필 스펜서

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필 스펜서
Phil Spencer


파일:필 스펜서 수장.jpg

본명
필립 웨슬리 스펜서 3세
(Phillip Wesley Spencer The 3rd)
출생
1968년 1월 12일 (56세)
미합중국 워싱턴주 클라크카운티 리지필드
국적
[[미국|

미국
display: none; display: 미국"
행정구
]]

직업
기업인
학력
워싱턴 대학교 (인간 중심 디자인 및 엔지니어링 / B.S.)
경력
파일:Microsoft 아이콘.svg (1988 ~ 현재)
소속
파일:Microsoft 로고.svg
직위
★ Senior Leadership Team Member
(시니어 리더쉽 임원 멤버)#[1]

☞ Head of XBOX(엑스박스 부서의 수장)[2]

☞ Executive Vice President of Gaming at Microsoft
(Microsoft 게이밍사업부 총괄 부사장)[3]

☞ Microsoft Gaming CEO
(Microsoft 게이밍 CEO)[4]
부서
게이밍사업부
가족
조부(Philip Senior, 필립 시니어)
부친(Philip Junior, 필립 주니어)
자녀
슬하 딸 2명
게이밍 태그
P3[5]
파일:Xbox 로고.svg 프로필 홈페이지[6]
파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
파일:LinkedIn 아이콘.svg

1. 개요
2. Microsoft와 필 스펜서
2.1. Microsoft 입사 이전
2.2. Microsoft 입사 이후
3.1. Xbox 사업부에 참여
3.2. Xbox의 위기
3.3. Xbox 수장으로서 방향성 제시
3.3.1. 게임패스 도입 일화
3.4. 퍼스트 파티 멤버 구축
3.4.1. 게임사 인수 및 설립 작업
3.5. 게이밍사업부 총괄 책임자로 승진
3.6. 마이크로소프트 게이밍 CEO로 승진
3.7. CEO으로서의 행보
4. 평가
4.1. 비판
4.2. 관련 링크
5. 기타
6. 사생활과 업무활동



1. 개요[편집]


미국의 기업인. 現 Microsoft Xbox 게이밍 사업부의 총괄 부사장이자, Microsoft Gaming(마이크로소프트 게이밍)의 초대 CEO이다.

2014년Xbox의 총괄 부문의 수장으로 취임하면서, 전임자들인 필 해리슨과 돈 매트릭이 초래한 Xbox 게이밍 사업부의 위기 속에서 하위 호환 정책, Xbox Live의 크로스 플랫폼 도입, 퍼스트 파티 스튜디오 멤버 개발사의 인수 및 설립, Xbox Game Pass의 구독형 게임 컨텐츠 제공 서비스 도입 등으로 인하여 위기의 Xbox 브랜드를 살려내는 데 성공하였을 뿐만 아니라 소비자와 개발사 모두에게 이득을 누리게 해주는 혜택 등을 실현Microsoft의 게임사업 매출액이 100억 달러를 달성한, 진정한 Xbox 브랜드의 구원자라고 할 수 있다.


2. Microsoft와 필 스펜서[편집]



2.1. Microsoft 입사 이전[편집]


필 스펜서는 1968년 1월 12일에 미국 워싱턴 주의 클라크카운티의 리지필드에서 태어났고, 1990년에는 워싱턴 대학교에서 B.S. 학위를 취득하여 졸업하였다. 다만, 1988년 즉 워싱턴 대학교 2학년 시절 같은 대학의 친구가 집 근처에 살았는데, 그 친구의 아버지가 Microsoft의 부사장이었다고 하며, 부사장이 우연찮게 그를 찾아갔을 때 아타리 ST 가정용 컴퓨터를 이용하여 게임 프로그래밍을 하는 모습이 눈에 띄어 '여름방학 때 인턴쉽을 하러 오라'고 제안하여, 그 해 여름에 인턴십으로 Microsoft에 입사하게 되었다고 한다. 이 때는 Microsoft가 설립된 지 겨우 13년째 되었던 해였고, 스펜서 본인도 'Microsoft가 어떤 회사이고, Windows가 뭐지?'라고 생각할 정도로 아는 것이 없었다고 한다.

2021년 11월 16일, 엑스박스 20주년 기념 방송에서도 스펜서는 아래와 같이 언급하였다고 한다.

* 저는 평생동안 비디오 게임을 많이 플레이를 해왔으며, 처음 마이크로소프트의 인턴으로 입사했을 때, 대학생이었을 때 엑스박스 게임 콘솔의 개념조차 없었던 때였습니다.


* 엑스박스의 사명은 '지구 상의 전 세계에 있는 모든 게이머 및 유저들에게 게임의 즐거움과 커뮤니티를 선사하는 것'이고, 최선을 다하여 회사도 열심히 투자하면서 의견을 청취 및 학습함으로써 세상에서 가장 즐겁고 재미 있는 엔터테인먼트 생태계를 만들어가고자 하는 점입니다.


2.2. Microsoft 입사 이후[편집]


당시의 Microsoft는 설립한 지 겨우 10년 남짓한 회사였고, 여전히 많은 부분이 프로그래밍적 멘탈리티로 돌아가고 있었던 회사였다. 스펜서는 제대로 맞는 직장을 인턴쉽을 통해서 얻을 수 있었던 셈이었다. 그리고 여름방학 인턴십이 끝나가고 스펜서의 보스가 '봉급을 줄 테니, 가능하면 계속 일했으면 좋겠다'라고 얘기해서 계속 일하게 되었는데, 그 후 몇 달 동안 수업을 듣기 위해서 매일 아침 6시에 일어나 자동차를 몰고[7] 워싱턴 호수를 가로질러서 대학교에 출근했었고, 그 덕분에 오전 11시에 Microsoft에 출근했었던 시절도 있었다고 한다.

어쨌든, 1990년워싱턴 대학교를 완전히 졸업하자 Microsoft는 그에게 멀티미디어 그룹 부서의 풀타임 프로그래머 자리를 내주었다. 다수 CD-ROM 타이틀에 대한 개발을 지휘했고, Microsoft가 자체제작한 디지털 멀티미디어 백과사전인 엔카르타 같은 프로젝트에서도 근무하였고, MS 머니, MS 워크, MS 픽처 잇 등 타 생산성 소프트웨어 개발도 이끌었을 뿐만 아니라, MSN의 인터넷 포탈 출범에도 일정 부분에도 기여했다.


3. Xbox 게이밍 사업부의 합류[편집]



3.1. Xbox 사업부에 참여[편집]


2000년 3월에서 Microsoft는 GDC 컨퍼런스에서 Xbox를 발표하여 북미 비디오 게임시장에 진출하겠다고 공식 발표하였는데, 당시 사업부의 수장은 에드 프라이스(Ed Fries)라는 퍼스트 파티 스튜디오 총괄담당 수장이었다. 몇 달 이후 새로운 사업부문 부서인 Microsoft Games가 만들어지자, 프라이스는 스펜서를 찾아가 '폐쇄 직전인 스튜디오를 인수했는데, 폐쇄시키기 전까지 자네가 한번 운영해보라'라고 제의하게 되고, 스펜서는 Studio X라는 Microsoft 내부의 퍼블리싱 스튜디오를 운영하게 된다. 여기서 스펜서는 라이즈 오브 네이션즈 및 타오 펭[8] 등 게임의 개발자 및 디자이너와 함께 일하게 되었고, 이후 영국 런던으로 건너가 몇 년 동안 레어 Ltd.페이블 시리즈로 알려진 라이온 헤드 스튜디오를 이끌었으며, 2008년에 다시 미국으로 돌아와 엑스박스 원 오리지널을 시작으로 하여, GM[9] 직책을 맡게 되었다.


3.2. Xbox의 위기[편집]


2013년에 공개되었던 Xbox One 오리지널 콘솔 당시에는 XboxXbox 360 플랫폼의 코어 게이머를 타겟으로 삼는 동시에 더 빠르고, 그래픽 및 성능이 좋은 콘솔 기기라는 점을 어필하고 있었다. 물론 이것은 충분히 유효한 전략이었다.

