팬덤

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파일:나무위키+하위문서.png   하위 문서: 팬덤/한국 아이돌



1. 개요
2. 특징
3. 영향
3.1. 하위문화와 문화적 생산[1]
3.2. 팬 생산성[2]
5. 관련 문서


1. 개요[편집]


Fandom. 간단히 말해 어떤 대상의 들이 모인 집단을 일컫는 말이다. 텔레비전의 보급과 대중문화의 확산으로 인해 팬덤이 사회적, 문화적 영향력을 행사하게 되면서 '팬덤 문화'라는 말이 탄생했다.

Fandom이란 말은 '팬'에 '상태, 지위, 영토'를 뜻하는 접미사 '-dom'을 붙인 것이다. '관료사회(officialdom)'가 단순히 관료만을 지칭하는 것이 아니라 관료 특유의 규범이나 행동 양식을 포괄적으로 의미하는 것처럼, 팬덤 역시 팬, 집단적 팬들, 팬 문화 현상과 관련된 규범, 관습, 제도 따위를 총체적으로 포괄하는 팬 사회를 지칭한다고 볼 수 있다.[3]

팬덤은 부정적인 현상으로 일컬어지는 것이 현실이다. 자신이 좋아하는 연예인 및 스포츠인 등 유명인이 하는 발언이나 행동에 대해서 무분별하게 동의하고 더 나아가 그것을 찬양하는 것이 상당한 문제점으로 제기되고 있다. 스스로 고찰하고 판단할 수 있는 기회는 없어지고, 모든 것이 자신이 좋아하는 유명인의 언행에 종속되어버리는 심각한 행태다.

2. 특징[편집]


대한민국에서 팬덤이라고 하면 보통 연예인, 그중에서도 아이돌의 팬덤을 연상하는 경우가 많지만[4] 팬덤은 팬질의 대상이 되는 모든 대상에 대한 팬들의 집단을 상대로 한 것이다. , 게임, 스포츠, 만화, 영화, 드라마, 작가, 정치인, 예술가에 이르기까지 하나의 커다란 집단을 이룰 만큼의 팬들만 있으면 그것이 곧 팬덤이므로 팬덤의 종류는 그야말로 무궁무진하다.

이미 해외에서는 1960년대 비틀즈 영향력이 팬덤의 대표적인 현상이다. 한국 문화에서 서태지등은 이미 30-40년 영국 미국 일본의 아류적 현상이다.

대한민국에서는 '사회문화적 영향력을 끼치는 팬층만이 팬덤에 포함된다'는 통념이 있기도 한데 팬덤은 그저 팬들 집단에 관한 단어일 뿐이다. 팬덤이 사회와 문화에 영향을 미칠 수는 있지만 영향을 미치지 않는다고 해도 팬덤의 범주에 들 수 있다.[5] 아이돌 팬덤 위주로 생각할 수도 있고, 근래에 생긴 개념이라는 통념이 있을 수 있는데 셜로키언, 톨키니스트, 후비안, 트레키 등 역사와 전통이 유구한 팬덤들이 여럿 존재해왔다. 이 팬덤들은 팬질의 대상이 되는 작품이 나온 이래로 현재까지 팬덤이 지속되고 있으며 현재에도 작품에 대한 연구를 계속하고 있다.

또한 피스크(Fiske, 1989/1996)는 팬덤이란 산업사회의 대중문화에 보편적으로 나타나는 특징이라고 지적한다. 따라서 "팬덤은 자발적으로 모인 사람들이, 대량 분배된 오락의 레퍼토리 가운데에서 특정 연기자(연주자)나 서사체 혹은 장르를 선택하여 자신들의 문화 속에 수용하는 현상을 보인다... 팬덤은 지배적인 가치 체계에서 멸시받는 문화 형태들, 즉 팝 음악, 로맨스 소설, 만화, 헐리우드의 대중스타들(운동 선수의 경우에는 특히 남성들에게 호응을 얻는다는 점이 예외적이다)에 주로 연결된다. 그래서 팬덤은 "종속적인 사람들의 문화 취향과 연관이 있다"고 본다(187쪽). 다시 말해, 일반적으로 팬덤이라는 현상이 사회의 주변적이고 힘없는 집단에게서 주로 나타나며, 성인보다는 청소년층에서, 남성보다는 여성에게서, 상류층보다는 중하류층에서 좀더 일반적이고 또 열광적인 것이 사실이다. 그러나 축구 팬덤이나 인기 가수 팬덤의 경향성에서도 드러나는 것처럼, 오늘날의 많은 팬덤 현상이 하위문화론에서 파악하는 기존의 종속적 구조에 기인하는 저항성을 넘어서서 즐기기나 쾌락이 포함되는 문화적 실천으로 연구될 수 있는 특징들을 내재하고 있다는 점이다.[6]

모든 미디어믹스에 매우 중요하다. 팬들의 감정 이입이 유사연애까지 가게 될 경우, 불법 공유가 만연한 현대 시대에 그 물건을 자신의 돈을 주고 사서[7] 제작사에게 수익을 안겨주며, 자신의 시간을 투자해 그 '대상'이 잘 되고자 노력하므로[8] 안티팬들이 비판을 하거나 공격을 가해와도 실드를 쳐줘서 최대한 억제하는 역할을 하기도 한다. 팬덤이 많으면 안티팬이 있어도 안티들이 별 영향을 끼치지 못한다.

