판정

덤프버전 :

1. 사전적 의미
2. 비디오 게임 용어
2.2. 상단, 중단, 하단 판정
2.2.1. 특수 중단, 특수 하단, 특수 상단
2.2.2. 가드 불능 기술의 상단, 중단, 하단
2.4. 전체판정
2.5. 지진판정
2.7. 카운터 유발 판정
2.8. 무적판정
2.9. 공중가드 불가 판정
2.10. 잡기판정
2.11. 다운/강제다운 판정
3.1. 각 리듬 게임별 판정
3.2. 리듬 게임 별 판정의 난이도
3.2.1. 판정이 후한 게임
3.2.2. 판정이 짠 게임


1. 사전적 의미[편집]


어떠한 기준을 통해 결과의 성공유무를 구분하는 일.
투기 종목에서는 판정승, 판정패 등이 있다.

TRPG 계에서 이야기하는 판정은, 명중굴림과 같이 캐릭터의 능력치를 기준으로 어떤 행동에 성공할 수 있는지 확인하는 것. 대개 주사위를 사용하므로 랜덤성이 아주 강하다.


2. 비디오 게임 용어[편집]


대전 격투 게임에서는 동작이나 기술이 닿았는지를 판단하기 위한 범위나 공격 등의 속성을 이르는 말로 쓰이며, 원래는 벨트스크롤 액션 게임이나 슈팅 게임이 먼저 썼지만 대중적으로 쓰이고 세세하게 구분이 되기 시작한 것은 대전 격투 게임. 이는 '충돌 판정(Collision Detection)'이라는 용어를 줄인 것이며[1] 출동 판정 이외에 범위를 말하는 것이 이닌 일종의 속성을 뜻하는 다른 개념의 판정도 존재한다.


2.1. 대미지 박스 표현[편집]


대미지 박스판정박스 문서 참조. 여기가 '충돌 판정'에 해당한다.


2.2. 상단, 중단, 하단 판정[편집]


대전 격투 게임에서 공격을 어떻게 하면 가드할 수 있는지에 관한 판정. 일반적으로 판정은 크게 상/중/하단 3가지 이름으로 자세별 가드 가능 여부 판정을 나눈다. 다만 게임에 따라서는 상/중/하 판정이 아니라 각각의 가드가 막을 수 있는 범위를 벗어난 공격이 피격 판정에 들어가면 가드가 뚫리는 식으로만 구현해 놓기도 했다.

원래 상단/중단/하단이라는 명칭은 현실 세계의 격투기에서 따온 것으로 공격 대상이 되는 부위명에서 유래한 것이다. '상/중/하단 돌려차기' 등의 용어에서 확인 가능하다. 머리 가슴 배 대전 격투 게임 장르가 확립되기 전의 대전 게임에서는 가드 방향을 구분하지 않거나, 상단/하단 또는 상단/중단/하단 방어가 따로 있었기 때문에 공격판정에도 각각 다른 판정을 부여했는데, 2D 대전 격투 게임 쪽에서 공격 부위와 가드 가능 여부가 일치하지 않는 경우가 많아짐에도 불구하고 해당 용어를 계속 쓰다보니, 공격 부위가 아니라 자세별 가드 가능 여부를 기준으로 상/중/하단으로 구분하는 경우가 많아졌고, 나무위키의 대부분의 성능 설명에서도 이를 기준으로 하고 있다. 시간이 흐르면서 정착하게 되어 2D방식 게임의 공지 등에서도 이를 사용하게 되었다.[2] '중단기'라는 명칭을 사용한 것은 버추어 파이터로 알려져 있는데, 출시일도 슈퍼 스트리트 파이터 2 X[3]보다 빠르며 2D 게임과 다르게 공격 부위와 가드 방향이 거의 일치하는 작품이다.

  • 공격하는 부위로 분류할 경우(자세별 방어 가능 여부와 세트일 때도 있고 아닐 때도 있다.)
    • 상단: 머리나 가슴 근처를 공격. 앉아 있을 경우 대부분 머리 위를 지나가버린다.
    • 중단: 가슴 아래, 복부, 낭심 근처를 공격. 서있어도 맞고 앉아있어도 맞지만 점프하면 아슬아슬하게 피할 수도 있다.[4]
    • 하단: 무릎 아래, 발목 근처를 공격. 서있어도 맞고 앉아있어도 맞지만 점프하면 쉽게 피할 수 있다.

  • 방어 방향으로 분류할 경우/공격 부위는 전혀 관계 없음[9]
    • 상단: 상단 방어, 하단 방어로 모두 막을 수 있다. 3D 격투 게임은 기본적으로 앉아있으면 회피되며, 2D 격투 게임은 상단 판정이더라도 타점이 낮으면 앉아있는 상대에게도 들어가는 기술이 많다.[5]
    • 중단[6]: 서서 막을 수 있지만, 앉아서 막을 수 없다. 주로 점프 공격이나 일부 특수기가 여기에 해당된다.[7]
    • 하단: 서서 막을 수 없으며, 앉아서 막아야 한다. 앉아 킥 등 발목을 노리는 공격들이 주로 여기에 해당한다.[8]

상/중/하단이니 하단 방어는 '중단 공격'이 아니라 '상단 공격' 쪽을 막을 수 없어야 하지 않냐는 의문이 들 수 있는데, 대전 격투 게임의 역사를 거슬러 올라간다면 그게 맞다. 최초의 대전 격투 게임으로 알려진 가라테도(게임)에서는 ← 입력으로 상/중/하단 모두 막을 수 있는 간단한 규칙이었고, 스트리트 파이터 1편에서는 앉아서 공격은 앉아서 막아야 한다는 룰을 사용하였다. 심한 경우 가드를 상-중-하단으로 세분화 시켜 3지선다형 극악 난이도로 만든 무도관(게임) 같은 게임도 있다. 실은 3D방식 대전 격투 게임에서 일반적으로 알려진 '상단 공격은 앉아있으면 머리 위를 지나간다'라는 개념 역시 '가라테도' 시절부터 이미 있었다.

다만 스트리트 파이터 2에서 초기 대전 격투 게임에 있었던 '하단 방어'의 성능을 강화한 것이 용어의 혼동을 불러온 1차적인 이유라고 여겨진다.[10] 스파1에서는 서서 기본기는 모두 상단 방어를 하거나 앉아 있으면 피해지며, 앉아서 기본기는 모두 하단 방어만 가능하였고 피하려면 점프를 해야했다. 그리고 점프 기본기 역시 상단 방어를 하거나 앉아서 피할 수 있다다. 필살기의 경우 파동권은 앉아서 막을 수 없고 승룡권가드 불능이지만 특수한 상황에서 밀착한 게 아니면 앉아 가드로 '회피'가 가능했다.[11]. 그리고 용권선풍각은 서서 막을 수 있고 앉아있으면 피해졌다. 스파2에서는 서서 기본기, 점프 공격, 대부분의 필살기가 앉아 있는 상대에게도 닿게 되었다. 이들을 기존처럼 앉아서 막지 못하게 할 경우 게임 난이도가 상당히 높아지게 될 점을 우려해서인지, 앉아 방어로 필살기를 포함한 대부분의 공격을 막을 수 있게 강화했으나 그러면 앉아 방어가 너무 강하니, 점프 기본기를 강화해서 앉아있는 상대에게도 닿게 하고 앉아서 막을 수 없게 해서, 앉아 방어를 무너뜨릴 수 있는 수단으로 배치하였다고 보는 게 자연스럽다. 이후 스파 2를 기준으로 한 2D방식 대전 격투 게임이 많기 때문에 분류상의 편의를 위해 앉아서 가드가 불가능한 공격인 점프 공격은 '상단을 공격하는 기술' 카테고리에서 빠지게 되고 '상단 공격(점프 공격을 제외한 기존의 상단을 공격하는 기술)은 하단 방어로도 막을 수 있다'라는 개념이 자리잡게 된다. 또한 앉아서만 막을 수 있는 공격이 많아지면 게임 난이도가 높아지니 앉아 기본기 중에서 서서도 막을 수 있는 공격이 늘어서 '선택받은 앉아 기본기만 하단'이라는 공식도 만들었다.