판매량은 타 경쟁사 콘솔인 소니플레이스테이션 2, PlayStation 3닌텐도Wii에 뒤지고 있었지만, 북미 시장에서만은 독보적인 소비자층을 만들어내는 데 성공했다. 그 기세와 규모를 확대하고자, Xbox One은 단순한 게임기가 아니라 일반인들에게까지로 타겟을 확장시켜 게임 및 TV, 영화 분야까지 아우르는 종합 엔터테인먼트 기기를 표방하고 나왔는데, 결과적으로 아래의 게이머 및 소비자들의 불화적인 제약적 정책을 도입하게 됨에 따라서 게이머들의 비난이 이어져 초기 분위기를 제대로 망쳐놓았다. 물론 Xbox One의 실패에는 다양한 요인들이 있었고 단지 포지셔닝 실패 때문에 몰락한 것은 아니다. 자세한 내용은 Xbox/역사 부분을 참조할 것.

비난을 받았던 정책들을 전면 철회하고 분위기 쇄신을 위해 안간힘을 썼던 Xbox 진영은 결국 전임 수장이었던 돈 매트릭을 2014년 3월 31일, Microsoft에서 Microsoft Studios를 이끌던 수장 필 스펜서로 교체하였으나, 그 바로 몇 주 후에 CEO인 사티야 나델라가 스펜서를 불렀다. 나델라의 이야기는 사실상 게이밍 콘솔사업분야에서 철수하라는 것이나 마찬가지였다.

우리가 왜 게이밍 사업을 하고 있는지 솔직히 좀 이해가 가지 않아요.


Microsoft CEO는 Microsoft가 게이밍 사업을 하지 않아도 미래는 충분히 가능할 거 같아요.


나델라 CEO는 한 때 마이크로소프트에서 검색 엔진, 기업용 서버, Microsoft Azure 클라우드 서버를 진두 지휘한 경험이 있었기 때문에 게이밍 사업에 대한 의미를 정확하게 알고 있지는 않았다.

하지만, 필 스펜서는 자신이 한 때 게이머였던 동시에 마이크로소프트 게임 스튜디오의 에드 프라이스 밑에서 오랜 기간 근무한 경력과 경험을 바탕으로 오리지널 엑스박스의 성공 요인을 정확하게 알고 있었기 때문에 게이밍 사업은 MS가 더 많은 게이머 소비자들에게 사용자 친화적으로 다가갈 수 있는 장기적인 중요한 사업이라는 것을 알고 있었다.

그래서 스펜서는 나델라와 게이밍 사업에 대한 향방을 토론하였고, Xbox 팀이 정밀하게 검토한 내부 보고서를 바탕으로 어떻게 하면 엑스박스 프랜차이즈를 살려낼 수 있을지를 연구한 내용을 보여주며 나델라를 설득하였다.

* 하지만, 테이블 아래보다는 테이블 위에서 식사를 하는 것이 낫습니다.

* 만약 우리가 앞으로도 확실히 게이밍 산업을 계속할 거라 한다하면 우리 부서에게 올인을 할 수 있도록 해주셨으면 합니다.

* 그리고, 가장 하고 싶지 않은 일은 Xbox 게이밍사업부 조직을 회사의 더부살이식 어정쩡한 조직마냥 운영하는 것이며, 가장 하고 싶은 일은 우리가 누구인지 고쳐서 나아갈 수 있는 길을 모색하는 것입니다.


필 스펜서의 이러한 노력 덕분에 Xbox는 부진 속에서도 살아남았고, 사티아 나델라 CEO로부터의 지원을 약속받은 동시에 본격적인 부활의 신호탄을 알리기 위한 방향성 및 여러 정책들을 내놓기 위한 연구를 시작하게 되었다.


3.3. Xbox 수장으로서 방향성 제시[편집]


필 스펜서는 2014년에 엑스박스의 수장으로 부임했던 당시를 회고하기를 '마이크로소프트 내 H/W 혹은 플랫폼 팀을 떠나서 엑스박스의 부서 규모의 팀을 이끌어 가는 방법을 배워보지 못했다'라고 언급하였다고 한다.

그리고, 그 때의 위기가 큰 도전이 될 것이라는 것을 직감하여, 엑스박스 부서의 사업과 문화도 완전히 망가져 있었던 상태였기 때문에 엑스박스가 존재해야 하는 이유를 믿어야 한다는 것을 주요 포인트로 삼아서 전체 다시 재시작하게 되었다. 이 때, 필 스펜서는 아래와 같이 언급하였다.

* 본인은 엑스박스가 게이밍 사업의 중요한 브랜드가 되는 것을 계속 보고 싶었음.

* 물론, 본인 혼자만 한다고 해서 되는 것도 아니고, 이 노력에 모든 팀 전체가 필요할 것이기 때문에 굉장히 힘들어 할 수 있음.

* 그리고, 엑스박스의 리더로서 깨닫는 점은 우리가 멋진 사람들이 멋진 일을 할 권한을 위임하지 못할 바엔 포기해야 한다는 점을 지목함.


또한, 필 스펜서는 엑스박스의 수장으로 취임한 이후 매년 출시일의 고객은 게이머라는 원칙을 세우고, 브랜드 이미지와 게임 커뮤니티의 신뢰를 회복하기 위한 작업을 진행하기 위해서 아래와 같은 몇 가지 계획을 세워서 진행시켰다.

* 엑스박스 원 콘솔의 가격을 키넥트를 제외한 가격으로 인하.

* 엑스박스 엔터테인먼트 스튜디오의 폐쇄

* 엑스박스 하위 호환 지원 프로그램 시작

* 인디 게임 개발자 지원 프로그램인 ID@Xbox 발표.

* 엑스박스 게임패스의 게임 구독형 서비스 도입

* 엑스박스 독점작을 늘리기 위한 퍼스트 파티 게임 개발사의 광폭적인 인수 시작.


먼저, 2014년 6월 9일에 엑스박스 원의 가격을 키넥트와 포함된 가격인 $499를 $399로 인하하여 출시하였는데, 이전에 기본에 포함되었던 키넥트를 주변기기로 분류시켜 콘솔게임기의 가격을 인하시키는 일이었다.

그리고, 2014년 7월 17일에는 엑스박스 게임IP의 TV 및 영화 제작 스튜디오였던 엑스박스 엔터테인먼트 스튜디오를 폐쇄시켰는데, 영화 및 TV 드라마 등 엔터테인먼트에 대한 투자는 단순히 소비성 컨텐츠에 불과하지만, 게임 제작은 신기술 개발 및 다양한 분야에서 전체적인 여러 면에서에 생산성에 기여하는 이점이 많기 때문에 그에 대한 투자에 집중을 해야 한다는 것이 이유였다.

E3 2014를 며칠 앞둔 어느 날, Microsoft 게이밍 유저 및 매니아들이 들어와서 어떻게 하면 Xbox의 제품 및 서비스를 개선할 수 있는지 아이디어를 올리고 가장 좋은 아이디어에는 투표를 할 수 있도록 하는 사이트인 피드백 포탈 사이트를 출범시켰는데, 무려 17만개가 넘는 투표 수 및 아이디어가 등록이 되었는데, 이 피드백 사이트에서 나온 아이디어 중 하나가 바로 하위 호환 시스템이고, 또 하나가 크로스 플랫폼 플레이 개방 시스템이었다.

첫번째 피드백 아이디어는 Xbox의 강점이었던 하위 호환 시스템이다. 자세한 내용은 PlayStation 하위 호환 정책Microsoft Xbox 하위 호환 정책을 참조할 것.

두번째 피드백 아이디어는 바로 E3 2014에서부터 거슬러 올라가는데, 필 스펜서는 사티야 나델라 CEO를 설득하여 바로 샌드박스 게임인 마인크래프트를 개발한 Mojang 스튜디오를 2014년 11월 6일에 25억 달러[10]에 인수하게 했고, 이 게임의 플랫폼을 Xbox 독점 전용으로 굳히는 것이 아닌 모든 플랫폼에서 이용 가능하도록 할 것은 물론 직접적인 라이벌 회사까지도 포함할 것이라고 전례가 없었던 일을 공식 발표하였는데, 인수 발표 이후 당시 이 때 소니 PlayStation 측에서 아래의 내용처럼 전화가 왔었다고 한다.

