피어 리뷰(게임)

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Peer Review
피어 리뷰
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개발사
PSR Digital
출시일
미정
엔진
소스 엔진
장르
FPS
홈페이지
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1. 개요
2. 개발 목표
4. 사양
5. 개발 과정
7. 기타



1. 개요[편집]


PSR Digital에서 개발하는 FPS로, 2001년 10월 29일에 출시한 하프라이프확장팩하프라이프: 디케이소스 엔진으로 리메이크한 작품이다.


2. 개발 목표[편집]


예정된 실험 절차가 대혼란으로 번진 뒤, 지나 크로스 박사콜렛 그린 박사블랙 메사 사고의 여파 속에서 살아남고자 싸워야만 합니다.

피어 리뷰하프라이프의 세 번째이자 마지막 확장팩인 하프라이프: 디케이재구축 작품입니다. 블랙 메사 연구소로 돌아가서 크로스 박사와 그린 박사의 시점으로 혼돈의 중심에 뛰어드십시오. 오리지널 게임의 모든 미션 포함과 코옵 완전 지원을 통해, 피어 리뷰는 친구와 함께 클래식 하프라이프를 새로이 맛볼 수 있도록 개발할 것입니다.



3. FAQ[편집]


Q: ...어, 위 영상은 어느 부분을 리메이크한 거죠?

A: 위에 올린 컨셉 비디오는 "Surface Call"에서 발췌한 부분입니다. 하프라이프: 디케이의 세 번째 레벨이죠.

Q: 너무 많이 바뀌었는데요! 거의 알아보지 못할 정도예요. 어떻게 된 거예요?

A: 제작에 앞서 하프라이프: 디케이를 수도 없이 시험 플레이 해본 결과, 저희가 보기에 기어박스 소프트웨어가 이 확장팩을 만드는데 내린 결정 몇몇이 세계관 측면에서, 미적인 측면에서, 마지막으로 게임플레이 측면에서 적잖이 알맞지 않다는 걸 깨달았습니다. 그러므로 현세대 기준에 맞도록 현세대의 이점으로 이를 뜯어고치려 합니다. 물론 저희는 언제나 오리지널의 정체성을 잃지 않도록 주의를 기울일 것입니다. 아니면 리메이크를 할 이유가 없지요!

Q: 하프라이프: 디케이에서 삭제된 미션들이 다시 돌아오나요?

A: 삭제 미션 관련해선 현재로썬 드릴 말씀이 없습니다. 저희가 구상할 스토리와 미션은 오리지널을 그대로 베낄 것이 아니기 때문이며, 아직 확정된 것도 없습니다.

Q: 끄응, 코옵은 영 제 취향이 아닌데요. 피어 리뷰 싱글플레이 지원 여부는?

A: 물론 여러분이 코옵을 하실 때 파트너 찾기 문제가 얼마나 버거운지 잘 압니다. 그래서 디케이가 묻힌 확장팩 꼴이 되었지요. 그러니 현재로썬 싱글플레이어 지원을 염두에 두고 있습니다! 다만 피어 리뷰는 아직 프리-알파 개발 단계이므로, 이 문답을 전후로 계획이 바뀔 가능성이 있습니다.

Q: 잠깐만요! "Surface Call"에 M4에일리언 그런트는 안 나왔었는데요! 이건 아니죠!

A: 우선 지금 말씀해주신 건 질문이 아니고요, 다음으로 이 짧은, 컨셉 시연 비디오를 만든 이유는 이 게임의 코옵 플레이가 어떤식으로 돌아갈지 여러분께 맛보기로 보여드리기 위함입니다. 당연히 오리지널 버전의 레벨과 비교했을 때 앞뒤가 안맞는다는 것도 인정합니다. 최종 결과물에선 더욱, 될 수 있는 한 오리지널에 가깝도록 할 것입니다.

Q: M4요? 으아. 전 별론데요?

