하스스톤/전장

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Hearthstone: Battlegrounds


1. 개요
2. 게임 방식
5. 관련 용어
6. 기본 전략
6.2. 황금 하수인
6.3. 도발 하수인
8. 시즌
8.1. 시즌 1
8.2. 시즌 2
8.3. 시즌 3
8.4. 시즌 4
8.5. 시즌 5
9. 로비 레전드
10. 반응
10.1. 출시 전
10.2. 출시 후
10.3. 21.2 패치 이후
10.4. 22.2 패치 이후
10.5. 24.2 패치 이후
11. 문제점 및 비판
11.1. 기타
12. 여담


1. 개요[편집]


파일:Hearthstone BG.png

전장에 오신 걸 환영합니다! 여덟 명의 손님이 참여하고, 한 명만이 최후의 승자가 됩니다.

전장 소개

2019년 11월 3일 출시된 하스스톤의 모드 중 하나로 오토배틀러 장르이다. 단 기물과 랭크 레벨이 있고 자동으로 공격한다는 것을 제외하면 오토체스류 게임중에서는 가장 이질적인 게임이다. 태생이 유즈맵으로 시작하거나 그를 모방해 만든 것과는 다르게 전장은 아예 기존 하스스톤에 맞춰 만든 모드이기 때문. 덕분에 하스스톤을 아는 유저들에게는 입문이 매우 쉽다.[1]

누구나 가볍게 무료로 즐길 수 있는 모드이다. 하지만 18,000원[2][3]으로 구매할 수 있는 전장 시즌 패스의 영웅 선택지 확장이 게임에 큰 영향을 미치기 때문에 진지하게 플레이하기 위해서는 4달에 한 번 현질이 불가피하다. 다만 시즌이 절반 이상 지나갈 때 쯤이 되면 가격을 절반으로 인하해서 판매한다.[4]

2. 게임 방식[편집]


  • 게임이 시작되면 플레이어는 사용 가능한 영웅 목록이 표시되고 이 중 하나를 선택하게 된다. 각 영웅은 게임 시작 시 영웅 사이의 밸런스를 위해 설정된 추가 방어도를 얻게 된다. 각 영웅의 방어도 획득량은 5~20 사이의 범위에서 영웅별로 정해진 값을 받게 된다.

  • 보너스를 받지 못하면 2명 중에, 전장 패스를 구매했다면 4명 중에서 고를 수 있다. 또한 신규 영웅이 출시되면 첫 2주일 간은 무조건 8명의 플레이어 중 1명의 선택지에는 해당 신규 영웅이 등장한다.[5]
  • 25.6 패치 기준 영웅은 총 92명이며 각자 고용, 전투, 전략을 바꿀 고유한 영웅 능력을 지녔다.
  • 전장은 게임 시작과 각 전투 라운드 사이에 밥의 선술집에 들러 하수인을 고용하고 전장에 배치 방식으로 진행된다.

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전장 새로고침
원하는 하수인이 없거나 라인업을 완성할 완벽한 하수인을 찾고 계신가요? 동전 1개로 현재 구매 가능한 하수인 라인업을 새로고침할 수도 있습니다.

1골드를 지불하고 밥의 선술집을 새로고침한다. 보통 필요한 하수인을 서치해야 하거나 할만한 행동은 다 했는데 골드가 남아 있는 경우 남은 골드를 이용해 하수인 풀을 뒤져보게 된다. 특수한 하수인 풀에서 새로고침하거나 새로고침 비용이 달라지는 등 새로고침과 관련된 영웅 능력이 있는 우두머리가 몇몇 존재한다. 단, 상점 락을 하여 다음 턴에 상점에 아무 기물도 추가되지 않으면 새로고침으로 인정하지 않아 새로고침과 상호호환하는 일부 능력[6]은 발동하지 않는다.
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전장 빙결
필요한 하수인이 있지만 동전이 부족하신가요? 다음에 선술집을 방문할 때 동일한 하수인이 나오도록 현재 라인업을 무료로 '빙결'시킬 수 있습니다.

오토체스류의 상점 락(Lock)에 해당하는 기능으로, 다음 턴 고용 단계까지 현재 라인업을 보존한다. 다만 원본인 오토체스는 상점 락을 하면 그 상태 그대로 고정되어 빈 칸도 그대로지만, 전장에서는 기물 수가 모자란 상태에서 상점 락을 하면 해당 기물들만 락되며 다음 턴에 모자란 만큼의 기물이 채워진다. 단순한 상점 락이지만 이 기능을 이용하는 우두머리나 기물도 존재한다. 영웅 능력이나 기물에 의해 상점의 일부만 빙결되었을 경우, 빙결 버튼을 다시 누르면 모든 하수인이 빙결된다.
파일:선술집 강화.png
선술집 강화
밥의 하수인의 강력함, 고용 가능한 수, 전투 라운드에서 적의 영웅에게 주는 피해량은 선술집 단계에 따라 결정됩니다. 선술집 단계가 높을수록 강력한 하수인이 자주 출현하며, 여러분이 적에게 더욱 큰 피해를 줄 수 있습니다. 선술집 단계 업그레이드 비용은 다음 레벨로 업그레이드할 때마다 증가하며, 선술집 단계 업그레이드를 하지 않고 넘긴다면 다음 선술집 방문 시 선술집 단계 업그레이드 비용이 1 감소합니다.

오토체스류 게임의 플레이어 레벨 업에 해당하는 기능. 설명에서 나온 것처럼 선술집 단계에 따라 밥의 선술집 규모와 제시하는 하수인 목록이 강화되며 플레이어의 기본 공격력도 증가한다. 다만 레벨에 따라 등급 별 확률이 고정된 오토체스와 달리 전장은 모든 기물이 나올 확률은 동일하며 기물 자체의 수만으로 나올 확률이 결정된다.

  • 합류 준비를 마친 하수인 라인업에서 플레이어가 하수인을 고용할 수도 있고, 원하는 하수인이 없을 시 전장 새로고침을 통해 라인업을 변경하고 전장에서 활약하지 못하는 하수인은 해고해 자원을 돌려받을 수 있다.
  • 전장 라인업을 고정해 자원이 생겼을 때 하수인을 고용하는 전장 빙결, 하수인의 강력함과 고용 가능한 수를 올리는 선술집 강화 등도 기본 기능에 포함되어 있다.
  • 내 전장, 핸드를 합쳐서 동일 하수인 셋이 존재하면 황금 하수인으로 합쳐져 내 손으로 들어온다. 황금 하수인은 기본 2배만큼의 스탯을 가지며, 카드 효과도 대체로 2배로 강화된다. 세 카드의 강화 효과가 합쳐져 유지된다.
  • 황금 하수인을 전장에 놓으면, 현재 단계에서 한 단계 더 높은 선술집 레벨에서 출현하는 하수인을 무료로 발견할 수 있는 보상 카드를 손에 넣는다. 이 점 때문에 낮은 단계의 하수인도 보상카드를 얻기 위해 아껴두거나 황금 하수인을 선술집 레벨이 오른 뒤에 합치는 것을 고려할 수 있다.
  • 선술집의 모든 행동은 골드라는 자원을 사용하는데, 다른 오토체스류 게임과 달리 골드는 다음 라운드로 이월되지 않고 소멸되기 때문에 라운드마다 최대한 활용해야 한다.
  • 골드는 등급과 별 개수에 상관없이 하수인 고용에 3개, 전장 새로고침에 1개가 소모되며 하수인을 해고하면 골드 1개를 돌려받을 수 있다. 토큰으로 소환된 하수인도 골드 1개의 가치를 지닌다.
  • 선술집 강화에 드는 초기 골드는 다음과 같다. 선술집 강화를 하지 않고 전투를 하면 이후 다음 선술집 턴에 비용이 1 감소한다.

현재
강화 후
골드
1단계
2단계
5
2단계
3단계
7
3단계
4단계
8
4단계
5단계
11 [7]
5단계
6단계
11
6단계 || 7단계 || 10 ||[8]

