한국 애니메이션

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한국 지상파 방송 주중 메인 애니메이션
(2023년 시리즈물 기준)

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1. 개요
2. 특징
8. 3D 유아용 애니메이션과 그 외 기타
9. 한국 애니메이션 영화 역대 박스오피스
10. 기타 및 현황
10.1. 넷플릭스를 필두로 한 OTT의 등장과 한국 애니메이션의 미래
11. 관련 문서
12. 관련 문헌
13. 둘러보기



1. 개요[편집]


대한민국에서 제작, 방영되는 애니메이션을 가리키는 명칭. 옛날엔 만화영화라는 말을 주로 사용하였다. 만화로 된 영화라는 것. 요즘도 쓰이긴 하지만 빈도는 줄었다.[1] 다만 애니메이션을 "만화"라고 부르기도 하는 점에서 그 흔적을 찾을수 있다. 로마자권에서는 한국 만화를 만화(한국어)의 로마자 Manhwa(만화)처럼 한국인들이 주로 "애니"라고 줄인 콩글리쉬 그대로 Aeni(애니)라고 하는 경우도 있지만 Manga/Anime 보다는 빈도가 낮은 편이다. Anime라는 단어가 Korean Anime, Chinese Anime식으로 아시아의 애니메이션을 아울러 부르는 것에 대한 영향이라 볼 수 있다.[2]

2. 특징[편집]


한국은 우선 해외 애니메이션의 하청 제작으로 시작했다. 대량의 인력이 요구되는 셀 애니메이션의 특성상 누군가는 작업을 분담해야 하는데, 인건비가 너무 비싼 미국과 일본의 대안으로 실력은 좋으면서 가격은 높지 않았던 한국이 지목되어 하청을 맡아왔던 것.

그런 와중에도 맨땅에 헤딩하듯이 한국 애니메이션 제작에 나섰으며, 싼 인건비를 통한 하청 제작이 아니라 실력으로 인정을 받아서 여전히 미국과 일본의 애니메이션을 하청 제작하는 회사들도 있다. 당장 TV 애니메이션 채널에서 지금도 상영중인 미국 애니메이션과 일본 애니메이션의 엔딩 크레딧만 봐도 한국인 이름이 꽤 많이 보인다.[3][4] 단순히 그림만 그려주는 낮은 수준의 하청을 했다면 엔딩 크레딧에 이름이 올라가지도 않았을 것이다. 즉, 어느 정도 중간 수준의 작업도 진행했다는 이야기다.

3. 역사[편집]



4. 목록[편집]



5. 수출 목록[편집]



6. 제작사[편집]



7. 논란과 오해 및 문제점[편집]



8. 3D 유아용 애니메이션과 그 외 기타[편집]


날로 높아져 가는 인건비 때문에 셀 애니메이션으로는 도저히 수지타산이 맞지 않게 되었고, 이런 상황에서 한국 애니메이션 업계가 눈을 돌린 것은 바로 3D 유아용 애니메이션이었다.[5] 상술했듯이 초기에는 형편없는 퀄리티로 외면받았으나, 인재들은 시행착오를 겪으면서도 계속 양성이 되고 있었으며 대학교 애니메이션 학과와 학원 등에서 3D 프로그램에 대해 경험을 쌓은 인재들이 업계에 발을 들이면서 점차 기술적으로는 다른 나라에 뒤쳐지지 않는 수준이 됐다. 특히 한국은 셀 애니메이션의 실패로 인해 3D에 대한 관심과 지원이 더 가속화된 경향도 있다.

2000년대 초에는 해외 수출에 전적으로 집중한 큐빅스가 제작되어 나름 중박을 터트렸고, 완구 등의 관련상품도 판매하면서 가능성을 보였다. 그리고 마침내 뽀롱뽀롱 뽀로로라고 하는 대형 히트작의 탄생으로 어마어마한 캐릭터 상품시장을 개척하고 해외 60개국 수출 등의 결과를 내게 되었으며, 아이언키드의 경우 카툰 네트워크 방영으로 해외에서도 꽤 호응을 얻는 등 마침내 업계인들에게 고생 끝의 빛이 보이기 시작했다.