A: 압니다. 저희도 MP5가 더 좋아요. 하지만 PS2하프라이프: 디케이가 HD 팩을 썼으니, M4가 없는 디케이는 뭔가 잘못된 거죠! 그래도 걱정 마세요. M4A1 카빈 소총과 MP5를 함께 피어 리뷰에 포함시킬 테니 말입니다. 자잘한 추가 소식을 기다려주시길!

Q: 왜 하프라이프 2의 에셋들을 쓰는 거죠?

A: 저희 소규모 개발팀이 컨셉 시연 비디오를 만들고 찍는데 시간을 단축할 수 있었을 뿐더러, 하프라이프 2 것을 쓰는 것 말고 달리 선택지가 없었습니다. 물론 향후 모든 것을 새롭게 만들 것입니다.

Q: 플레이어죽음 내지는 게임 오버를 어떻게 다룰 건가요?

A: 아직 시험 중인 사항입니다. 일단 될 수 있으면 체크포인트나 저장/불러오기 시스템을 염두에 두고 있지만, 이게 어떤 결과물로 나올지 아직 알 수 없습니다. 부활 방식은 쓰지 않을 겁니다.

Q: 언제 출시되나요?

A: 아직 예정에 없습니다. 이 문답을 한 시점에서 바로 시작된 프로젝트인데 벌써부터 물어보시다니요? 저희 좀 살려주세요, 네?

Q: 스팀으로 출시할 예정인가요?

A: 개발 후반부에 검토할 예정입니다만, 할 수 있다면 당연히 고려할 사항입니다.

Q: 블랙 메사 상용판을 위한 해저드 코스는 어쩌고요? 나중에 다시 작업할 건가요?

A: 네! 블랙 메사 상용판을 위한 블랙 메사: 해저드 코스를 작업할 용의가 있습니다. 하지만 아직, Crowbar Collective에게 모드 제작 허가는 받았지만 그 밖에 이렇다 할 소식은 듣지 못했습니다. 만약 CC가 새 소식을 들고 오거든 바로 창작마당에 해저드 코스를 올릴 테니, 저희도 바로 그 때 소식을 전하겠습니다!(그 동안 젠 업데이트를 열심히 추진해주기를!)[1]

Q: 403 Aurelius는 어쩌고요? 다음 프로젝트는 이거 아니었나요?

A: 모르시는 분들을 위해 답변드립니다만, 403 Aurelius는 수 년 전에 저희 팀이 100% 오픈 개발과 소스 엔진을 통해 만들었던 시험작이었습니다. 지금은 피어 리뷰 개발을 위해 제쳐놓은 상황입니다. 그렇지만 403 Aurelius의 컨셉은 나중에 다시 활용해 볼 예정이니 걱정 마시길!

Q: 제 재능으로 도움이 됐으면 하는데. 피어 리뷰 개발에 제가 어떻게 보탬이 될 수 있을까요?

A: 어이쿠 그럼요! 부디 도와주시길! 다음 경력을 쌓는데 당연히 도움이 될 겁니다...

Q: 혹시 엎어졌나요?

A: 아니오. 혹시라도 엎어졌거든 저희가 온갖 소란을 다 떨었겠죠. 운 좋게도 개발 과정은 순조로우며 멈출 기세가 보이지 않습니다!



4. 사양[편집]


아직 자세한 사항은 공개되지 않았다.


5. 개발 과정[편집]






2021년 1월 2일, 신년 인사에서 밝히길 피어 리뷰는 원작의 리메이크가 아니라 리부트 수준으로 새로 만들 것이며, 이야기 구조와 흐름, 미션은 원작과 동일하나 이에 대한 접근법은 아주 많이 다를 것이라 전했다.

2021년 7월 1일, 개발 과정이 알파 2 단계에 들어섰다고 전했다. 개발 속도를 밀어붙여 알파 1 단계를 마무리지었으며, 아직 베타판까지는 갈 길이 좀 남아 있지만 열심히 작업 중이라고 하였다.

