편견 및 고정관념/예술

덤프버전 : r20190312




1. 개요
2. 예술 및 예술가에 대한 편견
3. 예술 분야에 대한 편견
3.1. 문학
3.2. 음악
3.3. 연극
3.4. 무용
3.5. 미술
3.6. 건축
3.7. 만화
3.8. 영화
3.9. 방송
3.11. 애니메이션
3.12. 게임
4. 클리셰 속에 존재하는 편견



1. 개요[편집]


아래는 편견 및 고정관념의 예시 목록. 예시들 중에는 완전히 틀린 새빨간 거짓말도 있지만 거의 사실에 가까운 것도 있다. 또한 실제로 편견 및 고정관념에 해당하는 것도 있지만 단순 루머도 포함되어 있고, "오해와 진실" 류의 흔한 잘못된 통념을 반박하는 것도 있다. 어떤 것은 실제로 오랜 역사를 지니고 고금의 수많은 사람들을 사로잡아 온 것도 있지만, 어떤 것은 "어라, 난 그렇게 생각한 적이 없는데?" 싶은 항목도 있다.

그러나 어떠한 경우에든, 나무위키는 개인의 주관이 반영될 수 있으며 온전히 전문적이지 못한 위키다. 이하의 목록은 단지 새로운 지적 탐구의 동기부여가 되어야 할 뿐이다. 더불어, 전문적이지 못하거나 도리어 엉터리에 가까운 거짓 해명이 실제 정확한 사실들 사이에 뒤섞여 있음을 염두에 두어야 할 것이다.


2. 예술 및 예술가에 대한 편견[편집]


  • 예술가는 천재다.
    • 천재인 예술가도 있고 아닌 예술가도 있다. 공부나 운동이 그렇듯이 노력을 하면 실력이 향상된다. 천재인 사람은 한계치가 높고 일반인은 한계치가 천재에 비해 낮다. 즉 천재든 아니든 노력은 필수불가결의 사항이며, 어느정도 높은 수준까지는 노력만으로도 커버가 가능하다는것이다. 드래곤볼의 작가인 토리야마 아키라도 수백편의 만화를 퇴짜맞으면서도 포기하지 않고 계속 그렸고, 결국 만화가가 되었다. 다만 이 견해는 천재를 바라보는 관점에 따라서 달라질 여지가 있다. 재능과 노력 문서 참조.
  • 예술가는 가난과 고독 속에서 예술 혼을 불태운다.
    • 거식증, 다이어트, 종교적 고행이 아닌 다음에야 굶고 싶어하는 사람이 어디있나? 예술하고 싶어서 굶는 게 아니라, 예술이 인기가 없어서 돈을 못버니까 굶는 거다. 즉 자발적 가난이 아닌 불가항력적 가난에 시달리는 것이다. 19세기 이후로 대중미술, 상업미술이 발전해서 대중의 수요를 거의 잠식했고 수익도 그쪽 중심으로 난다는 걸 고려해야지, 순수예술 분야만 놓고 가난하고 싶어서 예술한다고 착각하면 곤란하다. 실제로 예술인 소셜 유니온처럼 자구책을 마련하는 경우도 있다. 이 편견 자체는 그냥 대중의 오해일 뿐이지만, 가끔 이 논리를 근거로 "예술인이 돈을 밝히면 안되지"라며 강요하는 경우가 있다.
    • 이는 아래와 같이 '예술성∝1/대중성'이라는 생각을 가지게 만드는 원인이기도 하다. 정말로 작품성이 있다면 순수예술이냐 대중예술이냐는 건 문제가 아니다.
  • 예술가에게 작품 한두 개 부탁하는건 큰 문제가 아니다.
    • 유료라면 그렇다. 이 경우는 작품 의뢰가 되니 예술가 쪽에서도 진지하게 고려할 것이다. 부탁한 사람이 제시한 금액에 대해 작품의 규모, 제작에 소요되는 시간, 자신의 창작 의욕에 대한 자극의 정도 등 제반 여건을 따져 합당한지 아닌지를 판단해보고 받아들일지 말지를 정할 것이다.
    • 무료라면 문제다.열정페이를 부르는 대표적 사고의 하나다. 글, 그림, 노래 하나 만드는데 예술가는 에너지를 소모한다. 당연히 그에 대한 대가를 지불해야 마땅하다. 저작권이라는게 괜히 있는 게 아니다. 예술가의 가치는 작품으로 평가받고 자신의 이름과 존재가 브랜드다. 설사, 부탁하는 쪽에서 진심으로 가벼운 마음으로 해달라는 의도일지라도 자신의 작품이 세상에 공개되어 평가받는 예술가에게는 부담이 크다. 게다가 에너지뿐만 아니라 소비되는 시간도 문제다. 당장 시인이 한 편의 시를 지으려면 짧게는 8시간에서 많게는 일주일, 한달이 넘게 걸리는 경우도 있다. 노래 한 곡, 그림 한 장 그리는데도 비슷한 시간이 소모된다. 잘 와닿지 않는다면 당장 자신이 누군가에게 아무 조건 없이 8시간 동안 봉사할 수 있는지를 생각해보자.
    • 각종 예술학도들에게도 이런 고정관념이 있다.
      • 실용음악과: "분위기 띄운다고 노래 시키지 마라"
      • 사진학과: "제발 단체 사진에서 찍히고 싶다"
      • 회화과: "제발 부탁인데 초상화 좀 그려달라고 하지마"
  • 예술가들은 현실도피를 했으니 사회생활을 못 한다.
    • 대부분 세상과 분리되어 일하는 직업인 만큼 직업병이란 측면에서 보면 어느 정도 일리가 있으나, 반대로 대중과 사유를 공유하고 소통하는 직업 종사자의 사회성을 무조건 평가절하하는것도 곤란하다. 예술계에 명망이 있으면서도 사회적인 입지 역시 탄탄하게 구축한 사람들도 많으며, 굳이 사회적 지위가 아니더라도 풍부한 감각을 살려 원활한 대인관계를 유지하는 하는 경우도 많다. 일례로 문인계에서도 손꼽히는 말솜씨를 자랑하는 소설가 황석영이 있다.
  • 예술성(작품성)과 대중성(상업성)은 반비례한다.
    • 작품이 안 팔리는 예술가들이 자주 하는 변명 중에 "내 작품은 예술성이 너무 강하기 때문에 팔리지 않는다"가 있는데, 진짜로 잘 만든 작품은 예술성 덕분에 대중의 관심을 얻을 수 있으므로 예술성과 대중성이 반드시 반비례하는 것은 아니다. 오히려 앞의 변명은 후건긍정의 오류정신승리에 해당한다. 물론 예술성이 너무 지나쳐서 작품이 너무 해괴한 나머지 인기가 없을 수는 있으나, 작품이 인기가 없다고 예술성이 강한 것은 아니다. 그리고 아무리 해괴한 작품이라도 높은 잠재력을 지니고 있다면 미미하게 나마 지속적인 환기가 이루어지다가 재평가를 받는 날이 온다. 다만 그 날이 작가의 생전일지 작가의 사후일지가 문제이긴 하다. 사후에 재평가가 되어 봐야 이미 죽어버린 사람에게 부귀영화가 무슨 소용이란 말인가?
    • 이는 예술가들이 자초한 면도 없지 않아 있는데, 일부 '순수예술'을 자칭하는 예술가들이 '통속예술과는 다르다! 통속예술과는!'이라는 태도를 견지한 것도 있기 때문. 이들에게는 '통속예술'은 자신의 밥그릇을 빼앗는 저급한 문화인 것이다.
    • 단, 그 역은 성립할 수 있다. 예술성이 강하다고 반드시 대중성이 떨어지는 것은 아니지만, 대중을 상대로 하는 예술(영화, 드라마, 연재만화[1] 등)은 대중성을 위해 예술성을 희생해야 하는 경우가 있을 수 있기 때문. 특히 많은 자본이 투입되는 영상매체의 경우 제작비를 지원하는 스폰서의 입김이 셀 수밖에 없다. 일부 영화감독이 괜히 감독의 의도를 충실히 반영한 '감독판'을 내는 게 아니다! 단, 대중을 상대로 하는 예술에서도 "내 작품은 예술성이 너무 강하기 때문에 잘 팔리지 않는다"고 변명하는 사람들도 많은 편이다.
  • 예술은 미(美)다, 또는 예술은 아름다워야 한다.
    • 예술은 받아들이는 사람에 따라 그 아름다움의 기준이 다르다[2]. 미녀미남의 그림보다 그물을 끌어올리는 늙은 어부의 그림에서 아름다움을 느끼는 사람들도 있다.
    • 그리고 '미(美)'라는 것도 하나가 아니다. 문학 수업에서 자주 언급되는 '미적 범주'가 그 예. 여기서도 미는 최소 4가지의 종류(우아미[3], 숭고미[4], 비장미[5], 골계미[6])로 분류된다. 즉 우리가 생각하는 '아름다움'이란 일반적으로 '우아미'만을 의미하는 것. 예를 들어 이른바 '병맛 만화'의 경우 대부분의 그림체가 '아름다움(우아미)'과는 거리가 먼데도 인기를 끄는데, 이는 병맛 만화의 그림체가 병맛 만화가 지향하는 '골계미'에 특화된 그림체이기 때문이다.
    • 또한 예술이 아름다워야 한다면 동화 같이 아름다운 이야기 뿐만 아니라 사회의 추한 면을 드러내는 사회고발물 역시 인기를 끄는 이유를 설명할 수가 없다. 그리고 추상화같은 경우는 애초에 아름답다 아니다를 따질 수가 없는 물건이며, 무엇보다 아름다움에 절대적인 기준이 있는가?
    • 한편, '디자인 = 아름다움, 유행을 선도'이라는 오개념[7]도 이의 연장선상에서 생각할 수 있다. 대다수의 실용적인 디자인은 아름다움(조형미)보다는 실용성(기능미)을 중시하기 때문(물론 조형미를 경시한다는 뜻은 아니다).
  • 예술가들은 일단 유명해지기만 하면 똥을 싸도 환호해준다.
  • 예술계통에는 동성애자가 많다.
    • 를 보면 절대 그런 소리를 못 한다. 아, 물론 본래 말하려는 의도가 이성이 이렇게 사람 보는 눈도 없이 멍청하다[8]는 의도로 하는 경우가 있을지도 모르겠는데 그렇게 머리가 좋다면 이런 장르를 쓸 일이...

