펌프 잇 업/난이도 체계

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 펌프 잇 업

파일:Pumpitup.png
게임 모드 / 기체 목록 / 기본 시스템[1] / 아바타 / 역사 / 오락실 / 커맨드 / 펌비 / 크리에이터 목록 / UCS - 하위 문서
난이도 체계 / 난이도 표기 문제(수록 종료) / 특수 채보 - 난이도
일반(리믹스 / 숏컷 & 풀송) / 미션(미션 존)[2] / 트레인 / 삭제곡 - 수록곡
시리즈 개관 / 보스곡 / EZ2AC / 관련 문서 - 관련 틀
[1] 각종 정보들이 포함되어 있다.[2] 미션 : 제로, NX, 프라임 시리즈 / 미션 존 : 피에스타 시리즈 및 XX에 해당.



1. 개요
2. 난이도 표기의 변천
3. 난이도별 특징
3.1. 싱글 (Single)
3.2. 더블 (Double)
3.3. 코옵 (Co-op)[1]
3.4. 기타


1. 개요[편집]


펌프 잇 업의 난이도 표기에 대한 문서. 플레이 방식에 따라 '싱글'과 '더블', 그리고 '코옵'으로 나뉜다. 레벨은 1레벨부터 28레벨까지 있다.[2]

2. 난이도 표기의 변천[편집]


극초창기는 채보 종류에 따라 모드가 분리되어 있고, 모드마다 난이도 책정 기준이 다른 경우가 많았다. Extra에서 모드간의 이동이 가능하게 되어 모드 통합이 이루어졌지만, 난이도 책정 기준은 여전히 모드마다 달랐다. Crazy가 eXtra eXpert로 이름이 바뀌면서 독자적인 1st, 2nd, 3rd, 4th, 5th Level의 책정 기준을 사용하였고, Prex 3에서는 나이트메어는 난이도 책정 없이 해골로만 표시되어 유저들을 혼란스럽게 하였다.

현재와 같이 수치화 된 통합 난이도 체계가 잡힌건 Exceed부터다. 그러나 싱글은 최대 15레벨, 더블은 최대 20레벨로 난이도 표기 상한이 있었고 난이도 표기 문제가 심각했다.[3] EXCEED 2부터 ZERO까지는 싱글, 더블 채보의 최대 레벨이 23까지 확장되었다. NX~NXA때는 1레벨부터 24레벨까지는 레벨수치가 표기되었고, 25레벨 이상일 때 정규 채보는 'Danger'로 표기, Another 채보는 '????????'로 표기되었다. NXSB 스페셜 존의 어나더 채보와 기존 채보들이 독립적으로 존재했었지만 FIESTA 시리즈로 넘어오면서 통합되었고 그로인해 일부 동일모드-난이도 채보들은 어쩔수 없이 난이도 표기를 한쪽이 내려가거나 올라가게 했으며 현재까지 그대로 유지하고 있다.

3. 난이도별 특징[편집]



3.1. 싱글 (Single)[편집]


  • S1 ~ S2
펌프 잇 업을 처음하는 플레이어용 레벨[4]
리듬게임을 처음 하는 사람에게 적합하다. 올라오는 스텝에 맞는 발판의 위치와 타이밍을 익히기 좋다.
  • 레벨1: 1~2비트의 아주 여유로운 단노트가 나온다. 가운데 발판이 잘 등장하지 않는다.
  • 레벨2: 2비트를 주력으로 가끔씩 2노트 동시 밟기가 등장한다. 느린 BPM을 가진 곡은 4비트도 가끔 나온다. 가운데 발판의 빈도가 1레벨보다 높아진다.

  • S3 ~ S4
입문자를 위한 레벨[5]
올라오는 스텝에 맞는 발판의 위치와 타이밍을 어느정도 익힌 사람이 플레이 하기 적합하다.
  • 레벨3: 4비트가 나오기 시작하며, 2노트 동시 밟기가 더 자주 나온다.[6] 가운데 발판의 등장 빈도가 다른 발판과 차이가 없어진다.
  • 레벨4: 4비트가 주가 되며, 가끔씩 8비트가 나오기도 한다.[7] ↙↗ 또는 ↖↘ 식의 헷갈리는 대각선 동시밟기도 등장한다.