버추어 파이터 등의 3D방식 대전 격투 게임이 나오면서 스파2의 시스템에 얽매이지 않고 오히려 초기 대전 격투 게임의 발전형이 나오게 되었는데, 이것이 용어를 상당히 꼬여버리게 한 2차적인 이유이자 결정적인 이유로 분석된다. 초기 3D방식 게임에서는 공격 부위와 가드 방법이 위에서 분류한대로 상/중/하단의 공격 위치와 가드 방향이 거의 완전히 일치했다. 그리고 마침 2D에서도 특수기로 대표되는 서서 공격하지만 앉아서 막을 수 없는 판정인 기술들이 뒤따라 등장했는데, 이들은 '3D방식의 게임의 중단 공격'과 성질이 매우 비슷했다. 그래서 중단이라는 용어가 2D방식 게임에 역수입되었고, 공중에서 지상에 있는 상대를 공격하는 '점프 공격'까지 싸잡아서 부자연스럽게 '중단'이라고 부르게 된 것으로 보인다.[12] 다만 3D방식에서도 새 게임이 나오면서 2D방식 게임처럼 공격 부위와 가드 방법이 완전히 일치하지 않는 경우가 생겼지만, 이들은 기존의 3D방식의 분류법에 어긋난 기술이었기 때문에 '특수 중단', '특수 하단' 등의 이름으로 따로 분류했고 이는 3D방식 게임에서만 쓰이는 용어가 되었다.[13]

2D방식 대전 격투 게임의 경우, 한중일 등 한자문화권에서는 앉아서 막지 못하는 공격을 중단(中段)이라 부르는 것과 달리, 영어를 사용하는 유저 중에서는 가드 자세와 공격 모션을 기준으로 앉아서 막아야 하는 공격을 Low, 서서 막아야 하는 공격을 Overhead/High[14], 가드 제한 없는 공격을 Middle[15]이라 부르는 경우가 있다. 스파2의 점프 공격이 '앉아서 막을 수 없지만' '높은 위치(High)'에서 아래를 향해 공격했던 것이 유래인 것으로 보인다. 초기에 3D 게임의 용어와 따로 놀았던 것이 원인.

철권 시리즈 등의 3D방식 게임에서는 영어로도 동양과 똑같이 상/중/하단과 High/Mid/Low가 1:1로 대응되는 상단이 High, 중단이 Middle, 하단이 Low을 게임 소개 등에서 공식적으로 사용하고 있다.

2000년대 후반부 들어서 콘솔, PC 등으로 발매되는 격투 게임들의 경우 트레이닝 모드에서 기술의 판정이 무엇인지를 표시하는 기능이 추가되어 타격기의 공격 판정을 쉽게 파악할 수 있게 됐다.[16] 기술표에 하단, 중단이라고만 적어놓으면 초심자는 헷갈릴 수 밖에 없다보니 '앉아서는 가드할 수 없는 공격입니다' 같은 설명을 적어놓기도 한다.

대체로 상→하→중의 상성관계를 가지고 있지만 가드는 상단, 하단밖에 없기 때문에 2D방식 게임에서는 중단기, 3D방식 게임에서는 하단기의 종류가 제한되거나, 발동 속도를 느리게 설정하는 경우가 많다.

많은 2D방식 게임이 하단기는 발동을 보고서 막아내는 게 불가능할만큼 빠르고 중단기는 좀 느리기 때문에 기본적으로는 앉아서 가드를 하다가 상대방이 중단기를 사용하면 가드를 바꾸는 것이 기본 전술이다. 특히 KOF 같은 경우는 이러한 이유로 모드 시스템이 등장하기 전에는 중단기로 시작하는 콤보가 거의 없었으나 중간기가 발동이 빠르고 콤보까지 되면 대단히 무서워지게 된다.[17] 반면 3D 격투게임, 특히 철권 시리즈에서는 중단이 많고 하단이 드물면서 더 무서운데 하단가드가 상단 공격과 잡기 공격을 피하고 하단 공격을 막아주긴 하지만 중단기는 맞으면 뜨는 게 많고 타 게임에 비해 중단기들의 발동이 빠르기 때문에 보통은 상단가드를 하고 있기 때문. 혹시 어떤 기술이 중단이고 어떤 기술이 하단인지 모른다면... 그래서 퍼지가드 테크닉에서도 2D방식 게임은 하상하상이 기본이라면 철권은 상하상하를 땡기는게 기본이다.

아래는 재미로 보는 철권, KOF, 스파, 길티, 블블의 상/중/하단+잡기에 대한 인식

1.상단
* 철권: 앉으면 피해지지만 딜캐를 못 넣으면 열받는다. 그냥 가드로 막고나서는 상대방의 딜레이가 짧아 딜캐가 힘들다. 카운터류 콤보 시동기들이 많이 몰려 있는 판정이다.
* KOF: 앉든 서든 가드 가능하다. 막고나서 할게 없으므로 열받는다.
* 스파[18]: 앉아도 막히지만 몇몇 기술은(EX: 용권선풍각) 피해진다. 쳐맞으면서 저상황에서 저걸 쓰는 상대에게 경의를 표한다.
* 길티기어: KOF와 비슷하지만 가드를 굳히고 있다가 하단을 털지 점캔내지 더스트를 이용한 중단이 날아올지 겁이 난다.
* 블레이블루: 길티기어와 마찬가지로 막다보면 뭐가 날라올지 두렵다. 맞는 순간 콤보를 열심히 두들겨맞는다.
2. 중단
* 철권: 대부분의 콤보 시동기가 이곳에 있으며 맞으면 죽는다. 무슨 일이 있어도 막아야만 한다. 대신 막으면 거의 대부분 딜레이가 커서 딜캐를 넣기 쉽다.
* KOF: 기본적으로 당하면 불리해지는 걸로 끝나지만 모드 캔슬이 있을때는 기 많으면 죽는다. 대체로 철권과 비슷.
* 스파: 맞으면 대미지 땜에 죽는게 아니라 열받아서 죽는다. 선택받은 캐릭터 한정으로 맞으면 죽는다.
* 길티기어: 게이지 있을때 맞으면 로망 캔슬 동원한 콤보에 죽을 것이고 더스트 어택 같은걸 맞으면 그냥 공콤이 확정이다.
* 블레이블루: 점캔 중단 혹은 개나소나 갖고있고 보고 막기도 힘든 각종 중단 기술에 정신이 없다. 맞는 순간 역시 콤보 확정이다.
3. 하단
* 철권: 견제기 외에는 맞으면 죽는다. 죽은 이유는 내 눈이 느려서이다. 중단과 비슷하지만 흘리기도 가능하다. 하지만 중단을 때리려면 하단을 거의 반드시 써야 한다.
* KOF: 캐릭터에 따라 잘못 맞으면 죽을 수도 있다. 하단으로 시작하는 각종 필살기/초필살기 콤보, 모드 콤보가 언제 날아올 지 모른다.
* 스파: 맞아도 별로 안아프고 죽지도 않지만 나도 모르는 사이에 상대가 역전해버린다. 스파4 시리즈는 다리 후리기 맞으면 매우 불리하다.[19]
* 길티기어: 후리기라도 맞으면 깔아두기 + 계속되는 개틀링 압박 + 보너스로 로망캔슬을 이용한 공격 타이밍 흐리기에 죽는다.
* 블레이블루: 역시 맞는 순간 콤보 확정이다.
4. 기본잡기
* 철권: 모르면 못 풀고 못 풀면 죽는다. 내 눈이 느린것에 대해 슬퍼한다. 커맨드잡기를 당하면 더욱 슬프다. 그나마 7와서는 잡기풀기가 쉬워졌다.
* KOF: 타이밍을 맞춰서 →+A or B or C or D[20] / →+C or D[21]를 눌러 비교적 쉽게 풀어버릴 수 있다. 98 UM부터는 풀지 못하는 경우가 늘어나거나 풀기 타이밍이 빡빡해져서 풀기 힘들어졌다. 구작에서는 잡기풀기 후 밀려나는 거리가 짧아 잡기를 계속 시도하고 계속 풀리는 촌극이 일어나기도 한다.
* 스파: 스파4까지는 그래도 앉아잡풀로 개기기라도 했으나 5에선 막히면서 찍는 수밖에 없다. 잡히면 깔리는 셋업과 함께 스트레스가 쌓인다. (스파4 한정)잡히면 죽는다.(강제다운, 이후 가불셋업2)[22] 스파의 모든 지상공방은 기본잡기에서 나온다.
* 길티기어: AC 이전 구작 한정으로 아예 풀 수가 없다. AC 이후로는 잡기 풀기가 생겼지만 1F이라는 속도 때문에 사실상 상쇄되는 것. Xrd까지는 서로 잡기를 쓰면 강베기가 나가는 것 때문에 딜레이 적은 다른 기본기와 같이 입력하는 꼼수가 있었으나, 최신작 스트라이브에서는 2F이 된 대신 앞 + 더스트 버튼으로 변경되면서 그마저도 불가능해졌다. 심지어 게이지라도 있으면 로망 캔슬 이후 콤보를 처맞는다.
* 블레이블루: 인간을 포기한 초고수층이 아니면 잡기 타이밍이라고 생각했을 때 B+C를 눌러 상쇄를 노린다. 상쇄 미스 뜨면 기분 더럽다. 아니나 다를까 맞는 순간 콤보 확정이다.

SNK 대전 격투 게임에 등장하는 반격기의 경우, 상/중/하단의 분류 기준이 위와 상이하다. 일단 2D게임의 경우 현재의 상/중/하단의 분류가 정착되기 전에 반격기라는 개념이 먼저 나왔고, 기스 하워드막고 던지기의 기술명에 SNK 독자적인 상/중/하단 분류가 쓰여버렸기 때문이다. 공격하는 부위나 가드 방법이 아닌 '공격측 기술의 종류'에 따라 구분하고 있다. 아래에서 분류한 속성+반격 범위안에 들어왔느냐에 따라 성공/실패가 나뉜다.

