패캔

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1. 패기각 캔슬의 버그를 이용한 테크닉
1.1. 관련 문서
2. 페널티 캔슬의 약어



1. 패기각 캔슬의 버그를 이용한 테크닉[편집]





KOF 시리즈 최고난이도 테크닉 중 하나로, 98~2001의 김갑환의 성능을 극한까지 끌어내려면 익힐 필요가 있다. 패기각아랑전설 시리즈에서도 등장하지만 캔슬 자체가 안 되는 기술이었기에, 이 테크닉은 KOF 시리즈에서만 사용 가능하다. 이름의 유래는 '패기각 캔슬'을 줄인 것이지만 일반적인 '패기각 캔슬 봉황각'과는 다르다. 반대로 봉황각을 쓸 수 없는 상황에서만 사용 가능한 테크닉이다.

KOF 98에서부터 등장한 패기각은 필살기임에도 초필살기인 봉황각으로만 캔슬이 되는 특성이 있다. 이렇게 캡콤 게임의 슈퍼캔슬 마냥 필살기를 캔슬하여 초필살기를 사용하는 시스템은 KOF 98 시점에서 아직 유입되지 않은 상태였다. 게임 내에서 마치 한 세트짜리 연속 입력 연계기 마냥 만들어 놓았고 패캔 외에도 이로 인해 발생했다는 의심이 가는 버그가 있는 것으로 보아 의도적으로 만들어진 캔슬 연계기일 가능성이 매우 높다.


위 버그 영상의 5:08부터 보면 필살기에서 필살기로 캔슬이 되어 연계되는 의도적으로 만들어진 몇 가지 기술들이 자동으로 발동되는데, 5:30에 나오는 패기각 캔슬 봉황각 역시 여기서 나온다. 즉, 패기각 캔슬 봉황각 자체는 야가미 이오리조즐을 오직 규화로만 캔슬이 가능하여 연속기로 이어지게 만들어 놓은 것처럼 의도적으로 만든 연계기라고 볼 수 있다. 어쨌든 정리하자면 패기각에서 봉황각이 이어지는 건 일단 게임상 설정되어 있는 연속기이고 버그가 아닌 정상적인 움직임에 해당한다.

그런데 KOF 시리즈에선 봉황각을 쓸 수 없는 상태, 즉 파워 게이지가 1개 미만(슈퍼캔슬 시스템이 바뀐 2001부터는 2개[1])인 상태에서 봉황각 커맨드 ↓↙←↙→ + B or D[2]를 입력하면 즉시 패기각의 동작을 캔슬하고 '기본 자세'로 돌아가기 때문에 바로 자유롭게 움직일 수 있게 되는데 이를 패캔이라 부른다.[3] 정황상 패기각 캔슬 봉황각을 쓸 수 없는 상황에서만 발생하는 '의도하지 않은' 버그성 테크닉이라고 할 수 있다.[4] 추가적으로 패캔으로 패기각의 사용 후 빈틈을 캔슬한 후 다음 공격이 무엇이든 (약펀치나 약킥 등 포함) 적을 때리면 강공격 타격음에 해당하는 효과음이 나오는 버그도 함께 발생한다. 이는 패캔 이후 첫 공격에만 해당되며 이런 타격음 버그 역시 패기각 다음에 들어가는 공격이 무조건 봉황각이라는 전제가 있기에 무조건 봉황각 히트 효과음이 대신 나오는 현상으로 보인다.

패기각의 커맨드인 ↓↓의 경우 ↓과 ↓사이에 다른 커맨드(레버 중립 등. ↙↘제외)를 꼭 거쳐야 하고 발동속도가 빠른 근거리 C는 레버를 아래 방향으로 넣으면 쓸 수 없으니 이걸 캔슬해서 패기각으로 연결하는 것 자체가 만만치 않은데, 김갑환에게는 ↓↘→+C 커맨드로 발동하는 필살기가 없으므로 ↓↘→+C-↓+B-←→+B or D라는 비교적 간단한 분할 입력이 존재한다.

패캔을 넣은 연속기를 무한에 가깝게 사용할 수도 있는데 ↓↘→+C-↓+B-←→+B or D-→-↓↘→+C-↓+B-←→+B or D-→을 반복하면 된다.[5] 손만 받쳐준다면강펀치를 생략하고 아예 생으로 패기각 만 연속 히트시키는 패캔 난사 퍼포먼스도 구석에선 가능하다.