이제, 모장 스튜디오가 Microsoft로 인수되었으니 PlayStation에서 마인크래프트를 내려 버릴 건가요?


이에, 스펜서는 이와 같이 답변했다.

제가 왜 그런 일을 하겠습니까? 대부분 사람들은 플레이스테이션으로 마인크래프트를 하는 것을 좋아하는데요.


그래서 스펜서는 마인크래프트를 모든 플랫폼에서 즐길 수 있도록 아무런 독점제약 및 규제를 제한하지 않았다.

2016년 3월에는 이에 그치지 않고, Xbox Live 온라인 서비스 플랫폼을 크로스 플랫폼 플레이를 개방했는데, 심지어 라이벌 퍼블리셔들까지 초대해서 경쟁 콘솔의 유저들이 해당 온라인 서비스 플랫폼의 유저들과 연결되도록 하였는데, 이후 필 스펜서는 Microsoft 이벤트 무대에 올라와서 수백만 명의 게이머 및 매니아 앞에서 아래의 내용을 선언하였다.

각 게임콘솔 플랫폼 제조회사(Microsoft, 소니, 닌텐도)들은 게임과 서비스로 경쟁을 해야 하며, 함께 플레이하고자 하는 게임 유저들을 막아서 상처를 주는 차단을 장벽삼아 싸워서는 안됩니다.


물론, 처음 그 때 당시에는 3사가 함께 협업한다는 구상이 처음에는 말도 안되는 구상이자 미친 생각으로 여겨진 것은 사실이지만, 2017년에는 Microsoft닌텐도가 역사 최초로 마인크래프트를 Xbox OneNintendo Switch의 플랫폼 간의 크로스 플랫폼 플레이라는 파트너쉽을 발표하였는데, 이는 콘솔 플랫폼 제조사 간에는 희귀한 사건이었다. 이 때, 필 스펜서는 아래의 내용으로 소감을 밝혔다.

닌텐도의 광고에 Xbox 로고가 최초로 들어갔다는 것을 저는 긍정적으로 생각합니다. 광고 영상


이후 Minecraft Bedrock Edition이 Playstation 4에 출시되면서, Microsoft는 Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch가 모두 등장하는 크로스플랫폼 광고 영상을 만들게 된다.Minecraft - Better Together

한편, 소니에서도 오랜 세월동안 크로스 플랫폼에 대해서 이의를 제기하다가 이 사건을 계기로 해서 포트나이트에서 크로스 플랫폼 플레이를 허용하게 됨에 따라 PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch의 유저들 간에도 함께 포트나이트 크로스 플레이가 가능하게 되었다.

그리고, 또 하나의 협업을 발표하였는데, 레어 Ltd.에서 개발한 반조-카주이의 캐릭터가 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 로스터에 들어가게 되었다고 공식 발표하였다.

또한, 아마존닷컴AWS 서버 및 구글스태디아 서버 플랫폼의 클라우드 게임에 대항하기 위해서 Xbox의 최대 경쟁사인 PlayStation 콘솔 플랫폼 제조사인 소니 인터랙티브 엔터테인먼트Microsoft Azure 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 기반 인공지능과 게임 컨텐츠 스트리밍 서비스의 파트너쉽 제휴 계약을 발표하였다.

스펜서는 이런 개방성을 위주로 닌텐도와 좋은 관계를 다지고 가능하면 소니측도 원하면 협력 할수 있다는 제스처를 보였다.

닌텐도는 게임 업계의 강자입니다. 닌텐도 스위치 유저 모두가 엑스박스도 구매하기를 바란다면 좋겠지만, 그런 일은 불가능할 것이며 소니도 마찬가지입니다.


엑스박스가 플레이스테이션을 완전하거나 어찌하다가 대체하는 세상이 된다고 해도 게이밍이 근본적으로 더 나아진다고 저는 생각하지 않습니다.


2021년 6월 10일, E3 2021 게임 컨퍼런스 시작 전의 사전 뉴스가 엑스박스 공식 뉴스에서 발표되었는데, 주제는 바로 'Microsoft CEO인 사티아 나델라와 필 스펜서 총괄부사장과의 마이크로소프트는 왜 게이밍에 올인하는 것인가?에 대한 대화 였는데, 이 때 나델라가 이렇게 언급하였다고 한다.


필 스펜서와 사티아 나델라의 대담 '마이크로소프트는 왜 게이밍에 올인하는가?'

마이크로소프트는 엑스박스의 사명인 '지구 상의 전 세계에 있는 모든 게이머 및 유저들에게 게임의 즐거움과 커뮤니티를 선사하는 것'과 더 많은 것들을 성취할 수 있도록 돕는 역할을 하는 회사입니다.


마이크로소프트는 전사적으로 엑스박스 게이밍에 올인하고 있으며, 게임을 민주화하고 규모에 맞는 상호작용적 엔터테인먼트의 미래를 정의하는 주도적인 역할을 담당하는 회사입니다.


또한, 사티아 나델라의 트위터에서도 아래의 내용처럼 언급하였다.

마이크로소프트는 게이밍에 올인합니다. 엑스박스 20주년을 맞이해 저는 전 세계의 크리에이터들이 우리의 플랫폼에 가져오는 것에 경외심을 느낍니다.


3.3.1. 게임패스 도입 일화[편집]


2017년마이크로소프트엑스박스 게임패스라는 구독형 게임 카탈로그 플레이 서비스를 시작했는데, 여기서 재미있는 일화가 있었다.

엑스박스 게임패스 도입 이전에, 필 스펜서는 마이크로소프트의 CEO인 사티야 나델라에게 미래의 게이밍 전략에 대한 내용을 아래와 같이 제시하였다.

* 나델라는 대기업 고객들을 위한 클라우드 서비스에 초점을 두고 있었다는 것은 잘 알려진 인물임.

* 미래의 게이밍 전략은 바로 '게이밍의 넷플릭스'로 불릴 수 있는 게임 카탈로그 구독형 서비스를 개발하는 전략임.

* 이 구독형 서비스는 바로 PC 및 게임 콘솔에서만 한정해서 구독하는 것이 아닌 클라우드 서비스에서도 게임을 구동시키는 것임.


마이크로소프트의 CEO인 사티아 나델라가 취임 초기부터 마이크로소프트 애저[11]기반 클라우드 플랫폼 서비스에 초점을 두고 거대한 신규 사업을 바꾸어놓았던 이 전략을 게이머들에게 시도하기로 결정하여, 2017년엑스박스 게임 패스 구독형 서비스를 시작하였다.

이 날에 출시한 게임 구독형 서비스에 대해서 아래와 같이 언급하였다.

*우리는 이 모델이 게임업계에 불러올 가능성에 대해서 이제 겨우 겉표면만 만졌을 뿐입니다."


하지만, 이 새로운 게이밍 구독형 서비스 전략을 추진하는 데 내부 반대가 심했으나, 스펜서는 이 내부 반대를 무릅쓰고 엑스박스 게임패스 서비스를 시작해야 한다고 밀어부쳤다고 한다.

* 당시 엑스박스 게임패스 도입에 대한 회의를 시작했을 때, 스펜서의 부하 직원들은 퍼블리셔들이 참여하지 않을 것, 이익이 나지 않고 잠식당할 것 등에 대한 논거들을 제시했었다고 함.

* 전임 엑스박스 게이밍부서의 직원이었던 리처드 어빙은 스펜서가 이 같은 논거들(NO)에 대해서 받아들이지 않았으며, 언제나 게임패스를 성공시킬 방법을 찾고자 노력하였다고 함.


엑스박스 게이밍 부서의 게이밍 생태계 부문 부사장인 세라 본드(Sarah Bond)는 2017년에 엑스박스 게임패스 구독형 서비스를 발표한 시점에 합류하였는데, 스펜서가 서서히 자신의 비전을 하나씩 구축하는 모습을 아래와 같이 지켜보았다고 한다.