3. 예술 분야에 대한 편견[편집]



3.1. 문학[편집]


  • 교과서에서 배우는 대로 문학을 평가할 수 있다.
    • 대다수 시인이나 소설가들은 교과과정의 작품 해설을 싫어한다.[9] 평가원 보고있나? 대학에서 문학 수업을 들을 경우 교수는 항상 학생들에게 어떻게 생각하는지 물어본다. 그리고 어떤 대답이 나오더라도 웬만하면 '흥미로운 의견' 내지는 '좋은 의견'이라고 말해준다. 사실 교과서에서 가르치는 관점은 분석이다. 원래 시험을 내려면 엄연히 답이 필요하고 분석에는 명확한 답이 존재한다. 수사법이라던가 당시 시대상으로 비춰본 것으로 문학을 분석하는 것이다. 하지만 문학은 감상도 하는 것이다. 감상에는 개인마다 편차가 존재하고 그 편차 때문에 좋지 못한 행동이다. 문학을 분석할 수는 있지만 평가는 불가능하다.
다만, 최근 문학 이론은 상호텍스트 성을 중시하고 있기 때문에 문학 작품은 독자들에게 읽히는 순간부터 작가의 손을 떠났으며 작가의 의도와는 관계없이 작품을 읽고 접하는 독자들에 의해 분석과 평가가 이루어질 수 있다는 것이 학자들 사이에서는 주류로 자리잡고 있다. 물론 작가의 의도를 배재해도 된다는 소리는 아니다. 그러나 작품의 특징이나 의미를 결정하는 데에는 작가의 의도가 모든 것이 아니며 독자들이 어떻게 받아들였는지가 오히려 중요시 되어야 한다는 것.
  • 그래픽노블[10]브이 포 벤데타》에 나오는 브이는 민주주의를 위해 싸우는 투사다.
    • 실제로는 무정부주의에 가깝지만 영화화되는 과정에서 대중적으로 좀 더 잘 먹혀들 수 있는 이미지로 탈바꿈했다. 원작에서의 브이는 모든 질서와 권력을 거부하지만, 영화에서는 단순히 독재자를 무너뜨리자는 의지만이 부각되었다.

3.2. 음악[편집]


  • 랩퍼는 모두 일자챙모자에 후드티, 큰 목걸이를 착용한다.
  • 메탈 팬은 모두 머리를 기르고 가죽 자켓을 입었다.
    • 심지어 익스트림계열 메탈공연을 가봐도 정장입고 넥타이까지 맨 거기다 회사 출입증까지 걸고있는 아저씨들 심심찮게 볼 수 있다.
  • 펑크 팬은 모두 피어싱을 하고 가죽 자켓을 입고 머리를 세운다.
  • 록 음악을 좋아하는 사람은 사회비판적이며 자유를 더 우선시하며 진보적이다.
    • 1990년대 중반 이후 몇몇 운동권 출신 대중음악 평론가들이 이딴식으로 기계적인 ‘저항’ 담론을 설파했지만, 정작 록뮤지션들 사이에선 헛소리한다고 병X 취급 당했다. 록의 저항성은 1960년대 베트남전 반전운동과 성해방 분위기의 서구사회에서 나온 사회과학이론으로, 현대 한국사회에 기계적으로 적용할 수는 없다. 애시당초 저런 식의 논리라면 한국 갱스터 랩퍼는 죄다 한국 조폭이었단 이야기나 똑같다.
  • 뉴에이지 음악, 메탈 음악은 악마 숭배를 함의하고 있다.
  • 대중가요를 거꾸로 돌려 보면 가수의 실제 욕망을 알 수 있다.
  • 소위 클래식 음악은 언제나 고급 음악이다.
    • 제법 돌직구인 한 예를 들자면, 볼프강 아마데우스 모차르트의 곡 중「내 애널핥아줘」라는 카논이 존재한다. 물론 가사도 제목과 별 다를 바 없는 내용. (…)
    • 소위 클래식 음악 중에는 가보트(Gavotte)나 리고동(Rigaudon)처럼 프로방스 등의 민속 무용이 궁정으로 전래된 것도 있다. 또한 우첼리니나 오캐롤란 등 바로크 시대 몇몇 음악가들은 유럽 각지의 대중적인 민속음악을 수집하여 작곡에 반영한 적이 있다.
  • 클래식 음악은 어렵다.
    • 물론 세세한 것까지 따지자면 상당히 어렵다. 하지만 이는 클래식만 그런 게 아니라 안 그런 게 없다. 유독 클래식만 어려움을 체감하는 것은 대한민국의 가혹한(…) 교육과정에서 이유를 찾아야 할지도 모른다. 예를 들어 중학생 수준의 어린 학생들에게 바흐의 푸가의 기법을 설명한다든가
  • 클래식은 연주자들끼리 서로 자기 해석이 맞다고 싸우는 분야이기 때문에 작곡가가 직접 연주하면 전부 닥버로우(…)해야 한다.
    • 기본적으로 연주자의 소양은 작곡가가 작곡한 음들을 가감없이 재현해내는 연주력, 해석력에 있다. 클래식 외적으로 연주와 작곡을 겸임하는 사태가 많이 일어나다 보니 순수연주자와 순수작곡자를 구분하지 못하게 된 경향 때문인듯. 장르와 상관없이 연주자는 작곡을 겸임하더라도 연주 자체에 있어선 음악성, 음악해석력, 테크닉 이 세 가지로서만 평가받는다.
  • 클래식 작곡가가 자기 작품을 직접 연주한 사례가 음반으로 남은 사례는 라흐마니노프가 유일하다.
    • 뒤늦게 발견되긴 했지만 고도프스키, 스크리아빈, 프로코피예프 등등도 자기 이름으로 음반을 냈다. 물론 라흐마니노프가 가장 유명한 것은 사실. 하지만 유튜브 같은 곳에 예를 들어 "작곡가명 Plays" 같은 검색어를 입력해 보면 어렵지 않게 반례를 발견할 수 있다.
  • 모든 샤콘느 장르는 슬프고 우울하다.
    • 샤콘느 자체는 그냥 3/4박의 무곡일 뿐이며 밝고 경쾌한 것들도 있다. 해당 문서 참고.
  • 안토니오 비발디는 똑같은 곡을 400번이나 베낀 자기표절(…) 작곡가다.
    • 이 부분은 비발디가 좀 억울할 면이 있다. 1700년 무렵의 패시지 자체가 그다지 폭넓지 못했고, 악상이나 화성의 진행, 양식, 심지어는 종결부까지 나름의 정형화된 패턴이 존재했다. 그리고 수요자들이 그만큼 익숙한 것을 요구했던 면도 있었고[11], 무엇보다도 비발디는 어린 연습생들이 연주할 수 있는 곡을 많이 썼다.[12] 이런 비판은 비발디에 대한 객관적 비평이라기보다는 후기 낭만주의 무렵에 끊임없는 변화가 강조되다 보니 나온 말이라고 보는 게 적절하다.
    • 이렇게 따지기 시작하면 한도끝도 없는 게, 당장 도메니코 스카를라티요한 야콥 프로베르거 같은 작곡가들도 할 말이 없어지게 되기 때문.
  • 토마조 알비노니는 저 유명한 《알비노니의 아다지오 사단조》를 작곡했다.
    • 여기에는 뒷얘기가 좀 있다. 알비노니를 연구하던 한 음악학자 레모 자조토(R.Giazotto)가 알비노니의 트리오 소나타에서 따 온 지속저음 베이스와 두 개의 선율을 참고하여 작곡한 것으로[13], 대중적으로 인기를 얻으면서 점차 자조토의 이름은 빠지고 안습 일반인들에게는 그냥 "알비노니의 아다지오" 라고 간략하게 이름붙게 되었다. 참고로, 이거 2048년까지 자조토에게 저작권이 있다(…).[14]
  • 요제프 하이든은 《장난감 교향곡》을 작곡했다.
    • 대중적으로는 일단 그렇게 알려져 있지만 이 역시 음악학자들에게는 이야기가 좀 다르다. 과거에는 레오폴트 모차르트가 작곡했을 거라고 여겨져 왔지만, 1992년에 엉뚱한 듣보잡 인물이 이 곡을 작곡했다는 사실이 새롭게 밝혀진 것. 자세한 내용은 레오폴트 모차르트의 관련 서술도 참고.
  • 볼프강 아마데우스 모차르트는 어린 시절에 마리 앙투아네트에게 청혼한 적이 있다.
    • 사실상 불가능한 이야기다. 당대 유럽 독일계에는 귀천상혼이 엄격히 배제되고 있었으며, 어차피 결혼도 정치 활동의 일부였다. 낭만적 사랑(romantic love)이 일상화된 서구 선진사회의 현대적 관점에서 보면 유쾌하고 귀여운 일화일지 모르나, 당대 사람들의 시각에서는 상상조차 할 수 없었던 일이었다. 어린아이라고 우스갯소리로 넘길 리도 없었던 게, 18세기는 어린이를 '작은 어른'으로 간주하던 시대다. 현대적인 의미의 '어린이'와 아동교육에 대한 의식은 이보다 훨씬 뒷 시대에 나타났다.
  • 볼프강 아마데우스 모차르트의 음악을 들으면 지적 능력이 향상된다. 또는, 두통을 일시적으로 경감시킬 수 있다.
    • 1993년 한 연구진[15]이 모차르트의 음악 K.448을 가지고 IQ가 얼마나 증가하는지를 측정해서 《네이처》에 발표한 적이 있었다. 물론 학계에서는 꾸준한 교차검증동료평가를 통하여 이제는 "음악을 교육시키는 것은 지적 능력에 간접적 영향을 미치며, 청취자의 정서 상태를 일시적으로 좋게 할 수 있다" 는 뻔해 보이는 결론만을 얻었을 뿐이다. 그러나 이를 통해 시작된 또 다른 비즈니스는 자기 자녀를 똑소리 나는 척척박사로 만들고 싶은 극성 부모들의 심리를 제대로 자극했고, 결국 모차르트의 음악만 있으면 장땡이라는 식의 편견을 낳았다. 사실, 지적 능력을 향상시키는 데에는 모차르트의 음악보다도 더 큰 영향을 미치는 변인들이 훨씬 더 많다. 그런 극성의 결과로 클래식덕후가 좀 더 늘어나게 되었다면, 특히 고사상태에 빠진 클래식 음반시장이 활기를 되찾았다면 그나마 불행 중 다행이라 해야 할지도…
    • 이후의 다른 후속연구들에서는 가요를 듣는 것이 모차르트보다 공간적 IQ를 일시적으로 향상시켰으며[16] 언어적 IQ는 템포가 빠르기만 하다면 일시적 증진이 발생한다는[17] 연구도 있다.
  • 프란츠 슈베르트는 가곡 《숭어》를 작곡했다.
    • 숭어가 아니라 송어다. 자세한 내용은 오역/일반사회의 해당 서술내용 참고.
  • 모든 오케스트라의 비올라 주자들은 오케스트라의 왕따요 문젯거리이며 골칫투성이다.
  • 샘플링은 전혀 어렵지 않다.
  • 어린이들의 맑고 밝은 심성을 위해서는 정서에 유해한 어른들 노래 말고 고운 동요만 들려줘야 한다.
    • 도리어 이것이 어린이들의 인지발달을 저해한다는 주장도 있다. #관련기사 어린이들을 위해서는 그 외에도 재즈, 보사노바, 블루스, 발라드 락, 행진곡, 퓨전국악 등을 가능한 한 다양하게 접하게 할 필요가 있다는 것이다. 물론 그렇다고 듣기 싫다는 음악을 억지로 듣게 하는 것도 문제다. 동요가 문제라서가 아니라, 어른이 어린이를 위한답시고 강압적으로 음악적 취향을 정해주는 것 자체가 정서에 유해하다는 것.
  • 리코더, 탬버린, 트라이앵글, 캐스터네츠 같은 악기들은 껌이다.(…) 위키러들이 잘 할 수 있다고 가장 자신있게 말하는 악기
    • 리코더는 바로크 시대까지만 해도 오케스트라에 필수적으로 필요한 악기였다. 물론 고전시대에 플룻의 등장으로 상대적으로 플룻보다 음량같은 부분에서 부족했기에 플룻에게 자리를 넘겨준다. 리코더는 초등학교에서 대부분 불어봤을 악기인데 많은 사람들이 리코더가 반음도 못내는 줄 안다(…). 유튜브에서 '리코더 협주곡'같은 곡들을 들어보면 많은 기교들과 보통 알던 리코더와 다른 느낌을 느낄 수 있다. 그냥 입으로 불기만 해도 소리가 나는 악기라 쉬운 인식이 있지만 제대로 불기는 어려운 악기다.
    • 해당 문서들에 들어가서 연주 영상을 보고 한번 따라해보라. 물론 아마추어가 프로들만큼 할 수는 없겠지만 기본적으로 저런 식으로 연주되는 게 정상(…)이라는 것은 감안해야 할 것이다.
    • 탬버린의 경우에도 단순한 흔들기 이외에 여러 가지 주법이 있어서 쉽지는 않지만, 일단 트라이앵글이나 캐스터네츠는 연주가 단순하기 때문에 혼자 연주하는게 쉬운건 맞는 말이다. 그런데 이 두 악기는 주로 작곡가들이 관현악곡에서 극적인 효과를 줄 때 사용한다. 즉, 연주하는순간 모든 청중의 주목을 받는다. 따라서 보통 다른 악기들은 1/64 박자 정도는 실수해도 별로 티가 안나는데, 이건 그정도만 실수해도 틀린게 확튀고, 음량도 딱 적절하게 연주해야 되니까 그 스트레스가 만만치 않아서 그렇게까지 껌은 아니다.
    • 여담으로 어느 애니에서 어떤 선생이 말하기를 그것도 잘 다루긴 어렵다고 한 적이 있다고 말한다. 픽션은 픽션일 뿐이라지만 이런 말이 괜히 나올리는 없을 것이다.
    • 사실상 초보가 다루기 쉬워서 그렇지 고급으로 넘어가면 어느 부분이던 다 어렵다. 탬버린 트라이앵글 캐스터네츠 같은 타악기 경우에는 실로폰 연주자나 팀파니 연주자가 같이 맡아서 하는 경우가 많다. 막 치는 것 같아 보여도 저런 악기들 역시 다 연주하는 방식이 있다.
  • 피아노 페달 밟는 건 껌이다.
    • 그렇지 않다. 페달은 잘 끊어넣지 않으면 음질이 매우 지저분해지는데, 바로 이런 특성 때문에 곡의 리듬, 박자에 매우 크게 좌우되어서 손의 피지컬이나 다이내믹 단련보다 훨씬 어렵고 중요하게 취급받는다.
  • 피아노는 페달 밟으면서 치면 잘 치는 것이다. 또는, 피아노는 빠르고 화려하게 치면 잘 치는 것이다. 또는, 피아노는 오만 표정을 지어 가면서 엘레강스한 손놀림으로 건반을 쓰다듬듯이 치면 잘 치는 것이다.
    • 타인에게 과시하기 위한 의도 외에도 혼자 연습 중에 자기 자신을 속이는 꼼수이기도 하다. 페달을 밟으면 테크닉의 부족한 기본기가 적당히 가려지게 되고, 곡이 자꾸 표준 속도보다 빠르게 연주되기만 하는 것 역시 그 곡이 완전히 자기 것이 되지 못했다는 신호일 수 있다. 신체적으로 표현을 하는 쇼맨십도 랑랑 같은 연주자들 덕에 대중적으로 인기를 끄는 것도 있지만, 의자에 반듯하게 앉아서 손목과 팔꿈치를 직각으로 맞추고 꼿꼿하게 연주하는 사람들도 많다. 그리고 곡에다 감정을 넣겠다며 자신없는 부분에다 공연히 박자 다 어겨 가면서 마음대로 즉흥해석을 덧붙이면 당장 스스로에게 위안은 되겠지만 장기적으로는 도움이 안 된다.