한국에서 3D 유아용 애니메이션이 어느 정도 성공하게 된 계기는 대상 연령층이 영유아이기 때문에 고퀄리티의 기술력이 요구되지 않는다는 점과 일본 애니메이션 업계의 보수적인 풍토가 한 몫 했다. 셀 애니메이션에 모든 역량을 쏟아부었던 일본 애니메이션 업계는 새롭게 떠오르는 3D 애니메이션을 외면하고 계속 셀 애니메이션만을 고집하였으며[6], 고령화 현상 및 심야 애니메이션 시장의 대두로 인해 점점 마니악한 성향을 띄게 되었다. 우리나라는 그 빈틈을 파고들었던 것.

MBC에서 오후 4시 정도에 방영되는 대부분의 애니메이션들이 시간 때우기용 날림 작품인 경우가 많아 스튜디오 애니멀 제작진과 성우 정재헌이 이를 지적하기도 했다. 게다가, MBC와 서울산업통상진흥원(SBA)이 함께 진행하는 '애니 프렌드 2014' 공모전의 모집요강에서는 수익 배분과 2차 저작물의 판권을 모두 MBC가 독점한다.는 조항을 내세워 큰 비판을 받았다. # 또한 애니메이션 방영 시간대 앞뒤로 그 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 이용한 광고 편성이 불가하며 애니메이션에 대한 간접광고도 금지하고 있는 규제 역시 산업 발전을 막는 장애물 중 하나이다.

9. 한국 애니메이션 영화 역대 박스오피스[편집]


한국 애니메이션 영화 역대 한국 박스오피스 순위
(2023년 12월 28일 기준)
단위: 명, 전국단위 박스오피스 집계 순위
(전국단위 관객 수 없는 작품 제외), 20만 명 이상.
순위
작품명
제작년도
배급사
전국 관객 수
비고
1위
마당을 나온 암탉
2011년
롯데엔터테인먼트
2,204,870명

2위
점박이: 한반도의 공룡 3D
2012년
CJ ENM MOVIE
1,051,710명

3위
뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험
2013년
CJ ENM MOVIE
931,953명
한국/중국 합작
4위
신비아파트 극장판 하늘도깨비 대 요르문간드
2019년
CJ ENM MOVIE
894,826명

5위
극장판 헬로카봇: 백악기 시대
2018년
넥스트엔터테인먼트월드
880,776명

6위
뽀로로 극장판 공룡섬 대모험
2017년
넥스트엔터테인먼트월드
827,338명

7위
레드슈즈
2019년
넥스트엔터테인먼트월드
817,729명

8위
뽀로로 극장판 보물섬 대모험
2019년
넥스트엔터테인먼트월드
768,412명

9위
신비아파트: 금빛 도깨비와 비밀의 동굴
2018년
CJ ENM MOVIE
678,264명

10위
극장판 헬로카봇: 달나라를 구해줘!
2019년
롯데엔터테인먼트
591,106명

11위
극장판 헬로카봇: 옴파로스 섬의 비밀
2018년
넥스트엔터테인먼트월드
575,362명

12위
점박이 한반도의 공룡 2: 새로운 낙원
2018년
넥스트엔터테인먼트월드
550,145명

13위
넛잡: 땅콩 도둑들
2013년
싸이더스
479,280명
한국/캐나다/미국/중국 합작
14위
천년여우 여우비
2007년
CJ ENM MOVIE
460,925명

15위
뽀로로 극장판 드래곤캐슬 대모험
2022년
넥스트엔터테인먼트월드
447,777명

16위
뽀로로 극장판 컴퓨터 왕국 대모험
2014년
넥스트엔터테인먼트월드
446,054명

17위
신비아파트 극장판 차원도깨비와 7개의 세계
2022년
CJ ENM MOVIE
431,855명

18위
터닝메카드 W: 블랙미러의 부활
2017년
키다리이엔티
430,013명

19위
넛잡 2
2017년
롯데엔터테인먼트
411,787명
한국/캐나다/미국/중국 합작
20위
극장판 공룡메카드: 타이니소어의 섬
2018년
넥스트엔터테인먼트월드
410,274명

21위
뽀로로 극장판 슈퍼스타 대모험
2023년
CGV
292,579명

21위
다이노 타임
2012년
CJ ENM MOVIE
285,084명

22위
극장판 안녕 자두야
2016년
CJ ENM MOVIE
280,539명

24위
파이스토리
2006년
CJ ENM MOVIE
267,588명
한국/미국 합작
25위
파이스토리 : 악당상어 소탕작전
2012년
SBS 콘텐츠허브
267,440명
한국/미국 합작
26위
뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험
2014년
윌리코키
258,909명