  • S5 ~ S7
펌프 잇 업을 가볍게 즐기기 좋은 레벨
펌프 잇 업 라이트 유저가 가장 활발하게 플레이하는 레벨대이다.[8]
  • 레벨5: 짧은 길이의 8비트 빈도가 늘어난다. 2노트 동시 밟기의 비중이 더 커지며, 4비트로 2노트 동시밟기를 연속으로 밟는 스텝이 등장하기 시작한다.
  • 레벨6: 8비트가 주가 된다. 4비트 이하에서는 허리틀기가 등장하기도 하지만, 느리기 때문에 허리틀기를 하지 않아도 무방하다. 2노트 동시 밟기 중 가장 어려운 형태인 ↙↖, ↗↘ 식의 세로 동시밟기도 등장하기 시작한다.
  • 레벨7: 한 마디 이상의 장거리 8비트 스텝이 등장하며, 느린 곡에서 짧게나마 허리틀기가 섞인 8비트가 살짝씩 등장한다.

  • S8 ~ S10
허리틀기의 시작, 입문 스텝퍼의 레벨
펌프 잇 업의 진정한 시작이라고 볼 수 있는 허리틀기랑 8비트 폭타가 본격적으로 등장하기 시작한다. 스텝퍼가 되고 싶다면 어렵더라도 허리틀기 곡들[9]을 플레이하며 허리틀기의 기초를 다지는 것을 추천하다. 처음엔 몸과 발이 틀어져 어색하고 어렵지만, 발판을 다양한 자세와 발로 밟으며 펌프잇업의 진정한 재미를 맛볼 수 있게 된다. 체력적인 버거움을 느끼기 시작하기에 가볍게 밟는 연습을 하는 것도 좋다. 일부 느린 BPM의 곡에서는 16비트도 가끔 등장한다. 중간 BPM 에서도 16비트 중에 가장 쉬운 구조인 따닥 정도는 약간 등장하기도 한다.

  • S11 ~ S12[10]
곡 마다 스텝의 특성이 분명해지기 시작하는 레벨 BPM이 빠르지 않는 한 16비트가 하나도 없으면 이 레벨표기부턴 물렙 취급받기 일쑤다.
빠른 BPM의 곡이면 8비트 위주의 비교적 느리고 강도 높은 허리틀기가 등장하며, 느린 BPM의 곡이면 16비트의 빠른 폭타나 떨기가 나오기도 한다. 본인이 허리틀기에 강한지, 빠른 스텝에 강한지에 따라 개인차가 갈리기 시작한다. 허리틀기가 약하다면, 이전 레벨인 S8 ~ S10의 허리틀기 곡들을 차분히 플레이 해보는 것을 추천한다.

  • S13 ~ S14
짧은 허리틀기 폭타가 등장하며, 체력이 중요해지는 레벨
이 레벨부터 16비트 스텝이 자주 등장하기에, 밀도 높은 스텝을 읽는 동체시력이 더욱 중요해진다. 또한 기본 체력과 가볍게 밟는 요령도 중요해진다. 가끔씩 3개의 스텝을 동시에 밟아야 하는 겹발 패턴이 등장하기 시작한다.
  • 13레벨: 허리틀기를 동반한 폭타가 짧게나마 등장하기 시작한다.
  • 14레벨: 후살 개념으로 한 마디 이상의 허리틀기를 동반한 폭타가 등장하는 빈도가 높아진다.

  • S15 ~ S16
긴 폭타와 허리틀기가 몰아치기 시작하는 레벨
중 BPM 이하라면 길게 나오는 16비트 폭타에 허리틀기가 본격적으로 섞여들어가기 시작한다. 보통 실력을 천천히 올리고 있는 초보~중수유저들은 이 레벨 대에서 한번 크게 막히게 되며, 그에 따라서 펌프에 할애해야 될 시간도 늘어나게 된다. BPM 180 ~ 200 이상의 높은 BPM 곡들도 얄짤 없이 16비트가 들어가기 시작하므로, 안정적인 자세 및 발빠르기가 요구된다. 또한 BPM과 허리틀기 강도에 따라 폭타곡, 틀기곡 간에 개인차가 두드러진다.[11] 스킬 면에서도 상당한 변화가 있는게 펌프 잇 업 특유의 변속 낚시도 여기서부턴 자주 등장하고, BPM이 낮은 곡이라면 이 레벨부터 약하게나마 24비트와 32비트가 슬슬 등장하기 시작하며, 3노트나 2+1식 노트 등 겹밟기 스킬도 이 레벨에서부턴 눈에 띄게 등장하게 된다. 즉, 이러한 스킬들과 달리기 능력, 틀기를 제대로 익혀야 이후 S17 이상의 레벨로 무리없이 넘어갈 수 있다.