KOF에서 처음 패기각이 등장한 KOF 98에서는 패캔 자체가 의도치 않았던 현상이었다 하더라도[6] 이걸 이용하면 김갑환의 콤보들이 실로 화려해지며 이후 하이데른문 슬래셔 헛치기 후 스톰브링거(KOF) 대미지 상승과 마찬가지로 하나의 시스템으로 인정 받은 것인지 다른 작품에서도 살아남았다. 작품에 따라서는 성능에 제한을 주는 때도 있었다.

일단 가드해도 김갑환이 게이지가 있거나 금방 차올라서 봉황각이 발동하면 그것까지 가드한 후 바로 역습의 기회가 오지만, 게이지가 차오를 때까지 한참 남았다면 계속 가드해야 하고, 가드에 실패하면 당연히 콤보를 맞는다. 다만 입력 자체가 어렵기 때문에 시전자도 칼같이 타이밍을 안 놓치고 입력해 주지 못하면 도중에 거리가 벌어지거나 타격 사이에 틈이 생겨 가드당하기도 한다. 그래서 사실 기 없이 히트를 시켰더라도 대체로 최대 4히트 정도 시킨 후에 앉아 D 등 다운기로 마무리하거나 하는 게 일반적이고 굳이 끝까지 패캔을 반복하는 경우는 그리 많지 않다.

패기각 자체가 하단가드만 가능하기 때문에 패캔 후 바로 내려차기로 하단가드를 무너뜨리거나 대시 근거리 C나 하단 콤보, 점프 기본기 등으로 공격을 이어가는 데 쓰인다. 게이지가 없으면 봉황각이 발동되지 않고 이러한 루트로 추가 공격이 가능해지므로 패캔을 주력으로 이용 가능한 김갑환 유저는 게이지가 차는 대로 가캔이나 MAX 모드 발동, 봉황천무각 등으로 즉시 소비해버리는 괴이한 플레이를 보여준다.

실수없이 거의 확실하게 쓸 수 있다면 이론상으로는 유사 무한이 되고 가드해제까지도 노릴 수 있으니 밸런스 붕괴급의 테크닉 같아 보이지만 실제로는 이걸 잘 쓴다 해서 김갑환이 초강캐가 될 정도의 수준은 아니다. 패캔이 가장 유용하게 쓰이는 98에서는 김갑환의 다른 기술이나 기본기의 구조상 패캔을 발동시킬 기회를 잡기가 쉽지 않기 때문. 패캔 입력 실패가 문제가 아니라 패캔을 시도할 기회조차 못 잡을 때도 많다. 확실히 일발역전의 기회가 되는 기술이긴 하지만 아무리 패캔을 실수없이 잘하더라도 주력으로 구사해 게임을 풀어나갈 생각은 버리는 것이 좋다.

패기각을 쓸 때 레버를 뉴트럴 상태로 하면서 버튼을 눌러서 패캔을 쓰면 패기각 자세 그대로 굳어버리는 버그가 있다.[7] 김갑환 쪽이 레버/버튼을 입력하거나, 상대방에게 맞거나, 자리가 바뀌거나 할 때까지 풀리지 않는다. 이 모션 자체에 장풍 상쇄 판정이 계속 붙어있기 때문에 범위 내(하단까지 상쇄판정이 미치는 장풍)을 계속 막아주며 굳은 상태에서 맞았을 때 카운터가 뜨는 것은 덤. 어차피 패캔을 쓴 뒤에는 바쁘게 움직여야 하기 때문에 보기 힘든 버그이다. 상대를 K.O. 시킨 이후에도 이 패기각 포즈로 굳어있는 상태를 유지할 수 있는데 마치 쓰러진 상대를 밟고 있는 승리포즈 같은 굴욕적 장면을 위한 재미거리로 쓰이기도.

슬라패캔이란 버그도 있는데, '슬라이딩 패캔'의 약어이다. 패캔은 사용 후 제자리에 선 채로 경직이 풀리지만 슬라패캔은 위의 패기각 자세로 굳어버리는 버그처럼 멈춘 자세로 김갑환이 대쉬와 같은 속도로 이동한다. ↓→→↓ 커맨드로 패기각을 사용해서 패캔을 쓰면 되는데, 패기각 자세로 굳어버리는 버그를 일으키면서 앞으로 달리는 현상이라고 보면 된다. 상대가 뒤로 밀려나는 것은 똑같지만 1프레임의 오차 없이 앞으로 달려가는 것과 동일하기 때문에[8] 히트백이 발생하기 전부터 이동을 시작하기 때문에 서로의 거리가 벌어지지 않고 반복해서 사용하면 오히려 좁혀진다. 그 후에는 주어진 19프레임 동안 여유롭게 근거리 강펀치를 넣고 다시 슬라패캔을 처음부터 반복해주면 된다. 손만 빠르면 상당히 쉬워지지만 패기각 커맨드와 대시 커맨드를 동시에 넣어야 해서 입력 실패 확률이 높아진다는 단점이 있다. 슬라패캔은 가만히 놔두면 일정 거리를 이동한 후 자동으로 자세가 풀린다. 참고로 ↓←←↓ 커맨드로 패기각을 사용한 뒤 패캔을 쓰면 패기각 자세로 백스텝을 한다.

