한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점

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1. 개요
2. 읽기 전에
3. 논란과 오해
3.1. 지나치게 저연령층만 노린다?
3.1.1. 경제 사회상의 인식 그리고 시청층
3.1.2. 청소년과 성인까지 포용할 수 있는 애니메이션을 만들자
3.1.3. 유아용보다 연령층이 더 아우르는 저/고연령층 애니메이션을 만들자
3.1.4. 상업적인 카타르시스 코드가 담겨있는 애니메이션을 만들자
3.2. 모두 실패했는가?
3.3. 3D는 거부감이 든다?
3.3.1. 플래시 제작의 경우
3.4. 오타쿠 계열의 매니아층 작품의 수명과 수익이 압도적이다?
3.4.1. 보충
3.4.3. 물론 보호도 필요하다
3.5. 일본 애니메이션을 표절하는 경우가 많다? / 한국 애니는 일본의 아류작이다?
3.6. 세간의 인식 때문에 애니메이션 산업이 크지 못했다?
3.6.1. 사회적 인식 탓?
3.6.2. 매니아/오덕 팬 계층의 고정 인식
3.6.3. 경제상의 통계와 인식
3.6.4. 그 외 제작사의 문제
3.7. 한국 애니메이터들은 다른 나라에 비해 애니메이션을 못 만든다?
3.9. 한국 애니는 인기가 없다?
3.10. 애니메이션은 포기하고 실사물과 같은 다른 산업에만 집중하자?
4. 문제점
4.1.1. 저연령층 치중에 따른 '한계'
4.1.2. 후원/광고의 제약
4.2. 기획력과 업계에 대한 이해의 부족
4.2.1. 잘못된 목표의식
4.2.2. 주먹구구식 지원
4.3. 내용의 문제
4.3.1. 내용(스토리/각본)이 부족하다.
4.4. 제작환경의 문제
4.4.1. 영세성
4.4.2. 노동의 착취와 낮은 임금, 그리고 전문성 부족한 인력
4.4.3. 배경 음악을 비롯한 음향이 전반적으로 빈약하다.
4.5. 정체성 문제
4.5.1. '한일 합작' 애니들은 일본 애니메이션으로 인식되는 경향이 많다.
4.6. 소비자층의 문제
4.6.1. 아직은 얇은 내수시장
4.6.3. 소극적인 팬덤
4.7. 사후관리의 문제
4.7.2. 부실한 팬 서비스/굿즈
5. 현황
5.2. 제작 중단과 그로 인한 미완결 작품들의 발생
5.3. 미디어 믹스들의 실사화 편중 및 일본에 의한 애니화와 이로 인한 제작 편수 부족
5.4. 일애니빠의 양산
6. 관련 문서


1. 개요[편집]


한국 애니메이션에 대한 논란과 문제점을 서술하며 해당 논란에 대한 오해와 편견에 대해 핵심적인 반박을 서술한 문서.


2. 읽기 전에[편집]


사실 한국 애니메이션 시장은 세계적으로도 상당히 거대한 편이다. 중국이나 인도 애니메이션 시장에 결코 뒤처지지 않을 수준으로, 시장이 거대한 일본, 미국 정도를 제외하면 다른 나라들은 한국과 사정이 같거나 아직 성장 중이거나 더 열악하거나 아예 시장 자체가 없다.[1]

바로 위의 북한 애니메이션이 프레임이 좋다고 호평내지 칭찬하지만 정작 북한 애니도 전반적으로는 한국 애니보다 퀄리티가 훨씬 낮다. 그냥 프레임만 좋은 저질 애니들도 있고 제작자의 창작 자유를 억압하거나[2] 사상적으로 문제도 많은 작품도 있는 셈. 특히 한국 애니메이션이 유아용 애니 분야에서 최고 수준이라는 것도 부정할 수는 없는 면이다. 최근 들어서는 청소년, 성인 계층도 타겟으로 잡은 애니도 만들려고 시도하고 있다. 관심이 적거나 성공 사례가 적을 뿐이지 결코 한국 애니메이션 제작 능력이 부족한 것은 아니다. 최근 유튜브 섬네일만 보면 알다시피 일본과 비슷한 수준의 그림체를 넘어 일본보다 좋은 그림체를 보여주는 경우도 있다. 물론 과도한 국뽕으로서 한국 애니만 최고다라고 말하는 것은 지양해야겠지만 그렇다고 한국 애니가 문제점 투성이라고도 말하기도 어렵다.

물론 빈말로라도 한국 애니가 '인기'가 있다고 보기는 힘들다. 여기서 말하는 '인기'란 통계나 숫자와는 별개로, 한국 사람들에게 한국 애니가 갖는 이미지를 말한다(즉 인기≠작품성, 투자액, 시청률). 마치 K리그처럼 수치상으로는 아시아에서 나름대로 수준급이지만[3], 그에 걸맞는 대중적인 위상은 가지지 못한 것이다.

먼저 아직은 객관적으로 부족한 소프트파워에 있다. 청소년층 이상 애니메이션은 일본에 밀리고, 한국이 강세를 보이는 아동 이하 애니메이션도 아직 미국을 따라잡지는 못하고 있기 때문이다. 그나마 애니메이션 쿼터제가 있기에 문화상품 경쟁에서 강세를 보였을 뿐이다.

한국 애니가 주목을 받지 못하는 또 다른 이유는 외국 애니메이션과의 비교 때문도 있지만 한국 내의 다른 대중문화에 비해서 열세이기 때문인 것도 있다. 실제로 한국의 대중문화에서 영향력과 인식을 키운 건, 오덕 입장에서는 아쉬운 일이지만 만화와 애니메이션이 아니라 영화나 드라마 그리고 K-POP과 같이 실사 화상과 실제 인물에 근거한 것들(이하 '실사물')이었다. 만화 또한 웹툰과 같이 '전반적인 인터넷 이용자'를 대상으로 한 스낵컬처로 확장해갔고 만화계의 한 축으로 자리잡은 학습만화는 유아와 초등학생용인데다가 애니메이션 또한 1990년대 후반을 전후한 반짝 시도 이후엔 유아용 3D만이 살아남는다는 확실한 결론을 얻은 상태다.[4] 게다가 폭넓은 연령층을 대상으로 한 실사물과는 달리, 한국 시장의 대세인 유아용 애니메이션 자체가 큰 관심을 받는 건 솔직히 어려운 일이다. (아래의 '저연령층 치중의 한계' 문단에서 후술) 그나마 뽀롱뽀롱 뽀로로라바는 세계적으로 성공했기에 언론에서 좀 크게 다뤄주었을 뿐이지, 웬만한 작품은 조명받을 기회조차 없다시피하다. 다시 말해 언론에서 잘 다뤄주지 않으니 '음악도 잘 팔리고 드라마도 잘 팔리고 영화도 잘 팔리는데 왜 애니메이션은 안 팔리는 걸까?'라 생각하게 되는 것이다.

즉, 한국 애니가 대다수 한국 사람들에게 의미를 갖지 못하는 현실을 뛰어넘기 위해선 논란과 오해를 해명하고, 한국 애니가 가진 문제점을 직시할 필요가 있다. 비록 문제점이 많다고 해도 시간이 지나면서 발전하고 개선될 여지가 있기에 가망이 없다고 성급하게 단정 지을 필요는 없다. 현재 거론되고 있는 문제점들 중 일부는 해결되어가고 있고, 나머지도 해결될 기미가 보이니 말이다.


3. 논란과 오해[편집]


이하에서는 한국 애니메이션에 대한 대표적인 논란과 오해에 대한 설명, 그리고 해명을 다룬다.


3.1. 지나치게 저연령층만 노린다?[편집]


제품 가격을 어느 정도 유지하는 게 디즈니와 드림웍스의 애니메이션들인데, 이들도 스튜디오 지브리 수준으로 버티지는 못한다. (중략) 지브리는 가격을 올릴 정도는 아니지만 오프라인 소매가 기준 2만 9000원을 유지한다. 복제품에 불과한 문화상품이 이렇게 경쟁력을 유지하는 예는 드물다. "매년 어린이는 새로 태어나니까..." 이 분야 관계자에게 수년 전에 들은 이야기인데. '월e'로 대변되는 디즈니 등의 3D 애니메이션도 마찬가지다.

-우석훈, 《문화로 먹고살기》(이하 문화로 먹고살기). 262쪽


전 세계의 모든 애니메이션들은 주로 어린이들의 환심을 사기 위한 용도가 많기에 저연령층을 노리고 만들고 있다. 그 성인타겟의 애니메이션을 만든다고 알려진 일본 애니메이션 또한 저연령층을 주타겟으로 한다는 점은 같다. 일본 애니메이션 시청률 상위권으로 손꼽히고 있는 내 친구 호비, 사자에상, 도라에몽, 마루코는 아홉살, 원피스, 명탐정 코난, 짱구는 못말려 등은 물론 세계적으로 엄청난 수익을 벌어들인 포켓몬스터 역시 저연령층을 중심으로 소비되는 애니메이션이기 때문이다. 해당 작품들의 성인 팬덤이 있긴 하지만, 어디까지나 메인 타겟은 저연령 계층이다. 성인 팬덤이 있는 이유는 인기가 지속되어서 방영기간이 몇십년동안 지속되다보니 자연스럽게 어른들도 계속 이 애니들을 보기 때문이다.

다만 상기 애니메이션들의 주타겟은 아동용까지가 하한선이라, 유아용이라고 부르기엔 어폐가 있다. 텔레토비뽀롱뽀롱 뽀로로 등의 유아용과 비교하면, 악역과의 싸움과 승리를 중점적으로 다루고 있는 작품들도 상당수 있고, 그렇지 않은 마루코는 아홉살이나 사자에상조차도 해당 문화권에 대한 지식과 맥락을 이해하지 못하면 즐길 수 없는 면들이 꽤 있다.[5] 같은 저연령 대상이라고 해도 유아용과 아동용은 제작방식이 무척 다르므로 이 두 가지 사이에는 선을 긋고 판단할 필요가 있다.

덕후 포함 성인층을 노린 작품도 상당히 많이 제작되는 일본이나 미국[6]과 달리 한국에서 청소년 및 성인층을 노린 애니메이션이 거의 나오지 않는 것은 엄연한 사실이다.[7] 때문에 아동층을 포용하는 작품군들만 비교해봐도 고연령층을 지나칠 정도로 배제하는 애니메이션에 편중되어 있다는 점이 문제였음은 부정할 수 없다.

콕 집어서 '유아용만 노린다.'는 비판은 '한국 애니는 쓸만한 게 아무것도 없다.'는 이야기가 돌았을 때보단 비약적으로 발전한 것이지만, 그것도 뽀로로 등의 유아 대상 애니메이션만이 위용을 떨쳤을 때에 나온 말이라 지금 시점에선 꽤나 과거의 이야기라고 볼 수 있다. 지금 시점에서 보면 하단에도 나열되었다시피 유아용의 범위를 넘어 아동용 애니메이션에서도 변신자동차 또봇 등의 시도가 점점 늘어나고 있기 때문.

그리고 이젠 넥슨 주도로 시작했던 넥슨 애니메이션 프로젝트라프텔 주도로 탄생한 슈퍼 시크릿/애니메이션, 그 여름#애니메이션이나 네이버 웹툰에서 서비스 하는 네이버 웹툰/PLAY 툰, 네이버크런치롤의 주도로 탄생한 신의 탑 시리즈, 갓 오브 하이스쿨(TVA), 노블레스(TVA) 들을 통해 게임, 웹툰 등을 플레이하는 고연령층을 대상으로 하는 애니메이션도 좀 더 본격적으로 시도해보고 있다.

세계적으로 애니메이션이란 저연령층을 포용하는 컨텐츠란 사실을 잊어선 안 된다. 과거 동유럽 애니메이션의 특징을 대변해주는 실험적인 애니메이션이 많기로 유명한 러시아 기업 소유즈물트필름은 2010년대부터 어린이 애니메이션 위주로 제작하며[8] 그 유명한 디즈니도, 픽사도, 지브리도 전 연령층을 위한 애니메이션을 제작했다.[9] 하지만 동시에, 이들 작품은 성인층도 포용하는 컨텐츠라는 사실도 중요하다. 그렇기에 다른 성인 컨텐츠들 혹은 영화들과 비교해도 동급 이상의 스토리텔링 구조와 비평적 성공을 등에 업고 있고, 그렇기에 전 세계적인 흥행이 가능한 것이다.

사실 후술하듯이 한국 애니메이션은 저연령층에 치중할 수밖에 없는 구조로 되어 있다. 이점에 대해서는 대한민국 애니메이션 회사 사정도 이해를 해야 하는데 정말로 국내 어린이들을 주타깃으로 끝내지 않고 성인들도 즐길 수 있고 더 나아가 세계적으로 흥행하게 만들고 싶으면 작화부터 일본 애니랑 버금가는 수준으로 만들고 실력이 뛰어난 작가며 감독을 섭외해야 하는데 당연히 큰돈이 든다. 이미 애니메이션 시장은 일본과 미국이 압도적인데 이 상황에서 High Risk High Return을 할 기업과 투자자는 많지 않다. 기적적으로 그걸 해줄 기업과 투자자가 있어도 아래의 '실사물에 비해 과도한 규제' 문단에 나온 것처럼 장애물이 더 있다.


3.1.1. 경제 사회상의 인식 그리고 시청층[편집]


국내 경제 및 사회상의 인식으로 보면 한국에서의 애니메이션은 주 시청자층을 유아 및 유치원생, 초등학교 저학년 또는 고학년생까지 연령상으로는 만 0세의 신생아~만 12세의 초등학교 및 중학교 입학 이전의 어린이를 대상으로 한다는 것을 통계로 하고 있으며 실제 경제연구소나 증권가 등의 통계에 있어서도 애니메이션 관련 기업들은 주 고객층을 만 0~12세의 초등학생 및 중학교에 들어가지 않는 어린이들을 타깃으로 하고 서브 타깃의 경우 그들의 부모 세대인 20~40대의 성인 남녀를 기준으로 한다고 나와있으며 경제 및 거래상으로는 모두 20~40대 이상 부모 세대들이 많다는 결과가 나온다. 초등학생들과 유아들은 직접 거래를 할 수 없기 때문에 사실상 그들의 부모들이 대신해서 거래를 하기에 그렇다.

한국 애니메이션의 주 시청층은 영유아 및 초등학생인 것은 사실이지만 실질적으로 이들 제작사에 수익을 충당해주는 계층은 그 아이들의 부모 또는 어른들이라는 점을 감안해야 할 것이다. 영유아나 초등학생들은 나이가 어리기 때문에 직접 제작사에 거래나 수익을 충당해주기는 어렵지만 그 대신 그 부모들이나 보호자로 있는 어른들은 사회 및 경제에 기여하는 계층들이기 때문에 애니메이션 제작사에 수익을 충당해주는 역할을 해주기에 이들에게는 영유아 다음으로 가는 큰 손에 가깝다. 사실상 아이들의 완구 자체를 이들 부모들이나 어른들이 모두 사주게 되기에 제작사들이 학부모들에게 거는 수익적인 기대는 시청층인 어린이들 못지 않을 정도이다.

또한 대한민국 사회적으로나 세계적인 대세로는 애니메이션은 영유아 및 초등학생들의 시청물이라는 인식이 짙고 그 부모 세대들이 그들을 위한 완구나 애니메이션 상품을 구매해주는 입장이니만큼 한국 애니메이션 대부분은 이들을 위한 작품들이 많은 것이 사실이다.

반면에 그보다 나이가 높은 중고생 청소년들이나 대학생 등 청년 및 성인층들을 위한 애니메이션은 한국에서는 자체 제작하는 경우가 거의 드문데 결국 대부분의 한국 애니메이션 제작사들은 시청률도 그렇지만 무엇보다 경제적인 수익을 추구하기도 하여서 결국은 애니메이션 완구를 사주는 영유아 및 초등학생 부모들에게 경제적인 기대를 걸고 있다. 이와는 반대로 중고생들은 부모들이 더 이상 어린애로 인식하지 않고 또한 이들에게 완구를 사주는 일도 거의 없으며 중고생 청소년들조차 대부분은 일본 애니메이션을 많이 선호하는데다가 어린이들과 같이 완구를 다루거나 사주는 일도 없기에 수익상으로 손해가 나는 것이 사실이다. 그러니 수익상으로 보면 결국은 영유아 및 어린이들을 위한 애니메이션을 제작하여 시청률도 높임과 동시에 완구 수익률도 올려야하는 것이 한국 애니메이션 제작사들의 실정이다.


3.1.2. 청소년과 성인까지 포용할 수 있는 애니메이션을 만들자[편집]


예를 들면 카우보이 비밥이나 건담 시리즈(이하 건담) 같은 애니메이션을 한국에서 보고 싶다는 쪽이다. 비교적 고연령층이 많으며, 과거에 한국에서 깊은 인상을 남긴 일본 애니메이션 중에는 내일의 죠베르사유의 장미, 은하철도 999, 빨강머리 앤 등 어느 정도 생각의 여지를 남긴 작품들로부터 영향을 받은 듯하다.

일본과 마찬가지로, 우리나라에서도 성인이 흥미를 느낄 만한 애니메이션을 원하는 분위기가 있긴 있었다.[10] 당시 애니메이션 제작사들이나 저 당시 한국의 소위 만화 좀 본다는 사람들이 오시이 마모루, 안노 히데아키의 작품 철학에 영향이 크게 받았던 지라 난해하고 개똥철학 읊어대야 성인애니다 라는 이상한 인식이 형성되어 있었던 게 커서 심하게는 예술병, 힙스터들이란 소릴 듣기 딱 좋다. 아닌 1990년대 중반부터 제작된 블루시걸, 아마게돈, 원더풀 데이즈 등을 보면 확실하게 알 수 있다. 그러나 이 애니메이션들은 처참하게 망했고, 더 나아가 한국 애니메이션 산업 전체를 무너질 뻔하게 만들었으며, 작품성 면을 봐도 기대 이하의 결과물이었다.[11] 게다가 애니메이션 관련상품 쪽에서도 저연령층(정확히 말하면 그 부모들)이 확실하게 지갑을 열어준 반면, 한국의 마니아층은 그런 모습을 보이지 않았다. 엄밀히 말하면 상술한 바와 같이 부족한 재미, 작품성에 지갑을 열 작품이 아니었기 때문이다.

결정적으로 당시에는 아직 팬덤이 나올 환경이 조성되지 못한 탓도 있었다. 아래 인용문에도 나오지만, 서태지가 돌풍을 일으킨 까닭은 1980년대 후반 3저호황으로 더욱 발전한 경제에 힘입어 부모에게 용돈을 받아서 나이키 신발을 구입해서 신고, 가수들의 음반을 구입하고, 공연을 보러 다니는 10대가 새로운 소비자로 등장했기 때문이다. 1980년대를 지나 민주화가 된 1990년대가 되었지만 여전히 발라드와 트로트만이 일상이었던 사회상속에 이미 사회적으로, 또 경제적으로 기지개를 켠 상황에서 새로운 유행을 따라가고 싶은 구매력까지 갖춘 10~20대들은 있는데, 만족시킬 만한 한국어 콘텐츠가 없었다. 그 때 서태지가 나타나 10대의 니즈를 만족시켜 준 것이다. 만일 서태지가 1980년대 이전에 나왔어도 돌풍을 일으킬 수 있었을까?

이유가 무엇이든 결과적으로 성인만 노리고 만든 작품이 처참했기 때문에, 무조건 "성인 포용하자"라기보다는 "성인 포용하자"는 생각을 갖고 접근해야 한다. 지브리픽사의 애니메이션은 성인 관객층을 끌어들이면서도 아이들의 눈높이를 잊지 않았으며, 생각의 여지를 남기는 깊은 주제의식까지 보여주고 있다. 아키라, 공각기동대, 총몽처럼 작품성은 훌륭하지만 대중성과 상업성 면에서 거리가 먼 작품들보단 이런 제작사들을 롤모델로 삼는 게 가능성을 볼 수 있는 방법일 것이다.[12]

오래되긴 했지만 떠돌이 까치, 달려라 하니 등도 최근 흥행가도를 달리고 있는 뽀롱뽀롱 뽀로로처럼 모두 저연령층을 기반으로 하는 애니메이션들이지만 이 작품들은 성인층에게도 잘 먹혀들어갔으며 작품성 역시 뛰어나다고 평가받는 것이 그 예시이다. 대중성이 확보돼야 산업이 성장한다는 보편적인 진리를 깨닫는 밑거름이 됐다는데 의미가 있는 것이다.

게다가 일본의 경우도 성인향 애니메이션에 대한 사정은 우리보다 당연히 낫지만 생각보다 좋지 않아서, 이러한 '잘 만든' 작품들이 상업적으로 확실히 흥행을 보증하느냐 묻는다면 의문이 갈 법도 한 것이 사실이다. 위에서 예로 든 공각기동대는 매트릭스 같은 SF 영화들에 많은 영향을 끼쳤을 정도로 높은 작품성을 가졌지만, 내용의 난해함 등의 악조건으로 인해 첫 극장판은 그 일본에서도 좋게 봐줘야 평타 미만의 낮은 실적을 거두었다.

사실 매니아층이 수학술사 세미플라워링 하트 같은 미소녀 성향이 강한 케이스엔 많은 관심과 지지를 보이지만, 그 외 마당을 나온 암탉 같은 케이스가 나오면 초기엔 그저 저연령용 애니로만 치부하는 경향을 보였다. 즉, 다는 아니지만 자칭 매니아들에겐 고연령을 포용할 수 있는 요소 = 덕질하기 좋은 아이돌 같은 캐릭터에 머물러 있는 사람들이 적지 않다.[13] 신비아파트 시리즈가 시청연령대 트렌드가 되어도 또봇이나 바이클론즈의 일부 풍자적 요소가 나와도 일부 팬들을 제외하면 잘 몰라주는 게 일반적이다. 물론 아예 저연령층 애니를 보지 않고, 실제로 멋드러진 성인 캐릭터들이 나오는 애니를 원하는 매니아들도 적지 않은데, 이들까지 싸잡아서 무조건 미형 캐릭터만 원한다고 일반화해서는 곤란하다.


3.1.3. 유아용보다 연령층이 더 아우르는 저/고연령층 애니메이션을 만들자[편집]


돼지의 왕, 서울역처럼 유아를 벗어나 점점 연령층을 올려보려는 시도 또한 존재한다. 2010년대 초반 레트로봇에서 제작한 변신 자동차 또봇의 출시 기점으로 해당 작품의 성공 덕분에 유아용보다 높은 연령대의 아동용 한국 애니메이션이 많이 나오기 시작했고 고연령층 한국 애니메이션 팬덤 형성에도 기여했다.

포켓몬스터, 아이카츠! 같이 아동층을 겨냥한 한국 애니메이션을 보고 싶다는 쪽이다. 실제로 이쪽 수요도 유아용 못지 않게 많은 편이고, 현재 2~30대층도 추억의 애니 하면 유아 시기보다 아동 시기에 봤던 애니메이션을 많이 기억하고 있다. 이런 점을 봤을 때, 아동용 애니메이션 시장은 현재의 아동층은 물론 그 작품에 대한 추억을 이용한 키덜트를 노린 마케팅도 가능하므로 잠재력이 크다고 할 수 있다.

아직 유아용보다는 적지만, 사실 국내에서도 메타제트, 최강합체 믹스마스터, 변신 자동차 또봇, 치링치링 시크릿 쥬쥬, 아스타를 향해 차구차구, 신비아파트 시리즈 등 아동용 애니메이션도 꾸준히 제작되었으며 또한 제작될 예정인 작품도 있다.


3.1.4. 상업적인 카타르시스 코드가 담겨있는 애니메이션을 만들자[편집]


파일:external/cache.tooniland.com/20160708155530_4654664484.jpg파일:신비아파트 4기 파트1 메인 포스터.jpg
한국 내 대표적인 카타르시스 코드 애니메이션 시리즈인 신비아파트 시리즈
세일러문, 프리큐어 시리즈, 명탐정 코난, 원피스, 나루토, 드래곤볼, 유희왕, 개구리 중사 케로로, 용자 시리즈 같은 애니메이션을 한국에서 보고 싶다는 쪽이다.

경우에 따라 아동용 애니메이션으로 분류되기도 하지만, 그 안에서 카타르시스를 전하는 스토리 구조는 상당수 성인이 보는 작품의 특성을 애니메이션적으로 변형한 수준[14]이다. 그렇기에 전 세계가 위험에 처하고, 그걸 극복하는 주인공은 영웅으로 그려지며, 생명을 위협하는 위기 속에서 폭력이나 그에 상응하는 힘으로 상황을 극복하는 장면 역시 자주 등장한다.

하지만 이런 작품들 상당수가 지상파의 심의 압박에 굉장히 취약하다. 한 끝만 더 나가면 위험할 정도로 제대로 된 싸움을 보여줘야 할 때도 있기 때문. 세일러 문이나 원피스 등은 국내의 심의 삭제가 감상을 방해할 정도였다. 명탐정 코난 역시 지금은 안정적으로 향유되고 있지만, 범죄 조직에 연관되고 사람이 죽어나가는 스토리라인은 잘못 태클 걸리면 위험한 수준. 당장 지난 2000년 KBS2에서 명탐정 코난을 방영할 때에도 폭력성과 잔인함으로 인해 거센 지적을 받아 조기종영한 바 있는 것처럼 말이다. 그렇다고 무작정 건전한 것만 만들려고 하다간 오히려 이상하게 만들어질 위험도 크다. 그리고 근래들어선 해외애니들은 합작을 제외하면 지상파에 들이질 못하는 일이 많고 지상파보다도 케이블을 더 선호하는 이유이기도 하다.

대부분 일본에서 혹은 국내나 서양권에서 히트한 작품들이며, 그렇기에 지금도 유사한 시리즈가 유사한 스토리라인으로 지속적으로, 안정적으로 생산되고 있다. 황금 시간대나 아침 시간대를 점유하는 작품들인 만큼 소비 대상은 오타쿠로 한정되지 않으며, 대부분 BD나 DVD 판매량에 큰 비중을 두지 않는 대신 아동을 대상으로 한 캐릭터 상품 등이 반드시 발매된다. 이런 부류의 작품들이라면 충분히 돈이 될 만한 작품들이 나올 가능성도 크기에 실현 가능하면서도 양자의 의사를 모두 존중한, 가장 합리적인 방안이라는 의견이 많다. 물론 기록적으로 히트한 작품들도 많지만 섣불리 만들다 망한 작품들도 많기에 이럴 것이다! 하고 단정하는 것은 위험하긴 하지만 말이다.

배트맨마블 코믹스DC코믹스의 작품들도 이쪽 계통으로 분류할 수 있는데, 후일 리메이크되어 다크 나이트가디언즈 오브 갤럭시 등으로 재탄생된 사례를 통해서도 이쪽 작품들이 가지고 있는 가능성을 가늠할 수 있다. 세일러 문이나 용자 시리즈 등도 한참 옛날에 끝난 컨텐츠가 아직까지 지속적으로 회자되고 있다.

사실 국내 애니메이션 중에서도 게임을 원작으로 만든 작품이라면 쉽게 이쪽 분류에 해당될 수 있다. 무한전기 포트리스아스타를 향해 차구차구, 넥슨 애니메이션 프로젝트 소속 애니들, 스톤에이지: 전설의 펫을 찾아서 등.


3.2. 모두 실패했는가?[편집]


물론 실패한 경우도 많긴 하지만 그렇다고 전부 다 상업적으로 실패하지는 않았으며, 오히려 기록적인 흥행을 기록한 작품도 있다.

극장판 애니메이션 쪽을 보자면 홍길동(1967)과 로보트 태권 V(1976) 같이 상당히 흥행한 애니메이션이 간간히 나왔고, 근래에는 마당을 나온 암탉이 열악한 조건[15] 속에서도 220만 관객을 돌파하는, 기록적인 수준의 흥행을 이룬 바가 있다.

TV판 애니메이션의 경우 아기공룡 둘리달려라 하니, 옛날 옛적에 등이 비디오 판매로 큰 수익을 올렸으며, 특히 머털도사날아라 슈퍼보드의 경우 최고 40%대에 달하는 엄청난 시청률을 기록하였다. 그 이후에도 상당한 시청률을 기록한 작품들이 나오기도 했으며(이를테면 스피드왕 번개, 레스톨 특수구조대, 검정 고무신, 트랙시티, 유니미니펫, 탱구와 울라숑, 두치와 뿌꾸) 올림포스 가디언의 경우는 극장판까지 제작될 정도로 호응이 좋았다. 장금이의 꿈도 2기까지 제작되었고, 아이언키드 같은 작품은 해외 수출도 성공적이었다. 뽀롱뽀롱 뽀로로는 그 중에서도 전설. 게다가 라바와 같은 타 국산 애니메이션들 역시 국내뿐만 아니라 해외에서도 인정을 받아 수출길에 오르고 있다.(밑의 수출목록 항목 참조) 변신 자동차 또봇이나 아기공룡 둘리는 내수 시장에서만 따져도 상당한 흥행을 했다.

사실 이렇게 성공한 작품들이 많음에도 이들 작품들 중 일부는 대조적인 인지도가 상당히 낮은 편이다. 이것은 전술했듯 언론을 비롯한 각종 매체에서 한국 애니메이션을 제대로 다뤄주지 않는 것도 큰 원인이다. 다만 정말로 다뤄줄 만한 가치가 있는 작품인지에 대해서도 검토하며 되돌아 봐야 할 사항이지만 말이다.

한국 애니메이션이 다 실패했다는 인식을 주는 것에는 성인을 대상으로 한 성인향을 자처한 애니메이션들이 대작급 스케일로 처절하게 말아먹었다는 것이 가장 크다. 22억을 들이붓고도 상업적으로 실패한 영혼기병 라젠카, 106억원을 들이붓고 시원하게 망한 원더풀 데이즈같은 경우가 대표적인 예시. 물론 다른 실패 요인들이 더러 있었지만 성인향 애니메이션만 추구하는 사람들에게는 이러한 국산 성인향 애니메이션의 대실패가 더 먼저 눈에 들어오지 유아용 애니메이션의 대성공 같은 것이 눈에 보일 리가 없으니 이러한 인식이 나오는 것도 어찌보면 당연한 일이다. 비유하자면 대다수의 축구 팬들은 A매치(월드컵 등)에나 관심있지 유스 팀이나 여자축구 팀이 세계대회에서 좋은 성적을 내도(심지어 U-17 여자축구팀은 2010년 우승까지 했음에도) 관심이 적은 것과 마찬가지이다.

그래도 220만 관객을 기록하는 흥행을 거둔 마당을 나온 암탉 같은 경우는 성인도 감명깊게 볼 수 있는 애니메이션이므로 성인향이라고 모조리, 전부 실패했다는 인식은 잘못되었다고 볼 수 있다.

그리고 주로 일애니를 기준으로 드는 흥행척도를 국내에 적용해 보려는 경향이 있다. 완구나 게임 원작들을 기준으로 한 작품이 아니면 주로 시청률[16], DVD, BD, VOD와 같은 2차 수익을 기준으로 한다거나 하는 식으로 말이다. 물론 이 기준을 적용하면 실패한 사례가 훨씬 더 많아지는 것도 사실이다. 그러나 시청률이 트렌드의 중심을 나타내는 지표이고 높으면 높을수록 팬과 스폰서가 늘어나는 계기가 될 수 있는 건 맞지만, 그 자체로는 대단한 수익을 내주는 건 아니다.

더불어, 한국 애니도 해외로 수출이 꽤나 많이 되었다. 유튜브를 보면 영어아랍어태국어, 스페인어 더빙으로 이뤄진 한국 애니도 종종 찾아볼 수 있으며, 이미 1990년대에도 사전 수출계약까지 이루고 제작한 애니도 여럿 있었다.

3.3. 3D는 거부감이 든다?[편집]


이는 3D로 제작되는 유아용 애니메이션카툰 렌더링을 사용하는 일부 애니메이션들의 영향으로 보인다. 다만 이 부분은 매니아/오덕 계층의 이중잣대도 어느 정도 존재하지만[17] 3D는 별로다라고 말하는 대상은 디즈니, 픽사, 드림웍스의 작품들이 아니다. 이렇게 미국의 대기업들이 막대한 자본을 들여 만드는 애니메이션의 퀄리티를 까내릴 사람은 없다.

3D 애니메이션을 논하려면 일단 렌더링이라고 하는 필수 작업과정을 이해해야 한다. 일반적인 3D 애니메이션의 경우, 영화처럼 1초에 24프레임을 연속으로 재생하여 움직임을 만들어 낸다. 캐릭터 폴리곤과 각종 오브젝트를 제작한 후 현실감 있는 화면을 위해 렌더링을 해야 하는데, 겨울왕국의 경우 단 1 프레임을 렌더링하는 데만 수십, 많게는 수백 시간이 소요되었다. 게다가 이것도 일반적인 컴퓨터가 아닌 고성능 슈퍼컴퓨터가 계산한 것이다. 이러니 퀄리티 높은 장편 3D 애니메이션을 고작 1~2년 안에 만든다는 건 어림도 없는 일이다. 결국 오랜 제작시간 동안 인력과 장비에 지속적으로 돈을 투자해야 할 텐데, 그러한 자본력을 감당할 수 있는 애니메이션 제작사는 현재 국내에 존재하지 않는다.[18] (영세성 문단에서 후술)

따라서 국내에서 제작되는 유아용 애니메이션들은 그렇게 높은 3D 품질을 가지고 있지 않으며, 이 때문에 3D에 대한 거부감을 갖는 사람들이 생겨난 것으로 예상된다.[19] 물론 헬로카봇 시리즈처럼 시리즈를 거치면서 그래픽의 발전이 눈에 띄게 좋아지는 경우도 있긴 하지만

또한 카툰 렌더링을 사용하여 2D 캐릭터 같은 3D 모델을 구현한 작품들이 3D 애니메이션에 부정적인 시각을 가지는 데 한 몫 했다. 3D 도입 이후 극 초창기 애니들인 레카삐까뽀 친구들과 같은 시대에 비해 그래픽에서 많은 장족의 발전을 이뤘지만 스튜디오 게일에서 제작중인 웹툰 원작 애니들인 나노리스트, 하우스키퍼가 원작과는 다른 기법의 3D 그래픽이라서 호불호가 갈렸듯이 여전히 인식이 초창기 3D 애니메이션 제작 당시의 인식과 다를게 없는 편.

일본에서 주로 3D 렌더링이 2D와 비슷한 셀 셰이딩, 카툰 렌더링[20] 쪽으로 발달한 이유도 그 때문이라 추정된다.[21] 특히 오타쿠 계층에선 2D 제작이 아닐경우 이런 류의 모델링이나 텍스처를 더 선호하는 편.

하나 덧붙이자면, 디즈니에서 2D 애니메이션에 관해 색다른 시도를 한 작품이 있다. 페이퍼맨이 바로 그것. 3D 폴리곤 작업을 한 후 라인을 모델에 입히는 방식으로 2D'처럼' 보이는 효과를 만들었다. 정통의 2D 애니메이션이라고는 할 수 없지만, 결과물이 상당히 괜찮아 2D 애니메이션의 새로운 길이라고 보는 시각도 있다. 국내 작품중에선 에어로버가 주로 이런 식의 연출 기법을 쓴다. 그리고 레트로봇에서 만든 포텐독이란 작품도 3D 애니메이션이긴 한데 2D 애니메이션 느낌이 나게 수정했다고 한다. 주로 또봇이 다소 기법관련으로 유치하다는 반응이 주로 식별되던 것과 함께 픽사나 디즈니의 3D 애니메이션과 비교를 당하는 것을 피하고 고연령층 시청자들이 갖고 있는 3D 애니메이션은 애기들이나 보는 것이라는 편견 때문에 이렇게 바꾼 것. 하지만 변경전 그래픽이 훨씬 좋다는 건 함정.

사람 캐릭터를 실제 인간과 흡사하게 표현한 3D 애니메이션 폴라 익스프레스가 개봉했을 때, 이걸 극장에서 보던 아이들이 무섭다며 울음을 터뜨린 일이 많았다고 하는데, 인간은 인간과 어설프게 닮은 대상을 오히려 혐오하는 심리가 있다. 이는 일본 성인 3D TVA인 베르세르크도 마찬가지다. 불쾌한 골짜기 항목 참고.

다시 요약하여 말하자면, 이는 결국 호불호의 영역 이상도 이하도 아니다. 거기다 앞서 말했듯이 일부 오덕들의 이중잣대는 논외로 치더라도, 상기의 사항들은 해외의 일부 3D 애니메이션에도 해당되며, 예외적으로 3D 작화는 어설프지만 흥행에는 성공한 바 있는 작품이 존재하기 때문이다.