3.3. 연극[편집]


  • 인형극은 어린이 교육을 위한 용도로 쓰이는 것으로 아이들이나 보는 것이다.
    • 일단 머펫 문서 참고. 하지만 한국 현실은 시궁창 또 일본의 고전 인형극인 조루리(분라쿠)의 대가인 치카마츠 몬자에몬이 쓴 작품은 사랑하는 남녀의 동반자살을 다룬 것이 많다.


3.4. 무용[편집]


  • 발레 무용수들은 인정 받는 직업이었다.
    • 원래 발레 무용수의 사회적 지위는 낮은 편이었다. 심하게 말하면 오늘날 쇼걸들이 추는 스트립 댄스 수준이었다. 당시 젊은 졸부들은 어린 발레 무용수의 '후원자'를 자처하면서 성매매를 하기도 했다. 드가의 그림에도 이런 당시 시대 상황이 잘 나타나 있다.#[18]
  • 발레는 언제나 귀족적이다.
    • 미국의 안무가인 조지 발렌틴은 무용수들에게 일부러 연습복 차림으로 무대에 서게 해서, 기존의 귀족적인 이미지에서 탈피하고자 힘쓴 바 있었고, 그의 이런 노력을 두고 후대의 평론가들이 '추상 발레'라는 이름을 붙인 바 있었다.
  • 무용과에는 여자만 들어간다.
    • 무용과의 여성 비율이 극단적으로 높다보니 생긴 오해. 당연히 남자 무용가 지망생도 있다. 특히 발레의 경우 남성 무용수가 여성 무용수를 들어올리고 잡아주고 하는 동작이 아주 많기 때문에 남자 무용수는 필수다. 그래서 당연히 공학의 경우 남자 무용수를 무조건 뽑고, 여대의 경우에도 실기 수업 시간에 남자 무용수나 이웃학교 무용과의 남학생이 알바 뛰러 와준다. 덕분에 입결이 낮아서 공부 포기한 애들이 급하게 준비해서 덜컥 붙고, 대학 다니다 뒤늦게 재능을 발견해서 유명한 무용수가 되는 경우도 종종 있다.

3.5. 미술[편집]


  • 사실적으로 잘 그린 그림이 좋은 그림이다.
    • 미술은 눈으로 보이는 부분만 평가하면 되지 현학적인 설명은 필요 없다는 사람들이 주로 하는 발상. 이 논리대로 따지면 히틀러가 그렸거나 좋아했던 그림도 좋은 그림이어야 한다. 정작 작품이나 작가 내력을 보면 작품 표면으로 드러나 보이는 것보다 실망스럽거나 추한 뒷이야기도 많다. 눈에 보이는 대로 그렸다고 좋은 작품이라는 편견을 버리는게 좋다. 결정적으로, 사실적으로 잘 그린 그림을 원하면 대신 사진을 보면 된다. 피카소 같은경우가 대표적인 예이다. 어떤 사물을 보고 자기자신만의 해석을 통해 그림을 구사해냄으로써 많은 찬사를 받았다. 초현실주의 작품들은 좋은 작품이 아니라는 애기인가?
    • 현대에는 거꾸로 실제 3차원 세계를 2차원의 유화처럼 보이게 하는 작품세계를 선보이는 알렉사 미드(Alexa Meade) 같은 예술가들도 있다.# TED에도 출연하여 "당신의 몸이 제 캔버스입니다"(Your Body Is My Canvas)라는 제목의 강연을 하기도 했다.

  • 완전 사진같이 그림을 잘 그리는 작가들이 높은 평가를 받아야 한다.
    • 길거리에서 초상화를 그려서 파는 할아버지를 보고 이런 식으로 생각하는 사람들이 있다. 정작 그 초상화를 사진을 보고 배껴 그렸다는 건 생각하지 않고 말이다. 사진을 보고 단순히 똑같이 배껴 그리는건 이미 수많은 작가들이 이전에 했던 것이다. 이미 누군가 했던 것을 또 하는 사람이 높은 평가를 받는건 이상한 일 아닌가? 이런 논리대로면 모작이나 만화의 트레이싱 같은 것들도 높은 평가를 받아야 한다. 미술계에서는 이전 작가들과 다른 무언가를 시도한 작가를 더 높게 평가한다. 사실 저 논리로 따지면 파블로 피카소는 왜 고평가를 받았을까라고 반박하면 된다.[19]


  • 마네의 《피리 부는 소년》에 등장하는 인물은 남자다.
    • 사실은 여자다. 마네는 자신의 전속 여성 모델인 빅토린 모렝을 주제로 해서 그렸지만, 일부러 섹슈얼리티를 모호하게 만들어서 사춘기 이전의 애매한 성징으로 나타나도록 했다.

  • 현대미술은 난해하다.
    • 추상이나 개념미술 때문에 생겨난 오해. 미술 애호가들의 미술 숭배가 원인이기도 하다. 빠가 까를 만든다 상식적으로 생각해봐도 얼마든지 반례를 찾아볼 수 있다. 2014년에 선보였던 러버덕 프로젝트를 어렵게 받아들이는 사람은 없지 않은가? 물론 세세한것 까지 따지자면 상당히 어렵다. 하지만 이는 앞서 클래식의 예처럼 어느 예술 분야나 마찬가지다. 유독 현대미술이 어렵게 느껴지는 건 클래식처럼 대한민국 교육과정에서 이유를 찾아야 할지도 모른다. 현대미술은 작품의 형상보다 작품이 만들어진 과정 및 해석을 통해 다양한 메세지를 설파하는 게 주류인데, 이를 획일화된 암기형 교육과정을 통해 가르친다는 것은 어불성설이다.