  • S17[12] ~ S18
레벨간 격차가 커지기 시작하는 레벨
이때부터 플레이 레벨을 빨리 올리겠다는 생각보다는, 차분하게 실력을 쌓는 것이 요구된다. 본격적으로 펌프 잇 업을 플레이하는 유저가 가장 많이 선택하는 대중적인 난이도 범위이다. 아직 격렬한 폭타 도중에 고난이도의 허리틀기를 섞는다거나 하는 채보는 많이 등장하지 않지만 틀기곡은 틀기곡대로, 폭타곡은 폭타곡대로, 체력곡은 체력곡대로 어려워지기 때문에 채보간의 개인차도 꽤 타게 된다. 이를테면 틀기곡에선 BPM은 낮아도 16비트 고각틀기가 왕창 나오게 되고, 폭타곡이면 틀기가 존재하지 않아도 적어도 BPM 170~200대는 베이스로 깔고 간다던지 하는 식이다. 체력곡이면 BPM 150~160대의 폭타가 몇십초 가량 나온다고 보면 된다. 곡의 임팩트를 드러내기 위한 3노트나 2+1 떨기 등의 겹밟기가 후살로 등장하기 시작한다.

  • S19 ~ S20
각종 고난도 변태성 패턴들이 본격적으로 등장하는 레벨
전반적으로 곡이 더 빨라지고 틀기 강도도 강해진다. 때문에 허리틀기 같이 정석대로만 밟았다간 체력이 아작날 가능성이 크기에, 슬슬 끌기나 겹밟기 스킬을 유동적으로 사용하는 연습이 필요해진다.[13] 140-160 BPM의 느린 곡에서는 더 강화된 고각틀기 떡칠이 나타나고, BPM 180-200대의 빠른 곡의 경우는 폭타가 10초 이상 연속해서, 그리고 여러번 이어지기도 한다. 간혹, 이 두개가 합쳐져서 빠른 BPM의 16비트 폭타 도중에 허리틀기가 나오는 등의 불렙 곡들도 존재한다.[14] 곡의 임팩트를 드러내기 위해 드문드문 나오는 정도로 끝났던 3노트나 2+1 떨기 등의 겹밟기도 빈번해지고, 16비트 폭타 중간중간에 24비트나 32비트가 끼어있거나 아예 24비트, 32비트만으로 되어있는 폭타 역시 본격적으로 등장하기 시작한다.

  • S21 ~ S22
격한 폭타에 허리틀기가 몰아치는 레벨
체력곡과 기술곡의 경계가 모호해진다. 빠른 허리틀기 폭타 또는 빠른 겹발 폭타 후살을 견뎌내는 것이 브레이크 온의 관건인 경우가 많다. 격한 허리틀기를 정타로 밟는 것은 상당히 어렵기에, 구간별로 허리틀기/끌기/뭉개기를 전략적으로 사용하여 체력을 아끼는 것이 브레이크 온을 노리는 유저에게 추천된다. 보폭을 줄이고 가볍게 밟는 요령도 중요해진다. S22부터는 전반적인 스텝의 밀도가 강화돠고, 겹발 떨기 및 따닥이를 동반한 폭타가 더 자주 등장하게 된다. 또한 플레이 가능한 채보 개수가 급격히 줄어든다.

  • S23
물렙곡도 딱히 없으며,[15] 모든 곡들에 16비트의 고속 허리틀기 폭타가 20초 넘게 나온다.[16] 때문에 체력뭉개기 스킬은 필수이며, 각 곡마다 요구하는 테크닉도 매우 다양해서 23에 입성하기도 매우 힘들뿐더러, 한 곡 한 곡을 정복하는 것이 아주 힘들기 때문에 많은 유저들에게 절망을 선사하는 단계이다. 특히 22레벨까지는 크게 등장하지 않던 200 BPM 정도의 고속 초고각 틀기는 그저 대놓고 뭉개기를 열심히 하라는 의도가 있어보이는 수준. [17]

  • S24
S23과 S24의 격차 또한 매우 크며[18] 스텝퍼들 사이에서도 인정받는 난이도다. 200 BPM 이하인 Further[19]Good Night - FULL SONG[20]은 떨기와 폭타 대부분에 극악스러운 겹발이 포함되어있으며, 나머지 200 BPM 이상의 곡들은 엄청난 깡폭타 처리력을 요한다. 곡 별로 개인차도 극단적으로 갈리며, 이제는 뭉개야 할 구간과 정타로 밟아야 할 구간을 정해서 게이지가 최대한 안 까이게 하는 것이 관건인 난이도다.