* 필 스펜서는 매우 인내심이 강한 사람입니다. 저보다 훨씬 더 오랜 시간동안 사물을 생각하며, 종종 저한테 인내심을 가지라고 격려하기도 합니다.


2018년 스펜서는 워싱턴의 한 산악 리조트에서 열린 연례 휴양지에서 수백 명의 회사 책임자들에게 게임 스트리밍을 라이브 데모로 공개하였다.

이 날 라이브 데모에서는 북미의 엑스박스 게임 콘솔, 유럽의 타 플레이어와 PC 플레이어, 그리고 인도네시아의 휴대폰을 사용하는 플레이어가 마이크로소프트 애저 클라우드에서 실행되는 엑스박스 게임에서 서로 경쟁하였는데, 애저 클라우드에서 완전히 작동하는 게이밍의 미래를 보여주었고 잠재적으로 마이크로소프트 클라우드 서비스 인프라를 대상으로 하는 거대한 소비자 그룹으로 만들었다.

그리고, 게임 스트리밍 라이브 데모를 발표한 게이밍 클라우드 부사장인 카림 초드리(Kareem Choudhry)는 아래와 같이 회고하였다.

* 그 순간부터 마이크로소프트의 최고 수준급 리더쉽이 인수되었습니다.

* 우리는 그저 경주를 위해서 달려가는 중이었습니다.


클라우드 기반을 이용한 게임 스트리밍을 하는 것은 까다로운 기술적인 부문이다. TV 프로그램 및 영화의 스트리밍 서비스와 비교할 때 게임이 원활하게 동작할려면 훨씬 더 빠른 연결 속도가 필요하며, 버튼을 누르는 플레이어에 대한 게임의 반응은 플레이어와 함께 플레이하는 원격 상대방에게 즉각적으로 느껴져야 하는 것이 특징이다. 특히, 지연은 스트리밍 게임의 인기 뿐만 아니라 가상 캐릭터의 생사가 달린 문제이며, 헤일로와 같은 복잡한 게임들이 완전히 클라우드에서 작동하도록 만들려는 초기의 노력은 인프라와 인터넷 속도가 여전히 너무 느려서 실패했지만 최근 몇 년동안은 지속적인 인프라의 개선 및 인터넷 속도의 발전으로 인하여 가능해졌다고 한다.

마이크로소프트가 2017년에 처음으로 엑스클라우드의 게임 스트리밍 서비스를 테스트 시작했을 때, 당시에는 엑스박스 360 게임 콘솔 랙을 대규모 데이터센터 내부의 금속 프레임으로 묶어서 사용하였는데 그 이후로 설정이 발전 및 개선되었다. 이제는 엑스박스의 내장인 데이터센터 내부의 특수 회로 기판을 사용하고, 마이크로소프트는 엑스클라우드 냉각 방식 때문에 사람들의 집보다 데이터센터에서 더 빠르게 실행될 수 있다고 한다.


3.4. 퍼스트 파티 멤버 구축[편집]


Xbox의 퍼스트 파티 멤버 구축은 2014년에 첫번째로 홀로렌즈 관련으로 인한 Mojang 스튜디오를 인수를 시작으로 하였으나, 실질적인 퍼스트 파티 구축을 위한 인수작업은 E3 2018부터 시작이 되었다고 봐야 하는 것이 맞을 것이다.

먼저 스튜디오 인수 작업 전에 엑스박스 부서에서는 어떻게 하면 게이머(플레이어)들에게 좋은 게임을 선사하는 것일까?'라는 질문에서 그의 답을 중요한 게임 컨텐츠를 제작하는 게임 제작사(스튜디오)마이크로소프트가 투자 및 지원을
해야 한다는 답을 얻었고, 무엇보다 아래와 같이 게임 개발사(스튜디오)에 대해 존중하는 방법에 대해서 논의하였다고 한다.

* 게임 컨텐츠 제작은 복잡하면서도 힘들고, 개발자 및 담당자들이 모여서 효과적으로 무엇을 함께 만들어낼 수 있는가를 중점에 두어야 함.

* 게임 개발사(스튜디오)의 문화와 유산을 존중하는 것은 사려 깊고 조심스러우면서 신중하게 접근해야 하며, 따로 마법같은 비결이 없고 과학보다는 예술에 가까운 분야이기 때문임.


그리고, 가장 깨달았었던 큰 실수 중 하나를 지목했던 사례가 바로 페이블(레거시)의 개발사였던 라이온헤드 스튜디오의 해체를 아래와 같은 내용으로 지목하였고, 이 사례를 통해서 똑같은 실수를 되풀이하지 않도록 교훈으로 삼았다고 한다.

* 라이온헤드 스튜디오는 2006년 4월에 인수하였고, 2016년에 스튜디오를 폐쇄함.

* 페이블(레거시)에서 페이블 1이 출시되었을 때는 게임이 이동식 스테인드글라스같은 느낌으로 멋진 히트를 쳤을 때, 2006년에 개발사를 인수하기로 결정함.

* 하지만, 페이블 2 출시 이후 키넥트가 발표되었을 때, 페이블과 키넥트의 결합은 잘 풀리지 않았음.

* 더군다나, 스핀오프 격인 페이블 : 더 저니의 작품은 많은 개발자들이 열정을 쏟은 프로젝트였는데, 이유가 페이블 1과 페이블 2에 불어넣은 인기 요소에서 크게 벗어났다고 함.


결국, 2016년 4월에 라이온헤드 스튜디오 폐쇄가 발표된 이후 2년 뒤에 폐쇄 결정을 내린 교훈을 되돌아보게 되었는데, 이 때 필 스펜서가 아래와 같이 언급하였다.

* 마이크로소프트 스튜디오는 게임 개발사(스튜디오)를 인수할 때는 지금 현재 게임개발사가 잘하고 있는 지에 대해서 충분히 검토하고 인수함.

* 마이크로소프트 스튜디오에서 하는 역할은 마이크로소프트 스튜디오에서 하는 업무를 게임 개발사(스튜디오)에서 하는 것이 아니라, 게임 개발사(스튜디오)가 하는 게임 개발업무를 가속화할 수 있도록 지원하는 역할이라고 함.



3.4.1. 게임사 인수 및 설립 작업[편집]


E3 2018 컨퍼런스를 시작하기 2개월 전인 2018년 4월 16일, 마이크로소프트 스튜디오의 수장 책임자인 맷 부티의 트윗에 따르면 前 스퀘어 에닉스 산하 유럽 본부의 자회사인 크리스탈 다이나믹스의 전임 스튜디오 수장이자 액티비전의 개발부문 대표 겸 선임부사장 경력까지 지냈던 게임업계 베테랑 CEO인 대럴 갤러거마이크로소프트 스튜디오의 SLT 팀에 합류했다는 소식을 밝혔고, E3 2018에서는 Microsoft에서 4번째로 주도해서 설립한 신생 게임 개발 스튜디오 및 4개 게임개발사 추가 인수 등을 포함하여 총 5개 개발사를 확보하였는데, 이 때가 진정한 E3 2018의 주인공 격으로 불릴 만한 컨퍼런스였다고 한다.

파일:XGS 01.jpg
E3 2018에서 본격적인 퍼스트 파티를 구성한 마이크로소프트 스튜디오

엑스박스 E3 2018 컨퍼런스에서 공식 발표된 마이크로소프트 스튜디오의 퍼스트 파티 설립 및 인수 대상 개발사

* 마이크로소프트 스튜디오 주도 설립 신생 개발사 : 디 이니셔티브

* 마이크로소프트 스튜디오의 인수 대상 개발사 : 언데드 랩, 플레이그라운드 게임즈, 닌자 시어리, 컴펄션 게임즈


물론 여기서 그치지 않고, 멕시코 X018에서는 인터플레이 엔터테인먼트와 블랙 아일 스튜디오의 후신이었던 정통 RPG 게임개발사인 인엑자일 엔터테인먼트, 옵시디언 엔터테인먼트인수한다고 추가 발표하였다.