  • 상단 막고 던지기/상단 반격기: 필살기, 공중 필살기, 공중 기본기, 공중 특수기
  • 중단 막고 던지기/중단 반격기: 지상 기본기, 지상 특수기
  • 하단 막고 던지기/하단 반격기: 중단 반격기의 대상 중에서 공격 판정이 하단으로 낮게 깔리는 공격

※공통적으로, 막을 수 있는 종류의 공격이라도 반격 범위를 벗어나서 들어오는 공격은 막을 수 없고, 이에 따라 중단⇔하단 구분이 생기게 됨. 그래서 상단 반격기와 하단 반격기는 보통 하단으로 깔리는 필살기는 막을 수 없음.)


2.2.1. 특수 중단, 특수 하단, 특수 상단[편집]


3D 격투 게임에 존재하는 판정으로 주로 철권 시리즈, 소울 칼리버 시리즈에서 볼 수 있다. 줄여서 특중, 특하로 부른다. '특수'라는 이름 때문에 좋은 중단 또는 하단처럼 느껴지지만 실제로는 반대로 중단과 하단의 단점이 모여 만들어진 기술이다.

'공격하는 부위가 중단이지만 앉아서도 막을 수 있거나', '공격하는 부위가 하단이지만 서서도 막을 수 있는' 등의 기술을 말하는데, 방어 방법이 세트로 따라오지 않는 '특수한' 경우를 분류하기 위해 도입된 것이 특수 중단과 특수 하단이다. 예를 들면 3D방식 게임에서 일반적인 중단기는 서서 가드가 가능하고 앉아서 가드가 불가능하지만, 특수 중단은 서서 가드는 물론 앉아서 가드도 가능하다. 특수 하단도 마찬가지다. 반대로 일반적인 하단기는 서서 가드가 불가능하고 앉아서 가드해야하지만, 특수 하단은 서서 가드가 가능하면서 점프로도 회피 가능하다. 눈치챘겠지만 특수 중단은 2D방식 게임의 상단과 완전히 동일한 판정이다.[23]

철권 시리즈의 특수 중단 판정으로는 앉아 짠손(2LP, 2RP)이 대표적인 기술이다. 앉거나 선 상태 상관없이 다 막아지는 주제에 흘려져서 반격을 당할 수 있다. 연습 모드에서 일반적인 판정은 상단이 빨간색, 중단이 노란색, 하단이 파란색인 반면, 특수 중단/하단 판정은 연두색으로 표기한다.

특수 상단의 경우 철권 시리즈에만 존재하는 버그성 판정. 버그이므로 당연히 특수 중단처럼 색깔로 표기되진 않으며, 명목상 판정이 상단임에도 캐릭터의 덩치에 따라 중단이 뜰 수 있는 경우 특상이라고 부른다.

2D방식 격투게임에는 당연히 '앉으면 상단이 무조건 피해진다' 같은 개념이 없는데, 굳이 연결을 시키자면 타점이 낮고 가드 제한이 없는 기술이 특수 중단에 해당한다. 간혹 KOF 시리즈 유저가 특수 중단이라는 용어를 쓰는 경우가 있는데, 중단 특수기로 대표되는 기술들이 보통 단독 발동 시에는 중단 판정이지만, 기본기 캔슬로 사용할 경우 상단 판정으로 바뀌는 특성 때문에 쓰는 경우이다. 이는 정식 명칭이 아니며, 엄밀히 말하면 단독 발동 버전과 기본기 캔슬 버전 2가지가 성능이 따로 존재하는 기술이므로 '서서 막아야 하는 기술이지만 캔슬로 사용하면 가드 제한 없음/중단이지만 캔슬로 사용하면 상단'으로 꼬박꼬박 표기하는 게 옳다.


2.2.2. 가드 불능 기술의 상단, 중단, 하단[편집]


상단, 중단, 하단 자체에 기본적으로 회피 플래그가 있는 3D방식 대전 격투 게임에만 해당하는 요소로, 2D방식 대전 격투 게임에는 해당사항이 없다.

단순히 상중하단과 독립된 속성인 '가드 불능' 플래그를 붙여 처리하는 2D방식 대전 격투 게임과 다르게 3D방식 대전 격투 게임에는 기본적으로 상중하단에 따라 공격의 가드 여부뿐 아니라 공격의 회피 여부도 달라지기 때문에 가드 불능기도 추가로 상중하단을 갖는다. 즉 '상단 가드 불능'은 앉으면 피해지며, '하단 가드 불능'은 공중에서 피해지며, '중단 가드 불능'은 그 어떤 상황에서도 판정박스가 겹치면 맞도록 되어 있다.

'특수 중단 가드 불능'과 '특수 하단 가드 불능'은 없다. 가드를 못 한다는 '가드 불능'과 보통 상황보다 가드 제한이 적다는 '특수~'가 서로 모순되기 때문으로, 이런 기술이 있다면 그냥 '가드 불능 중단기'이거나 '가드 불능 하단기'이다.


2.3. 다운 어택 판정[편집]


다운된(쓰러진) 상대에게 히트가 가능한 판정을 말한다. 일반 기술인데 다운판정이 있거나, 다운된 상대만 공격할 수 있는 기술이 있다. 다운 공격 문서 참조.


2.4. 전체판정[편집]


공격 판정이 화면 전체를 체우는 형태를 이르는 말이며, 보통은 보스 캐릭터가 들고 나오지만 간혹 플레이어 캐릭터도 장착하고 나온다. 시스템적으로는 상단(2D)/특수중단(3D)에 해당한다.

오로치의 혼, 쿨라 다이아몬드의 프리즈 익스큐젼[24], 의 세라픽 윙[25], 클론 제로, 오리지널 제로의 백라멸정등이 있다.


2.5. 지진판정[편집]


KOF 시리즈의 다이몬 고로의 기술 지뢰진에 달린 특수한 공격 판정. 굉장히 특이한 판정으로 지상에 서 있는 상황이면 거리에 관계 없이 무조건 맞는다. 피격 판정을 쓰지 않기 때문에 모든 무적을 무시하고 때리며 가드 포인트도 통하지 않는다. 심지어 뒤쪽에 있는 대기 멤버까지 공격이 가능하다. 다만 앉거나 쓰러져있을 때는 회피가 가능하다는게 단점이며 점프해도 피할수 있다.[26]

지뢰진 이외에 이 판정을 가진 기술은 장거한의 MAX 철구대압살 바닥 충돌시, 장거한 버전 패기각, 시조 히나코의 사지 밟기, 맥시마의 MAX 벙커 버스터 배이퍼 캐논 발사시 정도.

다만 이 지진판정과 관련해서 골치아픈게 하나 있다. 일명 지뢰진 버그로 알려진 KOF 시리즈의 유명한 버그 중 하나로, 상대를 띄우거나 날려버리는 공격이 적중했을 때 바로 다른 필살기로 캔슬한 다음 상대가 일어나기 직전에 지뢰진을 넣으면 기상하면서 피하지 못하고 반드시 히트하는 버그다.[27] 버그/대전액션게임 문서 참고. 이 버그는 KOF 03에 와서 수정됐다.

KOF 03에서는 지진 판정을 가진 기술들의 판정이 죄다 변경돼서 고로의 지뢰진은 하단 타격기로, 장거한의 철구대압살은 리더 초필살기임에도 노멀 버전의 판정을 가져왔다.

이후 KOF XIII에서 지진 판정이 부활했다. 여기서는 고로의 지뢰진만 해당되며, 타격기에서 지진판정으로 돌아옴에 따라 가드 모션을 취하지 않으며 당연히 가드 이펙트도 뜨지 않는다. 하지만 완전히 제대로 구현된게 아니라 금월 양이나 김갑환 원거리 D 등 하단무적인 기술을 쓰면 안 맞는다. 원래는 상대가 서 있는것으로 판정되면 무조건 맞는것이다.

KOF XIV에서도 지진 판정이 존재하는데, 일단 땅에 서 있기만 하면 공격이 들어가는 기술은 강일의 EX 패기각, 장거한의 MAX 철구대압살, 고로의 지뢰진 3개가 있다. 이 중 실제 지진 판정에 해당하는 기술은 고로의 지뢰진 하나 뿐이며, 나머지 둘은 하단 타격기 판정이다. 때문에 이 둘은 가드 모션을 취하며 가드 게이지도 깍아버리는 반면, 고로의 지뢰진은 XIII때와 마찬가지로 지진 판정이라 가드 모션을 취하지 않고 회피가 된다.

이그니스가 2002UM에서 들고 온 MAX2는 절대판정이라고는 하지만 이 지진 판정처럼 모든 무적과 가드 포인트를 씹어먹는다. 게다가 이쪽은 앉아도, 다운되어 있어도 적용된다.


2.6. 절대판정[편집]


통상적으로는 타격이 불가능한 상태임에도 타격할수 있는 특수한 판정. 절대판정 참고.


2.7. 카운터 유발 판정[편집]


해당 공격이 상대에게 히트 시 조건에 따라 카운터 히트를 유발하는 속성. 반대로 일반적인 공격을 맞더라도 카운터가 뜨는 피 카운터 판정이 있다. 판정박스를 참고.