  • S25 ~ S26
랭커들을 위한 싱글 정식 패턴의 최고 레벨. 여기에 해당되는 싱글 채보를 가진 곡은 XX 기준으로 일곱 개[21]가 있다. 싱글의 경우 이 난이도부터는 BPM 200이상만 존재하는데, 모든 곡에 24,32비트 연타와 20초가 넘어가는 살인적인 16비트 폭타 구간이 섞여 있다. 200 이상의 고BPM, 겹발, 고각틀기, 알레그로, 롱잡 등 모든 유형의 고난도 패턴이 한꺼번에 등장하여 장시간 몰아친다. 24레벨의 경우 처음부터 끝까지 올 정타를 쳐서 클리어하는 탑랭커들이 있지만, 25레벨 이상이 되면 그런 경우도 거의 찾아볼 수 없다.

3.2. 더블 (Double)[편집]


보통 싱글 채보를 더블로 펼쳐서 작성된 채보들은 레벨이 1~2씩 상승한다.[22]물론 일반적으로는 그러하며, 발판 10개를 사용하여 체동 범위가 매우 넓어진 모드 특성상 필요한 기술이 싱글에 비해 다채롭게 요구된다. 이에 따라 싱글에 비해서 같은 레벨 내에서도 전반적으로 개인차가 크게 나타나는 편이다.

  • D1 ~ D3
대규모 난이도 조정과 퍼포먼스 채보 전면 삭제로 인해 펌프 잇 업 PHOENIX 기준으로는 1~3레벨이 존재하지 않는다. XX 이전에는 존재했으나, 불안정한 저레벨 난이도 기준과 퍼포먼스 채보가 대부분이었던지라 오히려 5레벨 이상보다 더 어려운 경우가 흔했다.

  • D4 ~ D7
S2 ~ S5 수준의 스텝을 더블로 펼친 형태다. 주로 4비트이며, 2노트 밟기나 연속적인 8비트 스텝은 잘 등장하지 않는다. PHOENIX 1.04버전 기준 더블 4레벨은 Switronic 숏컷 D4가 유일하다.

  • D8 ~ D9
8비트가 본격적으로 나오기 시작한다. 혹은 4비트 위주의 스텝일 경우 이동폭이 넓어지며 연속으로 반대로 점프하는 2노트 점프 등도 나오기 시작한다.

  • D10 ~ D11
이 레벨대부터 더블 모드만의 체중이동과 허리틀기 이동 스텝, 중앙 6개의 스텝을 연속으로 밟는 본격적인 하프더블 스텝 등이 등장하면서 본격적인 더블 모드의 시작이 되는 난이도다. 싱글만 해 왔고 아예 더블이 처음이라면 플레이가 난감해지는 레벨대이다. 발판 위치에 대한 감각이 갖춰져야 원활한 플레이가 가능하다.

  • D12 ~ D14
8비트 하프 허리틀기와 체중이동이 익숙해져 가는 난이도이다. 특히 허리틀기의 기초를 잡아두는 것이 중요해진다. 느린 BPM의 곡들을 제외하면 16비트는 나오지 않거나 짧게 약간 나오는 정도이지만, 체중이동 및 틀기 강도가 높아진다. Z-S-C-1-5-3 과 같은 격렬한 8비트 체중이동 스텝도 등장하기 시작한다.

  • D15 ~ D16
이 레벨대부터는 16비트가 주가 되며, 8비트 위주 채보의 비율이 급격히 감소한다. 빠른 BPM의 곡은 8비트 위주이지만, 12~14레벨대에 비해 체중이동과 틀기의 수준이 크게 높아진다. 느린 BPM의 곡이면 16비트 스텝에 대한 적응 및 16비트에서 지나치게 체력을 빼지 않도록 체력 분배, 유지력이 요구되기 시작한다. 15레벨 정도까지는 16비트 채보에 어려운 체중이동이나 틀기가 섞이는 비율은 적지만, 16레벨부터는 이러한 스텝이 섞이기 시작하고 16비트 채보의 길이도 눈에 띄게 길어진다. 가볍게 밟는 요령이 부족하거나, 체력 부족하다면 브렉오프할 위험이 높아진다.