파일:XGS 02.jpg
X018 브라질에서 개발사를 추가 인수한 마이크로소프트 스튜디오

멕시코 X018 컨퍼런스에서 공식 발표된 마이크로소프트 스튜디오의 퍼스트 파티 설립 및 인수 대상 개발사

* 마이크로소프트 스튜디오의 인수 대상 개발사 : 인엑자일 엔터테인먼트, 옵시디언 엔터테인먼트


E3 2019에서는 엑스박스 게임 스튜디오에서 5번째로 주도해서 설립한 에이지 오브 엠파이어 프랜차이즈 전문 스튜디오인 월드 엣지 스튜디오 스튜디오 및 더블 파인 프로덕션 개발사를 인수하여, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 월드 와이드 스튜디오와 비슷한 자회사 소유 형태를 구성하게 되었다.

파일:XGS 03.jpg
E3 2019에서 개발사를 추가 인수한 엑스박스 게임 스튜디오

엑스박스 E3 2019 컨퍼런스에서 공식 발표된 엑스박스 게임 스튜디오의 퍼스트 파티 설립 및 인수 대상 개발사

* 엑스박스 게임 스튜디오 주도 설립 신생 개발사 : 월드 엣지 스튜디오

* 엑스박스 게임 스튜디오의 인수 대상 개발사 : 더블 파인 프로덕션


3.4.2. 제니맥스 미디어 인수[편집]



그리고, 초대형 빅딜급 뉴스베데스다 소프트웍스의 모회사인 제니맥스 미디어75억 달러로 인수하여 영입한다는 소식을 발표하여 무려 퍼스트 파티 멤버 개발사가 총 22(25)개로 확장되었을 뿐만 아니라 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 퍼스트 파티 멤버 개발사와 비교했을 때 동급 혹은 그 이상이 되었다.

엑스박스 게임 스튜디오에서 공식 발표된 베데스다 소프트웍스 모회사인 제니맥스 미디어 인수 대상 개발사

* 지주회사 & 게임 퍼블리셔 : 제니맥스 미디어 & 베데스다 소프트웍스

* 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스) 주도 설립 신생 개발사 : 베데스다 게임 스튜디오, 제니맥스 온라인 스튜디오, 라운드 하우스 스튜디오

* 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스) 주도 인수 대상 개발사 : 이드 소프트웨어, 머신게임즈, 아케인 스튜디오, 탱고 게임웍스, 알파독 게임즈


3.4.3. 액티비전 블리자드 인수 발표[편집]



2022년 1월 18일, 2년 전인 2020년에는 제니맥스 미디어의 75억 달러(81억 달러) 빅딜급 인수 사건 다음으로, 액티비전 블리자드를 역대 게임업계 인수금액 사상 최고갱신금액인 687억 달러(한화 약 82조원 상당)로 인수한다고 초대형 인수 뉴스를 시한폭탄으로 공지하였다. 이로써, 친 플레이스테이션 진영 타이틀이면서 북미 FPS 시장의 절대 강자 중 하나인 액티비전콜 오브 듀티 시리즈, 오랜 온라인 게임 서비스 운영 경력을 가진 블리자드 엔터테인먼트, 그리고 모바일 게임의 강자 킹 디지털 엔터테인먼트까지 모두 마이크로소프트 산하로 모으는 데 성공하여, 소니의 플레이스테이션 스튜디오의 자회사 구성 대비 비교에서 확실하게 압도적인 우위를 점하게 되었다.

엑스박스 게임 스튜디오에서 공식 발표된 액티비전 | 블리자드 엔터테인먼트(이하 액티비전 블리자드) 인수

* 지주회사 : 액티비전 블리자드

* 게임 퍼블리셔 : 액티비전, 블리자드 엔터테인먼트, 킹 디지털 엔터테인먼트

* 액티비전 블리자드 소속 계열사 : MLG, 액티비전 블리자드 스튜디오

* 액티비전 소속 자회사 : 인피니티 워드, 트레이아크, 슬레지해머 게임스, 레이븐 소프트웨어, 하이 문 스튜디오, 데몬웨어, 비녹스, 토이즈 포 밥, 디지털 레전드 엔터테인먼트, 액티비전 상하이 스튜디오[12]

, 솔리드 스테이트 스튜디오, 래디컬 엔터테인먼트

* 블리자드 엔터테인먼트 소속 자회사 : 프롤레타리아, 콘도르[13]

,비카리우스 비전스[14],

* 킹 디지털 엔터테인먼트 소속 자회사 : Z2라이브[15]

, 펠타리온


게임콘솔 개발제조사 퍼스트 파티 멤버개발사 현황[16]
콘솔제조사
파일:소니 인터랙티브 엔터테인먼트 로고.svg
파일:Xbox Game Studios 로고 가로형.svg
콘솔제조사
주도 설립개발사
팀 아소비
SIE 산 마테오 스튜디오
SIE 샌디에이고 스튜디오
SIE 산타 모니카 스튜디오
폴리포니 디지털
픽셀오푸스
SIE 말레이시아 스튜디오
Xbox Game Studios Publishing
Turn 10 스튜디오
343 인더스트리
더 코얼리션
디 이니셔티브
월드 엣지 스튜디오
콘솔제조사
인수 개발사
벤드 스튜디오
너티 독
인섬니악 게임즈
서커 펀치 프로덕션
게릴라 게임즈
미디어 몰리큘
블루포인트 게임즈
파이어스프라이트
하우스마크
닉시스 소프트웨어

레어 Ltd.
모장 스튜디오
언데드 랩
플레이그라운드 게임즈
닌자 시어리
컴펄션 게임즈
더블 파인 프로덕션
인엑자일 엔터테인먼트
옵시디언 엔터테인먼트
콘솔제조사 인수
게임개발그룹사

런던 스튜디오(舊 사이그노시스 캠든)
XDEV(舊 사이그노시스/스튜디오 리버풀)
킹 디지털 엔터테인먼트
인피니티 워드
트레이아크
레이븐 소프트웨어
하이 문 스튜디오
비녹스
슬레지해머 게임스
데몬웨어
토이즈 포 밥
액티비전 상하이 스튜디오
솔리드 스테이트 스튜디오
디지털 레전드 엔터테인먼트

제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스)
제니맥스 온라인 스튜디오
베데스다 게임 스튜디오
이드 소프트웨어
머신게임즈
아케인 스튜디오
탱고 게임웍스
알파독 게임즈
라운드하우스 스튜디오

여담으로, 닌자 시어리헬블레이드: 세누아의 희생 개발했을 때 당시에는 정규 개발인원 20명이었고, 나머지 80명은 전부 하청을 돌려서 버티고 있었는데, 이후 헬블레이드의 성공을 보고 나서 Microsoft가 100% 창작 및 자유 보장을 해주는 것으로 인수했었다고 하며, 더블 파인 프로덕션의 창업자 겸 사장인 팀 쉐퍼는 개인적으로 인수당하는 것에 대해서 회의적이었는데, 닌자 시어리에서 아래의 전화 한 통으로 마음을 바꿔서 인수하는 것을 결정했다고 한다.

마이크로소프트엑스박스 게임 스튜디오의 퍼스트 파티 스튜디오 멤버 개발사에게 최소한의 간섭만 하길 원하고, 그 스튜디오가 그냥 자유롭게 원하는 게임을 만들 수 있는 창작과 자유의 보장을 해주는 것으로 Microsoft의 Xbox가 진정으로 원하는 게임을 만들 수 있도록 인프라를 구축해주는 것이 목표일 뿐입니다.



3.5. 게이밍사업부 총괄 책임자로 승진[편집]


파일:Microsoft SLT 2017.jpg
마이크로소프트의 2017년도 SLT[17]현황

2017년, 필 스펜서는 기존 엑스박스 부서의 수장(Head of XBOX) 직함에서 마이크로소프트의 내부 최고 결정 권한을 내릴 수 있는 시니어 리더십 임원팀(Senior Leadership Team, SLT) 직급 및 게이밍사업부 부문 총괄부사장 직함으로 임명되었다고 공식 발표하였다.

* 이번 승진 시 마이크로소프트 내부에서도 게이밍 부문의 중요성이 점점 커지고 있다는 것을 인식함.