  • 고용한 하수인은 전장에 배치해야만 전투에 활용 가능하며,전투 단계 사이에 카드를 끌어다 놓기만 하면 배치가 완료된다.
  • 하수인 강화(버프) 효과는 '고용 단계'에서 들어간 강화 효과는 영구적으로 유지되고, '전투 단계' 중 들어간 강화 효과는 전투 중에만 일시적으로 적용된다[9]. 단, '영구히' 부여하는 효과의 경우 전투가 끝난 후에도 영구히 적용되며 4성 하수인 '타렉고사'의 경우는 하수인 효과로 인해 전투 중 들어간 강화 효과도 영구히 유지된다.
  • 하수인 카드는 별 개수에 따라 모든 플레이어가 공유하는 총 복사본 개수가 정해져 있으며, 다른 유저들이 하수인을 모두 고용했다면 그 카드는 더 이상 등장하지 않는다. 다만, 몇몇 영웅 능력이나 카드의 효과를 통한 발견 및 생성으로 얻는 것은 가능하다.
기물 등급
갯수
1성
15장
2성
15장
3성
13장
4성
11장
5성
9장
6성
7장
  • 상대가 하수인을 판매하거나 게임에서 탈락하면 그 즉시 하수인이 선술집에 반환[10]되며, 이는 생성 혹은 발견한 카드도 마찬가지다. 제루스로 변신한 카드의 경우 전장 풀이 아닌 곳에서 발견하는 것으로 취급하기 때문에 판매할 경우 복사본의 개수가 늘어난다. 예를 들어 선술집에서 구매한 6성 기물인 흉합체 6장과 제루스 변신으로 얻은 흉합체 3장을 가진 유저가 사망하여 흉합체가 반환된 경우, 선술집에서 등장하는 흉합체의 개수는 6장이 아니라 9장이 된다.#
  • 단, 통상적으로 얻을 수 없는 기물의 경우 판매해도 기물 풀에 추가되지 않고 그냥 사라진다. 대표적인 것이 전시 관리인의 융합체의 경우 관리인 본인이 팔든 라팜이나 무르도즈노로 얻은 유저가 팔든 상점에 팔아도 다시 등장하지 않는다. 라팜이 전투 순서에 의해 구매할 수 없는 기물(길고양이, 멀록 바다사냥꾼 등의 효과로 나오는 토큰)을 얻었을 경우 판매해도 다시 등장하지 않는다. 여담이지만 이 부분은 툭 하면 전장에서 버그가 걸리는 부분 중 하나인데, 초기에는 관리인이 융합체를 팔면 다른 플레이어가 융합체를 구매할 수 있거나 유도라의 영능으로 얻은 황금 하수인을 팔면 다른 유저가 황금 하수인을 구매할 수 있거나 하는 등 잊을 만하면 버그가 나고 있다.
  • 선술집에서 다른 유저에게 나온 하수인, 혹은 빙결 중인 하수인은 다른 상대가 선택할 수 없다. 즉, 6명의 유저가 각각 흉합체를 하나씩 얼려놨다면, 다른 유저들은 리롤을 돌려도 흉합체를 찾을 수 없다.
  • 선술집 전투는 무작위 상대와 맞붙으며 한쪽 필드에 아무 하수인도 남지 않아 승자가 결정될 때까지 싸운다. 단, 각자의 필드가 동시에 비었거나 공격할 수 없는 하수인만 남게 되어 전투가 불가능해진 경우 무승부로 처리한다.
  • 대상 지정은 공개되지 않은 정해진 확률[11]으로 지정되지만 공개된 두 가지 규칙이 있다. 첫 번째로, 최후의 2인이 남은 상황이 아니라면 한 번 만난 상대는 그 이후 2번의 전투 동안 만나지 않는다. 두 번째로, 켈투자드는 무조건 체력이 하위권인 3명 중에서만 매칭된다. 첫 번째 규칙에서 켈투자드와 탈락한 플레이어는 같은 플레이어로 취급하기 때문에 플레이어를 탈락시켜 켈투자드로 만들었을 경우 다음에는 그 켈투자드와 매칭되진 않는다. 다만 켈투자드가 될 플레이어와 내가 탈락시킨 플레이어가 다른 플레이어일 경우에는 연이어 매칭될 수 있다.[12]
  • 하수인은 맨 왼쪽에 배치한 하수인부터 각 플레이어가 번갈아 공격하며 도발 카드가 없다면 공격 대상은 정해진 공식으로 결정된다. 선공권은 하수인 수가 많은 쪽이 가져가며, 동일할 시 정해진 공식으로 결정된다.
  • 섬뜩한 방울뱀처럼 무작위 하수인을 소환하는 죽음의 메아리 능력 발동 시에는 전장에서 사용할 수 있는 하수인들만 소환된다. 이 때문에 죽음의 메아리가 무작위로 생성하는 하수인의 경우 카드 설명란의 워터마크가 없다.
  • 전투 라운드가 끝나면 하수인 고용과 배치가 이루어지는 선술집 단계를 반복한다. 게임이 끝나면 성적에 따라 실력 평점이 결정되는데, 기본적으로 상위 4등까지는 평점이 상승하고 아래로 4명은 낮아지게 된다. 공식적으로 점수 계산 식이 밝혀진 바가 없고 상대와 자신의 MMR에 따라 다르지만 변동 수치는 대략 (4.5 - 등수) * 27.5 정도다. 1등은 약 +100, 8등은 약 -100, 4등은 약 +13, 5등은 약 -13 정도의 평점 변화가 일어난다.
  • 동시에 탈락한 사람이 여러 명이면 등수는 평균치로 계산한다. 예를 들어 6명이 있는 게임에서 동시에 3명이 탈락하면 3명 모두 6 + 5 + 4 / 3 = 5등으로 취급하며, 5명이 있는 게임에서 2명이 동시에 탈락하면 4 + 5 / 2 = 4.5등으로 취급하여 점수 변동이 거의 일어나지 않는다. 다만 외관적으로 나타나는 등수는 각각 다른데, 이 등수의 경우 탈락하기 직전 라운드의 때 체력 순으로 결정된다. 예를 들어 5명이 있는 게임에서 2명이 탈락했는데 그 전 라운드애서 A는 15, B는 10 의 체력으로 전투에 임했다면 시스템 상 A는 4등, B는 5등으로 취급한다. 단, 평점 계산은 둘 다 4.5등으로 하며, 승리 및 4등 이내에 들어야 하는 퀘스트의 경우 외관 등수 4.5등 이상이면 승리 및 4등 이내로 취급한다. 따라서 5등을 했음에도 점수가 약간 오를 수도 있다.
  • 점수가 리셋되었을 경우 기존 MMR에 따라서 원래 MMR에 도달할 때까지 받는 점수가 대폭 상승하여 최대 300점까지 얻을 수 있고 MMR 차이가 너무 심하면 5~6등 정도를 해도 점수가 올라가기도 한다. 2000점까지는 패배시 점수하락이 없고, 2000~6000점 까지는 500점마다 점수하락이 없는 완충구간이 있다.
  • 매 전투 단계에서 승패를 결정된 후 상대에게 입히는 데미지는 본인 영웅의 레벨+생존해있는 하수인의 별 등급 수로 계산된다. 판매되는 기물로서 단계가 정해지지 않은 토큰의 경우 일괄적으로 별 1개로 계산된다.
  • 아직 탈락한 사람이 한 명도 없을 경우 줄 수 있는 최대 피해량이 15로 고정된다. 탈락자가 생기면 피해 제한이 해제된다. 만약 고용 단계에서 탈락한 플레이어가 생길 경우(항복, 연결 끊김, 자해 효과로 사망하는 등) 그 턴의 전투까지는 피해 제한이 적용된다. 25.2 패치에서 탈락자가 생기더라도 7턴까지는 최대 피해량이 15로 고정되도록 변경되었다. 다시 말해, 8턴 이후와 탈락자 발생 두가지 조건을 모두 충족해야 최대 피해량 15 고정이 해제된다.
  • 상점 레벨에 따라 선술집에 나타나는 카드 수가 다르다. 1단계 때는 3개만 등장하지만, 짝수(2, 4, 6) 단계를 달성할 때마다 수가 1 늘어나 최대 6기의 하수인이 등장한다.
  • 17.4 패치로 종족 로테이션이 도입되어, 매 게임마다 일부 종족이 게임에서 제외된다. 사용할 수 있는 총 종족(야수, 악마, 멀록, 용족, 해적, 기계, 정령, 가시멧돼지, 언데드) 중 다섯 개 종족만 사용할 수 있게 된다. 이 종족 로테이션은 영웅 선택, 하수인 고용 단계에서 확인할 수 있으며, 여기서 제외된 종족의 하수인 및 해당 종족에 의존하는 영웅 능력을 지닌 우두머리는 해당 게임에서 나오지 않는다.
  • '제외된 종족의 하수인'엔 해당 종족은 아니지만 그에 의존하는 효과를 가진 하수인도 포함된다. 예를 들면 '분노의 명인'과 '영혼 곡예사'는 악마가 아니지만, 악마 관련 효과를 가졌으므로 악마 제외 시 나오지 않는다. 또한 '위대한 멧돼지 아감마간'은 야수 하수인이지만, 가시멧돼지 관련 효과를 가졌으므로 야수 제외와는 무관하고 가시멧돼지 제외 시 나오지 않는다.

3. 우두머리[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/우두머리 문서를 참고하십시오.

전장의 우두머리(영웅)는 단순한 초상화가 아니라, 각자만의 영웅 능력과 전우로 플레이에 변수를 만들거나 전략을 강화할 수 있게 해준다. 우두머리의 종류와 영웅 능력은 해당 문서 참조.


4. 카드목록[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/카드일람/전장 전용 문서를 참고하십시오.



5. 관련 용어[편집]


  • 토큰: 전투의 함성으로 하수인을 소환하는 하수인들을 부르는 단어. 길고양이와 멀록 바다사냥꾼[13]이 이에 해당한다. 이들은 3골드로 사서 총 2골드로 팔 수 있으므로 상대적인 골드 이득을 볼 수 있으며, 춤추는 다릴처럼 하수인을 대량으로 팔면서 이득을 보는 우두머리들이 사용하기에도 매우 좋다. 판다네 정령과 소라 수집가, 옳챙이도 2골드로 팔 수 있으나 하수인을 하나만 굴릴 수 있다는 점 때문에 우두머리나 덱에 따라 토큰 하수인과 같은 역할을 할 수도, 못할 수도 있어 준 토큰 취급을 받는다. 레벨 업 비용을 깎아주는 갑판 청소부도 준 토큰처럼 쓸 수 있는 경우가 있으나 판다네와 달리 정말 한정적인 상황에서나 가능하다.
  • 용병: 덱의 콘셉트가 아직 안 정해졌거나 콘셉트를 잡았는데 자리가 남을 때 임시로 쓰는, 적당한 스탯을 지닌 하수인을 부르는 단어. 예시로 3단계의 반사로봇, 청동 감시자, 파지직거리는 회오리, 4단계의 고리 조련사, 사바나 사자, 5단계의 무모한 리로이, 6단계의 사마귀 여왕 등이 있다.
혹은 종족값이 달라 관련 보너스를 못 받지만 해당 덱과 시너지가 좋아 같이 기용되는 하수인도 뜻한다. 대표적으로 반사로봇 기계 덱의 혈석절단자 토큰 악마 덱의 기계보행전차, 어느 덱이든 천보 셔틀로 쓸 수 있는 헌신적인 영웅이나 발광비늘 등이 이에 속한다.
  • 트럭: 이른 타이밍에 비정상적으로 강한 덱 파워와 대미지를 보유한 유저를 이르는 말. 단순히 공체합이 높아서 이기는 덱을 의미하는 것이 아니라, 상대에게 20~30 가량의 높은 대미지를 가해 전략을 방어적으로 수정하게 만들거나 아예 탈락시키는 유저를 의미한다.[14] 주로 필드를 꽉 채운 상태에서 이겨 상대에게 대미지를 많이 가하는 야수 덱이나 기계 죽메 덱, 해적 덱이 트럭으로 손꼽힌다. 용족 추가 이후로 서슬송곳니, 칼렉고스 같은 고코스트 용들이 잘 살아남아 트럭이 되기도 한다.
이러한 트럭을 피하려면 맞붙기 전 해당 유저의 전투 로그를 살펴 이전 턴에 가한 대미지를 보는 습관이 필요하다. 만일 맞붙을 상대가 가하는 대미지가 비정상적으로 높다면 손실을 최대한 피하는 것이 급선무이니 덱을 미래지향적으로 짜는 것보다는 용병을 고용하거나 페어를 과감히 포기하는 등 단기적이고 강하게 구성하는 것이 좋다. 사실 근본적으로 트럭을 피하는 건 대전운에 따라 달린 일이므로 트럭을 안 만나길 기도하는 수밖에 없다.
  • 순위방어: 전장의 경우 4등 이상으로 승리하면 점수가 오르고 5등 이하로 패배하면 점수가 내려가는 시스템인데, 이 때 점수가 오르는 기준인 4등 이상으로 게임을 끝마치는 것을 순위방어라고 한다. 줄여서 '순방'이라고 부르며, 비슷한 발음의 다른 단어지만 뜻은 얼추 맞는 '선방'[15]이라고 부르는 유저들도 있다.
당연히 점수를 올리는 것이 목적이니만큼 순위방어 역시 전장에서 가장 기본적인 목표가 된다. 대체로 1등은 운이지만 순위방어는 실력이라고 하는 유저들이 많다. 모든 게임이 원하는 대로 잘 풀리지는 않기 때문에 대부분의 경우 이미 잘 풀린 경기보다는 제대로 풀리지 않은 경기를 어떻게 물고 늘어져서 고순위를 차지할 지에 대한 부분이 중요한데, 레벨 업 유무부터 미래를 좀 팔더라도 당장 강력한 기물과 강력한 시너지가 어떤 것인지, 지금 특정 기물에 큰 의미가 있는지를 따지는 전반적인 능력과 트럭을 만나지 않는 대전운이 다 포함되기 때문에 상당히 어렵다.
순위방어를 우선적으로 하는 게임 특성 상 하이리스크 하이리턴인 우두머리들은 크게 좋은 평가를 받지 못하며 랭커들은 보통 안정적인 선택지를 고른다. 가끔 즐겜하고 싶으면 포텐셜이 있는 하이리스크 하이리턴 우두머리를 골라주는 정도. 후반 가면 거의 의미 없는 영능이라 평가 받는 요그사론과 데스윙 같은 영웅이 후반만 가면 훨씬 포텐셜이 높은 플러글, 알렉스트라자 같은 우두머리보다 일관적으로 고평가를 받는 이유가 여기에 있었다. 시간이 지나 파워 인플레와 함께 패스트업 5발 메타가 고착화되고, 개발진의 우두머리 설계 능력이 발전하면서 순위방어형 영웅은 '우월한 스탯 버프 및 하수인들로 초중반 전투에서 우위를 점하나, 핵심 하수인 발견 및 성장성에서 불리한 우두머리'로 정리되었다. 이러한 영웅에는 다릴, 왜그토글, 밀하우스, 거프, 무클라, 밴클리프, 쿨트러스 등이 있다.다만 순방은 말만 순방이지 전장은 개인전이고 1등과 4등의 점수차이 또한 심하기에 본인이 실력이 낮다고 이런 영웅만을 집기보다는 웬만하면 포텐셜 높은 영웅을 집되 영웅 운이 너무 안좋을 경우는 위에 언급한 순방 영웅들을 하면된다.
  • 페어: 동일한 일반 하수인 2장을 가지고 있는 것을 페어라고 말한다. 한 장만 더 찾으면 바로 상위 하수인을 발견할 수 있기 때문에 페어를 챙겨두는 경우도 많지만, 페어가 끝까지 발견되지 않아 결국 팔아버리는 경우도 많다. 어중간하게 필드 자리만 차지하는 경우, 2골드만 있는데 중요한 하수인이 선술집에 등장했거나 하는 경우에는 특히 팔아버리게 된다. 그래서 중반 이후부터는 페어가 있더라도 사 두기만 하고 필드에는 내지 않는 경우도 많다.
황금으로 합쳐도 스탯 외에 의미있게 강해지지 않는 하수인의 경우에는 황금으로 합치지 않고 페어로 내버려 두는 경우도 있다. 대표적인 것이 황금으로 합쳐도 특수 효과는 그대로고 스탯만 강해지는 히드라, 특수능력 때문에 죽어야 하는데 황금으로 만들면 스탯이 강해져 오히려 안 죽어서 쓸모 없어지는 홍련의 나디나 등이 대표적이다.
  • 페어 하수인에서 하나를 더 찾아 황금 하수인으로 합치는 것을 페어를 푼다고 한다.
  • 패치워크: 영능을 못 쓰거나 안 쓰는 경우 영능이 없다고 해서 우두머리 패치워크와 비교된다. 보통 특정 종족이 있어야 하는 왕쥐, 플러글, 패치스나 자락서스같은 영웅이 해당 종족 하수인이 뜨지 않으면 피통 40짜리 패치워크라고 불리며, 알렉스트라자, 비글스워스 등 영능 활성화 타이밍이 느린 경우 초반에 패치워크라고 불리기도 한다.
  • 카드가쇼: 카드가 2장 이상 혹은 카드가+브란이 있는 경우, 토큰 하수인(길고양이, 멀록 바다사냥꾼)이 소환하는 토큰이 4마리씩 나오기 때문에 토큰 하수인 하나당 황금 하수인 하나를 발견할 수 있다. 이를 이용해 토큰 하수인을 왕창 모아 뒀다가 한 번에 몰아서 내어 대량의 6성 하수인을 얻은 뒤 내 덱을 완벽히 교체하는 전략. 내 현재 덱이 약하거나 상대를 이기지 못할 것 같을 때 더 높은 등급의 하수인들을 발견해서 교체하기 위해 시도한다. 쇼를 하기 전부터 당장 별 쓸모 없는 카드가를 2장 이상 구비해야 하는데다가 하수인 전개 공간을 위해 4자리(메인 전함토큰+나오는 토큰3)를 비워야하며 나머지 3자리에 카드가나 브란을 채워야 하므로 있는 기물을 다 팔고 시도해야 하기 때문에 사실상 게임 전체를 걸고 하는 도박이다. 게다가 카드가의 애니메이션이 쓸데없이 길기 때문에 손이 빠르지 않으면 시간을 매우 잡아먹어 한 턴 내에 모든 일을 하기는 거의 불가능하다. 과거에는 토큰이 다 소환되기 전에 합쳐졌기 때문에 다수의 황금카드를 보기 더 쉬웠지만, 게임에 지나치게 악영향을 준다는 이유로 19.6 패치로 토큰이 전부 소환되고 나서야(즉, 필드가 꽉 차면 더 이상 토큰이 소환되지 않는다) 합쳐지게 바뀌며 리턴이 크게 줄었다. 하지만 카드가쇼의 매커니즘 자체가 막힌 것은 아니기에 2카드가나 카드가+브란으로 토큰 하수인 하나당 1황카+1골드를 벌면서 덱 전환을 보는 전략은 한정적인 상황이지만 여전히 유효하다.