  • D17 ~ D18
이 정도 레벨이 되면 8비트 위주의 채보는 거의 전멸하고 대부분의 채보가 16비트 위주 채보가 된다. 고BPM 곡에도 얄짤없이 16비트가 들어가기 시작하며, 이 레벨대부터 본격적으로 16비트로 두 마디 이상을 지속적으로 달리는 더블 달리기 채보가 등장하며, D17은 4마디 이상 이어지는 경우가 드물지만 D18은 16마디 가량을 쉴새 없이 달려야 하는 채보들도 등장한다. 중간 BPM 이하의 곡이라면 장거리로 달리는 폭타가 나오며, 대계단 스텝이 본격적으로 후살 개념으로 등장하기 시작한다. 가장 많은 스텝이 분포해있는 난이도이기에 하급과 상급의 차이 역시 무척이나 큰 편이다. 일반적으로 꾸준히 올라오는 스텝을 차분히 처리하여 체력을 비축하고, 이를 후살을 견뎌내는 데 쓰는 것이 브레이크 온을 노리는 유저에게 추천된다.

  • D19 ~ D20
얼핏 보기에는 17 ~ 18과 비교해 폭타나 틀기가 살짝만 빨라지고 길어진 느낌이라 큰 차이가 없어보이지만, 정작 해보면 후반 가서 체력 부족으로 포기하게 되는 경우가 자주 발생하는 레벨이다. 그 '살짝'의 갭을 채우기가 생각보다 힘들다. 살짝이라 해도 폭타나 틀기 구간이 어쨌든 길어지기 때문에, 체력 관리에 용이한 끌기나 뭉개기를 적절히 활용해야 한다.
이처럼 이 레벨대는 피지컬적인 능력이 확실히 요구되지만, 그와 동시에 기술적인 처리력도 본격적으로 필요해지기 시작하는 레벨이기도 하다. 개인차에 따라 도저히 깰 각이 안나오는 채보도 이 레벨에서부터 슬슬 보이기 시작할 것이다.

  • D21 ~ D22
더 빠른 폭타, 혹은 급격하게 또는 우직하게 달려야 하는 틀기나 체중이동이 동반되는 스텝이 후반에 한정되지 않고 지속적으로 등장하기 때문에 유지력이 무척 중요해진다. 더블 대계단이 본격적으로 등장하기 시작한다. 또한 윗쪽 빨간 발판 겹발 비중이 높아지고, 이는 아래쪽 파란 발판 겹발보다 더 까다롭기 때문에 빠른 적응이 필요하다. D21 또한 최하위와 최상위권 곡 간 편차가 매우 큰 편이기에 입문 난이도에 비해서 졸업에 필요한 시간이 상당히 걸리는 편이다.
D22 부터는 난해한 틀기가 강화되고 폭타의 길이가 증가하며, 본격적으로 BPM 190 이상 + 2마디 이상의 장거리 고BPM 폭타가 등장한다. 고비피엠이라면 폭타, 중~저비피엠이라면 우직한 허리틀기나 급격한 체중이동을 동반한 패턴이 주가 된다. 난이도 스펙트럼은 넓으나 D21만큼 상/하위 레벨 채보와 경계가 모호한 곡 분포 경향은 심하지 않은 편이다. D21~22에서는 D19~20 구간에 이어서 본격적으로 한층 더 높은 체력적인 요소가 요구되므로, 체력이 부족하게 되면 이를 커버해줄 뭉게기 또는 끌기 실력이 없는 이상 특이 채보 소수[23]를 제외하고는 클리어하기에 매우 버거워진다.
이렇다보니 D22 이후부터는 점차 플레이 가능한 채보의 수가 감소할 뿐더러, 난이도 간 격차 자체도 동일 레벨 내에서 크게 나타나기 때문에 일반적으로 플레이 가능한 레벨을 단 한 단계 올리기 위해서도 상당한 시간이 걸린다.[24] 이에 따라 더 상위 레벨 스텝을 밟기 위해서는 전반적인 기술 및 체력을 차분하게 향상시킨다는 생각으로 접근하는 것이 좋다.