  • 현대미술은 사기에 불과하다.
    • 일부분만 보고 일반화하는 오류에 해당한다. 사기라고 말하는 것은 그냥 취향이 다르기 때문에 생기는 반감일 뿐이다. 자기가 이해 못하거나 자기 마음에 안든다고 그 예술 분야를 깡그리 무시하는 태도는 잘못된 태도이다. 이렇게 따지면 사람에 따라 음악이나 만화도 사기가 될 수밖에 없다. 예술은 그냥 자기 취향에 맞으면 즐기고 아니면 마는 것에 불과하다.
    • 다만 아주 틀린것은 아닌것이 최근에는 작가의 네임 밸류만 쌓이면 어떤 행위나 작품을 해도 색다른 해석만 내놓으면 작품이다라는 식의 경우가 많아 그렇게 보일 수 있다. 그리고 이건 현대 미술 뿐만이 아니라 다른 미술에도 해당되는 케이스지만, 이런 고가의 작품을 구매를 가장해 돈세탁을 하는 경우가 흔하지는 않지만 간혹 일어난다는 것이다. 아래 언급한 투기꾼도 대표적인 케이스.

  • 현대미술은 돈지랄이다.
    • 이런 생각은 세가지 측면에서 문제가 있다. 우선 작품 값과 관람 값은 다르다. 영화 제작비가 수천억원이 든다고 영화를 돈지랄이라고 말하는 사람은 없지 않는가? 피카소 그림은 수백억이 넘지만, 미술관 관람료는 만원 안팎이다. 일반 소비자인 관람객들의 입장에서 보면 미술관 관람은 저렴한 여가활동에 속한다. 그리고 경매에서 수백억대 작품값을 받는 작가는 수백명 정도 극소수에 불과하다. 대다수 작가들은 작품값으로 100만원도 받지 못하는 경우도 많다. 마지막으로 투기꾼들은 미술 작품 뿐 아니라 거의 모든 분야에서 돈지랄을 떤다. 이를 투기꾼의 잘못이 아니라 미술가나 미술 분야 종사자들만의 잘못으로 여기는 건 커다란 잘못이다.
    • 물론 미술자체가 비싼건 사실이다. 당장 예술 및 미술대학교 학비가 무지막하게 비싸며[20] 재료비 및 기타등등까지 하면 돈지랄 그자체가 된다. 이떄문에 돈많은 집안에서 미술작가로 나오는 사람들이 의외로 많은 데 당연하게도 미술을 배울정도로 돈이 많다는 애기이기 떄문이다. 더욱이 전시회를 하거나 아주 큰 작품 혹은 제료가 많이 들어가는 작품을 만든다면 돈이 장난아니게 들어간다.

  • POP캘리그래피를 하는 사람들은 모두 평소 손글씨도 예쁘게 쓸 수 있을 것이다.
    • POP나 캘리그래피를 잘 하는 사람들 중에서도 정작 평소 손글씨는 악필인 사람들이 있다. 글씨를 그림으로 그리는 것이기 때문에 그냥 '글씨'로 쓰는 것과는 당연히 차이가 있어서 악필이어도 예쁘게 그릴 수 있는 것. 물론 반대로 평소 손글씨는 예쁘게 쓰는데도 POP나 캘리그래피는 잘 못 하는 사람들도 얼마든지 있다.


3.6. 건축[편집]


편견 및 고정관념/문화 문서 참고.


3.7. 만화[편집]


  • 만화는 담배보다 더 해롭고 배울 것도, 교훈도 없다.
    • "만화는 애들이나 보는 거지, 내용이 그 이상으로 올라가면 유해한 것이다" 라는 이러한 오해는 만화라는 장르 자체에 대한 고질적인 인식부족 때문이다. 당장 학습만화라는 패러독스 시장이 떡하니 존재하고 있고, 대표적으로 Why? 시리즈라는 전설은 아니고 레전드 급의 어마어마한 물건도 있는 걸 보면 간단히 반박이 가능하다. 무엇보다 만화는 아무리 많이 봐도 폐암에 안 걸리잖아 사실 이런 매체가 해롭다라는 인식은 시대가 발전하면서 매체가 바뀌었을 뿐이지, 지속적으로 등장했던 케이스였다. 기원전에는 연극이 많은 철학자들에게 시간 낭비라는 비판을 받았다. 현대에서 명화라 불리는 작품도 과거 중세에는 춘화 취급을 받는 것도 있었고, 상업 소설도 초기에는 해로운 물건 취급을 당했다. 애니메이션과 만화도 과거에는 애들이나 보는[21] 싸구려 문화 취급이었다. 음악에서도 재즈는 싸구려 흑인음악, 엘비스 프레슬리의 로큰롤은 외설물 취급을 받기도 했다. 근래에는 게임이 마찬가지의 취급을 당하기도 한다. 결론을 말하자면 작품 개개가 내포한 컨텐츠 문제인거지, 매체 그 자체가 문제삼는 것은 근시안적인 발상이나 다름없는 것이다.또한 점잖은 취미의 끝판왕인 독서의 주체인 책의 경우도 다르지않다. 철학의 아버지인 소크라테스"책은 본래 이성이 간직해야 할 지식을 종이에 쓰고있으니 분명히 인간 이성을 무뎌지게하고 있다"라는 주장을 했다.

  • 웹툰은 자라나는 어린이 및 청소년들의 폭력성을 조장한다.
    • 이와 관련한 논쟁으로는 노컷 캠페인 문서 참고. 이미 충분히 반박된 사실이다.

  • 만화가들은 돈벌이에 미친 나머지 교육정서를 해치는 주범이다.
    • 학습만화를 그리는 작가들도 교육정서를 해치는 것인지 생각을 해보라.

  • 만화가들은 공부를 못하거나 제대로 배우지 못한 사람들이 많다.
    • 만화가라고 해도 다 그런 것은 아니며 교사 출신인 임창 화백도, 서울대 출신인 김경언, 신동우 화백과 seri, 무적핑크, 의대 출신도 있고, 중국 청화대학 출신도 있다.
    • 덕성여자대학교의 산업미술학과 교수를 거쳐서 동 대학의 총장의 지위에 까지 오른 이원복이나, 하버드 대학교에서 수학 석사 학위까지 딴 래리 고닉같은 사람을 보자.
    • 오히려 과거 만화가들은 더 많이 알고 배워야 했었다. 인체뿐만 아니라 자기가 쓰고자 하는 스토리텔링을 위해 책만 주구장창 파는 것이 아닌 인간관계에 대해 관찰도 심층적으로 해야 했기 때문이다. 대표적인 경우가 허영만이다[22].

3.8. 영화[편집]


  • 독립영화예술영화 감독들은 헐리우드 영화를 싫어한다.
    • 뉴욕 중심의 예술영화계와 캘리포니아 중심의 헐리우드를 이분법적으로 보기 때문에 생긴 편견. 당연히 둘 사이를 왔다갔다 하는 사람도 많고, 예술영화계의 헐리우드의 제왕 스티븐 스필버그에 대한 지지를 생각해 볼 때 가뿐하게 논파되는 편견이다. 물론 아주 근거가 없는 것은 아닌 것이 예술영화는 감독이 대부분 전두 지휘를 함으로서 감독의 세계관과 철학관을 보여줘야 하지만, 헐리우드 영화는 투자자들의 입김이 강력하기 때문에 감독이 가지는 권한이 매우 적은 편이다. 물론 스티븐 스필버그크리스토퍼 놀란과 같이 자기 색깔이 강한 감독은 헐리우드 내에서도 감독의 권한을 최대한 발휘하는 감독이지만 이는 매우 드문 케이스로, 감독 자신이 흥행수표나 다름없을 정도의 인지력과 실력을 겸비하고 있어야 가능한 것이다. 결국 투자자들도 돈을 버는게 목적이기 때문.

  • 윗선과 투자자의 개입과 압박만 없다면 좋은 영화를 만들수있다

3.9. 방송[편집]


  • 더빙작을 선호하는 성우 갤러리영국 드라마 갤러리는 여초 비율이 많으며, 더빙을 시청하는 사람은 여자가 많다. 그러므로 모든 한국 남자들은 모두 더빙까다.
    • 전혀 근거 없는 소리다. 남자들 중에서도 더빙을 좋아하는 사람들이 많으며, 여자들 중에서도 더빙까가 충분히 존재할 수 있다.
    • 위와 비슷한 맥락으로 더빙까들은 한국에만 있는 것이 아니라 외국에서도 존재한다.
    • 한국 성우를 덕질하는 성덕 비율이 여자가 압도적으로 많아서 이런 오해가 발생하는데 성덕이 아니라고 해서 한국어 더빙을 좋아하지 않으리란 법은 없다.

  • 한국 드라마는 막장 드라마 밖에 없다.
    • 작금의 방송계 현실을 과장되게 한탄하는 것일 뿐이다. 당연히 . 또한 최근에는 점차 막장 드라마의 클리셰에서 벗어나고 다른 장르와의 융합을 시도하는 실험적인 드라마가 등장하는 등 조금씩 변화가 생기고 있다. 다만 아직 기존의 팬층도 고려한 것이거나, 투자자들의 압박 때문인지 완벽하게 벗어나지 못하고 있는 것이 흠.

  • 막장 드라마는 한국이 원조다.
    • 막장 드라마 문서에도 나오지만 막장 드라마로서의 필수요소들 자체는 외산 드라마들에서도 심심치 않게 발견되는 것들이다. 차이가 있다면 그들은 그것을 멋지게 연출해 내는 반면 국산 드라마들은 그렇지 못한 경우가 많다는 것. 그리고 알려지지 않았다 뿐이지, 외산 드라마 중에서도 이런 필수요소들을 드럽게 써서 드라마 컨텐츠 자체가 망가지는 경우도 빈번하다. 슈퍼내추럴그림이 대표적.


3.10. 특촬물[편집]


  • 특촬물은 유치하다.
    • ‘유아 취향의 작품’인 건 맞지만 그게 수준이 낮다는 얘기는 되지 않는다.[23] 심지어 애니메이션을 좋아하는 사람들 중에서도 이런 편견에 사로잡힌 사람들이 많다. 우주형사 갸반로보캅의 모티브가 되었다는 예로 비추어 봐도 특촬물이 매니아층에 한정해서지만 어른층에게도 어필할 요소가 있다고 볼 수 있다. 유아 대상의 작품 중 어른에게 어필하는 작품들 중 이런 요소가 없는 작품은 아예 없다. 좋은 예로 마이 리틀 포니의 3세대는 망했다(…). 반면교사인지 어쩐지는 모르지만, 리부트 후의 포니는 너무 어른들에게 어필을 잘 해버리는 바람에 팬들이 빠가 까를 만드는 상황까지 왔다.
    • 마츠다이라 켄이 망나니 쇼군으로 특촬물에 나온 적이 있다. 대한민국으로 따지면 최불암수사반장 기믹으로 특촬물에 나온 셈이다.

  • 이노우에 토시키가 참여한 헤이세이 라이더는 모두 병맛이 되어 버린다.
    • 이노우에가 저지른 만행의 임펙트가 크기는 하지만 각본을 잘 써도 까이는 경우가 많다. 사실 이노우에도 실력있는 각본가다.