6. 기본 전략[편집]


전장이 가진 타 오토배틀러 게임들과의 가장 큰 차이점이라면 '적은 골드'와 '지속적인 필드 성장'에 있다.

전장은 골드 이자나 연승/연패 보너스가 전혀 없으며, 모든 하수인이 동일한 가격이고 처음부터 천천히 골드량이 증가하는 구조이기 때문에 하수인의 구매와 상점 리롤이 크게 제한된다. 이 때문에 초반 경우의 수가 적어 정석 빌드가 널리 확립되었으며, 이는 초반 게임이 획일화된다는 단점이 있지만 초심자가 따라하기 쉬워 진입장벽이 낮다는 장점도 있다.

또한 일반적인 오토배틀러 게임에선 필드를 강화할 때 기물을 교체 혹은 합치거나, 아이템을 주고 조합하는 방식이 있다. 이 때 저렙에선 필드의 기물 수에 제한이 있고 아이템의 등장 빈도가 낮기 때문에 비교적 필드의 변화가 적은 편이다. 반면 전장은 적은 골드와 버프 증발로 인해 기물을 교체하기가 쉽지 않으며, 황금카드로 합치는 것도 만만치 않은 편이다. 그 대신 아이템의 역할을 대체하는 '버프'의 비중이 매우 큰 편으로, 이 버프를 주는 기물은 타 기물의 스탯을 직접적으로 강화시켜주며, 자체적으로 버프를 받아 성장할 수 있는 기물도 있다. +1/+1 한두 번의 작은 버프라도 초반의 승패를 좌우하긴 충분하며, 후반에는 덱의 버프 효율에 따라 성장성의 차이로 1등이 가려지는 등 상당히 중요한 개념이다.

즉, 전장은 매 턴마다 적은 양의 버프라도 주면서 필드를 지속적으로 강화해야하며, 정체되는 것은 레벨 업 타이밍이나 페어를 풀거나 핵심기물을 찾으려 리롤을 돌릴 때로 한정된다. 전장은 행동 시 경우의 수가 적어 제한시간이 짧고 크립 라운드가 없으며, 체력이 적은데도 초반부터 데미지를 입을 수 있는 시스템이다. 즉, 한 판이 짧게 끝나고 게임의 템포가 오토배틀러 게임 중에서 가장 빠르기 때문에, 한두 턴 전엔 강했던 필드도 스탯 강화가 뒤쳐지면 순식간에 탈락하는 일이 비일비재하다.

종족의 개념 역시 타 게임의 직업/종족 시너지와 미묘하게 다른데, 타 게임에서는 같은 종족끼리 모이면 특수한 시너지를 내지만 전장의 같은 종족은 단지 버프 기물을 공유할 수 있는 하수인군에 불과하다.[16] 타 오토배틀러 게임에선 보기 힘든 혼합종족덱에 메리트가 있는 이유도 특수 시너지가 없고 버프라는 통일된 방식을 따르기 때문이다.

물론 그만큼 만들기 힘든 황금 카드도 메리트가 상당한데, 기물의 스탯이나 특수 능력도 2배 강화되고 추가로 다음 레벨의 기물을 '발견', 즉 셋 중에 하나를 직접 고를 수 있다는 엄청난 기회를 얻게 된다. 이 때문에 전장 초중반은 기물을 2장 페어로 챙기는 것도 상당히 중요하며, 이 페어를 적절한 레벨에 황금 카드로 합쳐 해당 타이밍에 얻기 힘든 핵심 카드들을 빠르게 얻는 것이 중반 운영의 핵심이다.

덱이 완성되고 후반에 들어서면 7칸의 좁은 필드의 문제가 본격적으로 나타나기 때문에, 5마리의 핵심 하수인과 보조버프 하수인을 채우고 나머지 한 자리를 버프 기물들을 사용하고 팔면서 사이클을 돌리게 된다.

전장의 특별한 요소를 가장 잘 보여주는 기물이 5성 하수인 '브란 브론즈비어드'로, 자체 스탯은 쓰레기지만 특수 능력으로 전투의 함성을 2번(황금 카드는 3번) 쓰게 만들어 버프 하수인의 효율을 극대화시킨다. 이 때문에 전투의 함성 버프 위주로 돌아가는 멀록, 혼합덱은 브란을 빠르게 찾으려고 하게 되므로, 4렙에서 황금 카드를 만들어 브란을 노리는 경우가 많다.

이와 같이 '적절한 타이밍에 황금 카드 발견으로 핵심 기물을 찾는 것'과 '꾸준한 버프를 통한 필드 강화와 체력 관리'를 이용하는 것이 전장 운영의 기초가 된다. 야수덱, 슈팅악마덱처럼 성장성이 적은 대신 빠른 타이밍에 폭발력이 강한 덱도 존재하긴 하지만 이쪽은 운영법이 약간 다르므로 따로 배우는 편이 좋다.

극후반에 들어서면 공격력 무한에 가까운 독성(독성 멀록, 사마귀 여왕), 그런 공격을 1회 막아주는 천상의 보호막(안녕모듈, 발광비늘, 헌신적인 영웅 + 티투스 리븐데어 등), 그걸 카운터치는 카드들(땅굴 폭파범, 잽 슬라이윅, 무모한 리로이, 아트라메데스 등)과 그걸 또 카운터치기 위한 저공격력 도발 하수인(되살아난 기수, 공허군주 등)이 이리저리 많아지기 때문에 버프 사이클 외에도 하수인을 재배치하고, 어중간한 기물은 과감하게 팔아버리고 천보나 독성 용병을 고용하는 등 수 싸움을 하게 되며 이 부분이 전장 고수를 가르는 판별 요소이기도 하다.


6.1. 빌드[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/빌드 문서를 참고하십시오.



6.2. 황금 하수인[편집]


내 필드와 손패를 합쳐 같은 하수인 3장이 모이게 되면 자동으로 황금 하수인으로 합쳐지며, 이 황금 하수인을 내 필드에 낼 경우 황금 보상 카드가 주어진다. 황금 하수인의 스탯은 기존 하수인 스탯의 2배로 결정되며, 기존에 발려져있던 공체버프, 천상의 보호막, 독성, 도발 등의 효과는 그대로 유지되어 합쳐진다. 또한 기존 하수인의 특성의 계수 또한 2배로 증가한다.[17] 이 황금 보상 카드는 얻는 시점의 선술집 레벨 +1 등급의 카드를 발견할 수 있다. 즉, 황금 하수인을 손에 쥐고 있다가 선술집 업그레이드를 하고 내서 더 높은 카드 등급을 선택하거나 반대로 미리 내서 낮은 등급을 일부러 선택할 수도 있다. 반대로 황금 하수인을 먼저 내고 선술집을 업그레이드해도 가지고 있던 황금 카드의 단계가 바뀌는 것이 아니므로 주의.

다만 초보자들이 실수하는 부분 중 하나로, 무턱대고 황금 하수인을 만드는 것이 좋은 건 아니다.

황금 하수인을 만들 경우 스탯과 계수는 합산되므로 기본적인 능력치는 보존되나, 그 외 천상의 보호막, 독성, 양 옆 하수인 공격 등의 부가능력들은 합산될 수 있는 종류가 아니므로 결국 해당 능력을 가진 하수인이 2기에서 1기로 줄어드는 것과 다를 바가 없어 덱이 약해진다. 또한 2개의 하수인이 1개의 큰 하수인으로 합쳐질 경우 독성 저격에 매우 취약해진다. 때문에 충분히 버프를 받은 상태인 반사로봇, 동굴 히드라, 청동 감시자, 천보 독성 등이 발린 멀록 등의 하수인을 합쳐버리는 것은 대부분의 경우 좋지 않다. 적당히 강력한 하수인 2기가 필드를 차지하면서 동시에 시너지를 받는 것이, 그 둘을 합친 하수인 하나와 새로 받은 황금 보상 하나보다 좋은 경우가 후반에 가면 자주 나오므로 이런 경우에는 황금을 무시하는 것이 좋다. 죽음의 메아리를 발동시키는 것이 중요한 하수인의 경우 황금 하수인이 되어 얻는 스탯 버프가 오히려 방해가 되는 일이 많다는 점도 유의해야 한다.

황금 하수인을 맞췄다면 몇 단계 발견[18]을 해야 하는지는 메타에 따라 시시각각 변한다. 예를 들어 전장 초기 3성에 코발트 수호자를 비롯해 각 덱의 핵심 카드가 있던 시절에는 2성 타이밍에 황금 카드가 맞춰지면 3성 발견이 4성 발견보다도 좋았으며, 해적 패치 이전까지는 칼렉고스, 천상의 멀록, 엄마 곰이라는 핵심 하수인 3개가 포진한 6성 발견을 억지로라도 노리는 것이 좋았다. 그렇기 때문에 각 메타에 따라 언제 황금 하수인을 발견할 지에 대해 파악하는 것이 중요하다.

황금 카드를 맞출 때 5발을 할 건지 6발을 할 건지는 대체로 상황에 따라 다른데, 일단 최대한 간단하게 정하면 용족, 정령, 가시멧돼지, 해적 중 3개 이상이 로테이션이라면 6발이 좀 더 좋고 그렇지 않다면 5발이 더 좋다. 핵심은 6발 카드를 코어로 하는 종족이 몇이나 되느냐인데, 용족(칼렉고스), 정령(꼬마 라그, 온화한 신령), 가시멧돼지(차를가, 납작엄니), 해적(엘리자)의 경우 핵심 카드이면서 직접 6성까지 올라가 찾기는 너무 늦기 때문에 이런 카드를 6발로 확보할 수 있다면 확보하는 것이 유용하다. 다만 그렇지 않다면 브란, 리븐데어, 빛송곳니, 미스락스, 노미 등 대부분의 경우에도 덱을 맞추기 쉬운 5발을 보는 게 좀 더 이득인 편. 전투절단기나 골드린, 흉합체 같이 6발이면서 강력한 카드가 없는 건 아니지만 위에서 말한 핵심 6성 하수인들이 없다면 꽝만 나오기가 쉽고, 6발에서 꽝만 나오면 후폭풍이 상당히 세기 때문에 최대한 6성 위주의 종족이 많이 풀렸을 때 6발을 보는 게 좋다. 황카가 너무 이른 타이밍에 맞춰졌다면 황금 애호가나 사술파멸 습격자 등의 용병을 뽑기 위한 4발도 좋긴 하지만 정말 이른 타이밍이 아니면 5발까지 대기하는 게 좋다. 만약 5~6턴에 페어가 풀렸다면 4발을 하는 것보다는 6턴에 기물 2개를 팔고 레벨 업 + 황금 보상을 얻는 것이 당장 필드가 좀 약해져도 장기적으로는 좋은 방안이 될 수 있다.