  • D23
스텝의 유형이 더욱 다양해지며, 후살도 유니크하여 각 채보마다 독자적인 파훼법 연구가 필요하다. 기존 레벨대에서는 몇몇 특이 채보를 제외하고서는 단순한 폭타/허리틀기/체중이동의 틀에서 크게 벗어나지 않지만, D23은 패턴 자체가 정형적이지 않거나 의도적으로 테크니컬하게 뭉게서 넘기는게 편하도록 만들어진 채보 난이도의 본격적인 시작점이라고 볼수 있다.[25] 그렇기 때문에 한단계 심화된 허리틀기/하프 독해력에 이어서 채보를 순간적으로 어떻게 처리할 건지에 대한 판단력도 갖추어지는 레벨대이다. 물론 기본적으로 곡 끝까지 버틸 수 있는 체력도 필수이며, 체력이 부족하다면 어떤 곡을 플레이하던지 후살을 가기도 전에 나가떨어질 것이다.[26]
패턴 자체의 유니크함으로 말미암아 D23은 최하위와 최상위의 편차, 개인차가 매우 큰 레벨대이다. D22 중~중상급 곡 몇개를 브레이크 온 했다면 D23 입문을 해내기도 하나, 절반 이상 클리어나 어드 10작, 또는 졸업까지 노린다면 매우 힘들어진다.[27]

  • D24
D23과 D24의 격차 역시 무척 크다.[28] 이 정도가 되면 사실상 중간 이하의 BPM은 멸종하고 최소 170~180대 이상의 고BPM 곡들만 남는데, BPM 180~200대 채보 주제에 이전 레벨에서 BPM 160대 이하에서나 볼 수 있었던 장거리 폭타가 당연한듯이 지속적으로 등장하며, BPM 130대 이하에서나 나오던 급격한 체중이동이나 틀기 채보가 역시 고BPM에 섞여 나와 정타로는 밟기가 거의 불가능한 채보들이 D24부터 본격적으로 등장하기 시작한다. 이로 인해 체력적인 요소 역시 D23에 비해 매우 가혹해진다.

  • D25
D24와 D25의 차이는 D22와 D23의 차이와 유사하다. 23→24가 기본기 및 피지컬적인 기량 상승을 요구한다면, 24→25는 향상된 기량을 기반으로 유니크한 채보 파훼법을 요구하는 경우가 많다. PHOENIX 버전에서 D25와 D26의 입문 난이도 차이가 엄청나게 벌어지면서, D25 하급과 상급의 차이도 매우 커졌다. D24 상급에 위치한 곡들을 여럿 클리어했다면 D25 채보 한두개 정도를 브렉온을 성공하는 경우는 흔하지만, D25 입문과 졸업 사이는 넘사벽 수준의 격차가 있다고 평가된다.

  • D26
XX 이전에도 D25와 D26의 차이가 상당했으나, PHOENIX 버전부터 제작진이 26레벨부터를 엔드게임으로 정한 것인지, 26채보들의 전반적 수정과 27레벨의 상징적 의미를 가졌던 진공청소기의 26단계 조정으로 25와 26사이의 격차가 엄청나게 커졌다. 여기서부터는 유저들 사이에서 노력이 아닌 재능의 영역이라고 일컬어지기도 하며, 최소한 랭커에 준하는 실력을 갖춘 상태에서 해당 채보들에 대한 철저한 연구 및 수없는 시행착오가 요구된다.

  • D27 ~ D28
펌프 잇 업 최고의 경지. 탑랭커들을 위한 레벨이다. 이전에는 진공 청소기 D27이 26과 27을 가르는 입문곡이었고 클리어자 수가 50명이 넘었지만, PHOENIX에서 진공 청소기가 26으로 하향되고, 남아있는 27과 추가된 27들은 D26보다도 훨씬 어려워, PHOENIX 버전에서 27레벨 이상을 하나라도 클리어한 사람은 20명 내외 정도이다. 28레벨은 펌프 잇 업에서 가장 어려운 레벨로, 28레벨을 클리어한 유저는 단 8명[29]밖에 없다.

3.3. 코옵 (Co-op)[30][편집]


난이도 표기 대신 인원수 표시가 되어있다. 혼자서는 대부분 플레이가 불가능하며 2인 혹은 3인이 협동해서 플레이해야 한다. NXA까지는 합플채보들의 경우 그냥 일반적인 노트스킨으로 나와 헷갈렸지만, 피에스타부터는 각 플레이어가 밟아야 할 화살표를 빨강, 파랑, 노랑[31]으로 구분해 주기 때문에 상대적으로 쉬워졌다. 3P까지의 스킨과 달리, 4P는 축구공 스킨으로 나오기에 발판 숙지에 능해야한다.[32] 간단한 2인 합플 채보의 경우 겹발판에 능한 사람이 혼자서 클리어하는 경우도 존재한다. XX에서는 Club Night, Headless Chicken처럼 아예 솔플이 가능하게 만들어진 합플 채보도 등장했다.