  • 요네무라 쇼지는 아주 실력없는 각본가다.
    • 디케이드나 카부토를 좀 애매하게 만들어서 특촬 팬들에겐 그런 인식이 있지만, 사실 애니 방면에선 나름 잘 한다. 아주 실력없는 사람은 아닌 셈.


3.11. 애니메이션[편집]


  • 애니메이션은 애들이나 보는 거다.
    • 고연령층 애니 시청자들도 있고, 영상물 등급 제도를 통해서도 시청 연령층이 법적으로 관리되고 있다. 외국의 애니메이션들은 어린이들을 위한 교육용/오락용 애니메이션 여기저기에 슬쩍 지나가는 듯이 어른들만 이해할 수 있는 개그 포인트나 패러디 등을 넣어서 온 가족이 호감을 갖고 즐길 수 있도록 하기도 한다. 대표적인 예로는 파워퍼프걸 문서에 있는 섹드립 짤방이 있다(…). 무엇보다, 15세, 19세 이상 시청용 애니가 시장에서 적잖은 비중을 차지하는 와중에 그런 말을 하는건 개드립에 불과하다. 이런 생각하는 사람들한테 릭앤모티사우스파크 보여주면 뭐라고 할까? 뭐라고 하긴, 담배보다 더 해롭다고 하겠지
    • 한국인 사이에선 미국 애니메이션이 대체적으로 아동용적인 분위기가 많거나 아동용스럽다고 생각하는 사람도 있으나, 이는 미국 애니메이션의 역사를 이해하지 못하는 사람들이 자주 생각하는 오해의 하나.위에서 얘기한 사우스파크보고 다시 생각해보자. 그래서 생긴 게 뭐였더라? 1930~60년대에 발표된 극장용 단편 애니메이션들은 대중음악, 영화, 고전 문학, 할리우드 배우 등을 삽입해 당시에 극장을 오가는 성인들을 고려한 연출의 애니메이션이 많으며, 지금에 비해 폭력성과 선정성이 무척 강하다.[24] 이후 1960년대 후기에 미국에서 텔레비전으로 방송되는 애니메이션의 폭력적인 내용을 우려한 부모들로 이뤄진 단체에서 본격적으로 항의하자 애니 제작사 자체적으로 폭력성을 약화시킨 애니메이션들을 제작하는 출발점이 됐다.
    • 북두의권 애니매이션은 애들이 보기 심하게 부적합한 애니매이션이라는 이유로 현재까지 투니버스에서 방영을 거절하고 있다.

  • (만화와) 애니메이션은 담배보다 더 해롭고 배울 것도, 교훈도 없다.위에 애니는 애들이나 보는 거라고 한 사람이 사우스파크를 보고 하는 말이다 안타깝게도 우리나라의 많은 정치인들이 이런 생각을 가지고 있다
    • 기동신세기 건담 X, 영혼기병 라젠카, 가이스터즈, 바스토프 레몬이 대표적 희생물. 이는 정병섭군 자살사건 때문에 생긴 편견이다.
    • 담배는 피우는 행위 자체는 수명을 줄이지만, 애니메이션을 보는 행위 자체는 수명을 줄이지 않는다. 물론 꼴통들은 수명 줄이는게 낫다고 하겠지.
    • 그래서 지상파뿐 아니라 요즘에는 케이블에서도 애니메이션 더빙판에서는 심의에 걸려서 수정, 삭제당하는 장면이 많은 등 국내더빙 팬들을 분노케 하고 있다. 더빙판 음성을 원본 영상에 씌워서 감상하기도. 물론, 편집된 게 아닌 잘려나간 부분은 답이 없다.
    • 천공의 성 라퓨타나, 주토피아를 보면 절대로 '애니메이션은 교훈이 없다'는 개소리를 할 수 없다. 천공의 성 라퓨타는 분명히 반전주의환경주의를 표방하고 있는 작품이며, 주토피아는 미국인종차별 문제를 심도있게 다루고 있는 작품이다. 애니메이션도 그 자체가 영양가없는 장르인 건 아니고, 그저 영화나, 소설 등의 다른 장르와 마찬가지로 졸작이냐 아니냐에 따라서 교훈이나 유해성을 운운할 수 있을 뿐이다[25].

  • 마법소녀물은 여자아이들이나 보는 거다.
    • 장르가 처음 생겼을 당시에는 사실이었다. 그러나 1980년대, 마법소녀물에 아이돌 요소(춤과 노래 등)가 도입된 '마법의 프린세스 밍키 모모(한국명 요술공주 밍키)', '마법천사 크리미 마미(한국명 천사소녀 새롬이)' 등이, 1990년대에 전대물이나 로봇물 등 전투 요소가 강한 '미소녀전사 세일러문' '마법기사 레이어스' 등이 제작되면서 마법소녀물의 시청자층은 급격하게 확대되어 주된 타겟층인 유치원~초등학교의 여아들 외에 중고등학교 여학생들은 물론 아이돌 덕후인 10대~30대 남성층에게까지 팬이 생겼다.
    • 본격적으로 남성 덕후들을 타겟으로 잡는 마법소녀물의 유행은 많은 이들의 오해와는 달리 2004년의 마법소녀 리리컬 나노하 시리즈를 효시로 친다. 주연을 맡은 성우가 본인 명의로 주제가CD를 발매함으로써 캐릭터 버프를 성우에게 얹어주는 방식의 아이돌 성우 육성이 성우업계에서 유행하는 데에도 이 작품의 성공이 큰 역할을 했다. 이후로 남성을 대상으로 하는 마법소녀물은 일정한 수요를 가지고 주기적으로 제작되어 오다가, 2011년의 마법소녀 마도카 마기카가 대히트를 치면서 마법소녀물의 패러다임을 완전히 바꿔놓았다. [26]

  • 케이블 성우는 지상파 성우보다 연기력이 떨어진다.
    • 케이블 성우는 전속 시절부터 애니메이션 더빙을 하다보니, 신인급 성우의 경우 오히려 애니메이션 쪽에선 비슷한 경력의 지상파 성우보다 나은 연기을 보여줄 때도 있으며, 라디오 드라마 연기가 성우 연기의 기본이 된다는 것은 케이블 성우들도 인정하고 있다.

  • 일본 애니메이션의 한국어 더빙판은 일본어 더빙판보다 질이 낮으며, 한국 성우는 일본 성우에 비해 음색이 안 좋으며 연기를 못한다.
    • 문화 사대주의의 예시 하나. 애초에 한국어와 일본어는 언어 뿌리가 비슷해도 언어 문화가 전혀 다르니 음색과 연기를 단순하게 비교하는 것은 불가능하다. 이는 취향과 편견이 절대적으로 갈리는 문제이고 일본판이 무조건 좋다는 보장도 없고 일본 성우들 모두 연기를 잘하는 베테랑들도 아니기 때문이다.

  • 캐릭터의 목소리가 원판과 달라지면 안 된다.
    • 캐릭터의 성격, 나이에 맞는 것이 중요하지, 단지 목소리가 다르다는 이유로 캐릭터 해석이 잘못됐다는 것은 더빙판에 대한 편견 중의 베스트 오브 베스트 급의 편견이다. "그럴거면 그냥 성대모사꾼이 더빙하는 게 훨씬 낫다." 단적으로, 원판연기가 심한 수준의 발연기여도 그걸 따라해야 하는가? 선점 효과+ 원판제일주의의 산물.[27][28]
    • 심지어 도라에몽의 등장인물 중 하나인 스네오대한민국 성우만 여자 성우이며 나머지 모든 국가의 성우는 전부 남자다.

  • 저연령층 애니는 더빙을 잘하는데, 마니아층 애니는 더빙의 질이 좋지 못하다.

  • 90년대에는 애니더빙을 잘 했는데, 요즘에는 그러지 않는다.
    • 90년대에는 일본판 애니를 컴퓨터로 먼저 보는 일이 많지 않았는데, 요즘에는 인터넷의 보급으로 그게 너무 쉬워져서 선점효과 때문에 한국 더빙판을 까는 사람들이 많다. 이 선점 효과란 게 생각보다 무시무시하다.

  • 한국에서 19금 판정받은 애니메이션 더빙판은 무삭제, 무수정이다.
    • 2000년대 초기까지는 거의 그렇게 했지만, 요즘에는 심의가 강화되어서 그쪽 애니메이션에도 제재가 많이 간다.

  • 보이즈 러브남자만 까고, 하렘물여자만 깐다. 남자도 그리는 사람이 있다. 세키레이 의문의 1패[29]
    • 여덕들 사이에서도 BL을 싫어하는 사람은 있고, 게이들도 잘못된 동성애 판타지를 심어준다며 까는 경우가 잦다. BL은 실제 동성애와 전혀 다르며 남성과 여성들의 섹스 판타지에 남녀의 자리를 로 바꾼 것 뿐이라고 봐도 무방할 정도다. 동성애자에게 누가 공이고 누가 수냐, 혹은 누가 남자고 누가 여자 역할이냐고 절대로 묻지 말자.
    • 하렘물이 왜 여자만 싫어하냐는 거에 대해서는 편견 및 고정관념/성 관련을 참고해도 좋을 것이다.