황금 카드를 맞출 페어를 유지할 것이냐, 아니면 그냥 강한 필드로 체력 소모를 막고 빨리 5성을 갈 것이냐는 케이스 바이 케이스라 상황에 따라 생각할 필요가 있다. 황금 하수인을 맞추는 이유는 5성 하수인을 빨리 찾기 위해서이므로 내가 한 턴을 5단계 업에 투자해도 큰 손해가 없을 만큼 강하다면 그냥 4성 황금작보다는 5성을 빨리 올라가서 먼저 찾는 것이 훨씬 좋은 선택지일 때도 있다. 자세한 내용은 위의 5발 타이밍에 대한 이야기를 참조하자. 다만 황금 애호가 등장 이후에는 아무리 저열한 하수인이어도 황금이 되면 황금 애호가 셔틀로 쓸 수 있고 애호가를 충분히 키울 수 있다면 그 뒤에 빠른 레벨 업도 가능하기 때문이다.

6.3. 도발 하수인[편집]


전장의 모든 전투는 랜덤으로 이루어지지만 도발이 있는 하수인을 우선적으로 공격하게 된다. 전장에서 몇 안 되게 플레이어가 전투를 컨트롤할 수 있는 수단이기 때문에, 도발이 달린 하수인을 어떻게 활용하는지가 매우 중요하다.

예외는 꽤 많지만 대부분의 상황에서 통용되는 사항으로, 기본적으로 도발 하수인은 죽어야 하는 하수인잘 죽지 않는 하수인에 바르는 것이 좋고, 도발 하수인이 최소한 1장은 필요하긴 하지만 어지간하면 1장이나 2장만 사용하는 것이 좋다. 여기서 죽어야 하는 하수인이란 헌신적인 영웅, 홍련의 나디나 같이 자체 스탯보다는 죽음의 메아리에 초점을 두는 하수인을 뜻하며, 잘 죽지 않는 하수인이란 대개 천상의 보호막과 높은 스탯을 가진 하수인을 의미한다. 천보 없는 깡스탯만으로는 독성 저격에 취약해서 좀 불안정한 편이다.

자신의 덱이 멀록 덱이나 용족 덱처럼 모든 하수인이 전투요원이라 어떻게 싸우든 평타는 치는 덱이라면 몰라도 천보 덱이나 야수 덱 등의 덱은 싸움 순서가 매우 중요하기 때문에 최소한의 불상사를 막기 위해서 도발 하수인이 1기는 필요하다. 멀록 용족도 깡스텟으로 밀어붙이는 덱이기 때문에 상대 독성에게 톡치기 당해서 강한 하수인이 죽는걸 방지하기 위해 상대 독성을 잡을 수 있으면서도 애매하게 강한 하수인에게 도발을 거는 것이 좋다. 카드 성능을 보자면 죽메로 버프를 주는 므라옳옳 및 천보를 가지고 있어서 상대 독성을 한 번 버틸 수 있는 청동감시자가 있다.

도발 하수인이 1기는 필요하지만 그보다 많아도 좋지 않은 이유는 동굴 히드라와 전투 절단기, 야생불 정령 때문이다. 이 세 하수인은 타격하는 하수인의 양옆의 하수인에게도 피해를 줄 수 있는 기물이고, 자신의 차례에 공격을 해야 효과를 볼 수 있으므로 공격 순서가 빨리 돌아오도록 필드에서 왼쪽에 배치하는 것이 보통이다. 이를 대비하여 도발 하수인을 맨 오른쪽에 두고, 가장 쓸모없는 하수인을 그 왼쪽에 배치하면 상대의 처음 1~2번째 공격으로 인한 피해를 최소화할 수 있다. 그런데 도발 하수인이 너무 많으면 상대 하수인이 공격하는 대상을 확정할 수 없게 되므로, 실질적으로는 도발이 전혀 없을 때와 큰 차이 없이 복수 대상 공격에 노출되어 핵심 하수인 2~3기가 한꺼번에 피해를 입을 위험이 생긴다.

만약 전투 요원을 겸하는 도발 하수인을 부득이하게 2장 이상 사용해야 한다면[19] 적어도 그 2장을 붙여놓는 것은 별로 좋지 않다. 이유는 물론 또 히드라 때문. 가장 좋은 방법은 (잡기물) (도발) (잡기물) (도발) 식으로 맨 끄트머리에 붙여서 두 도발 하수인을 1칸 띄워놓고 양옆에는 맞아도 손해가 없는 약한 하수인을 붙여놓는 것. 이렇게 하면 전투 순서도 꼬이지 않고 히드라에 의한 손해도 크지 않다. 저 6번째 칸 잡기물에 무모한 리로이를 넣어둘 경우 오히려 히드라류 카드를 저격하여 이른 타이밍에 없애버릴 수도 있다.

2장째의 도발 하수인을 사용하는 경우는 크게 두 가지로, 첫번째는 리븐데어를 사용하는 죽메 덱이라 먼저 발동해야 하는 죽음의 메아리에 대련 상대로 도발을 부여하고 왼쪽에 놓는 경우다. 즉 왼쪽에는 죽어야 하는 하수인을, 오른쪽에는 강하고 잘 안 죽는 하수인을 배치하는 방식으로 진행된다. 다만 왼쪽에도 도발이 생기면 그 오른쪽에는 전투요원이 있을 가능성이 높기 때문에 히드라에 의한 피해가 크다. 리븐데어 덱이라서 그 하수인이 둘 다 죽음의 메아리 하수인이라면 상관없지만 그렇지 않은 덱은 보통 오른쪽에도 스펙 좋은 하수인이 있을 가능성이 높다.

두번째는 실질적으로 전투 능력이 전혀 없는 브란이나 빛송곳니 같은 하수인에게 도발을 부여하여 상대의 공격을 1번 막는 용도로 쓰는 경우이다. 종족 로테이션이나 후반까지 진행된 게임 상황에 따라 히드라의 변수는 어느 정도 배제되고, 자체 능력치는 낮은 독성 하수인으로 덩치 큰 도발 하수인과 일대일 교환을 노리는 플레이에 대응하여 단일 공격의 타깃을 분산시킬 수 있다.

도발을 3장 이상 바르는 이유는 튼튼껍질 청소부와 제국의 무장의 버프를 최대화하기 위해서인데, 제국의 무장과 함께라면 대개 공격력보다 생명력이 높을 가능성이 높은 도발 하수인들이 공수 균형 있게 성장할 가능성이 높으며, 모든 필드에 도발이 발려있고 브란이 있다면 튼튼껍질이 +24/24의 엄청난 효율을 보인다. 다만 이것도 정말 전투력에 자신이 있어서 상대 히드라한테 선빵을 맞든 전투 순서가 꼬이든 상관 없을 정도로 모든 하수인이 잘 컸다는 전제 하에서나 시도해볼 전략이다. 로테이션으로 야수가 제외당했다면 시도해볼만한데, 비슷한 롤의 전투 절단기는 6성 하수인이라 히드라만큼 자주 등장하지 않기 때문에 버프도 잘 안발려 있고[20] 광역 도발을 걸어도 큰 손해가 없다. 더군다나 정령 추가 패치로 인해 2종족이 로테이션 되도록 바뀌어서 기계와 야수가 둘다 밴 당한 판이라면 올도발을 해도 상관없고, 오히려 튼튼껍질의 버프를 잘 받을 수 있다는 장점이 있다.

어쩄든 도발 하수인을 1장 정도는 무조건 확보해주는 게 좋은데, 도발 하수인을 확보하는 가장 좋은 방법은 적당히 스탯 좋은 기계 + 안녕모듈이나 적당한 기물 + 대련 상대를 쓰는 방법이 있다. 이 때 후자에 가장 적합한 하수인은 청동 감시자. 기본적으로 천상의 보호막을 달고 있는 몇 안 되는 하수인인데다 용족이라서 전함 버프 시너지도 잘 받는다. 안녕모듈 역시 기계 덱에는 준수한 성능의 하수인과 버퍼가 많기 때문에 가장 안정적으로 방어벽을 만들 때 유용하다.

저런 하수인이 없는 초반 싸움에서도 도발 하수인 1장 정도는 확보해주는 것이 좋다. 쓸모없는 은빛털고릴라 우두머리라도 내 느조스의 피조물을 안정적으로 발동시키거나 하기 위한 전투 순서 컨트롤에 필요하다. 이렇게 임시로 도발 하수인을 확보할 때 가장 좋은 하수인은 5단계의 공허 군주로, 어차피 임시로 쓰는 도발 하수인은 대개 허접한 스탯으로 교환도 제대로 못 하므로 차라리 2번 막아주는 것이 훨씬 나을 때가 많다. 오히려 스탯이 어중간하게 높으면 느조스나 나디나 같은 상대의 죽메를 터뜨려줄 수 있기 때문에 공격력이 낮아야 더 높은 효율을 보여주기도 하기 때문에, 기본 공격력 3 + 토큰 공격력 1이라는 저열한 스텟을 가진 공허 군주는 오히려 상대의 전투 순서를 꼬이게 만들기에 제격이다.

19.2 패치로 등장한 불멸의 엘리스트레이는 아군 도발 하수인의 공격을 대신 맞아주는 효과를 갖고 있는데, 잘 활용하면 도발 하수인의 수와 상관 없이 전투 순서를 컨트롤하고 상대의 천보를 날려버릴 수 있어 유용하다. 앞서 말했듯 도발 3기 이상을 사용할 수 있게 해 주기도 하며 상대의 독성 용병을 무위로 만들 수도 있다. 이 경우에 (도발) (잡기물) (엘리스트레이) 식으로 덱 맨 끝에 붙여서 히드라에 의한 손해를 없애고 도발이 발린 고스탯 하수인을 바로 전투에 사용할 수 있게 된다. 그러나 엘리스트레이가 패치로 인해 기물 목록에서 제외되었으므로 이제 이런 경우를 신경 쓸 필요는 없어졌다.

21.2 패치로 추가된 복수 키워드 때문에 복수 키워드를 가진 하수인을 보호해야하는 중요성이 증가하면서 도발을 발라야하는 이유가 증가했다.

7. 덱 종류[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/덱 종류 문서를 참고하십시오.



8. 시즌[편집]



8.1. 시즌 1[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/시즌 1 문서를 참고하십시오.


8.2. 시즌 2[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/시즌 2 문서를 참고하십시오.


8.3. 시즌 3[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/시즌 3 문서를 참고하십시오.


8.4. 시즌 4[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/시즌 4 문서를 참고하십시오.


8.5. 시즌 5[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤/전장/시즌 5 문서를 참고하십시오.



9. 로비 레전드[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 하스스톤 전장: 로비 레전드 문서를 참고하십시오.



10. 반응[편집]



10.1. 출시 전[편집]


  • 게임 콘셉트 측면
일단 공통적인 반응은 평소처럼 하스스톤 새 확장팩만 예고하고 말 거라는 예상했지 이런 모드가 나올 지는 생각도 못했다는 반응이 대체적이다. 오토체스 열풍과 LOL의 TFT처럼 블리자드에서도 오토체스의 벤치마킹 모드가 하나 나올 것이라는 기대는 많았으나, 오리지널인 오토체스도 그렇고 리그 오브 레전드전략적 팀 전투도 그렇고 AOS 게임을 기반으로 하여 나온 게임들이 많았기에 하스가 아니라 히어로즈 오브 더 스톰에서 나올거라는 추측이 많았기 때문.[21]
다만 다른 동장르 게임들이 대놓고 베낀 카피들이 넘쳐날때 하스스톤은 그래도 변화를 주려는 시도는 했다는 것에 긍정적인 반응도 있다. 하스스톤만의 고유한 감성을 불어넣은데다 라이트하기까지 해서 기대된다는 것이 그 점. 실제로 체험해 본 스트리머들의 평가도 좋은 편. 그러나 반대로 그 라이트한 점이 다른 오토체스류 게임들에 비해 깊이가 떨어져 쉽게 질릴 거라는 부정적인 반응도 보이고 있다.

