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1. 네트워크 용어
1.1. 게임에서의 핑
1.2. 관련 문서
3. 끄투의 가상 화폐
4. AOS 게임에서의 스마트 핑
4.1. 리그 오브 레전드의 스마트 핑
5. 여자친구의 노래


1. 네트워크 용어


네트워크를 통해 상대에게 접근할 수 있는가를 확인하기 위한 프로그램이다. "핑을 날린다", "핑을 쏜다", "핑을 때린다"핑이 터진다라는 표현을 많이 사용한다.

URL이나 IP를 지정하면 대상에게 echo를 요청하는 데이터를 전송하고 상대의 echo 응답을 기다리는 형태로 동작한다. 보통 네트워크 상태에 따라서 데이터가 중간에 사라지는 경우도 있으므로 여러 번 핑을 날려서 그 응답을 수집하여 평균 결과를 보여주는 형태로 동작한다.

Ping 프로그램은 ICMP 프로토콜을 사용한다. ICMP는 TCP/UDP와 동일 또는 하위 계층이고 특별히 포트라는 개념이 존재하지 않으며 대부분의 시스템이 처리할 수 있다는 특징이 있기 때문에 이용되는 것이고, 상대 네트워크의 상태 확인 용도로는 그 외에도 다양한 프로토콜이 사용될 수 있다.

원래는 Ping 프로그램이 echo 요청을 하면 대상이 살아있을 때 응답을 해줘야 되는데 나쁜 목적으로 사용하는 일이 있기 때문에 요청이 무시되는 경우도 있다.
테스트사이트 핑테스트

bps는 속도의 단위로 bit per second의 약자다. 8 bit는 1 Byte이므로 초당 Byte로 변환하려면 8로 나누면 된다. 일반 속도는 50~60Mbps이며 광랜은 90~100Mbps이다. 케이블 인터넷은 트래픽이 몰리는 저녁이나 주말에는 속도가 크게 떨어진다.

다운로드 속도는 외부에서 PC로 데이터를 옮기는 속도이다. 다만 이는 보내주는 쪽의 속도를 가정하지 않았기에 보내주는 쪽, 보통 서버의 속도가 느릴 때 표기된 속도보다 느릴 수 있다.

업로드 속도는 PC에서 다른 곳으로 업로드하는 속도이다. 업로드 속도가 다운로드 속도보다 매우 느리다면 비대칭형 인터넷일 수 있다. 주로 케이블 인터넷이 이에 속한다.

Ping을 사용하면 나와 상대가 통신하는 데 걸리는 평균시간을 알 수 있다. 그 때문에 상대와 통신할 때 이 어느 정도 있을 것인지 판단할 척도로도 사용될 수 있는데, 정확한 수치를 보여주는 곳도 있고 그냥 막대 형태로 보여주는 곳도 있다.

1.1. 게임에서의 핑


이명 네트워크 딜레이

수치가 낮으면 낮을수록 서버와 PC의 지연이 짧은 것이다.
단위는 밀리초(ms, 1/1000초)이다.
일반에서 사용자가 정보를 보내면 서버에서 받고 바로 사용자에게 되돌아간 시간을 말하지만 게임에서는 중간에 서버가 다른 사용자들도 보낸 정보를 처리한 시간도 포함해서 계산해야 한다.

파일:마인플렉스 핑.png
키보드를 누르면 80시간 32분 5초 후에 반영된다[1]
사진은 마인플렉스 서버에서 나온 핑이다.

네트워크 게임, 특히 빠른 응답속도가 필요한 FPS에서 상당히 중요한 요소. 'ms(밀리세컨드/millisecond)'라는 단위로 표시되는데, 이는 1000분의 1초를 가리킨다. (핑이 10ms로 뜬다면 플레이어가 입력한 조작이 10/1000초, 즉 0.01초 뒤에 게임에 반영된다)