2021년 9월 30일, 분기별 소식이 올라왔다. 채도(Intensity), 유해한 훈련(Hazardous Course), 코드 그린(Code Green) 챕터를 개발 중이며, 채도 챕터는 다채로운 퍼즐 풀이를 중점으로, 유해한 훈련 챕터는 분량을 대폭 늘렸고, 코드 그린은 가장 거대하고 야심차게 계획된 챕터가 될 것이라고 전했다.

2022년 1월 2일, 1분기 개발 근황이 갱신되었다. 개발 과정은 알파 2 페이즈를 거치며 여러가지 새 기능을 등록하였으며, 저장/불러오기 시스템 완비, 엔티티 서스펜션 볼륨을 비롯해 기타 등등을 손봤다고 한다. 다음으로 레벨 디자인을 있어 보이도록 꼬고, 새 NPC를 배치하고, 애셋 라이브러리를 만들어 살펴보며 미술 디자인도 열심히 손보는 중이라고. 나아가 원작에서는 등장하지 않았던 불스퀴드가 리부트에 가깝게 리메이크되는 이번 작품에서는 하프라이프 1 시리즈의 마스코트로서 재등장한다. 게임 내에서 화재가 일어난 곳을 지나가기 전에는 블랙 메사처럼 파이프 밸브를 먼저 돌려야하는 기능도 넣었다.

2022년 4월 2일, 2분기 개발 상황이 올라왔다. 게임은 여전히 잘 개발되고 있으며, 버그를 고치고 엔진을 갱신하며 한계까지 쥐어짜서 개발 중이라고 한다. 유해한 훈련, 가정 폭력 챕터의 미술 부문 연구 중이며, 2분기에 또 소식을 갖고 돌아올 것이라는 말과 함께 기사를 끝맺었다.

2022년 7월 9일, 3분기 소식이 나왔다. 엔진을 갖고 씨름 중이며, 오만가지 오류를 맞닥뜨리고 있으나 어떻게든 한계까지 밀고가고 있다고 전했다. 덕분에 챕터 코드 그린은 시작부터 끝까지 플레이 가능한 상태가 되었다고 한다. 다음으로 표면 호출(Surface Call) 챕터를 두고 개발진 자신들이 "제대로 작동하는 코옵 게임"을 만들 수 있다는 증거로 여긴다며, 모든 것을 들어내고 다시 만든 끝에 완전히 새로 이식되었다고 한다.

미술 부문에서는, 작업 속도를 크게 높이고 질을 향상시켜줄 탄탄한 물리 기반 머티리얼 라이브러리-즉 "마스터 머티리얼"을 개발했다고 한다.

마지막으로 모든 미션들은 게임플레이와 디자인 측면에서 준비가 완료되었지만, 미술 부문은 그렇지 않기에 아직도 연구 중이라고.

2022년 12월 31일, 연말 기사가 게재되었다.

우선 개발진은 여전히 죽지 않았으며, 이 프로젝트를 이어나갈 충분한 인력도 구했다고 한다. 다만 앞으로 미디어 공개 방침을 바꾸겠다며 말을 바꾸었다. 몇 년 전부터 개발진은 지속적인 정보 제공 및 컨텐츠를 선보이기 위해 분기별 업데이트를 약속했었으나, 최근 작업물들이 스포일러가 많아지고 그 작업물들도 성미에 차지 않게 된 게 문제라고. 작업물들의 퀄리티에 하자가 있는 것이 아닌, 온전한 양질의 작업물들을 보여줄 수 없게 되었기 때문이라고 한다. 한 마디로 미완성된 전투 장면이나 게임플레이 장면을 생으로 보여줄 수는 없다는 것. 반면 이 덕에 우선 순위가 높은 작업들을 제쳐놓고 우선 순위가 낮은 작업들에 가용 자원을 투자한 끝에 더 좋은 결과를 얻을 수 있었고, 그 덕에 시간은 더 걸릴지언정 훨씬 나은 것들을 선보일 수 있게 되었다. 그러므로 이제부터는 2분기마다 미디어를 공개할 예정이다. 물론 중간 중간 짤막한 기사들도 함께 올리겠다고 한다.