하지만 반대로 이러한 팬들에 대해 배신감을 안겨줄 경우[9] 팬덤이 떨어져 나가거나 안티팬으로 돌변하는데 제작사의 수익에 악영향을 미칠뿐만 아니라 팬이 안티팬이 될 경우 더한 배신감으로 철저하게 그 대상이 잘못되는 꼴을 보고 싶어하므로 안티질이 더욱 심해진다. 따라서 제작사도 최대한 팬덤을 건들지 않고 그런 것을 막으려고 하며(연예인이라면 연애 금지 조항 등) 감정 이입을 최대한 시키려고 노력하고(게임의 경우 주인공이 자신이 커스터마이징할 수 있는, 자신을 이입할 수 있는 캐릭터라던가) 자신들의 돈이 안 드는 선에서 팬들에게 서비스를 많이 하려고 노력한다.

어차피 팬덤은 그 대상에게 돈을 원하는 것이 아니고 그 대상에 대한 자신이 원하는 것을 보고 싶어하는 것이기 때문. 이건 매우 중요하다. 팬들이 원하는 것만 보여준다면 그 인물의 사실이 어떻고 작품의 퀄리티가 어떤지는 사실 별로 중요하지 않기 때문이다.

2022년 4월 증권가에서 한국 엔터테인먼트 및 팬덤에 대한 보고서를 냈다. #


3. 영향[편집]



3.1. 하위문화와 문화적 생산[10][편집]


팬덤에 대한 학문적 논의를 본격화하는 데 결정적인 기여를 한 연구서는 1992년 발간된 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 『텍스트 밀렵자들(Textual Poachers)』이다. 당시만 해도 팬덤에 대한 사회적 인식은 부정적 스테레오타입이 지배적이었다. 사생팬, 안티팬, 그루피(groupie) 따위의 용어에서 잘 드러나듯이 흔히 팬들은 무지하고, 순진하고, 부도덕하고, 반사회적이고, 강박관념을 지니고 있는, 일종의 문화적 마약 중독자의 이미지를 지니고 있었다. 젠킨스의 연구는 학계는 물론이거니와 미디어, 문화평론가, 심지어 수용자 스스로에게 만연해 있던 팬덤에 대한 부정적 스테레오타입에 저항하는 성격을 지니고 있었다.

젠킨스는 팬 수용자들을 가장 능동적인 수용자(active audience) 분파로 간주하고, 텔레비전 프로그램 팬들이 구축한 하위문화적 특성을 분석하여 팬 활동이 지니는 사회문화적 의미와 중요성을 다섯 가지로 제시한다(Jenkins, 1992, pp.277∼283).

  • 첫째, 특수한 텍스트 수용 양식을 지니고 있다는 점이다. 팬들은 일반 수용자들과 달리 세밀하고, 집중적이며, 중복적인 시청 행태를 보이며, 텍스트에 대한 감정적인 근접성과 더불어 비판적 거리를 유지하고자 애쓴다. 또한 텍스트 소비에 그치지 않고 다른 팬들과의 사회적 상호작용으로 연결해 텍스트의 의미를 공유하고 토론한다.
  • 둘째, 특수한 비판적 해석 공동체를 이루고 있다는 점이다. 특정 팬덤의 구성원이 되기 위해서는 그 공동체만의 선호된 해독 방식에 대한 학습 과정을 필요로 한다. 이를 통해 팬들은 원작의 텍스트가 드러내지 못한 심층 사항들과 잠재성을 탐구하며 원작을 넘어서는 풍부하고 복잡하며 흥미진진한 메타 텍스트를 구축한다.
  • 셋째, 소비자 행동주의를 위한 토대를 구성한다는 것이다. 팬들은 프로그램의 내용 전개나 시리즈 연장에 대한 의견 표명의 권리를 주장하고 프로그램 제작자들에 대한 피드백을 실행에 옮긴다.
  • 넷째, 팬덤 고유의 문화적 생산, 미학적 전통과 관행들을 소유하고 있다는 점이다. 팬덤은 원작 텍스트 소비에 그치지 않고 새로운 문화적 창작을 위해 원작으로부터 재료를 끌어오고, 자신들의 특수한 미학적 전통을 가진 팬 텍스트들을 생산한다. 팬 아티스트, 작가, 비디오 제작자, 음악가들이 팬 공동체의 특수한 관심사에 소구하는 작품을 창조하는 것이다. 이 과정에서 팬덤은 자신들만의 고유한 장르들을 발전시키고, 대안적인 생산, 분배, 전시, 소비 제도들을 구축한다.
  • 다섯째, 대안적인 사회적 공동체로서 기능한다는 점이다. 팬덤은 인종, 성, 지역, 정치, 직업 등에 기반을 둔 전통적인 공동체와 달리 선호하는 미디어 텍스트들을 중심으로 정의되는 소비자 공동체다. 따라서 팬들 개개인의 차이를 인정하는 동시에, 팬 공동체의 이익을 위해 민주적 공동체 문화를 형성하기 위해 노력한다. 이 때문에 지배 문화 속에서 종속적 지위에 있는 사람들의 참여가 활발하다.