2.8. 무적판정[편집]


기술 발동 중 조건에 따라 피격 부분에 무적 효과를 부여하는 판정. 크게 장풍(투사체) 무적, 잡기 무적, 타격 무적, 완전 무적으로 나뉜다. 일반적인 무적판정의 경우 무적판정 자체를 부여하기 보다는 판정박스에서 대상이 되는 판정을 지우거나 줄이는 것으로 조정하는 경우가 많다.

  • 장풍(투사체) 무적: 장풍(투사체) 기술에 맞지 않는다. 대표적인 기술로는 용권선풍각이 있다.
  • 잡기 무적: 잡기 판정의 기술에 맞지 않는다. 버추어 파이터 시리즈에서는 극소수의 예외를 제외하면 타격기 전체가 잡기 무적이다.
  • 타격 무적: 타격기에 맞지 않는다. 승룡권을 비롯한 대공계 필살기들에서 주로 볼 수 있다.
  • 완전 무적: 위의 무적 효과들이 모두 합쳐진 형태. 보스 보정을 제외한 플레이어블 캐릭터의 경우 주로 EX 필살기나 초필살기 등에 부여된다.

이처럼 무적 판정이 있는 기술들은 완전 무적을 제외하면 셋 중 하나만 부여된다거나 혹은 하나만 빠진 채로 등장하기 때문에 기술의 무적 판정이 어떻게 적용되는지를 알아둘 필요가 있다.

무적판정이 적절한 위치, 타이밍에 배치되어 있고 기본기나 다른 기술들, 시스템빨 조화가 잘 된 캐릭터는 그야말로 최강캐에서 개캐로 악명을 떨칠 수 있다. 예를 들어 야가미 이오리는 대공기가 전부 약해진 KOF 96을 제외하고 막강한 무적판정 기술들을 여럿 보유하고 있어 강캐였다. 96도 다같이 약해졌기에 여전히 강했다. 전성기가 지나고 밸런스 수정을 거치면서 약해졌는데, 다시 무적시간이 길어져도 다른 캐릭터도 같이 길어졌기에 차별점이 없다.

무적 판정이 존재하는 대공계 필살기들을 중심으로 피 카운터 페널티가 부여되는 경우도 있다. 스트리트 파이터 5 시리즈의 경우 무적 판정이 존재하는 대공계 필살기들에 대해 동작 전체에 피 카운터 판정이 부여되어 헛치거나 가드당했을 경우 리스크가 매우 크다.[28]

KOF 시리즈의 경우 지진 판정이라는 특수한 판정이 있어 무적 판정과는 별개로 몸 판정이 땅에 붙어 있으면 지진 판정에 의해 피해를 받는다.

3D방식 격투 게임이라고 예외는 없으며, 엑스데스는 이 판정 하나로 디시디아 듀오데심 파이널 판타지 시리즈에서 혼자 왕으로 군림했다.

간혹 상반신 무적, 하반신 무적이라는 표현을 쓰는 경우가 있는데[29], 이건 단순히 피격 판정을 축소시킨것일 뿐 무적 판정이 부여된 것이 아니라서 판정이 깊은 기본기들에게는 질 수 있다. 상반신 무적은 하반신에만 피격판정을 그린거고 하반신 무적은 그 반대. 다만 머리부분에만 피격판정이 없거나 무릎 위로 피격판정이 없거나 그 반대 등, 몸을 절반으로 딱 나누지 않는 경우가 더 많다. 이러한 부위 무적은 무적 시간으로 쳐주지 않는다. 대표적으로 스트리트 파이터 5찰리 내쉬의 EX 소닉 사이즈는 잡기 무적은 있지만 발동이 빨라지고 피격판정 축소만 있을 뿐 전신 무적이 없어 앞서 말한 대공기 헛치고 피카운터 페널티가 없다.


2.9. 공중가드 불가 판정[편집]


공중가드가 있는 격투게임에서 지상에선 가드가 가능하나 공중에서는 가드가 불가능한 판정을 가진 기술들을 뜻한다. 공가불이라고 줄여 말하기도 한다.

공중가드가 본격적으로 등장한 뱀파이어 시리즈에서 이미 이러한 판정의 시초가 있었는데, 이 때는 따로 이러한 공가불판정이 있는 것이 아니라, 지상에서 내민 기본기는 공중가드가 불가능했다.

스트리트 파이터 제로 시리즈에서는 이러한 판정이 없었지만 버그성으로 대공기를 맞는 각도에 따라 공중가드가 불가능하기도 했다. 어디까지나 버그성이지만.

그러다 더 킹 오브 파이터즈 시리즈에서 공중가드가 있던 작품에서는 지상에서 가드할 수 있지만 공중에서 가드할 수 없는 판정을 가진 기술들이 따로 존재했다. 대부분 초필살기들이 이러한 판정을 지녔지만 친의 굉란염포 같은 예외도 있다.[30] 99 이후로는 공중가드가 삭제되어 상관없는 이야기가 되었다.

현재 이 판정을 사용하는 대표적인 회사는 아크 시스템 웍스다. 대표작인 길티기어 시리즈는 뱀파이어 시리즈의 시스템을 따르고, 블레이블루는 거기에 일부 기술들에 킹오파식 공가불 판정이 달려있었다. 다만 두 게임 모두 게이지를 소비하는 특수가드를 사용하면 이 공가불 판정을 무시할 수 있다. 최신작 기준으론 조금 달라져서, 길티기어 스트라이브에선 공가불 판정이 삭제된 대신 가드 자체의 리스크를 늘렸고, 블레이블루 크로스 태그 배틀에서는 지상 기본기의 공가불 판정을 삭제한 대신 앞서 설명한 특수가드가 없어 기본적으로 공가불 판정이 있는 지상[31] 리버설 액션에는 무조건 지게 되었다.


2.10. 잡기판정[편집]


기본잡기, 커맨드잡기 등이 성립되는 판정. 이 판정이 상대의 대상 판정에 닿으면 잡기가 성립된다. 이 판정의 넓이, 특히 X축으로의 길이가 잡기범위를 결정한다. 공중잡기의 경우 Y축까지 고려해야 한다. 그러나 잡기가 성립되는 시스템은 내부적으로는 매우 복잡해 수많은 버그를 낳았다. 초대 스파2 가일의 그림자잡기나 접착제가 대표적. 킹오파의 경우 가드유지와 교육버그가 악명높았다. 같은 게임이라도 잡기의 종류에 따라 잡기판정의 대상 판정이 다른 경우가 있으니 주의.[32]


2.11. 다운/강제다운 판정[편집]


이 공격을 맞으면 비틀거리는 것으로 끝나지 않고 아예 바닥에 쓰러진다. 바닥에 쓰러지면 무적 상태가 되는 경우가 많지만, 한동안 제자리에서 움직이지 못하고 그동안 상대가 공격을 깔아두거나 다른 행동이 가능하다는 단점이 있다. 스파2에서는 잡기, 일부 필살기, 일부 기본기(보통 하단 강킥 등)에만 부여되었다. 아랑전설2에서는 완전히 다운되지 않고 잠깐 주저앉았다가 빠르게 일어나는 형태의 가벼운 다운용 판정을 따로 사용하기도 했다. 시간이 지나면서 특수한 형태로 상대를 쓰러뜨리는 필살기가 아닌 특수기에 가까운 기술들이 늘게 된다.[33]

강제다운 판정의 경우 보통 낙법이 있는 게임에서 사용되는데, 이 공격에 맞으면 낙법을 사용하지 못한다. 전신이 땅바닥에 처박히는 등 특수한 피격 모션을 사용하는 경우도 있다.


3. 리듬 게임 용어[편집]


노트를 얼마나 정확하게 연주했는지 판가름하는 것을 말한다. 각 판정에 따라 게이지가 증가하거나 감소하고, 콤보가 상승하거나 사라지는 등의 효과가 있다.

게임별로 차이가 있지만, 대부분 판정은 아래 세 가지 속성을 지닌다. 유저들 사이에서 통용되지는 않지만 쉬운 설명을 위해 나무위키에서만 아래 용어를 사용한다.

  • 최고 판정: 정확한 타이밍에 노트를 맞추었을 경우. 점수와 게이지가 가장 많이 올라간다. 모든 노트를 이 판정으로 처리하면 만점 플레이가 된다. 과거에는 판정이 좁은 게임들이 많았던 만큼 비현실적인 영역이었으나, 유비트 시리즈 이후로 게이머들의 실력 상향 평준화와 넓어진 판정 영역으로 인해 최고 판정을 내는 것을 기본 소양으로 요구하는 게임들이 많아지고 있다.
    • 세부 판정(변별 판정): 일부 게임만이 이 판정을 채택하고 있다. 표시는 똑같이 최고 판정이지만 범위는 더 좁고 점수가 약간 더 높다. 만점 플레이가 많이 나올 정도로 판정이 쉬운 게임의 경우 구분을 쉽게 하기 위해서 넣는 경우가 있다. 물론 어느 쪽이든 만점 플레이인 것은 변함이 없다.
  • 일반 판정: 타이밍이 약간 어긋났을 경우. 점수와 게이지가 약간 올라간다. 콤보는 올라가는 경우도 있고 유지되는 경우도 있다.
  • 주의 판정: 판정이 엄격한 일부 리듬게임에서 채택하고 있는 판정. 콤보만 끊기거나, 콤보는 끊어지지 않는 대신 게이지가 약간 깎이거나 한다. 풀콤보시 피해야 하는 판정.
  • 피해 판정: 타이밍이 완전히 어긋났거나 노트를 맞추지 못한 경우. 점수를 주지 않거나 매우 적게 주며, 콤보가 끊기고 게이지가 깎인다. 클리어 할 때는 가장 피해야 하는 판정.