물론 최근 3D가 영상물 경쟁력에서 압도적이라고 하는 사람들이 많지만, 제품 가격의 가치 보존이라는 눈으로 본다면 꼭 그렇지만도 않다.[22] 2D니 3D니 하는 기술의 문제가 아니라 사람들의 감성을 어떻게 건드릴 수 있는가, 그리고 어떻게 다음 시대의 이야기들을 잘 꺼낼 수 있는가의 문제로 보인다.[23]


3.3.1. 플래시 제작의 경우[편집]


비슷한 주장으로는 "플래시(스톱모션)는 거부감이 든다"가 있다. 이 또한 3D 위주의 작품들 속에서 몇 있는 2D작품이 주로 플래시 제작인 경우가 있는 편이라 이런 이야기가 종종 나오는데, 이 또한 호불호의 영역에 지나지 않으니 문제점이라고 하기엔 힘들다. 다만 플래시 애니메이션의 경우, 과격한 액션이 거의 없는 장르(일상물이나 마법소녀물 등)이라면 몰라도 이런 작품처럼 과격한 액션 장면이 많이 들어간 작품에는 부적합하다는 의견이 많은 편이다.

플래시 애니를 전문적으로 제작하는 업체들도 국내에도 많은 편인데 세미와 매직큐브, 마음의 소리(TVA), 좀비딸 애니메이션 등을 만든 두루픽스 같은 제작사나 서울무비 해체이후 스텝들 일부가 새로 모여서 세워진 쏘울 크리에이티브도 있다. 퀼리티는 플래시 제작임에도 퀼리티나 연출은 나름 준수하지만 플래시 제작의 한계와 예산 등의 이유로 호불호는 어느 정도 갈리기는 하는 편.


3.4. 오타쿠 계열의 매니아층 작품의 수명과 수익이 압도적이다?[편집]


모두가 매일 찾는 상품을 취급해야 해. 술은 아니야. 알코올 중독자가 아닌 이상, 대다수의 사람들은 파티할 때나 진이나 스카치를 한두 병 정도 사는 게 전부야. 노동자들은 토요일 밤에 맥주를 여섯 병 정도를 사는데, 그거면 그 주 몫은 땡이지. 하지만 우유는 말이지! 모든 가족들은 매일 우유를 식탁에 올리려 하지. (중략) 자네들은 신선한 우유가 밀주보다 더 이익이 크다는 사실을 알았나? 정말이지, 우리는 틀린 사업에 종사하고 있었어.

-알 카포네


그러고 보니 소녀시대의 <Gee>나 원더걸스의 <Tell me>, 트와이스의 <Cheer up> 같은 노래는 걸그룹 팬이 아니라도 많이 알지만 동방신기2PM, 방탄소년단[24]

등의 노래는 보이그룹 팬 외에는 잘 모르는 것 같다. 이런 현상에 대한 가요계 관계자의 설명은 이랬다.

"보이그룹은 막강한 팬덤을 보고 가기 때문에 노래가 굳이 좋을 필요가 없어요. 그보다는 내가 좋아하는 오빠가 뮤직비디오에 많이 등장하는 게 중요하겠죠. 반면 걸그룹은 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 노래를 잘 만들어야 해요. 그래야 성공할 수 있어요."

-유성운, 김주영. 「걸그룹 경제학: 우리 일상을 지배하는 생활밀착형 경제학 레시피」


전자의 경우 우유유아용 애니메이션/아동용 애니메이션, 심야 애니메이션으로 치환하면 설명되는 부분이 어느 정도 있다. 후자의 경우 걸그룹을 전연령 애니메이션, 보이그룹을 심야 애니메이션으로 바꾸면 성립한다.

대개 어떤 산업이든 잠재적 수요계층이 넓으면 넓을수록 유리하다. 이에 반하는 것은 베블런재[25] 시장 정도 외에는 거의 없다. 애석하게도 애니메이션 시장은 베블런재 시장이 아니다. 애니메이션의 수익과 시청자 수는 정비례 관계에 있다.

매니아층에게 어필했으면서 상업적으로 크게 성공한 애니메이션, 더 나아가 프랜차이즈로는 건담과 신세기 에반게리온(이하 에반게리온), Fate stay night가 있다. 두 작품은 미디어 프랜차이즈 중에서도 규모가 상위권에 드는 대단한 작품들이다. 하지만 페이트와 에바, 건담조차 드래곤볼 하나에는 못 이기고, 그 위에는 포켓몬스터, 헬로키티, 날아라 호빵맨과 같이 아무리 봐도 전연령을 대상으로 하는 작품들이 들어서 있다. 그 사이에는 디즈니에서 만든 전연령 대상 창작물이 버티고 있다.[26] 심지어 미연시 원작인 페이트는 그렇다쳐도, 건담과 에반게리온은 심야 애니메이션으로 상징되는 소위 씹덕계 창작물과는 거리가 좀 있다.

어지간히 잘 빠진 매니아/오타쿠 기반 창작물을 몇개씩 가져와도 명탐정 코난이나 짱구는 못말려 선에서 정리되는 것이 현실이다. 수명은 말할 것도 없다. 뽀롱뽀롱 뽀로로가 2003년에 나와 2021년까지 방영이 되었는데, 2003년에 제작되어 지금까지 방영되는, 아니 대중의 기억에 남은 애니메이션이 몇개나 있는지를 생각해 보면 간단할 것이다. 2003~2021년 나온 대다수 매니아/오타쿠계 애니메이션의 수명과 수익이 뽀로로만 못하다는 말이다. 그나마 소위 '틀딱씹덕 4대천왕(동방, 보컬로이드, 아이마스, 페이트)'이 오래 버티는 축에 속하나, 이 네 작품은 원작이 애니메이션이 아니다.

현재 형성된 시장의 논리로만 보면, 매니아층 작품을 잘 만들어 수익을 내려 하는 것 보다는 어떻게하면 아동들이 좋아하면서 어른들이 유치하게 여기지 않는 애니메이션을 만들수 있을까를 고민하는 편이 훨씬 낫다. 사실 후술하듯이 건담부터가 평범한 로봇물로서 기획되었으나 소 뒷걸음 치다가 쥐 잡은 격으로 20대 이상의 성인층에게서 인기를 얻은 케이스이다.

정확히 말하면 고연령/마니아층 작품의 경우 팬덤 형성이 제대로 되지 않은 상황에서는 아동용 작품과 달리 폭넓은 대중들로부터 사랑을 받지 못하기 때문에 오히려 수익성이 떨어진다. 마치 방산기업에서 내놓는 무기들이 단가가 비싸니 민수 기업보다 수익성도 더 좋을 거라는 것이라는 논리나 '한국에서 팬덤이 강한 보이그룹이 수명이 길고[27] 돈을 더 많이 버니 마찬가지로 팬덤이 강한 마니아층 애니메이션이 더 수명이 길고 수익도 높겠지!'라는 논리와 비슷한데, 이는 인과관계를 잘못 파악하고 있는 것이다. 즉 '팬덤 지향 작품'을 만들어서 팬덤이 생긴 것이 아니라 팬덤이 형성된 상태이기 때문에 팬덤을 지향한 작품이 나올 수 있었던 것이다.

현재까지도 방영중인 일본의 국민 애니메이션인 도라에몽이나 사자에상이 방영되고 있는 횟수를 세어보자. 미국에서도 미키 마우스와 같은 월트 디즈니 원작 만화나 톰과 제리, 루니 툰, 보글보글 스폰지밥 등의 애니메이션도 지속적으로 새로운 에피소드가 제작되고 있다. 게다가 한국에서는 뽀롱뽀롱 뽀로로가 2003년부터 2021년까지 방영되었던 것만으로도 생각해도, 저연령층 애니메이션의 수명이 짧다는 건 편견에 불과하다.

1980~1990년대에 방영되었던 추억의 애니메이션으로 회자되는 작품들은 거의 대부분이 유아용 및 아동용 애니메이션이었으며,[28] 지브리의 대표 흥행작 센과 치히로의 행방불명도 애초부터 아동용 애니메이션으로 기획된 작품이었다. 더 이상 말할 필요도 없는 월트 디즈니겨울왕국을 생각해 보자. OSMU 관련 상품들이 그야말로 수백억 단위로 어마어마하게 매출이 나왔다는 사실을 말이다.

물론 고연령/마니아층 작품들 중에서도 저연령층 작품만큼 성공을 거둔 작품들이 아주 없지는 않고, 이따금씩 "저연령층 애니메이션의 파급력이 큰 건 맞지만 수익성은 마니아층 애니메이션이 더 크다[29]"는 변종(?) 주장도 나오는데, 충성스러운 팬덤을 중심으로 한 일본 애니 업계의 경영마인드가 출중함에 비해 한국 애니 업계의 '미숙함'이 대비되는 듯하다. 그러나 이런 케이스는 일부다. 어디까지나 그 작품의 마니아층이 높은 구매력을 가졌을 뿐이(고 높은 단가도 그 결과이)지 세계적으로 엄청난 수익을 올리는 디즈니픽사의 작품들도 기본적으로는 아동층을 대상으로 만든 작품들이 대부분이다. 또한 한국 애니는 굿즈 판매에 나서 수익을 낼 수 있는 구조가 아니다. 후술하겠지만 우선 실사물과는 달리 PPL을 기대할 수 없으며, 한국의 현실에서 이러한 일본 업계를 따라하는 것이 타당한 것인지도 의문이다. 무분별한 팬덤 추구는 실패에 따른 대가만 더 크게 할 수 있다. 아무리 보기 좋은 굿즈를 만들어도 팔리지 않는다면 오히려 손해 아니겠는가?

한 가지 예를 더 들자면, 아동용 아이돌 애니메이션인 아이카츠!의 매출액은 오타쿠를 노리고 만든 동일 장르의 작품 러브라이브!아이돌 마스터압도할 정도로 높다. #1 #2 아동용 애니메이션은 특정 계층만을 포용할 수 있는 고연령층 애니메이션과 달리 부모 등 가족들까지 포용할 수 있기 때문에 당연히 수익 면에서 앞설 수밖에 없는 것이다.[30] 또한 아동용 애니메이션은 걸그룹과 마찬가지로 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 작품을 만들 필요가 있다. 그렇기 때문에 보다 양질의 작품이 나올 가능성도 높아진다.

또한 관련상품이라는 측면에서도, 앞서 언급한 저연령층 및 전연령층 애니메이션 관련상품이 얼마나 많이 쏟아지고 팔려나가는지를 생각해 보면 말도 안 되는 주장이다. 우리나라에서 일명 '청소년과 성인'을 끌어들이려는 시도가 없었던 것은 아니지만, 가이스터즈블루시걸처럼 그런 애니메이션들이 모두 흥행에서 참패했다는 점만 봐도 세계적인 애니메이션 시장의 주 소비자층은 결국 아동이라는 것을 알 수 있다.[31] 성인 취향의 만화였던 근육맨, 짱구는 못말려 또한 저연령용으로 제작되면서 더 인기를 얻은 점만 봐도 그러하다.

이처럼 수많은 사례들이 있기 때문에, 상당수의 생각 있는 사람들은 절대 저연령층 및 전연령층 애니메이션의 수명이 짧다고 하지 않는다. 작가의 태업도 있긴 하지만 2000년대 중후반에 인기를 얻었던 스즈미야 하루히 시리즈(이하 '하루히 시리즈')가 10여년도 가지 못하고 수명이 끝난 오와콘 취급을 받고, 어지간한 고연령/매니아층 애니메이션의 경우에도 작품이며 캐릭터며 그 인기몰이가 몇 년을 넘어가기 어렵다는 점을 본다면 고연령/매니아층 작품의 수명이 더 길다는 주장은 더더욱 설득력이 떨어진다. 다시 말해 아동용 애니메이션은 고연령/매니아층 작품처럼 단숨에 팬덤을 구축하기는 힘들다. 하지만, 남녀노소 골고루 꾸준히 인지도를 쌓을 수 있다. 때문에 고연령/매니아층 작품 중 대표적 작품[32]을 제외하면 아동용 애니메이션이 고연령/매니아층 작품보다 생명력이 긴 것이다.

온갖 일본산 창작물의 캐릭터들이 등장하는 2020 도쿄 올림픽 홍보물에 등장한 여러 캐릭터들도 모두 원작이 나온 지 수십년이 지났음에도 세대를 불문하고 높은 인기를 얻고 있는 저연령/전연령층 작품의 캐릭터들이며, 서브컬처 및 매니아층 작품에 출연한 캐릭터는 굳이 찾아서 분류하자면 건담 정도밖에 없다. 물론 이는 대중성 때문으로, 광고나 행사 등에서 걸그룹 멤버들이 보이그룹 멤버들보다 선호되는 경향이 짙은 이유와 마찬가지이다.

일부 오타쿠들은 "한국 사회가 오타쿠층을 무시하고 차별하기에 한국 애니메이션이 발전하지 못한다"고 주장하는 경향이 많다. 실제로 한류가 이런 '빠순이'[33]라는 팬덤을 중심으로 발전했으며,[34] 후술할 해외축구도 수많은 팬들이 기반이 되어서 발전한 것과 마찬가지로 '팬덤'의 존재는 해당 산업에 긍정적인 영향을 미치지만, 문제는 이들이 실제적으로 업계를 먹여살리는 것은 아니라는 점이다. (후술)

투니버스도 대기업인 CJ E&M에 인수된 이후로 매니아층 애니를 거의 편성하지 않고 어린이 채널로 전환해 CJE&M 산하 제작사들이나 지원을 받아 참여한 자체제작 애니메이션으로 방영을 전환해 안녕 자두야[35], 아스타를 향해 차구차구, 신비아파트 시리즈와 같은 저연령용 콘텐츠를 자체적으로 제작하는 쪽으로 방향을 틀었지만 연령대를 서서히 높이는 시도를 하고 있으며, 애니플러스, 애니맥스 코리아 같이 일본 애니메이션 동시/자막 방영으로 가 봐도 수익성, 정서/심의 문제나 극우 미디어물 등 여러 이슈 문제로 국내 방영이 불가능한 작품들은 차치하더라도 판권료/계약 문제나 수익성을 이유로 더빙은 고사하고 더빙 방영보다 돈이 덜 드는 자막판조차도 국내에 아예 방영되지 못하는 작품들이 있는 상황에서 완구 판매는 물론 콜라보도 어려운[36] 오타쿠 대상 애니메이션이 국내에서 손해가 나지 않을 만큼의 돈을 벌어다 줄 수 있을지는 의문이다. 실제로 자막방영 채널인 애니플러스의 2015년 당기순이익은 고작 약 4500만원에 불과했으며, 매니아 애니의 더빙 포기로 욕을 먹었던 애니맥스도 적자를 면치 못하고 있다. 그 애니플러스 조차도 케모노 프렌즈를 통해 저연령용 애니메이션 더빙 방영에 나설 정도이니 자막 방영으로도 수익을 내기 어렵다는 것을 보여주는 사례. 대기업인 토에이, 반다이를 등에 업고 있으며 저연령층 애니를 같이 편성하면서 자막/더빙 방영을 병행하는 대원방송 쪽 채널들도 사정이 그렇게 넉넉한 것은 아니다.

그리고 오타쿠를 대상으로 하는 애니메이션을 만든다면 현재 일본 심야 애니 시장의 주 트렌드인 일명 '아키바계 모에풍 애니메이션'을 따라하게 될 텐데, 이쪽은 이미 일본에서 선점해 놓은 상황이라 우리나라에서는 더욱 만들기가 어렵고(특별히 차별화를 하지 않는 이상 뭘 만들어도 아류작이 될 테니까), 팬덤 형성이 우선이 되는 특성상 후술하는 기획력 문제가 발목을 잡으며, 설령 만들어낸다 하더라도 팬덤을 선점한 쪽에서 반대쪽으로 넘어가기란 대단히 어려운 일이다. 특히 오늘날의 10대는 명분론을 혐오에 가깝게 싫어하며 실리주의를 추구하는 경향이 강한 세대인데 이들이 애니계 최상위 컨텐츠인 일본/미국 애니를 놔두고 한국 애니를 볼 이유가 있을지는 의문이라 세대교체 없이는 힘들다. 서태지가 나왔을 때에도 비틀즈 등의 팝송을 들으며 자랐던 세대들이 그대로 서태지 팬이 된 게 아니라 그 다음 세대가 서태지 팬이 되었음을 생각해 보자.

게다가 투자금을 어떻게 회수할 것인지도 문제이다. 심야 애니의 경우 일본에서는 DVD, BD 등의 광매체를 판매하여 손익분기점을 채우는 게 일반적이며, 거기서도 제작위원회 구조상 손해가 분산되었을 뿐 프랙탈급 판매량(...)을 기록하는 것까지는 아니더라도 대부분은 손익분기점을 넘지 못해 막대한 손해만 끼치는 작품들이 수도 없이 많다. 단적으로 2015년 9월부터 파산 절차에 들어간 manglobe와 2017년 6월부로 파산한 아트랜드의 사례만 봐도 이러한 일본 심야 애니의 열악한 현실을 보여주고 있다.

애초에 심야 애니메이션 시장이라는 것 자체가 일본에만 존재하는 것이기도 하며, 일본의 시장구조가 특이한 이유도 있다. 광매체 판매 외에는 수입을 얻을 수 있는 수단이 충분치 않으며 블랙기업 논란을 일으킨 A-1 Pictures, P.A.WORKS의 사례와 같이 열정페이 등 인력들을 갈아넣어서 만들어지는 비정상적인 구조를 가지고 있다.

극장용 일본 애니메이션을 가지고 비교해 봐도 일본에서 300만 명 이상의 관객을 동원한 에반게리온: Q의 국내 관객 동원률은 6만 명, 스즈미야 하루히의 소실은 2만 4000여 명, 그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다가 3만 9000여 명, 그나마 10만 관객이 넘어간 작품 중 하나인 러브라이브! The School Idol Movie[37], 소드 아트 온라인 -오디널 스케일-의 관객도 약 11~12만여 명[38] 정도인 데 비해, 2012년에 국내에 개봉된 짱구는 못말려 극장판은 27만 명, 하다못해 블록버스터급 작품인 어벤져스: 에이지 오브 울트론과 상영 시기가 겹쳐 상영관이 부족했던 2015년에 국내에 개봉된 정면승부! 로봇아빠의 역습조차도 작품 평가도 좋았던 것은 물론 관람객도 14만 9천여명 이상으로 애니플러스가 피땀 흘려 마케팅한 러브라이브 극장판의 관람객 수를 가뿐히 넘었다. 그리고 명탐정 코난 극장판은 구작을 재개봉한 경우를 제외하면 20만 명 이상의 관객을 동원하고 있다. 그 이유는 간단한데, 어느 정도 자립한 애들이 아닌 이상은 어린 아이들을 혼자서 극장으로 보내는 부모는 웬만해선 없기 때문이다.

그나마 스튜디오 지브리 애니메이션이 디즈니의 해외 배급을 통해 상영관을 많이 잡긴 했으나, 지브리에서 제작하는 작품들은 부모와 자녀가 함께 보러 오는 전연령층 애니메이션이다. 적은 상영관을 잡고 꽤 흥행이 좋았던(전국 60만 관객 이상) 명탐정 코난이나 짱구는 못말려 극장판은 물론이고, 220만 관객을 동원하며 한국 극장판 애니메이션 중에서 최고 흥행을 거둔 마당을 나온 암탉도 전연령층 애니메이션인 건 마찬가지였다.

더불어 한국에 개봉되었던 역대 애니메이션 영화 흥행 1~10위에 랭크된 작품들을 살펴봐도 전체 관람가가 아닌 애니메이션 영화로서 국내 최다 관객을 동원한 너의 이름은.만이 12세 이상 관람가일 뿐 나머지 작품들인 겨울왕국, 쿵푸팬더 1~3, 주토피아, 인사이드 아웃, 슈렉 2, 하울의 움직이는 성, 드래곤 길들이기 2는 모두 전체 관람가로 개봉되었던 애니메이션들이다.

또한 일본은 성우들이 기획사 소속으로 있는 매니지먼트제를 가진 점이 있고 성우들이 가수는 아니지만 직접 노래를 부르며 앨범까지 발매하고 아예 가수를 겸직하는 일도 흔한 편이며 한국 국내 오타쿠들 사이에서도 일본 성우 대부분을 아는 경우도 많다는 점이 있다. 반면에 한국은 성우들이 법적으로는 방송인이나 정서적으로는 연예인으로 인정하지 않으며[39] 방송사에서 설립한 성우극회 소속 기수를 받으면서 활동하는 점이 있고 성우들도 연기배우나 영화배우, 가수들처럼 그리 유명한 입장도 아닌지라 한국 애니메이션과 더불어 사회적으로도 인지도가 떨어진다.

여기에 일본의 성우 연령은 평균 10대와 20대 이상이 많으며 애니메이션에 출연해도 시청자층이나 만화 캐릭터와 비슷한 나이의 입장에서 애니메이션 연기에 임한다는 점이 있다.

한 가지 더 부연하자면 미디어 프랜차이즈 누적 매출 1위인 포켓몬스터(1050억 달러/123조 6,749억 1,166만 780원)는 2019년 기준 한국 애니메이션 전체 매출(6400억원)의 거의 200배에 이른다. 포켓몬스터 하나가 이럴진대 애니 시장 전체의 규모가 어떨지는 말할 필요도 없을 것이다. 즉 시장 규모가 크기 때문에 팬덤을 지향한 작품이 나올 수 있는 것이며, 한국에서 그런 작품이 나오지 않는다고 불평하는 것은 항공모함을 보고 와서는 배 안에 은행도 있고 탁구장도 있고 편의점도 있고 병원도 있는데 왜 해양경찰 배 안에는 약국조차 없냐며 투덜대는 것과 다르지 않다.

더군다나 지금은 인구절벽시대의 도래와 구매력 감소가 지속되는 한국 사회다. 일본 애니 업계와는 체급이 다른 한국 애니 업계가 팬덤을 지향하고 나서는 것은 도박이나 다름없다. 충성스러운 팬덤, 나쁘게 말하면 오타쿠 위주의 극단적 시장주의 위에 지탱되는 일본 애니메이션의 현실을 외면한 채 한국도 이를 따라야 한다고 말하는 것은 황새를 따라잡으라고 뱁새를 채찍질하는 것과 다름없다.

참고 기사 번역본("일본은 아동용 애니가 적다" 는 문제, 왜 왕년보다 줄었나)[40]

해당 기사는 카타부치 스나오 감독의 인터뷰다. 기사 내용을 일부 요약 하자면 아동애니의 특성상 길게 만들어야 하기 때문에 제작비와 방송비가 많이 들고[41] 그렇다고 시청률 자체만 높아선 흥행 못하고 완구팔이도 있어야 하며 과거보다 시청자들의 수준과 눈이 높아져서 애매하거나 어설프게 만들면 망할 수 있으며 의외로 단순히 저출산시대라서 흥행 못하는 게 아니라고 하였다. 학습만화, 동화책, 위인전 등의 아동 대상 서적책들이 지금도 베스트셀러를 기록하며 잘 팔리고 있는것이 반증. 테라다 타카노부인터뷰에서 비슷한 발언[42]을 한 바 있다.

그렇지만 현대의 일본 애니 제작자들은 아동애니에 관심을 두지 않고 고연령층 심야 애니 제작에만 집중하는 쪽을 바라고 있고, 아동서적 출판사들은 애니화 프로젝트에 소극적이라고 한다. 다른 나라는 만들고 싶어도 투자금이나 수익성, 팬층의 지지기반 없으면 못 만드는 게 고연령 타깃 애니지만 일본의 사례는 오히려 그런 특성 때문에 되려 아동애니 제작이 어려워졌단 점에서 아이러니함이 있다고 한다. 게다가 일본의 그 고연령층 심야 애니마저 대부분 양산형이라 일본 팬덤 내부에서도 말이 나오고 있는 실정이다.

팬덤의 약점을 대중성으로 극복한 한국 애니의 성공은 결핍을 이겨낸 하나의 교훈 사례를 보여주고 있다. 이처럼 한 우물만 깊게 파며 영, 유아/아동애니 위주로 제작해왔던 한국 애니도 나름대로의 양질의 성장을 하는 중인 걸 보면 옳은 말일 수도 있다. 팬들이 모여 팬덤을 형성하고 성장을 한다면 훗날에도 인기를 기약할 수 있을 정도가 된다면 더 좋을 것이다.


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3.4.1. 보충[편집]


사실 오타쿠로 대표되는 '팬덤'은 '압도적인 수익'을 가져다 준다기보다는 그 충성심으로 '안정성'을 가져다 준다고 보는 것이 옳다.[43]

예를 들어, 아이돌스타 육상 선수권대회의 경우 기본적으로 아이돌 팬덤을 대상으로 제작된 프로그램으로 시청률이 6~10%를 오가는데, 이 중 아이돌 팬의 비중은 정말 크게 잡아도 3% 정도에 불과하지만 반대로 말하면 도합 3% 정도의 고정 시청률은 담보된다고 볼 수도 있다. 정치계의 '콘크리트 지지층'도 언론과 대중들 사이에선 상당히 부정적으로 평가를 받지만 그들이 지지하는 정치인들이 그들을 중요하게 여기는 것도 마찬가지의 이유(고정 지지율을 담보하기 때문에)이다.

또한 기업 입장에서는 틈새시장 공략의 일환으로 충성심 있고, 돈 잘쓰는 소수가 돈 안쓰는 절대 다수보다 중요할 수도 있다. 가령 아이돌 산업의 경우 앨범을 여러개 사고, 스트리밍 돌리면서 순위 높여주고, 관련 굿즈 사고, 그리고 콘서트도 가주는 팬들이 기껏해야 음원을 사주거나, 아니면 그마저도 복돌이 하는 일반 라이트 소비자들보다는 낫다는 것이다. 이는 앞서 설명한 보이그룹과 걸그룹의 차이에서도 나타나는데, 2007년 나온 슈퍼주니어의 <돈 돈!>보다는 원더걸스의 <Tell me>가 분명히 더 히트했고, 카라는 인피니트나 슈퍼주니어가 해내지 못한 일본 오리콘 차트 외국인 음반 최대 판매량을 갈아치웠어도 팬덤의 응집력과 파워에서는 보이그룹을 넘어서기 어려웠다.[44]

즉, '부담 없이 다수의 시청자로 흥행을 이끄느냐?'와 '충성스런 소수의 팬덤으로 흥행을 유지하느냐?'의 문제라 볼 수 있겠다. 다시 말해 이러한 팬덤 지향 작품은 시간이 좀 걸리더라도(반대로 말하면 어느 정도 시간이 걸려야) 팬덤 형성만 된다면 광매체 및 굿즈 수입을 통해 더 높은 수익을 낼 수 있음을 의미한다. 국내 작품중 덕후들의 기호에 맞춘 애니들이 방영 전부터 기대치를 높게 쳐주며 기대하더니 정작 방영이 시작되거나 활동이 뜸해질 때 쯤 팬들은 온데간데 없이 사라져 기대가 식어버려 하락세를 맞아버린 작품이 종종 있기 때문이다.

사실 대상을 불문하고 대중문화 콘텐츠의 생명력이 10년 이상 가는 경우는 드물다. 대중문화는 유행을 먹고 살기 때문이다.[45] 그럼에도 불구하고 고연령층 대상 애니메이션이 오랜 지속력을 갖는 (것처럼 보이는) 건 아동용 애니메이션에 비해 '열성팬' 수가 많고, 나이가 들수록 유행을 알지라도 가치관의 성숙에 따라 개성과 실속을 챙기는 쪽으로 변하기 때문이다. 아동용 애니메이션은 띄우기 쉬운 만큼 팬층은 넓지만 얇다. 그래서 팬층의 유동이 잦고 빠르다. 물론 그렇다고 아동용 애니메이션에 팬덤이 생길 수 없다고 생각한다면 그것은 오해이다. 원래 아동용 애니메이션(7~13세 여아)으로 기획되었다가 브로니라는 팬덤을 만들어 낸 My Little Pony를 떠올려 보자. 반대로 오타쿠 계열의 매니아층 작품이 반드시 팬덤을 만들어 낸다는(그리고 유지할 수 있다는) 보장도 없다. 전술한 '하루히 시리즈'가 오래 가지 못한 것도 고연령층을 대상으로 해서라기보다는[46] 충성스러운 팬덤을 확보하지 못했고, 그나마 있던 팬덤도 다른 후발 주자들의 급부상과 원작자의 태업으로 떠나 버렸기 때문으로 볼 수 있다.

가장 중요한 건 작품의 수익적 가치다. 수익적 가치가 유지되는 한 제작사 입장에선 콘텐츠를 유지시키는 방법을 최대한 강구한다. 그러다 더이상 수익 발생이 이뤄지지 않으면 기존의 지원을 축소하게 되는 것이다. 그렇게 되면 다음 수순은 자연스레 '오와콘'이 된다. 그렇다고 롱런이 아예 불가능한 건 아니다. 수익적 구조에 기대지 않는다면 가능하다.[47] 하지만 상업작품의 경우 시리즈를 계속하고 후속작을 내는데 막대한 자금이 소요된다. 다시 말해 '돈이 되는' 것만 살아남는 것이다.

결국 어떤 계층을 노리느냐보다도 '얼마나 충성스러운 팬덤을 유지할 수 있느냐?', 그리고 '그 팬덤이 돈이 되느냐?'가 중요한 것이다. 다만 팬덤 내의 미성숙한 의식은 개선해야 한다고 하는 건 맞다. 후술할 '미성숙한 팬덤 부분' 참고.


3.4.2. '문제는 돈이야, 바보야!'[편집]


우리나라 대중가요를 예로 들어보겠습니다. 1960년대까지는 음반(레코드판)을 사고 공연을 보러 올 수 있는 소비층이 직장인밖에 없었어요. 그래서 당시의 대중가요는 가사가 성인 취향이에요. "인생은 나그넷길...", "억울하면 출세하라..." 다 성인들을 대상으로 한 내용입니다. 그러다가 1970년대가 되자 새로운 구매자들이 나타납니다. 바로 20대 대학생들이에요. 이들이 음반을 사기 시작합니다. 그러다 보니 통기타, 청바지로 대표되는 청년문화가 도래합니다. 1980년대가 되면 10대가 새로운 소비자로 등장합니다. 부모한테 돈 받아서 나이키 신발 사서 신고, 가수들 음반 사고, 공연 보러 다니죠. 이들을 겨냥한 상품이 쏟아집니다. 댄스 음악이 본격적으로 흘러나오는 거고요. 1990년대가 되면 10대가 시장 전체를 장악하다시피 합니다.[48]

이런 현상이 지금까지 이어지고 있는 거예요.

요즘 들을 노래가 없다고 한탄하시는 분들이 많습니다. 10대를 제외한 다른 세대들이 공통적으로 느끼는 부분일 거예요. 이유는 간단합니다. 다른 세대가 음악에 돈을 안 쓰기 때문이에요. 지금 음반이나 음원을 구매하는 건 모두 10대들입니다. 그러니 그들을 대상으로 한 노래가 나오는 거지요.

-김창남,『인문학이 인권에 답하다』,「드라마 주인공은 왜 사투리를 쓰지 않을까?」 . 철수와 영희. 65-66p. 이하 이 책을 인.인.답.이라 표기함.


현재 주식시장에 상장된 애니메이션 및 완구 제작사들의 거래 투자자 성향을 보면 일부 중에는 만화를 시청하는 어린이를 두고 있는 학부모들이 직접 상거래를 통해서 수익을 올려주는 핵심 계층으로 거듭나고 있으며 완구 매출 또한 아이들을 키우고 있는 학부모들의 상거래 영향으로 인해서 매출도 오르고 주식시장에도 영향을 주고 있다고 할 수 있습니다.

- 교보증권 애널리스트


대중문화는 리스크를 최소화하고자 살 만한 사람을 겨냥한다. 이것이 바로 문화산업의 '소비층 확보'이다.[49] 일본의 '오타쿠 시장'은 K-POP과는 반대 방향으로 연령대를 확장해 왔는데, 일본에서도 기본적으로 애니메이션은 아동을 주 소비층으로 삼고 있었으나 건담 등의 작품이 20대 이상의 성인층에게도 어필하면서 '구매력 있는 성인을 대상으로 하면 돈이 되겠지?'라는 생각으로 성인 취향의 작품을 만들기 시작하였다. 바야흐로 '대 오타쿠 시대'가 개막된 것. 그리고 1990년대 이후 어렸을 적부터 애니메이션을 접한 '오타쿠'들이 자신들의 취향이 담긴 애니메이션을 제작하면서 K-POP의 소비층이 10대 중심으로 정착한 것과 마찬가지로 일본 애니메이션도 '오타쿠' 중심으로 정착된 것. 물론 일본에도 아동용 애니메이션이 존재하지 않는 것은 아니나, 오타쿠의 구매력에는 비할 바가 못 된다.

하지만 한국의 오타쿠들이 수익성 면에서 한국 애니 시장에 도움이 된 사례는 그다지 존재하지 않는다. 만약에 도움이 되었다면 오타쿠들이 원하는 애니메이션을[50] 충분히 내놓고도 남았겠지만, 현재로서는 고스트 메신저 하나뿐이고 이마저도 성공적이라기엔 턱없이 부족하다.

게임이나 장르문학 분야는 그래도 오타쿠층의 직접적인 수요가 있는 편이며 저연령용 애니메이션 쪽에서도 매니아층 형성과 인지도 상승등을 통해 수요와 공급이 활발한 편이지만, 아직 고연령층 애니메이션 쪽에서는 매니아, 오타쿠층의 수요가 거의 없다시피 하다. 그러니 오타쿠 타겟 애니가 나오지 않는 건 어쩔 수 없는 자본주의 사회의 규칙을 따라야 하는 현실인 셈. 만약 저 주장이 사실이라면 일빠 국가로 유명한 대만은 일본 다음 가는 애니메이션 강국이 되어야 했을 테지만, 오히려 대만 애니메이션계의 상황은 차라리 한국 애니 시장이 양반으로 보일 수준으로 제대로 구축이 되어있지 않다.

이는 한국 오덕층의 태생과도 관계가 있는데, 인터넷 시대 이전의 '오타쿠'는 일본 애니메이션을 합법적으로 접할 경로가 없었기에 지상파(가끔 케이블)에서 방영된 애니메이션을 제외하면 애니메이션을 접할 경로가 불법 복제 비디오 뿐이었고, 일본 대중문화 개방 시기에는 IMF의 영향을 받았으며,[51] 심지어 인터넷 시대 이후에 형성된 한국의 남성 오덕층은 돈을 안 쓰는 일을 큰 미덕으로 삼은 부류여서 시장 면으로도 그다지 유의미한 입장이 못 된다.[52] 그 결과, 불법 공유로 인해 DVD, BD와 같은 광매체 시장이 거의 멸종되다시피 한 상황이다. 현재 한국 시장에서 영상물 자체로는 제작비를 거의 회수하기 어렵고, 결국 IPTVVOD, 광고 및 완구 판매를 통해 수익을 낼 수밖에 없어서 업계가 영/유아용 및 아동용 애니메이션에 집중하고 있는 것이다. 하지만 작품의 공식 제작사가 유튜브, 네이버TV를 통해 무료로 에피소드를 공개하며 작품과 관련된 컨텐츠를 제작해 구독자를 모으며 조회수나 광고 수익을 벌어들이는 사례와 넷플릭스, 라프텔와 같은 스트리밍 사이트에 서비스 하는 식의 마케팅 또한 존재한다.

결국 고연령층이 볼 애니메이션이 없다시피 한 근본적인 이유는 위와 같이 그들이 돈을 안 써서고, 한국 애니메이션 관련 상품을 구매하는 이들은 대개 유아~아동들이기 때문에 그들을 대상으로 한 애니메이션이 나오기 때문이다. 그리고 이는 다시 '돈을 쓰고 싶어도 볼 수 있는 한국 애니메이션이 없다'는 악순환으로 이어지게 된다.

그나마 여성향 소비 계층이 소비력이 남성향 소비 계층 콘텐츠 사업보단 상대적으로 강하여 콘텐츠가 잘 나오는 편이긴 하다. 라프텔에서도 주로 크라우드 펀딩을 했었던 슈퍼 시크릿이나 시맨틱 에러, 그 여름#애니메이션을 제작하기도 했고 뿡빵뀨 작가의 과호흡, 언빌리버블 스페이스 러브를 내놓고 신작인 민용을 제작하여 개봉할 예정이기도 하다. 라프텔에서 제작한 오리지널 애니메이션 10종(느린 장마, 마귀, 일레나 에보이 관찰 일지, 잊혀진 황녀는 평화롭게 살고 싶어, 우리 베란다에서 만나요, 노 모어 프린스, 눈치 없는 돌쇠, 4주 애인, 부탁이니 죽어주라, 연애제한구역, 테라리움 어드벤처)도 12세 이상 연령대에 고연령 층을 노린 작품들이 나오기도 하지만 거진 여성향 층에서 인기가 많은 장르의 작품들 위주라 상대적으로 차이가 눈에 보이는 편.


3.4.3. 물론 보호도 필요하다[편집]


문화는 다양한 계층의 사람들이 가진 다양한 취향을 충족시켜 주어야 합니다. 그러려면 상업주의의 독주를 막아야죠. (중략) 상업적으로 경쟁력이 없는 부분은 보호해야 합니다. 이를테면 인디밴드 같은 것들, 거리의 연주자들, 이런 것은 사회에서 지켜줘야 한다는 거예요. 정부의 정책적 지원이 필요합니다.