다코우는 슬라패캔을 실전에서 사용한 적이 있고, 777이라는 김갑환 전문 유저는 그걸 또 거의 실수 없이 쓴다. 이 경지에 이르려면 손이 미친 듯이 빨라야 한다. 대한민국에서는 KOF 팬사이트 배틀페이지의 부운영자인 白猫가 잘 사용하고, 버파철권 유저인 크레이지동팔이 자유자재로 사용한다. 한때 격겜 올라운더 유저이자 KOF 98~99 시절 대구 지역 KOF 배틀인이었던 김일경이란 유저가 777 수준으로 잘 썼다.

KOF 2001부터 필살기-초필살기 연계를 더 자유롭게 쓸 수 있는 카테고리인 '슈퍼 캔슬'로 완전히 편입되었기 때문에 패캔을 썼을 때 슈퍼 캔슬 때와 같이 몸이 빛나는 연출이 생겼다.[9] 게이지가 1개~2개 사이일 때는 MAX봉황각 커맨드(B+D)로 바꾸어서 쓸 수 있다.[10]

KOF 2002부터는 강 패기각에 다운 속성이 붙어서 약 패기각으로만 쓸 수 있게 되었다. 근접C가 2타 캔슬만 가능해 이를 무한콤보식으로 연결하려면 앉은 상태의 매튜어, 바이스의 뒤통수를 노려야 하며 약 기본기를 사용해서 콤보를 전개하는 방법도 있다.

KOF 98UM의 경우 패캔 자체는 가능하지만 상대가 밀려나기 시작한 후에야 캔슬이 걸리도록 조정되었기 때문에 다시 빠르게 접근해서 강펀치를 무한콤보식으로 연결하는 것이 불가능해졌다. 스텝 모드를 선택하면 기본 이동 속도가 매우 빨라지고, 엑스트라 게이지는 일부러 게이지를 안 모을 수 있어서 패캔과 궁합이 매우 좋다. 이 때문에 진짜 무한 콤보가 될 수 있으므로 조정한 것으로 보인다.

KOF 2002UM의 경우 KOF 98UM과 같은 약화가 없으며 KOF 2002처럼 패캔을 걸자마자 움직일 수 있다.


파이트케이드2 대전 중에도 종종 볼 수 있다. 특히 유명 98 스트리머인 케인의 방송에 은근히 자주 출몰한다. 케인을 상대로 아무렇지도 않게 패캔을 쓰는 괴인들이 많아서 쉬워 보이지만 직접 해보면 정말 더럽게도 어려운 콤보 맞다.

그 외에 EVO 2012 KOF XIII 종목에서 우승한 madkof도 자신의 아프리카 개인 방송에서 KOF 98을 플레이할 때 자주 보여주었으며, IGT 2015 KOF 98UM 종목에서 우승한[11] NL(정질)도 방송에서 종종 패캔을 보여준다. 또한 김갑환 유저로 유명한 잇츠전북익산으로 유명한 유저 아르고는 키보드로 슬라패캔을 선보였다.

XII부터는 패기각 자체가 삭제되었다.

XIII에선 2001 비슷하게 불오리의 127식 규화에서도 같은 원리의 테크닉이 가능해졌는데, 이쪽은 게이지가 없을 때 약 규화 2타 후 팔치녀를 입력하면 된다.[12]


다코우의 플레이. 패캔과 슬라패캔 사용 예시로 적절하다. 슬라패캔으로 압박하다 가드 크러시가 발생하자 바로 근거리 C에서 패캔하다 봉황각으로 마무리하는 모습을 볼 수 있다.

KOF XIV에서 강일이 패기각을 사용하지만 패캔은 불가능하다.