27위
극장판 헬로카봇: 수상한 마술단의 비밀
2022년
롯데엔터테인먼트
228,380명

28위
극장판 뽀로로와 친구들: 바이러스를 없애줘!
2022년
넥스트엔터테인먼트월드
216,127명

29위
코알라 키드: 영웅의 탄생
2012년
롯데엔터테인먼트
206,528명
한국/미국 합작
30위
안녕, 티라노: 영원히, 함께
2018년
넥스트엔터테인먼트월드
203,679명
한국/일본/중국 합작


한국 영화 시장세계 5~6위에 해당할 정도로 세계 영화 시장 메이저 국가인데 반해, 한국 애니메이션 영화는 한국 영화 시장 내에서도 철저하게 비주류이다. 100만 명을 넘어본 작품이 마당을 나온 암탉, 점박이: 한반도의 공룡 3D 두 편 뿐이며, 나머지는 100만명을 못 넘겨봤다. 미국 애니메이션 영화가 한국에서 100만명도 자주 넘어보고, 일본 애니메이션 영화도 한국에서 너의 이름은., 센과 치히로의 행방불명 등이 100만명을 넘겨본 것에 비하면 적다. 그리고 한국 애니메이션 영화는 50만 명을 넘겨본 작품도 2018년 8월 18일 기준 딱 6작품이다. 일본 애니메이션 극장판들이 한국에서 50만명 내외를 자주 기록[7]하는 것에 비하면 더 부족할 지경.

천년여우 여우비 48만 명이라는 수치가, 당시까지 한국 영화 시장에서 한국 애니메이션 영화가 가장 흥행한 케이스였다는 게 문제였다. 한국 영화 시장은 한국 애니메이션한테 정말 가혹할 정도로 어려운 시장이다. 2011년마당을 나온 암탉이 나올 때까지 이 영화가 제일 높았고, 2018년 신비아파트: 금빛 도깨비와 비밀의 동굴, 극장판 헬로카봇: 백악기 시대가 개봉하고 나서야 천년여우 여우비가 한국 애니메이션 흥행 Top 5에서 물러날 정도로 한국 영화 시장은 정작 한국 애니메이션 영화한테 매우 척박한 시장이다.

그렇다고 해외 애니메이션이 좋은 환경도 인가? 전혀 아니다. 천만 관객을 넘긴 애니메이션은 겨울왕국 시리즈가 고작이고, 500만 관객이 넘은 영화가 3편에 그쳤다.

뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험, 그러니까 뽀롱뽀롱 뽀로로마저 한국 영화 시장에서 100만명을 못 넘기는 것이 한국 영화 시장에서의 애니메이션 영화 현실이다. 그 정도로 한국 영화 시장은 한국 애니메이션 영화에 있어서 매우 척박하며 어려운 시장이다.[8] 게다가 출산율까지 낮아지고 있어 애니메이션 장르의 흥행은 더더욱 기대하기 어렵게 되었다. TV 애니메이션 시청률 역시 마찬가지. 겨울왕국, 겨울왕국 2천만 관객 돌파 영화가 됨으로써 체면치레는 했다지만. 거기에 코로나바이러스감염증-19까지 겹쳐 사회적 거리두기로 인해 가족 단위 관람객이 줄어들어서 안 그래도 부진한 애니메이션 영화 장르 자체가 고사 직전까지 몰리게 됐다.

10. 기타 및 현황[편집]


흔히 한국 애니메이션에 대한 떡밥이 나오면 "애니를 저연령층이나 보는 유치한 매체로 보는 한국사회의 인식 때문이다"라는 주장이 메인으로 각광받고, 이 인식만 개선되면 애니메이션 산업이 양질적으로 거침없이 발전될 것이라는 논지가 많다. 그러나 애니메이션 시장의 특수성을 자세히 알고 보면 이는 불가능에 가깝다. 실제 국산 애니 중에서 15세 이용가 애니는 찾아보기 힘든 편이며, 이와 반대로 일본 심야 애니메이션15세 이용가가 대부분이다. 이외에 미국 애니메이션 중에서 15금이 매겨진 작품은 심슨 가족(자막판 한정) 정도.