  • 비주얼 측면
이런 오토체스류 장르에서는 유저가 아무 조작을 못하는 자동전투 단계에서 질리지 않게 해줄 비주얼이 매우 중요하다. 기물들이 싸우면서 화려한 스킬들을 퍼붓고 이게 어떻게 언제 들어가느냐에 따라 똑같은 기물들이 똑같은 배치로 싸워도 전투 양상이 바뀌는 맛이 이 장르의 강점인데, 전장은 그냥 양측 카드가 서로 툭 툭 치고 끝난다는 점에서 이러한 비주얼적인 측면에서는 불합격점이다. 출시 전 부정적으로 보는 사람들은 대규모 실성 시뮬레이터를 누가 하냐는 반응을 보이는 경우가 잦았다.
그러나 오히려 하스스톤의 이펙트와 타격감은 매우 뛰어난 편이라 직관적이면서도 시원시원한 모습을 보여준다는 점에서 비주얼적인 측면이 아예 뒤떨어진다고 보긴 어렵다. 특히 21세기 이후 블리자드 게임의 타격감은 빈말로도 좋다고 못할 수준이라 농담 반 진담 반으로 하스스톤이 블리자드 게임 중에 가장 타격감이 좋다는 의견이 많아서 비주얼 측면에서 크게 문제가 될 점은 없다고 보는 의견이 많았다.애초에 위에 언급한 AOS 에서 넘어온 롤토체스는 유저들이 롤을 기준으로 액션감을 잡기때문에 하스가 밀려보이는 것이고 하스 유저들이라면 전장의 타격감을 충분하다고 느낀다.

  • 밸런스 측면
그러나 전장에 긍정적이든 부정적이든 유저가 가진 가장 큰 우려점은 오토체스류 게임에 필연적으로 나오는 밸런스와 전략 고착 문제이다. 블리자드 게임은 업데이트와 패치 주기 문제로 지속적인 비판을 받고 있기 때문에 전장만 빠르게 패치할 가능성은 거의 없을 것이라는 것이 기정사실화되다시피 했다. 결국 늦은 패치 주기를 유지한다면 초반에만 반짝 인기를 얻다 잊힐 모드에 지나지 않을 것이라는 부정적인 전망이 주를 이뤘다.
전장은 기존 체스류보다 변수 요인이 적은 편인데, 기존의 대중적 체스류 게임인 오토체스/롤토체스는 리롤/아이템의 수집변수와 공격대상/스킬의 발동 여부/아이템 및 시너지 발동의 여부의 전투변수가 수 차례 이상 상호작용하며 결과를 예측하기 어렵게 한다. 그러나 전장의 경우 리롤과 공격대상 선정 정도를 제외하면 게임에서 주요하게 작동하는 변수가 적은 편이다. 황금 카드 제작, 초반 영웅 선택 단계와 영웅 능력, 능력치 업 효과의 랜덤, 하수인 능력의 발동 방식 등 변수는 많지만 게임의 전체적인 흐름에 큰 영향을 끼치는 변수에 해당하진 않는다.
변수의 영향력이 적은 만큼 실력이 크게 작용하게 되는 점은 하스스톤 전장만의 특징이라 할 수 있으나 바로 이 때문에 전장은 타 오토체스 장르보다도 고착화가 심각해질 것이라는 게 당시의 전망이었다. 당장 지금도 타 오토체스류 게임과는 달리 시너지라곤 전무하고, 오직 종족값에 기댄 공격력과 체력 뻥튀기, 독성과 같은 능력 부여밖에 없는 매우 단순한 구조의 시스템으로 이루어져 있어 빠른 패치가 있지 않은 이상 유저의 이탈은 불 보듯 뻔한 일.

  • 수익 측면
특히 전장의 경우 수익모델이 다른 오토체스류 게임들에 비해 극도로 부실하다. 체스류 특성상 하스스톤 본모드처럼 카드를 돈받고 파는 건 상상할 수가 없고, 본 게임에 등장하는 영웅 태반은 전장 전용 영웅들이고 심지어 감정표현을 사용했을 때 음성대사조차 없는 껍데기라 스킨판매도 소용이 없다. 실제로 전장 공개 초기 기준으로 전장만의 과금모델은 카드팩 30장을 깔 경우 추가 통계 제공, 영웅 선택 가짓수 증가, 감정표현 잠금 해제(한 확장팩 동안 유지)등으로, 다른 오토체스류 게임의 수익모델에 비해 턱없이 형편없고 선택 가짓수를 빼면 다수의 유저들에겐 크게 와닿지 않는다. 고려해볼만한 수익모델이 아예 없진 않은데 전장의 화면 구성요소, 전장 내 아나운서 및 NPC 캐릭터, 카드 테두리, 각종 이모티콘 등의 판매를 먼저 생각해볼 수 있다. 다만 블리자드가 현재 펼쳐보인 과금모델이 게임 내 밸런스[22]에 명백히 영향을 주는 방향성이라 다소 우려가 되는 부분. 이처럼 수익 모델조차 불안정해 향후 지원이 매끄럽게 이루어질지도 미지수이다.

10.2. 출시 후[편집]


출시 후에는 기존의 하스스톤과는 색다른 재미를 갖춘 모드로 호평이 많다. 기존에 하스스톤을 계속 하던 유저들 뿐만 아니라 하스스톤을 접었다가 다시 복귀하는 유저가 생길 정도다.

블리자드 특징인 느릿느릿한 패치가 오토체스류 게임에 적합하지 않다는 의견도 있었지만, 출시된 지 일주일도 되지 않아 밸런스 패치를 시행하고 추가적 패치 요소를 공개하는 등 나름대로 발빠르게 맞춰가는 편이다. 2020년 2월까지는 꾸준히 패치를 진행하겠다는 인터뷰와 함께 자세한 계획을 공개했으며 영웅 로테이션과 꾸준한 밸런스 패치를 약속했다. 위의 '전장만 밸패를 자주할 리 없다' 라는 비판이 무색하게, 진짜로 등급전보다도 훨씬 잦은 빈도와 큰 변화로 패치를 진행하고 있다. 사실 15.6.2 패치처럼 진짜 하고 있다는 생색만 내는 패치[23]가 많은 초반에는 상당히 비판을 받았으나, 메타의 가닥이 잡혀갈수록 훨씬 파격적이고 다양한 버프&너프가 이루어지고 있으며, 게임을 고착화시키지 않겠다는 시도가 꾸준히 보이고 있어 밸런싱에 대해서만큼은 불호보다 호가 압도적으로 많은 상태이다. 사실 전장만 그런 것도 아니고 전장을 기점으로 대전의 밸런스 패치도 꾸준해지는 경향을 보여, 밸런싱이 느리다는 지적은 사실상 거의 불가능한 수준이다.

그러나 그럼에도 불구하고 여전히 빠르게 정립되고 있는 메타가 문제시되고 있다. 주류 덱은 매 패치마다 바뀌는 경우가 많고 융합체의 삭제로 융합체 메타는 막을 내렸으나 어쨌든 1등을 위한 덱은 1~3종류에 불과하며 결국 8명의 플레이어가 많아야 3개인 선택지에서 경쟁하며 누가누가 기물 잘 잡나 싸움으로 번지는 경우가 잦다. 또한 잦은 운빨 의존도도 문제가 된다.상당한 키카드 의존도로 발견이나 리롤에서 못뽑는다던지 멀록 덱에서 메가사우르스를 못 뽑는다던지, 토큰이 천보를 없애지 못한다든지, 벌목기류 하수인이 메가사우르스나 독성 멀록 같은 고코스트 하수인을 내려놓아서 갑자기 딜이 증폭하든지 등등.

또한, 상대방의 전장에 어떤 하수인이 있는지 즉각 알 수 없음에도 기물 제한이 설정되어 있다.[24] 상대방의 전장을 볼 수 있는 방법은 상대방과 겨루는 수밖에 없다. 애초에 오토체스류에서 기물을 제한하는 시스템은 상대방이 어떤 종족과 시너지를 바라보는지 알아채고 상대방의 시너지까지 견제를 할 수 있게끔 만드는 역할도 있다. 하지만 상대 전장을 볼 수 있는 방법이 없는 하스스톤의 전장은, 시너지가 상대방과 겹치는지, 겹치지 않는지도 모른채 순전히 운에 맡긴 채로 시너지를 선택해야한다는 점에서 급하게 미완성 상태로 추가한 게 아니냐는 소리도 듣고 있다.[25][26]

어느 정도 전장이 흥한 다음 유저들에게서 나오는 소리 중 하나로 전장이 흥하는 것이 대전 모드의 흥행으로 이어지지 않는다는 점을 지적하고 있다. 전장은 어디까지나 하스스톤의 다른 모드일 뿐 대전을 완전히 대체할 수는 없다. 전장이 출시되는 2019년 10~11월 대전 메타는 심각한 수준으로, 진화 주술사의 강세로 인한 날먹 메타와 너도나도 느조스로 인한 늘어진 게임 템포 등 문제가 많았기에 전장이 출시되자 오히려 대전 모드를 즐기는 유저가 급감해버릴 정도로 제 살 깎아먹기가 진행되고 있다. 대전은 정규나 야생이나 큐도 제대로 안 잡히고 있고, 돌마갤이나 하스인벤 등의 커뮤니티에서는 이미 전장 이야기밖에 안 나올 정도로 주객전도가 일어나고 있다.[27] 오토체스 역시 오토체스의 인기가 도타 2에 그렇게까지 큰 영향을 주지 않았다는 똑같은 문제를 안았던 것을 감안해보면, 만약 다음 확장팩인 용의 강림 이후에도 대전 모드의 문제점을 개선하지 못한다면 전장 역시 반짝 인기로 끝나고 하스스톤 째로 침몰하는 결과가 나올 것이라는 우려가 늘고 있다. 다시말해 기적적 구사일생으로 하스스톤이 살 길을 얻긴 했으나, 이 공백기간 동안 다음 확장팩 출시가 잘 준비 되어야 블리자드가 망하지 않을거라는 이야기가 된다.

다만 전장의 흥행이 하스스톤에 영향을 주지 않는다는 말은 100% 올바르진 않다. 아무리 확장팩을 잘 만들었더라도 기존 유저층이 다 떠나서 알릴 기회도 없으면 재기도 못하는 것이지만 전장을 통해서 일단 유저층을 하스스톤 테두리 내에 잡아두는 것은 성공했기에 하스스톤 정규전 관련 호평이 이어질 경우 여기에 관심을 갖고 정규전에 복귀할 유저를 충분히 확보하기 쉬워지기 때문이다. 실제로도 하스스톤이 질려서 아예 떠나버린 유저 및 스트리머층을 복귀시킨[28] 것을 보아도 이는 매우 고무적이다. 또는 포셔같이 전장 모드를 통해 상당한 인기를 끌어모으게 된 스트리머들도 있는데, 하스스톤에 관심이 크게 없던 사람들이 이들의 영상을 보고 전장으로 입문해서 정규전까지 병행할 가능성이 생겼다. 당장은 전장을 통한 상업적 매출수단은 아직 없지만 블리자드가 계속 유지하는 것도 이러한 이유이다. 물론 전장이 계속해서 정규전을 압도하는 플레이 비율을 유지할 경우 블리자드도 다른 상업적 모델을 전장에 삽입할 것이지만 당분간 전장을 현재 상태로 유지할 것이라는 얘기도 여기서 나오는 것이다.

또한 단순히 흥미와 복귀 외에도 게임에서 서브 콘텐츠는 유저를 잡아놓는 데에 중요한 역할을 한다. 메인 콘텐츠를 즐기는 유저들이 지루함을 느낄 때 게임의 테두리를 벗어나지 않게 만들면서 지루함 문제를 해결하기 위해 필요한 것이 서브 콘텐츠다. 이미 하스스톤에는 투기장과 선술집 난투라는 서브 콘텐츠가 있기는 하지만 투기장은 유료 콘텐츠이며 난투는 고착화 문제를 해결할 수 없는데다가 전용 덱을 짜야 하는 난투의 경우 오히려 복잡함만 가중시킬 수 있기 때문에 이 둘보다는 좀 더 하스스톤이라는 틀 내에서 즐길 수 있는 서브 콘텐츠의 존재는 필요했다. 문제는 전장이 출시되는 시기는 메인 콘텐츠가 극도로 부실한 상태라 주객전도가 일어나는 것이 좋은 현상이 아니라는 것이 지적되었을 뿐이다.