(중략) 우리가 영국 하면 프리미어리그를 떠올리잖아요. 세계적인 프로리그이지만 그 아래 스무 개가 넘는 하위 리그가 존재한다는 걸 아는 사람들은 많지 않습니다. 지역신문에는 이런 하위리그 경기 기사가 등장해요. 선수들은 한 단계 한 단계 실력을 다져서 올라갑니다. 그런데 못 올라가도 살아요. 그럭저럭 생활을 유지하면서 자기 좋아하는 일을 할 수 있습니다. 우리도 그런 시스템을 만들어야 해요. 현실은 그렇지 않지만 노력해야 합니다.

(중략)비주류시장, 마이너리그의 생태계를 어떻게 만들 것인가, 저는 이게 중요하다고 생각합니다. 제가 몇 년째 하고 있는 한국대중음악상이라는 것도 그런 취지에서 제정된 것이고요. 한국에는 TV에 자주 나오는 스타들만 있는 게 아니다. 이렇게 다양한 음악이 있고 문화가 존재한다는 걸 알리고자 하는 겁니다. 그런데 주류매체 즉 지상파 방송사 같은 데서 관심이 없어요. 스폰서가 없다 보니 꾸려가기가 쉽지 않습니다.

인.인.답.. 84-86 p.


주로 누가 돈 먹는 하마로 지칭될까? 돈은 끝없이 투자되는데 거기서 나오는 돈은 없는 분야다. 도서관, 미술관, 박물관, 과학관이 대표적이다. 이들은 정말로 돈 먹는 하마다. 여기서는 수익이 창출될 일이 없으며, 특히 공공 영역에 속한 경우라면 이익이 창출되어서는 안 된다. 땅 위의 영양분을 물속으로 운반하는 것이 하마의 생태적 역할인 것처럼 도서관, 미술관, 박물관, 과학관 역시 자원을 이동시키는 게 본연의 역할이다. 돈 먹는 하마에게는 돈을 아낌없이 주자.

이정모 칼럼, 「돈 먹는 하마에게 필요한 것은?


문화의 다양성과 공공성은 존중되어야 하며, 이는 '오타쿠 문화'라고 예외가 아니다. 이는 문화 주권과도 관계된 문제로, 통상적으로는 비교우위의 관점에서 보면 '한류'를 팔아 일본에서 '오타쿠 문화' 상품을 수입하는 편이 훨씬 경제적이므로 합리적으로 보이지만 그것이 여의치 않은 상황에서는 문제가 될 수 있다.

이는 자유무역주의자들의 '자동차(스마트폰) 팔아 쌀 사면 된다'는 주장을 경계해야 하는 이유와 마찬가지인데, 만약 전세계적인 자연재해로 쌀생산이 급격히 감소하거나 다국적기업이 정치적인 이유로 한국에는 쌀을 팔지 않겠다고 담합이라도 한다면 우리는 자동차, 스마트폰을 팔아 아무리 돈이 많아도 쌀을 사올 수가 없다. 실제로 한일 무역분쟁으로 인해 한일관계가 악화되었고 불매운동이 한창인 바, '이 시국에' '오타쿠 문화'를 소비하는 건 부담스러워 이러지도 저러지도 못하는 이들이 많았는데, 대체재를 만들려고 해도 상업적으로 경쟁력이 없어서 시도조차 못 해보는 이들이 부지기수이다.

즉 시장에서 상업적으로 경쟁력이 있는 작품을 만들지 못한다면 국가가 지원할 필요가 있다는 것인데,[53] 이러한 점에서 과학기술정보통신부 산하 한국방송통신전파진흥원에서 실시하는 '해외 우수 프로그램 우리말 더빙 지원'[54]은 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠다. 더빙 업계가 고사 상태에 있는 상황에서 한국 성우 및 더빙 팬들에게는 말 그대로 '단비'가 된 셈인데, 이처럼 수요는 있으나 상업적으로 경쟁력이 없어 공급이 부족한 경우야말로 국가의 지원이 필요한 것이다. 그리고 이는 전술한 악순환을 끊을 수 있는 사실상 유일한 방법이기도 하다.[55] 물론 한콘진과 같은 정부 기관과 지자체, CJ E&M대원미디어와 같은 기업들에서 지원은 항상 되곤 있지만 제작된 지원금을 받을 자격이 있는 제작사인지, 어떻게 제작사들이 유용하게 쓰느냐에 달린것과 이후에도 다른 지원 없이도 제작사들 스스로가 자립할 수 있도록 밑천을 만들어 두는 것도 중요한 문제다.


3.5. 일본 애니메이션을 표절하는 경우가 많다? / 한국 애니는 일본의 아류작이다?[편집]


사람들은 한국 애니메이션 제작자들이 능력과 아이디어 부족 만으로 일본 애니메이션을 표절하는 경우가 많았다고 생각하지만 당시에는 민감한 주제였던 만큼, 일본의 애니메이션을 수입할때도, 왜색을 빼내고 지역명, 인물의 이름 등을 한국식으로 현지화하여 변경하는 등 수정 작업을 거쳤다. 시간이 지나 창작물에 관한 자유가 보장되고 규제가 완화됨에 따라 한국의 독자적인 만화 창작물들이 본격적으로 발전하기 시작했다.

기존 캐릭터 무단 사용, 원작자 동의 없이 애니메이션화 등의 표절 문제가 심각한 중국 애니메이션도 인식과는 달리 자체적으로 제작된 작품들도 꽤 있다. 그 예시가 상하이 애니메이션 필름 스튜디오에서 제작된 다수의 오리지널 애니메이션들과 여러 유명하지 않은 몇몇 2000년대 중국 애니메이션들.

1990년대에 나온 극장용 애니메이션이 보인 현상과 그 이전의 마징가 Z, 로보트 태권 V로 대표되는 표절 논란에서 비롯된 편견이다. 만화 슬램덩크와 비슷하게 만들기 위해 슬램덩크 제작진을 투입했던 헝그리 베스트 파이브신기동전기 건담 W히이로 유이성전사 단바인의 서바인의 디자인을 차용했던 영혼기병 라젠카, 드래곤볼스트리트 파이터 2 V의 특정 연출을 그대로 차용했던 협객 붉은매[56]돌아온 영웅 홍길동 등이 대표적이다. 이러한 표절 논란이 사그라든 현재에도 표절까지는 아니지만 아류작이라 생각하는 경우도 가끔 있다. 가령 '신비아파트 = 요괴워치 아류작', '티니핑 시리즈 = 코코밍 아류작'이라 생각하는 식.

이를 해소하기 위한 시도 역시 상당히 많았다. 일본 애니메이션과 비슷한 소재를 사용하면서도 전혀 다른 이야기를 선보였던 마일로의 대모험도 있으며[57], 큐빅스[58]아이언 키드 같은 작품들은 아니메 스타일과 차별화된 방식으로 제작하면서도 나름의 독특한 맛을 살려낸 바 있다.

2010년대에 이후에도 종종 표절 의혹 트레이싱 문제가 일어나곤 있다. 달려라 하니 극장판의 포스터 트레이싱&원작자 무허가 제작, 몬스패닉, 시타를 위하여/애니메이션 티저영상의 트레이싱, 신비아파트 : 고스트볼X의 탄생 오프닝, 엔딩 트레이싱, 빠샤메카드 오프닝 트레이싱 사건도 있었다. 다만 이건 해당 작품에서만 발생된 문제에 지나지 않으므로, 한국 애니업계 전체가 다 이렇다는 식으로 확대해석하는 일은 없길 바란다. 해외에서도 개인부터 단체까지 종종 표절 시비나 트레이싱 문제가 생기기도 하기 때문이다. 그러나 동시에 괜한 표절 오인도 있었는데 관련 사건으론 슈퍼햄스밴드K-ON, 달빛궁궐에 대해서 센과 치히로의 행방불명과 느낌이 비슷하여 표절이라며 표절몰이를 당한 전례가 있었다.

신비아파트 시리즈가 처음 선 보이고 정식 방영을 막 시작할 당시에도 요괴워치의 아류라던가 기믹이 비슷하다는 반응들이 종종 있었지만 그런 반응의 단순 기우, 느낌이 그렇다고 표절이 아니라는 반응도 되려 반발로 많이 나오기도 하였다. 티니핑 시리즈에도 타 작품 팬들이 주로 단순히 프리파라를 비롯한 다른 일본 내 타 여아용 완구 기반 시리즈 애니들과 비슷한 요소나 닮은 꼴 캐릭터가 있다는 이유만으로 표절로 모는듯한 행태를 부리는 사례등이 있기도 하였다.

이러한 현상의 원인은 3가지로 볼 수 있다. 첫째로 실제로 이전에도 표절이 많았기 때문이고, 둘째로 문화 사대주의인데, 한국 애니메이션이 미국과 일본의 영향을 받긴 했지만, 한국 애니는 외국 것보다 열등하며 "히트"한 작품은 다 외국의 것을 모방했을 것이라는 생각이 은연중에 깔려 있는 것 같다. 때문에 조금만 유행하는 작품이 나와도 비슷한 외국 작품을 찾아내 표절 운운한다.[59] 그리고 셋째로는 후술하듯이 한국 애니메이션이 국내 실사물이나 미국 및 일본 애니메이션에 비해 상대적으로 정체성이 약하다는 점에 있다.


3.6. 세간의 인식 때문에 애니메이션 산업이 크지 못했다?[편집]



3.6.1. 사회적 인식 탓?[편집]


아즈마 히로키: (단호하게) 아니요. 오타쿠는 지금도 차별을 당하고 있습니다. 확실히요. 그리고 자신들도 분명히 차별을 당하고 있다고 생각하고 있고. 애니메이션, 만화, 게임이라는 장르 자체도 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중입니다. 이런 상황은 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황입니다. 1980년 초반만 해도 나카모리 아키오 씨가 오타쿠라는 단어를 만들어내기 이전부터 "애니나 게임에 빠진 녀석들 왠지 기분 나쁘지 않아?하는 인식은 확실히 존재해 있었습니다.

그런데 일본에서 오타쿠 차별이 극심해진 것은 1988년에서 1995년 사이입니다. 즉, 미야자키 츠토무 사건이 발생한 때부터 에반게리온이 공개될 때까지지요. 말하자면 에반게리온 이후에는 일반의 인식이 과거의 상태로 돌아왔을 뿐이죠. 저만 해도 1989년부터는 주위 사람들에게 "나 애니메이션 보고 있다."고 절대로 말을 할 수 없었습니다. 실제로는 저는 미소녀 전사 세일러 문이나 나디아 같은 작품을 보고 있었습니다만 그걸 숨기지 않으면 안되는 분위기였죠. 그러니 최근의 오타쿠들이 차별을 당하지 않게 되었는가 하면 그런 것은 절대로 아니고 단지 1989년부터 1995년까지가 차별이 특히 극심했던 것 뿐이란 겁니다.

Q: 한국에서는 말입니다. 그럼에도 불구하고 일본 내에서는 자국의 애니나 만화, 게임에 대한 일반 국민의 인식은 아주 좋을거라는 신앙에 가깝다고 해도 좋을 선입견을 가지고 있는 사람들이 많습니다만... 그게 실제로는 다르다는 것이죠?

아즈마 히로키: 물론입니다. 이상하게 외국의 관계자분들은 모두들 그렇게 상상하시는 분이 많습니다만 실상은 아주 다릅니다. 너무나 다르죠.


사회적 인식 때문에 산업 자체가 크지 못했다는 이야기도 심심치 않게 나온다. 정부나 YWCA 같은 시민사회단체가 애니메이션을 저연령 매체로만 간주하여 심의 규제나 애니메이션 쿼터제 등등의 규제 정책으로 죽여놓았다는 논지이다.

물론 후술할 제약들은 이러한 인식을 바탕으로 하고 있기 때문에 이는 대체로 사실이다. 다만 이 부분에서 나오는 의견들은 다소 오해의 여지가 많고 세대 편향적인 부분이 많으며[60] 주로 일본계 콘텐츠를 기반으로 한 커뮤니티에선 거의 정설 마냥 통한다. 하지만 대다수 세계인들에게 '애니메이션=저연령 대상 매체'란 인식은 보편화되어 있고, 이러한 경향은 독일과 캐나다 등 일부 국가에서 심하게 나타난다. 나머지 국가들, 오타쿠들 인식에선 이상향에 가까운 일본도, 문화 콘텐츠 자유도가 최대한으로 보장된 프랑스도 그렇다.[61]

제94회 아카데미 시상식 당시 시상식에서 에이미 슈머는 "애니메이션 후보 부문에 오른 작품들을 많이 보지는 못했으나, 키우는 애 때문에 엔칸토를 190번은 봤다." 고 발언하기도 했으며 이후 장편 애니메이션 상 시상때 시상자 할리 베일리가 "애니메이션은 어린 시절 성격 향상에 도움이 된 경험 이었습니다." 고 말하자 같이 나온 시상자 릴리 제임스는 "애들이 영화를 보고 또 보고 또 보고 그러죠." 라 말했고 이에 덧붙여 할리 베일리가 "보고 또 보고, 또 보고, 또 보고...", 나오미 스콧은 이어서 "몇몇 부모님들은 저희가 뭔말을 하는지 정확히 아실거에요."라 발언했다. 이에 몇몇 애니메이션 제작진들이 반발하고 나섰다. 각본가 '필 로드'[62]는 트위터를 통해 "애니메이션을 '애들은 보고 어른들은 참는 것'이라 정의내리는 게 참 멋지다." 며 비판하였다. 특히 이번 아카데미 시상식부터 단편 애니메이션 부문을 비롯한 몇몇 시상부문이 TV엔 나오지 않게 됐고, 애니메이션 제작진과 실사영화 제작진의 임금차별 문제와 맞물려서 해당 발언에 대해 구설수가 오르기도 하였다. 해당 기사

또한 오타쿠의 성지 일본에서도 그들 스스로나 제작자, 작가 등 일부 계층을 제외하면 오타쿠에 대한 인식 역시 별반 다르지 않다. 우라사와 나오키허핑턴포스트 인터뷰에서 여전히 일본에선 만화가 일종의 차별적 용어가 되어 있다고 말했고, 아즈마 히로키는 애니메이션, 만화, 게임이 주류 사회에서 분명히 차별적인 대우를 받는 중이며, 1980년대와 비교해도 전혀 바뀌지 않은 상황이라고 말했다.애니메이션 제작 진행 담당인 김현태는 인터뷰에서 "일본인들은 애니를 진짜 안 봅니다."라고 말하기도 하는 등 애니메이션에 대한 인식은 일관되게 묘사되고 있다.

즉, 애니메이션에 대한 인식은 다른 국가에서도 다를 바 없기 때문에, 한국 애니메이션의 부진이 단순히 사회적 인식 탓이라는 것은 실체부정에 가까운 음모론수준의 지적이다. 그 기준이 명확하지 않고 마땅히 제시할 자료도 없을 뿐더러 반박조차 쉽게 되지만, 개인의 호불호를 가지고 사회적 인식 탓으로 모는 경향이 있다.

핵심 반박으론 건국 이래 옛날부터 애니메이션 산업은 항상 정부의 지원을 받아왔던 사업이기도 하다. 주로 해외 애니 덕후들에 의해 생긴 한국 애니메이션에 묘한 부채의식과 거기서 비롯된 '측은지심' 같은 시각이 오히려 산업 성장에 방해물로 작용하고 있다고 여겨진다.[63] 한국 애니메이션의 발전 부진에 대한 대중이 지닌 오해 중 가장 크게 느끼는 부분이기도 하다.

방송시장 규모 자체의 문제도 큰데 미국, 일본, 중국의 경우에는 방송시장의 규모가 3억, 1억 2000만, 14억에 달하는 인구수와 경제력에 힘입어 1~3위를 다툴 수준인데 반해 한국의 방송시장 규모가 인구수가 5100만명 정도인지라 상대적으로 작을 수밖에 없으며[64] 예능과 드라마 등이 반독점하다시피 한 상황이라 애니메이션 제작으로 얻을 수 있는 이득이 그리 크지 못하고 자연스럽게 고연령/매니아 애니메이션의 수요가 나오기란 더더욱 어렵다. 이러니 애니메이션 제작 편수가 자연히 적게 나올 수밖에 없기는 하다. 사실 이 말도 저 세 나라에 비해서지 전세계적으로 보면 10위 권 안에 든다.

이를 해결하겠다는 것이 당시에 나온 애니메이션 쿼터제였지만 그 당시 2000년대 초~중반 당시 기준에서 제정하다 보니 한국 애니메이션에 대한 금전적 지원 방안이 빠진 채로 급조하게 제정한 탓에 여러 문제점이 발생되었었고 이후 미래에 대한 비전없이 졸속으로 만든 허점 등이 있고 여러 관련 조항이 미비해서 애니업계에 큰 도움을 못 주고 있는 상황이긴 하지만. 그래도 결과적으로 유아~아동물 한정으로 한국 애니메이션 산업 부흥의 초석이 되었다.[65] 이런 부족한 부분에 대한 개선을 위한 법안인 '애니메이션산업 진흥에 관한 법률'은 즉 애니메이션 진흥법이 국회에 발의 중에 있었고 이후 본회의를 통과하여 제정되는 등 애니메이션에 대한 지속적인 발전을 시키려는 노력이 있는 것을 보이기도 하기 때문이다.

다만 공정위에서 지상파 방송사 3사(KBS, SBS, MBC)가 애니 의무편성 어려움을 이유로 의무편성을 폐지하려는 의견이 나오자 지상파와 종편 등이 매년 전체 방송시간의 0.3~1% 이상을 국산 신규 애니메이션으로 의무 편성하도록 한 1% 룰(애니메이션 총량제)을 없애려 하는 일도 있었다. 관련 기사 한국애니메이션발전연합애서도 이에 맞서기 위해 2020년 5월 28일 연합측에선 둘리 챌린지를 계획하게 된다. 트위터를 통해 해시태그를 이용한 총공으로 '세일러문 챌린지'에 영향을 받아 둘리 체인지 제안서를 냈고 이런 논란 속에서 둘리 챌린지는 시작됐다. 한국애니메이션발전협회는 최근 산하 단체에 한국 애니메이션의 대표 캐릭터 둘리를 그려 이 같은 내용을 알리는 챌린지를 제안했고 둘리 챌린지는 본 5월 29일부터 시작이지만, 관련 소식이 알려지자 벌써부터 한국 애니메이션을 지켜달라며 참여하는 이들이 나타나는 등 이 같은 열기가 뜨거웠다. 주로 해시태그로 #둘리챌린지, #애니메이션_총량제_폐지반대, #총량제는_규제가_아니라_보호입니다 등을 다는 식으로 동참하는 것이다. 특히 다른 등장인물보다 고길동을 그리는 참여자들이 많았다. 한국 애니에 대해 사람들의 인식과 단합력을 보여준 사례로 돋보이며 다른 산업과 비교하면 이는 한국에서조차 사실상 효자 노릇을 하는데도 내수 시장에서도 유저 적대적 BM이나 운영, 마케팅 등으로 인식이 안 좋아 정작 외면받는 산업 취급을 받고 있는 "한국 게임산업" 시장과 정반대의 상황이다.

둘리를 보고 자란 어린이들이지만 어느새 다른 등장 인물보다 고길동에 공감하는 어른이 됐기 때문인것도 있고 '고길동과 종로의 저주', 종로스타를 필두로 생겨난 종로물의 영향을 받은 듯한 느낌도 들기도 한다. 한편 공정위의 요청을 받은 방통위는 이 같은 여론 추이 등을 지켜보며 관련 부처인 문화체육관광부 등과 내부 협의를 진행 중인 것으로 알려졌다.

이후에도 서울경제 신문 해당 면에 성명서를 내는 등 총량제 폐지를 결사반대 하며 총량제는 규제가 아니라 문화적 정체성 보호에 있다는 점을 고려할 때 사회·문화적으로 중요한 함의를 지닌다며 해외에서는 자국산 애니메이션산업 활성화와 제작역량을 강화하기 위해 다양한 제도적, 재정적 지원을 아끼지 않고 있다고 지적했다. 이어 총량제 폐지 또는 축소안은 협의할 사안이 아니며 방통위가 그간 외면해왔던 국산 창작 방송용 애니메이션의 보호와 진흥을 위해 제도적, 재정적 방법을 추가로 제시해야 한다 고 촉구했다. 해당 소식


3.6.2. 매니아/오덕 팬 계층의 고정 인식[편집]


'재미없기만 해봐라, 확 그냥...'

직접 가서 보면 재미있다는 말에 호기심 반, 사명감 반으로 경기장에 가보지만, 애초에 자기 팀 경기도 아닌데 재미가 있을리 만무합니다. (골이 들어가든 말든 내가 알바가 아니잖아...) 아마 90분 내내 이런 생각만 머릿 속에 맴돌겠죠.

'공짜라도 이런 경기 다신 안 보러 온다.'

-K리그 한번 보러갔는데 개노잼

-ㄴ ㅇㄱㄹㅇ 진심 돈줘도 안감

-경기가 재밌으면 가지말래도 가지 그따위로 하는데 누가 가냐ㅋㅋㅋㅋ

실제로 K리그 관련 댓글의 대다수를 차지하는 '재미없다'라는 말의 진정한 속뜻은 사실 이런 뜻이라는 겁니다.

'(내가 응원하는 팀도 아니라) 더럽게 재미없네'

-샤다라빠K리그는 왜 안 될까 중 발췌


특히 매니아/오덕 계층들도 국내 애니 시장에 대해 몰이해하며 벌이는 색안경 낀 인식들로 인한 오해들도 많은데, 3D 거부감 문제에 설명했듯 주로 매니아/오덕 계층들의 이중잣대도 어느 정도 존재하며 특히 일본 애니쪽에 주로 익숙해져 있는 계층들이 주로 저지르는 문제로 3D 애니들이 주를 이루는 작품엔 2D 애니 작품의 반응으로 주로 단골멘트처럼 나오는 "국산애니계 희망", "한국 애니가 드디어 발전하는건가?" 등의 반응을 쓰면서 3D 작품들이 나올땐 국내 시장에서 반응이 좋고 2D 작품 못지 않은 작품성을 인정 받아도 익숙한 일본 애니계와 비교하며 "유치뽕짝", "3D 좀 관둬라" 등의 야유만 한다. 심지어 일본 애니처럼 자신들의 입맛에 맞는 애니(청소년/성인용 애니)를 만들지 않고 있다며 불만을 늘어놓기도 한다.

다른 한편 이들은 일본 애니메이션의 비주얼에 너무 심취한 나머지 <크리스탈요정 지스쿼드>를 두고서 그래픽이 호불호가 갈린다는 이유로 제작비 83억을 회식비로 다 썼냐고 까거나, 심지어 2008년 <New 아기공룡 둘리> 방영을 전후해 원작자인 김수정 화백 등을 겨냥하며 너무 우려먹는다고 욕을 하는 경우도 있었다. 뭐 사실 우려먹기 정도로 따지면 오히려 김청기로보트 태권 V가 일부 세대들의 편애가 더 심하게 받는 거 같은 의심이 들긴 하지만 게다가 웹툰 원작 한국 애니들 대거 만들어진다는 소식이 나올때 발 맞춰서 띄어주던 매니아들이나 유튜버들도 있다가 정작 나올때가 돼서까진 기존 한애니 팬들 외엔 남아있는 이가 별로 없어지는 데다 냄비처럼 식어버리는 일도 파다한 편. 정작 신비아파트 시리즈 등 간만에 나온 12세 이상 2D 애니들이 해당 계층은 물론 어린 팬들에게 인기를 끌어도 고연령층 위주의 일애니 팬들 전반에선 무관심을 보이는 것도 있다. 전술했듯이 이들은 '고연령을 포용할 수 있는 요소 = 덕질하기 좋은 아이돌 같은 캐릭터'라는 인식을 갖고 있기 때문에, 사실은 인용문과 마찬가지로 작품성의 문제가 아니라 관심의 문제인 것이다.

3D는 거부감이 든다? 문단에서 서술한 레트로봇의 새로 나오는 신작인 포텐독3D 애니메이션이긴 한데 2D 애니메이션 느낌이 나게 수정한 이유가 픽사나 디즈니의 3D 애니메이션과 비교를 당하는 것을 피하고 고연령층 시청자들이 갖고 있는 3D 애니메이션은 애기들이나 보는 것이라는 편견 때문에 이렇게 바꾼 것이라 얼마나 예전부터 이런 인식을 가지고 있나 싶은 부분.

한국 애니에는 크게 관심 없는 사람들은 늘 유아, 아동 대상인 교육적인 애니만 만든다고 고정 인식이 있다보니 청소년 이상의 '일본식 아니메 스타일'이 아닌 한애니는 취급 안해주며 부정하기에 이르는 것도 잦다. 이런 식으로 일본 애니 팬들, 소위 "오타쿠"는 개인 간 취존을 무시하고 서로 말싸움을 일으키는 경우가 잦기에 이런 일을 겪는 팬들이 많다. 특히 과거 애니메이션 쿼터제 시행 이전의 시청 계층에서 이런 인식을 주로 가지고 있는 비중이 크다. 마치 해축빠들이 K리그팬들 보고 우물 안 개구리라고 비하하는 것과 마찬가지인데, 오히려 한애니를 꾸준히 보는 사람들 대부분은 일본이나 미국 등 해외 애니도 같이 보는 사람들이다. 즉, 오타쿠들보다 해외 애니 사정에 훨씬 더 밝다는 것이다.

사실 일본 애니메이션은 물론이고 할리우드 블록버스터만 보더라도 훨씬 더 많은 제작비를 투입했음에도 양산형이라는 소리를 들을 정도로 스토리는 천편일률적이고 작품성은 없는 경우가 대다수인데, 이러한 경우에는 아무 말도 안 하다가 유독 한국 애니메이션에만 그림체가 별로라느니, 한국적이지 않다느니, 스토리가 없다느니, 내용이 엉망이라느니, 고증이 개판이라느니, 한국 성우 목소리를 듣기 싫다느니 하는 등 우리에게만 엄격한 잣대를 들이대는 건 상당히 편향적인 처사다.

https://youtube.com/9hLyqE6bsJA
해당 영상은 애니메이션 각본가인 박지연 작가의 1분 다큐 영상이다. 주로 비교만 당하고 평가는 잘 받질 못하는 경우가 많다는 평가를 주로 든다.

굳이 이들을 위해서 변명을 하자면, 위 샤빠 만화의 비유와 같이 이들에게 (현 시점에서) 한국 애니를 보라고 하는 것은 자기 팀(다른 동네의 1부 리그 팀)을 잘 응원하고 있는 와중에 '너네 동네 하부리그 팀 경기를 봐야지! 한국 축구의 미래를 생각해!'[66]라 하는 것과 마찬가지이다. 물론 다짜고짜 이런 말을 들으면 굉장히 황당할 것이다. 자신이 보고 싶은 건 '1부 리그'이지 관심도 없는 '자기 동네 축구'가 아니니까. 전술했듯이 21세기 이후의 10대들은 명분론을 혐오에 가깝게 싫어하며 실리주의를 추구하는 경향이 강한 세대인데 이들이 애니계 최상위 컨텐츠인 일본/미국 애니를 놔두고 한국 애니를 볼 이유가 있을지는 의문이다. 그렇기 때문에 세대교체 없이는, 다시 말해 한국 애니메이션에 익숙한 세대가 매니아/오덕 팬 계층이 되기 전에는 힘들다.


3.6.3. 경제상의 통계와 인식[편집]


실제 증권 상장을 하였던 애니메이션 기업들의 대부분의 고객층이나 수요층은 영유아, 어린이가 기준이나 거래상으로는 그들의 부모 세대들이 대부분 기업에 거래를 하고 있는 것으로 보여진다.

- 교보증권 애널리스트(실제 관련 소견에서 참고한 내용)


경제상 봐도 애니메이션은 주 고객층은 영유아나 어린이들인 것은 사실이지만 실질적인 거래층은 그 부모 세대들이라는 소견이 있었다. 영유아나 어린이들은 나이가 어려서 거래를 직접 할 수 없기에 실질적으로 이들의 관련 상품을 사주며 기업에 거래하는 것은 그 부모 세대들이기 때문에 그렇다는 것이다. 때문에 국내 애니메이션 관련 기업들도 이들 부모 세대들의 정서를 반영하여 자녀들에게 맞는 애니메이션을 제작하고 있는 것이 사실이다.

실제 증권가나 투자가에서도 국내 애니메이션에 거래하는 거래층이 실질적으로 영유아 및 초등학교 부모 세대들이며 때문에 애니메이션 기업들도 이들의 정서를 반영하고도 있고 큰손으로 모시고도 있는만큼 결코 무시를 할 수도 없기에 그렇다. 또한 거래층은 부모 세대이기는 하나 여전히 애니메이션 주 고객이나 이용층은 영유아나 어린이 및 초등학생이라고 한다.

때문에 한국 애니메이션 제작사들 대부분도 이들 영유아 및 초등학생을 메인 타깃으로 잡으며 작품 시청과 완구 구매를 장려하고 있으며 실질적으로 거래상으로는 그들 부모 세대들이 매출을 올리는데 기여하고 있기에 이들을 서브 및 거래 타깃으로 보고 있는 것이다. 이는 애니메이션 완구 제조사들에게도 반영되는 사항이기도 하다.

다만 그보다 더 높은 중고생 청소년들을 대상으로 하는 애니메이션이 극히 드문 이유는 완구 매출 등의 거래 목적과 관련이 이어졌다는 소견이 있다. 중고생 청소년들은 영유아나 어린이들에 비해서 완구를 사거나 직접 다루는 일이 거의 없고 돈이 있다고 해도 완구를 가지고 놀기에는 나이가 많아보이거나 완구를 사는 일도 거의 없기 때문에[67] 완구 대상인 영유아나 초등학생들을 대상으로 매출 목적을 올리는 것이라고 하였다.


3.6.4. 그 외 제작사의 문제[편집]


이외에도 애니메이션을 만드는 제작사들이 오히려 자신들의 책임을 회피하기 위해 편견을 부추기는 경우도 있긴 하였다. 대체적으로 업체 전반이 소규모인 경우가 많은지라 주로 감성팔이에 의존하면서 사업이 어렵다고 주장하지만 본인들 역량이 부족한 건 넘어가면서 외부적인 데서 원인을 찾는 식의 어불성설을 하는 행위나 문제의 요지를 전혀 파악을 못하고 있는 경우 등이 존재한다.

비록 손오공의 과한 간섭으로 본래 계획에서 틀어져 완구 판매 목적도 있고 각본 재구성이긴 하지만 제작진들의 기본적인 태도와 자질이 글러먹었다고 평가받는 라젠카 제작진의 거짓 변명이라던가, 리퀴드 브레인크라우드 펀딩 연재 게시글 논란, 시타를 위하여 크라우드 펀딩 환불 미이행 논란 등.

독립/단편 애니메이션 계열에서도 영화진흥위원회에서 해당 애니메이션 분야에 대한 지원을 이미 한국콘텐츠진흥원이 하고있어 중단하려 하자 지원의 일원화가 아닌 다양화를 해야 한다고 하지만 동시에 감성에만 호소하며 전혀 개선할 노력을 안한 모습도 있는데 그저 자신이나 업계 밥그릇 지키기일 뿐이다라는 반박도 존재하는데 평균적으로 지원을 했었지만 수익이 전혀 나질 않았었으니 상업성이나 국가 홍보적인면에서 독립/단편 애니메이션이나 극장 애니들이 뒤쳐질수밖에 없으니 돈이 안되면 접는 것이 당연한게 맞다는 의견또한 있는 것 처럼.

결론은 단순히 정부의 삽질, 매니아/팬 인식만으로 애니메이션 산업이 크지 못했다고 주장을 하기엔 제작사측의 발언이나 제작진들의 자질 문제도 거론을 해야하는 부분도 있다.

물론 그 외에도 설명하기 어려운 부족한 부분이 많고 복잡한 사정과 어폐가 많은 편이다.


3.7. 한국 애니메이터들은 다른 나라에 비해 애니메이션을 못 만든다?[편집]


한국 애니메이션이 여러 애니메이션 강국들에 비해서 성장하지 못한 것에 대해서 한국 애니메이터들을 까내리는 경우가 많다. 특히 강영만김치 전사[68] 이후로 다른 실력있는 한국 애니메이터들까지 강영만과 같은 급으로 까내려지고 있는 상황이다.

일단 사람들이 쉽게 간과하는 것은 일본미국이 세계 최고의 애니메이션 제작 국가라는 것이다. 저 두 나라는 100여년에서 60년 넘는 노하우를 쌓아오기 시작한 역사가 있는 나라들. 그 중에서도 일본식 작풍의 셀 애니메이션은 흉내라도 낼 수 있는 나라는 얼마 없다. 애초에 저 두 국가를 비교 대상으로 삼는 것 자체가 너무나도 가혹한 잣대이자 어불성설이라는 것.[69] 하여간에 매니아들은 지들 파는 거 기준으로만 생각하는게 문제여~ 게다가 후술하듯이 대기업이 투자하고 제작하는 외국의 유명한 애니메이션의 자금력을 한국 애니가 당해낼 수도 없다.

이와 대조적으로 한국은 1960년대 홍길동과 같은 극장판 애니 제작 수준은 당대 일본 애니랑 차이가 그다지 나지 않을 정도로 우수했지만 이후에 제작사의 성장으로 이어지는 경우가 적었고 표절 문제 등의 장벽이 크기도 하였다. 이후 여러 업체들과 사람들도 제작은 했지만 여러 모로 고전을 면치 못하다가 아동용 3D 애니메이션이라도 만들기 시작하며 조금씩 성장을 하고 있는 상황인데 이걸 미국 내지, 일본보다 못하다며 까고 있는 상황은 K리그와 유럽 리그를 비교하는 것과 크게 다르지 않다. 물론 객관적으로 K리그가 유럽의 정상급 리그보다는 수준이 낮은 건 사실이지만, 애초에 20세기 후반인 1980년대 초에 창설된 K리그와 빠르게는 19세기부터 시작하는 오랜 역사를 가진 유럽의 축구리그가 같은 수준일 리가 없다. 국내에서의 낮은 평가와는 달리 해외에서는 오히려 K리그 소속 선수를 국가대표로 발탁하는 등 수준을 인정하고 있다.

문화라는 것은 기본적으로 자본이 돌아야 성장할 수 있는 것인데 한국에서는 만화 검열제합동출판사로 인해 애니의 기반이 되는 출판만화 시장이 고사 상태에 있었다[70]. 또한 의외로 애니메이션 산업은 당시에 상대적으로 지원도 자주 받았지만, 성장할 수 있을만한 선례가 그리 많지 않았고 리스크가 매우 큰 산업이라 마냥 투자만 할 수도 없었다. 게다가 사실상 한국은 불법 공유로 인한 문제가 매우 커서 다른 나라보다 애니메이션을 발전시키기 쉬운 상황이 아니었다. 그런 와중에 아동 애니메이션이라도 성장을 한건 사실상 기적과도 같은 것. 당장 다른 애니메이션 업계들을 다 살펴봐도 한국과 비슷하면 비슷한 위치에 있지 한국보다 애니메이션을 잘 만드는 나라는 미국, 일본 외에 거의 없다.[71] 당장 한국 애니메이션/수출 목록을 보면 미국, 일본을 제외한 아시아권이나 아랍권에 수출한 케이스는 세기가 힘들 정도이며, 시대별로 살펴봐도 90년대 작품이 수출된 케이스가 상당하며 심지어 80년대 작품으로 한국 애니의 고전으로 취급받는 달려라 하니가 그리스, 터키에 수출된 사례까지 있으며 2000년대에는 아예 아이언 키드, 큐빅스가 미국 시청률 1위까지 했다. 즉, 해외와 비교해 볼 때 한국 애니메이션은 수요가 적지 않은 경쟁력이 있는 시장이라는 얘기다. 심지어 기파이터 태랑, 반지의 비밀일기, 신비아파트 시리즈 등 일부 작품은 오타쿠의 성지 일본에도 수출하기도 했으니 말 다했다.

또한 메이플스토리/애니메이션들 같은 온라인 게임들이나 에픽세븐, 카운터사이드와 같은 모바일 게임들에 컷씬으로 삽입되는 애니메이션만 봐도, 단지 일본처럼 독립된 작품으로 내놓을 만한 시장이 없을 뿐이지 한국 애니메이터들의 기술력도 훌륭하다.

아마추어나 인디 웹 애니메이션들도 주목을 받고 있는데 짤툰, 총몇명, 장삐쭈, 도마이, 람다람를 비롯한 크리에이터들부터 스티브 안의 꽃탐정 홈즈, 안유진의 인터포스: 서울 등 1인~자체적인 제작팀들을 이룬 웹 애니메이터들 창작 능력도 기대를 받는 상황이다. 개중에는 출판사인 스튜디오 돌곶이의 냠냠 한식이야기 애니 제작이나 이대로 괜찮은 걸까?스튜디오 티앤티 등도 이렇게 성장하였다.