사실 애니메이션은 대단히 인력 집약적인 매체다.[9] 영화 혹은 드라마라면 배우가 손가락 한번 움직이면 해결될 장면도 애니메이션에서는 고작 1초 나오는 장면을 가지고 여러 장의 그림을 인력을 갈아넣어서 일일이 직접 그려야 한다.[10] 작품 하나를 위해 그려야 하는 프레임의 양이 장난이 아니다 보니 1인 창작에 기댈 수 있는 만화에 비해 노동력이 많이 소모되고, 디지털 다운로드를 비롯하여 배급 경로가 다양해진 게임에 비하면 유통 면에서도 제한이 있다.[11] 게다가 애니메이션은 제작 비용의 문제도 존재하는데, 셀 애니메이션은 상술한 비효율적인 제작 과정에서 높은 인건비가 발생하며 CG 애니메이션은 일정 수준 이상의 퀄리티를 담보하려면 예산이 하늘 높게 치솟는다.[12][13] 그러나 코로나바이러스감염증-19 유행 같은 상황에서는 성우들이 홈레코딩을 하는 것과 같은 재택근무를 통한 협업으로도 애니메이션을 만들어낼 수 있다는 점은 실사물보다는 그나마 유리하다고 볼 수 있다.[14]

그리고 4.5번 항목에서 이어지는 내용이지만, 현 상황에서 TV 애니메이션은 수익을 올리는 데는 어려움이 많다. 드라마의 경우를 예로 들면, 드라마 방영 전의 광고와 작품 간에는 밀접한 영향이 있으며 드라마 내의 간접광고, 중간광고를 통해서 홍보 효과를 볼 수도 있다. 게다가 평균적으로 드라마를 보는 시청자 수가 애니메이션의 시청자 수보다 많기 때문에, 드라마에는 투자가 많이 이루어지는 편이다. 하지만 비사실적 캐릭터와 배경이 등장하는 애니메이션은 광고 판매에 유의미한 영향을 끼치지 못하고[15], 프랑스같이 국가예산이 아닌 안정적인 수신료 수입으로 애니메이션 제작 지원을 하는 방안도 있지만 이 방안 자체는 그다지 검토되지 못하였으며, 시청률도 영화와 TV외 다양한 모바일 매체로 전환됨에 따라 1990년대에 비해 크게 떨어지고 광고판매율도 하락해서 투자자들이 꺼려하는 것이다.(애니메이션산업이 만화, 웹툰, 극장판애니메이션 등으로 다양화함에 따라 투자자들의 시선이 분산된 점도 참조하기 바란다.) 단순히 "애니는 애들이나 보는 것" 같은 편견 때문에 투자를 안 하는 것이 아니다. 방송사는 시청률을 통한 광고 수주로 돈을 벌어야 하는데, 애니메이션은 광고가 잘 붙지 않으니 주요 시간대에서 밀리는 건 당연한 일일 수밖에 없다. 아이돌 음악 방송보다도 시청률이 떨어지는 장르가 애니메이션이라면 누가 광고를 내겠는가.[16] 그런데 이건 한국만의 문제로 볼 수 없는게 일본 심야 애니메이션에도 광고가 많이 붙지 않으며[17] AT-X는 광고가 아예 없다!

그렇다고 해서 극장용 애니메이션은 상황이 좋은가 하면 역시 안좋다. 2012년에 영화진흥위원회에서 발표한 자료에 따르면, 한국 극장용 애니메이션의 투자 수익률은 약 -72%로 바닥 중의 바닥을 보여줬다. # 영화는 최소 40~50%에 달하는 수익률을 보여주기 때문에 계속 투자가 되고 있는데, 극장용 애니메이션은 확고하게 높은 매출을 기록한 사례가 없어 TVA와 마찬가지로 투자가 잘 이루어지지 않고 있는 것이다. 그도 그럴 것이, 영화발전기금 전액이 실사영화 제작에 투자되기 때문이다. 그나마 다행인 건 김치 전사에 투자된 영화발전기금이 없다는 것이었는데 애니메이션 제작자들의 반발로 애니메이션 영화에도 기금이 투자되고 있다. 이외에도 한국교육방송공사가 기획하고 제작한 애니메이션에도 방송통신위원회 방송통신발전기금이 투자되고 있다.

OVA의 경우 TVA나 극장판보다 더 상황이 안좋다. 헌데 이건 현시점에서 OVA가 사실상 TVA BD판의 부록 취급받고 있는 일본 쪽도 마찬가지 아닌가?

우리나라는 일본과 비교하면 규제가 심한 편이긴 하다.[18] 하지만 이건 TV 쪽만 그렇지, 극장에서는 돼지의 왕이나 아치와 씨팍이나 파닥파닥 같은 과격한 폭력성과 선정성을 가진 성인 대상 애니메이션들이 충분히 개봉될 수 있는 환경이 만들어져 있다.[19][20] 가끔 불합리한 심의가 이루어지는 것도 사실이긴 하지만, 이건 시간을 두고서 차차 해결해 갈 수 있는 문제다.