0.01~0.05초(10~50ms) 정도는 인간이 지각하기 어려운 짧은 시간이기 때문에 그다지 문제가 되지 않지만 핑이 100ms 이상하이픽셀, 즉 0.1초라는 지연은 게임을 플레이하는 데 상당히 큰 지장이 된다. 특히 정확한 컨트롤을 요구하는 1인칭 슈팅 게임이나 대전액션게임, 그리고 레이싱 게임[2] 처럼 빠른 판단과 조작이 필요한 게임일수록 꽤 치명적인 문제이다. 이러한 지연을 넷코드라고 하며, 대표적으로 투사체 대미지 반영이 되지 않는 때가 있다[3]. 투사체 대미지 반영 문제는 해외에선 no registration(no reg)이라고 불리는데 핑 때문이라고 잘못 알려진 대표적인 예로 보통 패킷 로스 떄문이지 핑 때문이 아니다. 게임 클라이언트~서버 간 데이터패킷은 일반적으로 빠른 처리를 위해 데이터 사이즈를 작게 만들고, 그 결과 매우 일부의 조건이 사라져도 정상적인 데이터로 처리할 수가 없다. 'A가 B를 쏘아서 C대미지를 주었다'라는 데이터 패킷이 이동 중에 A, B, C 중 하나라도 손실되었다고 가정해보자. 이 경우 어떤 내용도 정상 처리를 할 수가 없다. 그리고 게임은 빠른 응답과 반영이 필수적이다. 토렌트나 스트리밍을 위한 데이터 처리처럼 데이터에 손실이 생겨도 여유있게 복구를 할 수 있는 조건이 아니다. 게다가 임의로 데이터 패킷 복구를 하다 잘못된 값이 들어간다고 생각해보자. 저 A,B,C가 잘못 들어가서 B가 A를 쏘았다고 신호를 보냈다면 결과가 완전히 달라진다. 또한 데이터가 순차적으로 전송되는 과정에서 일부 패킷이 잘리거나 지연되어 서버로 도착한 경우 보낸 시간과 비교하여 너무 늦은 경우 무시하는 프로세스가 존재한다. 이것은 게임의 즉각적인 연산이라는 특징 상 들어가는 것이며 서버 자체에 프로그래밍된 경우가 많다. 해외에서 lag switch, 국내에서는 보통 랜뽑이라고 불리는 행위 후 재접속하는 어뷰징을 방지하기 위해서도 이 기능은 필요하다. 랜뽑 상태가 되면 이동이나 공격 데이터가 오지 않기에 FPS같은 경우 적이 움직이지 않고 자신만 움직이며 적을 쏘고 다닐 수 있고, 인터넷 접속을 다시 하면 그 패킷들이 한번에 서버로 보내지면서 자신은 남에게 순간이동하는 것처럼 보이며 상대팀은 그동안 쏘아둔 대미지를 한꺼번에 받는 일이 발생한다. 게이머에게 굉장히 심각한 문제가 유발되는데, 즉 어디서 쏘는지도 모르고 어이없이 죽어버리는 일이 발생하며 이를 핑 문제로 착각할 수도 있다. 이런 어뷰징을 방지하기 위해서 게임 개발사에서는 하트비트라는 것을 넣는데 온라인 게임 특성 상 동접지표 관리 차원에서 인터넷 환경이 안좋은 유저도 튕겨지지 않고 플레이할 수 있도록 하기 위해 널널하게 설정하기에 원활한 플레이에 도움이 되지 않는 경우가 많다.
심하면 게임 내에서 캐릭터들이 갑자기 일정 거리를 순간이동 하거나, 영문도 모른 채 자신의 캐릭터가 갑자기 죽어있고, 강제퇴장까지 되는 일이 발생하며, 분명히 총은 쏘고 있는데 총소리는 늦게 들리거나, 갑자기 캐릭터들이 공중에 멈춰서서 헛발질만 하는 등의 문제가 생길 수 있다. 온라인 게임 구조 상 클라이언트에서 먼저 움직이게 해놓고 서버에서 동기화시키는 방식이 될 수 밖에 없어서, 순간이동이 자신이 다시 돌아가는 거라면 중간 데이터 패킷이 다 문제가 생겼거나 너무 늦어서 씹혀서 동기화 과정에서 이동이 되지 않은 것으로 판정하고 서버에 남아있던 그 전 위치에 클라이언트 위치도 돌아가라고 신호를 보내서 발생하는 현상이다. 이런 것은 FPS게임을 하면서 적을 맞춰서 피격효과까지 다 나고 있어도 멀쩡하다거나 하는 경우도 해당한다. 타 플레이어가 순간이동한다면 어지간한 경우 회선 등의 이유로 자신이 받아오는 신호에 문제가 있거나 개인용 하드웨어가 처리를 못하거나, 게임에서 튕기지 않는 선에서 상대가 랜뽑~재연결을 악용하고 있을 가능성이 높다.참고
즉 핑이 높을수록 이 생기게 된다.[4]핑이 높으면 일반적으로 서버까지의 거리가 있기에 그 과정에서 패킷로스가 많이 발생할 수 있는 환경인 것은 맞다. 하지만 핑이 높을수록 랙이 생긴다는 것은 원인과 결과를 혼동한 서술이다. 단적으로 랜뽑 등 연결되지 않는 시간 후 다시 연결하는 것으로 신호대기시간+실제 패킷이 도착한 시간으로 계산하여 패킷 커뮤니케이션에 걸리는 시간표시, 즉 핑이 올라가게 되는, 의도적으로 회선 안정성의 문제를 발생시키는 것. 클라이언트를 개인의 하드웨어에 의존할 수 밖에 없는 현존 온라인 게임 구조 상 핑이 높아도 패킷을 안정적으로 받아오기만 하면 자신의 하드웨어에서는 랙 문제 없이 플레이가 된다. (하드웨어가 잘 돌아가기만 한다면)