또한 출시 이전에 전장의 수익 모델의 부실함을 문제점으로 손꼽았으나 불사조의 해에서 추가된 전장 패스로 이 점이 해소되었다. 다만 전장 패스는 긍정적인 평가만 있는 것은 아닌데, 우두머리 수를 늘려준다는 명백히 게임 밸런스에 영향을 주는 요소를 과금 요소로 투입하는 것에 대한 비판점이 있다. 게다가 전장 패스로 인해서 8명의 플레이어가 모두 4개의 선택지를 쥘 경우 꽝 우두머리를 뽑는 경우가 거의 없이 한 게임에 S티어급 우두머리가 바글바글해지는 경우가 많아져 게임이 점점 사기치는 게임이 되고 양상이 일변도로 진행되는 것 또한 문제로 손꼽는 유저들이 많다. 특히 OP급 우두머리가 존재하는 메타라면 그 우두머리가 게임에서 안 나올 확률이 지나치게 적어져 순위가 대전 순서에 의해 요동치는 대전운 메타로 흘러갈 가능성이 높아 재미를 반감시키는 요소가 될 가능성이 높다. 다만 현재는 밸런스 패치로 SS티어 우두머리는 끌어내리고 S~A티어급 우두머리를 잔뜩 양산하는 방식으로 선택지에 꽝 우두머리만 나오는 경우를 최대한 배제하는 밸런싱 방향을 갖고 있어, 오히려 플레이하는 입장에서는 더욱 좋은 방향으로 개선되고 있다.

전장이 출시된 지 시간이 지나 현재는 TFT와 마찬가지로 서브 컨텐츠로의 역할을 잘 해내고 있다. 정규전을 플레이하다가 지루할 때 찾게 되는 컨텐츠로 자리를 잡아 투기장의 자리를 빼앗아 버렸다. 과거 투기장만 하는 방송인들이 있었던 것과 마찬가지로 전장만 하는 스트리머들도 급속도로 늘어났으며 인기를 끌고 있다. 실제로 투기장을 플레이하는 유저가 크게 감소했고, 투기장 풀 로테이션은 그에 대한 해결책이 되지 못하고 있다. 불완전한 랜덤덱으로 싸우는 특성상 풀이 바뀌어도 크게 색다름은 느낄 수 없기 때문. 투기장 팀킬을 제외하면 초반의 우려와는 다르게 안정적으로 하스스톤에 정착하게 되었다.

시니어 디자이너인 익사의 인터뷰에서 전장이 사람들이 생각하는 것보다 인기가 많다고 말하였고, 디렉터인 벤 리의 인터뷰에서 비유하기를 만약 전장이 스팀 게임이었다면 스팀 순위 3위 쯤 됐을 정도로 인기가 많다고 한다. 개발진들이 예측한 것 이상으로 뛰어난 성공을 거뒀다는 점에서 최종적으로는 대성공이라고 할 수 있다.

10.3. 21.2 패치 이후[편집]



스톰윈드 21.2 패치에서 37개 하수인(종족 별로 약 4~5개)이 기존 하수인을 대체하면서 메타에 대격변이 찾아왔다. 동시에 베타 딱지도 떼면서 1인 모험과 선술집 난투를 대신해 하스스톤의 서브 모드로 승격되었다.

가시멧돼지의 종족적 시너지가 호평을 받은 탓인지 종족 시너지가 거의 없는 대전 카드들이 퇴출되고 종족간의 시너지를 강조하는 전용 카드들이 추가되었다. 또한 전장 전용 키워드인 복수도 추가되었다.

패치 직후에는 폴짝개구리, 성급한 파멸의 예언자 때문에 야수, 악마나 지나치게 강세를 보이면서 재미를 우선시하는 유저와 밸런스를 우선시하는 유저 간에 호불호가 크게 갈렸다. 이후 21.3. 패치로 폴짝개구리, 성급한 파멸의 예언자, 괴물 앵무 등이 너프되면서 나름대로 밸런스가 잡혔으며, 또한 5단계 발견의 밸류가 내려가고 4단계 발견의 밸류가 올라가면서 1단계에서 오래 머무르면서 4단계 하수인을 많이 발견하는 운용법도 연구되는 등 그럭저럭 성공적으로 메타가 정립되었다.


10.4. 22.2 패치 이후[편집]


4→5단계 선술집 업그레이드 비용이 2골드 늘어 11 골드가 되고, 전우 시스템이 추가되었다. 우두머리의 초상화 좌측 무기 칸에 전우 게이지가 새로 생겼으며, 전투에 입장하거나 / 적에게 피해를 주거나 / 전투에서 이기거나 비기면 게이지가 올라간다. 게이지가 50% 차면 전우 1장을, 100%가 되면 고유의 전우 2장을 획득한다. 전우는 우두머리마다 등급이 다른데, 낮을수록 게이지 충전이 더 빠르다. 이렇게 게임을 진행하면서 모든 우두머리들이 고유의 전용 하수인을 얻을 수 있다. 대부분 우두머리의 컨셉이나 영능과 시너지 위주의 전우를 받았다.

22.2.1 패치 기준으로는 대부분 필드에 직접적으로 버프를 주거나 전투와 관련하여 시너지를 얻는 전우를 받은 우두머리들이 평가가 올라가고, 그렇지 않은 전우를 받은 우두머리들은 티어가 내려가는 모습을 보이고 있다. 기존에 기피당하던 우두머리들(밀리피센트, 무클라, 일리단 등)이 새롭게 부상하는 반면, 기존의 1티어 영웅들이 역으로 추락하기도 하였다.(라팜, 후크터스크, 오무, 돌풍날개, 잔다이스 등)

긍정적인 평가와 부정적인 평가가 공존한다. 베타를 하지 않고 방어도 시스템을 일시적으로 내린 채 라이브 서버에 적용한 뒤 단계별로 패치를 하겠다고 한 만큼 지켜봐야 알겠다는 의견이 많다.

◉ 긍정적인 평가
  • 일단 패치라도 해줘서 다행이다.[29]
  • 새로운 승리 플랜을 얻은 우두머리들이 생겼다.[30]
  • 수치 1의 영향이 매우 큰 영웅능력을 조정하는 대신, 전우를 조정해서 밸런스를 맞추기 쉬워질 것이다.[31]

◉ 부정적인 평가
  • 여전히 복수 우선 발견 - 천보독성 메타는 그대로다.[32]
  • 티어가 상승한 영웅들 중에서 혼자 OP성 기능을 얻거나 버그성 플레이를 하는 경우가 있다.
    • 면역독성 날먹 일리단이 악명높다. 막을 수단은 자신의 기물을 빼고 크툰의 수행사제 같은 2단 도발 기물을 넣는 것인데, 면역독성 막겠다고 이걸 3골드 주고 잠깐 쓰는 것 자체가 손해다. 결국 너프먹자마자 크게 승률이 낮아진것을 보아 제작진들이 눈가리고 아웅식으로 패치를 한 것이 이 사례로 드러난 셈.
    • 리치 바즈하이할과 여왕 왜그토글, 이샤라즈는 특정 카드군이 열려있을 시 선술집 업그레이드를 전혀 안한 채 깔아놓은 하수인의 스텟만 계속 올리는 운영을 할 수 있다. 참고로 개발진은 민초용을 2단계로 올리면서 선술집 1렙 운영은 의도치 않은 방식이라고 한 전적이 있다.
    • 여왕 왜그토글의 전우를 다른 우두머리가 얻으면 영웅능력에 따라 무궁무진한 이득을 얻을 수 있다. 또한 하수인을 훔치는 영웅들의 전우들 또한 훔치는 능력인지라 전시관리인 같이 특정 하수인, 전우를 들고 시작하는 영웅들은 뺏길 확률이 너무 늘었다. 특히 본인이 한개인 융합체를 타 영웅들이 가져가서 융합체 2기 + 혼합체 조합을 오히려 타 영웅이 더 사용하는 주객전도가 꽤 빈번히 발생한다. 훔치는 능력인 라팜, 스캡스, 테스가 동시에 있으면 지들끼리 주고받고 하면서 융합체를 늘린다. 비단 융합체 뿐만이 아닌 특정 핵심 하수인을 주고받아 자체 성능 및 황카로 게임을 터트릴수도 있다. 이는 훔치는 컨셉의 영웅은 라팜으로만 했으면 해결되었을 일이나 이미 늦어버렸다.
    • 전우와 앵무를 조합해서 무한히 비밀을 거는 위대한 아카잠자락. 본인의 운이 엄청 좋지 않는 이상 얼방이 무한정 나와서 끝까지 존버하는 그림은 거의 나오지 않지만, 비밀은 상대편이 예측해서 카운터 치는 전략이 거의 불가능하고, 한 전투에서 한번 건 비밀은 다시 안뜨기 때문에 자방매, 독성뱀이 적어도 2~3번은 나오면서 게임을 터트린다.[33] 전투가 끝나도 다음 상점에서 필요한 기물을 남들보다 빨리 사야하는데 상대를 상점에 가지 못하게 억지로 붙잡아 둔 꼴이 되어 시간 손해를 본다. 재접속을 해서 전투를 스킵하는 방법이 있지만 오토배틀러 장르 특성상 굉장히 모순적인 해결방식이고 무엇보다 공식대회에서는 금지이다. 심지어 상점이 아예 스킵되는 경우마저 있다. 심하면 다다음판의 상점까지도.
    • 핀리 므르글턴은 영능으로 위대한 제피르스를 뽑아서 무한히 황금카드를 만들거나 골드를 얻는 버그성 플레이[34]가 가능하다. 이쪽은 그나마 핀리를 고른후 제피르스를 뽑아서 필드와 손패 상황을 맞춰줘야한다는 극한의 운이 필요해서 잘 보이지 않는 편. 이와 별개로 핀리는 이런 잠재력의 비해 큰 위험성이 없다.[35]
    • 요그사론의 전우가 전투의 함성으로 시전하는 '운명의 수레바퀴'는 컨셉 자체는 참신하지만 따로 검색해보지 않는 이상 무슨 능력이 있는지 알 수 없으며 이런 화려한 연출에 비해 효과는 별 볼일 없다. 다만 원전과는 달리 최소한 본인이 손해보는 능력은 없다.[36]
    • 티케투스가 브란+전우를 이용해 다수의 판돈 올리기를 얻은 후 이를 다시 전우에게 이용해 무한 전우를 사용해 허풍쟁이+뼈다귀로 공체 몇십만 천보질풍하수인을 만들어 게임을 터트리거나 무한 얼방으로 게임을 질질 끄는 경우가 보인다. 위의 사례들이 제작진들도 생각못한 기상천외한 방법이라고 쳐줘도 브란은 전장 출시때부터 중요 하수인으로 상식적으로 브란+전함 전우로 게임을 사기칠껄 예상을 못하는건 본인들 딴에는 이 정도 사기는 게임재미를 위해 봐줘도 될 것 같다고 생각하거나, 혹은 그냥 생각없이 패치한 것이다. 이를 해결하는 방법을 전우를 하수인이 아닌 주문 형식으로 했으면 해결되었을 일. 결국 이후 22.6 패치로 티케투스의 전우가 패치되면서 다행히 해결되었다.[37]
  • 영웅간의 평균 등수 격차가 이전보다 훨씬 벌어졌다. 통계 사이트를 기준으로 1.5~1.8등 정도 차이나던 최상위와 최하위가 패치 직후 2, 3등까지 벌어졌다. 패치 이전 하위권 영웅들이 전우가 추가되었음에도 대다수가 여전히 하위권이다.
3스택을 쌓는 순간 게임이 정지하는 버그로 인해 해당 우두머리들(켈타스, 실라스, 첸바라)이 일시적으로 제외되었다가 복귀하는 해프닝도 있었다.

10.5. 24.2 패치 이후[편집]


전우 시스템은 23.2 패치에서 삭제되었다. 이후 24.2 패치에서 전장 시즌2가 시작되면서 퀘스트 시스템이 도입되었다.
모든 영웅은 4턴이 시작할때 제시되는 특정 퀘스트와 그 보상 조합 3가지 중 원하는 것을 선택해 수행할 수 있게 되었다. 이 보상이 너무 강력하여 게임 판도에 큰 영향을 끼치게 되었고, 영웅능력이 좋지 못한 평가를 받아 높은 방어도 단계에 배정된 영웅의 경우 퀘스트 난이도가 하락하는 보정을 받기에 영웅간 밸런스가 많이 좁혀졌다는 평가를 받고 있다.