스페인이나 프랑스애니메이터들은 한국의 애니메이터들보다 좀 더 여유로운 환경에서 작업을 하고 있다. (스페인과 프랑스는 방송사의 매출액 중 일부를 애니메이션 제작에 투자하도록 의무화하는 제작비 쿼터제가 마련되어 있어 사정이 낫다.) 그러나 훨씬 큰 애니메이션 시장을 보유한 일본에서는 오히려 애니메이터들이 노동력 착취에 계속 시달리고 있는데 이보다 열악한 한국 애니메이션 업계의 노동 환경 문제는 말할 것도 없다. 이에 대한 해결 방안도 반드시 풀어야 할 과제 중 하나이다.

심지어 심야 시간대에도 방송된다. 현재는 만화 전문채널 한정이다.

파일:9CiqQ3I.png

스튜디오 애니멀 조경훈 대표, EBS 다큐프라임 <인간과 애니메이션> 3부 - '한국, 애니메이션을 말하다' 편 中.[21]

복돌이게임 쪽에만 존재하는 게 아니다. 한국 애니메이션이 정말 살아나려면 자신의 지갑을 열어 주는 소비자가 필요하다. 그리고 외국 애니메이션도 자신이 좋아하는 것이라면 꼭 정식 루트를 이용하자. 외국 애니메이션의 수익 증가는 곧 한국 유통사의 규모가 커지는 것과 마찬가지이며, 규모가 커지면 유통사는 자체적인 애니메이션 투자 및 제작을 할 수 있는 선순환이 이루어진다.[22][23] 애니메이션이라는 것은 풍부한 예산이 곧 퀄리티로 이어진다. 예산은 투자를 받아야 나올 수 있는 것이고 투자는 수요가 없으면 절대로 받을 수 없다. 또한 저연령층에서 벗어난 작품을 시도하려면 애니메이션 업계도 적극적인 해외 진출과 새로운 수익모델 개발에 노력을 기울일 필요가 있다. 기존의 DVDBD 판매는 한국에서 매출 면으로 한계가 있는 것이 사실이고, 완구 판매는 고연령층 애니메이션에서 통하지 않는 방식이기 때문이다. 일본은 DVD/BD 외에 캐릭터 송이나 프라모델 등으로 미디어 믹스 사업을 펼치는 경우가 많은데, 일본은 인구가 많고 내수 시장이 탄탄하기에 큰 어려움 없이 펼치는 것이 가능하다.


10.1. 넷플릭스를 필두로 한 OTT의 등장과 한국 애니메이션의 미래[편집]


위에 적혀있지만 한국에서는 TVA나 극장판이나 OVA나 모두 수익이 좋지않고 수지타산에 안 맞아서 힘들었다. 그런데 2010년대에 넷플릭스를 필두로 한 OTT가 등장하고 나서 상황이 달라졌다.

파일:케이블TV와 OTT의 가입자수 통계.jpg
위는 케이블 TV와 OTT의 가입자수 통계이다.

파일:연령대별 일상생활 필수매체.jpg
더이상 TV는 사람들의 필수 매체가 아니다. 이것은 젊은 사람 뿐 아니라 5060대 이상의 중장년층으로 확대대기 시작했다.

예전에는 TVA를 제작한다면 수지타산이 안맞아 못만들었는데 ott가 등장하면서 이야기가 달라지게된다.

OTT라고 썼지만 넷플릭스가 최초의 OTT이자 세계 최대의 OTT기업이기 때문에. 넷플릭스를 예를 들어 설명하자면

한국 애니메이션을 제작을 하면 제작사는 한국 애니메이션 제작사로 하고 배급사는 넷플릭스로 해서 넷플릭스 오리지널 애니메이션으로 만들면 된다.