3.8. 한국은 돈 쓰는 인구가 적기 때문에 자생 불가능하다?[편집]


국부유출? 아가리 방귀뀌고 자빠졌네. 언제부터 그렇게 우국지사셨어요? (오타쿠 관련 물품)직구하는 사람들 때문에 뭐 나라경제라도 휘청거린대? 여기가 무슨 도시국가여, 뭐여. - 성우 권창욱(자신의 트위터 계정 멘션 中)[72]


규모의 경제의 단점을 보완하지 못한 시장의 협소함으로 인해 몰락한 홍콩 영화[73]와 마찬가지로 한국도 돈 쓰는 인구가 적기 때문에 자생 불가능하다 라는 오해를 하기 쉽지만 한국은 내수시장이 활발한 일본이나 미국에 비해 인구 수는 적을지언정, 위 발언처럼 홍콩과 같은 도시국가는 아니다.

애니메이션을 영상물이 아닌 무언가로 따로 떼놓고 볼 때 저지르기 쉬운 오류이지만, 이미 내수만으로 생태계가 잘 돌아가며 지속적으로, 안정적으로 생산되고 있는 실사 드라마나 실사 영화와 비교해보면 애니메이션은 그래픽이 다르다는 것 외엔 근본적으로 특성이 다른 부분이 전혀 없는 동일 영상파일, 동일 필름이다.

드라마와 TV애니메이션 등은 직접적으로 돈이 오가는 산업이 아니라서 대입하기 어려운 면도 있을 수 있지만, 게임, 영화 등 직접적으로 돈을 지불하는 시장만 살펴봐도 한국은 세계적으로도 경제 규모 및 인구수 대비 매우 많은 돈이 오가는 문화 시장이다. 이런 상황에서 '한국 소비자는 돈을 안 쓴다'는 주장은 근본적으로 현실을 조금 엇짚은 주장이 될 수밖에 없다.

드라마도 잘 나가고 영화랑 가요/아이돌 시장도 잘 나가는데 유독 그걸 만화나 애니메이션쪽에선 만들었을 때만 '같은 영상매체임에도' 경쟁력이 떨어지는 부분이 있다면 어째서 그런 차이가 오는지 다방면으로 재검토해볼 필요가 있다. 예를 들어 생각해보면 각이 딱 잡힌다. 길거리에 다른 식당들은 사람들로 붐비는데 유독 그중에 식당 하나만 사람이 없다. 그러면 지나가는 행인들은 당연히 그 식당이 맛없으니까 사람이 없다는 걸 쉽게 직감할 수 있고 그 직감은 99% 맞아떨어진다. 그런 일이 일어난다는 것 자체가 그 식당의 사이즈를 증명하기 때문이다. 마찬가지로 영화나 드라마는 흥하는데 애니메이션만 시청률이 그 모양이라면 그건 한국 애니메이션이 아직 한국의 문화 산업 중 큰 축에 속하기에는 가야할 길이 멀다는 의미이다. 그래서 인구 타령은 오히려 변명밖에 안된다는 것이다.

사실 한국인 중에서 유독 콕 집어서 '특정 계층'이 돈을 안 쓴다로 한정 지어선 안 되는 게, 굳이 반드시 그 특정 계층에게만 판매해야 할 이유가 없기 때문이다. 어느 계층이든 한국 내수시장에서 이미 돈을 잘 쓰던 사람의 마음을 돌릴 수 있다면 얼마든지 그 시장을 가져올 수 있고, 그럴 수 없다고 주장한다면 '한국인이 애니메이션만 차별한다'는 이상한 결론이 나오게 된다.

영화쪽 소비규모만 봐도 한국 소비시장이 점점 커지면서 애니메이션임에도 천만관객을 찍은 겨울왕국, 370만 관객을 찍은 너의 이름은. 같은 사례도 생기기 시작했고, 실사 영화의 관객풀은 그 이상으로 커졌다. 제작비 15억원이었던 신비아파트: 금빛 도깨비와 비밀의 동굴의 손익분기점이 60만이었음을 감안해보면, 제작비를 좀 더 늘려도 극장 애니 수입만으로 자생할 수 있는 시장은 이미 눈앞에 있다고도 볼 수 있는 것이다.

그리고 설령 거대한 내수시장을 가지고 있어서 자생까지는 어떻게든 된다 하더라도 세계적으로 경쟁력 있는 콘텐츠가 나온다고 장담할 수는 없다. 최대의 시장을 가졌지만 중국공산당시진핑 시대에 들어 강화된 감시와 검열 등으로 인하여 자국 콘텐츠의 경쟁력을 상실한[74] 그래서 내수 위주로 머무는 작품이 많은 편인 중국 애니 시장이 그 예.

물론 후술하듯이 한국의 애니메이션 시장이 내수 시장이 그렇게 탄탄하냐면 그것 또한 미묘하지만. 아래 문단 참조.


3.9. 한국 애니는 인기가 없다?[편집]


이건 '인기'를 무엇으로 정의하느냐에 따라 다르다.

일단 점유율 면에서 보면, 대중문화/비판 문서에도 적혀있지만 애니/캐릭터 시장은 미국과 일본의 넘사벽급 IP들이 독과점하고 있고, 나머지 국가들이 남는 시장을 나눠먹는 상황이다. 한국뿐만 아니라 미국, 일본을 제외한 거의 모든 나라 애니들이 겪는 문제라고 봐야할 부분이다.

한편 이미지 측면에서 보면 전술했듯이 한국 애니메이션은 축구로 치면 K리그와 마찬가지로 썩 좋은 이미지는 아니다. 이는 이미지가 나쁘다는 것이 아니라, 시청률, 작품성, 투자액 자체는 아시아에서 나름대로 수준급이지만 대중적 이미지는 이에 미치지 못한다는 뜻이다.

반면 시청률 같은 실적으로 보면 이야기가 달라지는데, 대표적으로 투니버스 역대 최고 시청률은 2020년대에 방영한 국산 애니 신비아파트 고스트볼 더블X가 기록했다. # 그리고 신비아파트 고스트볼Z의 경우 지상파, 종편을 통틀어 동시간대 시청률 1위 프로그램에 오르기도 했다. #

3.10. 애니메이션은 포기하고 실사물과 같은 다른 산업에만 집중하자?[편집]


한국의 실사물이 이미 세계를 장악하고 있으니 비교우위 관점에서 애니메이션은 쿨하게 포기하고(정확히 말하면 최소한의 아동용 애니메이션을 제외하고) 실사물에만 집중하자는 주장이 있다. 또한 직접 제작하는 것보다 수입하는 게 더 싸게 먹히기 때문에 경제적인 측면에서 해당 주장이 나오는 경우도 있다. 그러나 전술했듯이 이는 '자동차(스마트폰) 팔아 쌀 사먹자'와 같은 수준의 주장이다. 후술하듯이 한국 애니메이션이 일본 애니메이션과의 경쟁에서 밀렸기 때문에 일본 애니메이션의 영향을 받아 일뽕이 양산되었고, 지금은 일본 애니메이션을 들여오는 게 한국 애니메이션 제작비보다 싸지만, 한일 무역분쟁과 같이 한일관계가 악화되는 경우 비싼 돈을 주고 수입하거나 아예 수입을 못 하게 되는 일이 벌어질 수도 있다.

최근 우리나라 어린이들은 애니메이션을 볼 시간에 게임을 즐기는 경우가 많아 애니메이션에 대한 수요가 상대적으로 줄어들었다는 이야기도 있지만, 아직도 한국은 일본 애니메이션의 최대 수입국으로서 일본동화협회에서 발표한 자료에 따르면 애니플러스를 필두로 spin A일본 애니메이션을 일본 현지와 비슷한 시기에 볼 수 있는 동시방영 시장을 개척한 덕분에 2013년 한 해에만 106건의 판권 수입 계약이 이루어졌다. 한국 애니메이션의 완구 매출도 유의미한 성장세를 보인다고 한다. 애니메이션에 대한 수요층이 완전히 사라질 일은 사실상 없다고 보는 것이 합리적이다.

우리나라를 비롯한 여러 나라들의 문화산업 통계를 보면 전세계적으로 실사물과 게임이 강세라는 사실은 부정할 수가 없지만 그렇다고 절대 애니메이션 수요가 전혀 없는 나라는 존재하지 않는다. 다만 만만치는 않기에 이 부분과 관련된 현황은 해당 문단을 참고.


4. 문제점[편집]


한국 애니메이션의 공통적인 문제점을 다룬다. 다만, 아래에 열거된 문제점 중 일부는 해소되었거나 개선되고 있음을 인지하여 열람해야 한다.

사실 아래에 열거한 대부분의 문제점은 한국 애니메이션 제작사 대부분이 하청업체에서 출발했기 때문에 생겨난 경우가 많다. 영세성과 기획력 부족 등이 대표적.


4.1. 실사물에 비해 과도한 규제[편집]


검열제가 남긴 악폐 중 하나가 아무나 자기 맘대로 짤르는 걸 당연하게 생각하게 만들었다는 겁니다. 전 우리 나라 어린이 시간에 공포영화 볼 때와 비슷한 감정은 느낍니다. 전율을 느껴요.

전투씬을 다 짤르면 대체 뭘 보란 얘기야? 그거 보라고 만든 만환데... 우리 나라 애들은 확실히 만화영화를 보며 상상력을 키울거야. 짤린 걸 알아서 해석해야 하니까... 거기다 멀쩡한 만화가들은 왜 폭력성 시비로 잡아넣는데? 우리 만화 폭력성과 선정성이 심각하다? 개코다. 씨바.

그거 판결한 검사 판사. 너넨 집에서 마누라랑 뽀르노 안 보냐? 아... 마누라랑 안 보고 룸살롱 기집뇬들과 보나? 여기 뉴욕에선 임마 케이블에서 하루 종일 남녀가 빠는 게 나온다. 그거 우리 나라 청소년들 옛날에 다~아 봤다. (으, 흥분했다! - 입가에 묻은 게거품을 닦은 후)[75]

[딴지일보]


일단 시청자가 어린이기 때문에 심의와 관련 법안이 엄격합니다. PPL(콘텐츠 간접광고)도 쓸 수 없어요. 또 표준어만 사용해야 합니다. KBS는 외래어도 못 쓰게 해요. '테이블' 같은 단어도 심의에 걸린 적이 있습니다. 탁자로 고쳐야 했죠. 그런데 또 대본은 구어체를 써야 하잖아요. 표준어로 구어체를 쓰는 게 쉬운 일이 아닙니다. 영화 작가님들은 사투리도 쓰고 욕설도 많이 쓰잖아요(웃음). 영화나 드라마를 쓰다 오신 분들은 표준어 대사를 쓰는 것부터 많이 어려워하세요.

-박지연 작가 인터뷰


기획력과 더불어 가장 중요한 문제이며 한국 애니메이션의 발전을 위해 해결해야 할 최대 과제라 할 수 있다. 이 말이 결코 과장이 아닌 게, 한류의 주축인 K-POP, K-드라마와 K-영화가 도약을 시작한 것은 영등위1996년 사전심의제 폐지부터이기 때문이다. 이후에 영등위쪽이 상대적으로 제일 심의가 유순한 이유이기도 한 편. 반대로 말하면 이 제약들만 풀린다면 K-POP이나 영화가 적어도 국내 시장에서는 팝을 사실상 몰아냈고 할리우드와 어깨를 나란히 하듯이 한국 애니가 일본 애니와 동등 혹은 그 이상에 위치하는 것도 불가능하지 않다는 이야기다.

애니메이션의 경우 인용문과 같이 주 시청자로 어린이를 상정하고 있기 때문에 실사물에 비해 너무나 많은 제약이 걸려 있다. 이미 존재하며 어느 정도 고평가를 받은 일본이나 미국의 전연령 애니메이션, 배트맨이나 명탐정 코난이나 세일러문 등이 한국에 그대로 방영된다면 시청자들은 동일한 고평가를 하겠지만 심의체계는 무삭제 방영을 못마땅하게 바라볼 가능성이 높다. 이미 존재하는 외국의 성공적 전연령 애니 상당수를 제대로 방영하기도 힘든 환경에서, 우리나라의 전연령 애니메이션만 성공적으로 방영되길 바라기는 힘들다. 그래서 '한국 실사 영상에서 허용되는 선까지는 애니메이션도 같은 연령 등급이라면 동일하게 허용돼야 되지 않는가'하는 문제 제기도 드물잖게 있었다.

지상파 기준에선 주로 2000년대 후반까진 외래어사투리를 비선호하며 표준어를 사용을 이유로 언어 문제에 대해 지적하는 일이 잦은데 롤링스타즈삼식이의 사례론 평소 말투를 이유로 대사가 2가지인 버전이 존재하는데 표준말 버전과 사투리 버전이 있다. 사투리 버전은 B tv와 같은 VOD로 볼 수 있고 둘 다 같은 성우가 맡았다. 다만 15화 이후로 사투리를 사용하지 않게된다. 아무래도 어린이 시청자들을 고려해서 바꾼 이유도 있기도 하다.

관련 심의 기관이나 방송사의 권고 내지 시정 명령이 내려지지 않더라도 창작하는 제작사나 방송사가 전례나 다른 작품의 사례, 법의 판례 등을 이유로 잘 타협하거나 빠져나갈 수 있을텐데도 제작사나 담당 피디 스스로가 다른 방송사들 방영 사례처럼 내보내도 무방할수도 있는 부분에 괜히 몸을 사리는 듯 한 분위기가 연출되어 있는 것 아닌가 하는 주장도 있지만, 사전 심의제도와 장발 단속이 한창이던 70년대 당시엔 로보트 태권 V에선 상대 선수의 머리가 긴 장발이 문제가 되어 일부 장면을 삭제한 적이 있었기도 하지만.

사전 심의제 폐지 이후에도 방송사나 제작사가 사적으로 대응한 사례론 꿈의 라이브 프리즘 스톤 방영 당시 강이음과 은시우의 포옹과 키스 장면이 삭제된 적이 있던 사례도 있었다. 정작 류빈이 벨 로즈 멤버들의 뺨에 키스하는 장면은 홍조만 지워졌을 뿐 멀쩡했었다. 중학생 수준인 캐릭터들의 연애 묘사 자체가 문제의 소지가 있었던 듯 하다. 이후 전개를 보면 직접적인 장면은 피해가면서 은유적으로 그런 부분을 전개하려는 노력이 엿보이기는 하지만, 역으로 편집되지 않은 동성간의 연출이 부각되는 건 어쩔 수가 없다(...). 원래 여기서 연인이 되었어야 할 두 사람이었던 만큼 그런 부분을 적극적으로 보여주는 장면이 이후로도 많이 나오게 되는데, 국내에서는 이 심의 때문에 엇나간 내용 자체가 개그 소재가 되었다(...). # 이 때문에 애니 제작사인 동우 애니메이션 측이나 아니면 해당 피디가 있는 방송사가 너무 과잉 대응 한 게 아니냐는 소리를 듣기도 했다. 이후 삭제된 이 장면은 올스타 셀렉션 극장판 엔딩 크레딧 때가 되어서야 등장하게 되었다. 물론 한국측 제작사인 동우 측에서 프리채널 국내 방영 이후에도 특정 프로불편러스런 일부 팬들의 화력지원 탓에 화면 자체를 수정하고 대사도 바꾸고 하는 식의 사례가 있기도 하다보니 지나치게 몸을 사리는 것이 아니냐는 주장이 일리가 있지만, 특정 방송사가 TV 방송분 뿐만 아니라 VOD에서도 너무 과하다 싶을 정도의 대응도 있는 경우도 있고 프리즘 스톤의 사례처럼 관련 심의 기관이 만들어낸 전례, 괜시리 쪼일까봐 조치한 것이 뚜렷하게 눈에 보이는 이상 그 영향력도 고려할 필요가 있다. 이걸 대신하기 위해서 TV 대신 넷플릭스, 라프텔 등 각종 OTT 서비스에서 방영하는 방식 등으로 자율 심의를 한다거나 점차 해결될 것으로 전망하는 예측을 하기도 한다.

전술했듯이 세간의 인식 때문에 애니메이션 산업이 크지 못했다는 주장은 과장된 면이 있고 옛날부터 애니메이션 산업은 항상 정부의 지원을 받아왔던 사업이기는 하지만, 위와 같이 업계에서도 증언하듯이 규제 자체는 엄연히 존재하고 있다. 이러한 규제를 풀지 않고서 무작정 지원만 하는 것은 발에 족쇄를 채워 놓고서 잘 먹이며 잘 뛰기를 바라는 것과 다를 바가 없다.

물론 이 제약을 무리하게 깨려다간 되려 낭패를 볼 수 있으니 그것 또한 쉽진 않은 선택인 것은 사실이다. 따라서, 차근차근 풀어나가는 것이 중요하다.

대한민국도 애니메이션을 즐겨보는 사람들이 성인이 되고, 그들도 아이들의 부모가 되면서 애니메이션에 대한 인식이 굉장히 많이 나아지고 있는 것을 생각하면 그 날은 의외로 가까울지도 모른다. 이 제약이 깨진다면, 한국 애니메이션이 한류의 '약한 고리'를 벗어나 K-POP이나 한국 드라마와 어깨를 나란히 할 날이 더 가까워질 것이다.


4.1.1. 저연령층 치중에 따른 '한계'[편집]


전술했듯이 기본적으로 애니메이션이란 '저연령층을 포용하는 컨텐츠'인 것은 사실이지만 한국 시장이 유아용 애니메이션에 치중되었다는 점에서는 분명히 어느 정도 한계를 가지고 있다고 볼 수 있을 것이다. 물론 오해에서 설명했듯이 성인팬덤이 있는 한국 애니들도 종종 있긴 하지만, 성인 팬덤이 존재하는 다른 애니메이션처럼 인기가 지속되어서 방영기간이 몇십년동안 지속되더라도 '성인층도 포용하는 컨텐츠'라고 보기는 어렵기 때문에 성인 팬덤이 생기기도 어려운 것.

비유하자면 모닝을 아무리 튜닝해 봐야 아반떼를 이길 수 없고, T-50이 훈련기로서는 걸출한 성능을 가져 전폭기 사양까지 나왔지만 소형기라는 특성상 한계가 있었기에 KF-21 보라매를 개발하게 된 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 요컨대, 청소년 대상의 작품 또는 매니악한 작품을 아예 만들 필요가 없다는 식으로 해석해서는 안 된다는 것이다.

이 한계를 돌파하려면 시간과 자본만이 아니라, 우선 고평가받는 전연령 작품을 만들 수 있는 인프라가 있어야 한다. 이는 애니메이션에서만 갑자기 생길 필요는 없고, 웹툰에서든 소설에서든 게임 시나리오에서든 가능성 있는 작품이 있으면 바로 차용해서 애니메이션 제작 인프라로 활용할 수 있다. 하지만 우선은 '애니화하면 훌륭한 전연령 작품이 되겠다'고 주목받은 사례를 찾기도 힘들다는 게 문제 중의 하나다. 이는 이미 방영중인 일본 애니나 서양 애니조차도 '이게 정말로 훌륭한 전연령 애니메이션인가'의 잣대를 들이대 보면 수많은 비판이 나오는 사례가 많은 만큼, 단 하나라도 보석이 발견된다면 행운이라고 생각해야 할 만큼 운도 어느 정도 따라줘야 될 문제.

또 하나, 한국 심의체계가 이런 전연령 애니메이션을 포용할 수 있는가 하는 재검토도 필요하다. 이 TV 심의 문제를 자체 심의만으로도 해결할 수 없다면 제작자든 소비자든 쿨하게 TV방영은 포기하고 극장, 인터넷(OTT)[76] 등 다른 곳으로 눈을 돌린 후에 논의를 시작할 필요가 있다.

애니메이션은 심의에 얽힌 생태계가 뿌리깊게 고착되어 있어, 지상파만이 아니라 케이블 TV 방영 후 넷플릭스 등 스트리밍 사이트로 전송되는 고연령층 애니메이션을 성인이 볼때마저 삭제된 부분들이 종종 식별이 될 정도.

물론 이후에 넥슨의 지원을 받아 애니맥스에서 방영한 코노스바 1기, 2기가 무리한 장면을 제외하고 전편 더빙으로 방영된 사례처럼 피디나 방송사 재량을 어떻게든 살린 예외도 있다지만 포텐독의 사례중엔 방영하고 얼마 지나지 않은 시점 포텐독의 작품 해석을 왜곡 해석한 기사에 대한 반발로 포텐독을 상대로 그저 '도덕적이지 않은 장면을 다뤘다.' 라는 사실 하나만으로 작품을 본 적도 없는 많은 이들에게까지 욕을 먹는 것이 안타까운 일도 있었기에 맥락을 고려하지 못하고, 단편적인 상황으로만 창작물의 도덕성을 검증한다면 어느 누가 창작을 할 수 있겠냐며 우려를 표하는 의견도 있다.기사 댓글로 작품과 제작진들에 대한 비난과 이달 감독은 물론이고 그 자식에게까지 악플이 달리는 걸 보고 싶지 않은 레트로봇의 팬들이 이에 대해서 거의 비판적인 반박을 하고 있다. 다만 애초에 애니메이션의 주 시청자층이 유아~저학년 초등학생인 걸 감안한다면 지나치게 자극적인 것이 사실이며, 그 중 일부는 방통위 심의규정 위반이 의심된다는 지적이 나오기도 한다. 본편 일부 장면에서 작품 자체의 묘사들이 자극적일수 있는 건 사실이라 제작자 측에서 제작 과정에서 좀 더 신중했어야 했다는 반론도 나온다.

이 문제는 2010년대 후반에서 2020년대에 들어 웹툰을 원작으로 삼는 방식과 제약을 깨기 위해서 TV 대신 넷플릭스, 라프텔 등 각종 OTT 서비스에서 방영하는 방식 등으로 자율 심의를 한다거나 점차 해결될 것으로 전망하는 예측을 하기도 한다. 아니면 원작 파괴 및 원작 측의 저작인격권 침해로 인한 분쟁의 위험을 감수하고 브이와 같이 기존 아동물 IP를 해석하여 스토리와 연출 등의 수위를 '청소년물' 내지 '성인물' 수준으로 상향하는 방법도 있다.

무엇보다도 고연령 대상 애니가 흥하려면 흥행작이 뭐라도 나와야 한다. 예시로 유아 애니도 한때는 부진했다가 뽀로로가 흥행을 치고 여러 유사 작품들도 흥하면서 부활에 성공했고, 변신로봇 애니 역시 큐빅스 이후로 흥행작의 부재로 인해 암흑기였다가 또봇이 성공하고 이후 다른 로봇 애니들도 성공하면서 암흑기에서 벗어났다. 반면 고연령 애니는 바이클론즈로보텍스의 사례처럼 흥행작이라고 할 만한 게 전혀 없으며, 그나마 흥행에 성공한 신비아파트 시리즈 역시 유사 애니가 나오고 있지 않다.


4.1.2. 후원/광고의 제약[편집]


매스미디어를 통해 유통되는 대중문화는 그 자체로 하나의 광고입니다. 영화나 드라마를 보면 주인공이 입는 옷이나 헤어스타일을 따라 하고 싶잖아요. 오늘 저녁 드라마에서 톱스타가 하고 나온 액세서리가 다음 날 전국적으로 유행하는 현상은 이제 낯설지 않습니다. 시청률이 높은 드라마에 피피엘[77]

이 등장하는 이유이지요.

인.인.답. 66p.


아이돌의 경우에도 단독 콘서트에서 발생하는 광고 협찬 수익이 대부분을 차지하는데 3개월, 6개월 정도 기간 동안 공연의 예고 및 홍보, 공연 무대와 영상, 각종 굿즈 등이 모두 광고가 노출되는 영역이다. 이에 비하면 티켓 수익은 사실상 운영비에 불과한 정도이다.

하지만 어린이 대상 드라마와 같은 일부 산업을 제외하면 어린이 대상 드라마와 같은 실사물을 포함한 애니메이션의 경우 티비를 통한 간접 광고에 제약이 따른다. 따라서 아무리 대기업이 투자를 해서 광고 효과를 내고자 해도 불가능해서 투자를 꺼리게 된다. 즉, 빈약한 수익구조는 돈을 쓸 팬덤이 형성되어 있지 않기 때문이기도 하지만 실사물에 비해 제약이 많기 때문이기도 한 것이다.

심지어 애니나 어린이 대상 실사물보다도 훨씬 후발주자였던 웹툰 시장이나 인터넷 방송 스트리머들에게서도 어린이나 전연령 대 작품부터 간접 광고나 후원을 허용하는 편이라 더욱 비교되는 편. 영화나 드라마 시장에서 과도한 PPL이 문제가 되었던 것도 있지만 한국 애니 시장과 더불어 어린이 대상 실사물과 더불어 이 점이 되려 후원을 받을 수 있는 기회조차도 주지 않아서 자본이 부족했던 것은 사실이다.

그래서 일부 작품 내에서 자사 제작사의 다른 작품을 홍보하거나 관련 상품 정도만 홍보하는 정도가 아직은 최선인 경우가 상당하다. 실존인물이나 그룹, 제품에 대해서도 이름을 변경하여 등장하는 것이 현재로서는 최선이다. 가령 꿈의 보석 프리즘스톤이 국내 방영할때 퓨리티 그룹을 '프리티'로 바꾸고 맴버들도 이름을 변경한 것과 변신자동차 또봇 14기 방영 당시 간접광고 규제로 기아의 자동차를 비클의 모델로 한 또봇들이 모자이크가 된 것이 그 예시

이쪽은 애니뿐만 아니라 어린이 대상 TV 콘텐츠들에도 해당이 되는 부분이라, 아동 대상 작품도 티비 방송 작품도 기업이나 단체 후원을 받거나 광고를 투자 받거나 할 수 있도록 방송법을 개정하는 게 급선무인 부분이다.


4.2. 기획력과 업계에 대한 이해의 부족[편집]


제 개인적인 의견입니다마는 만화 영화는 콘티와 음향이 7대 3 정도로 그 완성도를 좌우한다고 생각합니다. 만화 영화 제작이 가진 가장 큰 매력 중 하나가 영화에 비해 ( 물론 영화도 헐리우드에선 컴퓨터 그래픽으로 상당 부분 마음대로 할 수 있지만 우린 돈이 없음. ) 자기가 맘대로 콘티를 짤 수 있다는 건데 그 말은 다시 말하면 콘티가 졸속이면 암만 캐릭터가 쉑시하고 젖통이 탱탱해도 관객들의 똥꼬가 벌렁거리지 않는다는 겁니다. 우리나라 만화감독들에게는 절대적으로 이 능력이 부족합니다. 대부분의 한국 영화 감독들 연출 능력이 떨어지는 것이랑 비슷하죠.[78]

복선도 없고 카메라 워킹이 졸음을 불러일으키는 건 콘티의 부재 때문입니다.[79]

[딴지일보]


우리회사가 한국문화콘텐츠진흥원에 벤처기업 신청을 했다.

벤처기업 신청을 하면 인증기관에서 선정한 심사위원이 나와서 일종의 심사활동을 한다.

당시 우리 회사에 심사하러 오신 분은 모 대학의 애니메이션 관련 학과 교수였는데, 그분이 사무실을 둘러보니 이내 벤처기업으로 인증받기 어렵다고 하는 거였다.

"애니메이션 회사라면서요. 아니, 그런데 그림 그리는 사람도 없는 것 같고, 애니메이션 제작하는 사람들도 보이지 않네요. 이 상태로 인증해드리기는 난감한데요."

그래서 어이가 없어서 내가 "저희는 기획 중심의 애니메이션 회사입니다!"

"하지만 벤처기업은 기술을 보고 인증해주는 건데, 기술자가 없잖아요."

"하아...교수님. 말씀이 지나치시군요! 왜 없나요. 기획이 저희 핵심 기술이고, 애니메이션의 핵심 기술이란 말입니다."

그랬더니 심사위원이 '허허' 하며 웃었다. 내 대답이 어이없었던 모양이었다.

그래서 좀 더 어린 아이들도 알아듣기 쉽게 길게 설명했다. "교수님은 저희가 기술이 없다, 애니메이터도 없다고 하시는데, 교수님 논리는 영화제작은 촬영기사가 한다는 것과 같지 않습니까. 하지만 영화감독이 하는 일이 뭡니까. 찍습니까? 그렇지 않잖아요. 지휘를 하고 지시를 내리는 건데, 그게 기술입니까? 그게 저희 기획이랑 뭐가 다릅니까?

하지만 심사위원은 내 말이 말도 안되는 어린애 같은 억지스러운 논리라며 받아들이지 않았다.

결국 우리는 벤처기업 요건에 해당되지 않는다고 해서 인증을 받지 못했다.

"옆나라 일본 선라이즈와 토에이, 스튜디오 지브리, 교토 애니메이션의 일본 회사들과 미국의 월트 디즈니사와 픽사, 니켈로디언, 카툰 네트워크사도 우리 회사와 시스템이 전혀 다르지 않습니다. 그 회사들도 모든 작품들도 다 우리나라와 같은 제3국(하청업체)에서 맡겨서 최종 제작처리를 하지, 그들이 직접 하는 경우는 많지 않습니다. 그려도 아이디어 스케치, 스토리 추가 수정만 하지 도대체 왜 이렇게 이해를 못하세요?!"

그는 "거기(일본, 미국)랑 우리랑은 다르지 않느냐"며 일축해 버렸다.

한국 애니메이션, 웹툰 산업은 제작을 하는 거지 기획은 무슨 기획이냐는 생각이 뇌리에 박혀 있음을 아주 확실하게 확인한 순간이었다.

업계에서뿐 아니라 학계에서도 웹툰과 애니메이션 기획에 대해 기존의 사고방식에서 조금도... 아니, 아무것도 벗어나지 못했던 것이다.

그때 나는 한국 웹툰과 애니메이션의 암담한 현실을 또 한번 절감 했다.

최종일


규제 문제와 더불어 가장 중요한 문제점. 물론 기획력만큼 자본도 중요하고, 무엇보다 자본이 있어야 기획력도 있고 애니메이션이 다른 분야에 비해 상대적으로 오래 걸리는 것도 감안해야 할 수 있지만,[80] 기획력만 있으면 어떤 애니든, 아니 그 어떤 것이든 충분히, 그것도 돈이 되게 만들 수 있다. 당장 한국이 강세를 보이는 아이돌 산업과 비교하면 그 차이가 명확해진다. 아이돌은 연예기획사가 멤버부터 콘셉트까지 기획해 결성되는 경우가 대부분이기 때문이다.

영화든 애니메이션이든 기획(프리프로덕션) 단계가 가장 중요하며, 이 단계가 불안정하면 결과물이 절대로 좋게 나올 수 없다. 그러나 처음에 기획한 것이 흔들리지 않고 완성되는 한국 애니메이션은 많지 않은 편이다. 기획이 부실하면 제작 기간은 필연적으로 늘어날 수밖에 없는데, 이는 곧 스탭들의 인건비를 높이기 때문에 곧바로 제작비의 수직상승으로 직결된다. 참고

이는 전술했듯이 하청 위주의 제작 풍토에서 비롯된 일종의 태생적 문제인데, 즉 한국 애니메이션 제작엔 '몸통'은 있는데 '머리'가 없다. 다시 말해 모든 걸 총괄할 재량을 가진 사람이 없다는 것이다.[딴지일보]

원더풀 데이즈도 각본을 몽땅 다시 새로 쓰느라 제작비가 증가했었고 아치와 씨팍은 시나리오 작성 과정에서 갈아엎기를 계속하다 기획에서 개봉까지 무려 8년이라는 시간이 걸렸다. 그리고 파닥파닥은 2D에서 3D로 방식을 변경하느라 제작 도중 엎어진 적이 있고, 오디션은 음악 선곡 문제로 인해 뒤집고 다시 만들기를 수도 없이 반복했으며, 샤이닝스타도 제작 도중 프로그램이 몇 번 바뀌어 이전에 2D에서 3D로 기획이 바뀌고 모델링도 변화가 많았었다. 이후에 본편이 방영이 끝났지만 방영이 약 4년 가까이 지난 시점인데도 IP전개가 다소 부진하다는 평이 있다. 자세한 내용들은 해당 문단 참고.

오죽하면 팬들 사이에선 제작사에서 직접 제작이 된다고 발표한 작품은 대체적으로 몇 년 이상씩 걸리거나 아니면 돌연 취소되고 오히려 갑자기 몇 달, 몇 주, 정말 빠르면 며칠 전에 소식이 갑툭튀로 나오는 작품이 진짜라는 것 같은 '업계 징크스', 플래그가 있는 거 아니냐고도 말이 나온다. 그리고 오래 걸리는 작품들의 제작 속도에서 한국 내 정서인 빨리빨리 문화와 상극인 점이 부각되니 사실상 그대들은 어떻게 살 것인가의 신비주의 마케팅을 도입하는 게 분위기적으로 권해질 수 밖에 없는 게 느껴질 정도.

그러다가 제작 계획 공개 당시 매력적인 설정으로 큰 기대를 모으게 했다가 이후 아무런 방영 소식이 없어서 기대하고 기다리던 팬들이 떨어져나가는 경우도 많다. 대표적인 사례로 그레이트 큐봇, 갤럭시 탐정단, 갤럭시 엑스, 벅스봇 오픈월드, 스페이스 레인저, 배틀 마블리언즈, 방과후 트레저헌팅, 아일랜드[81], 크리쳐헌터스[82], 큐비스타 등이 존재한다.

이처럼 현재 한국에서는 적지 않은 수의 작품들이 철저한 기획을 완료한 후 제작되는 게 아니라, 외주나 하청, 크라우드 펀딩 등을 통해 제작비를 여기저기서 끌어 모으는 임기응변으로 제작되고 있다. 상황이 이렇다 보니 기획에 대한 경험이 잘 쌓이지 않고, 그에 따라 상대적으로 허술한 기획이 이루어져 작품의 완성도가 잘 올라가지 않는 경우가 적지 않게 있다. 이로 인해 인력에 대한 재투자도 제대로 이루어지지 못하고 있는 상황이다. 그래서 대부분의 애니메이션 제작사들은 부실한 기획으로 인한 금전적 손해를 피하기 위해 제작팀을 회사 내에 두지 않고 있다고 한다. #

할리우드에서는 평균적으로 영화 기획 단계에만 6개월 이상의 시간과 수백억 원 이상의 예산이 투입된다. 이 정도까지는 가지 못하더라도 한국 애니메이션 역시 기획에 좀 더 신경을 쓸 필요가 있다. 물론, 그걸 잘 지탱해줄 자본도 필요하다. 단, 뽀롱뽀롱 뽀로로라바 같은 성공 사례가 나오고 있는 것을 보면 적어도 저연령층 대상 애니메이션 쪽에서는 기획과 마케팅 관련 경험이 어느 정도 축적된 것으로 보인다.

설령 본편이 방영 중이거나 방영 이후에라도 해당 IP에 대해 제작사나 투자자들이 사후관리에 좀 더 신경 써 해당 작품이 장수 할 수 있도록 신경을 잘 써야 한다고 평가한다.

사실 한국 애니메이션의 팬덤이 약한 이유 중에 기획력의 문제도 꼽히고 있는데, 대표적인 부분으로 보이그룹 팬덤의 경우 멤버간의 관계성 등을 보고 팬질을 하는 경우가 많기 때문에 연습생 시절부터 멤버 조합을 정말 잘 생각해야 한다. 단순히 A는 메인보컬, B는 댄스 담당, C는 비주얼 간판, D는 래퍼 모았으니까 이렇게 데뷔시켜야지! 이래선 안 된다는 얘기다. 애니메이션도 마찬가지로 어떤 컨셉으로 갈 것인지, 캐릭터 설정은 어떻게 할 것인지, 치밀한 기획력이 없으면 팬덤은 형성되지 않는다.

픽사의 이민형 기술 감독도 단편을 많이 만들고, 기획 단계에 좀 더 공을 들여야 한국 애니메이션의 성장이 이루어질 수 있을 것이라는 조언을 한 적이 있다.(#) 따라서 시간과 자본 그리고 제작 노하우에 있어서 정성을 제대로 들인다면 해결될 문제로 보인다.

다행히 2010년대 중후반~2020년대에 들어서 레드독컬처하우스와 비슷하게 웹툰 기획도 같이 하는 웹툰 스튜디오를 비롯한 애니 외의 사업도 같이 진행하며 종합 스튜디오를 겸하는 애니 제작사들도 많아진 점도 있지만 기획팀을 이전에 비해 많이 구하는 움직임을 보이며 이같은 문제점을 해결하려는 움직임이 애니 업계에 돌고 있다.


4.2.1. 잘못된 목표의식[편집]


오늘날 대중문화는 산업으로 존재합니다. 이들의 목표는 이윤추구입니다. 돈을 벌자는 거예요. 민족문화 창달이 결코 아니에요. (웃음)

-인.인.답.. 56p.