2000년대 후반 이후로는 대부분의 게임들이 랙 컴펜세이션 시스템을 넣기 때문에 정말 핑 300~400ms이 넘는 극단적인 처지가 아니라면 어느 정도 플레이는 가능한 때가 많다.[5] 보통 몇몇 서버에서 특정 국가의 유저 진입을 제한하는 것은 대부분 핑 때문이다. 또한 핑이 일정 수준을 넘어가면 자동추방 혹은 접속을 못하게 막는 곳도 있다. 평균 핑이 1초 이상인 똥컴이면 그냥 망한 거다. 네이버도 핑 3초(3000ms 가량)쯤 넘기면 잘라버린다...

컴퓨터 사양과는 별개로 게임 서버가 해외에 있으면 무조건적으로 핑이 높아진다. 국제 인터넷 회선은 물리적인 거리도 있고, 해저케이블 상태와 국내 ISP가 계약한 타 국가 ISP 간의 상태에 심하게 영향을 받기 때문이다. 특히 자체 해외망이 없다시피한 SK브로드밴드에서 이런 문제가 자주 일어난다.[6] 게임뿐만 아니라 유튜브, 페이스북, 넷플릭스 등의 해외 서비스도 영향을 받는다. 낮이나 새벽에는 그나마 낫지만, 저녁이나 주말, 공휴일만 되면 트래픽이 몰리기 때문에 정말 환장할 정도로 느려진다. 심한 경우에는 Windows Update까지 먹통이 된다. 토렌트 같은건 아예 해외망을 막아버렸기 때문에 국내 시더가 없고 해외 시더만 있으면 아예 다운이 안 되거나 특정 %에서 멈춘다.

게임을 하면서 무언가를 다운로드등을 할때는 높은 확률로 핑이 튄다.

토렌트 등의 트래픽을 많이 사용하는 것을 가동하면 핑이 높아질 가능성이 있다. 공유기 성능의 문제일 가능성이 높으니 평상시에는 괜찮다면 좋은 성능의 물건을 구하거나, 같이 돌리는 것을 포기하는 것으로 해결될 수 있다.

또한 서울에 살며 대형아파트가 아닌 다른 지역에서 SK브로드밴드 인터넷을 사용하면 핑 값이 불안정해질 수 있다. 기존의 동축케이블을 교체하지 않고 그대로 사용하기 때문인데, 게임 등 핑이 중요한 작업을 해야 된다면 타사로 이동하는 걸 권장한다. 대부분의 신도시들은 광케이블이 기본으로 매장되어있어 걱정할 일이 없다.

1.2. 관련 문서



2. 기가 트라이브악역 캐릭터


핑(기가 트라이브) 문서로.

3. 끄투의 가상 화폐


끄투/시스템#s-4 문서로.

4. AOS 게임에서의 스마트 핑


팀원에게 "신호"를 보내 게임 플레이를 원활하게 해주는 시스템.

4.1. 리그 오브 레전드의 스마트 핑


리그 오브 레전드/시스템 2.3.6문단 참조.

5. 여자친구의 노래


THE AWAKENING#s-2.6 문서로.

[1] 당연하게도 랜선을 뽑는 등 물리적 버그 없이는 저런 핑이 유의미한 시간 동안 지속되지는 않고 아주 희귀한 경우에만 나온다.[2] 특히 포르자 시리즈와 같은 현실성이 강한 레이싱류.[3] 이를 '탄이 씹힌다'고 표현한다. 탄이 적중했음에도 대미지가 들어가지 않는 때 이 표현을 쓰며, 보통 맞는 사람은 체감하지 못한다.[4] 어떤 모바일 게임은 높은 핑으로 인한 와이파이 렉으로 엄청난 비판을 받고 있다. 최대 10명이 동시에 돌리는 게임이다 보니 서버 통신량이 많아 핑이 높다.[5] 예시로 월드 오브 탱크 블리츠.[6] 거의 대부분을 KT 등에서 임대해서 사용하는데, 임대해서 쓰는 것인만큼 대역폭이 좁고 트래픽 관리도 용이하지 못하기 때문에 트래픽 몰리면 가장 먼저 느려진다. 그리고 KT를 제외하면 전부 일본을 거쳐가는 구조라서 핑이 100ms는 기본으로 깔고 들어간다.