넷플릭스 오리지널 시리즈 문서를 참조하면 알겠지만 2010년대 말부터 유명한 감독들이나 제작자들을 포섭하고 있고, 심지어는 마틴 스콜세지 같은 거장들도 넷플릭스와 계약을 맺어 오리지널 작품을 제작하기 시작했는데. 이유로는 넷플릭스는 작품의 모든 권리(방영권 등)와 저작권을 가져가는 대신 제작사에게 제작비 전액과 제작비의 약 10%의 수익을 지원해주는 통큰 투자 방식[24]과 더불어 컨텐츠 제작에 거의 간섭을 하지 않고 제작자들의 창의성을 존중해주기 때문이라고 한다. # 즉, 감독이나 제작자 입장에서는 윗선의 간섭이나 수익 배분, 흥행 기록에 목매달며 스트레스 받을 일 없이 자신들이 원하는 대로 작업할 수 있는 동시에 나름의 수익을 확실하게 보장받을 수 있는 것이다. 넷플릭스 오리지널 컨텐츠 중에 극장 상영이나 방송으로는 수익 창출이 비교적 어려울 실험적인 작품들이 많이 있는 것도 이러한 이유이다.

넷플릭스가 등장하면서 서서히 일본 애니메이션 제작사들도 애니메이션 배급을 넷플릭스를 통해서 하기 시작했다. 이유는 TV 방송국보다 수익분배율, 제작비 지원에 있어 훨씬 더 조건이 좋기때문이다.

넷플릭스의 투자가 일본 애니메이션 업계에 좋은 영향을 가져왔다는 업계의 목소리가 나왔다. 기존의 제작위원회 체제와 달리 충분한 제작비와 창작의 자유를 보장받을 수 있다는 것이 넷플릭스 지지의 이유. #

그럼 이걸 한국 애니메이션 업계에 적용해본다면? 한국 애니메이션 업계도 수익분배율, 제작비 지원에 있어 훨씬 더 조건이 좋을 뿐만 아니라 제작사도 윗선의 간섭이나 수익 배분, 흥행 기록에 목매달며 스트레스 받을 일 없이 자신들이 원하는 대로 작업할 수 있다.

또한 넷플릭스는 전 세계 190개국에서 서비스 하고 있기 때문에 한국 애니메이션이 넷플릭스 오리지널 애니메이션으로 만들어져 넷플릭스를 통해 배급하면 넷플릭스를 타고 전세계에 진출하게 되는것이다.

굳이 넷플릭스가 아니여도 아마존 프라임 비디오 등 다른 ott와 계약해서 오리지널 애니메이션으로 만들수도 있다.

넷플릭스의 드라마인 위쳐의 애니메이션을 한국 애니메이션 제작사에서 만든다고 발표되었다.

CJ ENM이나 지상파 방송국, 한국의 애니메이션 제작사들도 서서히 자사의 애니메이션들을 넷플릭스를 통해 배급하기 시작했다. 라바 아일랜드, 런닝맨, 로봇트레인, 브레드 이발소, 신비아파트: 고스트볼의 비밀등이 넷플릭스를 통해 배급되었으며, 신의 탑의 경우 일본 한정으로 넷플릭스를 통해 배급한다.


11. 관련 문서[편집]



12. 관련 문헌[편집]


  • 애니메이션 영화사 - 황선길 저. 백수사. 1992. 1998년에 범우사에서 같은 이름으로 내용을 개정해 다시 냈다.

  • 송락현의 애니스쿨 1권 - 송락현 저. 서울문화사. 1997. 여기서 저자는 우리 애니의 역사를 '극장만화영화 태동기(1960~1980)', '세계 최대의 만화영화 하청기지(1980~1985)', '자체제작 TV만화영화 시대 개막(1985~1990)', '부활하는 한국 만화영화(1990~1992)'로 구분을 했었는데, 허인욱 씨는 <한국 애니메이션 영화사> 머릿말에서 1967년 <홍길동> 제작 이전은 극장 애니라기보단 우리 애니 역사 전체에서 다뤄야 할 것이고, 또 우리 극장 애니 제작 시기와 동시에 나온 하청생산에 대해 다른 하청 시기를 언급하지 않고, 특정 시기를 하청생산기로 규정하는 건 적절한 구분이 아니라고 지적하였다.

  • 아마게돈 제작과정 - 김혁 저. 하늘소. 1997.

  • 한국만화애니메이션 산업론 - 한창완 저. 글논그림밭. 1998.

  • 한국만화통사 하권 - 손상익 저. 시공사. 1998. 여기서 저자는 우리 애니의 역사를 '태동기(1950~60년대)', '하청생산기(1970~80년대)', '새로운 모색기(1990년대 이후)'로 구분하였는데, 이에 허인욱 씨는 <한국 애니메이션 영화사> 머릿말에서 '태동기'와 '새로운 모색기' 부분은 공감했으나, '하청생산기' 부분에 대해선 1970년대 당시 장편제작 황금기를 간과했다는 이유로 동의하기가 어렵다고 지적하였다.