3.1. 각 리듬 게임별 판정[편집]


게임
세부
최고
일반
주의
피해
기타
A Dance of Fire and Ice

정확
빠름/느림
빠름!/느림!
너무 빠름!/너무 느림!

Arcaea
PURE
PURE(EARLY / LATE)
FAR

LOST

beatmania IIDX
PERFECT GREAT[34]
GREAT
GOOD

BAD / POOR
空POOR[35]
CHUNITHM
JUSTICE CRITICAL
JUSTICE CRITICAL
(FAST/SLOW)
JUSTICE
ATTACK
MISS

CROSSxBEATS

Flawless
Super / Cool
Fast / Slow
Fast2 / Slow2 / Fail

Cytus / Cytus II
TP PERFECT
PERFECT
GOOD

BAD / MISS

D4DJ Groovy Mix
JUST PERFECT[36]
PERFECT
GREAT
GOOD
BAD / MISS
AUTO
DanceDanceRevolution
MARVELOUS[37]
PERFECT
GREAT / GOOD[38]

MISS
O.K. / N.G.[39]
DEEMO

Charming
Hit

Miss
[40]
DJMAX 시리즈
(DJMAX TECHNIKA AC 제외)

MAX 100%
MAX 10%~90% / MAX 1%
(MAX 1%)[41]
BREAK

DJMAX TECHNIKA(아케이드)
무지개 MAX
라임 MAX
COOL / GOOD

MISS / BREAK

Dynamix

Perfect
Good

Miss

EZ2AC 시리즈 / EZ2ON 시리즈
KOOL[42]
COOL
GOOD[43]
(MISS)[44]
MISS / FAIL

GITADORA
X-Perfect[45]
PERFECT
GREAT / GOOD
OK
MISS

GROOVE COASTER

GREAT
COOL / GOOD

MISS

INVAXION
Maximum+
Maximum
Just
Good
MISS

maimai
BREAK PERFECT[46]
PERFECT
GREAT / GOOD

MISS

maimai DX
CRITICAL PERFECT
PERFECT
GREAT / GOOD

MISS

MÚSECA

CRITICAL
NEAR

ERROR

MUSYNC
Max Exact[47]
Exact
Great
Right
Miss

NOISZ STΔRLIVHT
S-Radiant
Radiant
Spark

Miss
OK[48] / Error[49]
OverRapid

EXCELLENT
GREAT / SAVE

BAD / MISS

Phigros

Perfect
Good

Bad / Miss

polytone

PERFECT
FAST / GOOD

MISS
Quaver

MARVELOUS
PERFECT / GREAT
GOOD / OKAY[50]
MISS

Sixtar Gate: STARTRAIL

BLUE STAR
WHITE STAR / WELLOW STAR

RED STAR

Tone Sphere

Perfect
Good
Way off[51]
Miss

VOEZ
Max Perfect
Perfect
OK

Miss

노스텔지어 시리즈

◆Just
Just / Good
Near[52]
Miss
◆Elegant◆ / Elegant[53]
더뮤지션

PERFECT
GREAT / COOL
GOOD
MISS
세부 판정(터치 보너스) 존재
동방스펠버블






동방 탄막 카구라






러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌

PERFECT
GREAT
GOOD[54]
BAD[55] / MISS

리듬스타
SUPER PERFECT
PERFECT
GREAT / NICE
BAD
MISS

리듬 세상 시리즈

정확[56]
빠름 / 보통 / 느림[57]
부정확
미스

리플렉 비트

JUST
GREAT / GOOD

MISS
KEEP[58]
방울비

PERFECT
GOOD

MISS

뱅드림! 걸즈 밴드 파티!

PERFECT
GREAT
GOOD
BAD / MISS

사운드 볼텍스
S-CRITICAL[59]
CRITICAL
NEAR

ERROR

아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지

PERFECT[60]
GREAT
NICE
BAD / MISS / ACCIDENT[61]

아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈

PERFECT
GREAT / GOOD[62]

FAST / SLOW / MISS

아이돌 마스터 SideM LIVE ON ST@GE!

PERFECT
GREAT / GOOD

MISS

아이돌 마스터 SideM GROWING STARS

PERFECT
GREAT / GOOD

FAST / SLOW[63] / MISS

알투비트

99%
90% ~ 50%[64]
40% ~ 10%[65]
0%[66]

유비트[67]

PERFECT
GREAT / GOOD

POOR / MISS

인 더 그루브
FANTASTIC
EXCELENT
GREAT / DECENT
WAY OFF
MISS
YEAH! / BAD [68]
자바!

최고!
좋아 / 됐어

나빠 / ㅠㅠ

태고의 달인

良(얼쑤)
可(좋다)

不可(에구)

탭소닉 월드 챔피언
PERFECT+
PERFECT
GOOD

MISS

팝픈뮤직

COOL[69]
GREAT / GOOD

BAD

펌프 잇 업
SUPERB![70]
PERFECT
GREAT
GOOD[71]
BAD / MISS

펌프 잇 업 (Pro 시리즈)

