한폴쇼바

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분류


1. 개요
2. 강력한 이유
3. 2군
4. 퇴색된 옛 영광
5. 번외: 최강유닛 편
5.1. 아라비아의 낙타 궁수
5.2. 줄루의 임피
5.3. 몽골의 케식텐
5.4. 훈족의 궁기병
5.5. 훈족의 공성추
5.6. 중국의 연노병
5.7. 영국의 장궁병
5.8. 스페인의 테르시오
6. 번외 2-지약 문명


1. 개요[편집]


문명 5에 등장하는 문명 중에서 , 란드, , 빌론을 가리키는 용어이다. 역사적으로 엄청 유명한 것도 아니고 서로 묶일 이유도 없는 이 문명들이 4대 문명으로 꼽힌 이유도 사실 별 거 없다. 그냥 엄청나게 세서 그렇다.

공통적으로 오리지널만으로 플레이할 수 있는 문명은 하나도 없다. 바빌론은 디지털 디럭스에 포함되었고 한국은 DLC로 나왔으며, 폴란드와 쇼숀은 확장팩 멋진 신세계에 등장했다.

문명 5의 4대 문명에 대한 평가는 평가하는 사람에 따라 천차만별로 갈리며, 이를 반영하여 수많은 티어 리스트에서는 원탑으로 인정받는 폴란드는 몰라도 나머지의 평가는 천지차이다. 한국이나 바빌론만 되어도 대부분은 강문명 평가를 받으나, 일부 티어리스트에서는 S티어에서 빠지는 경우가 제법 보이며 쇼숀의 경우 해외 티어 리스트 기준으로 S티어로 분류되는 일은 별로 없다. 아니, 별로 없다 수준이 아니라 대부분 B~C급 정도의 평가를 받는다. 국내에서 어쩌다 보니 한폴쇼바라는 말이 유행처럼 퍼졌고, 그 덕분에 쇼숀에 거품이 많이 껴 있긴 한데, 엄밀히 따지자면 폴>한=바>>>쇼에 가깝고, 저 한,바와 쇼숀의 사이에 사람에 따라 마야, 잉카, 아라비아, 페르시아, 훈족 등등 다양한 문명이 들어가는 경우가 상당히 많다.[1]

다만, 이는 어디까지나 싱글 플레이 기준이다. 왜냐면 멀티에서는 크게 두면 위험한, 한편 초반에는 거의 무특성이나 마찬가지인 한국, 폴란드가 초반에 집중공격 당해서 박살나기 때문 폴한바 중 바빌론은 후반 고점은 다소 낮은 편인 대신 초반부터 안정적으로 문명을 운영하는 것이 가능하고, 폴란드와 한국은 초반에는 거의 무종특이나 마찬가지이기 때문에 고점은 높지만 멀티에서 그 고점까지 도달하기가 매우 빡세다. 때문에 멀티에서는 훈족, 이집트처럼 초반부터 강하며 스노우볼 굴리기 좋은 문명이 강세이며, 서로 같은 조건에서 시작한다는 점까지 맞물려 스페인이 미쳐 날뛴다.

후속작인 문명 6에서도 유사하게 4개의 최강 문명을 엮어서 부른다. 몰려드는 폭풍까지는 호주, 한국, 러시아, 잉카 4개국을 묶어서 호러한잉이라고 많이 불렀고, 확장팩 2개가 전부 발매되고 뉴 프론티어 패스와 리더패스까지 발매된 현재는 러시아, 크메르, 바빌론, 비잔틴의 지도자 테오도라를 합쳐 러바크테가 주로 최강의 4문명으로 꼽힌다. 5의 한폴쇼바와 비교하면 애초에 정상적인 문명이 아니라는 평을 받는 바빌론을 제외하면 주로 신앙 수급에 강점이 있는 종교 문명이라는 점인데, 이는 문명 6의 현 시스템이 5와 비교해서 성지와 신앙의 사용처가 대폭 늘어난 탓이 크다. [2]

2. 강력한 이유[편집]



2.1. 한국[편집]


문명 시리즈에서 과학은 늘 중요했지만, 문명 5에서 기술 교환을 할 수 없게 되면서 중요성이 더욱 높아졌다. 특성 가운데 가장 크게 체감되는 부분은 바로 세속주의와 동일하게 전문가당 과학이 2씩 들어오는 것. 이것 하나만으로도 타 문명을 앞설 수 있으며, 비록 초반에는 바빌론에게 밀리기는 하지만, 도시가 커지고 전문가 슬롯이 생겨날 중세와 르네상스 시대에는 바빌론마저 앞지르게 된다.

모든 전문가가 과학을 생산하기 때문에 예술가나 작가 등의 전문가 슬롯을 채용할 여지가 더 크다는 것도 균형 잡히고 유연하게 플레이할 수 있게 하는 요소. 전문가에 보너스를 주는 방식이라 식량이 풍부해지면 자연스럽게 위인도 많아지며, 위인을 깔아 시설을 지으면 그 자체로 과학 2가 붙어있다. 수도의 과학 건물 보너스도 도서관, 대학, 천문대, 공립학교, 연구소, 국립대학, 옥스포드 다 합치면 기술 3개 정도의 분량이다. 요컨대 합리의 완성 보너스를 3배로 받아먹는 셈. 문명 파워가 과장 없이 말 그대로 반토막 난 게 이 정도다.