KOF XIV부터 총괄 프로듀서를 맡은 오다 야스유키리얼 바웃 아랑전설에서 도트 그래픽을 담당하는 등 아랑전설 시리즈에 관여해 왔는데, 해당 작품에서 거의 도발에 가까운 굴욕기였던 패기각이 KOF에서 강해진 것에 대해서 달갑지 않았다고 한다.[13]

사실 KOF 94에도 커맨드 잡기로 패캔 같은 테크닉이 가능했는데, 기본기를 맞추고 캔슬 커맨드 잡기를 썼을 때 상대가 잡기 판정 밖에 있거나 잡기 무적일 경우 잡기가 성립되지 않고 기본기의 경직만 캔슬되어 대기 자세로 돌아가게 된다.[14] 일본 공략집에서는 이를 (커맨드 잡기로 발동하는) 공캔슬이라고 불렀다.[15] 발동 원리 및 흐름이 패캔과 매우 흡사하기에 패캔의 원조라고 할 수 있겠다. 이것을 잘 이용하면 클락 같은 캐릭터로 기본기만 계속 가드시키며 전진해 몰아붙이는 압박이 가능해 무지막지하게 강해진다.


1.1. 관련 문서[편집]




2. 페널티 캔슬의 약어[편집]


이니셜D 아케이드 ver.4부터 추가된 스킬. 즉 '패캔'이 아닌 '페캔'이 옳다.

차가 미끄러지기 시작(언더/오버스티어)하면 속도가 급감하면서 미끄러지는데, 이것을 최소화하기 위해 브레이크를 재빠르게 밟았다가 액셀을 다시 밟는 것으로 앞의 현상이 일어나지 않는 것이다. 하지만 이는 한국판 1.2 버전까지만 해당된다. 1.5 버전부터는 페캔을 써도 그대로 미끄러진다. 덕택에 1.2 버전으로 신나게 하던 사람들이 1.5로 넘어가면서 접어버리는 경우도 많았다.