* 필 스펜서의 시니어 리더십 임원팀(Senior Leadership Team, SLT) 직급과 정식 직함은 마이크로소프트 게이밍사업 부문 총괄부사장(Executive Vice President of Gaming at Microsoft)임.

* 게이밍 조직은 2017년마이크로소프트에서는 윈도우 & 디바이스 부서 산하의 일부였으나, 윈도우 OS에서 수익을 창출하기 위한 주요 사업 경로 중 하나인 게이밍을 모색해왔었음

* 이번 승진에서는 당시 윈도우 & 디바이스 전임 부사장이었던 테리 마이어슨[18]

에게 보고된 체계가 마이크로소프트 CEO인 사티아 나델라에게 직접 보고를 하는 체계로 변경되지만, 윈도우 & 디바이스부서의 인사, 세일즈, 마케팅팀은 계속해서 활용할 것이라고 함.

* 마이크로소프트 내 혼합현실 메타버스 플랫폼 기반 HMD 기기인 홀로렌즈, 3D For EveryOne 등 신규 정책은 게이밍과 협업에서 밀접한 관련이 있음.


이전에는 마이크로소프트 게임 스튜디오의 수장과 엑스박스 부서의 수장 등을 역임하였는데, 이제는 모든 디바이스 및 서비스를 걸쳐서 마이크로소프트의 게이밍사업 부문의 총괄 책임자로 승진된 것이다.


3.6. 마이크로소프트 게이밍 CEO로 승진[편집]


파일:마이크로소프트 게이밍.png
Microsoft Gaming(마이크로소프트 게이밍) 리더쉽 임원진 명단
직위
직책
이름
CEO
최고경영책임자
필 스펜서
첫째줄 임원진 명단
CVP
경험개발
애슐리 매키식
CVP
인적자원
신시아 퍼리
CVP
엑스박스 제품 서비스
데이브 맥카티
CVP
비서실장
하이얀 장
CVP
게이밍 마케팅
저지트 웨스트
CVP
게이밍 클라우드
카림 초드리[19]
둘째줄 임원진 명단
GM
게이밍 커뮤니케이션
카리 페레즈
VP
게이밍 리갈(법률)
린다 노먼
CVP
게이밍 비즈니스 개발
로리 라이트
CVP
엑스박스 게임 스튜디오 총괄 수장
맷 부티
CVP
게이밍 생태계
사라 본드
VP
게이밍 재무
팀 스튜어트

2018년E3 2018/프레스 컨퍼런스부터 시작하여 무려 15개의 게임개발 자회사로 2배 확장하여 구성하고, 2020년에는 베데스다 소프트웍스의 모회사인 제니맥스 미디어 그룹사를 인수하여 25개까지 끌어올리고, 2년 뒤인 2022년에는 액티비전 블리자드 그룹사를 인수하여 최대 39개의 게임개발 자회사 그룹 영입을 완성한 필 스펜서는 이번 인수 발표 공식 뉴스에서 '게이밍사업부' 부서 총괄 부사장의 직함에서 '마이크로소프트 게이밍'이라는 새로운 자체 기업구조를 갖춘 신설 자회사의 CEO로서 승진하게 되었다.

즉, 마이크로소프트의 자회사로 신설될 것으로 보이는 '마이크로소프트 게이밍'의 CEO 승진한 필 스펜서에게 어떤 의미를 가지는 대해 애널리스트 숀 매킬로이가 분석하여 트윗을 공개하였다. 아래에 대해서 분석한 내용을 정리하자면 이렇다.

* 필 스펜서의 직함이 '게이밍사업부 총괄부사장'에서 마이크로소프트 게이밍이라는 신설 자회사의 CEO의 승진은 마이크로소프트의 한 부서에서 분리되어 게이밍사업를 진행 및 지휘감독할 자체적인 기업구조를 갖춘 회사의 사장이 되었다는 것을 의미함.


* '마이크로소프트 게이밍'은 앞으로도 게이밍사업 운영을 위해서 모회사인 마이크로소프트로부터 자금을 계속 지원은 받게 되지만, 실적 및 분기 보고에서는 'MS 전체 분기 사업 실적 중 한 부분'이 아닌 "'MS 게이밍' 자회사의 실적 및 분기 보고'로 분리 공개된다고 함.


* '마이크로소프트 게이밍'에 들어가는 전반적인 비용에 대해서서는 마이크로소프트의 재무감사가 더욱 증가한다는 의미지만, 앞으로는 H/W 기기 판매 수치 혹은 엑스박스 게임패스 얼티밋 구독자 수치에 대해서는 지금보다 더 정확한 수치가 정기적으로 발표될지도 모름.


* 그리고, '마이크로소프트 게이밍' 자회사 내 리더쉽 담당 임원 중 게이밍 생태계 조직 담당 CVP인 세라 본드는 이 새로운 게이밍 시대에서 주목해야 할 임원이 될 것으로 보인다고 함.


파일:MicrosoftnewXboxgamingleadershipImageMicrosoft.webp
필 스펜서
맷 부티
신시아 퍼리
사라 본드
카리 페레즈
데이브 맥카티
린다 노먼
저지트 웨스트
팀 스튜어트
에이미 실버맨
바비 코틱
조슬린 메인

3.7. CEO으로서의 행보[편집]


2014년에 Xbox 게이밍 사업부의 3대 수장으로 취임한 이후, Xbox 게이밍 사업부서의 1대 수장인 필 해리슨과 2대 수장인 돈 매트릭의 삽질과 부진한 실적 및 결과를 낸 Xbox를 먹여살리는 데 성공하였으며, 특히 Xbox One의 실패 이후 차세대 콘솔인 Xbox Series X를 내놓기 전까지는 게임 산업에 대한 깊은 회의감을 비추던 Microsoft의 3대 CEO사티아 나델라를 열심히 설득하여 전폭적인 지원을 약속받았고, 이후 모장 인수를 시작으로 무려 15개나 되는 퍼스트 파티 멤버 개발력 구성 및 보충[20]베데스다 소프트웍스의 모회사인 제니맥스 미디어 인수를 통한 25개 게임개발자회사 확장 구성에 이어서 액티비전 블리자드를 또 다시 인수하여 최대 39개까지 퍼스트 파티를 확장시켰고, Xbox 하위 플랫폼 호환 설계 프로젝트, 구독형 게임 서비스인 Xbox Game Pass, Microsoft Azure 서버 기반 클라우드 게이밍 서비스인 Project xCloud 같은 카드를 꺼내들어 차곡차곡 쌓아나아가고 본격적인 부활의 재기를 노리게 해준 인물이다.


4. 평가[편집]


필 스펜서와 마이크로소프트의 게임 팀은 항상 그들이 하겠다고 말한 것을 지켰기 때문에 우리는 그들을 신뢰한다.

Phil and the games team at Microsoft have always followed through on what they told us they would do so we trust their intentions.

- 밸브 코퍼레이션 경영자 게이브 뉴웰언론의 질문에 답변


스펜서가 비디오 게임 업계에서 유명세를 탔다는 것은 잠시 후 그가 무대에 등장했을 때 (키아누 리브스와) 같은 수준의 열광적인 반응이 터져 나왔다는 게 그 증거입니다. 딱 한 번이 아닙니다. 그날 스펜서가 무대에 설 때마다 이런 일이 일어났습니다. 쇼케이스 도중 어느 순간, 누군가가 트위터에 "필 스펜서는 말 그대로 신이다.(Phil Spencer is literally God.)"라고 말했다.

- GameSpot 특집 기사E3 2019 현장의 모습


필 스펜서가 Xbox 유저에게 크게 호응받는 이유는 그가 지금은 세상을 떠난 닌텐도의 사장인 이와타 사토루와 유사하게 Xbox를 비롯한 Microsoft의 게이밍 사업을 단순한 기업인 입장으로 임하는 것이 아닌 순수한 게이머 입장에서 바라보고 접근하기 때문이다.


몇몇 일부 냉소적인 분들이 제 직업 때문에 게임플레이하고 신경쓴다고 생각하시는 분들이 있는데요, 6살 때부터 게임을 즐겨해왔었고 평소 좋아했던 취미와 사랑하는 일을 직업으로 삼을 수 있게 된 행운아라고 생각하며, 그로 인해서 지금의 제가 있을 수 있었습니다.


