Co-op모드를 하기 전 연습삼아하거나 새로운 영웅을 처음 써볼때 한다. Co-op 보다 쉽다.


5. 용어[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 파라곤(게임)/용어 문서를 참고하십시오.



6. 서비스 종료[편집]


2018년 1월 27일에 에픽게임즈에서 서비스 종료일을 발표하면서 전액 환불 처리해주고 있다. 종료일은 4월 26일.


6.1. 에셋 무료 공개[편집]


2018년 3월 19일 서비스 종료에 앞서 파라곤의 게임 캐릭터 등 1500여개의 에셋들을 무료로 공개하였다. 언리얼 엔진 4 사용자라면 누구나 자유롭게 사용할 수 있으며, 한 번에 다 푸는 것은 아니고 용량별로 나눠서 천천히 공개하는 중. 특히 신비의 경우 확장 가능한 애니메이션 블루프린트도 함께 제공한다. 이렇게 풀리는 에셋들의 2018년 3월 기준 한화 가치는 약 120억원 상당인 것으로 알려졌다. 기사 언리얼마켓플레이스 이렇게 공개된 에셋들로 파라곤을 리메이크 하려는 움직임을 보이고 있다.


6.1.1. 프로젝트 목록[편집]


  • 취소된 프로젝트는 취소선으로 표기.
  • 장기간 중지된 프로젝트는 ☆을 표기.


6.1.1.1. 한국[편집]

  • Overthrow Paragon : 한국의 인디게임 제작자인 Rocketmania[6]가 풀린 에셋들을 이용해 Overthrow Paragon이란 제목으로 제작했다. 제작자 본인이 게리모드에서 제작하던 AOS서버 Overthrow와 기존의 파라곤을 합친 제목이다. 순전한 1인제작임에도 불구하고 뛰어난 퀄리티를 자랑해 해외에서도 극찬을 받았지만, 사실 이 프로젝트 자체가 제작자가 언리언 엔진4를 연습하기 위함과 동시에 회사 취직을 위한 포트폴리오를 위해 시작된 프로젝트였어서 약 1년간 개발된 뒤 프로젝트를 중지했다.

  • 파라곤: 디 오버프라임 : 상기한 Overthrow Paragon을 제작했던 Rocketmania, Prime-x를 개발하던 개발진, 넷마블이 합쳐서 개발. 문서 참고

6.1.2. 해외[편집]


  • Paragon 2 : Unleashed Games에서 약 50명의 개발진들이 개발하던 작품. 제목에서 알 수 있듯이, 기존 파라곤과 가장 유사한 파라곤을 제작하는 것이 목적이였던 것으로 보이나 개발이 취소되었다 하술할 Core로 다시 뭉쳤다.

  • Paragon 2: Phoenix Rising : Visionary Games에서 제작한 게임이며, 파라곤 관련 프로젝트 중에선 거의 유일하다시피 기존 에셋이 아닌 완전히 새로운 에셋으로 제작한, 사실상 완전히 새로운 게임이다.

  • Paragon 2: Core : Unleashed Games가 Metabuff란 이름으로 바꿔서 다시 제작하기 시작한 파라곤. 2019년 클로즈 알파 이후에 거의 감감 무소식이지만 차근히 개발중인 것으로 보인다.

  • Predecessor : Omeda Studios에서 개발중이며, 기존 파라곤에는 없던 정령이라는 시스템을 새로이 추가할 계획이라고 밝힌 것으로 보아 역시나 기존 파라곤과 다른 동선을 노리고 있는 것으로 보인다.

  • Prime-x : 기존 에셋을 그대로 이용하며 +@를 하고 있는 다른 프로젝트들과 다르게, 기존 에셋을 거의 뜯어 고치다시피 해서 퀄리티를 높여가며 제작하고 있는 파라곤 프로젝트이다. 따라서 사람들의 관심도 상당히 높았었는데, 상기한 Overthrow를 제작한 Rocketmania가 프로젝트를 중지했을 때 Prime-X팀이 그에게 연락해 새 팀을 꾸리게 되었고, Rocketmania가 기존에 제작한 Overthrow를 그냥 버리기가 아까워 이를 이용한 새 프로젝트를 가동하며 제안한게 수락되면서 Overprime이 어느 정도 완전해지기 전까진 Prime-x 개발은 우선순위가 밀리게 된 것으로 보인다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-23 06:23:43에 나무위키 파라곤(게임) 문서에서 가져왔습니다.

[1] PS4 Pro 대응[2] 폐쇄되었다.[3] 뛰어난 그래픽과 최적화로 승부수를 띄우려는 듯하다. 워드프로세서 업계에서 쓰는 용어 WYSIWYG를 패러디한 듯.[4] 신비의 경우 티저영상을 보면 거의 영어 자막이 달린 국산영상 수준이다.[5] 11/21 44.3 패치로 인해 젬 무료화 되어서 상장깡 안해도 됩니다.[6] 게임 제작자로썬 많이 알려지진 않았지만, 게리모드에서 직접 제작한 여러 게임모드를 서버로 만드는걸로 나름 알려진 유저이며, 특히 그가 제작한 서버들은 하나같이 게리모드의 한계를 뛰어넘은 모드들이 많다.