11. 문제점 및 비판[편집]


초기에 확장팩 예약구매자들에게만 한해 3가지의 우두머리 선택권을 주는가하면
황폐한 아웃랜드 확장팩이 나오면서 전장 보너스[38]가 도입되었는데, 전장 보너스가 없을 시 우두머리 2명 중에서 선택하는 것과 다르게 전장 보너스를 구매하면 우두머리 4명 중 하나를 선택할 수 있게 되는데, 상대적으로 전장 보너스를 구매한 사람이 S급 우두머리를 뽑을 수 있어 무료로 전장을 즐기던 사람이 우두머리 선택에 있어서 불리해질 수 있다는 점이 단점으로 잡혔다. 더군다나 전장 보너스를 도입한 이후로 업데이트가 거의 없는 상태라 전장 보너스로 돈만 받고 운영을 손 놓아버린 것은 아닌가하는 의심이 있었지만, 확장팩 초기에는 대전 밸런싱에 집중하기 때문에 정규 메타가 안정된 후 전장을 패치하는 것으로 보인다.

전장 보너스는 골드로도 구매할 수 있다. 전장 보너스를 구매한 사람들은 출시 예정 영웅들을 2주 정도 전부터 미리 플레이가 가능하다.[39] 물론 이는 사실상 전장 보너스가 없는 유저는 신규 영웅을 2주 늦게 플레이할 수 있는 패널티에 가깝다.

2022년 6월 현재 우두머리의 수는 70개가 넘는데, 밸런싱은 상위권 우두머리 위주로 이루어지기에 성능이 안 좋은 우두마리가 너무 많아, 패스 유무에 따라 영웅 퀄리티가 매우 차이난다. 고작 두 개의 선택지로는 경쟁적인 게임이 불가능한 수준이다. 물론 의도는 우두머리들의 성능이 모두 비슷하고, 패스를 구입한 사람은 자신의 취향이나 플레이스타일에 맞는 영웅을 고를 기회가 늘어나는 모양새였겠지만, 적어도 현재는 노골적인 Pay to Win 방식의 구식 수익모델임이 명백하다.

또한 다음으로 추가된 수익 모델인 스킨 또한 과연 값을 하냐에는 의문이다. 먼저 하스스톤에 등장하는 캐릭터들 자체가 WOW에서 인지도가 비교적 낮은 인기가 덜한 캐릭터들인 것도 문제인데 이마저 대전에서 쓰던 일부 영웅들을 제외하고[40] 전장에서는 골수 와유저들이 아니면 기억도 하기 힘든 캐릭터, 하수인들만 모이게 되었기에 전장을 하는 유저들이 해당 캐릭터들을 알고 매력을 느낄 지부터가 의문이다. 여기까지는 WOW 세계관을 잘 알아서 해당 캐릭터에게 매력을 느끼고 구매를 하는 유저들도 있으니 넘어간다하더라도, 두번째 문제는 하위티어 영웅들은 사실상 봉인인 셈인데 이를 몇 달간 심하면 년단위로 방치해놓고서 계속 끼워팔기를 하는 점, 최소한 대전은 더빙이라도 있어 성우 캐스팅 비용으로 납득이라도 됐지만 전장은 상점주인을 제외한 어느 영웅도 더빙이 없기 때문에 가격대비 창렬스킨이라고 비판받고있다. 물론 스킨 시스템 자체는 수입을 내야하니깐 문제가 아니지만 이를 패치 및 게임 시스템이 받쳐주지 못하는 것으로 보인다.

또한 스킨 시스템의 본격적인 도입으로 문제가 하나 더 생겼는데, 옛날처럼 더 이상 영웅의 성능이 안 좋다고 전장에서 임시 제외되는 것이 불가능해졌기 때문이다. 과거에는 영웅의 성능이 너무 안 좋거나 너무 좋으면 리워크를 하거나 적절한 상하향을 할 때까지 잠깐 제외해서 우두머리 풀의 성능을 유지했는데, 이제 전장에서 영웅을 퇴출시킨다는 건 유저들이 구입한 해당 영웅 스킨을 사용할 수 없게 된다는 소리이므로 더 이상 성능이 구려도 영웅을 퇴출할 수 없게 되었다. 그렇다고 밸런스 패치를 빠르게 해 주는 것도 아니라서 예전에 비해 꽝 비율이 매우 높아졌다.

2022년 들어 일부 바텐더 및 영웅 스킨 보상은 보상의 길에 편입하고, 전장 판과 타격 이펙트 스킨을 팔기 시작했다. 이로 인해 그나마 치장 요소는 구색을 갖출 수 있게 되었다.

그러나 시즌 2 패치 이후 더 이상 전장 패스를 골드로 구매할 수 없게 되자 비판이 생겼는데, 일단 게임 밸런스 면에서는 생각보다 영능이 비중이 줄고 퀘스트의 비중이 높아서 밸런스 자체는 의외로 유지되었다라는 평이나 이와 별개로 게임 할때마다 원하는 영웅의 폭이 줄어들어 게임의 흥미가 낮아진다. 전장 유저들은 이외의 골드를 쓸 곳이 없다.라는 비판이 생기고 있다. 거기다가 줄었을뿐이지 좋은 영웅이든 안좋은 영웅이든 퀘스트 받는것은 똑같은 지라 좋은 영웅이 좋은 퀘스트를 받은 순간 격차는 퀘스트 패치 이전보다 더 벌어진다.

하지만 이런 상위권 영웅 쏠림 현상을 뒤엎는 역대급패치인 퀘스트가 출시되면서 일단락 되는듯했다.
하지만 퀘스트를 만든 갤런이 대전팀으로 가고 전장에서 퀘스트가 사라지자 다시 원래대로 영웅망겜이 되어버리고 말았다.

11.1. 기타[편집]


모바일에서 손패를 확대해 보고 있을 때 레벨업, 리롤, 얼리기 인터페이스가 클릭되지 않는 버그가 있다. 손패를 다시 작게 되돌려 놓으면 정상적으로 클릭되며, 거기에 매칭도중에 매칭이 취소된다던가, 매칭후 영웅 선택을 마친 후에 다른 유저들이 메디브로 보이며 진행이 완전히 불가능한 오류도 있다.[41]

PC버전의 경우 모바일에 비해 강종 후 재접속이 빠르다는 점을 이용해 전투가 시작되자마자 강종을 한 후 재접속을 하면 전투결과가 스킵되고 즉시 선술집으로 이동하는 소위 '재접컨'을 이용해 시간적으로 이득을 보는 편법이 생기기도 하였다. 특히 골드가 무한인 해적덱에서는 필수 꼼수로 꼽힌다. 다만 당연히 대회에서는 금지다.[42][43]

스칼로맨스 아카데미 확장팩 이후, 렉이 걸리는 문제점이 심해지고 있다. 특히 모바일 환경은 2~3판만 해도 끊김 현상이 빈번해지며, pc버전도 몇판 하다보면 렉이 걸리는 현상이 발생한다. 특히 노미 통해 정령을 키우면 상점에서 정령 한마리가 나올 때마다 잠깐씩 끊기는 상황이 벌어진다. 이는 컴퓨터나 스마트폰 기기 자체의 성능에 상관없이 누구나 볼 수 있는 현상이다.

결국 2020년 1월 패치로 아예 전장 한정으로 인터페이스가 바뀌어서, 모든 소환 시 이펙트가 삭제되었으며 타격음이 나오는 이펙트의 기준 대미지가 20으로 크게 증가하였다. 독성 등의 이펙트 시간도 (추후 대전 모드에서도 적용되었지만) 크게 감소했고 하수인이 전장에 소환되는 시간, 공격하는 시간 등도 크게 간결화되어 최적화 이전에 비해 훨씬 더 안정적인 플레이가 가능하다. 타격감이 크게 줄어들었다는 부정적인 반응도 있지만 대체로 최적화 측면에서 기존에 비해 나아졌다는 평가다. 추가로 2020년 3월 패치로 소환 및 전투 애니메이션 시간이 더 줄었다.

블리자드는 랭킹점수를 혼란시키는 성급한 MMR 패치를 진행해 많은 불만을 들었다. 보통 랭킹전은 낮은 구간에서는 점수가 잘 오르고 높은 구간에는 잘 안오르지만, 전장은 매칭된 유저들의 평균 MMR에 큰 상관없이 80~90점을 줬기 때문에 랭킹[44] 최상위권(1만점+)들의 점수거품이 너무 심했다. 때문에 매칭된 유저들의 평균 MMR에 따라 얻는 점수에 차별을 둬 5500점대로 맞추겠다고 이야기했고, 그 결과 5000점대까지는 큰 차이가 없었으나 최상위권 유저가 1~2등을 하면 고작 1~2점 상승하고, 8등을 하면 237점이나 떨어지는 상황이 발생했다. 최상위권 유저들은 아무리 게임을 해도 점수가 떨어지는 상황이 발생한 것이다.[45] 이로 인해 랭킹이 떨어지는걸 걱정한 스트리머나 상위권 유저들은 다른 서버에서 플레이를 하게 되었으며, 결국 많은 항의로 인해 이 부분은 다시 정상화되었다.

상대 찾기에서 취소 버튼이 사라지고 나서도 돌아가는 상태가 몇 분 간 지속되는 경우에는, 이미 게임이 시작돼서 참여하고 있는 상태이다. 접종 후 연결해 보면 게임에 참여하게 돼서 확인할 수 있는데 이미 2-3턴은 지나 있을 것이다. 게임에서 아무 것도 안 하다가 나가는 것처럼 보이는 플레이어가 종종 나오는 것은 대개 이런 식으로 버그에 걸린 희생자들이기 때문이다. 이런 접속 불량 사태가 빈번하다는 걸 인지하고 있는 모양인지, 그 상태로 그냥 창을 닫아버리면 연결 불량으로 게임에 참여하지 않은 것으로 시스템이 판단해서 그나마 점수는 보전될 가능성이 크다.

패치가 거듭될수록 계속해서 메타가 빨라지는 점도 지적받고 있는데, 메타가 너무 느린 경우 후반 포텐셜이 높은 덱만 고순위를 차지하게 되어서 초중반이 강한 순방덱은 순방도 못하면서 후반 포텐셜도 낮은 무쓸모덱이 되기 때문에 블리자드는 점차 메타를 빠르게 하는 방향으로 패치를 해왔다. 그런데 이 빨라진 메타가 너무 심해져서 이제는 정반대로 순방용 덱인 명인 악마, 반사 로봇 기계, 혼합 덱이 1등도 차지하고 후반 포텐셜이 높은 용족덱이나 정령덱은 카드가쇼로 한번에 만드는게 아닌 이상 차근차근 용족이나 정령을 찾아가면서 만들기가 불가능해질 정도가 되었다. 이 때문에 카드가쇼가 성행하게 되면서 메타가 카드가 하나에만 모든 걸 거는 극단적인 메타가 되어버렸다. 이 때문에 메타가 느리게 흘러가도록 패치를 해달라는 목소리가 계속해서 커지고 있다. 다행히 패치로 카드가쇼로 5장 이상 대량의 황카를 보는 방법이 불가능해지고 가속화의 주범이던 다크문 경품이 사라지면서 메타가 많이 느려지고 우두머리 밸런싱도 어느정도 진행되어 이전보단 확실히 트럭 메타가 줄어들고 이전보다 황밸에 가깝다는 평을 받는 중이다. 하지만 꼬기로 맘먹은 판의 알고리즘은 중반 이후 새로고침을 스무 번 해도 해당 종족이 나오지 않는 미친 확률로 욕을 먹고 있는 중.

12. 여담[편집]


2019년 11월 6일 오전 3시부터 용의 강림 예약 구매 묶음 상품을 구매하거나 블리즈컨 가상 입장권을 보유한 유저, 혹은 블리즈컨에 직접 참여한 유저는 1주일 동안 전장을 사전 체험할 수 있었다. 또한, 11월 13일 오전 3시에 사전 체험이 끝나면 곧바로 오픈 베타가 진행되어 하스스톤 계정이 있는 플레이어 모두가 전장을 즐길 수 있었다.

카드의 밸런스 패치 혹은 영웅이 추가되거나 제외되는 패치가 꾸준히 진행되고 있다. 거기다 매판 5종의 종족만이 등장하는 로테이션 시스템을 만들어 메타가 고착화되는 것의 방지를 시도하였다. 그러나 정작 일부 종족의 강세를 고치지 않고 폭딜 이른바 '트럭' 문제를 해결하지 못해 그로 인한 불만이 누적되고 있다. 최근에는 폴짝이개구리 등의 비정상적인 파워인플레로 원성을 듣고 있다.

BGM들은 월드 오브 워크래프트의 얼라이언스 여관 테마[46]들의 재탕이다.