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[1] 99, 2000에서는 카운터 모드와 별개로 남아있다가 2001부터 게이지 1개 추가 소모해서 슈퍼캔슬 해야만 연결할 수 있게 바뀌었다.[2] ↓←→라는 단축 커맨드로 봉황각을 쓸 수 있기 때문에 이쪽을 사용하는 것이 편하다. 2002는 단축커맨드 입력방법에 약간의 차이가 있는데, 2002는 패기각 버튼 입력 후에 ↓를 1프레임 이상 입력한 후에 ←→를 입력해야 봉황각 커맨드가 성립된다.(98 등은 그럴 필요가 없다.)[3] 공격판정이 나오는 모션이 5프레임 간인데 이를 1프레임만 수행하고 히트 스톱 11프레임 종료 후에 바로 움직일 수 있다. 히트 스톱이 끝나는 타이밍만 파악하면 빠르게 이동해서 다시 공격할 수 있다. 참고로 패캔으로 줄어드는 경직은 총 25프레임이다. 패기각을 평범하게 맞춘 후에는 김갑환이 6프레임 불리한데, 패캔을 쓰면 반대로 김갑환이 최고 19프레임 유리하게 움직일 수 있는 것으로 합계 25프레임 차이가 발생한다.[4] '패기각을 캔슬해서 봉황각을 쓰는 것'(원래 용도이자 버그성 테크닉을 낳게 된 원인)은 엄밀히 말하면 패기각 캔슬이지만 '패캔'은 아니다. 용어에 혼란이 생기기 때문에 패캔이라고 했을 때 패기각 캔슬 봉황각 얘기를 같이 하는 사람이 있다. 일본에서는 비슷하게 '패기각 캔슬 봉황각'과 '패기캔(ハキキャン/覇気キャン)'으로 구분해서 부른다. 한자가 아닌 가타카나로 표기할 경우 더욱 구분이 쉽다.[5] 봉황각 커맨드에 이미 →커맨드가 존재하므로 →로 한 번만 밀어주면 대시가 발동한다. 사실 패기각 중 봉황각을 입력해서 패기각을 캔슬하는 것 자체는 크게 난이도가 높지 않으나 근거리 강펀치가 발동속도가 매우 빠르면서(3프레임) 1히트에서 밖에 캔슬이 되지 않고 ↓↓이란 커맨드를 연속으로 입력하기 좋지 않다. 앉아 강펀치 같은 다른 기본기를 쓰거나 근거리 강펀치를 늦게 쓰면 상대가 더 많이 밀려나 버려서 무한이 성립하지 않게 된다. 강펀치의 발동속도를 고려하여 계산상 16프레임이 넘지 않도록 최대한 앞으로 달려서 거리를 좁히는 것이 좋지만 버튼을 눌러도 5프레임 후에야 강펀치가 나가니 11프레임 째까지 버튼은 미리 눌러야한다. 근거리 강펀치 자체가 앞으로 몸을 내밀면서 공격하기 때문에 짧게 달려도 연결은 되지만 너무 짧게 달리면 거리가 멀어져서 원거리 강펀치가 나가니 주의.[6] 다만 RB2 한정으로 패기각을 맞추면 14프레임 유리해서 봉황각, 기본기를 포함한 각종 기술이 강제연결로 이어지는데, 이러한 현상 자체를 의도적으로 KOF에 가져온 것이 패기각 캔슬 봉황각과 패캔이라는 추측도 있다. 다만 패기각 후 강제연결 자체가 그리 유명한 테크닉이 아니었다.[7] 96~2001은 필살기 입력 시 버튼을 2프레임 이상 눌러야 필살기 커맨드가 성립이 된다. 버튼을 누른지 1프레임 째에는 아직 필살기 입력이 완성된 것이 아니므로 패캔 사용시 버튼을 누르는 2프레임 째에 ↙↓↘ 외에 다른 곳에 레버가 넣어져 있으면 된다. 패캔 성공 후 조금이라도 입력이 들어가면 바로 풀려서 버그가 발생했는지도 모르고 넘어가게 되므로 봉황각 커맨드를 입력할 때 버튼과 레버를 즉시 떼고 가만히 있어야 볼 수 있다.[8] 패캔 후 직접 대쉬를 하게되면 아무리 타이밍을 딱 맞추다고 해도 공백이 수 프레임 발생하게 된다. 즉 대쉬를 미리 예약해서 공백 없이 대쉬하여 콤보를 넣을 수 있는 테크닉.[9] 패기각 캔슬 봉황각을 쓰면 7~8번 점멸하는데, 패캔을 쓰면 절반 즉 3~4번만 점멸한다는 차이는 있다.[10] 슈퍼캔슬 MAX 봉황각은 게이지가 3개 필요하기 때문에 기가 2개 있을 때라도 패캔 조건을 만족시킬 수 있다.[11] 준우승은 madkof(동네형) 선수가 하였다. 당시 결승전은 KOF 강국 중국 선수들을 모두 물리치고 올라온 2명의 한국 선수들로 이미 "한국 우승 확정"이었다.[12] 2001에서는 공격 모션 부분의 일부 경직만 줄여주는 테크닉이었다. 패캔이나 규캔과 다르게 경직 모션이 다 나오지만 그럼에도 불구하고 14프레임 정도 경직을 줄일 수 있다.[13] 勘弁してほしかった, 入れんといてほしかった라고 표현했다. 오다 PD는 XIV 보다 먼저 나온 KOF 시리즈에 참여한 적이 없었기 때문에, 패캔이 99 이후에도 삭제되지 않고 남아있었던 것이 혹시 의도한 것이냐는 질문에 대해서는 잘 몰라서인지 제대로 답변하지 않았다.[14] 보통 기본기를 가드했을 경우 잡기 무적이 생기고, 이때 잡기 판정은 닿지만 잡기 무적일 경우에는 잡히거나, 잡기 판정을 벗어나거나, 잡기 무적이 풀릴 때까지 수 프레임 기다리는데(아마도 연속기로 커맨드 잡기를 썼을 때 잡기가 쉽게 빗나가지 않게 보정을 걸어둔 것으로 보인다.), 결국 히트백에 의해 밀려나므로 잡기 무적이 끝나기도 전에 사정거리를 벗어나게 된다. 이 경우 수 프레임 기다린 시간만큼 자유롭게 움직일 수 있는 시간도 줄어든다.[15] 공캔슬이라는 말은 헛친다(空振り)+캔슬을 뜻하는 일본어를 직역한 것이다. 하지만 헛친다는 단어 자체의 중의성 때문에 현재 공캔슬은 기본기를 헛친 뒤에 필살기로 캔슬하는 것으로 정착되었다. 당시에는 이런 개념이 확실히 생기기 전이라서 헛치는 쪽이 기본기가 아니라 커맨드 잡기라는 뜻으로 붙인 것인데, 이를 고려한 용어의 구분이 필요하다. 해당 테크닉은 사무라이 스피리츠때까치 떨어뜨리기로 사용했던 게 원조라서 때까치캔(모즈캔)이라고도 불렀다.