SUPERB!!
PERFECT! / GREAT

GOOD / MISS

프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠

PERFECT
GREAT
GOOD
BAD/MISS

[1] 밀착시 서로를 밀어내는 밀어내기 판정과는 구분해야 하는 용어이다.[2] 예를 들면 무릎 아래를 공격하는 기술이라서 앉아서만 가드 가능한 판정이었다가 하향하면서 서서도 가능한 판정으로 바뀌게 되었는데, 이를 안내할 때 '하단에서 상단 판정으로 변경'이라고 안내한다던지. 이를 보고 하단 위치를 공격하는데 왜 상단이라고 부르는가?'라는 식으로 의문을 품는 경우도 있다.[3] 쇄골깨기 등의 서서 사용하며 앉아서 막을 수 없는 특수기가 처음 등장한 작품이다.[4] 3D 대전 격투 게임에서는 이러한 특징을 살려서 앉아서 '중단'은 막을 수 없게 설정되며, 앉아서도 막을 수 있는 경우는 '특수 중단'으로 따로 구분한다.[5] 스트리트 파이터 2보다 빨리 나온 대전 격투 게임 중에서는 하단의 완전한 반대 개념이라서 하단 가드로 막지 못하는 경우도 있었다.[6] 2D방식 대전 격투 게임에서는 공격 부위를 뜻하는 '중단'과의 혼동을 막기 위해 '앉아서 가드 불가 공격'이라는 식으로 복잡한 용어를 사용하는 경우도 있다.[7] 스트리트 파이터 2보다 빨리 나온 대전 격투 게임 중에서는 '중단 가드'로만 막아야 하는 기술이었다.[8] 스파1에서는 앉아서 펀치도 하단이었다.[9] 현재 2D 대전 격투 게임은 거의 이쪽을 중심으로 사용[10] 스파2는 대전 격투 게임이라는 장르의 인기를 높이고 시스템을 정립시킨 작품이긴 하지만 이 분야의 원조는 아니기에 기존에 다른 게임들이 사용했던 주류 시스템이 이미 있었다. 이것을 더 쉽게 플레이할 수 있도록 많이 뜯어 고친 것이 폭발적인 인기로 이어진 것이고, 이후 나온 대전 격투 게임들이 스파2를 참고하게 된 것이다.[11] 그냥 앉아만 있으면 맞게 되니 주의[12] 초기의 스파2에서는 점프 공격만 앉아 가드가 안 되었기 때문에 따로 중단이라는 용어를 굳이 쓸 필요가 없었다. 나중에 앉아서 막을 수 없는 특수기가 생기면서 이러한 공격들을 총칭할 용어가 필요했던 것이 아닌가 싶다. 참고로 일본 공략집을 보면 스파 제로 3 시절까지도 앉아서 막을 수 없는 특수기를 아직 '중단'이라고 부르지는 않았다는 것을 알 수 있는데, 유저들 사이에서 먼저 퍼진 '중단 특수기'라는 표현이 굳어지면서 점프 공격까지 '중단 공격', '중단기'라는 용어로 포괄하게 되었을 가능성이 있다.[13] 만약 이 용어가 2D방식에도 수입되었다면, 앉아 강펀치 같이 허리 근처를 공격하지만 서서도 앉아서도 막을 수 있는 기본기는 '특수중단'이라 불기게 되었을 것이다. 문제는 2D방식 게임에는 특수중단 기술이 너무 많아서 수입되지 않은 것 같다.[14] 이에 해당하는 점프 공격과 특수기가 높은 각도에서 상대를 내려찍는 것이 많았던 것에 유래한 것으로 보인다.[15] 공격 부위를 기준으로 한 것으로 보인다. 점프 공격이나 특수기는 이들보다 공격이 오히려 높다.[16] 예로 스트리트 파이터 시리즈의 경우 인포메이션 UI에 따로 표시되며, 철권 시리즈의 경우 타격기가 적중했을 때 타격 이펙트와 함께 해당 위치에 판정이 표시된다.[17] 일례로 KOF 97의 야시로는 설정을 잘못한 것인지 근거리 강킥을 앉아서 막을 수 없었고, 기본기인만큼 캔슬로 콤보까지 들어가는지라 상당히 악랄했다.[18] 스파1와 스파2 이후는 이 부분의 사양이 많이 달라서 스파1은 제외한다.[19] 강제다운, 이후 가불셋업. 울스파4에선 딜레이 스탠딩 덕분에 나아졌다.[20] KOF 96 ~ KOF 2000.[21] KOF 2001 ~ KOF XI. 기존과 달리 상대가 C잡기를 썼냐 D잡기를 썼냐를 예측해서 같은 버튼을 눌러줘야만 풀리게 바뀌었다. 그러나 편법으로 →+CD로 입력하면 C잡기고 D잡기고 다 풀린다.[22] 덧붙이면 딜레이 캐치나 카운터로 잡히면 아예 안 풀린다.[23] 이것을 재현한 것인지 철권 시리즈에서 일부 2D방식 게임 출신 캐릭터들은 원작에서 상단이었던 주력기 일부가 (앉으면 피해지는) 상단이 아닌 특수 중단인 경우가 더러 있다. 순수 철권 출신 캐릭터들은 일부 대단히 한정된 기술을 제외하면 상중하가 딱딱 맞아떨어지는 것과 대비된다. 공격부위와 실제 가드 방향이 완전히 일치하지 않는 것이 2D방식 게임에서는 흔한 일이지만 3D방식 게임에서는 기존 상식에서 벗어나는 일이었기에 용어를 추가한 것으로 보인다.[24] 정말 흔치 않게도 플레이어블 캐릭터가 들고 나온 경우. 데뷔작인 2000의 중간 보스라서 들고 나온 것으로 보이지만 커맨드 입력으로 셀렉이 가능했기 때문에 특이 케이스가 되었다. 단 엄밀히 말하면 다이애나가 돌진하는 1타를 맞아야 발동하기 때문에 추가타 개념이라고 보면 된다.[25] 단 정식 플레이어블이 된 5편에서는 평범한 타격형 CA가 되었다.[26] KOF 95부터 고로의 팀메이트인 쿄, 베니마루는 적군/아군 관계 없이 대기 중일 때는 알아서 점프로 피한다.[27] '두상치기 대공히트 - 초낙법 - 지뢰진'을 예로 들면 두상이 대공히트 했을 때 고로가 초낙법으로 두상치기를 캔슬하면 상대가 낙법을 하든 말든 지뢰진이 확정으로 들어간다.[28] 이 분야의 원조는 스파2의 타이거 어퍼컷이다. 억울한 것이 무적시간이 승룡권에 비해 짧은 편인데 무적 시간이 끝나자마자 발생한다.[29] 상반신 무적이 가장 많이 쓰이는 곳은 아크 시스템 웍스길티기어 시리즈. 템포가 빠른 게임 양상 때문에라도 대부분의 캐릭터들이 대공용 상반신 무적 특수기를 장착하고 있고, 대공 무적이라고도 불린다. 하반신 무적의 경우 이그니스의 브루탈 갓 프로젝트의 경우 돌진중 하반신에 피격판정이 없다. 다만 2002UM CPU 버전은 그냥 전신무적. 블레이블루 시리즈는 진짜로 점프공격에만 무적, 하단기에만 무적 같은 특수 피격판정이 있다.[30] 초필살기이지만 공중에서 가드할 수 있다.[31] 공중 발동시에는 공가불이 붙지 않는다.[32] KOF 94~95는 기본잡기와 커맨드잡기의 대상 판정이 달라서, 기본잡기는 잡기 피격판정이 대상, 커맨드 잡기는 상대의 중심축이 대상이라서 잡기판정 크기만 보고 잡기 사정거리를 계산해서는 안 된다.[33] SNK 게임의 날리기 공격 등이 있다.[34] beatmania IIDX LIGHTNING MODEL의 상세 판정에 표기되는 판정명. 작품에 따라 JUST GREAT라고 표기되기도 한다. 북미판 beatmania에서는 PERFECT라 표기했다.[35] 게이지는 약간 깎이지만 콤보는 끊기지 않는다.[36] 플레이 도중에는 LIVE PASS 한정으로만 확인할 수 있으며, 패스 미보유시엔 리절트 창의 패슬 그래프로만 확인할 수 있다.[37] DDR EXTREME에서 코스 모드 한정으로 추가, SuperNOVA2부터 일반 모드에도 도입되었다.[38] X3까지는 콤보가 끊겼다.[39] 프리즈 애로우 판정. N.G.는 X부터 콤보가 끊긴다.[40] Charming 이외에는 정식 명칭이 없다.[41] 포터블 시리즈와 트릴로지에서는 게이지가 소폭 감소한다. 리스펙트에서는 감소하는지 미확인.[42] 2nd에서 추가. EZ2AC TT에서는 330점을 주는 KOOL이 추가되었으나 1.30때 폐지되었다.[43] 1st 때는 콤보가 초기화되었으며, EZ2AC EC까지는 콤보가 증가하지 않아 주의 판정에도 들어간다.[44] 간접미스. 엉뚱한 키를 입력했을 때 뜬다. 콤보 유지, 게이지 감소는 일반 MISS와 동일.[45] XG 시리즈에 존재했던 대회용 변별 판정으로, GITADORA에서 삭제.[46] 브레이크 노트 한정 판정.[47] UI마다 색깔은 다르지만 일반 판정과 확실히 다른 색이 나온다. 또한 MUSYNC는 1ms의 극세부판정이 존재하지만 그것을 인게임 내에서 판별하는 방법은 없다.[48] 홀드 노트 틱과 슬래시 노트에 적용되는 판정.[49] 탄막에 피격당했을 경우 적용되는 판정.[50] 게이지만 소폭 깎인다.[51] 콤보가 끊기지도, 오르지도 않는다. 클리어 게이지를 아예 안 올리는 판정은 아닌 듯.[52] 콤보는 올라가나, 점수는 0점이다.[53] 리사이틀 모드 전용 판정. 각각 기존의 ◆Just / Just 판정 범위에서 건반을 누르는 강약이 일치할 경우 대신 나온다.[54] 스타 노트에서 GOOD 판정 발생 시 라이프 감소 페널티가 부여되는 피해 판정으로 변경.[55] 스윙 노트는 BAD 판정이 존재하지 않음.[56] 포인트별 타이밍에선 정확 판정이 아닐 경우 포인트별을 얻을 수 없다.[57] 판정을 직접적으로 표시하는 건 리듬 세상 더 베스트 플러스에만 존재한다.[58] 롱 오브젝트 / 스위치 롱 오브젝트 전용.[59] 사운드 볼텍스 익시드 기어부터. 발키리 모델 한정. 기존 1000만점제 스코어에 영향을 주지 않고 EX 스코어로 집계된다.[60] 컨센트레이션 특기 발동중일 때에는 PERFECT 판정의 유효시간이 줄어들며, 줄어든 범위 만큼 GREAT 판정이 증가한다. 그래서 NICE 이하는 같다.[61] WITCH 라이브 전용 판정. 모든 판정 보조 효과를 무시한다.[62] GREAT 판정은 SSR 등급의 스코어 업 스킬만 보너스를 받으며, GOOD 판정은 스코어업 스킬 보너스를 적용받지 않음.[63] 프로듀서 스킬 '콤보 서포트' 발동 중에는 FAST/SLOW 판정도 콤보로 인정되어 콤보 카운트가 올라가나 라이프 감소 페널티는 그대로 유지된다.[64] 10% 단위로 계산한다.[65] 10% 단위로 계산하며 스피드전일 경우 약 20콤보 분량의 부스터 게이지가 감소된다.[66] 간접미스를 허용하지 않아 타이밍이 맞아도 키 입력을 틀릴 경우 0% 판정이다. 스피드전일 경우 약 35콤보 분량의 부스터 게이지가 감소된다.[67] 판정 명이 표시되지 않았기 때문에 정식 명칭은 소서 풀필때 나왔다.[68] 롱노트 판정[69] 그루브 게이지가 최대일 경우에는 무지개색 COOL로 바뀐다.[70] 인피니티 프로 모드 한정 채택.[71] 콤보는 유지되나 숫자가 오르지 않는다. 리버스까지는 콤보가 끊겼다.