3.4. 기타[편집]



  • !!
피에스타 EX부터 생긴 유저 커스텀 스텝에서 나오는 레벨. 커스텀 스텝임을 표시하는 레벨이며 클리어한 스텝만 올릴 수 있는 등의 제한이 없으므로 아예 폭사할 수가 없는 난이도부터 인간이 절대 클리어 할 수 없는 난이도까지 자유롭게 제작 할 수 있다. UCS의 게이지는 첫 스테이지에 플레이시는 1레벨 게이지, 2스테이지 이후로는 직전에 플레이한 공식 채보의 난이도에 따라 게이지와 점수 보정이 달라진다. 클리어하기 어려운 UCS 스텝은 이전 스테이지에서 체력이 적게 드는 고난도 채보, 혹은 코옵[33]을 플레이한 후 플레이하여 비교적 널널한 게이지로 플레이할 수 있다.

  • ??
시리즈에 따라서 의미가 달라졌던 표기.익시드 2~ZERO는 해금이 필요한 히든 채보,[34] NX 시리즈는 25 이상 및 일부 채보[35] 가 해당하였고, Fiesta ~ PRIME 초기 버전은 합플 채보가 해당하였다. 이후 프라임 2[36]와 XX에선 랜덤 트레인 선택화면에서만 등장한다.말 그대로 복불복이란 의미.


4. 물렙곡불렙곡[편집]


표기 난이도와 맞지 않는 곡이 다수 존재한다. 펌프 잇 업/난이도 표기 문제 문서 참조.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-23 20:26:07에 나무위키 펌프 잇 업/난이도 체계 문서에서 가져왔습니다.