  • 게이나 레즈가 아닌이상 남자가 BL물을 보거나 즐길일은 없고 여자가 GL를 보거나 즐길일은 없을것이다

  • 요즘 애니는 야한것만 보면 발정해서 달려드는 남자들 때문에 음란해지기만 한다. 진짜 얼마나 넣어야하냐? 그건 그렇고 이거 원작이...
    • 그러나 이는 성급한 일반화의 오류다. 요즘 애니메이션 사이에서도 자기만의 색깔이 있는 애니메이션이 당연히 존재한다. 위의 예시들을 보면 알겠지만 대부분 이 논란에 해당되는 것은 라이트 노벨 원작의 애니메이션이 대부분이다. 미디어믹스는 원작을 대중에게 소개하는 것이 주 목적이면서도 기존 팬들에게도 어필을 해야하기 때문이다.
    • 그래도 위 주장이 아주 틀리는 말은 아니다. 시기에 따라 바뀌는 오타쿠들의 성향이 일본산 서브컬처에 영향을 크게 주기 때문이다. 1980년대 일본 거품경제 무렵까지는 충분한 자본과 기획력이 있어 '질과 양을 섭렵한 명작들'을 만들 여유가 충분했지만, 버블이 터진 이후에는 애니메이션 시장도 영향을 받을 수밖에 없었다. 제작 기술이 발전했다지만 애니메이션 제작에는 여전히 많은 돈이 드는데 기존의 구매층은 거의 다 사라졌고 작밀레와 오덕층의 구매력으로 여태까지 버텼기에 주요 돈줄인 오타쿠의 취향에 맞출 수밖에 없게 됐다.
    • 한편 오타쿠들의 취향도 세대 및 성향이 바뀌면서 변했다. 기성 오타쿠들이 (개인별로 차이는 있지만)'스토리=서사'를 중시하는 경향이 있다면 1990년대~2000년대를 거치며 새로 유입된 층들은 거창한 서사보다 캐릭터 중심인 소소한 서사에 집중하는 경향이 생겼다.[30] 여기에 모에나 섹시함과 같은 자극적인 요소가 촉매로 자극했고, 2000년대에는 만화 또는 라이트 노벨 원작으로 애니메이션으로 만들어진 러키☆스타, 스즈미야 하루히의 우울, 케이온! 등이 오타쿠들에게 인기를 끌었다. 부활동물이 유행하고 시간이 지난 2010년대에는 Re: 제로부터 시작하는 이세계 생활, 이 멋진 세계에 축복을! 등과 같은 이세계물이 유행했으며 역시 모에가 빠지지 않는다.
    • 그러나 대중과 모든 오타쿠들이 이런 변화를 좋아한 건 아니었다. 스토리를 중시하는 측[31]에선 "스토리도 없고 캐릭터를 빼면 남는 게 없다, 캐릭터만 보는 오타쿠들 때문에 애니메이션을 포함한 서브컬처가 망가졌다"고 비판했으며, 만화, 라이트 노벨도 오타쿠층의 취향, 유행에 따라 점차 클리셰화되었고 이를 원작으로 한 애니메이션도 마찬가지였다. 그러다보니 오타쿠가 아닌 대중들은 점차 외면하고, 그 틈을 오타쿠가 채우고, 이 문단에서 제기된 비판이 따라붙으며 오타쿠들도 파벌이 갈려서 싸우는 악순환이 이어진다.[32] 물론 이 공식에 부합하지 않는 애니메이션도 찾아보면 많지만, 애니메이션도 결국 상품이며 돈을 벌어야 성공하기 때문에[33] 제작진들이 돈줄인 오타쿠층의 영향을 무시할 수 없다.

  • 하렘물/역하렘은 그 존재 자체만으로도 여성혐오/남성혐오를 강화한다.[34] 즉, 이 작품들은 성차별을 더 벌이고 성평등은 없애버리는 만악의 근원이다.
    • 과잉해석. 해당 장르의 존재 자체가 이성혐오를 유발하거나 강화시키는 것은 아니다. 물론 해당 장르에 아무 문제가 없는 것은 아니다. 궁극적으로 장르 자체가 성 상품화와 '성적 대상화'를 수반하고 독자의 판타지를 만족시키기 위하여 왜곡된 성 역할을 바탕으로 만들어지기 때문이다. 서브컬처의 경우 10~20대의 비교적 젊은 연령층이 대상인데 아직 사고가 유연한 이들에게 이러한 왜곡된 성 역할 인식을 심어 줄 수 있다는 비판이 많다. 성 상품화의 가장 대표적인 포르노처럼 해당 장르가 많은 비판에 직면하며, 아동, 청소년이 합법적으로 접할 수 있어 잠재적 위험성이 더 크다는 평가도 있다. 유럽, 미국의 대중매체 등에서 양성평등이나 정치적 올바름 등에 민감하게 반응하고 많은 논쟁이 존재하는 이유이기도 하다. 한국이나 일본 등 아시아의 서브컬처는 이러한 부분에 상당히 무감각한 편이다.
    • 하렘물/역하렘물이 이성혐오를 유발한다고 주장할 때, 하렘물이 독자인 남성들에게 여성혐오를, 역하렘물이 독자인 여성들에게 남성혐오를 일으킨다는 의미로 이 주장이 사용되었다면 그건 사실이 아니라고 할 수 있다. 오히려 하렘물을 싫어하는 여성이 하렘물을 소비하는 남성을, 역하렘물을 싫어하는 남성이 역하렘물을 소비하는 여성을 혐오대상으로 삼는다고 봐야 할 것이다. 이 또한 이 경우, 혐오감을 느끼는 사람들이 '그 장르를 소비하지 않는 이성'마저도 싸잡아 혐오한다고는 할 수 없으므로, 하렘물/역하렘물은 엄밀하게 말하면 이성혐오가 아니라 '그 장르를 소비하지 않는 사람들'이 '그 장르 소비자들'을 혐오하게 만든다고 봐야 한다.

3.12. 게임[편집]


  • 모든 남성향 야겜의 남자 주인공들은 캐릭터성이 빈곤하고 성적 매력도 없으며 팬들에게 공기 취급 받는다.
    • 거의 진실. 그러나 반례도 있는데, 예컨대 어느 용사는 독특한 캐릭터성과 반듯한 언행, 입체적인 성장, 귀여운 외모, 방대한 피학적 H씬(…)으로 인해 팬들에게 사랑받고 있다.
    • 근데 어쩔수가 없는것이 야겜의 특성상 몰입을 최우선적으로 해야 되는데, 역겨운남주인공에게 캐릭터성을 넣게 되면 플레이어와 괴리가 생길 수 밖에 없어 모든 유저들을 만족하기 위해서는 몰개성한 캐릭터가 요구되는 것. 이는 단순히 야겜 외에도 다양한 선택지를 요구하는 RPG 게임에서도 간간히 볼 수 있다.

  • 게임은 플레이어 한테 나쁜영향만 준다. 게임을 하는 사람이 범죄를 저지르면 꼭 그 게임이 문제다.
    • 이건 소가 도망갔다고 외양간탓을 하는거나 마찬가지인 소리다. 게임도 좋은점도 있고 나쁜점도 있다. 무턱대고 이런생각을 하는것은 옳지않다. 게임에 대한 생각은 사람마다 다르다. 또 게임하는 사람에 따라 달라진다. 저 말 에서 게임 대신 성경이나 연애 등으로 바꿔서 말해보자. 말이 된다고 생각하는가?그런데 그것까지 말이 된다고 생각하는 사람들도 존재하면 그 사람은 아예 현실에 모든 걸 팔았을 것이다
    • 밸브 코퍼레이션 사에서 제작한 포탈 시리즈는 아이들에게 사고력과 문제 해결 능력을 키우는데 큰 도움을 준다는 교육 전문가들의 평가가 있다. 게다가 대한민국 교육부에서 배포하는 초등학생용 영어 학습용 CD[35]에 수록된 게임같은 교육용 게임이나, 닌텐도에서 제작한 매일매일 DS 두뇌 트레이닝은 '게임이 인간에게 악영향을 준다'는 억지주장을 산산히 부숴 버렸다[36].
    • 주의할 점은 게임이 플레이어에게 나쁜 영향만 미친다는 말이 거짓이긴 한데 나쁜 영향이 아예 없다는 말도 거짓이다. 이에 대한 자세한 내용은 관찰학습 문서를 참고하기 바람. 애당초 게임이 플레이어에게 미치는 나쁜 영향이 아예 없다면 게임물 등급 제도가 존재할 이유가 없다.

  • 게임은 예술이 아니다.
    • 이는 영화나 만화가 예술이 아니라고 말했던 과거 레퍼토리를 대상만 바꿔서 앵무새처럼 반복하는 것일 뿐이다. 모든 게임을 예술을 볼 수 없을지는 몰라도 분명 예술적인 게임은 있고, 수준 낮은 예술일지는 몰라도 예술이 아니라고 말할 순 없다[37][38]. 자세한 내용은 게임과 예술 문서 참고.
    • 다만 스토리는 별 거 없고 PvP가 핵심이 되는 장르들의 경우 예술보다는 스포츠로 분류하는 쪽이 더 타당하지 않냐는 견해가 있다.

  • 게임 중독에 걸리면 현실과 게임을 구분하지 못한다.
    • 게임 중독자들은 현실감각을 잃어버리고 게임에 지나치게 빠져들어 헤어나오기 어려워할 뿐이지 딱히 현실을 게임같이 살거나 하지는 않는다. 아니 애초에 심한 게임 중독자라면 현실에 나온다는 것 자체가 힘든 일이다.



  • 요즘 게임들은 전부 전쟁을 긍정적으로 묘사해서 전쟁의 참혹함을 가린다.
    • 도리어 그 반대로, 과거 막연히 몇 명의 영웅이 설치고 다니며 전쟁의 판도를 바꾸던 것과는 달리 오늘날에는 월드 인 컨플릭트, This War of Mine 등등 전쟁을 체험하면서 전쟁이 왜 비극인지, 왜 전쟁이 일어나면 안 되는지를 마음 속 깊이 절감할 수 있는 게임들이 많아졌다. 특히 This War of Mine의 경우 민간인 생존자의 관점에서 어떻게든 살아남으려 애쓰는 모습이 크게 강조되어 유저들에게 호평을 받았으며, 바로 위에서도 소개했던 스펙 옵스: 더 라인의 저 유명한 백린탄 민간인 학살 장면은 그 참혹함으로 인해 두고두고 회자될 정도다.

  • 성적인 어필이 심하고 매력적인 여캐들이 많이 나오는 게임은 무조건 성공하거나 중박은 친다. 왜냐하면 어차피 게이머들은 욕구불만으로 가득찬 젊은 남성들이고, 게임은 그들의 판타지를 풀어주는 것이기 때문이다.
    • 서든어택 2가 반례가 될 수 있다. 이건 다른 문제잖...[39][40] 개발자들 중 일부가 이와 같이 생각하는 경향도 있지만, 뜻밖에도 게임 규제론자들이 이런 주장을 꺼내드는 경우도 상당히 많다. 이런 사람들은 그 뒤에다 "요즘 세상이 워낙 문란해지고 타락해서 말이야... 쯧쯧" 같은 식으로 혀를 끌끌 차는 건 옵션이다(…).
    • 아무튼 이것때문에 남성 게이머와 SJW의 창과 방패대결은 끊이지 않고 있다고 한다. 후자야 이런 걸 혐오하는 사람이 많기때문에...헌데 웃긴건 남캐노출은 반드시 해야한다고 하는 게 후자측이라서 이 쪽도 사실 다를 게 없다.
    • 그리고 이건 어쩔수가 없는게 결국 게임과 같은 상업 미술은 대중에게 어필해 돈을 버는 것이 목적이다. 대중의 판타지에 부합하지 못하면 결국 그 게임은 도태될 수밖에 없다. 물론 그 반례도 어마어마하게 존재하지만, 어느 정도의 스테레오타입은 존재해야 한다는 것과 게임을 플레이할 주류 유저 타겟을 누구로 하냐에 따라 섹스 어필 정도가 달리질 수밖에 없다. 결국 섹스 어필이 과도한 게임은 타겟층을 끌어들이기 위한 마케팅 컨셉 중 하나라고 볼 수 있는데, 이게 게임성에 얼마나 영향을 주는가, 게임 내의 세계관에 얼마나 부합되는가가 관건인 것이다. 당장 위의 예시로 든 서든어택 2 와 비슷하게 여캐가 등장하는 레인보우 식스 시즈를 비교해보자. 둘다 밀리터리물이면서 리얼리즘을 표방하고 있지만 전자는 리얼리즘을 표방한 주제에 여캐는 판타지에서나 등장할 법한 섹스어필용으로 개연성을 시원하게 말아먹고 게임성도 시원하게 말아먹은 반면, 후자는 성적 어필은 눈을 씻고 찾아봐도 찾을 수 없으나, 나름의 여성성과 특수부대원의 전문성을 제대로 보여줘 나름의 매력을 어필하고 있다는 점에서 차이가 있다.
    • 여기서 그러게 치자면 여성향 게임들이 성공하는 이유가 뭐가 있냐고 할 사람도 있을텐데 이런 반발은 삼가자. 이게 바로 남자들이 여캐 노출을 비판하는 여자더러 "너희는 남캐 노출 선호하는 주제에 큰소리냐!?"고 할 수 있기 때문. 실제로 여캐노출 비판하는 여자에게 반박하는 말 90%가 이 말이다.[41]