댄스 댄스 레볼루션은 판정 표시가 많이 바뀐 작품으로, 첫작부터 DDRMAX2까지는 PERFECT, GREAT, GOOD, BOO, MISS로 구성되어 있었다. 이후 EXTREME에서 특정 모드 한정으로 PERFECT보다 상위 판정인 MARVELOUS 판정이 추가되었고, SuperNOVA에서는 BOO가 ALMOST, MISS가 BOO로 변경되었으며[72], SuperNOVA2부터는 모든 모드에 MARVELOUS 판정이 추가되었다. 그리고 DDR X2부터 MARVELOUS, PERFECT, GREAT, GOOD, MISS의 체계로 변경되어 2021년 현재 최신작인 DDR A3까지 유지중이다.

기타프릭스드럼매니아는 PERFECT, GREAT, GOOD, POOR, MISS로 구성되어 있었다. 원래 기타프릭스는 COOL, GOOD, BAD로 구성되었으나, 5th Mix부터 드럼매니아의 판정으로 통일되었다. GITADORA에서 POOR가 OK로 변경되었다.

팝픈뮤직은 GREAT, GOOD, BAD로 구성되어 있었으며, 그루브 게이지가 가득 찬 상태에서 GREAT 판정을 내면 무지개색 FEVER! 판정이 뜨게 된다. EXPERT 모드와 초 CHALLENGE 모드, NET 대전 모드에서는 GREAT보다 상위 판정인 COOL이 추가되며, FEVER!는 무지개색 COOL로 대체된다. 이후 Sunny Park에서는 모든 모드가 COOL이 포함된 판정 체제로 변경되었다.

더뮤지션은 피버 상태에서 PERFECT 판정 시 HYPERFECT로 상향된다.


3.2. 리듬 게임 별 판정의 난이도[편집]


과거의 리듬게임들은 판정이 매우 짠 편이었으나, 최신 리듬게임들의 경우에는 판정이 비교적 후한 편이다. 또한 리듬게임의 시리즈가 진행되면서 판정이 점점 후해지는 경향이 있다.

그리고 모바일 리듬게임의 경우 일반적으로 아케이드보다 판정 범위가 넓은데, 이는 모바일 기기들의 터치 인식이 부정확한 경우가 많기 때문인 것으로 추정된다.

다만 판정이 후해졌다고 해서 게임의 난이도가 무조건 하락하는 것은 아니다. 후한 판정의 반대급부로 더욱 어려운 채보를 수록하는 경우가 꽤 있기 때문. 또한, 판정이 후한 게임이면 세부 판정을 추가해 이론치를 올 퍼펙트보다 어렵게 만드는 경우가 많다.

절대시간이 아닌 판정선과 노트의 거리나 일치도를 통해 판정을 하는 리듬 게임은 배속에 따라 판정이 바뀔 수 있으므로 정확한 수치를 추산하기 어렵다. 대표적으로 DJMAX 시리즈나 EZ2AC 시리즈, 얼불춤, 스쿠페스1 등이 여기에 해당된다.

판정 계산이 60fps 기준으로 계산된 게임은 소수점 둘째 자리까지 표시하였다. 그리고 이 표에 표기되는 타이밍 각주의 프레임은 60fps를 기준으로 하나, 해당 각주가 프레임 과 판정이 분리되지 않음을 보장하는건 아니다.

또한 이 표에 있는 정보 중 사실 확인이 되지 않은 것이 많아서 참고 정도만 해야 한다.

게임
최고 판정
타이밍
비고
DanceDanceRevolution
MARVELOUS
±16.67㎳[1프레임]

beatmania IIDX
PGREAT
±16.67㎳[1프레임]

maimai 시리즈
CRITICAL PERFECT
±16.67㎳[1프레임]
DX 기준
PERFECT
±50.00㎳[3프레임]
DX 기준
Quaver
MARVELOUS
±18㎳
Standard 판정 기준[73]
리듬 세상 더 베스트 플러스
정확
±20㎳
[74]
EZ2ON REBOOT : R
KOOL
±22㎳
스탠다드 모드
[75][76]
KOOL
±40㎳
베이직 모드
팝픈뮤직
COOL
±25.00㎳[1.5프레임]
CS 출신 일부 곡은 판정이 다름
리플렉 비트 시리즈
JUST
±16.67㎳[1프레임]
REFLEC BEAT 1
리플렉 비트 유구의 리플레시아 (MASTER 판정 모드)
±25.00㎳[1.5프레임]
리플렉 비트 라임라이트 ~ 리플렉 비트 VOLZZA 2
리플렉 비트 플러스
±33.34㎳[2프레임]
리플렉 비트 유구의 리플레시아 (노멀 모드)
GITADORA DrumMania
PERFECT
±27.78㎳[77]
패드 판정
내부적으로 180fps로 환산하여 판정을 계산
±38.89㎳[78]
페달 판정
GITADORA GuitarFreaks
PERFECT
±33.34㎳[2프레임]
웨일링 보너스는 1초
태고의 달인 시리즈
良(얼쑤)
±25.00㎳[1.5프레임]
어려움(むずかしい), 귀신(おに) 난이도
±41.67㎳[2.5프레임]
쉬움(かんたん), 보통(ふつう) 난이도
VOEZ
MAX PERFECT
±30㎳

CHUNITHM
JUSTICE CRITICAL
±33.34㎳[2프레임]

온게키
CRITICAL BREAK
±33.34㎳[2프레임]

Sixtar Gate: STARTRAIL
BLUE STAR
±36㎳
SUPERNOVA, QUASAR 난이도
±54㎳
NOVA 난이도
±72㎳
COMET 난이도
polytone
PERFECT
±40㎳

사운드 볼텍스
S-CRITICAL
±20.83㎳[1.25프레임]

CRITICAL
±41.67㎳[2.5프레임]
[79]
뱅드림! 걸즈 밴드 파티!
PERFECT
±41.67㎳[2.5프레임]

유비트 시리즈
PERFECT
±41.67㎳[2.5프레임]
NORMAL MODE
±20.83㎳[1.25프레임]
HARD MODE
DJMAX RESPECT V
MAX 100%
±41.67㎳[2.5프레임]

[80]
[81]
±20.83㎳[1.25프레임]
HARD JUDGEMENT
±10.42㎳
MAX JUDGEMENT
MUSYNC
Exact+
±41.67㎳[2.5프레임]
0ms에 가까워질 수록 추가 점수가 붙음
Muse Dash
PERFECT
±50.00㎳[3프레임]

Arcaea
Pure
±50.00㎳[3프레임]
세부 판정(±25.00㎳[1.5프레임]) 존재[82]
아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈
PERFECT
±50.00㎳[3프레임]

Cytus II
MASTER
±45㎳
Master Mode 전용 판정
TP PERFECT
±70㎳
세부 판정
PERFECT
-200~150㎳

Lanota
Harmony
±58.33㎳[3.5프레임]

아이돌 마스터 신데렐라 걸즈
스타라이트 스테이지

PERFECT
±58.33㎳[3.5프레임]
MASTER, MASTER+ 난이도
±66.67㎳[4프레임]
PRO 난이도
±75.00㎳[4.5프레임]
DEBUT, REGULAR 난이도
±116.67㎳[7프레임]
플릭 노트, 롱 노트(전 난이도 적용)
Dynamix
PERFECT
±59~129㎳
판정 범위 공식이 존재함[83]
펌프 잇 업
PERFECT
±62.4㎳[추정]
노멀 판정
±29.1㎳[*추정 ]
VJ 판정
프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지!
feat.하츠네 미쿠

PERFECT
±41.7㎳
일반 노트(기본, 플릭, 롱)
±55㎳
크리티컬 노트(기본, 롱)
±58.3㎳
크리티컬 노트(플릭)
-58.3㎳~+66.7㎳
롱노트 끝 판정
D4DJ Groovy Mix
JUST PERFECT
±25㎳
LIVE PASS 적용 시 표시
PERFECT
±50㎳

OverRapid
EXCELLENT
±83.33㎳[5프레임]
기본
±41.67㎳[2.5프레임]
하드 저지먼트 상태
Phigros
Perfect
±80㎳
기본
±40㎳
도전 모드
Cytoid
Perfect
±40㎳
기본
±70㎳
연습 모드
Orzmic
Perfect
±96㎳
간단 모드
±72㎳
하드 모드

3.2.1. 판정이 후한 게임[편집]


  • 유비트
  • 리플렉 비트 : 초기작은 판정이 짰으나, 이후에 1.5프레임 가량으로 완화되고 유구의 리플레시아에서 한번 더 완화된 이후로는 상당히 판정이 쉬워졌다.
  • 펌프 잇 업 : 초기작부터 EXTRA까지는 판정이 짠 게임이었으나, 점점 쉬워져서 NX부터는 상당히 후하다. 단 PRIME부터 새로 나온 랭크 모드는 상당히 짠 편.
  • maimai
  • Cytus II : 원래 Cytus 시리즈는 판정이 후한 편이다. 특히 Cytus II는 전작 Cytus와 달리 드래그 노트의 TP 판정이 삭제되면서 판정이 더 후해졌다.
  • CHUNITHM : 아케이드 건반형 게임 중 가장 후한 편으로 이것 덕분에 진입장벽이 상당히 낮아졌다고도 한다.
  • DANCERUSH : 에초에 퍼포먼스형 리듬게임이라 판정이 빡세면 설정 자체가 붕괴된다.
  • Dynamix : 난이도와 BPM에 따라 판정 범위가 달라지는데, 가장 후한 퍼펙트 판정 범위인 BPM 120 이하의 CASUAL 난이도는 125ms[7.5프레임]이고, 가장 짠 BPM 160 이상의 NORMAL 이상 난이도라도 59ms로 [3.5프레임]을 초과한다.
  • Phigros - 판정선이 변동되지만 그만큼 판정이 훨씬 후한 편.
  • 신 태고의 달인 : 구기판에 비하여 후해졌다. 그리고 간단과 보통 난이도는 어려움과 오니 난이도에 비해 훨씬 판정값이 후하게 설정되어 있다.
  • 자바! : 모든 판정 범위가 매우 넓어, 16분음표 차이 나게 쳐도 '최고!'가 뜨고, 한 박 빨리 눌러도 '나빠'가 뜨는 수준이다.