지난 반 년 동안 많은 진전이 있었는데, 그간 여러번의 업데이트를 거친 끝에 두 가지 새로운 미션들인 "표면 호출"과 "대공명"이 이제 처음부터 끝까지 완전 플레이가 가능해졌다고 한다. 대공명은 특히 개발 시 여러 가지 많고 작은 시행착오들을 야기시켰지만, 2022년 하반기에 이것들을 모두 손봤다고 전했다.

현재 게임 개발 과정은 갈수록 길어지고 있으며, 지속적인 플레이 테스트 또한 필요하기에 조만간 플레이테스터 모집요강을 열 예정이다.

2023년 7월 1일, 중반 기사가 올라왔다.

전반적으로 피어 리뷰 개발은 꽤 좋은 성적을 거두고 있다며, 레벨 측면에서 모든 게임플레이 기본 요소들을 완성해나가고 있고 아트 부문에서도 좋은 진전을 보이고 있으며, 개발상 전체적으로 아직 결승선이 보이지는 않되 개발 속도를 균질하게 유지 중이다.

분기별 업데이트가 아닌 격년 업데이트로 전환하거든 업데이트 준비에 더 많은 시간을 할애할 수 있고, 화려하지는 않으나 중요한 일들에 더 집중할 수 있는 추가적인 이점이 있다며, 최근 피어 리뷰에 대한 많은 작업은 사람들에게 발표할 만한 내용은 아니지만 여전히 게임에서 중요한 부분이라고 했다. 그리고 내부적으로도 상당한 진전이 있었는데, 기사가 작성된 시점에서 9개 레벨 중 5개 레벨을 처음부터 끝까지 플레이할 수 있게 되었으며, 모든 구역이 이어지고 모든 전투 시퀀스가 구현되었음은 물론 모든 퍼즐도 작동한다고 한다. 십자포화 챕터와 강도 챕터는 막바지 작업이 진행 중이며, 완성도를 높이기 위해 약간의 작업이 더 필요할 예정이다. 현재 집중하고 있는 부분들을 충분히 완성하면 이중 접근 챕터과 균열 작업 챕터에 착수할 준비가 완료된다고 한다. 물론 완전히 플레이할 수 있는 레벨들이 아직 그 근간이 다 마련된 것은 아니며, 이는 최종단계까지 가다듬을 때까지 여러 가지를 조정해야 할 부분이 많이 남아 있기 때문이다. 또한 해당 레벨이 아트 패스를 받았다는 의미도 아니지만, 이는 아트 패스를 받을 수 있는 단계에 한 걸음 더 가까워졌다는 의미이기도 하다고.

피어 리뷰의 거의 모든 레벨들이 대대적으로 개편되었으나 그 중 공명 챕터는 가장 많은 변화를 겪은 레벨 중 하나이다. 그래서 아트의 방향성도 개편하는 것이 합리적이라 생각하여 이에 따라 개발진은 원작의 아트에도 훨씬 더 살을 붙일 수 있었을 거라 생각했고, 그래서 재구성을 시도했다고 한다.

결론적으로 비록 개발 속도는 느리되 의심할 여지없이 완성에 확실하게 가까워지는 깔끔한 결과물들이 많아졌으며, 그리하여 완성된 최종판을 해 볼 수 있는 날도 그만큼 가까워지고 있다며, 이후 12월에 돌아오겠다면서 말을 맺었다.

6. OST[편집]















7. 기타[편집]


  • 제목인 "Peer Review"는 학술 연구에서 쓰이는 동료평가를 의미한다. 본 작품과 그 원작이 2인 협동(Co-op) 게임임과 다른 하프라이프 확장팩들과 마찬가지로 과학 용어를 사용하는 중의적인 표현인 셈.



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[1] 이 문답이 작성된 시점은 2018년 12월 1일이었다.