  • 한국애니메이션 영화사 - 허인욱 저. 신한미디어. 2002. 저자는 우리 애니의 역사를 '맹아기(1936~60년대 이전)', '배태기(1950년대 후반~60년대 중반)', '태동기(1967~72년)', '정착기(1976~93년)', '모색기(1994년 이후)'로 구분하였으며 언론자료 등 각종 문헌을 토대로 조사해 엮었다.

13. 둘러보기[편집]


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관련 문서

[ 역사 ]
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파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-25 10:03:28에 나무위키 한국 애니메이션 문서에서 가져왔습니다.

[1] 대영팬더에서는 지금도 만화영화라는 용어를 사용한다.[2] 그래도 이제는 구글에 manhwa/aeni라고만 검색해도 한국 만화/애니메이션에 관련된 글이 나온다.[3] 영미권의 애니덕들이 대한민국의 주요 수출품으로 FOX 애니메이션 하청을 꼽을 정도이다(...) 미국의 국민 애니메이션이라 일컬어지는 심슨 가족부터가 한국에서 하청 제작되는 물건이다. 그 때문인지는 몰라도 심슨에는 한국이 남북 불문하고 자주 나오고, 자주 풍자된다. 심슨 가족/한국 항목 참조.[4] 일본에서는 이런 한국 하청작품을 '3문자 아니메(三文字アニメ)'라고 부른다. 엔딩 크레딧에 한문 세글자로 된 이름이 많이 보인다는 의미. 요즘은 한국어 로마자로 표기한다.[5] 여기서 말하는 3D는 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 이용하여 입체감을 주는 작업(렌더링)을 말한다. 참고로, 셀 애니메이션의 경우 직접 손으로 그리는 작업이 주가 되기 때문에 명암 처리를 비롯한 각종 입체 효과를 내기 어렵다.[6] 지금도 일본은 셀 애니메이션의 비중이 3D 애니메이션보다 훨씬 높다.[7] 하지만, 이는 일부 대작에만 해당되는 수치이다. 즉, 오타쿠 타깃의 서브컬쳐 애니메이션는 해당 사항이 아니다.[8] 흥행에 성공하는 방식에도 차이가 약간 있는데, 블록버스터급 영화는 다방면에서 말이 자주 나오고 이로써 여론이 거대하게 형성되는 '기운'이라는게 있는 반면에, 애니메이션은 그런 기운이 안 느껴져서 그런 게 아니냐는 의견도 있다.[9] 애니메이션보다 더 많은 인력을 요구하는 매체는 초대형 프로젝트를 거쳐서 만들어지는 엄청난 규모의 게임들 외에는 없다.[10] 대신 애니메이션은 성우가 몸은 안 놀려도 되기 때문에 일장일단이 있다고 볼 수 있다.[11] 스팀콜 오브 듀티 시리즈의 신작이 나왔다고 해서 인디 게임을 일부러 상점에서 내려버리지는 않는다. 그러나 애니메이션은 텔레비전 아니면 극장이라는, 시간과 공간이 제한된 곳에서 다른 매체들과 경쟁해야 하는 단점이 있다. 그나마 넷플릭스, 라프텔을 위시한 VOD 시장의 활성화로 숨통이 트이기는 했다.[12] 픽사 애니메이션 카 2의 제작비는 무려 2억 달러. 동년도에 개봉한 블록버스터 영화 아이언맨 3와 동급이다![13] 일반적인 통념으로는 3D 애니메이션은 '기존 모델을 돌려쓰니 모든 장면을 새로 그려야 하는 2D보다 간편하고 저렴하다'고 생각하는 사람이 있고, 이런 통념을 기반으로 3D 애니메이션에 대한 2D 애니메이션의 우월론을 펴는 사람들도 있지만 제대로 된 화면을 렌더링하는 데엔 많은 연산이 필요하기에 렌더링용 슈퍼컴퓨터가 필요하고, 시간 역시 엄청나게 오래 소모된다. 애니메이션을 만드는 시간보다 렌더 돌리는 시간이 더 길 정도. 당연히 이 부분에서 상당한 돈이 든다. 