한국 사회가 애니메이션을 '어린아이들용 문화라는 고정관념'을 가지고 있다는 지적도 사실이고, '세계적으로 봤을 때 어린아이들 위주 문화가 맞다'는 것도 사실이지만, 문제는 이러한 고정관념에서 생겨나는 잘못된 목표의식이다. 대표적으로 애니메이션도 대중문화의 하나이므로 기본적으로는 이윤추구가 제1목표가 되어야 하지만 명심해야 할 것은 무리한 과격스런 표현으로 왜곡에 가까운 각색내지 연출을 하거나 '애니메이션=저연령 대상 매체=교육적이어야 한다'는 일종의 강박관념 같은 것에 사로잡히지 않아야 한다는 것이다.

예를 들어 무리한 각색으로 인한 피해로는 성폭력 조장논란이 있던 안녕 자두야의 에피소드 논란이라던가 검정 고무신 3기의 꼬부랑 트위스트편은 거지 형제나 라면송 등으로 컬트적 인기를 끌기도 하였지만 제작진은 이 애니메이션의 주 시청층1960~70년대 어린이들이 아니라 비교적 부족할 것이 없는 21세기의 어린이들이라는 사실을 간과했다. 배고픔을 겪지 않은 시청 세대들로서는 개인의 소중한 물품을 훔친 장면이 부각되어서 납득하기 어려운 부분이 더 많았다. 이 때문에 거지 형제를 무척이나 싫어하는 사람들이 많았다.

'거지 형제'에 보다 초점을 두어 설명하면, 검정고무신 내의 화기애애한 분위기와 달리, 당시 고아들은 당시 아이들과 어른들에게 도둑놈, 부랑아 등의 '범죄 예비군' 취급을 받았고, 전쟁 고아라도 예외는 없었다. 세태 묘사에 있어 비교적 솔직한 드라마에서는 이러한 분위기가 간접적으로 드러나는데 왕초, 야인시대, 자이언트가 대표적이다. 각 드라마의 주인공들은(김춘삼, 김두한, 이강모) 어린시절 거지굴에서 생활하는 것으로 묘사되며, 그 때문에 힘 없는 어린 거지 시절에 일반인들에게 '거지새끼들은 툭하면 남의 물건에 손을 댄다.', '구두 닦으라면서 귀찮게 군다.'는 소리를 들으며 각종 수모와 차별을 겪는 것으로 그려진다. 이게 당시 어린 거지들을 보는 시각이었던 것이다.

정 교훈적인 내용을 넣고 싶었다면 라면 형제의 내면을 묘사하며 도둑질을 할 수 밖에 없던 이유(배고픈데 부모도 없음)를 언급했으면 그만이었다. 아니면 라면 형제가 일단 도둑질을 한 만큼 그 부분에서는 벌을 받고, 그 후에 '아무리 거지라 해도 어린이들이 배를 곯는 것이 가당키나 한가?' 라며 사람들이 반성한 후, 라면 형제를 따뜻하게 대하는 것을 묘사했어도 그만이다. 하지만 결국 '기영이는 착한 아이'라는 것을 부각하고, 그러면서 교훈적 내용을 집어넣어야 한다는 강박관념 때문에 라면 형제는 역적이 되었다.꼬부랑 트위스트 에피소드는 전형적인 억지 선역/억지 빌런 만들기의 예시이다.

사실 라면 에피소드 뿐만 아니라 검정고무신의 이러한 억지 교훈/빌런 미화 에피소드도 많이 존재했다. 예를 들어 '삼척동자'에피소드에선 꼬맹이 3형제가 동네의 불량배들을 혼내준다고 말하지만, 정작 그들은 합당한 이유 없이 어른 아이 가리지 않고 폭행하는 깡패에 지나지 않는다. 또한 '크림빵의 추억' 에피소드도 마지막에 뽑기방 아저씨가 자기 아버지를 속이긴 했지만 기철이가 유달리 꽝만 걸린거지 적어도 확률조작은 안해서 딱히 잘못을 했다고 말하기도 어렵다.

특히 임시담임 선생님이 등장한 '하면 된다' 편은 검정 고무신 애니판 특유의 뒤틀린 주제의식 강요의 연장선상에서 해석할 수도 있다. 제작자 측이 원한 것이 정말 '아이들에게 힘든 일이라도 하면 된다'는 교훈을 전달하는 것이었다면 애초에 임시담임이 내주는 과제를 '힘들지만 노력하면 할 수 있는 수준'으로 묘사했으면 된다. 그런데 당장 횟수만 봐도 상식적으로 수행이 불가능해 보이는 수준의 과제를 내 주고, 아이들이 그 과제를 하기 위해 제대로 잠도 못 자고 코피까지 쏟는 모습까지 보여 주었으니 그 과제란 것이 '열심히 하면 되는 수준'이 아니라 아무리 봐도 그냥 '아이들을 괴롭히기 위한 으름장'으로밖에 보이지 않기 때문이다. 그래 놓고서 결말에서는 '하면 된다는 교훈을 준 것'이라고 하나 시청자들이 도저히 이해할 수 없어서 당황하게 되는 것. 3기의 꼬부랑 트위스트 편도 마찬가지다.[83]

사실 캐릭터는 둘째 치더라도 에피소드의 전개 방식 자체에 문제가 있다. 기영이가 숙제를 다 떠맡은 다음에 뜬금없이 장례식장 장면으로 넘어가고 기영이를 포함한 아이들이 눈물 흘리는 장면이 나오는데, 두 장면이 전혀 매끄럽게 연결되지 않는다. 애초에 교훈을 주고 싶다면 어떤 등장인물이 교훈을 설파하고, 다른 등장인물이 그 교훈을 듣고 그 교훈대로 해서 성공하는 식의 전개가 나와야 하는데, 교훈대로 해서 이루어진 것 자체가 없기 때문이다. 숙제는 교훈을 따라서 이뤄낸 게 아니라 강제로 떠맡은 것에 불과하다. 정말로 교훈을 전달하고 싶었다면 기영이가 숙제를 다 떠맡는 장면과 장례식장 장면 사이에 기영이가 임시담임 선생님의 말을 듣고 뭔가를 이뤄낸 장면이 들어가야 하는데, 그런 게 없으니 시청자들이 그 어떤 감흥도 느끼지 못할 수밖에 없다.

반대로 포텐독의 사례에도 학부모 단체와 작중 스토리에 대해서 지적하는 일이 발생하기도 하였는데 해당 단체의 작품 전개에 대해 몰이해 한 것과는 별개로 제작사에 대한 지적이 있기도 하였다. 작품에서 보여줘야 할 스토리 전개나 액션보다 사회의 어두운 면, 학교폭력 등에 더 초점을 맞추는 바람에 작품에 주제의식이 다소 옅어지게 된 것이 그 예시.

제작진 딴에는 작가주의에 중시한다고 하지만, 현재 포텐독이 보여준 건 작가주의가 아니라 자신들의 작가사상을 아동과 학부모에게 가르치려 드는, 그냥 교조주의일 뿐이라는 비판도 있다.

이처럼 억지 교훈이나 제작사 본인들의 사상 전파가 아닌 팬들에게 사랑받는 애니메이션이 되기 위해선 당연히 그들에게 다가가야 했음에도 불구하고 제작진들의 고정인식과 평균 연령대를 기준으로 삼다보니 머리에 박힌 고정관념은 쉽사리 사라지지 않고 계속해서 애니메이션 업계의 발전을 방해하기도 한다. 제작진들의 스토리텔링 능력의 한계 탓도 있고 제작사마다 다르겠지만 한편으론 제작진의 자질문제나 한국 애니메이션의 역사 속 성장과정을 보면 아무리 모든 힘을 쓴다한들 어디를 파야할지 모르는 제작사의 '삽질'이 계속해서 이어지는 한, 아무리 깊게 파낸다고 물길이 터져 올라오는 것이 아니다.


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4.2.2. 주먹구구식 지원[편집]


제가 만화에도 관심이 많아서 일전에 만화 계간지를 만든 적이 있습니다. (중략) 그런데 2호가 나오자 별안간 지원을 중단하겠대요.[84]

왜 그러냐고 물었더니 상업성이 없다는 거예요. 어이가 없더군요. 상업성이 없으니까 지원하는 거잖아요. (웃음) 공무원들 사고방식이 그래요. 문화의 공공성에 대한 인식이 없는 겁니다. 그래서 해외의 경우는 시장이 나뉘어져 있어요. 주류 시장에 대응하는 소위 마이너리그라는 게 있습니다.

인.인.답.. 84-85p.


지금까지 정부나 기업의 투자와 지원이 실효를 거둬도 그것이 오래가지를 못하는 이유에 대해 말하자면 멀리는 지금까지의 경제발전 정책이 그러했고[85] 가까이는 위 (서울시) 공무원들이 그러하듯이 해당 산업에 대해 이해도가 적은 국가기관 인사들이나 기업이나 투자자에서 대중문화를 그저 하나의 시장으로 보고[86][87] '돈이 안 되지만 수요는 있는' 작품이 아니라 '돈이 될 것 같은 광고 위주의 작품'을 중심으로 지원했기 때문이다. 그러나 대중문화는 다른 상품들과는 달리 시장을 예측하기가 어렵다. 예컨대 자동차 같은 것은 돈을 많이 들여서 고사양으로 만들면 좀 더 비싼 가격에 팔 수 있다. 또한 비슷한 가격대의 자동차가 얼마나 팔리는지 보면서 수요 예측도 가능하다. 하지만 영화는 개봉하기 전까지는 관객이 얼마나 들지 알 수 없기 때문에 성냥팔이 소녀의 재림처럼 엄청난 제작비를 쏟아부어도 실패할 수 있고, 반대로 서편제처럼 전혀 기대하지 않았던 작품[88]이 흥행하기도 한다.[89] 요컨대 전술한 바와 같이 '세간의 인식이 어쩌네, 지원을 안 했네' 이 정도까지는 아니지만, 지원을 하기는 했으나 대중과 제작사가 원하는 시장 방향성과 투자자 측의 시장 이해 관계가 어긋나는 부분이 있어 다른 안이한 방향으로 지원했던 것은 있다.

2010년대 이후로, 유아-아동용 애니메이션을 중심으로 한국 애니메이션이 큰 발전을 이룩한 바, 이제부터는 지금도 충분히 잘 나가는 아동용 애니메이션을 지원하는 것보다는 지속력과 충성도가 강한(그리고 예측하기 쉬운) B급 마이너 애니메이션을 지원하는 것도 방법일 것이다. 마치 땅 위의 영양분을 물속으로 운반하는 것이 하마의 생태적 역할인 것처럼, 문화계에서도 정부의 지원을 통해 일본 동인계나 영국의 수많은 하위 리그처럼 업계가 성장하는 토양을 만들며 나아가 이러한 '마이너 리그'에서 '메이저'로 올라가는 식의 선순환 구조를 만들어가면 될 것이다.


4.3. 내용의 문제[편집]



4.3.1. 내용(스토리/각본)이 부족하다.[편집]


그림을 그릴 수 있는 사람들은 넘쳐나고 앞으로도 계속 쏟아져 나올 것이다. 환경이나 여건을 비롯해 차이가 하나둘은 아니지만, 지브리스튜디오와 결정적으로 다른 점은 우리에게 '하고 싶은 이야기'가 없다는 것이 아닐까? 만화에 대한 욕구가 모자란 것이 아니라 만화로 우리 이야기를 할 수 있다는 가능성을 충분히 보여주지 못한 것이다. 애니메이션이라는 형식으로 시대정신을 담아낸 예가 있을까? 좀 가혹하게 이야기하면, 한국 애니메이션에는 테크닉만 있지 내용은 없는 상황이 아닐까? 너무 오랫동안 우리는 하청 상태에서 그림만 그렸기 때문에 정작 자신이 하고 싶은 이야기를 자신 있게 할 수 있는 기회를 얻지 못한 탓인지도 모른다. 자기 이야기를 하기 전에 검열에 찌들어버린 지난 수년간 우리 애니메이션은 서서히 죽어가고 있있던 것이다. 언젠가 그런 시대정신을 담은 애니메이션이 극장에 걸리는 날이 올지도 모른다. 그러기 위해서는 무엇보다 애니메이션 관계자들, 애니메이션을 하고자 하는 이들이 동시대인에게 무슨 이야기를 할지를 고민해야 한다. 한국 애니메이션의 진짜 문제는 진정 하고싶은 이야기가 없거나, 아니면 그 이야기를 과감히 할 수 있는 용기가 없다는 것이리라. 기술과 인력, 자본, 정책 지원은 이런 근본적인 문제와 함께, 혹은 이런 문제를 해결한 후에 고민해야 할 것 같다.

- 문화로 먹고살기. 267~268쪽


한국을 포함한 전 세계 애니가 겪는 문제. 이건 현 시점에도 내용이 부족하다는 그 기준이 정해지지 않아 명확하진 않지만 주로 크게는 감독 부분적으론 해당 작품의 각본/스토리 작가의 질적 향상이 주로 대두되는 부분이다.

한국 애니메이션도 다양한 소재를 삼아 방영했다. 대표적으로 올림포스 가디언, 하얀마음 백구, 장금이의 꿈, 그리고 롤링스타즈, 에어로버 등을 그 예로 들 수 있다. 한국 애니메이션이 일본이나 미국만큼 많이 만들어지는 편이 아니기 때문에 참신한 작품이 나올 확률은 상대적으로 적어 보여도, 무작정 한국 애니메이션은 내용이 부족하다고 도매금으로 떠넘기는 건 옳지 않다. 더구나 장금이의 꿈은 한국 방송사의 사극들보다 더 고증이 잘 이루어져 있다.

물론, 스토리 문제는 확실히 꾸준히 개선해야 할 부분인 것은 맞다. 드림웍스의 해외TV 대표 이사인 에렉 엘린보겐도 한국 애니메이션은 스토리에 더 힘써야 한다고 주장하기도 하였다. 또 2022년에 나온 자료에 따르면 '국산 애니메이션을 보지 않는 이유'중 1위가 외국산보다 재미없다였다.[90] 사실 일본은 만화, 소설, 라이트노벨이 넘쳐나기에 소재로 삼을만한 것들이 많다. 대표작들인 원나블 모두 만화가 원작이기도 하고 이 외에도 유명 애니들은 대개 원작이 따로 있다.

또한 《에반게리온》, 《공각기동대》, 《카우보이 비밥》 같은 전설이 된 일본 애니메이션 작품들은 텔레비전 시리즈를 거쳐 극장판으로 넘어온 것들이다. 반면에 전술했듯이 한국 지상파에선 2000년대 이후에도 무리한 방영 탓에 텔레비전용 애니메이션을 지나치게 검열했었고 어른도 함께 즐길 수 있을 정도의 성숙한 내용은 아예 다룰 수가 없었기도 하였다. 게다가 공영방송을 운영하는 경영진의 문화적 감수성이 현재로서는 아직 유연하지는 못하다. 공각기동대 같이 본격적으로 시대 비판과 정부 비판을 담은 애니를 과연 우리 텔레비전에서 볼 수 있을지는 아직 모르는 상황이다.[91]

영화, 드라마와 같은 실사물 분야에서 《기생충》이나 《오징어 게임》등이 시대정신을 담아내어 당대의 극찬을 받은 것과는 대조적이다. 물론 상대적으로 실사물과 비슷한 심의에 따른 잣대로도 최대한 비슷한 소재나 묘사를 하려는 시도도 있기는 하다. 돼지의 왕, 사이비연상호 감독이나 변신자동차 또봇, 바이클론즈이달 감독, 태일이홍준표 감독처럼 자신의 사상이나 연출로 은연중에 사회비판을 하거나 묘사한 경우도 있으니 만큼 제약이 그렇게 없는데 잘 시도를 안해본 거에 가깝거나 그 이야기를 과감히 할 수 있는 용기가 없다는 해석도 느껴질수 있는 부분이기는 하다.

간혹 각본의 질이 좋지 않아 생기는 제작상의 철학과 대중들과의 핍진성이 충돌하는 문제 또한 다양한데 와라! 편의점의 티비 애니판의 경우 먼저 나온 웹카툰판에 비해서 오히려 퇴보했다는 의견이 많은 편이다. 특히 캐릭터성이 원작이나 웹카툰판에 비해 너무 캐붕이 심하고[92] 스토리도 아동 타겟이라지만 너무 유치하여 좋은 평가를 받지 못했다. 무엇보다 화장실 개그를 너무 남발하며 한애니 팬들 사이에서도 호불호가 갈렸다. 가히 원작파괴물이라고 불릴 정도였다. 이러한 이유 탓인지 당시 신인 아이돌그룹이었던 인피니트까지 섭외하여 홍보하였음에도 흥행에서 실패했고 결국 후속 시즌 제작도 무산되었다.

사실 한국 애니메이션만 아닌 다른 국내 작품 전반에도 해당 되는 내용이며 일본 애니메이션이라고 해서 다 내용이 빵빵하고 작품성이 좋은 것이냐고 반문할 수 있다. 오히려, 이 문제는 한국보다 일본 쪽에서 더 말이 많기 때문이다. 대표적으로 작품성 자체는 그닥 형편없는 것 아니냐고 논쟁이 되고 까이는 작품으로는 케이온![93]이 있다. 게다가 너의 이름은.이나 쏘아올린 불꽃도 영상이나 음악은 대체로 좋은 평가를 받지만 각본, 플롯은 호불호가 갈린다.

위에 서술한 에반게리온, 카우보이 비밥[94] 등 작품성이 뛰어난 오리지널 애니메이션이 많이 나왔던 과거와는 달리, 일본의 버블경제가 붕괴하고 시장의 구매력이 떨어져 애니업계의 상황이 안좋아지면서 막강한 팬덤을 믿고 '잘 팔리면 장땡'이라는 마인드로[95] 작품성보다 상업성을 추구한 작품들만 나오는 추세가 되었다. 2010년대에 이르러서는 라이트 노벨 원작 애니메이션이 범람하면서 그저 책 판촉용 홍보 애니메이션에 불과한 저질 작품들이나[96], 수위 높은 성적 요소만 가득 집어넣은 소위 뽕빨물이 범람하는 상황이다. 간혹 훌륭한 원작이 괜찮게 애니화되는 경우나, 작품성이 뛰어난 오리지널 작품이 흥행하는 경우도 간혹 있지만 예전같지는 않다. 덕분에 과거의 일본 애니메이션을 좋아하던 덕후 계층도 현재의 일본 애니메이션 업계가 갈 데까지 갔다는 평가를 하면서 한탄하는 경우가 적지 않다.

산업적인 측면을 들여다보자면, 서사성이 요구되는 애니메이션은 아직 영세하고 연출 경험도 많지 않은 우리나라 애니메이션 업체들이 뛰어들기에는 리스크가 크다. 게다가 그 시장에는 미국과 일본이라는 자본력과 기술, 연출력을 모두 갖춘 거대한 경쟁자들이 있다. 아무리 잘 만들어도 바이어들이 일본과 미국 애니메이션을 우선적으로 고려할 가능성이 높은 상황에서 리스크가 큰 대작을 만들기는 어렵다. 한국 애니 시장이 미국과 일본하고 견줄 정도로 성장하려면 시간이 걸릴 것으로 보인다.

세계사에서도 불리한 환경에 놓인 문명이 약점을 극복하는 과정에서 더 큰 발전을 이룩한 사례가 적지 않다. 세계사에서 배우는 주요 문명을 살펴봐도 기후가 온화하고 먹을 것이 넉넉했던 지역보다는 다소 건조하거나 추운 지역[97]에서 형성되는 경우가 많았다. 즉, 한국 애니메이션은 이런 각본의 질에 대해서 개선의 여지가 남아있는 부분이다.


4.3.2. 소재 우려먹기[편집]


주로 국내에서는 대표적인 소재는 바로 공룡. 2016년 다이노 코어가 흥행한 이후로 여러 한국 애니들이 공룡 소재를 우려먹었다. 오죽하면 2022년대 포켓몬스터가 재유행을 타면서 변신로봇 쪽 애니들이 타격을 입었는데, 타격을 입은 원인이 아동중심 서사위주로 매너리즘에만 빠져 있던 것을 원인으로 보기도 한다.[98] 반면 새로운 소재를 활용했다고 평가받은 티니핑 시리즈는 로봇물과 달리 포켓몬의 재유행 속에도 존재감을 잃지 않았다.

그렇지만 자본주의적 시장논리 특성상 이 문제를 애니메이션 및 한국만의 문제라고 볼 순 없는게, 왜냐하면 국내 웹소설엔 회빙환 클리셰가 있고 일본 웹소설엔 일본식 이세계물 클리셰가 있다. 또한 일본 아동 애니 시장만 해도 세대가 오래된 기존 시리즈[99]의 속편 제작만을 우려먹고 있고 신작은 완구 판촉이나 미디어 믹스용을 제외하고 별로 제작되고 있지 않아서 고인물 현상이 심한 편이다.

반대로 그 작품이 흥행해도 유행하거나 우려먹히지 않는 소재도 있는데 호러 소재의 경우 신비아파트 시리즈가 크게 흥행했지만 아직까지 신비아파트와 유사한 호러 소재 한국 애니는 나온 적이 없다. 물론 나홍진 감독의 대표작 곡성처럼 호러라는 장르가 흥행과 인기를 끌어도 만들거나 유행시키기 원체 어려운 장르라는 특성도 있다는 걸 감안해야 한다. 그 대신 캐릭터 테이밍, 수집 관련 장르쪽에 초점을 맞춘 작품들이 늘어나는데 간접적으로 유행을 시킨 영향을 주긴 하였다.


4.4. 제작환경의 문제[편집]



4.4.1. 영세성[편집]


부자는 내년의 일을 생각하고 가난한 사람은 눈앞의 일을 생각한다.

중국 속담


하청 제작이 주류인 거의 모든 제작사가 중소기업정도라고 생각하시면 됩니다. 한철(여름이 성수기) 벌어 한철 사는 식인데 이 것 때문에 미국 등의 하청 의뢰자들을 두고 우리끼리 덤핑을 합니다. 값을 알아서 깎는 거죠. 돈만 생각하지 만화의 질 같은 건 생각 안 합니다. 그래서 배경 매수가 많다던가 동화 수가 많다던가 칼라링의 경우 색칠해 넣을 면이 많아진다던가(3중 화면[100]

같은 것)하면 아주 싫어합니다.

한국 자체 제작 만화에 3중 화면이 왜 없는지 짐작이 가십니까? 외국 제품(특히 미국)은 그린 게 주문사 마음에 안 들면 돌려보내져서 다시 그려야 합니다. 그래서 우리의 위대한 대충대충의식으로 개기는 것이 힘듭니다.

하지만 우리껀 괜찮죠. 끼리끼리 모여서 하니까 방송사 주문 받으면 쉽게 편하게 돈을 벌 궁리부터 하는 겁니다. 짐작하시겠지만 한국 내에서는 방송사라고 해서 refund 시킬 수 없을 뿐더러 (로비가 괜히 있는 게 아니죠) 담당 PD도 대부분 광고 따고 시청률 어느 정도 올리면 되기 그냥 봐 줄만 하면 넘어 갑니다. 다시 말해 애들이 보는 거니까 이 정도면 된다고 생각하는 것이죠.

[딴지일보]


관련 게시물

일본 애니메이션 업계가 규모와는 상관없이 혹사 때문에 문제가 되는 데 반해, 한국 애니메이션 업계는 규모 자체가 영세한 경우가 많다. 이건 경제적 문제하고도 연계된다.

애니메이션을 넘어 미디어 산업 전반을 장악하다시피 한 디즈니가 있는 미국은 말할 것도 없고, 일본의 경우에도 반다이 남코 홀딩스[101]소니 픽처스 애니메이션[102] 등의 대기업이 애니메이션 스튜디오를 만들고 인재들이 일할 수 있는 탄탄한 기반을 조성했지만, 반대로 한국에서 애니메이션 제작에 참가하고 있는 대기업은 CJ ENM 정도가 전부이다. 그나마도 산하 스튜디오인 스튜디오 바주카 문서에도 나오듯이 회사 규모가 무색하게 신비아파트 시리즈안녕 자두야를 제외한 작품들이 부진하다. 유일한 대기업인 CJ가 이럴진대 다른 회사의 실태는 말할 것도 없을 것이다.

<레드슈즈>를 제작한 김상진 감독은 한국 애니메이션 업체 로커스와 함께 일하기 위해 서울에 왔을 때, 거의 대부분 아티스트들이 디즈니에서 20년 넘게 갈고 닦은 그의 기준을 충족시키지 못할 정도로 기술적 완성도가 떨어졌다고 언급했다.[103] 다만 한국이 애니메이션 하청으로 유명한 국가라는 점을 감안할 때, 김상진이 언급한 기술력은 단순 작화력이 아니라 연출력과 기획력이 합쳐진 보다 복합적인 개념으로 보인다.

물론 이에 대한 반론 또한 만만치 않다. 뽀로로와 타요로 유명한 아이코닉스, 핑크퐁상어 가족을 비롯한 키즈 크리에이터로도 유명한 스마트스터디 레이디버그와 캐치! 티니핑 시리즈등을 만든 에스에이엠지 엔터테인먼트등의 국내 유명 제작사들의 사례도 상당한 편이며, 반대로 일본의 대형 애니메이션/서적 업체 KADOKAWA의 경우가 대표적인 반면교사 사례에 속한다. 카도카와는 애니업계에 있어 제법 큰 기업 중 하나임에도 정작 작화를 제외한 면에서 호불호가 갈리거나 심하게는 완성도조차 개판 수준인 애니들이 대부분이다. 그 이유는 제작위원회의 한계라는 사실은 둘째치고, 원래 대기업이란 건 오로지 '이윤 창출'이 주목적이지[104] 작품의 완성도나 작품성 따윈 처음부터 별 관심이 없기 때문이다. '기업 규모가 애니메이션의 완성도를 보장하는 게 아니'라는 것이다. 이는 앞서 말한 일본의 다른 대표 애니메이션 회사도 거의 마찬가지다.

역설적이게도 일본의 케모노 프렌즈 1기의 경우, 상당한 저예산인데다가 카도카와의 지원도 거의 받지 못했음[105]에도 흥행에 성공한 대표적 케이스로 꼽힌다. 그 반대로 타츠키감독을 토사구팽하고 내놓은 후속작인 케모노 프렌즈 2기의 경우는 그 반대사례에 속한다. 결국, 애니메이션의 완성도는 돈이나 회사의 규모보다 감독을 포함한 제작진의 실력(물론 전술했듯이 이것도 회사 규모가 영향을 미치지만)에 달려 있다는 것이다.

다만, 한가지 잊어서는 안될 것은 한국의 경우 영세함을 해결해야 한다는 것이다. 예를 들어 전술한 기획력 문제만 해도 회사의 규모가 큰 영향을 미친다. 상기의 사례에 해당되지 않은 몇몇의 대형 제작사가 눈앞의 이익에 연연하지 않고 충분한 자본과 탄탄한 시스템으로 여유롭게 기획할 동안, 준비가 안 된 중소형 제작사의 경우 제한된 자원들(돈, 시간, 인력 등)로 성과나 수익을 올려야 하는 등 그저 '막연한 생각'에 사로잡혀 장기적인 안목으로 기획을 하지 못하고 '새로운 것에 도전한다는 미명 하에' 주먹구구식으로 제작이 이루어지기 일쑤다.[106] 게다가 위 사례와 같이 단기적으로는 대형 제작사가 물먹은 적은 있지만 큰 틀에서 보면 항상 대형 제작사가 승리해 왔는데, 대형 제작사는 실패해도 약간의 금전적인 손실을 입을 뿐 다음이 있지만[107] 중소형 제작사는 실패하면 다음이 없는 경우가 많기 때문에 그 리스크가 더하다. 이처럼 간극을 메꾸기 위한 무리수에는 위험이 따른다. 때문에 무리한 전략의 추진은 위험성이 있다.[108]

또한 앞의 게시물에도 언급되다시피 연봉 2,400,[109] 다시 말해 최저임금조차도 제대로 주지 못하는 회사[110]가 부지기수이다. 이런 상황에서 애니가 제대로 전개되길 바란다는 것 자체가 지나친 욕심이다. 그리고 이러한 영세성이 지속되는 한 외국과의 격차는 더욱 벌어지기 마련이다. 그러므로 외국과의 격차를 좁히기 위해서는 대기업 자체, 혹은 대기업이 투자한 애니메이션 회사가 어느 정도 존재할 필요가 있다. 중소 제작사가 참신성 등으로 단기간의 선점은 가능할지라도, 이후에는 통상 대형 제작사에서도 유사한 장르를 제작하기 때문이다. 그래서 애니 제작사를 비롯한 국내 애니 업계 전반은 문체부나 한콘진 기타 단체로부터의 지원이 절실하다. 물론 지원 관련 문제의 경우, 현재는 어느 정도 해소된 상태다.

때마침 CJ가 스폰서를 해주고 있는 스튜디오 바주카신비아파트 시리즈의 성공이 주목을 받고 있는 상황이라, 이처럼 대기업 스폰서의 애니 제작사가 성공을 거두는 사례가 늘어난다면 제작환경 역시 개선될 가능성도 있다. 다만 대기업의 스폰서 지원을 받을만큼 실력도 있어야 겠지만 그걸 극복하고 충분한 지원 끝엔 성장하여 자립을 하거나 하는 일이 더 많아져야 하는 건 앞으로 개선해야 할 과제일 것이다.


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4.4.2. 노동의 착취와 낮은 임금, 그리고 전문성 부족한 인력[편집]


우리 나라의 경우, 7,80년대 서울대, 연,고대 출신들이 대거 만화계로 진출했었습니다만 지금은 TV 쪽으로 판도가 바뀌었습니다. 전 학벌 지상주의자는 아니지만 이런 현상은 바로 그 사회가 만화를 어떻게 인식하느냐 하는 것을 보여주는 바로미터가 될 수 있을 것입니다. (후략)

[딴지일보]


애니메이션 업계 종사자들을 보면 의외로 만화 영화를 좋아하거나 잘 아는 사람이 드물다. 고졸~전문대졸 여성들이 밥벌이로 우연찮게 시작한 경우가 대부분이며 위에서 일을 시키는 감독급들도 마찬가지이다. 다시 말해 여성의 존재를 무시하고서는 진실을 볼 수 없는데, 이는 한국 애니메이션 산업 발전은 하청 회사들에서 시작했고 하청의 이유는 싼 노동력이기 때문이다.

윗 문단들에서도 인용된 1999년도 딴지일보 기사에 따르면, 기자 취업 당시 초봉이 20만원이었으며, 3년 후 받는 월급이 6,70만원이었고, 1999년 당시 초봉은 30만원 선이었다. 이러한 상황이니, 사정을 아는 대졸 출신(=고급 인력)들은 아무리 만화를 좋아해도 애니메이션 제작사엔 안 들어갔다.

이러다 보니 400명 정도의 배경부에는 대졸자가 한 명도 없었고, 동화부나 기획부에 몇 명 정도가 있었을 뿐인데, 그들은 실제 만화 제작에 참여해 보지 못했기 때문에 만화 영화의 본질을 정확히 모른다. 다시 말해 '대가리'로 소프트웨어(정확히 아이디어 단계)정도는 하지만 하드웨어가 안 된다는 것이다. 전술한 기획력 문제도 여기서 비롯된다.

물론 2010년대 중후반~2020년대에 들어선 이같은 상황이 급변하기도 하는데 이전 세대에서 컸던 애니 회사들은 스텝이 쪼개져 나와서 분화되고 그들 중 소수의 회사가 새롭게 부상하여 그밖에 작은 회사들을 흡수하며 성장하는 상태라고 한다. 그 외에도 레드독컬처하우스와 비슷하게 웹툰 기획도 같이 하는 제작사들도 많아진 점도 있지만 기획팀을 이전에 비해 많이 구하는 움직임을 보이며 이같은 문제점을 해결하려는 움직임이 애니 업계에 돌고 있다. 앞으로의 발전이 기대되는 추세다.

다만, 이건 세계적으로도 고질적인 문제인 만큼, 한국 애니메이션계가 마냥 비판받을 부분이 아니기도 하다. 디즈니, 지브리급이 아닌 한, 애니메이터가 제대로 된 몸값을 받을 수 있는 기업 자체가 거의 없다. 단적인 예가 P.A.WORKS에서 제작한 SHIROBAKO로, 애니메이션 강국인 일본에서조차 최하위 애니메이터는 박봉에 시달리며, 감독 연봉조차 인기 성우 연봉의 1/10 수준 밖에 안 되는 것으로 묘사된다. 인기 성우는 제법 이름있는 연예인의 반열에 드니 그렇다 치더라도, 업계 전반의 봉급 수준이 낮다. # 물론, 한국의 애니메이션 업계 종사자에 대한 대우가 열악한 점을 해결해야 하는것은 여전하다. 인식이 나빠서 고급 인력이 해당 업계를 기피하고 따라서 처우도 열악해지는 현상을 해결하는 것이 관건이다.


4.4.3. 배경 음악을 비롯한 음향이 전반적으로 빈약하다.[편집]


음향에 관해 말하자면 아무리 에바 아닌 에바 할배가 와도 시토가 우리 나라 만화 영화의 진짜 엽기적인 비행기 음향(기억합니까? 삐...이...유...웅 하는 뱅기 날라가는 소리를) 소리를 낸다면 곧바로 망해 넘어질 겁니다.[111]

만화영화는 영화와는 달리 모든 음향이 만들어 넣는 것이기 때문에 음향효과가 일반 영화보다 훨씬 중요한 역할을 합니다. 그리고 이 두 가지가 일본이 세계 만화계를 제패한 이유이기도 합니다.

[딴지일보]


한국 애니메이션의 문제점들 중에서도 자주 거론되고 있는 부분. 그런데 이건 한국 영화나 드라마도 비슷하다. 오죽하면 바로 90년대 OST에서 큰 호평을 받은 은행나무 침대만 봐도 정발 CD OST판 속지에서 이런 걸 이야기할 정도이다. 한국영화 100년 가까운 역사에서 음악은 빈약했던 사실이다라고 이 영화 음악도 미국 영화음악가에게 맡기려던 강제규 감독이 쓴 글이 나왔었다. 또한 음향 스태프의 힘이 약한 것도 한국 영화의 음향이 빈약한 이유인데, 영화가 이럴진대 애니메이션의 경우는 말할 것도 없다. 특히 인용문과 마찬가지로 애니메이션은 영화나 드라마와는 달리 모든 음향이 만들어 넣는 것이기 때문에 빈약한 음향효과가 더욱 두드러지는 것이다.

다만 흥행하는 영화나 드라마의 경우는 비록 노래가 적어도 그 노래나 삽입곡이 매우 인상적으로 남아 종종 명곡으로 남는 사례가 있긴 하다. 오프닝이나 엔딩은 잘 뽑히는 경우가 가끔 있는 반면 배경 음악은 좀처럼 호평이 나오는 경우가 잘 없다. 조용한 듯 하면서도 심심한 배경 음악이 작품을 제대로 몰입할 수 없다며 배경 음악이 필요할 듯한 장면에도 배경 음악이 나오지 않아 장면이 더 와닿지 못한다고 한다. 설령 진지한 분위기의 배경 음악이 나온다 하더라도 열에 아홉은 거의 음의 기복도 낮고 박자도 지나치게 일관적이라 이게 되려 긴장감만 더 떨어진다는 듯.

OST를 비롯한 배경 음악이 빈약하다는 사실을 보여주는 대표적인 예로 마리이야기란 작품에서 가장 많이 들려왔던 비판도 배경 음악이 너무 없어서 지루했다는 것이었다.

물론 예외가 있다. 생일왕국의 프린세스 프링샤이닝 스타 같은 애니의 경우 OST에서 호평을 받은 바 있고, 애니 자체는 개판이지만 영혼기병 라젠카의 OST처럼 시대가 지나도 계속 회자되는 명곡이 생기기도 하고, 영화 음악가 원일이 맡아 음악만은 좋았다원더풀 데이즈 같이 얼마든지 음악이 꽤 좋은[112] 경우도 있음에도 알려지지 못한 것도 있다.

때문에 애니의 작품성과 함께 OST와 음향의 퀄리티를 비례하여 향상시키면 될 것이다.

가령 플라워링 하트샤이닝 스타에 참여한 '동민호' 음악감독이나 에어로버에서 비밥의 드러머였던 Ayeon(아연)을 영입하여 노래에 참여 시키면서 본편에 출연 시키는 것과 신비아파트 시리즈 내에 종종 등장한 노래들도 좋은 가수들과 노래로 평가가 좋다. 정 안 된다면 외국 아티스트/작곡가를 섭외하거나, 하다못해 사운드 라이브러리(미리 준비된 각종 합성/비합성된 효과음 묶음)를 이용하는 것도 좋은 방안 중 하나다. 게다가 어차피 인재는 한국에만 있는 게 아니다.

물론 음량이 안 좋다고 잘못 알려진 사례도 있다. 아기공룡 둘리 - 얼음별 대모험은 사실 영화 개봉 당시 사운드가 무난하고 노래 믹싱도 잘 된 편이지만 이후 잘 복원된 필름도 있엇지만 몇몇 케이블 애니 채널에서 노래의 음질 손상된 필름을 기반으로 방영된 사례가 있기도 하여 일부 효과음이나 BGM이 제대로 나오지 않고 거기다 음성 싱크도 맞지 않는 방송사고급 방영을 하는 바람에 논란이 되었다. 이 때문에 투니버스로 이 작품을 처음 접한 사람들은 이 작품의 사운드 효과가 원래 허접한 줄 알고 비판하기도 하는데, 음량 믹싱이 안 좋은 작품으로 잘못 알려진 게 대표적이다.