위의 말처럼 필 스펜서는 현재도 자신의 Xbox Live 게이머 태그를 공개하고, 매일매일 자기가 하는 게임들에 게임 업계 관계자가 아닌 일반 게이머들을 초대하고 있다. 게임 어워드의 창시자인 제프 카일리(Geoff Keighley)가 2014년 홀리데이 주말에 그와 나눈 대화에서도 필 스펜서의 게임 사랑을 엿볼 수 있다. 처음 게임 어워드를 출범했을 시점에 스펜서는 하루 종일 어쌔신 크리드를 플레이했었다고 밝혔을 뿐만 아니라, 수많은 Xbox Live 유저들이 포르자 시리즈로켓 리그를 필 스펜서와 같이 즐겨했다는 이야기가 전해져 오고 있다는 점을 봤을 때 필 스펜서의 평소 취미가 게임플레이를 직업으로 삼을 수 있게 해주었을 뿐만 아니라 Xbox 게이밍 사업부의 방침을 세우는 데 있어 크나큰 영향을 미쳤다고 봐도 과언이 아니다.

그가 게임을 돈으로만 바라보고 있는 것이 아니란 사실은 엑스박스 유저에겐 참 다행일 수밖에 없는데, 상술했다시피 스펜서의 상사인 마이크로소프트의 현 CEO 사티아 나델라는 엑스박스를 비롯한 게임 사업부 자체를 아예 접어버리려고 했던 사람이었다. 스펜서가 엑스박스의 명확한 방향성을 정하지 않았다면 실제로 사업이 폐지되어 엑스박스 원이 마지막 엑스박스가 될 상황이었다. 하지만 그는 나델라를 설득했고 전폭적인 투자를 지원 받았으며, 3년도 안 돼서 퍼스트 파티 게임 개발사 숫자를 7배 이상으로 늘렸고, 90조 원 이상의 게임 회사 인수 비용 투자를 받아냈다.

액티비전 블리자드 인수 이후에 필 스펜서가 인터뷰에서 킹스 퀘스트, 헥센 등을 언급하자 서구권 게이머는 필 스펜서 정도의 기업인이 해당 게임을 알고 있다는 사실에 보통 게임 애호가가 아니라면서 놀라워했을 정도였다. 인수가 완료되면 액티비전 블리자드가 마이크로소프트 게이밍 산하로 들어가고, 그 MS 게이밍의 CEO 자리에 앉을 필 스펜서는 산하 개발사에 긍정적인 영향력을 미칠 것으로 기대하고 있다.

2020년 6월 12일, Xbox 게이밍사업부 CFO인 팀 스튜어트는 트윗에서, 필 스펜서의 Microsoft 근속 30년을 축하한다고 밝혔다. 1990년에 입사하여 2020년까지 30년의 기간 동안, 전임 Xbox 수장인 필 해리슨과 돈 매트릭으로 위기에 빠진 Xbox를 부활시키기 위해 다양한 정책을 펼쳐 Xbox를 부활시킨 그의 업적은 참으로 대단하다고 볼 수 있을 것이다.

마이크로소프트에서의 근속 30주년을 축하드립니다. 훌륭한 리더이자 친구이고, 당신이 한 모든 일과 우리가 매일 하는 업무에 대한 헌신에 대해서 진심으로 감사드립니다.


2021년 4월 1일, 필 스펜서는 Xbox 게이밍사업부의 수장으로서 취임 7주년을 맞이하는 트윗을 올리며, 아래의 소감을 밝혔다.

벌써 7년이라는 시간이 흘렀다는 것이 믿겨지지가 않습니다. 여전히 할 일은 많지만, 지난 몇 년동안 배운 것들과 성취하여 이루어낸 것들을 생각하면 이보다 Xbox 팀이 자랑스러울 수가 없네요. 커뮤니티의 모든 지원 및 피드백에 감사드리며, 모든 긍정적인 에너지에 진심으로 감사합니다.


2022년 2월 4일, 미국 예술과학협회(Academy of Interactive Arts & Sciences, 이하 AIAS)가 주최하는 2022년 제 25회 'D.I.C.E 어워드' 시상식은 마이크로소프트 게이밍 CEO 필 스펜서를 평생공로상 수상자로 선정했다고 밝혔고, 2022년 2월 24일 LA 행사 때엔 제니맥스 미디어 소속 산하 개발사인 베데스다 게임 스튜디오 대표인 토드 하워드가 시상식을 진행할 것이라고 밝혔다.

특히, AIAS의 평생 공로상은 게임 산업 업계에서 오랜 경력을 통해 광범위한 분야에 걸쳐서 큰 성취를 이루거나 뛰어난 업적과 리더쉽을 보여준 사람에게 수여되는 상인데, 대표적으로 2007년에는 소니쿠타라기 켄, 2015년에는 닌텐도의 대표이사였던 이와타 사토루가 해당 상을 받았다.

2022년 4월 1일, 필 스펜서는 Xbox의 대표 수장으로서 취임 8주년을 맞이하는 트윗을 올렸는데, 트윗에서 그는 아래의 소감을 밝혔다.

'8년'이라는 시간이 흘렀다는 것이 신기합니다. 개발팀, 커뮤니티, 게임 제작자(제작사) 등과 함께 하는 놀라운 여정이었습니다. 말 그대로 매일 많은 것을 배웠으며, 확실히 제 경력에서 가장 보람 있는 해였고, 앞으로의 일에 대해서 정말로 흥분이 됩니다. 지원을 해주신 모든 분들께 감사드립니다.



4.1. 비판[편집]


위와 같이 엑스박스 전체를 개편하면서 새로운 국면을 만들어낸 인물이기도 하지만 아예 비판이 없지는 않다.

필 스펜서 체계 하의 방임주의는 명암이 있다. 크게는 스튜디오의 창의력에 제한을 두지 않아[21] 펜티먼트, 그라운디드 등의 독창성있는 신작과 플라이트 시뮬레이터, 에이지 오브 엠파이어 등의 구 엑스박스 IP부활 등의 큰 성과를 거두었지만[22] 반대로 내부적으로 문제점이 많이 있던 스튜디오의 자정작용에만 기댄 결과 343 인더스트리 처럼 곪을대로 곪아서 문제가 되어 전반적인 게임 개발이 마비된 회사도 있다.[23]

또한 2020년대 이후에는 대외적인 규모 키우기에 돌입해서 너무 커진 나머지 안그래도 관리가 잘 안되던 스튜디오들에 대한 소홀이 더 많아진 감이 좀 있으며 이외에도 MS내부적으로도 시행중인 기계번역 남용에 끼어서 2020년 이후의 게임들중 일부 게임의 번역 퀄리티가 들쭉날쭉한 모습을 보여준다.

4.2. 관련 링크[편집]


http://www.digitaltoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=37633
https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/06/03/2014060302389.html
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=325211
https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1429655
https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=107040
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=128196&site=warships
https://gigglehd.com/zbxe/11307043
https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2153679
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=153289&site=crystalheart
https://www.youtube.com/watch?v=eQxff70dibU
https://www.youtube.com/watch?v=17KZdm9OaMg
https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2166111

필 스펜서는 정확히 당신이 생각하는 그대로의 사람이다.(원본)
필 스펜서 CEO 국내 연재물 1부(위기일발 '엑스박스'를 살려낸 사나이)
필 스펜서 CEO 국내 연재물 2부(MS는 왜 마인크래프트를 사들였을까?)
필 스펜서 CEO 국내 연재물 3부(MS는 '엑스박스'로 무엇을 꿈꾸나?)
필 스펜서 CEO 국내 연재물 4부(골칫거리에서 MS의 큰그림으로 변신한 '엑스박스')


5. 기타[편집]


  • 가장 좋아하는 게임은 데스티니 2. 도전 과제를 보면 2017년부터 시작한것으로 보이는데 이때도 부사장으로 있던 시절이라 상당히 바쁜 와중에도 지금까지 1,269시간을 플레이하고, 전투력을 무려 1344까지 키우고 엔드 컨텐츠까지 모두 클리어 했다고(...) 그리고 데스티니의 새 DLC가 발매되었을때 기념으로 본인이 직접 플레이 하였는데 패드임에도 불구하고 상당히 좋은 실력을 보여 주었다.