최소한 어느 정도의 퀄리티를 보장해야 하는 미국 쪽 장편 애니메이션의 경우는 수천억 원이라는 무시무시한 자금이 들어간다.[14] 애니업계의 재택근무는 교토 애니메이션 제1스튜디오 방화 사건 이후 확대되었는데 재택근무가 안되면 노트북 컴퓨터USB 메모리 등에 작업물을 백업시키기도 한다.[15] 국가를 막론하고 애니메이션이 큰 영향력을 행사할 수 있는 광고는 사실상 장난감 광고뿐이며 우리나라에서 유아용 애니메이션이 크게 활성화된 이유. 게다가 한국은 DVDBD가 잘 팔리는 곳도 아니어서 선택의 여지가 없다.[16] 애니맥스 코리아, 애니플러스홈쇼핑 광고(인포머셜)가 나오는 이유가 바로 이것이다. 이런 애니채널은 중/장년층이 주로 시청하는 채널이 아니기에 보험/상조 광고가 붙어봐야 광고 효과는 거의 없으며, 그렇다고 대부업(사채) 광고를 붙일 경우 어린이들도 시청할 수 있는 애니메이션 채널이기에 대부업 광고를 한다는 비판은 더 심해진다. 케모노 프렌즈는 더빙 방영 이전의 홈쇼핑 광고가 밈이 되었다. 예를 들면 유레카 실리콘 손목가드나 5방난로. 사실 장르를 불문하고 어지간한 인지도/시청률을 가진 케이블 채널이 아니라면 타 케이블 채널만 봐도 짧은 광고의 대부분이 보험/상조/대출 광고인 경우가 많다.[17] 그나마 이쪽은 DVD판매 등으로 수익을 거둘 수는 있기 때문에 한국보다는 상황이 훨씬 낫기는 하다.[18] 사실 한국만 규제가 심한 게 아니다. 미국의 경우 의외로 우리나라보다 아동용 애니메이션에 대한 심의가 빡세다. 그리고 일본의 정부나 기성 세대도 게임과 만화를 고깝게 보고 압력을 넣고 싶어한다. 시장이 커져서 그렇게 하면 애니메이션 업계들이 줄도산하니 못하는 것. 당장 일본 기성세대가 예나 지금이나 크레용 신짱에 대해 어떤 반응을 보이고 있는지 보자. 유럽의 경우 일본보다 심의가 관대하다는 인식이 있지만, 독일처럼 역사적 이유로 폭력성 규제가 한국보다 더 빡센 사례도 있고, 세계적으로 심의가 가장 관대하다는 네덜란드에서조차 아동학대로 보일 만한 선정적 묘사는 칼같이 규제한다.[19] 지상파 채널은 원래부터 심의가 엄격했고, 2010년 이후로는 케이블 채널도 심의가 강화되었다. 그 전까지 케이블은 제법 널널했다. 게다가 그 일본도 수출할 때를 대비해서인지 8, 90년대에 비해 TV 애니메이션 심의가 강화된 편이었다. 드래곤볼 Z를 디지털 리마스터링한 드래곤볼 카이는 드래곤볼 Z에 비해 폭력적인 묘사의 수위가 상당히 줄어들었다. 물론 심야 애니메이션은 상황이 좀 다르지만, 심야 애니메이션이라는 것 자체가 일본만의 특수한 컨텐츠라서 비교하기가 어렵다.[20] 극장의 경우 90년대 중반까지는 가위질이 일반적이었기 때문에 제5원소뤽 베송 감독이 분노했던 적이 있었으며, 거짓말이 나올 때만 해도 심의 논란이 일었지만 그 이후 극장영화는 무삭제를 기본으로 하게 되었다. 이 덕분에 한국 영화의 작품성이 비약적으로 발전하기 시작했는데, 작품성을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 올드보이살인의 추억 등은 무삭제가 아니었다면 절대 나올 수 없었을 잔혹한 장면들을 담고 있다.[21] 다만 고스트 메신저는 2010년 정부 지원사업에 선정이 되기 전까지 스튜디오 애니멀의 자비로 만들어졌다.[22] 유통사인 투니버스도 애니메이션 제작에 꾸준히 참여해 왔다. 초창기엔 결과가 영 좋지 않았지만, 이후에는 꽤 괜찮은 성과를 내놓기도 했다.[23] 물론 옳지 못한 정치적 사상을 담은 작품당연히 시청하지 말아야 한다.[24] 예를 들어 1억 달러 정도의 오리지널 작품을 제작하기로 계약했으면 넷플릭스는 제작사에게 1억 1천만 달러를 지급한다. 심지어는 20%를 보전해주는 계약도 몇 있다고 한다.#