4.5. 정체성 문제[편집]


미국 만화는 근본적으로 디즈니라는 천재가 이루어 놓은 업적과 만화 형식과 정신(지금은 매너리즘과 보수주의에 빠져있지만)에서 한 발자국도 나간 것이 없습니다. 미국은 디즈니 이후 50년을 계속 그걸 파먹고 있는 것입니다.

반면 현재 일본의 성공은 자기 색깔을 찾은 것에 있습니다. 초기 일본 만화를 보면 콘티, 등장 인물, 동화(움직임), 배경색을 비롯한 미술등이 미국 만화와 유사합니다. 일본의 백사전, 우리 나라의 홍길동도 비슷한 수준이었습니다.

누구나 인정하다시피 재패니메이션의 선구자는 아톰이며, 확실한 나아갈 바를 보인 것이 은하철도 999와 건담입니다. 은하철도는 내용과 콘티, 캐릭터, 음향에 있어 진일보한 작품입니다. 즉 일본의 세계를 찾은 거죠.

일본의 방정환 선생이랄 수 있는 겐지 어쩌구 하는 사람[113]

의 교육 이념과 거의 모든 일본 만화의 주제인 사무라이의 무사 수업이 그 중심 정신이고 대황하와 실크로드의 음악을 작곡한 작곡가 소지로가 음악을 담당했었습니다. 은하철도의 음악에 귀를 기울이신 적이 있는지 모르겠지만 이거 장난 아닙니다.

건담은 메카디자인을 동경대 건축학과 출신인 부야유계수가 했으며[114]

세계 사람들 중 일본인들이 가장 자신 있어 할 군사 문화를 다룬 것입니다. 원판 건담을 보셨으면 일본말이 얼마나 군대와 전투에서 어울리는 말인가 느끼셨을 겁니다. 오페라에 이태리어가 어울리고 멜러 영화에 불어가 어울리는 것처럼 말입니다.

(중략) 이와 같이 일본의 성공은 철저히 자신의 강점들을 만화에 이입시킨 점에 있습니다. 기계, 폭력, 군사 문화, 선정성, 원색적인 색감, 예쁜 등장 인물, 고운 선 90년대 만화에서 극명하게 드러남. 우리 나라 만화가들은 처음에 곱게 그리던 사람들도 점점 거칠게 되는데 일본은 그 반대임. 사실 우리 나라는 이름을 좀 얻으면 지가 안 그리고 문하생 시켜먹는데 그 원인도 있지만 일본의 경우는 작가 자신보다도 잡지 편집자의 의도가 들어가기 때문인데 그 말은 구매자들이 고운 걸 선호한다는 얘기임, 게다가 여기에 좋은 인력들의 투입이 있었습니다.

(중략) 제 생각은 우리도 일본과 같은 길을 가야 한다는 것입니다. 이 말은 우리도 폭력적이고 선정적인 만화를 만들자는 게 아니라 우리도 우리가 잘 하는 분야를 찾고 우리 색을 찾아야 한다는 거죠. 우리가 잘 할 주제, 우리가 잘 할 쟝르, 우리가 잘 하는 표현 양식을 찾아야 합니다.

[딴지일보]


한국 애니메이션만의 특성이 있냐고 한다면 그것에 확답은 못한다. 당장 세계적으로는 미국 애니와 일본 애니가 한국 애니와 피터지게 경쟁을 하지만 해외에서는, 아니 국내에서조차 한국 애니를 떠올리면 아동용 애니메이션만 떠올리고 다른 장르 애들을 모르는게 현실이다.

물론 한국 애니에서도 미국 애니의 카툰, 코믹스의 느낌부터 글로벌 전략과 일본 애니의 아톰에서부터 시작된 모에로 통칭되는 미려한 화풍이 있기는 하지만, 당장 국내에서조차 한국 애니를 떠올리면 아동용 애니메이션를 주로 떠올리는데 중국을 비롯한 다른 아시아권 애니들은 물론 저 멀리 떨어진 서구권, 중남미도 이런 사정은 마찬가지.

애니업계에선 미일 두 나라가 체급이 큰 점을 감안한다 하더라도 후발주자인 점이 아쉽지만 이러한 경향은 어느 정도 영향력이 강하게 남아있는 애니메이션 제작사 등이나 제작자들의 어필이 상대적으로 약한 편이다 보니 이런 점에서 눈에 띄는 것.

한국 애니메이션이 도약하면서 자기들만의 정체성을 어떻게 가꿔가느냐가 주목된다.


4.5.1. '한일 합작' 애니들은 일본 애니메이션으로 인식되는 경향이 많다.[편집]


예전에는 우리 것, 우리 문화라고 해서 탈춤, 판소리, 민요 등을 보전하자고 했잖아요. 이걸 소재로 <서편제> 같은 영화를 만들면 민족문화 창달이 되는 겁니다. 우리 자본으로 우리 고유의 문화를 소재로 했으니까요. 그런데 이제는 이것도 모호해졌어요. 다국적 자본의 지역화 전략으로 대중문화의 '국적'이 없어졌기 때문입니다. 예를 들어 할리우드 자본이 한국 배우를 데려다가 얼마든지 <서편제 2>를 만들 수 있고요. 한국의 대기업이 투자한 영화사에서 아놀드 슈워제네거를 데려다가 <터미네이터>(1984년) 같은 영화를 찍을 수 있습니다.[115]

어떤 게 우리나라 겁니까? 이런 상황에서 중요한 건 문화의 국적이 아니라 자본 그 자체입니다. 자본을 중심으로 해서 만들어진 문화가 우리의 삶에 어떤 영향을 끼치느냐이지요. 그래서 따져봐야 할 것이 바로 문화의 공공성입니다.

인.인.답.. 83-84p.


합작을 간혹 진행하기도 하는데 유달리 '한일 합작' 애니메이션에는 탑블레이드 시리즈[116], 카레이도 스타, 쥬로링 동물탐정, 두근두근 비밀친구, 프리즘 스톤 시리즈 등이 있고 이 외에도 매우 많다.

예를 들면 탑블레이드에서 강민의 할아버지가 일본풍 옷을 입고 있다던지[117][118], 두근두근 비밀친구에서는 한글 쓰는 것 때문에 장면을 새로 그렸다고는 하지만 개그를 일본식으로 한다던지, 그 외 애니들에서도 밥을 들고 먹는 등 대놓고 드러나지는 않아도 행동이 일본식인 경우가 상당하다.[119] 그나마 라라의 스타일기, 구슬대전 배틀비드맨 시리즈, 쥬로링 동물탐정, 프리즘 스톤 시리즈~프리파라와 같이 2010년대 이후 제작 작품들은 일본풍 옷을 자연스럽게 수정하거나 새로 그린 경우도 있다.

이 기준은 주식 배분과 공동 제작 형태로 들어가 저작권자와 스폰서가 어디이며 어느 나라를 배경으로 하거나 어떤 시청층을 중심으로 방영이 되고 있는가, 원 투자사 국적과 투자금 참여 유무가 관건이다. 한일합작 작품의 경우 상당수가 일본 제작사[120]가 저작권을 쥐고 있는 경우가 많다. 위에서 예를 든 몇몇 작품들은 타카라토미 등의 업체들의 IP인 경우이고 실질적인 마케팅은 이들 일본업체들이 주도하고 있는 상황이니 사실상 일본 애니메이션으로 봐야 할 것이다. 방영 역시 한일동시방영이 아니고 일본에서 먼저 이루어진 경우가 많다.

정작 일본에서는 위 작품들이 모두 일본 애니로 인식되고 있고, 결정적으로 한국 외 해외에서는 해당 작품들의 캐릭터 이름이 일본판 기준으로 통용되고 있다는 점이다. 당장 나무위키에서도 방영 순서나 규정 문제로 일본판 기준 이름으로 캐릭터 항목이 작성된 경우가 많다.[121] 즉, 한국에서 방영될 때는 모두 현지화가 되는 것이다. 이런 작품을 한국 애니메이션이라고 하기엔 다소 어폐가 있다. 진정한 한국 애니메이션이면 왜 현지화 과정이 필요하겠는가? 물론 그 반대의 경우(후술하는 <장금이의 꿈 3기>와 같은 경우)에도 진정한 한국 애니메이션이라 하기는 어렵겠지만.

다만 미라큘러스: 레이디버그와 블랙캣과 같은 일본 외 나라나 서양과의 합작 애니들엔 그런 문제는 적은 편이다. 국제화 등의 이유로 서양이나 국내 정서에 맞춰진 작품들이 많은 편이지만 일본과의 합작 애니들은 유독 현지화를 자주 하는 것은 아직 서로 역사적 갈등이 깊은 한일관계왜색 등의 이유로 추정된다.

한편 본문의 설명과 정반대인 상황으로 인해 작품 국적 논란이 되었던 케이스가 플라워링 하트였는데, 반대로 제작사인 아이코닉스DR무비, 브릿지 등의 제작사에 외주를 준 사례이다.

1970년대 초 일본 애니메이션인 황금박쥐TBC가 참여한 건에 대해서 한일합작이라는 점을 근거로 내세워 이 작품을 한국 애니메이션이라고 주장 할 수는 있다.[122] 황금박쥐 자체는 1930년대부터 존재했던 일본의 그림 연극이 원작이다. 1990년대에는 황금박쥐의 원 저작권을 무시한 심형래 주연의 영구와 황금박쥐가 만들어지기도 했다.

동우프리즘 스톤~프리파라 시리즈 등에서만 주로 쓰느라고 인력이 모자른채 킹 오브 프리즘 바이 프리티리듬프리파라 렛츠고 프리파리를 동시에 손댔다가 당시 프리파리를 미완성으로 시사회 열었던걸 생각해보면 단순 하청 개념은 아니라는 걸 알 수 있는 대표적 사례로 거론된다. 그리고 이후 무리한 결과로 인해 2018년 모두 빛나라! 반짝☆스타라이브!하고 2019년 킹프리 샤이니 세븐 스타즈의 1년 텀이 생긴 것도 그런 이유라고 한다. 같은 사업 파트너였기 때문에 일본 측 회사인 에이백스가 당시 국내 사업회사였던 손오공 측에겐 냉대했던 꿈라프와 다르게 프리즘 투어즈 극장판에서 쓸 수 있는 오리지널 Inst를 제공했던게 동우의 내력 덕분인 점이 크다.

심지어 순수 한국 애니메이션으로 인식되는 돌아온 영웅 홍길동의 경우에도 당시에 흥행 자체는 성공하였으나 일본인 감독의 연출이 강한 편이라 일본에 팔아먹은 영웅 <홍길동>이라는 비판을 받아야 했다. 애니메이션 평론가 송락현은 저서 <송락현의 애니스쿨> 1권을 통해 해당 작품에 대해서 대국적인 견지로 비평하였는데, 해당 작품이 비난받는 이유가 표면적으로 범 아시아 프로젝트란 그럴듯한 구실을 만들어 실질적으로 홍길동을 일본에 팔아 '합작'[123]이라는 허울로 포장해 개봉시켰기 때문이라 하는 한편, 사실상 합작이 아니라 일본에 위탁한 작품이라고도 평가했다. 팬들중에도 라이센스에 한국 회사명까지 똑똑히 들어가는 경우까지 원청과 하청의 개념이고 지분이 정확한 반반이어야 합작다운 합작이란 말하는 걸 표현하는 경우도 있으며 그렇지 않으면 외주내지 하청으로 해석하려고 하는 경우도 있는 편,
단 이러한 평가는 서편제 시대, 다시 말해 '우리 것, 우리 문화'를 보전하자는 시대에 나왔음을 감안할 필요가 있다. 21세기에는 신자유주의의 영향으로 자본에 국경이 사라졌으며, 다국적 기업들은 이윤을 극대화하기 위해 '지역화' 전략을 쓴다. 즉 지역화와 지구화가 함께 가는 것인데, 이러한 상황에서 이제 '민족문화'라는 것은 개념 자체가 흔들리고 있다. (후술)

다만 이것은 비단 한국만의 문제가 아닌 것이, 원래 애니메이션의 작화 유형은 일반적으로 일본과 미국으로 나뉘어지는데 동아시아에서 만든 작품을 모두 처음엔 일본 애니로 보듯이 유럽을 비롯한 서구권에서 만든 작품도 처음 보는 사람에겐 얄짤 없이 미국 애니메이션으로 인식해 버리기 때문이다. 일례로 이탈리아 애니메이션인 Winx Club도 처음 보는 사람들에게 한동안 미국 애니메이션으로 오해받은 적이 있기도 하다.[124] 그런 상황에 미국과 합작한 서구권 애니메이션을 내놓으면 처음 본 사람들은 그 작품을 해당 서구권 애니메이션으로 볼까? 아니면 미국 애니메이션으로 볼까? 결국 이건 현지화 문제라고만은 볼 수 없는 것이다.

특히 오히려 유서깊은 역사를 가진 프랑스벨기에의 만화 역시 비대한 시장을 가진 미국의 만화로 취급받는 일이 허다하다. 당장에 땡땡의 모험이나 스머프, 패트와 매트 같은 만화도 한국에서 어느 나라 만화냐고 물어보면 "그림체 보면 일본은 아닐거고, 그럼 미국 거겠지 뭐." 하고 퉁쳐버리는 경우가 매우 많다. 그런데 이 경우는 원작은 유럽 작품이지만 할리우드에서 제작된 극장판이 알려진 케이스[125]라 합작의 경우와는 다르다.

그러므로 '그 작품이 일본 애니메이션으로 보이는가? 한국 애니메이션으로 보이는가?' 보다는 해당 작품이 얼마나 한국 정서에 잘 맞췄는가를 더 관찰해야 할 것이다. 그런데 이제는 이것도 모호해졌는데, 다국적 자본의 지역화 전략으로 대중문화의 '국적'이 없어졌기 때문이다. 예를 들어 위 인용문과 같이 아키바계 자본이 MBC의 감수를 받아 얼마든지 <장금이의 꿈 3기>를 만들 수 있고, 한국의 대기업이 투자한 애니메이션 제작사에서 작가에게 판권을 사들여 <드래곤볼> 같은 애니메이션을 만들 수 있는 것이다.

실제로 전자와 비슷한 사례로 '합작'인 신의 탑 시리즈, 갓 오브 하이스쿨, 노블레스의 경우 제작이 일본인 점도 있지만 엄밀히 분명히 한국에 지분이 있음에도 일본 작품으로 오해받을 수 있다는 문제점이 있으며, 후자와 비슷한 사례로 미디어캐슬에서 고 녀석 맛나겠다의 판권을 사들여 2편과 3편인 안녕, 티라노를 제작하기도 하였는데 이 경우 원작이 한국 작품이 아니라고 해서 한국에서 제작했음에도 한국 작품이 아니라고 해야 하냐는 문제점이 생긴다. 그래서 무엇보다 중요한 것은 제작 국가보다도, 작품 분위기보다도 '자본 그 자체'이다. 자본을 중심으로 해서 만들어진 문화가 우리의 삶에 영향을 미치기 때문이다.


4.6. 소비자층의 문제[편집]



4.6.1. 아직은 얇은 내수시장[편집]


우리 문화업계가 망해가는 이유를 여기서 찾아불 수 있다. 바로 돈이다. 우리는 돈이 진짜로 없다. 한국의 가계는 그저 먹고살기에도 빠듯한 형편이다.

-문화로 먹고살기(2011), 265쪽


가구의 문화여가지출은 여가자원의 투입 수준을 보여준다. 더 나아가 문화여가지출의 총량은 문화여가시장의 규모를 가늠할 수 있게 해 준다. 문화여가활동은 경제상황의 영향을 받는 탄력적 성격을 가진다. 2008년과 2009년 글로벌 금융위기 시기에 문화여가지출률은 4.00%, 4.04%로 감소하였다.

한국의 문화시장들이 그렇듯이 DVD시장은 2004~2005년을 경계로 곤두박질치고 있다. 온라인시장이 그만큼 커진 것도 아니어서 불법복제가 모든 것을 망쳤다는 주장이 전혀 근거가 없지는 않다. 120만 가구 이상에 홈시어터가 보급되었는데, 그걸 사놓고도 활용하지 않는다는 역설을 설명하기가 쉽지 않다. 혼수품목으로 별 생각 없이 구입한 걸까? 신혼부부일수록 문화에 대한 취향과 욕구가 강할 텐데, DVD시장의 축소는 문화적 잣대만으로는 설명하기 어렵다. 소설 《천유로 세대》에는 적은 월급으로 어렵사리 산 DVD 플레이어를 주인공이 다투다가 부숴먹는 장면이 나온다. 없는 돈에 DVD 플레이어와 DVD, CD를 사는 장면은 한국의 20대와는 다른 모습이다.

문화로 먹고살기의 저자 우석훈이 인용한 통계에 따르면, 한국 문화계가 망해가는 이유는 가계에 돈이 없기 때문이라고 한다. 통계청은 매달 월평균 가계수지 조사(現 가계동향조사)를 하는데, 명목상 가계소득은 늘었지만 문화 지출은 오히려 줄었다. 우리가 문화적으로 가장 풍성했던 2003년에는 월 9만 9522원을 문화에 지출했다(소득의 3.7퍼센트). 이 수치가 2007년, 2008년에 3.2퍼센트로 급감했다가 2009년부터 약간 회복되어 3.5퍼센트가 되었다. 2010년 3분기에 대한민국 평균 가구원은 3.32명이고, 월평균 수입은 366만 원이다. 그리고 오락과 문화에 13만원 정도를 지불해서 문화계수는 3.58을 기록했다.

경제학자들은 소득 증가에 따른 지니계수 하락과 문화 지출 증가를 일종의 도식처럼 생각했는데, 실제로는 아직도 2003년 수준을 회복하지 못한 셈이다. 같은 방식으로 도서구입비 2만 6346원(2003년), 2만 2892원(2010년)이라는 수치로 도서계수를 계산해보면, 2003년 1퍼센트에서 2010년 0.6퍼센트로 거의 절반 가까이 떨어졌음을 알 수 있다. 그렇다고 음원 등 디지털 자료 구입비가 많이 늘어난 것도 아니다.카메라 구입이나 반려동물 키우는 데는 돈을 더 들였다. 물가상승률을 감안하면 한국의 가계(중산층을 포함해서)는 그저 먹고살기에도 빠듯한 형편이다.[126]

그나마 2010년대에 들어서는 2014년부터 꾸준히 성장하여 2018년에 5.76%로 정점을 찍지만 2019년부터 다시 하락하여 2021년에는 4.23%를 기록하였다.[127]

이런 상황이니 마치 출시 후 불과 몇달 만에 주얼CD로 게임이 나오던 패키지 게임의 황혼기처럼, 지브리 정도를 제외하면 이른바 '구구공공'이라 하여 염가판 DVD가 나왔던 것이다. 그나마 2010년대에 들어서는 ESD 플랫폼이 늘어나면서(예컨대 넷플릭스, 멜론, 스팀 등) 그쪽의 수요가 늘어났다는 점으로 위안을 삼을만하다.

4.6.2. 미성숙한 팬덤[편집]


선진리그는 경기력이나 환경, 선수도 좋지만 좋은 팬도 있다. 팬이 없이는 좋은 리그가 될 수 없다. K리그의 수준 안에는 팬도 포함이 된다. 수준 높은 팬 의식을 갖춰야 한다. 팬들도 자신이 K리그의 수준이라는 생각을 가져야 한다.

-이영표


한국 애니가 팬덤이 빈약한 건 사실이지만, 팬덤이 아예 없는 것은 아니다. 그러나 이 팬덤도 미성숙한 모습을 보여 문제가 되고 있다.

예를 들어 영실업과 함께 변신자동차 또봇바이클론즈를 만든 제작사 레트로봇의 팬덤들이 있다. 당시 변신자동차 또봇의 주요 타겟층이었던 아이들 초등학교 중고학년에서 20대 초반 사이의 연령층이 많았다. 주로 완구보다는 애니메이션을 통해 시리즈의 팬이 된 사람들이 주류이며, 한참 방영되던 시절엔 또봇을 널리 알리고 2차 창작도 활발하게 해주던 순기능이 있었다. 그러나 이후 완구 판매량의 감소와 다른 후속 라이벌 작품들의 등장으로 시리즈 무기한 중단이 불가피해졌고, 스핀오프인 애슬론 또봇으로 버티는가 싶다가 아쉽게도 실적이 손실 대비 좋지 않아 또봇 IP의 모든 권한을 가지고 있던 영실업이 레트로봇과의 계약을 종료하게 되었다.
이때 레트로봇 팬 상당수가 영실업이 레트로봇에게서 또봇 저작권을 강탈했다고 오해하게 되었고, 누군가에게 영실업이 부당한 방식으로 저작권을 강탈했다고 잘못 알아들은 내용을 전해받은 팬들이 그것을 그대로 믿고 영실업을 욕하는 식으로 성향이 강경해진다.

이후 애슬론 이후 리부트 신작인 또봇 V가 나온 이후에도[128] 단지 또봇 V를 옹호하거나 본다는 이유로 눈치나 멸시를 하거나 작품에 대한 비난을 주로 하기도 하고 레트로봇의 실책은 언급조차 않고 영실업의 행적만을 까내리기 시작하며[129] 레트로봇 제작 애니를 제외한 다른 타 영실업과 계약한 제작사 작품들에게 영 좋지 않은 해코지를 하는 악성 전작빠에 가까운 팬덤들이 되어가는 듯한 분위기가 되었다. 그 중에는 트위터에서 주로 자기들끼리 지내며 다른 영실업 애니들을 까내리는 계층, 유튜브 댓글란에 찾아와 무차별적으로 비난, 조롱, 저주로 대응하며 또봇V에 호의적인 의견을 내보이는 사람에게까지 욕설 및 조롱하는 사람들이 생겨나 "폭도" 내지 "위병" 이라는 멸칭이 생기기도 했다.

이후 또봇 V가 조기종영된 2021년 중순까지도 이런 성향이 짙게 존재하다가, 2022년부터 이에 대한 비판을 수용하자는 의견이 목소리를 드러내나 싶더니, 중후반부터는 본인들의 과오에 대해 반성해야 한다는 의견이 대체적으로 형성되었다. 동년 10월 레트로봇이 복귀한 것으로 추정되는 또봇 작품의 프로모션 비디오가 유출된 영향이 크다. 판단에 신중하자는 의견도 당시엔 극히 소수였기에 위험을 수반할 수 있는 영실업의 결정이 없었다면 팬덤은 여전히 강경한 성향을 유지하고, 또봇 시리즈도 지속되지 못하고 폐기되었을 수도 있다.
다만, 이 반성에 대한 것도 성인 혹은 청소년 팬들에게나 해당되는 이야기일 뿐, 주변 사람들, 특히 인터넷 상에서는 남들의 이야기에 비판적 자세를 보이지 못하고 쉽게 끌려다니는 면이 있는 저연령층(초등학생 등) 팬들은 분위기에 휩쓸려 또봇 V도 괜찮았다와 같은 말만 반복하고 있을 뿐, 본인들의 행동에 대한 심층적인 분석과 그를 통한 배움은 크게 얻지 못하고 있다.[130] 어떻게 보면 사과하는 척 맥이는 게 아닌지 싶다는 생각이 들 정도

또, 또봇: 대도시의 영웅들의 방영 이후에도 문제점들이 터져 나왔다. 또봇: 대도시의 영웅들에서 새로 등장한 인물인 이한수가 기존 주인공 3인방에 이은 주역 자리를 꿰차며 4인 주인공 체제[131]를 완성시켰다.

그런데, 낯선 등장인물의 개입, 그리고 그 인물이 주역까지 담당하게 된 것이 또 팬들의 심기를 건드린 건지, 이에 대한 부정적 의견들이 일기 시작했다. 레트로봇의 비중 분배와 묘사 등에 대한 것을 살피며 비평하는 의견이 슬슬 올라왔다. 이것까진 그저 작품을 감상하는 팬으로서의 비평으로 받아들일 수 있겠으나, 캐릭터에 대한 미운 감정을 그대로 드러내거나, 욕설까지 사용하는 등 이전처럼 다소 과격한 언행을 일삼는 등[132] 전에 있던 팬덤의 문제점이 여전히 남아있으며, 근본적인 의식 개선과 문제 해결이 필요함을 여실히 드러냈다.

프리파라가 방영할때부터 젠더이슈에 민감한 프로불편러 팬층들의 영향도 있어서 MBC 방영 당시엔 '애딸린 괴도 뾰로롱' 제목도 일본어판의 제목과 동일하게 작명했지만 성차별이라면서 선동하여 VOD 서비스에서 제목을 강제로 바꾸게 종용하였던 사례와 프리채널에서도 수영복 코디가 선정적이란 이유를 들어 동우를 종용하여 결국 Meltic StAr의 수영복 코디를 다시 리터칭 하게되고 방영판에선 수영복 코디는 영영 나오지 않게 되어서 기존 팬들의 반발을 부르기도 하였다. 모델링 수정 자체가 비용이 드는 문제인데 돈 한푼도 후원 안하면서 강제로 비용을 지출하게 만드는 패악질을 부리기도 하였다.

플라워링 하트의 사례론 실제 작품의 팬 보단 외부에서 유입된 성덕들의 캐릭터, 작품보다 전문 성우를 더 우선시하는 태도로 인한 피해를 입었는데 주역 어린이 캐릭터들은 당시 실제 초등학생들이, 정확히는 아역 배우로 캐스팅되었다. 주역에 캐스팅 된 아역 배우들이 아주 경험이 없는 아역 배우들도 아니었어도 일부 팬층에선 이것이 호불호 요소로 작용하고 있었다. 그러던 중 해당 작품의 더빙 관련으로 한 비교 영상이 업로드 되었는데 대놓고 아이들에겐 X, 전문 성우에겐 O 표시해두며 제목과 영상 썸네일이 편파적인 면이 있다. 문제가 되어 피드백을 받고 이후에 영상이 더 나왔지만 조회수가 차이나고 잘 모르는데다 업로드가 된 시점부터 현재까지도 조회수가 100만 대를 넘기고 영상의 영향력도 강해져서 어그로가 심하게 끌릴 수 있는데다 과도하게 성우만은 위시하게 연출한 해당 영상에 아역들에게 심한 말을 하는 악성 댓글도 포착되는 등에도 불구하고 해당 영상의 썸네일과 제목은 수정하지 않았다.

결국 이런 여파와 호불호로 인해 제작진 측에서도 사실상의 미스캐스팅임을 시인하고 2기부터는 모든 배역을 전문 성우들로 교체를 하게 되었고 당시의 아이코닉스의 의도도 물론 팬들과의 소통이지만 이 선택이 큰 스노우볼이 되어서 2기 당시 완구 판매량이 좋지 않았던 시점에서 진행했던 1기 재더빙이 오히려 이후에 나와야할 OVA와 3기의 제작 지연에 영향을 준 것이 아닌가 싶을 정도로 해당 영상이 불러온 당시 과도했던 성덕들의 종용이 영향을 끼쳐 오히려 이 당시에 시즌 2 캐스팅 교체 정도만 하고 1기 재더빙은 오히려 작품 상황에 맞지 않아 독이 되니 어느 정도 여유가 된 다음 하거나 하지 말았어야 했고 제작사 본인들의 역량을 살릴 수 있게 차라리 먹이를 주지 말았어야 하거나 괜히 성덕들의 소리만 컸기에 작품이 하락세를 면치 못하게 되었고 전문가가 아니면 안 된다는 편견과 메인 타깃 시청자들은 이런 것을 그닥 신경을 쓰지 않는 편 인데도 성덕들의 여론과 아역들을 상대로 과한 잣대로 아직까지도 국내에선 2D 모에 그림체에서 비성우 캐스팅을 쓰려는 건 꺼리는 분위기와 그림체와 달리 아역 배우들의 목소리 연기가 괴리감 느껴지는 것은 있지만, 참여한 아역의 더빙이 괜찮았다는 의견도 있었는데 캐스팅 교체의 영향으로 더빙은 반드시 성우에게 해야 한다는 성덕들의 가치관과 사상을 설파하는 사례로 희생 되었다고 보는 실정이다. 작품이 무기한 중단된 시점에도 현재도 유효한 논란이며 영상 업로더가 이후에 사과를 아직까지 하지 않은 기간이기도 하다. 성덕들 일부는 끝까지 아무런 책임이 없고 그저 대중의 날카롭고 정의로운 심판이라고 생각하는 평가라고 밑밥을 까는 듯한 분위기를 암묵적으로 형성하고 있고.

물론 2017년도까진 해당 업로더인 당사자를 그렇게 뭐라 하진 않은 듯하나 업로드 이후에도 2018년도를 기점으로 하여 당시 의견에 대해 실제 애니 팬들 입장도 들어봐야 했다라며 대립이 있던 일도 있었고, 한쪽 팬들 의견만 너무 과했다고 보며 이를 지적하여 자시보니 지나치게 되었던 게 재조명 되어 이와 같은 반응도 나오고 있다. 해당 반응이 나타나는 게시글, 3기를 만들어서 결말을 지었어야 했던 이유 그리고 항목 첫번째 영상의 해당 업로더에 대해 공개 망신처럼 연출될 수도 있는 부분에 대해선 업로더가 당시 벌인 언플을 저격하며 사과하라는 글까지 나왔다. 그렇지만 소수에서나마 사과글이 올라오고 소신발언 또한 나오기도 하였는데 아직도 해당 업로더이자 당사자는 2021년에 아이코닉스에 문의한 결과로 결국 제작이 취소된 게 사실로 밝혀진 이후 현재까지도 침묵으로 일관하고 있다. 유튜브에 달린 외국인 사용자의 댓글에 반응을 보였지만 그럼에도 피드백은 하지 않았던 것도 있는데다. 당시 비교 영상으로 인해 당시 참여한 해당 아역들이 "비판" 수준을 넘어 "비난"까지 받았다는 것이 주 이유. 제작이 중단이라 답변이 나와서 기정사실화 된 이후엔 애니가 다시 살아 나는 건 안 바라고 그냥 당사자의 직접적인 응징이나 성덕들 일부라도 사죄를 바라는 반응도 이젠 보이고 있다. 그러나 이후 후신인 라디오 드라마 갤에서도 "성덕들도 그 당시의 깽판을 인정하지만 도망친 큐베를 다시 끌고 와서 죄값 치루게 할 의무는 없다"며 답하기도 하였다.

마치 제작진 자기들이 못해서 망한 걸 무조건 성덕들의 탓이라고 만 돌리는 오해가 있기도 한데 그 당시의 성덕들이 무책임하게 트러블 낸것이 플라워링 하트가 중단된 여러 이유 중 하나이며 그 책임에 대한 지분도 큰 것에 속한거지 마치 성덕들이 트러블 내지만 않았으면 다른 쪽에서의 잡음은 일어나지도 않았고 일어난것들도 제작에 문제가 안되니 성덕 트러블만이 문제점이 아니란 게 중론이다. #

그런다고 해도 당시 해당 영상과 관련된 작품보다 성우를 위시한 태도로 인해 과한 모략에 비난건에 대한 본 작품 제작진들과 당시 최대 피해자인 본 작품 팬들이 겪은 피해에 대해선 침묵중인 해당 영상 업로더와 과도한 비난을 가했던 팬들도 이런 책임을 져야 하는 것은 맞을 것이다. 아니라면 뒤늦게라도 부적절한 편파성 썸네일을 고친다거나 사과 영상을 올리거나의 일련의 조치는 할 수 있었긴 했을것이다. 해당 영상이 아역 연기의 폐해라면서 증거 자료로 근근히 말하는 정도로도 이용되고 있다고도 하니 더욱... 이 때문에 위의 영상을 토대로 비판 내지 비교 삼는 건 플라워링 하트를 아끼고 보았던 팬들 앞에선 자제하도록 하자.

이와는 반대로 달님이의 CV는 전문성우가 아니다. 이는 호불호가 갈릴 수 밖에 없는 부분[133]이나, '2기 기점으로 성덕들의 여론에 떠밀려서 아역배우에서 전문성우로 교체하는 바람에 제작 중단에 간접적 영향을 끼치게 된' 플라워링 하트의 전례를 생각한다면 차라리 좋은 선택이다. 성우를 맡은 아역배우 역시 뮤지컬 아역이기에 노래 실력, 연기 실력에 있어서 논란이 되지는 않았다.

신비아파트 시리즈에선 팬덤에서도 노골적으로 최강림만 선호하는 팬들이 존재한다. 주로 10대 이상의 애들부터 여성 팬들까지 많은 점도 있지만 그중에는 부녀자 성향을 띄고 있는 팬들도 많다보니 작품이나 마케팅에 주객전도로 본질을 망각하고 작품까지 망가질때 비판을 하다가도 그저 공식에서 니즈대로 원하는 최강림만 여김없이 보여주면 줏대없이 강림만 찾고 개선 따윈 잊어버리는 추태리온과 같은 남캐와 삼각관계를 요구하는 태도로 이런 의견들만 듣고 계획을 실행에 옮기게 만들었다고 보이는 의견으로 인해[134]이런 이들을 무지성 강림빠라고 비판한다. 다만 해당 주장에 대해서는 제작사의 자캐딸 행위와 팬덤의 2차 창작은 다르다라는 반박도 존재한다. 그래도 시즌 3 이후로도 신비아파트 팬덤내에서도 자성하는 목소리도 나오는 편.

특히 공식 카페 등에서 이런 문제가 심각한데 조금만 다른 커플링을 지지해도 욕먹는 사례도 종종 눈에 띈다.

시즌 3 이후엔 강림이 이전만큼 활약하는 모습을 잘 보여주지 않아 잠깐 반쯤 농담삼아 최강림을 놀리는 행위가 트위터에서 있었는데 물론 이건 문제가 되는 것은 해시제작도, 팬덤이 캐릭터를 놀리는 행위라는 점도 아닌, 한 팬덤에서 재미로 제작한 해시태그를 만든 것이지만 이것을 두고 실시간 트렌드 조작을 자제하라는 이유와 신비아파트 관련 공식 계정에 강요하는 것과 강림팬들의 심기를 건들인다는 이유로 자제하라는 말이 나오기도 하였다.

전자의 이유는 주변의 민폐 방지와 더 중요한 주제가 있을 수 있어 이해가 갈 수 있지만 정작 이전 시즌과 달리 푸시 거품이 꺼져 약했졌다는 걸 부정하며 인정하기 싫은 추태를 부리며 주인공인 구하리가 약할땐 이런 말이 안 나왔던 내로남불도 있는데다 실존인물도 아닌데 괜한 눈치를 주는 거 아니냐는 지적이 있다.애초에 트위터를 포함한 정도가 심한 오타쿠들의 특유의 문화랑 주접드립이라고도 봐야 하겠지만

대외적으론 이 문제에 대해 최강림 같은 남자 캐릭터를 보고온 팬들은 이 사실을 부정하려는 팬들이 많다.


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4.6.3. 소극적인 팬덤[편집]


빠순이 무시하지 마라. 빠순이가 그 열정으로 사회에서 얼마나 열심히 사는데.

성시원, 《응답하라 1997


일본이 오타쿠의 나라로 알려져 있지만 실제로는 IT 계열을 제외하면 오타쿠에 대한 인식은 여전히 우호적이지 않다. 전문성과 오타쿠는 엄연히 다른 만큼 본인의 오타쿠적 기질을 부각하는 건 오히려 취업 시 약점으로 작용할 수 있다.

건국대학교 일어교육과 교수 박삼헌 #


위 인용문들처럼, 열정적이고 적극적으로 활동하는 메이저 팬덤(브랜드 팬덤, 스포츠 팬덤, 아이돌 팬덤 등)과는 달리 애니메이션 팬덤은 목소리를 내는 데 소극적인 것도 있다. 물론 팬들이 백날 떠들어봤자 사회(기업, 정부 등)에서 들어주지 않으면 소용이 없는 것도 사실이지만, 그렇다고 팬들이 자신의 불만과 요구사항을 말하는걸 포기한다면 변화의 싹이 틀 기회를 놓치는 셈이다.

즉 계속해서 목소리를 내는 팬들과 팬들의 목소리를 주의깊게 들을 준비가 된 사회가 서로 만났을 때, 이 기적같은 조우가 현실이 됐을 때 기회를 놓치지 않고 꽉 잡는 것이 한국 애니메이션이 바뀔 수 있는 유일한 길이다.