  • 본인이 게임을 상당히 플레이 하는지라 헤일로 인피니트도 어김없이 했는데 2/23/11 이라는(...) 경악스러운 K/DA를 찍었다. D/KA 아니다

  • 그의 게이밍 계정을 살펴보면 게임조차 업무의 연장선과 사생활이 섞여있다는걸 알수 있다. 엑스박스 aaa급 최신작이 오면 최우선으로 하는 편이며 대작급 게임의 dlc를 그 다음으로 한다. 그 다음에 할거 없으면 거의 데스티니 2만 주구장창 하고 있다.

  • 태어나서 처음으로 한 비디오 게임이 이라고 한다.#

  • 엑스박스 일을 하기 전에는 헤비 PC 게이머라 콘솔에 그다지 관심이 없었다고 한다. 제대로 사용해 본 콘솔이라곤 아타리 2600 정도가 다이며, 그마저도 PC 게임을 하느라 콘솔은 거의 사용하지 않았다. 여태껏 사용했다는 하드웨어를 보면 아미가 코모도어 64나 싱클레어 ZX81 같은 가정용 컴퓨터와 IBM PC들뿐이다. 엑스박스 일을 시작하면서 콘솔을 분석해 보려고 PS1닌텐도 64를 구매하게 된 게 콘솔 입문 계기였다고 한다.#

  • 엑스박스 게임 스튜디오 소속 개발사인 Turn 10 스튜디오의 수장이었던 앨런 하츠먼은 '필 스펜서가 마이크로소프트에 입사하기 훨씬 전부터 게임에 대한 열정을 가지고 있었는데, 그가 소유했던 엄청난 아타리 ST의 게임 컬렉션이 이를 증명할 수 있고, 항상 멋진 일이 일어날 것이기 때문에 함께 어울리고 싶어했던 사람이다'라고 언급하였다고 한다.#

  • 엑스박스 게임 스튜디오 소속 개발사이자 전임 월드 엣지 스튜디오의 수장이었던 섀넌 로프티스[24]는 당시 필 스펜서에 대해 이렇게 말했다. "우리는 보통 누군가를 잘 알고 있다고 생각하지만, 보급품 창고로 개조된 그룹 사무실에서 몇 달을 함께 지내다 보면 그 사람에 대해 정말로 알게 됩니다. 필에 대해 알게 된 것은 그는 믿을 수 없을 정도로 진솔하다는 것입니다. 그가 말하는 모든 훌륭하고, 자비롭고, 사려 깊은 말은 그의 본모습을 반영합니다. 그는 자신뿐만 아니라 주변 사람들도 배우고 성장하도록 발전시킵니다."#

  • 필 스펜서는 게임의 의미를 아래와 같이 생각하였다고 한다.

* 게임은 바로 사람에 관한 것이며, 실제 사람들이 함께 플레이하면서 경험 및 관계를 만드는 것입니다.

* 게임은 국경과 문화와 나이를 초월하고 사람들을 갈라 놓을 수 있는 모든 것을 극복하는 것인데, 개인적으로는 사람들을 연결하는 게임의 힘을 볼 수 있어서 운이 좋았다고 생각합니다.


6. 사생활과 업무활동[편집]


  • 필 스펜서는 고등학교 시절 때의 연인과 결혼하였고, 슬하에 두 딸을 두었다. 두 딸은 20대로 자라나 있었고, 위로는 할아버지 필립 시니어와 화학 공장 엔지니어였던 아버지 필립 주니어가 있다고 하며, 필 스펜서가 처음으로 컴퓨터와 게임를 접한 것은 아버지가 가져온 1981년에 출시된 싱클레어 ZX81라는 컴퓨터를 통해서 게임을 즐겼고, 나중에는 가족들끼리 함께 게임을 쓰기도 했었다고 한다.


  • 주말에는 피아노체스와 같은 다양한 취미 활동을 하면서 좋아하고 열정이 분명한 주제에 대해서 이야기를 할 때 재미있는 말상대가 되어줄 수 있는 대화의 기술을 갖추었다고 한다.

  • 특히, 음악은 그가 게임 다음인 두번째로 좋아하는 대화 주제이고, 엑스박스 전략에 대해서 말하는 것만큼, 레드 제플린 밴드와 올드스쿨 펑크에 대해서 이야기를 하는 것에 대해서는 편안하다고 한다. 여담으로 두 딸과 함께 라이즈 어게인스트의 콘서트를 같이 보러 갔다고 한다.
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[1] 시니어 리더쉽 임원 그룹마이크로소프트의 핵심사업과 기술의 리더들로 구성되어 있고, 일주일에 한번씩 모여서 4시간 회의를 진행하고, 그리고 4주째마다는 8시간 동안 회의를 하는 것으로 알려져 있다고 함.[2] 2014년 4월 1일에 부서의 수장으로 취임하였다.[3] 엑스박스 부서의 수장으로 취임 이후, 3년 뒤인 2017년에는 시니어 리더쉽 임원 직급 게이밍 사업부의 EVP(총괄 부사장)으로 승진하였다.[4] 이번 인수 발표 공식 뉴스에서 게이밍 부문의 신규 자회사의 CEO로 승진하게 되었다.[5] 후에 게이머 태그가 P3인 이유를 밝혔는데, 본인이 필 스펜서의 가족 중 P가 들어가는 사람중 서열 3위 여서 P3로 종종 불렸고, Philip Wesley Spencer The 3rd(필립 웨슬리 스펜서 3세)가 본인 본명 인것도 이유였다고. # [6] 2022년 1월 기준에는 현재 해당 프로필에 대한 링크는 존재하지 않다. 아마도 기존 총괄부사장에서 CEO로 승진함에 따라 자연스럽게 삭제되고, Microsoft Gaming으로 분사된 것으로 추정된다.[7] 그 때 당시에 몰았던 자동차는 포드사의 포드 핀토였는데, '뒤에서 누가 받으면 날라가버린다는 걸로 유명한 차였다라고 회상했다.[8] Xbox용 대전 게임으로 2003년 3월 18일에 출시함[9] General Manager[10] 약 한화 2조 5천억원 추정[11] 본래 소프트웨어의 이전 이름은 '윈도우 애저'였으나, 나델라가 CEO로 취임한 이후 '마이크로소프트 애저'로 변경하였다.[12] 중국 상하이에 위치한 액티비전의 내부 스튜디오이며, 액티비전 내부 프로젝트들의 개발 보조를 맡는다.[13] 현재는 통폐합 과정에서 없어짐.[14] 현재는 블리자드 알바니로 개명됨[15] 현재는 폐쇄됨[16] 2022년 기준[17] 시니어 리더쉽 임원 멤버[18] 이 사람이 필 스펜서의 전임 상사였다고 함[19] E3 2017엑스박스 원 X 기기 세부 제원을 설명한 사람이다.[20] 닌자 시어리, 플레이그라운드 게임즈, 디 이니셔티브, 언데드 랩, 컴펄션 게임즈, 옵시디언 엔터테인먼트, 인엑자일 엔터테인먼트, 더블 파인 프로덕션, 월드 엣지 스튜디오[21] 필 스펜서 이전에는 스튜디오들에게 필요 이상으로 여러 간섭을 하고 크런치를 강요를 했는데 이에 불만을 품은 번지가 마소에게 독립하는 사건도 일어났다.[22] 특히 구작 IP부활등은 그가 전면적으로 내세운 게임패스가 없었으면 불가능했었다고 개발자들이 증언했을 만큼 필 스펜서의 비중이 매우 컸다.[23] 그리고 이와 반대되는 행보의 경우에는 짐 라이언이 보여주는데 그의 행적에 대해서는 당사자 문서를 참조하면 좋다.[24] 당시 유럽 지역 본부 제작 감독으로 재직중이었다고 함.