[1] 피에스타 2(정확히는 PRIME 초기 버전) 까지는 ??로 표기되었다. 인피니티 버전의 경우 R뒤에 숫자를 붙인다.[2] 각 곡별로 난이도 슬롯이 13개까지 있으며, 슬롯이 꽉차지 않는이상 모드에 구애받지 않고 새로운 패턴을 추가할수 있는 확장성이 있다.[3] Vook 프리스타일 스텝차트가 D7로 책정, Dignity 크레이지가 S15로 책정 (현재는 S20)[4] 베이직 모드에서 초심자는 난이도 1~2가 적당합니다 라고 알려준다. 스텝의 수가 매우 적기 때문에 스텝을 모두 맞춰도 풀모드에서 풀게이지를 못 찍고 곡이 끝나는 경우도 많다.[5] 스텝 차트에서 상위권의 절반보다 조금 못 미치는 난이도 대이다.[6] 느린 BPM 이라면 대놓고 나온다.[7] 주로 110 이하의 느린 BPM을 가진 곡에서 나온다. 구곡과 소서리스 엘리제는 빽빽하게 나오며, 과거에 수록된 수퍼맨에서는 대놓고 나왔다.[8] 레벨 5 표기부터는 8비트 노트가 없으면 물렙 취급받기 일쑤다.[9] Last Rebirth S8 , We Got 2 Know S8 , Violet Perfume S8 , U Got Me Rocking S8 등[10] 베이직 모드에서는 12레벨이 최고 난이도.[11] 예를 들면 폭타곡인 Super Fantasy s16은 쉽게 깨도 더 느린 bpm의 틀기곡인 Butterfly s16 에선 탈탈 털릴수도 있다는 소리다.[12] NX 시리즈에서는 레벨 17부터 24까지 레벨이 해골로 표기되어서 해골렙이라고 불렸다.[13] 꺼림칙한 S19 처럼 3노트로 떡칠 되어 있거나, Twist of fate S19 같이 극저속이 오래 이어지는 것, Everybody Got 2 Know 처럼 프리징으로만 나오는 채보가 그 예시다.[14] 예를 들어, 치킨 윙 S20과 파이널 오디션 에피소드1 S20[15] 그중 가장 쉬운 곡으로 요그 소토스와 소리제, 비메라 숏컷이 있지만, 모두 극강의 개인차를 자랑하기 때문에 22 상급들 중 본인의 스타일에 따라 일부 채보가 23급인 거지 얘네가 물렙이라 보기는 어렵다. 특히, 비메라 숏컷은 확실히 편법을 쓸 경우 물렙이지만 23레벨에 어울리는 워낙 비정상적인 채보라 사실상 레벨 표시를 쉽게 정하기가 애매하다.[16] 예외로 HEART RABBIT COASTER가 있지만 200 BPM의 8비트로 올라오는 2노트 콩콩이가 다른 S23 채보들의 16비트 폭타와 비교가 가능하다는 것을 감안할 필요가 있다.[17] 하위권에 속하는 요그 소토스도 긴 폭타 후 최후살로 이와같은 스텝과 겹발폭타가 쏟아져내려 물렙취급 안 받는다.[18] S23의 보스곡 중 하나인 Dement -After Legend-를 브레이크 온 해도, S24를 하나도 브레이크 온 하지 못하는 경우도 있다.[19] BPM 194[20] BPM 196[21] 1950, ULTIMATUM, Vacuum Cleaner, Shub Sothoth, ERRORCODE: 0, PARADOXX, 1949. 패러독스와 1949는 26, 나머지 다섯 곡은 25. 1950, 1949, ULTIMATUM은 아케이드곡이고 나머지는 리믹스곡.[22] 예를 들어 S17 채보를 노트 밀도를 동일하게 더블화 한 채보들은 대개 D18~D19가 된다[23] POP SEQUENCE DP22가 대표적[24] 22부터는 19~20레벨에 가까운 난이도의 채보가 존재하는 D21과는 달리 아무리 쉬운, 소위 '물렙' 채보여도 D21 중급 이상의 난이도를 보이기 때문에 상위 레벨 클리어를 목표로 하는 플레이어 입장에서는 이즈음에서 다시 한번 벽을 느낄 가능성이 높다.[25] 정타로 치면 23레벨 현지인 유저 기준 따라가기 자체가 버거운 Ignis Fatuus, 꺾거나 뭉게기가 없으면 처리 난이도가 수직 상승하는 Pump Me Amadeus, 겹발 즈레 패턴의 대표격인 Windmill 등.[26] 특히 BPM 150 이하의 곡들은 깡폭타로 난이도를 올린 경우가 많다.[27] 소위 D23에서 '불렙'으로 통용되는 비트오브더워나 탄탄멘, 사월 숏컷이 대표적인 예시로, 이들과 비슷하거나 조금 어려운 것들이 24 자리를 꿰차고 있다. 그 정도로 레벨 내 격차가 커서 D23 졸업작은 상당한 실력을 요구한다.[28] 물론 입문만 놓고 보면 특정 스킬에 얼마나 특화됐냐에 따라 금방 해낼 수도 있다. 다만 23 50개클인 어드 10 유저 중에 24 30개클인 익퍼 1을 못 따서 안달인 유저가 절대다수일 정도로 평균적인 23과 24의 격차는 상당하다.[29] PARADOXX D28 클리어자는 FEFEMZ*, UCONDUIT, RSS3226, Happyf333tz, Windforce, Zafrada, CHOI_SUN, ORIU 8명이며, 1949 D28 클리어는 ORIU, FEFEMZ* 2명이다.[30] 피에스타 2(정확히는 PRIME 초기 버전) 까지는 ??로 표기되었다. 인피니티 버전의 경우 R뒤에 숫자를 붙인다.[31] NX 시리즈의 트레이닝 스테이션 전용 스킨을 재탕한 것이다.[32] 해외판 인피니티에는 4P가 녹색으로 나온다. 최대 인원 수 합플 채보는 5인이다. 5인 합플은 프라임 오프닝 한정으로 1P와 5P, 2P와 4P가 노트스킨을 공유하고 여래아에서는 1P와 5P가 북 스킨을 사용한다.[33] 내부적으로 50레벨로 처리되기 때문에 일반적인 스텝보다 게이지가 매우 후하다.[34] 예외적으로 익시드 2 당시 캐논-D 크레이지는 통상 채보지만 ??로 표기되어 있었는데 당시 보스곡으로서 깨볼테면 깨보라는 의미에 더 가깝다.[35] 대표적으로 NX2의 Faster Z 나이트메어 채보가 있는데 이후 21로 책정되었다.[36] 이쪽은 랜덤 스탭 레벨 선택화면에서도 사용되었다.