  • 인디 게임은 모두 재미있고 기업 게임보다 인기가 많다.
    • 여기라고 예외가 없을리가... 오히려 인디 게임은 그 특성상 자본력과 기술력, 마케팅, 게임 볼륨이 일반 기업보다 후달릴수밖에 없다. 또 어지간히 짬밥이 있거나 천재가 아닌 한 기획력도 마찬가지. 대신 인디 게임은 투자자들의 압박에서 비교적 자유롭다[42]는 장점이 있고, 그 덕분에 원래 만들고자 한 게임을 그대로 만들 수 있다는 장점이 있는 것이다. 그러나 이 모든게 반드시 재미를 보장하지 않는데다, 고평가나 인기가 많다고 해도 입소문 외에는 마케팅 요소가 거의 없어 실제 구매 및 사용 유저는 대형 기업 게임사의 게임 유저보다 적을 수 밖에 없다.

  • 여자는 남자보다 게임을 못한다.
    • 서지수같은 여자 프로게이머는 현재도 존재한다.

  • 2D횡스크롤은 전부다 구닥다리이므로 재미도 없을것이다.
    • 테라리아, 악마성 드라큘라 시리즈 등의 재밌는 게임도 많다. 두 게임은 2D횡스크롤인데도 불구하고 좋은 게임성으로 많은 사람들에게 사랑받고 있다. 테라리아는 2011년 출시된 최근 게임이다.

  • 몬스터 신사론을 싫어하는 것만으로도 페미나치가 된다. 즉, 몬스터 신사론을 싫어하는 사람들은 전부 여자들 뿐이며 남자가 싫어하는 건 그건 정신병이 있거나 성불구자거나 여성혐오자다.
    • 몬스터 신사론은 성 상품화에 해당하기에 이를 비판하는 것은 정당한 페미니즘적 관점이다. 또한 현실성 따윈 말아먹은 설정이기에 페미니즘을 떠나서 싫어하는 경우도 있다.[43]
    • 이게 생긴 이유가 골때린다. 보통 몬스터 신사론이 남성의 왜곡된 성 역할을 바탕으로 생긴 것이기에 여자입장에선 어떻게 보일지 뻔하다. 근데 페미나치에서 이거 하나때문에 마찰을 더 벌여버렸다. 남캐노출은 환영하면서 말이다. 이 문제로 인해 몬스터 신사론을 싫어하는 건 여성들이다.->여성들은 여캐노출을 싫어하면서 남캐노출은 환영한다.->그런 사람들은 페미나치다.->그러므로 몬스터 신사론을 싫어하는 건 페미나치라는 상황이 탄생한 것이다.
    • 심각한 건 이거 하나 조금이라도 싫어한다거나 비판했다고 그 사람을 갑자기 메갈리안, 꼴통 등으로 몰아간다는 것이다. 네이버 포스트에 이러는 성향이 꽤 많은 편. 그 사람들의 지론으로는 남자는 이런 거 좋아하는 것이 기본인데 페미나치는 그 남성의 기본마저 혐오한다는 이유로 몰아붙이는 것이다.
    • 사실 성별갈등의 고질적인 문제도 한몫했다. 아무래도 인터넷 상에서도 편가르기 싸움이 꽤 심한 편인데 여캐노출 혐오했다고 메갈이라 까는 것도 이 이유때문.
    • 그나저나 일단 싫어한다고 이상한 사람 취급에 여성혐오자라는 말은 진짜 터무니가 없다. 오히려 여성을 성상품화했는데 그걸 싫어한다고 여성혐오자라고 하는 건 그 사람이 여성을 대체 어디로 보는 건지 의심될 지경... 물론 픽션은 픽션일 뿐이라는데 그렇다면 여캐 싫어한다고 여성혐오자라고 하는 건 픽션은 픽션일 뿐이라는 말과 모순되지 않는가?

  • 전략 게임을 보면 대부분이 아군을 파란색, 초록색으로, 적군은 빨간색으로 나온다.
    • 스타크래프트에서는 본 색 그대로 나온다.
    • 삼국지 시리즈는 군주별 색깔이 지정되어 있다. 하진/조조=파란색, 유언/유장=보라색, 유비=녹색, 손견/손책/손권=빨간색, 장각/원소=노란색, 원술=핑크색, 유표=하늘색, 동탁=회색이다.

4. 클리셰 속에 존재하는 편견[편집]





  • 작품 속 주인공은 영원히 죽지 않는다.


  • 주인공들은 언제나 불살이다

  • 전투기들끼리 혹은 전투기와 외계 생물체, 로봇이 전투를 벌일 때는 둘 모두 서로가 가시거리 안에서 싸운다.
    • 실제로 현대의 전투기들은 속도가 빠르고 무장의 사거리가 길어졌으며 레이다 등의 도움을 받는 조준장치의 향상등의 복합적인 이유로 도그파이트를 벌이더라도 애니메이션에서처럼 금방이라도 접촉할 만한 거리 보다는 다소 떨어져 있는 경우가 많다.
    • 외계 세력과 교전 시에는 맞는 말이 될 수도 있다. 전투기의 무장은 같은 전투기와의 교전에 최적화된 위력과 조준 장치를 갖추고 있다. 전혀 다른 기술 체계를 가진 외계 적성 문명의 병기가 상대가 되면 도그파이트를 다시 하게 되는 것도 억지가 아니다.

  • 초중고 학생들이 학교에 거의 안 가도(양아치 포함)[44] 학교에선 뭐라고 안 하는 줄 안다.

  • 작중 외국인은 간단한 말만 자기네 말로 한다.
    • 바꿔 말해 외국어로 처리하기 힘든 말들은 방영 혹은 판매 국가에 해당하는 언어를 현지인처럼 유창하게 쏟아내거나 조금 외국인 티를 내면서 유창하게 쏟아낸다.[45]

  • 동양인과 금발 서양인의 혼혈은 모두 금발벽안이다.
    • 애초에 서양에도 만화나 애니에 나오는 것 같은 샛노란(...) 금발은 거의 없다시피 하며 대부분 검거나 갈색빛 나는 머리카락이 군데군데 섞여 있다. 라틴계의 머리 색이 무슨 색인지 생각해 보자.보통 금발과 흑발을 지닌 사람들 사이에서의 2세는 애쉬블론드라고 불리는 잿빛 금발이나 갈색머리가 나오는 편. 하지만, 조부 쪽이 금발이라면 이 확률은 좀 더 많아지긴 한다. 격세유전 참조.
    • 이 편견 때문에 놀이공원에서 일하는 서양인 퍼레이드 무용수들이 억지로 금발 염색을 해야 하는 고충에 시달리고 있다.



  • 속성은 전부 요리를 잘한다.
    • 혹자 왈 : "솔직히 말해서 전 요리는 꽝입니다. 했다하면 다 태워버리죠."

  • 로봇의 손으로 떨어지는 사람을 받으면 무조건 산다.
    • 이런 식으로는 받아내더라도 살아남기 어렵다. 지상에 에어 매트리스라도 펼치는 게 낫다.




  • 작가는 자신의 캐릭터들을 소중히 한다. 만드는데 많은 시간을 들였을테니...
    • 절대 아니다! 캐릭터들을 버리지 못하는 건 팬들이지, 작가 입장에서는 (과반수가)재미를 위한 희생양 내지는 소모품일 뿐이다. 이 작품이나 이 작품[46]을 본다면 알 수 있을것이다. 오히려 작가가 캐릭터를 너무 아껴서 문제가 되는 경우가 있다.



  • 외계인을 비롯한 이종족은 인간보다 무조건 강하다.[47]



  • 오너캐는 작품에서 신적인 존재가 된다.
    • 오너캐라 개고생한 케이스도 당연히 있다. 일종의 자폭개그라고 생각하면 편할지도 모른다[48]


  • 히어로는 쫄쫄이를 입고 다닌다.
    • 긴 말 없이 이 분을 보자. 강철 쫄쫄이잖아

  • 판타지물은 현실의 안티테제이므로 판타지물에 현실성이 있으면 망한다.
    • 엘더스크롤 시리즈마비노기는 기적이었나보다. 물론 전자는 고사하고 후자는 안 좋게 볼 사람이 꽤 있는데 이건 바가지가 심해서 그런거지, 현실성이 있어서 망한 게 아니라 논외다.



  • 강아지나 고양이에게 말을 걸면 귀엽지만 금붕어에게 말을 걸면 굉장히 쓸쓸한 사람으로 보인다.

  • 실장석이나 윳쿠리에 대한 창작은 전부 학대(고어)다.
    • 사실 평범한 일상물이나 애호물도 제법 된다. 실장석의 경우 애호물의 비중이 좀 적은 편인데 그래도 뒤져 보면 제법 나온다.


  • 이 녀석도 사실은 좋은 녀석이었어이 녀석도 사실은 불쌍한 녀석이었어 전개는 무조건 작품성을 떨어뜨리고 비판받는다. 그래서 이런전개는 쓰지 말아야한다.
    • 지나친 악역 미화로 가지 않는다면 오히려 작품성에 있어서 플러스 요소가 된다. 흉악범 치고 행복하게 살아온 사람 없으며, 폭력의 대물림은 심각한 사회문제로 대두되는 상황이다. 또한 이 녀석도 좋은 녀석이었어 역시 마찬가지. 사람의 타락 과정을 설득력있게 묘사해 명작 반열에 든 작품은 차고 넘친다.(물론 만들기 쉽다는 의미는 절대 아니다.)