이처럼 젠킨스는 팬덤을 생산적이며 참여적인 하위문화로 파악한다. 단순히 문화 상품을 소비하는 일반 수용자들과 달리 팬덤은 지배적 헤게모니 문화에 도전하는 해석틀을 지니고, 자신들에게 권력을 부여하는 방식으로 창조적이고 능동적이며 참여적인 생산 활동을 하는 공동체인 것이다.


3.2. 팬 생산성[11][편집]


팬들은 단순히 주류 미디어 문화 상품을 소비하는 데 그치지 않고 그것들을 재료 삼아 자신들을 위한 즐거움을 창조해 가는 방식으로 그들만의 대중문화를 구축해 간다. 존 피스크는 팬 문화가 지니는 생산성을 세 가지 측면에서 설명한다(1992. pp. 37~42.).

  • 기호학적 생산성: 문화 상품의 기호학적 자원들로부터 사회적 정체성과 경험의 의미를 만들어 내는 것이다. 마돈나 팬이 가부장적 섹슈얼리티 대신 자신들만의 섹슈얼리티에 대한 의미를 만들어 내는 것이나, 로맨스 소설 팬이 가부장제적 가치에 대항하는 여성적 가치를 합법화하는 의미를 만들어내는 것이 그 예다.
  • 언술적 생산성: 팬들의 언술 행위는 팬덤의 대상에 대한 특정 의미를 만들어 내고 유통시킨다. 기호학적 생산성이 개인적 차원의 의미 생산이라면, 언술적 생산성은 공동체 차원의 의미 공유를 말한다. 동인계로 치면 개인의 '캐해석'이 동인설정으로 편입되는 경우라 할 수 있다.
  • 텍스트 생산성: 여기부터는 2차 창작의 영역이다. 팬들은 문화, 예술, 대중문화 분야의 공식 작품에 비견될 만한 작품을 만들어 낸다. 종종 공식 문화만큼 작품 가치를 지닌 텍스트들을 생산하고 공동체 내에 유통시킨다.

이처럼 팬덤 문화가 보여주는 팬 생산성은 이제 수용자들이 단순 소비자의 차원도 넘어서서 자신들 스스로가 실제로 생산하는 진정한 의미의 생비자(prosumer)로 진화하고 있음을 보여준다.


4. 목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 팬덤/목록 문서를 참고하십시오.



5. 관련 문서[편집]




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-23 15:58:37에 나무위키 팬덤 문서에서 가져왔습니다.

[1] Jenkins, H.(1992년) Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. New York: Routledge. <팬덤 문화>에서 재인용.[2] Fiske, J. 1992. "The Cultural Economy of Fandom," in L. A. Lewis, ed., The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. 홍종윤, 「팬덤 문화」2-4쪽에서 재인용.[3] 홍종윤, 「팬덤 문화」, 커뮤니케이션북스. 2쪽[4] 이 문서도 오로지 아이돌 팬덤에 대해서만 쓰여있었다.[5] 특히 서태지로 인해 팬덤이란 단어를 처음 접한 사람들이 있다.[6] 스포츠 팬덤 문화연구 : 그 과제와 전망. 정재철(동신대 신문방송학과 교수)[7] 그 물건이 실제 가치에 비해 가치가 없더라도 대상에 대한 애정만으로 산다. 여러개가 있을 필요가 없는 물건을 다수 구매하기도 한다. 외부적인 시점에서 보면 낭비 혹은 사치에 가까운 소비라 할 수 있으나, 팬덤 입장에서는 자신의 팬덤 대상에 대한 애정의 표현이므로 이러한 금액이 많을수록 자랑스럽게 여기며 본인은 전혀 낭비라 생각하지 않는다.[8] 게임이라면 게임의 기능을 추가하고 버그를 고치는 모드나 패치를 만든다던가(본래는 제작사가 해야 하는 것이지만 이를 팬들이 자체적으로 해주기 때문에 돈을 절약한다.), 그 대상을 열렬히 홍보한다던가 그 대상에게 선물을 준다던가 등.[9] 연예인의 경우 연애 사실이 밝혀졌을 때 혹은 사상적인 충돌 등.[10] Jenkins, H.(1992년) Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture. New York: Routledge. <팬덤 문화>에서 재인용.[11] Fiske, J. 1992. "The Cultural Economy of Fandom," in L. A. Lewis, ed., The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media. 홍종윤, 「팬덤 문화」2-4쪽에서 재인용.