바다의 전설 장보고가 방영할 당시의 사례처럼 해당 작품이 방영 당시 반응이 좋아서 팬층이 두터웠고 이 작품이 오후 5시 반이라는 어정쩡한 시간대에 있어 많은 사람들이 이 한국 만화영화를 즐기기 불편한 점을 아쉬워했던 팬들은 시간대를 바꾸자는 서명 운동을 벌이기도 했었다. 이는 KBS도 좋게 수용하여 13화(4월 26일 방영)부터 본 작품의 시간대는 오후 6시로 바뀌었다. 당시 서명운동 홈페이지 또한 정채봉의 동화를 애니메이션으로 만든 '오세암'의 열혈팬들은 2003년 5월 19일부터 6월 1일까지 서울 스카라극장에서 재상영을 성사시켰다. 이 작품은 개봉 첫날부터 하루 1~2회씩만 상영되는 등 편법 상영 끝에 곧 간판을 내리는 불운을 겪었다. 국내 애니메이션을 좋아하는 사람들이 모여 결성한 한국애니메이션서포터즈는 영화 개봉 후 생겨난 '오세암' 동호인 모임들과 연계해 조기종영 반대와 재개봉 요청을 내걸고 2500여명의 서명을 받았다. 이들은 서명운동 외에도 방송의 경우 애니메이션이 소홀히 다뤄지는 점을 감안해 방송국에 탄원서를 보내는 등 적극적인 활동을 펼쳤다. 관련 기사

다만, 공교롭게도 팬덤 관련 문제는 결국 교육 환경이 근본적으로 바뀌거나 팬덤 자체가 바뀌지 않는 한, 나아가 한국 애니메이션 자체가 발전하지 않는 한[135] 해결은 요원할 수 밖에 없다. 특히 이런 문제는 애니 업계뿐만이 아니라 게임, 인방, 영화, 웹툰 등 다른 분야의 업계에서도 간헐적으로 발생되고 있음을 감안해야 한다.

4.7. 사후관리의 문제[편집]



4.7.1. 허술한 관리와 이로 인해 유실된 작품들[편집]


국내에서 인기를 끌었던 애니메이션들도 시간이 지나면 방송사 홈페이지 개편으로 공식 사이트가 없어져서, VOD 서비스가 종료돼서, 비디오/DVD 절판, 저작권/판권 문제, 자료가 유실되어 볼 수 없거나 외국판만 볼 수 있는 작품들이 매우 많은 편이다. 특히 과거 인터넷이 발달하지 않았던 시절이나 마이너 작품들이 많은 편이다.

타 국가의 경우는 광매체 발매나 VOD 서비스가 잘 되어있어 비교적 쉽게 볼 수 있지만 국산 애니메이션의 경우 수익문제로 광매체 발매 같은 서비스가 드물어 비교적 최신 애니인데도 금방 유실되는 경우가 많다. 이건 국내의 전반적으로 부진한 2차 영상매체 시장과도 연관성이 많다. 애니 업계엔 근현대 작품이면 기록이나 보존된 게 부족 했을지 몰라도 이후 제정된 납본 제도가 서적, 영상물이라면 보존이 되다 보니 왠만해선 존재한다지만 직접적으로 공개되는 시점이나 열람까진 대중들에게 잘 하진 않는 편에 가깝다. 제작사 차원에서 유튜브를 통해 공개하는 방법들로 여러 제작사에서 혹은 판권을 가진 업로더가 올리는 경우 또한 있지만 이것에 인색하거나 소극적인 제작사들이나 동영상이나 유튜브를 운영하지 못할 정도로 영세하거나 혹은 제작사가 아직 운영중이라도 어른의 사정 등 여러 이유 탓에 못 보게 된 작품 또한 많은 편이다.

그나마 남아 있는 작품들 몇몇도 일부 에피소드나 클립 영상만 남아있고 화질이 좋지 않거나, 음질이 깨지는 경우도 있어 사실상 제대로 된 감상이 힘들 정도다. 한때 자료가 국내에서 자취를 감췄었다가 복원된 홍길동이 주 예시며, 그 밖엔 내친구 호돌이, 요정 핑크, 고인돌 OVA, 사랑의 학교, 섀도우 파이터, 엘리먼트 헌터 등이 그 예시이다.

물론 보존과 복원을 시도하여 다시 모습을 보이게 되는 작품들도 존재한다. 2022년 2월 4일에 한국영상자료원에서 한국 애니메이션 채널을 통해 영화처럼 애니메이션도 복원 작업을 거처 다시 세상에 모습을 보이기도 한다.


4.7.2. 부실한 팬 서비스/굿즈[편집]


이야기가 나왔으니 말이지, 우리는 되도록이면 국산품을 애용하고 싶다. 그것은 행정 당국이나 그 어떤 단체에서 '장려'할 때까지 기다릴 필요도 없다. 그렇긴 하지만 국산품을 장려하는 데는 어디까지나 소비자들이 애착심을 갖도록 '싸고 예쁘게' 품질 좋은 제품을 내놓게 해야만 되지 않을까.

그와 마찬가지로 '국산 담배'의 경우에도 그 따위로들 질이 나쁘고 '디자인'이 거칠어서야 누군들 '같은 값이면 다홍치마'라고 양담배를 마다할 것인가.

<동아일보>, 1959년 9월 11일. '횡설수설'[136]


굿즈 발매는 옵션이 아니라 그냥 프로팀이면 무조건 해야하는 거라고! 팔릴만한 걸 만들어! 일단 멀쩡한 걸 만들어야 살 사람도 생길 거 아냐!!

-샤빠


굿즈 사업을 전개해서 얻을 수 있는 이득으로는 두 가지가 있다.

첫 번째로 수익의 다각화를 노릴 수 있다. 나무위키 내에서 영화 관련 문서를 보다 보면 '흥행에서는 미진하지만 2차 시장에서 히트해서 본전 이상의 성과가 났다.'는 식의 표현을 쉽게 볼 수 있다. 여기서의 흥행(1차 시장)은 영화관에서 표를 파는 것을 의미하고, 2차 시장은 그 외 시장이다. 즉, 영화관에서 참패했어도, VOD로 팔아보고, DVD나 블루레이로 찍어내 팔아보고 해서 수익을 올렸다는 말이다. 굿즈가 이 2차 시장에 해당된다.

애니메이션은 별로 좋지 못한 평을 받아도, 애니메이션에 등장한 인물이나 세계관이 호평을 받는 경우는 현실에서도 결코 드물지 않다. 그 단적인 예가 달링 인 더 프랑키스에서 등장한 제로투이다. 달링 인 더 프랑키스는 혹평을 받았으나, 제로투는 캐릭터의 매력과 제로투 댄스로 살아남았다. 요컨대, 만일 달링 인 더 프랑키스 자체가 손해를 봤더라도,[137] 제로투를 이용한 굿즈를 만들어 팔면 흑자전환이 충분히 가능하다는 말이다. 물론 굿즈 자체가 악성재고화될 위험성이 없지는 않으나, 예약판매, 크라우드펀딩과 같이 이러한 위험성을 최소화할 수 있는 방법은 얼마든지 있다.

두 번째로, IP가 잊혀지지 않게 만들 수 있고, 심지어 IP를 더욱 강화할 수 있다. 한국 애니메이션 제작사와 달리, 한국 게임 개발사는 이것을 적극 활용하고 있다. 대표적인 경우가 넥슨메이플스토리를 바탕으로 한 코믹 메이플스토리 오프라인 RPG이다. 코믹 메이플스토리는 한국의 대표적인 아동용 만화로 자리잡았고, 이는 2022년 현재까지 메이플스토리가 인지도를 유지하는 것에 큰 도움을 주었다. 던전앤파이터 애니메이션의 경우, 흥행이 영 미진하지만 비교적 꾸준히 나오는 상태이다.[138] 가끔씩 2차창작 대회나 스토리 경연을 열고 수상자를 가끔씩 납치고용하는 스마트조이(라스트오리진), 디얍을 데려다 게임을 만든 트릭컬, 게임 운영에서 그렇게 욕을 먹으면서도 만화가들 데려다 만화를 그리게 하는 스튜디오비사이드(카운터사이드) 등, 상당수 한국 게임사는 게임 외적인 2차창작, 굿즈에 제법 신경을 쓰는 모습을 보인다. 물론 한국 게임도 이러한 팬서비스 및 상품 수요가 지속하기 위해서는 아직 넘어야 할 산이 많이 남아 있긴 하다.

해외도 크게 다르지 않다. 선본(소녀전선)과 Hypergryph(명일방주)같이 게임 못지 않게 음악에 주력하며 다소 엇나간 애정을 쏟는 것처럼 보이는 게임사도 있다. 무엇보다도 Cygames(우마무스메)의 경우, 엄청난 발매연기로 잊힐 뻔한 것을, 애니메이션 투입하고, 버튜버 투입해가며 우마무스메가 잊히지 않도록 하는 것에 성공하기도 했다. 결과적으로 시의적절한 시기에 품질이 괜찮은 굿즈(2차창작 포함)를 투하하면 IP의 생명력이 늘어날 수 있다는 말이다.

굿즈를 적극 활용하는 분야로, 일본의 라노벨 산업을 들 수 있다. 인기 라노벨의 경우 라노벨 뿐만 아니라 만화화, 애니메이션화, 보이스 드라마화, 스핀오프, 외전 등 2차창작 사업을 동시 진행하는 경우가 빈번하다. 물론 잘 빠진 원화를 바탕으로 피규어, 다키마쿠라와 같은 용품을 예약구매 형식으로 내놓는 경우도 빈번하다. 이는 수익을 극대화하기 위해서이기도 하지만, IP의 생명력을 유지하기 위함이기도 하다. 출판업의 특성상 다음 권의 출판이 길게는 1년 단위로 끄는 경우도 있고 그러면 자연히 관심도가 떨어지기 마련인데, 그 간극에 만화판 쑤셔넣고, 애니판 쑤셔넣고, 다른 작가의 스핀오프를 쑤셔넣어 세계관을 확장하거나 팬덤에게 떡밥을 던져주는 식으로 계속해서 관심을 환기하는 것이다. 그러다 좀 심심하면 피규어 팔고 열쇠고리 팔고, 넨도로이드 팔고, 엔드카드 팔고 하면서 수익을 극대화한다. 오죽하면 라노벨 기반 저예산 애니메이션을 '광고용 애니메이션'으로 보는 경우도 있고, 코믹스도 '홍보용'으로 1~2권 분량으로 짧게 끝내기도 한다. 그러다 반응이 좋으면 더 만들어 파는 식이다.

하지만 한국 애니메이션 제작사들은 이렇게 다양한 사업을 하는 경우가 적어 해당 애니메이션과 관련된 굿즈, 서비스 등을 제공하는 경우가 적은 것이 한계점으로 꼽힌다. 오타쿠를 주 타깃으로 한 저질·양산형 애니메이션이 다수를 이루는 일본 애니 업계를 따라갈 필요는 없겠지만, 그렇다고 영업방식을 배우지 말아야 할 이유는 더더욱 없다. 애니메이션이 끝나면 IP자체가 완결되는 경우가 빈번해 팬덤이 두텁게 형성될 상황이 쉽게 생기지 않고, 그러니 한국 애니메이션에 매력을 느끼기는 더욱 어렵게 된다. 애니 자체의 작품성은 제작사의 재력에 따라 좋을 수도 나쁠 수도 있지만, 겉모습이나 굿즈만큼은 적은 예산으로도 충분히 잘 꾸밀 수 있는데 노력이 영 부족한 모습을 보인다.

일본에서는 잊을 만 하면 블루레이나 피규어 등의 기타 굿즈를 판매하지만 한국에서는 인기가 좋든 안 좋든 관련 굿즈를 판매하는 일이 별로 없다. 그나마 억지로 굿즈라 해봤자 캐릭터가 인쇄된 학용품, 스티커북 정도의 저연령층을 공략한 한시적으로 판매하는 공산품 정도거나 손오공, 영실업 상하 완구 판촉 내지 탑블레이드, 무한전기 포트리스, 비드맨 시리즈와 같은 완구와 연계되어 나온 애니메이션의 완구들 정도이다. 애니메이션을 완구 판촉용으로만 보는 경우가 많아, 역설적으로 '어린애들이나 본다.'라는 식의 애니메이션에 대한 편견도 사라지지 않는다.

타국에서도 발생하는 문제이긴 하지만, 제작사가 아직 있는 경우라도 저작권 문제에서 자유롭지 못한 경우, VOD와 같은 다시보기 서비스를 제공하는 경우가 잘 없는 편이다.

이러한 현상은 팬덤이 약하기 때문인데, 비슷한 경향을 보이는 음악에서도 보이그룹이 부가수익으로 누리는 각종 관련 DVD 및 사진집 역시 걸그룹에 있어선 아예 상품이 나오질 않는 이유와 마찬가지이다. 판매를 장담할 수 없기 때문이다.

그럼에도 불구하고 이 문제를 무시할 수 없다. 저연령층 대상 애니메이션을 제외하면, 한국 애니메이션 회사들은 밀어줄 만한 IP 자체가 거의 없기 때문이다. 한국 애니메이션은 지금 당장은 존재하지 않는 '잠재적 팬'들을 이끌어 오기 위해서 일본의 본토 제작사들보다 몇 배는 더 노력해야 하는 위치에 있음에도 부실한 굿즈로 그나마 있던 팬들마저 떠나가게 만들고 있다. 어찌보면 이것도 '저연령층 치중의 한계'의 연장선이라 할 수 있는데, 일종의 한철장사라 굿즈와 팬 서비스가 활성화돼있지 않은 것이다. 이렇게 그저그런 굿즈만 보고 자라와 덕심 풀 곳이 없는데 익숙해진 한국 애니 팬들이 최소한 프로답게 보이는 일본의 굿즈와 마케팅을 접한다면 팬들은 자연스레 한국 애니메이션에 등을 돌릴 수밖에 없다. 즉 굿즈는 단순한 수익사업이 아니라 미래를 위해 무조건 투자해야 하는 가장 중요하고 기본적인 씨앗인 것이다. 예산이 없다고 팬덤 형성이 불가능한 건 아니지 않은가?

다만 이러한 문제는 대중성이 높아져서 더 포괄적인 대상을 아우를 수 있도록 메신저 이모티콘, 키덜트 굿즈 등의 상품 전개도 2010년대 들어서 일부 작품에선 이루어지면서 조금씩 해결될 기미가 보인다.

신비아파트 시리즈1기 방영 이후로 작품의 인지도와 팬들 사이 캐릭터 디자인과 귀신들의 설정 등 여러방면으로 인기가 좋아지면서 청소년층 성인층 팬들도 서서히 많아지는 추세이지만 주요 굿즈는 주 시청층인 어린이들 위주라 다소 아쉽다는 반응이 있기도 하였다. 물론 제일 신경 쓰는 건 영유아 어린이층인 건 맞지만 나이가 들면 가지고 놀기 애매해지고 고연령층에 가까운 작품 심의등급인 12세 연령대와 괴리감이 있기에 적어도 SD 모습이 아닌 실제 작중에 나온 귀신 모습의 굿즈나 실물 크기의 멋진 디자인의 사인검/퇴마검/퇴마봉인 활검, 세피르 카드리더기, 세피르 카드 모음, 작중 캐릭터들의 복장, 피규어 등을 청소년, 성인 키덜트층을 노리는 식으로 머천다이징 산업을 전개하지 않는 걸 아쉬워 하는 팬층도 은근히 있다.

물론 투니버스 측에서도 이를 인지했고, 초등학생 연령층의 신비아파트 팬층이 청소년 나이대가 되면 키덜트를 타겟으로 하는 마케팅도 진행할 예정이란 의견을 내비치기도 하였고 신비아파트 특별판: 빛의 뱀파이어와 어둠의 아이를 티빙 독점으로 공개할때 대상 연령을 높게 잡은 굿즈 모음집인 스토리박스를 공개하기도 하였다.

3기 이후론 생활용품, 문구류들의 상품 전개도 되곤 있는 편이다. 특히 4기가 준비되고 있는 시점에선 강림, 이안을 본 따 만든 목쿠션 등 좀 더 큰 대상도 노리는 제품들도 많아지는 편. 이런 굿즈와 더불어 팬들과의 소통을 통해 일부 비판과 문제점이 있던 부분을 일부 개선하기도 하였고 공식 앱을 통해서 작중 등장인물들의 SNS 활동 컨셉으로 이미지를 업로드를 하여 여러 근황을 전하거나 작품 팬들을 위한 관리와 소통을 보여주기도 하였다.

브레드 이발소도 캐릭터들이 비단 팬시싱품에 그치지 않고 특정 기업체들과의 콜라보를 자주 하면서 어필을 하려는 모습들이 주 예시이다.


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5. 현황[편집]


위 논란과 오해, 문제점으로 인한 현재 상황을 서술한 문단.



5.1. 부진한 한국 애니메이션 영화 시장 흥행[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 한국 영화/특징 및 문제점 문서를 참고하십시오.



5.2. 제작 중단과 그로 인한 미완결 작품들의 발생[편집]


상술한 문제점들이 작용하여 제대로 후속작을 전개하지 못하고 미완결로 끝난 작품들이 생겨나기도 한다. 대표적으로 바이클론즈, 플라워링 하트 등이 있다. 문제는 이러한 작품들이 단순히 흥행이 저조하거나 존재감이 없어서 묻힌 것들이 아니라는 것이다. 결국 이러한 상황들이 반복되면서 스토리와 캐릭터들을 기대하던 팬덤은 실망감을 안길 수 밖에 없으며, 팬덤이 오랫동안 유지하지 못하게 만들고 있다. 물론 포텐독과 같이 사회적으로 논란을 야기하여 제작이 당장 중단되어도 전혀 이상할 게 없는 예외적인 케이스도 있지만...

또한 2020년 이후로 코로나19가 터지고 만화 영화 애니메이션계도 타격을 받으면서 자연스레 제작이 중단되고 잊혀지거나 제작 기간이 심각하게 길어지고 있는 작품들이 늘어나기 시작하였다.[139] 다만, 4년째 베이퍼웨어 상태였다가 마침내 방영되었던 꽉 잡아의 사례가 있듯, 모든 한국 애니가 반드시 그런 운명을 맞이한 게 아니며, 애니메이션 제작 지연의 직접적인 원인이 된 '코로나 시국' 역시 영원하지 않다[140]는 게 그나마 희망적이다.


5.3. 미디어 믹스들의 실사화 편중 및 일본에 의한 애니화와 이로 인한 제작 편수 부족[편집]


셋째, 주말 2연전으로만 연간 팀당 32게임, 총 80 게임을 치러서야 수입도 수입이지만 무엇보다 축구 붐을 일으킬 수가 없다. 물론 야구보다 격렬한 축구는 계속 게임을 할 수 없는 특성은 있다.

그러나 야구의 경우 "언제든(월요일은 제외) 야구장으로 오시오. 재미있는 경기를 보여드리겠습니다"는 캐치프레이즈를 내걸고 연간 팀당 1백8게임, 총 3백78게임이나 소화하고 있다.

야구관람의 일상화에 성공한 것이다.

1987년 11월 17일 경향신문 '프로야구성공의 비결은 무엇인가'


여기서 축구를 애니메이션, 야구를 실사물로 치환하면 설명되는 부분이 어느 정도 있다.

넷플릭스를 필두로 한 OTT가 등장하자 주로 외국 애니 매니아들 위주에서 나오는 말인 '한국 애니메이션에도 드디어 봄이 오는구나!'라는 기대를 하는 이들이 많고, 실제로도 그 가능성은 충분하다. 다만, 아직까지 이런 플랫폼으로 나온 애니메이션이 스튜디오 미르 등의 작품들을 제외하면 거의 없다. 이는 웹툰을 비롯한 원작 기반 미디어 믹스들의 투자들이 실사화에 편중된 탓이 크다.

사실 이건 애니 업계의 책임이라기엔 이해 관계가 다소 복잡하고 만드는 건 창작자의 마음이지만 이러한 현상의 원인에 대해 설명하자면, 전술했듯이 웹툰 시장이 네이버 웹툰의 영향으로 플랫폼이 '전반적인 인터넷 이용자'를 대상으로 한 스낵컬처로 확장해갔기 때문이다. 사실 스낵컬처란 것을 자처하는 행위 자체엔 비판의 시선도 있지만 물론 기본적인 IP의 브랜드 효과가 있으니 애니화를 하더라도 최소한 원작 독자들은 보겠지만, 애니메이션이 저연령층 대상이라는 인식도 있다보니 더 많은 수익을 위해 실사화에 몰리게 되는 것. 이러한 점에서 일본 영화의 실사화와는 그 이유가 정반대라고 할 수 있다.

이렇듯 한국의 영화 산업을 포함한 실사물은 세계 최고 수준에 손꼽히지만, 아이러니하게도 이 때문에 인접 산업이자 경쟁/대체관계에 있는 애니메이션 산업에는 부정적인 영향을 주기도 한다.

애니메이션 산업에도 필요한 우수한 감독이나 작가, 미술, 음악 등 역량 있는 크리에이터들을 영화/드라마와 같은 실사물 쪽으로 인재유출이 되는 것 또한 해결해야 할 문제다. 실사화가 '대박'을 치고, 조금만 지금 같은 제작 환경에서 훌륭한 작품이 잘 나올 수 있는데, 누가 굳이 도박 같은 애니메이션 제작에 뛰어들 필요가 있겠는가?

이러한 실사화 편중은 자연스레 제작 편수 부족으로 이어지고, 인용문과 마찬가지로 수입도 수입이지만 '한국 애니메이션 붐'을 일으키기 어려운 것이다. 사실 한국 영화를 봐도 임권택 감독이 '다작으로 영화를 워낙 많이 만들다 보니 지금의 연출 능력이 생겼다고' 증언하듯이 반공 영화나 에로 영화와 같은 '다작의 시대'를 거쳐 최고가 된 것이지 그 영광은 어제 오늘 이루어진 것이 아니다. 즉 최고의 교육은 많이 만들면서 시행착오도 많이 겪어보는 것이다. 그런데 한국 애니메이션은 그럴 기회가 부족했고 지금도 실사화 편중으로 그럴 기회가 많이 오지 않는 것이다.

그나마 액션물이나 능력자 배틀물 쪽이 실사화하기 애매해서 가능성이 있겠으나 신의 탑, 갓오하, 노블레스 애니 이후로는 투자가 더딘 경향을 보인다. 더군다나 갓오하나 노블레스, 나 혼자만 레벨업 같은 경우는 일본에서 제작이 이루어지고 있어, 전술한 '합작' 관련 문제가 일어날 가능성이 높다. 어쩌면 '합작'보다도 더 심각할 수도 있는게, 이러한 경우는 결과적으로 '원작만 한국 작품'인 꼴이기 때문이다. 즉 한국 제작사 입장에서는 여전히 기회가 돌아오지 않고, 웹툰/애니메이션 팬 입장에서는 올드보이가 히트할 때 일본인들이 느꼈을 기분을 비슷하게 맛보게 되는 것이다.

물론 제작 환경의 영세함과 연계된 문제가 있는데다 제작이나 기획에서 드러나는 이러한 역량 부족이 국내외 OTT업체들에게 자신들의 장점을 어필하기 부족했던 것도 그런 이유중 하나다. 현재 아직까진 전술한 CJ E&M 산하 스튜디오 바주카, 네이버 웹툰 산하 LICO, 라프텔에서 투자/배급한 작품들이 한국 애니메이션 제작에 오히려 제일 적극적으로 한 사례일 정도다. 네이버웹툰도 일본 지상파 방송사 TBS, 일본 웹툰 제작사 샤인 파트너스와 함께 한국 내 웹툰 스튜디오 '스튜디오 툰(Studio TooN)'이란 합작법인 웹툰 스튜디오를 설립하며 웹툰 제작과 함께 애니메이션 사업에도 참여하려는 노력이 돋보이고 있기도 하다. 해당 기사

그 다음 네이버웹툰의 일본 플랫폼 라인망가는 현지에서 연 20개 이상의 웹툰 IP를 애니메이션으로 제작하는 것을 목표하고 있다. 현재 현지 제작사들과 활발한 물밑 협상 중인 것으로 알려졌다. 해당 기사

유미의 세포들이나 여신강림과 같이 실사화와 애니화를 병행하는 작품도 있고, 인기 애니인 브레드 이발소가 첫 공개이후 넷플릭스에 진출하여 좋은 성과를 보여준 봐 있으며, 애니제작사 중 스튜디오 미르라는 성공적인 케이스를 생각하면, 타 OTT로의 진출의 기대를 접을 필요는 없다. 테러맨, 전자오락수호대, 퇴마록, 이두나!, 외모지상주의, 아일랜드, 크리쳐헌터스, 나노리스트, 하우스키퍼, 열혈강호 등도 OTT 진출과 방영을 노리고 제작되는 작품들도 플랜이 짜이고 있으며 앞으로 등장하고 있는 만큼 이런 진출에 대해서도 생각해볼만 하다.

아직까지는 넷플릭스와 티빙을 통해 한국 드라마가 크게 흥행하면서 실사화 여러 투자로 한국 애니메이션 투자가 부진하고 있긴 하지만, OTT 애니메이션을 꾸준히 제작하다가 성공작이 탄생한다면 애니메이션 투자도 늘어날 것이다.


5.4. 일애니빠의 양산[편집]


위 문제점으로 인해 한국 애니는 일본 애니의 대체재가 되지 못했고, 일애니빠, 특히 혐한(자국혐오) 기질이 다분한 '일본 애니메이션 빠돌이/빠순이'를 양산하는 결과를 불러왔다. 즉, 일본 애니메이션이 한류의 약한 고리를 파고 든 것이다.

"일본 애니메이션이 최고"라며 다른 국가 애니메이션, 특히 한국 애니메이션을 '쓰레기 이하'라며 비방하거나 "지금까지 나온 한국 애니들은 다 일본이 지원해준 결과물이며, 한국측 스태프는 사실상 잉여다."라며 사실상 일본 측 식민지 근대화론을 옹호하는 짓을 서슴지 않기 때문이다. 심지어 일부 자국혐오 일빠들은 일빠임을 숨기기 위해 아예 미국 애니까지 끌어들어 "미국, 일본 애니 미만잡"라고 선동하는 행태는 물론이요,[141] 상대방이 자기들 의견과 조금이라도 달라지거나 일본 애니메이션의 문제를 지적한다면 같은 일본 애니 팬이라도 국뽕(혐일)으로 몰 정도라 하니 말 다했다. 빠가 까를 만든다의 대표적 예시로 손색이 없다.

이와 관련하여 이런 현상에 대해 설명하자면 호사카 유지 교수는 김어준의 파파이스에 출연해서 밝힌 내용에선 본인의 페이스북에 위안부 협상 합의에 대한 비판하는 글을 올렸는데, 여기에 한글로 악플을 단 인간들은 대체로 일본 애니메이션을 광적으로 집착하는 세력들이었다고 증언했다. 이후에도 호사카 교수가 자신의 페이스북에 위안부 문제와 군함도 문제를 제기하는 글을 올리면 어김없이 이 부류들이 몰려와서 행패를 부리고 있다고 한다. 일본 작품 관련 커뮤니티 사이트에서도 주로 일본 작품을 파면서 국내외의 다른 작품들을 함부로 폄하하는 이런 부류들이 유달리 많은 게 공통적인 특징으로 기억되는 게 많은 걸 생각한다면 말이다.

물론 현재 일본 애니 업계가 오타쿠를 주 타깃으로 한 저질·양산형 애니메이션이 줄줄이 나오고 있는 상황에서 한애갤과 같이 일본식 애니 시장을 따라서는 안 된다는 주장도 일리가 있다. 현재 일본 애니메이션의 업계에서 심심찮게 들려오는 어둠을 생각하면 더더욱. 다만, 그렇다고 일본 애니메이션에 마냥 밀리기만 해도 되는 것은 아니다. 오히려 이러한 부류에 맞서기 위해서, 나아가 이러한 부류를 한국 애니 팬으로 끌어안기 위해서 더욱 한국 애니계가 자신들만의 장점을 잘 살려서 일본 애니를 능가할 정도로 발전하면 되는 것이다.[142] 일본 애니메이션의 작품성이 점차 하락하고 있는 바, 한국 애니메이션이 이를 발판 삼아 성장하여 일본 애니메이션의 '상위 호환'이 되는 것도 불가능한 것은 아니다. 아직은 눈에는 많이 띄지 않지만, 이를 입증해주고 있는 것이 최근 각종 웹툰의 애니메이션화 기획이다.[143] 실제로 1992년 "뉴키즈 사태"로 나타난 청소년들의 외래 대중음악 선호가 서태지의 등장으로 막을 내린 것은[144] 선택의 대안을 제공해주지 않았던 데 기인한다는 증거이기도 했다. 다시 말해, 음악계에서 가요(K-POP)가 팝을 대체했듯이, 한국 애니메이션이 좀 더 발전하면 애니메이션에서도 마찬가지의 일이 일어날 수 있는 것이다.[145]

즉 안 그래도 각종 민폐들로 인해 주변의 따가운 시선을 받고 있는 오덕후(오타쿠) 중에서도 더 악질적인 존재라고 할 수 있지만, 어떻게 보면 만화/애니메이션(팬덤)에 대한 무관심의 희생양이라고 볼 수도 있겠다. "뉴키즈 사태"의 원인 중 하나가 '당시 청소년이 즐길 만한 한국 문화가 없었다'[146]였던 것과 마찬가지로, 한국 애니메이션이 발전을 거듭한다면 일본 애니메이션의 인지도에 밀리지 않을 것이다.


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6. 관련 문서[편집]