[1] 특히 소년점프의 연재시스템이 악명높다. 작품성이 있어도 인기가 없으면 빨리 연재가 끝나고, 인기만 있으면 작품성은 어떻든(물론 최소한의 작품성이 있기에 인기가 있는 것이겠지만) 오랫동안 연재하게 되는 시스템이기 때문.[2] 대표적인 예가 용자경찰 제이데커 9화에서 조각상을 구경하는 빌드팀. 비너스 상을 보고있는 파워죠(기분파)와 근육남 동상을 보고 있는 덤프슨(육체파). 나중에 온 맥클레인(냉정침착)은 임무 중 동상을 구경하는 둘에게 한 마디 하려다가 니노미야 긴지로 동상을 아름답다고 한다...[3] 일상생활에서 오는 작고 친근한 것을 추구하는 데서 오는 아름다움. 조화와 균형, 통일성의 아름다움. 일반적으로 우리가 '아름답다'고 생각하는 것들.[4] 일상생활에서 벗어난 크고 위대한 것을 추구하는 데에서 오는 아름다움. 장엄하고 거룩하고 초월적인 아름다움. 예를 들어 종교예술 등.[5] 숭고한 이념을 긍정하려는 투쟁에서 오는 아름다움. 비극의 아름다움.[6] 대상과 상황이 어울리지 않는 부조화를 근거로 그것으로부터 발생하는 재미와 기묘함 등에서 오는 아름다움. 예를 들어 풍자와 해학 등.[7] 예 : "나 차 없는거 놀리냐(자동차디자인과)", "핸드폰 옛날 거라고 구박 좀 하지마(산업디자인과)", "난 추리닝 입으면 안 되냐?(의상디자인과)" 등[8] 괜히 하렘물은 여성혐오, 역하렘은 남성혐오를 부추긴다는 편견이 있는 게 아니다. 이 문서를 제대로 참고해볼 것.[9] 어느 시인이 수능에 자신의 시가 나와서 그 문제를 풀어봤는데 자신은 그저 시의 여운을 더하기 위해 사용한 문구였을 뿐인데 막상 문제의 답은 자신의 시에서 지나치게 상징성을 찾으려 했는지 자신이 생각했던 것과는 너무나도 다른 것이라 당황했다는 얘기가 있을 정도다.(...)[10] 그럼에도 불구하고 이 단락에 적힌 이유는 이 작품의 문학성이 높게 인정받고 있기 때문.[11] 비발디와는 달리, 궁정에 소속된 작곡가들은 더했다. 당시 가장 큰 수요층은 다름아닌 궁정의 높으신 분들이었고, 만일 진정한 예술을 하겠답시고 이분들의 보수적이고 점잔 빼는 취향을 맞추지 않으면 뭐...[12] 그러면서도 비발디는 8번 작품집에서 "화성과 창의의 시도" 라 하여, 그 시대가 허락하는 한에서 다양한 시도들을 했다. 우리가 흔히 알고 있는 "사계" 도 바로 이 작품집의 일부다.[13] 사실 이 트리오 소나타 자체도 오늘날에는 남아있지 않아서 증언에만 의존하는 상황이다.[14] 유럽권 국가에서는 2068년.[15] Rauscher et al., 1993. 참고로 이때 비교대상으로 삼았던 음악이 위에서 이야기한 바 있는 알비노니의 아다지오다.[16] Schellengerg & Hallam, 2005.[17] Schellengerg et al., 2007.[18] 무대 뒤의 검은 양복을 입은 사람이 후원자다.[19] 파블로 피카소는 젊을적에 이미 사진과 똑같이 그리는 수준의 실력을 가지고 있었고, 이후 새로운 관점의 미술을 연구함으로서 그 특유의 화풍이 나오게 된 것이다.[20] 뉴욕에서 3대 미술대학교로 알려진 SVA, Pratt, 그리고 파슨스 학비가 한학기당 수천만원이다. 4년재이니 1억은 넘어간다.[21] 사실 이건 디즈니의 영향도 컸었는데, 최초기의 단편 애니메이션을 상용화시킨 디즈니에서 최초 타겟을 어린 아이로 염두하고 제작했기 때문에 이런 고정관념이 생긴 것이다. 그 외에도 디즈니가 남긴 악영향도 꽤 있는데 감독만 스포트라이트를 받고 애니메이션 작화팀 그 뒤에서 갈아넣어지는 문화의 고착화가 대표적이다.[22] 괜히 한국 사회에서 원로 만화가들에게 '화백'이라는 경칭을 붙이는 게 아니다. 화백이라는 말이 원래 화가에게 붙이는 경칭인 것을 보면, 사회적으로도 이들과 동급으로 대우받는다는 뜻이다.[23] 당장 헤이세이 라이더 최고 명작들로 손꼽히는 쿠우가,류우키,블레이드,덴오만해도 유아용이나 아동용과는 거리가 멀다.(...)[24] 허나 1960년대 들어서 위의 극장용 단편 애니메이션들이 텔레비전으로 재방송되거나 TV 애니메이션들이 새로 제작되면서 전체적으로 분위기가 전환되어, 세대를 거듭해 자연스레 가족들이 감상하는 & 아이들에게 보여줄 수 있는 애니메이션으로 인식이 변화하였다.[25] 일례로, 김치 전사는 단순히 졸작이라서 문제가 된 거지, '애니메이션이 유해한 장르라서'가 문제가 된 게 절대로 아니다. 그저 당신의 눈에 유해할 뿐이다.[26] 마마마 이전의 마법소녀물은 대상 연령층이 누가 되었든 기본적인 플롯과 주인공의 목적은 대체로 비슷했다. 마법소녀라는 직업(?)의 존재의의와 작품 안에서 차지하는 위상을 완전히 뒤집어엎고 꿈도 희망도 없는 다크 환타지라는 장르를 마법소녀물에 대중화한 것이 바로 마마마의 가장 큰 업적이다.[27] 엄상현키라 야마토를 연기한 때 원판과 다르다는 이유 하나만으로 가루가 되도록 억울하게 까이던 것을 예시로 들 수 있다.[28] 이 항목과 윗 항목을 반박할 수 있는 가장 좋은 더빙판의 사례로 픽사의 이 있다. 훌륭한 한국어 더빙판으로서의 사례이자 언어 뿌리조차 다른 영미권 애니메이션의 모범 더빙 사례.[29] BL물의 반대는 백합물이고 하렘물의 반대는 역하렘일텐데 왜 저렇게 비교하냐고 할 사람을 위해 말하자면, 솔직히 백합물은 꼭 남성향일 법이 없고 역하렘은 존재감이 적어서 그렇다.[30] 참고 자료: 아즈마 히로키, '동물화하는 포스트모던'[31] 기존에 스토리를 중시하던 오타쿠 및 신규 유입층에서 스토리를 중시하는 오타쿠 포함.[32] 경기 침체 때문에 호응은 해주되 구매하는 오덕들의 비율도 줄고 있어 상황은 더 안좋아지기만 하니...[33] 예술성과 작품성이 중요하지 않다는 얘기가 아니다. 단지 그 기준이 사람마다 조금씩 달라서 한 가지라고 절대화할 수 없을 뿐이다. 그리고 최소한의 성의도 없이 말 그대로 날림으로 대충 만들 경우 대중뿐만 아니라 오타쿠부터 외면한다.[34] 하렘물만 여성혐오를 강화한다면서 여자를 성적 노리개로 만들었다고 비판하는 사람들도 있지만, 그 발언을 남자는 성적 노리개로 노려도 된다고 인식한 사람들도 있다. 애초에 여자가 싫다면 남자가 좋다는 판단은 대표적인 성차별이다.[35] 위키러들이 초딩 시절에 보았을, 영어 교과서에 동봉된 그것이다.[36] 공교롭게도, 애니메이션 역시 아이들의 정서에 악영향을 준다는 심히 유사과학스러운 주장으로 인해 위협을 받은 바 있었다. 하지만 점차 학부모들 사이에서도 교육용 애니메이션의 존재로 인해 애니메이션에 대한 시각이 호의적으로 변하자, 이번에는 게임에다 딴지를 걸고 있는 중이다. 하지만, 이마저도 최근에는 극우 성향으로 악명높은 도널드 트럼프같은 이들조차 게임의 폭력성을 운운하는 일이 거의 사라졌을 만큼, 학부모들 사이에서 이런 류의 주장들이 점차 잊혀지고 있다.[37] 불쏘시개펄프 픽션이라고 까이는 것들도 분류상으론 예술이 맞기는 하니까(...)[38] 쉽게 말하면, 조용히 감상만 하면 되었던 기존의 예술에서 탈피해서 주류 예술계에서 관객들을 직접 참여시키는 형식으로 예술을 '즐기도록' 유도하는 방법이 연구되어 왔는데, 이것이 게임계에도 큰 영향을 끼쳤다고 보면 된다.[39] 취소선처럼 이 사례는 완벽한 반례라고 보기 힘든 것이, 게임 내 대부분의 요소가 악평을 받았지만 노출이 심한 여캐들만은 일부 유저층에서 호응을 얻기도 했다. 그러나 이것도 '그냥 19금 게임을 만들고 얘네를 넣어라', 특정 여캐가 논란으로 인해 없어지자 '다 실망이라 야한 여캐 보는 재미로 했는데 이젠 그것도 없다.' 등의 반응이었다. 대부분의 FPS 유저들은 여캐 감상보단 게임을 원하는 만큼 서든 2의 쓸데없는 노출은 별 필요 없었다.[40] 아예 혹자는 여캐때문에 망한 게 아니고 여캐가 사라진 것 때문에 망한 것이라고 하기도 한다. 삭제되지 않았다면 조금은 더 갔을 거라는 것.[41] 이게 그닥 큰 문제는 아닐것처럼 보이겠지만 여캐노출 싫어하는 사람은 남캐노출도 싫어한다는 예외를 절대 두지 않았다. 왜냐면 여자가 싫다고 하면 남자가 좋다는 게 상식(...)이고 제정신(...)이니까...그럼 이 친구들지금 뭐 제정신이 아니라고!?!?[42] 물론 이건 투자를 받지 않는다는 전제 하다. 클라우드 펀딩은 개개인에게 투자를 받긴 하지만 요구에 대한 압박은 적은 편.[43] 오히려 이런 현실성따윈 말아먹은 설정때문에 지금도 많이 보이고 있는 클리셰이기도 하다. 애초에 사람들이 현실적인 걸 좋아하는 경우가 절대로 많지 않다.[44] 학교를 가야 하는 캐릭터 중 학교에 있는 화는 거의 손꼽을 정도.[45] 리얼한 작품 제외. 아예 외국어를 직접 알아보고 만들기 때문이다. 작중 외국인 캐릭터가 말을 배운 경우 정도를 빼면 필요한 경우 자막처리 하거나 아니면 아예 그냥 내보낸다.[46] 후자는 이 팬 음악의 내용이 맞는다는 가정 하이지만...[47] 이게 꽤 유명한 클리셰인지 데드풀 2에서 혹자 왈. "나보다 열등한 놈들만 있는 행성에 가고싶어. 등신 찌질이들만 있는 행성. 내가 거기가면 슈퍼맨일텐데..."[48] 순서대로 말하자면 손태규는 십이지전사에서 공처가로 나오고 타케미야 유유코는 토라도라에서 노처녀선생... 토비 폭스는 언더테일에서 개인건 고사하고 몇몇 등장인물덕에 고생을 한다.