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[1] 출시 초기엔 진짜로 대부분 기본 하스스톤 카드들이 주축이였으나 조금씩 전장 전용 카드의 비중이 올라가다가 21.2 대규모 패치에서 대부분의 기존 카드가 대규모로 삭제되었고 남은 카드들도 시간의 흐름에 따라 야생에 간 카드들이 대부분이라 이제는 전보다 기존 하스 유저의 입문 난이도가 올라가긴 했다. 그래도 물론 카드 자체가 아니더라도, 기존의 하스스톤 시스템(특히 전투의 함성, 종족의 종류, 환생 등 직관성이 낮은 키워드)을 활용하는 비율은 높긴 해서 확실히 기존의 유저는 아직도 입문 난이도가 상대적으로 낮고 신규 유입의 진입장벽은 높다.[2] 광기의 다크문 축제 이후 선술집 패스에서 투기장 입장권을 빼고 전장 패스만 따로 분리되어 가격이 인하되었다.[3] 24.2 패치에서 전장 시즌2가 도입되면서 이제 더이상 전장 패스를 골드로는 구매할 수 없게 변경되었다.[4] 25.6 패치가 진행된 시점에서 시즌의 절반이 지나갔지만 할인판매를 하지 않고 있다.[5] 예전엔 패스를 구매한 유저만 공식 출시일 이전에 먼저 플레이가 가능했으나 시즌2가 도입되면서 패스 구매 유무와 상관없이 모든 유저가 신규 영웅을 플레이 할 수 있게 되었다.[6] 이세라의 영웅 능력 및 크로미(노즈도르무의 전우)의 효과 등.[7] 2022년 1월 26일 패치로 9에서 11로 증가, 2022년 5월 11일 패치로 다시 9로 감소, 24.6 패치에서 다시 6으로 증가.[8] 27.2 패치로 7단계가 추가. 특정 조건에서만 7단계 하수인을 사용할 수 있다.[9] '영구적으로'얻는 하수인도 있긴하다[10] 황금 하수인은 일반 하수인 3장으로 취급되며 황금 하수인이 팔리면 3장이 반환된다. 합체는 판매로 취급하지 않으며, 합체된 카드(안녕모듈, 증식하는 위협)는 본체가 팔려야 반환된 것으로 취급한다.[11] 인게임 설명에는 "무작위 대상"을 지정한다고 명시되어 있으나 이는 거짓으로 실제로는 체력 수치 및 독소, 환생 등의 특수 능력 유무에 따라 대상 우선순위를 계산하여 지정한다.[12] 단, 임시로 추가된 이벤트 우두머리 디아블로는 우두머리 특성 상 이 룰을 무시한다. 단순히 강제 매칭에 의해 두 번 매칭되는 것뿐 아니라, 진짜 디아블로와 매칭된 우두머리가 다음 턴에 진짜 디아블로와 싸우게 될 수도 있다.[13] 22.6 패치로 삭제되었다.[14] 때문에 춤추는 다릴의 경우 중반 타이밍에 아무리 강한 하수인을 만들어도 영웅에게 가하는 대미지 자체는 한계가 있으므로 트럭으로 분류되지는 않는다.[15] 善防. 잘 막아내다.[16] 단 해적같은 경우는 대전에서부터 같이 모이면 시너지가 생기던 종족이였고 이 하수인들이 전장으로 넘어오면서 전장 전용 하수인도 해적이 같이 모이면 골드를 추가로 얻거나 아군 해적이 공격하면 버프를 받는 등의 시너지가 존재하게 되었다. 또한 타 종족도 미약하지만 시너지가 있는 하수인이 일부 있다.[17] 몇몇 하수인은 1.5배로, 브란, 리븐데어, 카드가나 문양 수호자 같이 '2배' 효과를 가진 일부 하수인은 3배로 증가한다. 리븐데어, 브란은 1.5배 증가하는 것처럼 보일 수도 있지만 실은 전투의 함성 등이 한 번 더 발동하는 형태여서 그렇다. 카드가는 3배가 되면서 카드가 2장을 내는 것과 황금을 내는 것 중 황금이 손해를 보는 특이한 형태가 되었다. 또한 페널티가 되는 능력을 가진 야비한 소악마와 괴수는 일반 카드와 같은 효과를 지니고, 내 영웅에 피해를 주는 분노의 명인은 성장치는 2배지만 영웅 피해는 여전히 1뎀씩만 준다.[18] 용어로는 n단계 발견을 줄여서 'n발' 이라고 부른다. 4성 단계에서 황금 보상을 받으면 5발, 5성 단계에서 받으면 6발인 셈이다.[19] 안녕모듈, 환상의 짝꿍, 허기진 우르줄처럼 전투요원에 기본 도발이 탑재된 기계, 가시멧돼지, 악마가 대표적이다.[20] 절단기를 히드라 급으로 키울려면 5성에서 빛송보고 황카로 바로 절단기를 보거나 작정하고 이카드만 키워야하는데 이 카드는 6성인데 기계 버프카드는 2,3성에 있어서 버프주기도 힘들다. 거기다가 기계덱이면 반발트+죽메기계로가는게더 효율적이다.[21] 이 때문에 히오스를 버린 자식 취급하는 걸로 판단하여 불만을 품던 일부 스타크래프트 2 및 히어로즈 오브 더 스톰 유저들 덕분에 이 당시 제작된 스타2 유즈맵으로 오토체스가 구현된 버전이 있다. 다만 반발심리로 부랴부랴 나온 것이라 그런지 구색 갖추기 정도만 되어 있고 금세 묻혔다.[22] 신 확장팩이 나올때 마다 해당 확장팩의 카드팩 20개를 까면 영웅 선택 가짓수 한개 증가(까지 않을 시 둘 중 하나. 깔시에는 셋 중 하나).[23] 사실상 토키 너프를 제외하면 도대체 왜 한 건지 의문인 패치로만 구성되어 있었다.[24] 편법으로 재접하면 현재 상태로 다시 적용되긴 하지만 편법이며 매 턴마다 불편하게 재접할바에야 그냥 추측하고 만다. 다만 라팜의 경우 1턴 영능을 쓸까 말까를 확인하기 위해 이 편법을 사용하는 경우도 간혹 있다.[25] 사실 전장은 그 특성 상 오토체스처럼 덱이 겹치더라도 그것 때문에 손해를 보는 일은 거의 없다. 오토체스는 3성을 찍기 위해 9개의 기물을 필요로 하기 때문에 다른 플레이어가 쓰느냐 마느냐가 엄청나게 큰 편차가 갈리지만, 전장은 아무리 중요한 기물이라도 1~2기나 황금이 되는 3기까지만 확보하면 덱 구축에 문제가 거의 없고 발견 등으로 나오는 기물은 기물 제한을 무시하고 나오기 때문에 다른 플레이어와 겹쳐도 사실상 지장이 없다. 게다가 핵심이 아닌 하수인은 대체로 시너지만 보고 팔려나가거나 시너지 받기용으로 1~2장만 필요한 경우가 많기 때문에 기물 제한의 의미는 사실상 없는 수준이다.[26] 다만 기물 제한이 설정된 것은 오토체스를 카피하려다 그렇게 된 게 아니라 하스스톤 자체가 카드 게임이고 그걸 베이스로 만드느라 그렇게 됐을 가능성이 더 높다. 카드 게임에서 덱(기물 풀)을 섞고 카드(상점)를 뽑아오는 방식으로 전장의 상점 시스템을 구현했다면 자연스럽게 기물 제한도 생기니까.[27] 전장 발표 2주 후 하스스톤 서브레딧에서 설문조사한 점유율 통계에 따르면 전장이 45%, 정규전이 31%, 야생이 13%, 선술집 난투 및 모험 모드는 8%, 투기장은 고작 3%에 불과했다. 잘 언급되지 않는 사실이지만 투기장은 전장에 의한 역풍을 대전보다 훨씬 세게 맞았다.[28] 대표적으로 해외의 Savjz 등[29] 특히 대규모 패치 이후 거의 4개월간 사실상 아무런 패치도 없었기에 더욱 이런 반응이 나오는 것도 있다. 특히 우연일 확률이 높지만 블리자드가 마이크로소프트에게 인수되었다는 소식이 들린 시기와 비슷하게 진행된 패치다. 이번 패치는 우연이라 치더라도 마인크래프트처럼 마이크로소프트 인수 후 패치속도가 증가할꺼라고 보는 유저들이 있다.[30] 고인이였던 자락은 전우가 예언자와 동급인 악마파밍 악마, 밀리퍼센트는 기계가 죽은 만큼 대미지를 주는 다람쥐 폭탄이며 이 둘은 순방은 물론이고 승률까지 유의미하게 올랐다. 특히 이전에는 순방용 우두머리는 사실상 매우 잘 풀린게 아닌 이상 1등은 불가능했지만, 이 패치로 각 영웅들의 강점을 더욱 살려 우승까지 가능해졌다. [31] 실제로 엘리스의 전우를 2성으로 버프하자 1티어까지는 아니더라도 어느정도 유의미한 승률증가를 보이고 있다. 또한 데스윙의 전우도 2성이 되자 평균 등수가 크게 상승하였다.[32] 천보독성같은 경우는 복수 메타에 따른 떡대 하수인들 증가로 인해 오히려 선녀라면서 재평가받기도 하고 대전에서 가져온 시스템인지라 어쩔 수 없지만 복수는 전장의 시스템임에도 4단계 하수인이 5, 6단계 하수인의 상위호환인데다가 한번 스노우볼을 굴리면 천보독성을 제외하고 막을 방도가 없다는 것이 비판받았는데 이를 고치지도 않고 조정하지도 않았다. 특히 계속해서 4발 메타가 지속되는지라 피로감이 커진 것도 있는데다가 과거와 다르게 5단계랑 6단계 하수인 밸류가 너무 형편없어져 5발이나 6발이 강력한 하수인을 얻기 위한 도박수나 로망(칼렉) 혹은 순방(지옥박쥐, 방울뱀)을 목표로 삼는 것이 사실상 그냥 게임을 포기하겠다는 말과 같아지게된 것에 많은 사람들이 반감을 갖고 있다.[33] 잘터질 경우 기본적으로 앵무와 리븐을 동반해와서는 독성 하수인을 깔아주는 독사덫, 천보를 부여하는 자방매, 앵무나 전우, 독성을 리필하는 구원 등이 무한한 지옥의 악순환을 반복시키며 상대하는 이의 정신을 고갈시킨다.[34] https://www.youtube.com/watch?v=aQzC_t8af7s[35] 오히려 브란을 뽑지 못했더라도 전함으로 전우를 얻는거라 타 영웅에 비해 1골드 이득이다. 결국 위험이라고 해봤자 안좋은 영웅이 나올 확률인데 이마저도 핀리가 안좋은 영웅들이 나왔을때 재선택 용으로 사용하는 것임을 감안하면 운이 엄청 없지 않는 이상 별 상관없다고 볼 수 있다.[36] 단, 죽메하수인한테 버프가 많이 들어가면 죽메가 안죽는 대참사가 벌어진다.(천보녀, 칸고르 등)[37] 위에 언급한 대다수 문제점이 죽메, 전함 하수인이여서 생기는 문제점이다.[38] 이전 명칭 선술집 패스[39] 여담으로 의도된 건지 버그인지 핀리는 전장 보너스를 구매하지 않아도 이 출시 예정 우두머리들의 영웅 능력들을 발견할 수 있다. 버그였어도 굳이 수정을 할 생각이 없어 그냥 뒀을 확률도 높다.[40] 이마저도 이미 대전에 나와있던 영웅을 디자인만 바꾼 경우가 허다하다.[41] 모바일로 해서 렉걸리는 유저들은 가끔 봤겠지만 대전에 인터페이스에다가 덮어쓰기 한것으로 골드도 마나에다가 덮어씌운거고 영웅도 덮어씌우기 한건데 이로 인한 오류로 보인다.[42] 시스템적으로 고쳤다간 튕기는 유저들이 피해를 보기 때문에 안 고치는 듯하다. 튕기는 것과 재접컨을 구분하는 게 힘들기 때문.[43] 그렇기 때문에 대회에서도 정황상 튕긴것이면 봐준다.[44] 상위 1%의 점수는 5000점대[45] 이런 사태가 발생한 이유는 전장의 매칭 시스템이 대기 시간이 1분이 되면 무조건 매칭을 맞춰주도록 되어 있기 때문이다. 그래서 점수가 너무 높으면 잘 매칭이 되지 않고 결국 매칭 한도 시간에 걸려 거의 무조건 점수가 낮은 플레이어들과 매칭이 될 수밖에 없는 구조기 때문에 MMR 차이가 극심하게 벌어진다.[46] 7분 30초, 25분 46초