[1] 한국 애니 시장은 굉장히 크고 최근 들어서는 장르도 많아졌다. 다만 주변국인 일본이 너무 압도적으로 애니메이션을 잘 만들어 그걸 인지하지 못하는 것 뿐이다.[2] 단순히 소재에 대한 자유를 억압하는것 뿐만이 아닌 농담으로 사용되는 프레임 60 미만이면 제작진들 아오지 탄광이라는 드립이 어느 정도 실제일수도 있다. 물론 북한에서 애니메이터는 귀중한 인재이기 때문에 아오지 탄광까지는 아니지만 타국에서 북한의 애니메이션을 선전용으로 사용해야 하기 때문에 퀄리티에 대한 압박은 있을 수 밖에 없다.[3] K리그는 AFC 챔피언스 리그 우승 횟수가 가장 많은 리그로서 아시아 최정상 리그로 평가 받고 있으며, 2009년부터 2013년까지 5년 연속 결승 진출, 그것도 매해 다른 팀이 결승에 진출할 정도로 아시아 정상급 팀들이 많은 리그이지만, 해외축구(특히 유럽 축구)와 비교되어 과소평가받고 있다.[4] 서찬휘, 「키워드 오덕학」. 생각비행. 268-269p.[5] 이 점은 검정 고무신에도 공통적으로 적용 가능하다.[6] 예를 들어 배트맨 애니메이션만 봐도, 제법 성인지향적인 물건도 PG13이라 성인층을 노린 건 아니라고 단정해버릴 수도 있는데, 다크 나이트(영화)도 PG13이라 이는 대중적인 등급의 최고상한선에 가깝다.[7] 왜냐면 해당 연령층은 애니메이션보다 주로 웹툰을 보기 때문. 애초에 해외 시장성이 큰 것도 웹툰이다. 후술할 웹툰 원작 애니메이션이 나온 걸 보면 답이 나온다.[8] 해당 제작사가 제작한 큰 문제캡틴 크라켄에서 매우 큰 차이가 드러난다. 큰 문제는 대놓고 주인공의 오빠가 흡연, 음주를 하는 장면이 나오고 매우 풍자적이지만 캡틴 크라켄은 흡연과 음주 요소가 없고 이는 2010년대 이후의 다른 소유즈물티필름 작품에게도 해당된다.[9] 그 외에도 네모바지 스폰지밥, 핀과 제이크의 어드벤처 타임, DC 애니메이티드 무비 유니버스 등 저연령층을 타깃으로 삼았지만 나중에는 어른들도 즐기게 되었다[10] 돼지의 왕 등.[11] 단, 원더풀 데이즈는 한국 애니계 역사상 전무후무한 최고의 영상미를 가지고 있다.[12] 실제로 한 대학교에 저연령층 애니메이션 제작자를 초빙한 소식을 밝힌 모 교수가 저연령층 계획서를 제출해보라고 학생들을 지도했으나 그 제작자에게 욕을 바가지로 먹었다고 한다. 저연령층을 대상으로 만들지 말고 성인을 대상으로 만들어야 하는데 그 이유가 주 시청 연령층이 아동이고 이들의 흡수력은 좋기 때문에 이들에게 '채소 잘 먹자', '잠 일찍 자자' 등의 성실하고 건강함을 강조하는 요소를 넣어준다면 애들이 이를 따라하려 들 것이고 보호자들도 이를 긍정적으로 평가하여 상업적으로 캐릭터 굿즈를 구매할 확률이 올라가기 때문. 즉, 성인을 작품 사후 상업적 타겟으로 삼고 아이들을 시청 타겟으로 삼는 두마리 토끼 포획작전을 세우는 게 좋다고 언급했다. 물론 상업적 타겟도 좋지만 인문학적 컨텐츠를 쉽게 풀이하여 넣어서 어른들도 시청 타겟으로 만들 수도 있다.[13] 이는 샤다라빠(이하 샤빠)가 지적한 K리그가 죽쑤는 이유와도 일정 부분 일치한다. 축구팬 대부분이 소위 'FC 코리아' 아니면 '해축빠'이기 때문에 경기력 문제와는 별개로 '자신들이 응원하지도 않는' K리그가 재미있을 리가 없는 것이다. 경기력으로는 세계 최상급인 브라질-독일전보다 온 국민의 관심이 집중되는 한일전이 더 인기가 많다는 것이 '경기력 문제'라는 주장에 대한 반증. 한국 애니메이션의 경우도 마찬가지이다. 요컨대 경기력(작품성)의 문제가 아니라 관심의 문제라는 것이다.[14] 그 단적인 예시가 미국 애니메이션 그래비티 폴즈, 한국 애니메이션 신비아파트 시리즈이다.[15] 상영관 수에서 밀리고 오후 시간대는 다른 블록버스터 영화 때문에 교체 상영을 해야 했다.[16] 지상파의 드라마나 예능에선 이게 주 기준이지만 애니메이션에선 특별한 이유가 있지 않는 한 그렇게 큰 상관도가 적은 편이다.[17] 한국 애니메이션의 3D는 뭐라 하면서 일본 애니 중에 아인(만화)이나 케모노 프렌즈 애니들은 국내 작품들에 비교해도 그래픽도 그렇게 좋지 않은데도 그래픽 관련해선 뭐라 말이 없다거나, 다른 나라의 3D 작품이나 장면에 대해선 뭐라 말이 적다는 이유 등.[18] 한국 시장의 규모에는 어느 정도 한계가 있기 때문에 기대수익 이상으로 투자를 하기는 힘들다. 당장 국내용 극장판 애니메이션 수익이 -72%나 되는데 수십년을 기다려도 성과가 나올지 안 나올지 모르는 도박 같은 애니메이션 사업에 뛰어들 대기업은 없다.[19] 하지만 라바에스에이엠지 엔터테인먼트에서 제작한 애니메이션들 같은 작품들을 보면 우리나라도 자본이 허락하는 범위 안에서는 최대한의 역량을 발휘할 수 있음을 알 수 있다. 인물이나 대사도 거의 안 나오고 편당 5분 정도밖에 안 된다는 특징을 이용해 딱 필요한 부분에만 예산을 집중한 것이다.[20] 아이카츠!, 프리즘 스톤 시리즈의 아이돌 댄스 장면이나 뱅드림 애니의 모델링 등[21] 다만 일본의 3D 애니메이션들은 극일부 작품을 제외하고는 악평을 받았으며, 나머지 작품들도 호불호가 갈린다. 물론 예외 몇개가 있긴 하다.[22] 예컨대 《문화로 먹고살기》에서 언급한 지브리 스튜디오의 경우, 2D를 고수하고 있지만 (발간 당시) 다른 DVD가 '구구공공', '육구공공'식으로 염가판을 내놓는 와중에도 오프라인 기준 29,000원이라는 가격을 유지할 정도로 가격방어가 잘 되는 축에 속했다. 심지어 제품 가격을 어느 정도 유지하는 게 디즈니와 드림웍스의 애니메이션들인데, 이들도 스튜디오 지브리 수준으로 버티지는 못했다. 《슈렉》조차도 구구공공 버전이 나왔을 정도.[23] 문화로 먹고살기. 262쪽[24] 이 말이 나온 당시(책 발간 기준으로 2017년 말)는 방탄소년단이 막 세계적으로 인기를 끌기 시작하던 시기다.[25] 희소성과 그에 수반하는 높은 가격으로 승부를 보는 재화이다. 때문에 물건 좀 더 팔겠다고 대중성에 기대기 시작하면 오히려 망하기 십상이다. 시계 하나를 기본 1억 원에 팔던 Patek Philippe에서, 어느날 판매량을 늘리겠다고 2백만 원 가량에 시계를 판다고 해 보자. 중산층은 사 주겠지만 이전까지 사 주던 상류층은 Patek Philippe에 고개도 돌리지 않을 것이다.[26] 영어 위키백과 'List of highest-grossing media franchises' 출처.[27] 실제로 2017년 기준으로 신화, 빅뱅, 슈퍼주니어, 하이라이트(舊 비스트) 등 국내서 10년차를 넘긴 보이그룹은 꽤 있지만 걸그룹은 없다(사실 브라운아이드걸스도 있기는 하지만 이쪽은 순수 아이돌이라 보기는 애매해서 빠진 듯). 유일했던 소녀시대마저 결국 흩어지며 사실상 활동이 불투명한 상황이었다. 그러나 전술한 톱 남성 아이돌 그룹을 제외하면 보통 걸그룹이 보이그룹보다 생명력이 긴 편이다(단적으로 '역주행'은 보통 걸그룹에서 더 자주 나타난다). 단, 걸그룹이 보이그룹에 비해서 오래가지 못하는 원인으로는 팬덤 문제 외에 고연령화, 결혼 및 출산, 가사노동과 육아 등도 큰 영향을 끼치는 것으로 보인다. 보이 그룹들은 남성이라는 특성상 군입대라는 변수를 제외하고는 결혼이나 출산이 있어도 여성에 비해서 그리 영향을 받지 않기 때문에 오래 활동하는 경우가 많지만 걸그룹들은 결혼과 출산 그리고 가사노동과 육아 등으로 인해서 활동을 하기 어렵기 때문에 오래가지 못하는 것이다. 그리고 외모상에서도 나이가 들면 젊은 시절에 비해서 변해버리는 자연적인 현상과 육신의 노화 또한 영향을 준다.[28] 거기에 케이블 방송이 없었던 데다가 심의/인식 문제로 지상파 방송에서 수위가 높은 애니메이션을 틀어줄 환경이 안 되어 있었다는 것도 감안해야 한다.[29] 이러한 주장을 하는 사람들은 마니아층을 대상으로 하는 굿즈의 단가가 더 비싸다는 것을 이유로 드는데, 이는 이러한 굿즈를 살 수 있는 잠재고객이 많지 않기 때문에 이윤을 내려면 필연적으로 단가가 비싸질 수밖에 없고, 그럼에도 불구하고 마니아층은 이러한 굿즈를 구매할 수 있는 구매력과 구매 의사를 갖추었기 때문이다. 그래서 수요가 많지 않기 때문에 만들어도 팔리지 않고 있는 기간이 길어지며, 이러한 재고투자나 원가까지 고려하면 실제 수익성은 오히려 떨어진다(예를 들어 월마트의 재고투자 영업수익률은 54%이고, 티파니의 재고투자 영업수익률은 34%이다). 이른바 '명품' 브랜드나 '슈퍼카'와 같은 사치재가 여기에 속한다.[30] 위의 알 카포네가 밀주에서 우유로 전향하게 된 것도 기본적으로 성인만이 마실 수 있고, 그 중에서도 마시는 사람만 마시고, 자주 찾지도 않는 술보다는 누구나 마실 수 있고, 매일 마시는 우유가 실질적으로 이익이 크다는 사실을 뒤늦게 깨달았기 때문이다. 그리고 WWE 또한 어린이/여성/가족 팬들의 유입을 위해 시청 등급을 PG-14에서 PG로 낮춘 이후 일부 팬들의 부정적인 시선을 받았을지언정 광고/상품 판매 수익 등은 PG-14 시절보다 오히려 더 증가했다.[31] 애니메이션이 아닌 특촬물이기는 하지만 슈퍼전대 시리즈, 가면라이더 시리즈 역시 무거운 내용의 작품(타임레인저, 고버스터즈, 가이무)보다는 저연령층에게 통하는 가볍고 유쾌한 내용을 다룬 작품(쿄류저, 토큐저, 덴오)의 매상이 훨씬 높다. 한편으로, 용자지령 다그온의 실패도 이러한 맥락에서 이해할 수 있는데, 미소년 전사물을 표방하여 부녀자 및 여성 오타쿠라는 고연령층을 끌어들이려 하였으나 정작 주 시청 대상인 아동들에게 어필하지 못하여 흥행에서 쓴 맛을 보았다. 한마디로 산토끼 잡으려다 집토끼를 놓친 꼴.[32] 예: 건담, 에반게리온, '틀딱씹덕 4대천왕' 등.[33] 굳이 '빠순이'라는 표현을 쓰는 것은 대한민국 대중문화 발전에 있어서 '빠돌이(남성 팬)'의 역할은 상대적으로 미미했기 때문이다. 남덕 문서 참조.[34] 단순히 매출에만 기여한 것이 아니라, 일본 만화계에서 동인 작가가 프로로 데뷔하는 것과 같이 방송, 연예 계통의 인재 풀이 되기도 한다.[35] 물론 CJ 인수 전 온미디어 산하 시절에 제작된 것 이지만.[36] 언급했듯 대중성 측면에서 아동용 애니메이션이 더 뛰어나기에 식음료 상품 등 저가상품 CF에 종종 동원되곤 한다. 반대로 오타쿠 대상 애니메이션은 콜라보를 해도 자기네들끼리 이루어지는 경우가 대부분이다.[37] 원작이 심야/고연령 애니메이션이기는 한데, 이것도 극장 개봉 등급은 전체 관람가이다.[38] 참고로 러브라이브 극장판은 해외 개봉 최다 수익, 소드아트 온라인 극장판은 북미 다음의 수익이다. 괜히 일본에서 심야 애니메이션 산업이 발달한 것이 아니다.[39] 연예인 더빙이라는 말이 아무렇지 않게 쓰이는 큰 이유다.[40] 해당 원본 기사 삭제로 대체된 해당 링크로 대체.[41] 특히 저녁 시간대 방송 시간에 돈이 많이 든다.[42] 옛날엔 특촬로 거대로봇을 알고 용자 시리즈 같은 애니메이션으로 가고 건담 팬이 되는 그런 흐름이 있었으나, 지금은 용자 시리즈 같이 어린이들을 위한 작품이 줄었다고 발언하였다.[43] 이 분야의 가장 대표적인 예시가 성경. 기독교인이 아니면 살 일이 없지만 기독교가 존재하는 한 수요는 지속되기 때문에 '최고의 베스트셀러이자 스테디셀러' 자리를 지키고 있는 것이다. 물론 아동용 애니메이션이 안정적이지 않느냐 하면 그렇지는 않다. 아동용 애니메이션은 전 세대의 수요층이 성장하여 떠난 자리에 다음 세대의 수요가 유입되는 구조이기 때문. 이는 동요가 유행을 타지 않는 이유(동요는 이전 세대의 곡도 부담없이 소비되며, 신곡도 드물게 - 1984년작인 <노을>이 비교적 신곡 취급을 받을 정도이니 - 나옴)와 비슷하다. 다시 말해, 식당으로 치면 마니아층 애니메이션은 손님은 적지만 단골 손님들이 많이 찾는 식당에, 아동용 애니메이션은 단골은 적지만 유동인구가 많아 손님이 많은 식당에 비유할 수 있다. 또는 팬덤이 강세인 보이그룹과 대중성에서 앞서는 걸그룹과도 비교할 수 있다.[44] 유성운, 김주영. 앞의 책[45] 애니메이션을 예로 들어 보자. 건담이 (병기로서는 굳이 로봇일 필요가 없는데도) 로봇이 된 이유는 당시 로봇물이 유행했기 때문이고, 사이버 포뮬러가 자동차 경주를 소재로 한 것도 포뮬러 원이 인기가 있었기 때문이며(비슷한 시기에 나온 건담 F91도 F1 머신의 영향을 받았다), 기동무투전 G건담이 로봇 격투물이 된 것도 당시 인기있었던 홍콩 (무협) 영화의 영향을 받은 것이다.[46] 단순히 고연령층을 대상으로 해서라면 그보다 오래 전에 시작된 건담(1979~. 단 건담도 시작은 평범한 로봇물이었다)나 에반게리온(1995~)은 진작에 망했어야 했다.[47] 동방 프로젝트의 경우 2021년 시점에서 구작(1995~1998) 기준으로 26년, 신작(2002~) 기준으로 19년으로 비교적 장수하는 콘텐츠인데, 롱런하는 이유로 꼽히는 것 중 하나가 원작자인 ZUN이 수익에 욕심이 없고, 2차 창작자들에게 상업적 이용까지 전면적으로 허용하기 때문이다. 게다가 ZUN은 자기가 벌 수 있는 돈이 빠져나간다고 그것을 규제하기는 커녕 대놓고 허용을 넘어 장려까지 하고 있다. 2차 창작자에게 있어서 이보다 좋은 환경은 없는 셈.[48] 실제로 1998년 한국영상음반협회(RIAK. 現 한국음반산업협회)측은 음반 시장에서 10대 취향(댄스, 랩, 힙합)이 차지하는 비율을 80% 이상으로 추정했다. 20대가 15%를 차지하고 나머지 연령층이 전체 5%를 가지고 나눠먹고 있는 상황이었다. 이 당시 10대의 음반시장은 2천8백24억원에 이르렀다. 월간조선 2000년 3월호, <10대의 구매력 앞에 무릎 꿇은 대중문화 시장의 내막(이하 대중문화 시장의 내막)>[49] 인.인.답.. 65p.[50] TVA를 제작하고 관련상품으로 수익을 챙기는 것을 기준.[51] 비슷한 시기에 IMF의 직격탄을 맞은 음악계를 예로 들면, IMF 관리체제는 음반시장 규모를 축소시킨 한편 상대적으로 불법 음반시장을 키웠다. 호주머니 사정이 나빠진 주요 음반 소비계층이 正品(정품) CD(콤팩트 디스크) 대신 불법 카세트테이프와 CD 불법 복사본으로 옮겨갔기 때문이다. (대중문화 시장의 내막)[52] 서찬휘, 앞의 책. 269p.[53] 이를 이른바 '유수정책(誘水政策, 마중물 정책)'이라고 한다. 정부가 민간투자에 자극을 주기 위하여 행하는 공공투자정책.[54] 2017년부터 대상이 영화, 애니메이션을 포함하게 되었으나 문재인 대통령 취임 이전이기 때문에(2017년 지원 대상은 4월에 발표되었으며, 지원 대상으로 처음 더빙된 것이 기생수이다.) 정권 교체와 직접적인 관련은 없다. 그러나 후술하듯이 이명박 정권이 들어서며 문화산업에도 시장논리가 적용된 것은 사실이다.[55] 돈을 안 쓴다 → 볼 만한 (고연령층 대상) 국산 애니가 안 나온다 → 그래도 나오면 볼 사람들은 있다 → 그러나 안 나와서 없어서 못 본다. 즉 정부의 '마중물 정책'은 '나오면 볼 사람들'을 위해서 이러한 악순환을 끊을 필요가 있다.[56] 물론 시간이 지나서 작가가 과거에 저지른 표절에 대해서 은연중으로 사과를 하긴 했지만...[57] 애초에 마일로의 대모험은 흔해빠진 플롯인 용사의 세계 구하기를 사용한 작품이다. 용사, 초인이 세계를 구한다는 스토리라인은 일본 애니메이션 뿐만 아니라 미국 애니메이션 등 세계적으로 많이 차용되는 스토리라인이다.[58] 미국에서 포켓몬의 시청률을 앞지를 정도로 큰 인기를 얻었지만 여러가지 계약 문제로 인해 실질적인 수익을 거두지 못해서 제작사인 씨네픽스는 큐빅스 이후 외주로 근근히 버티다가 결국 폐업했다고 한다.[59] 실제로 음악의 경우에도 문화사대주의가 표절 논란을 일으켰다는 주장이 있다.[60] 주로 자칭 마니아들이 드는 근자감드는 예시라곤 꼰대 탓, 여성가족부/방통위의 압박, 개독교, 유교 탈레반, 왜색 불허, 정치적 올바름 등 세간의 인식에 대한 편견이 찬 말이 많지만 정작 그런 주장을 하는 자들에게 그 연관성을 제시하면 제시를 못하는 모호한 사례가 많다.[61] 1990년대 초반 프랑스에서 CSA(프랑스 시청각 최고협의회) 측이 란마 1/2에 대해 포르노 만화라고 들먹이며 검열을 시작했다. 이에 수입업체인 AB 프로덕션 측이 문제 장면들을 삭제하는 조치를 취했으나, CSA의 견제와 여론의 눈총은 사그라들지 않았다고 한다.[62] 레고 무비, 하늘에서 음식이 내린다면, 스파이더맨: 뉴 유니버스의 각본을 담당.[63] 역시 샤빠가 지적한 'K리그 팬들이 본 K리그를 보지 않는 사람'들의 K리그에 대한 3가지 시선과 비슷한 부분이 있다. 첫째로 '조롱', 둘째로 '동정', 셋째로 '의무감에 도취된 이들의 사명감'이 그것인데, 첫째는 아래 문단의 '매니아/오덕 팬 계층의 고정 인식'과 대체로 비슷하고, 둘째는 전술한 부채의식에서 비롯된 '측은지심', 셋째는 이러한 '측은지심'에서 태어난 '한국 애니메이션의 발전에 대한 사명감'이다. 물론 전술한 바와 같이 한국 애니메이션에서 팬덤이 차지하는 비중은 아직까지 없다시피 하니, 이러한 사명감은 그저 구두선에 불과하다.[64] 물론 세계적으로 보면 최소 15위권 안에 들정도로 큰 편이지만, 이 세 나라에 비하면 작은 편이다.[65] 참고로 일본의 어린이 애니메이션의 경우에는 일본에서 조차 사업자들이 새로 제작하는 것을 기피하고 있다하여 과거작들의 후속 시리즈들을 제외하면 신인들이 부족하게 되어 사실상 버린 자식 취급을 받고 있다.[66] 예컨대 포항 스틸러스를 응원하는 경주시민에게 경주 한국수력원자력 경기를 보라는 식[67] 대신에 이쪽은 대부분 출판사 매출(교과서, 참고서 등)이나 게임이나 의상 및 악세사리 등의 매출이 높은 것으로 알려졌다.[68] 다만 그 당시 해명 인터뷰를 하기 전이라 이는 과하게 악명이 왜곡되어 와전된 소문이라는 것이 드러났다. 특히 세금 지원이 아니라 상금이라고 밝켜진 부분이 자세한 것은 강영만과 김치 전사/비판의 문서의 반전과 세금 지원에 관한 오해 부분 참조.[69] 이해를 돕기 위해 각 나라의 군대로 대신 비유하자면 실제로 국군에 대한 대표적인 오해 중 하나로 한국의 군사력이 얼마나 강한지에 대해 논하는데 국군과 미군을 비교하면서 '미군만큼 강하지 못한 국군은 약한 군대다'라고 하는 것이 과연 옳은지를 생각해 보면 이해가 빠를 것이다. 참고로 한국의 군사력은 핵전력을 제외했을 때 미국이나 중국, 소련, 인도 같은 슈퍼파워나 그에 준하는 국가들을 제외하고는 승패를 장담하지 못하는 수준이다. 영국, 프랑스, 독일 같은 유럽 전통의 강자들과 비교해도 꿇리긴 커녕 압도하는 부분이 많다.[70] 만화 검열제 문서에도 나오듯이, 당시 한국 만화계는 영국 자동차 업계에 비유하면 적기조례브리티시 레일랜드동시에 존재하는 것과 마찬가지의 상태였다. 당시 미국 만화계도 당시 실버 에이지의 시작과 함께 코믹스 코드로 인한 검열 광풍이 불기도 했지만 나름대로 돌파를 하여 극복을 하였고 일본 만화계도 표현의 자유를 바탕으로 더욱 발전하는 상태였는데, 그 표현의 자유도 거저 주어진 것이 아니라 나가이 고와 같은 '투사'들이 쟁취해낸 것이다. 이러한 차이는 똑같이 검열을 겪었으나 현재는 세계적인 수준에 오른 한국 음악에서도 나타나는데, 음악계에도 서태지정태춘과 같은 '투사'가 있었기 때문이다.[71] 미국, 일본 다음가는 애니메이션 시장인 프랑스나 중국만 해도 한국 애니메이션 시장과 큰 차이는 없다.[72] 원본은 현재 삭제되었지만 당시 멘션은 TV 평론가 하재근의 '국부 유출' 발언에 대해서 지적하며 평론한 것. 참고로 대일무역수지 적자 1위는 자동차이고, 나머지는 대개 정밀 부품 등으로 B2B 상품이 주류를 이룬다. 어쨌든 확실한 것은 대한민국은 도시국가는 아니라는 것이다.[73] 홍콩의 인구는 약 700만이다. 영국 식민지 시절 홍콩은 서방 문화를 들여오는 창문으로서 아시아 문화의 트렌드를 선도했다. 하지만 아시아 각국의 경제가 성장함에 따라 홍콩을 거치지 않고 서구권의 문화를 직도입하기 시작했고 홍콩은 독자문화를 배양하기는 시장이 너무 좁아서 자생력이 적을 수밖에 없었다. 거기다 자기복제에 따른 질 저하 등으로 1990년대 중반부터 쇠락하였고 1997년 중국 반환에 따른 여파도 무시할 수 없다.[74] 자국 인구가 많아서 자국에서 세계구급 매출을 낼 수는 있어도(실제로 전형적인 주선율 영화인 전랑 2가 내수시장에서만 약 8억 5천만불의 매출을 냈다), 세계시장에 내놓을만한 작품은 드물다. 이 기사의 중국인 반응에서도 표현의 자유가 보장된 한국을 부러워하는 반응과 내수시장이 너무 커서 해외 진출 동기를 상실한 중국을 비판하는 내용이 보인다.[75] 이 부분은 당시 청소년보호법 파동을 언급한 것으로 보이나 사실 정작 방송사들의 자체심의나 방통위의 권한인데 내로남불을 지적하면서도 되려 이 지문이 되려 피장파장의 오류를 범하는 서술로 보여지는 부분.[딴지일보] A B C D E F G 한국 애니를 까발려주마(3). 단 1999년 당시 기사라서 세부적인 면에서는 2020년대 기준으로 맞지 않는 부분이 있을 수 있다. 그 당시 저술 시점엔 한국 애니가 과도기에 가까운 시기였고(결과적으로는 침체기에 접어드는 시기였지만) 만화 시장과는 다른 시선으로 봐야되는 부분도 있는데 애니 시장과 동시에 보는 서술도 있는데다 일본 문화 개방을 당시 막 1차를 마친 상태였던 시점인데다 설립 초기에서부터 2000년대 초까진 당시 딴지일보가 이런 식의 과격한 논조로 한국의 법제도, 민족주의나 문화에 대한 혐오와 일본 찬양이 주였던 시기임을 감안해야 한다. 물론, 이 기사가 열거한 문제점이 아직 해결되지 않은 것도 적지는 않으니 앞으로 고쳐나갈 필요는 있다.[76] 넷플릭스 오리지널이 가장 대표적인 OTT에 속한다. 2021년 하반기에 전세계를 열광하게 만든 오징어 게임도 지상파에서는 방송될 수 없는 물건이었다.[77] PPL: product placement, 영화나 드라마를 통한 간접광고 기법.[78] 당시 한국 영화는 흔히 말해 "내돈 주고 보기 아깝다."라는 수준이고 스크린 쿼터라고 해서 의무적으로 한국 영화를 일정 기간 상영해야 했으며, 1996년 사전심의제 폐지 이전까진 공연윤리위원회로부터 사전심의도 여전히 받아야 했다. 한국 영화의 위상이 높아지기 시작한 것은 이 기사와 같은 해에 영화 쉬리가 등장하면서 시작된 한국 영화 르네상스의 시작부터였다.[79] 여기서 콘티는 만화 또는 영상을 제작할 때 장면 구도의 기본적인 뼈대를 구성하는 설계도인데, 기획 및 연출 능력으로 봐도 틀리지 않다.[80] 대부분의 아이돌 기획사들의 주요 버팀목은 보이그룹이다. 하지만 중소 기획사는 팬덤 형성이 우선이 되는 특성상 회사의 기획력이 크게 작용하기 때문에 보이그룹을 띄우기는 쉽지 않다. 그렇지 않다면 기획사들은 서로 다양하게 앞다투어 우르르 인기 있고 돈 잘 버는 보이그룹에만 몰리지 왜 걸그룹을 만들겠는가? 걸그룹은 일단 예쁘고 귀여우면 중간은 가기 때문이다.[81] 이후에 발표된 아일랜드 드라마보다도 먼저 발표했지만 늦어진 편.[82] 이 중 그레이트 큐봇이나 크리쳐헌터스는 관련 소식이 간단히라도 이뤄지고 있기는 하다.[83] 그래도 아이들을 한 달 동안 숙제 면제한 것에 대해서 실드 치는 입장도 있지만, 아무리 봐도 큰 병을 주고 고작 적은 양의 약을 주는 정도밖에 되지 않는다. 무엇보다도 기영이 한 명에게만은 한 달 동안 이런 미친 숙제를 계속 하게 만들었다.[84] 저자는 당초 2년간 지원을 받기로 한 상태였다. 그런데 3개월만에(계간지이므로) 돈이 안 된다고 지원을 끊어버린 것.[85] 경제발전 초기단계나 (동유럽 등 탈공산화한 국가들의 경우)자본주의로의 이행기에 각국이 대기업을 주로 지원하는 '불균형성장전략'을 추진하는 것은 흔하게 나타나는 현상이다. 이 때는 국민들도 직관적으로 규모의 경제 효과가 크게 나타나고, 또 사회간접자본(SOC)의 경제발전 기여도가 크다고 판단하기 때문에 정부의 이런 불균형성장전략에 암묵적으로 동의하는 경향이 있다.[86] 한 예로 이명박 정권이 들어서며 문화산업에도 시장논리가 적용되어 기존의 독립영화, 인디밴드 등을 지원하던 제도들이 폐지되기 시작한 적이 있다(인.인.답.). 또한 2022년부터 서울애니메이션센터에서 주관하는 단편 애니메이션 제작 지원 사업도 1999년부터 2021년까지 선정을 꾸준히 하였지만 2022년부터 이것과 비슷한 맥락으로 인해 이 사업을 중단하여서 관련 업계인들로부터 말이 나오고 있다. 관련 기사 단 이후 (사)한국독립애니메이션협회, 애니메이션 발전연대, 애니메이션 진흥위원회 등 협회와 관계자/제작자/학생 등 9천여명의 지지자들의 규탄성명으로 줄어든 예산으로 한정하여 단편 애니메이션 제작이 재개되었다고 한다. 관련 게시글[87] 사실 이러한 점에서 한국은 일본에 비하면 오히려 나은 편이다. 일본에서 관련 사업('쿨 재팬')을 주관하는 기관은 경제산업성 산하이기 때문이다. 한국으로 치면 산업통상자원부에서 관련 사업을 하는 격이니 한국보다 전문성이 떨어질 가능성이 높다.[88] 서편제는 당시 장군의 아들 시리즈로 높은 수익을 거두고 있던 영화사가 자본이 남아돌았기에 임권택 감독에게 '만들고 싶은 대로 예술영화를 만들어 보라'고 해서 만들어진 영화이다.[89] 인.인.답.. 58p.[90] 2위가 '유아용이어서', 3위가 '외국산이 더 익숙해서' 였다.[91] 문화로 먹고살기. 266~267쪽[92] 특히 CS24(바로크 편의점) 캐릭터들이 가장 많이 피해를 보았다.[93] 그래도 인기는 엄청 있었다. 애니메이션이 종영한지 10년 가까이 흐른 현재까지도 팬들이 상당히 남아 있을 정도. 다만 비슷한 내용의 반복이 너무 심한 것 때문에 평판이 갈렸다. 더 정확히 말하자면 재탕이 심하다고 말하는게 맞다. 보통은 늘려야 할 내용을 줄여서 비판을 받지만 케이온은 줄여도 될 내용을 억지로 늘려서 비판을 받는거다. 특히 후와후와 타임연습과 큰 의미없는 다과회를 믹스한 화수가 너무 많았다. 그것만 없애고 오리지널 에피소드로 갔더라면 비판이 적었을지도 모른다.[94] 공각기동대는 코믹스 원작이 있으므로 제외. 저자의 착각인 듯.[95] 과거 일본 애니는 (아키라공각기동대와 같이) 심오하고 철학적인 작품이 많이 있다는 말을 듣고 자란 세대에서는 요즘 나오는 뽕빨물이 굉장히 이상하게 느껴질수 밖에 없다. 당장 미래소년 코난이나 센과 치히로의 행방불명 같은 애니를 일본의 대표 애니메이션이라고 생각하는 사람에게 내가 좋아하는 건 여동생이지만 여동생이 아니야 같은 단순히 브라콘인 여동생이 오빠좋아하면서 같잖은 노출로 범벅한 애니를 보면 경악을 금치 못한다.[96] 이런 작품들은 대부분 영세 업체들 위주로 제작되며 동남아 하청 등 제작비를 극한으로 줄이는 만행으로 인해 작화 붕괴가 넘처나기 일쑤다. 그리고 이를 개선한 BD와 DVD를 내놓으면서 제대로 된 거 보고 싶으면 BD 사서 보라는 식으로 대응한다. 그렇게 번 돈으로(적자일 때가 많지만) 다시 애니메이션을 제작하고 이게 무한루프.[97] 사실 세계적으로 봤을 때 동아시아는 시베리아와 겨울의 존재로 추운 축에 속한다.[98] 최초의 공룡 소재 로봇애니인 다이노 코어가 나온 것이 2016년이었다.[99] 짱구, 도라에몽 등[100] 예컨대 스페리온의 부스터 뱅크 신(상단 1컷(정면), 하단 2컷(범퍼, 부스터 포트)[101] 대표적으로 선라이즈가 여기 소속이다.[102] 사실 소니 픽처스 애니메이션은 미국 회사지만, 일본 기업인 소니가 모회사이기 때문에 위 게시물에서는 일본 쪽으로 보고 있는 듯.[103] 다만 레드슈즈 건의 경우, 해당 내용은 관련 신문 기사에서 오해한 것으로 그냥 뜬소문일 뿐이다. 실제로는 싸이더스 스튜디오와 김상진의 계약은 레드슈즈 제작에 한정된 것이고 불화 때문에 나간 건 아니다. # 해당 불화설은 결국 동종업계와 김상진에 대한 근거없는 비하이다.[104] 물론 전술했듯이 '이윤 창출'이 대중문화의 본질이기는 하다. 하지만 그것은 문화 컨텐츠의 완성도 향상과 더불어 새로운 도전에 과감하게 투자했을 경우에야 성립되는 거지 그저 금전적 안정성에만 집착하는 '이윤 창출'은 회사 이미지만 나빠질 뿐 업계에 아무런 도움이 되지 못한다.[105] 심지어 해당 애니의 제작사 또한 야오요로즈(이로도리)로 일본 애니메이션 업계에서 매우 영세한 회사 중 하나로 꼽힌다.[106] 이는 연예 기획사의 경우에도 마찬가지로 나타난다. 똑같이 걸그룹을 기획하더라도 중소형 기획사는 단기적으로 돈을 긁어모으기 위해 남성 팬 위주의 섹시/귀여움 컨셉의 마케팅을 하는 데 비해, 대형 기획사는 보다 장기적인 안목으로 충성스러운 여성 팬을 목표로 한 마케팅을 하는 식. 괜히 2010년대 이후로 걸 크러시 컨셉(=여성 팬들의 '워너비'가 될 만한 컨셉)의 걸그룹이 나오는 게 아니다.[107] 물론 그 '실패작' 기획/제작에 관여하던 스태프들에겐 다음이 없을 수 있다.[108] 게다가 이는 게임 등 다른 업계에도 적용 가능한 논리다. 왜 삼성전자, 3N, SIE, 애플, 마이크로소프트 등 국내외 대기업들이 각종 구설수와 논란에도 불구하고 잘 나가는지 잘 생각해 보자.[109] 위 게시물이 작성된 2020년 기준 최저연봉은 주 5일, 하루 8시간 일했다고 가정했을 때 2,160만원이다. 여기까지만 봐도 2,400은 최저임금을 겨우 넘는 수치인데, 게다가 애니메이션 업계는 매우 노동집약적인 산업이다. 즉 초과근무까지 감안하면 2,400은 최저임금에 미치지 못할 수도 있다는 뜻이다.[110] 블랙기업과 좀비기업(한계기업)은 대체로 겹치지만, 블랙기업과 좀비기업의 다른 점은 (최저임금 기준으로 보면) 블랙기업은 주는 거고, 좀비기업은 주는 거다.[111] 아마 십중팔구는 실제 비행기 소리를 녹음한 것이 아니라 신시사이저로 합성한 효과음(전자음)일 것이다.[112] 원더풀 데이즈는 줄거리는 날렸어도 음악과 영상에 대해선 유튜브에서도 해외 네티즌들이 꽤 좋다라고 평가할 정도.[113] 아마 미야자와 겐지를 말하는 걸로 추정.[114] 아마 토미노 요시유키를 의도한 것 같은데, 토미노 요시유키의 한국 한자음은 '부야유유계'이다. 그리고 건담의 메카 디자이너는 토미노가 아니라 오오카와라 쿠니오이다.[115] 실제 영화계의 유사한 사례들로 링크를 걸었다.[116] 단, 메탈 베이블레이드 이후의 작품은 한일 합작이 아닌 100% 일본 작품이다.[117] 그나마 탑블레이드의 경우는 여타 애니메이션에 비해서 일본측 제작사에서도 하청이 아닌 공동제작으로 여기며 한국의 참여를 인정하였고, 한국에서도 팬이 아니더라도 한일합작 애니메이션으로 인정받는다. 그러나 탑블레이드 애니메이션이 나온지 20년 이상이 된 시점에서도 팬들 사이에서는 한국 애니로 봐도 되는가에 대한 논쟁이 끊이지 않으며 한국 측의 제작을 하청으로 깎아내리고 일본 애니메이션으로 치부하는 경우도 적지 않다.[118] 다만 강민의 형인 강진의 사례처럼 코믹스에서는 변장 시에는 닌자 차림으로 등장했으나, 애니메이션화를 거치는 중, 국내 제작진 측에서 강진의 캐릭터가 왜색이 강하다고 문제를 제기했고, 그 결과 코믹스와는 다른 복장인 닌자같으면서도 그렇지 않은 차림으로 나오게 되었던 사례도 있기도 하다.[119] 이 부분은 일본쪽 스토리와 작화가 먼저 나와서 그런 수정이 후에 일어나기 때문이기도 하다.[120] 아무리 스폰서의 입김이 세더라도, 공동제작을 한 게 아니라면 저작권 자체는 제작사가 가진다. 예를 들어 용자 시리즈와 엘드란 시리즈는 각각 타카라와 토미가 스폰서를 맡았지만 저작권은 모두 제작사인 선라이즈가 쥐고 있다.[121] 예시로 카레이도 스타나에기노 소라, 프리파라마나카 라라 등.[122] 일본에서 방영된 일본판 황금박쥐에도 엔딩 크레딧에 정확하게 '제작협조: 동양방송' 이라고 나와 있다.[123] 외주나 합작과는 다른 감수와 같은 복잡한 개념이지만 당시 신토불이나 반일정서와 같은 이데올로기도 섞인 평가라고도 해석되는 부분은 있다.[124] 다만 해당 애니는 5기부터 미국과 합작이 되긴 했다.[125] 스티븐 스필버그가 만든 틴틴: 유니콘호의 비밀이나 스머프 극장판 등[126] 문화로 먹고살기, 259~260쪽[127] https://www.index.go.kr/unify/idx-info.do?idxCd=4249[128] 위에서 언급했듯이 레트로봇은 또봇V의 제작에 참여하지 않았다.[129] 쿼트란 골드의 출시, 구작 또봇의 넷플릭스 업로드같이 오리지널 시리즈 기반의 사업에 대해서도 영실업에게 돈 들어가는 거 아니냐, 그걸로 또봇 V에 투자하는 거 아니냐며 꺼리는 분위기이다.[130] 또봇: 대도시의 영웅들이 본격적으로 공개된 이후 또봇 V와 관련된 유튜브 영상들에 스튜디오 버튼의 김호락 감독님, 그동안 또봇 V 만드시느라 고생 많으셨습니다.같은 댓글들이 자주 달리기 시작했다. 얼핏 보면 본인들의 과오를 인정하고 진심을 담아 피해를 입은 이들에게 사과하는 것처럼 보여지지만, 사과 댓글을 달만한 공간이 아닌데도(대표적으로 완구 리뷰 영상) 또봇 V와 관련된 영상이라면 전부 토끼하나 틀리지 않은 똑같은 댓글을 달고 있다.[131] 다만 감독의 언급으로는 기존 주인공 셋을 호스트로서 다른 이들을 게스트로 스토리에 개입시킬 계획이라고 한다. 그렇기에 이 체제는 사실상 3+1 체제가 옳은 표현일 듯.[132] 또봇 V에서 문제가 일어났을 때와 같이 한수에게 멸칭을 붙이거나, 대놓고 수위가 심한 욕을 하는 등 크게 개선된 부분이 보이지 않았다. 어느 정도였냐 하면, 감독인 이달이 이한수의 성우인 신해윤(방영 당시 세는나이 12세, 초등학교 5학년)의 어머니에게 인터넷 댓글은 가능한 보여주자 말라고 당부했을 정도.[133] "굳이 노래 잘 부르는 전문성우를 놔두고 왜 아역배우이냐?"라는 부정적 반응과 "어차피 유아용 애니라 아역배우 기용 따윈 논란거리도 아니다"라는 긍정적 반응이 교차된다.[134] 최강림 외에도 무조건 커플링(예를 들면 "다른 건 모르겠고 강림하리 최고!")이나 특정 캐릭터(예를 들면 "이안 언제 나와요?" "리온 언제 나와요?" 등)만 찾는 것도 포함된다. 또한 이안은 출연 기회가 뱀파이어나, 악귀들의 대출몰 같은 소재가 아니라면 억지로 넣는 것에 가깝다고 볼 수 있으며 상당히 강한 캐릭터이다. 리온의 경우 '서양 퇴마사'라는 설정의 미형 조연으로 만들고 굳이 연애 노선을 탈 필요가 없는 캐릭터였다.[135] 아이돌 팬덤이 예전보다 성숙한 태도를 보이는 것도 한류가 전 세계로 퍼져 나가면서 세계의 시선을 의식하게 되었기 때문이다. 즉 한국 애니메이션이 발전하여 팬덤 문화도 발전하면 한국의 아이돌 팬덤이 서양의 '그루피'나 일본의 '아이돌 오타쿠'와는 다른 모습으로 발전해 왔듯이, 한국 애니메이션 팬덤도 '오타쿠'와는 다른 모습으로 발전할 것이다.[136] 이하 옛날 기사를 인용한 부분은 가독성을 위해서 현대 표기법으로 표기하였다.[137] BD/DVD 1권 초동판매량이 5912장이고 평균은 대략 4천장이라 망하진 않았다.[138] 슬랩 업 파티 이후 중국 쪽에서 계속 도전하고 있는데, 중국에서 던파의 인기가 좋아서 그런 모양이다.[139] 이는 일본 등 해외도 사정은 다르지 않다.[140] 정확히는 '시국(팬데믹)'만 끝날 뿐이고 코로나19 자체는 계절성 풍토병으로 남을 가능성이 크다는 것이다. 실제로 "백신 보급이 원활하게 이뤄질 경우 코로나19는 계절성 풍토병으로 약화될 것으로 전망된다"고 과학/의학 전문가가 보고 있다. 또한 한국 정부는 '사회적 거리두기를 그만두고 이제 일상으로 돌아갈 때'라며 이른바 '단계적 일상회복'(위드 코로나) 계획을 공표했다. #[141] 물론 미애니빠 또한 존재하긴 하다. 그 수가 일애니빠는커녕 한애니빠(국내 기준)보다 적을 뿐이지.[142] 예를 들어 일본 애니메이션의 '모에' 스타일을 따라가면서도 한국 애니메이션만의 장점(예컨대 건전성 - K-POP의 주류인 댄스, 랩, 힙합 등도 원래는 외국 장르이지만 한국에서는 '건전한 가사'로 차별화를 꾀한 것처럼 - 이나 메시지성 등)으로 차별화를 꾀한 작품을 상상할 수 있다(이미 세미라는 좋은 사례가 있다). 사실 일뽕들이 한국 애니메이션을 조롱하는 것도 그 이유는 '모에도가 떨어져서, 혹은 가뭄에 콩나듯 나니까'이지, 작품성은 핑계에 불과하다. 물론 이는 예시일 뿐이며, 한국 애니메이션이 소위 '모에' 스타일을 따라가야 한다는 것은 아니다.[143] 청춘 블라썸, 유미와 세포들, 좀비딸, 낮에 뜨는 달, 달빛조각사 등.[144] 1980년대까지만 해도 나이트 클럽에 가면 팝송 대 가요(이때는 아직 K-POP이라는 말이 없었다)의 비율이 7 대 3 정도였다. 가요는 사운드와 질에서 팝송에 비교가 되지 않았다. 그러나 1990년대 초 서태지 등장 이후 이런 구도에 변화가 생기기 시작했다. 2000년 즈음에는 나이트 클럽에서 나오는 음악의 가요 대 팝의 비율이 8 대 2로 역전되었다. (대중문화 시장의 내막)[145] 허나 한국에서도 웹툰의 레드오션화에 따른 작품들의 양산형화와 저질 작품들이 늘어나서 일본의 현재의 라이트 노벨 시장처럼 되는 것 아니냐는 의견도 나오고 있다.[146] 뉴키즈 사태는 서태지 데뷔 불과 한 달 전쯤에 일어난 사고였다.


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