판정이 후한 리듬게임들은 일반 판정 이외에 판정이 더 어려운 모드를 따로 만들기도 한다. 대표적으로 유비트의 HARD MODE. 아예 DDR, 팝픈뮤직처럼 이런 특별 판정이 정식 판정으로 편입되기도 한다.


3.2.2. 판정이 짠 게임[편집]


  • Arcaea : 일반 pure 판정은 후한 편이지만 세부 판정은 웬만한 아케이드 리듬게임과 비교될 만큼 판정이 짠 편이다.
  • beatmania IIDX : 매니악한 게임성을 추구하는 투덱답게 판정이 쉽지 않은 편. 그나마 구작들보다는 조금 나아졌지만 여전히 힘들고, 또 쓸데없이 BAD 판정은 엄청 넓어서 문제.
  • EZ2AC : 그나마 점점 버전이 진행되면서 판정이 완화되고 있고 EZ2AC EVOLVE까지 와서는 많이 후해졌다. 다만 그럼에도 다른 리듬게임들과 비교해 보았을 때 여전히 마냥 후한 수준은 아니다. EZ2ON REBOOT : R의 스탠다드 판정은 여전히 엄격하지만 아케이드에 비하면 상당히 후한 편.
  • INVAXION
  • VOEZ
  • 댄스 댄스 레볼루션 : 비마니 시리즈에서 판정 짜기로 유명하며, 거기다가 변속과 채보 정지 등으로 더더욱 판정 내기가 힘들다. DDR A버전에서 그나마 완화되긴 했다.
  • 알투비트 : 밸로프 서비스 이전 한정. 보름달 라이센스 이상 난이도에선 판정 99%는 커녕 97% 이상조차 꿈의 플레이 수준으로 판정이 짰으나 밸로프에서 부활 서비스를 시작하면서 이전보다 판정이 굉장히 후해졌다. 그래봤자 평균적인 타 리듬게임과 비슷하거나 미세하게 후해진 수준이지만 해 라이센스 곡에서도 판정 99%를 달성하는 유저들이 속속 나타나는 중.
  • 태고의 달인 시리즈 : 초기에는 판정값이 매우 낮았다. 이후 버전업을 거듭하면서 옛 시절보다는 나아졌으나 짠건 똑같다. 신기판에 들어서면서는 판정이 많이 후해졌다.
  • 팝픈뮤직 : 버튼사이 간격이 매우 넓어 체감상 판정이 더 짠 편이다. 그래도 현재는 완화됐으나 CS곡과 과거곡들이 판정이 아직도 짜다.



3.3. 판정곡[편집]


일반적인 곡들에 비해서 판정이 매우 엄격한 곡, 즉 다른 곡들에 비해서 훨씬 더 높은 정확도를 요구하는 곡이다. 이런 곡들은 노트의 수가 적어 모든 노트가 잘 보이지만, 특유의 판정 때문에 미스가 나기 쉬워 개인차가 매우 심하다.
정확도가 낮은 사람은 이보다 몇 단계 높은 곡들은 처리력등으로 무난하게 소화해내면서 난이도가 낮게 책정되어있는 판정곡을 치지 못하며, 반대로 판정에 자신이 있는 사람이라면 잘 쳐낼 수도 있다. 하지만 대체로 어렵다고 평가된다.


이지는 할만하지만, 난이도 14의 노멀부터 픽픽 죽어나가고, 난이도 18의 하드나 노트가 더 강화된 난이도 20의 슈퍼하드는 그야말로 안드로메다. 게이지 장난도 있다보니 EZ2ON REBOOT : R에서 시간 단위로 고정 될때도 판정 장난은 어느정도 유지.

  • beatmania 시리즈 - area code, nine seconds
판정곡의 원조. 유독 BAD가 잘 뜨는 곡으로 악명이 높았다.

노멀과 하이퍼가 같은 난이도 2. 그런데 하이퍼는 제대로 맞추기가 힘들다. 가정용 IIDX RED 한정으로 어나더가 추가되었는데, 노멀이나 하이퍼와 노트는 똑같지만 판정만으로 최고난도를 받았다.
이 쪽은 버그. 9th style에서 개발진의 실수로 판정 데이터가 실장되지 않아 이전에 플레이한 곡의 판정이 덮어씌워지는데, 만약 이 곡을 기체 가동 후 첫 곡으로 플레이하면 참조할 전 판정 값이 없기 때문에[84] 모든 판정 범위가 0, 즉 어떻게 쳐도 POOR가 뜨게 된다. 10th부터는 수정.

하이퍼 난이도의 경우 COOL판정 다음이 바로 GOOD이라 절대로 GREAT판정이 나오지 않는다.

초반부는 평범한 판정이지만, 변속 이후로는 BPM이 다른 패턴 같은 구간의 두배&스크롤 속도 절반으로 설정도 되다보니 무지막지하게 짠 판정을 보여준다.

모든 패턴이 8박 스크롤이지만, 실 BPM이 240으로 설정되어있다. 특히 MX는 악명 높은 스코어링 난이도로 유명하다.


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[72] 서양쪽 버전에선 DDRMAX때부터 이 판정 체계를 따르고 있었다.[1프레임] A B C D 1프레임[3프레임] A B C D 3프레임[73] Peaceful-Lenient-Chill-Standard-Strict-Tough-Extreme-Impossible 순으로 판정이 짜진다.[74] 근데 '정확' 판정이 20ms이고, 이 게임에서는 부정확 이하 판정만 안 나면 '퍼펙트'로 취급하기 때문에 퍼펙트 챌린지 시 판정 범위는 60ms로 꽤 후해진다. 100점을 달성하고자 할 때만 ±20ms에 맞추면 된다.[75] 판정 타이밍이 프레임에 종속되어 있지 않고 분리되어 있다. 따라서 화면 주사율 설정에 관계없이 인풋 레이턴시와 오디오 출력이 정확히 적용된다.[76] 최대 8,000hz의 키보드 폴링레이트를 지원하여 0.125ms 단위까지 정확히 측정한다.[1.5프레임] A B C D 1.5프레임[2프레임] A B C D 2프레임[77] 약 5÷3프레임.[78] 약 7÷3프레임.[2.5프레임] A B C D E F G 2.5프레임[1.25프레임] A B C 1.25프레임[79] 한동안 33㎳로 알려져 있었다가 EARLY/LATE에 ms까지 표시하는 기능이 생기고 나셔야 제대로 된 판정 수치가 알려졌다.[80] 기존엔 인 게임 폴링레이트 수치 조정 전까진 200㎐로 적용되어 5ms마다 판정 처리 및 오디오 출력이 적용되었다. 여러 변동을 거쳐 2023년부터 폴링레이트 옵션이 추가되어 최소 125hz부터 최대 8000hz까지 설정이 가능하다.[81] 2023년 특정 시점 패치 이전까지는 오디오 입출력과 판정이 프레임에 종속되었다. 이때까진 아무리 폴링레이트가 높더라도 프레임 종속 문제로 인해 낮은 프레임레이트에서 판정이 불리하고 높은 프레임레이트에서 판정이 유리하므로 게임 내 프레임 제한을 해제하고 BGA를 끄고 플레이 할 때 더 자연스러운 플레이가 가능했다, 2023년 특정 시점 패치 후에는 오디오 입출력 및 판정이 프레임과 분리되어 EZ2ON REBOOT : R와 동등한 환경이 되어 이 문제에서 벗어났다. [82] 세부 판정 범위 내로 판정을 내면 1점이 더 추가된다.[3.5프레임] A B C 3.5프레임[4프레임] [4.5프레임] 4.5프레임[7프레임] [83] x = BPM으로부터 계산한 16분표의 길이 시간
BPM의 범위는 120≤BPM≤160으로 범위 밖의 BPM은 제일 근사한 BPM으로 수치 변경
판정범위 y = (Casual 난이도 = x | Normal 난이도 이상 = 5x/8)
[추정] 파일:pumpitup-20190822-000718-000(PIU_Judgement).jpg 위 이미지 데이터를 참조함.[5프레임] 5프레임[7.5프레임] [84] 전문용어로 use before initialization이라고 한다. 상당히 빈번하게 보이는 전산 취약점.