막 나왔을 당시의 인터넷 반응 등은 세종대왕(문명 5) 문서를 참조하도록 하자. 이 시기는 남들이 머스킷으로 투닥거리는 동안 우주선을 띄우기 시작하는 과학깡패의 면모를 한껏 발휘했다.[3] 이 장대한 너프의 역사는 한국의 문서를 참조하면 좋다.

또한 두 가지의 고유 유닛들이 하나같이 시대 하나를 초월한 정도의 전투력을 들고 나와, 방어는 최강이다. 화차의 경우 원거리 전투력이 26인데 이는 르네상스의 공성유닛인 대포보다 무려 6이나 높은 값이며, 2세대 후 등장하는 야포보다 전투력이 2밖에 낮지 않아 화망이 구축되어 있으면 적 유닛을 녹여버린다. 대신 공성전에는 취약하지만, 야포 이전 공성 유닛의 입지가 영 좋지 않고 중세에는 그냥 석궁병을 동원하는 경우도 많아서 별로 큰 문제가 되지 않는다는 것도 덤.

하지만 네 문명 가운데 약점이 가장 두드러진다. 과학건물이라곤 도서관 밖에 없는 초반에는 보너스가 거의 없다고 봐도 좋다. 두 번째 과학건물인 대학교는 한국이 슬슬 화차뽑기 시작할 중반. 그리고 고유 유닛들은 결함을 하나씩 가지고 있다.

거북선의 경우 항해 쪽 과학기술은 연구가 기피되다 보니 아예 뽑을 기회도 없을 때가 많고, 화차도 물리학을 연구해야 뽑을 수 있는데 이 물리학이라는 연구가 내정을 주로 하는 문명이 연구하기에는 조금 애매한 위치에 있다. 그래도 화차야 어차피 태생이 수비 용도고 공격시 석궁병이 워낙에 뛰어나 큰 문제가 아닌데, 캐러벨을 대체하는 거북선이 대양을 건널 수 없다는 것은 매우 큰 문제가 된다. 특히 대륙이나 군도라면 더더욱. 스타팅이 해안에 떨어지는 것도 아예 안전한 섬이 아닌 이상 그다지 좋지 않다. 물고기, 진주, 고래, 게 등 해양 자원이 어지간히도 알알이 박힌 개꿀땅이 아니면 해양도시는 내륙도시보다 한동안 불리하기 때문이다.

멀티에선 한국을 뽑았다는 사실 그 자체가 초반의 호구성+후반의 사기성과 맞물려서 어그로를 잔뜩 집어먹는 탓에 한국만 연구협정 제외당하는건 기본, 심각한 경우 상주 학자 + 예술 기금 + 사치품 수입 금지 + 통상 금지까지 외교로 엿을 먹이거나, 심심하면 모두가 한번씩 선전포고를 넣어주는 등 필연적인 집중견제에 시달린다. 심지어 도시국가나 당하는 일꾼 강탈까지 당하는 경우도 적지 않다.

이런 정신나간 압박 덕분에 멀티에서의 한국은 정말 21세기 한국이 그러하듯이 치밀한 외교술을 벌이지 못하면 그대로 죽어버리기 쉽다. 인이 박힐대로 박힌 한국 유저들은 수비용으로 명예를 찍거나, 아예 교육학을 미뤄둔 뒤 하단테크로 가서 작업장 전문가 보너스를 얻어 인쇄술로 달리는 등[4] 정복 문명 테크를 타기도 한다. 미쳐가는 과학으로 시대를 앞서간 군대를 양산해 정복하는 문명

이런 저런 단점에도 불구하고 최강문명 리스트에 올라간 이유는 딱히 혼자 집중견제를 받을 이유가 없는 싱글 AI전에서 가장 높은 점수를 딸 수 있는 문명이기 때문이다.

물론 멀티에서 폴리네시아가 없을 때 한국 혼자 떨어진 섬에 당첨되면 그 판은 질 수가 없을 정도. 다른 문명이 배를 띄우고 한국을 찾아나서기 시작할 쯤에는, 이미 분기점인 르네상스 시기에 거의 도달했거나 르네상스를 무섭게 치고 나가면서 혼자 포함외교와 대항해시대를 찍는 중일 확률이 상당히 높을 것이다.


2.2. 폴란드[편집]


새 시대에 진입할 때마다 정책을 하나씩 받는게 특성으로,[5] 가장 강력한 특성으로 거론된다. 고전 시대에 진입해 전통이나 자유를 빨리 완성할 수 있으며, 이후 상업, 후원, 신앙 등 상황에 따라 좋은 사회 정책을 고를 수 있어 대단히 유연하고 강력한 문명을 일굴 수 있다. 시대가 지날수록 남들보다 추가 종특을 더 지니게 되는 셈이다.

특성부터 강력한데 고유 건물의 효과도 뛰어나서 문명이 빠르게 안정된다. 마구간은 유지비를 소모하는 반면 공작의 마굿간은 유지비가 없는 것은 물론 말, 소, 양이 금을 1만큼 생산하게 하므로[6] 금을 먹기는커녕 생산하는 건물로 보아도 무방하며, 시장 등 % 보정을 받으면 더더욱 강력해진다. 기마병에게 15의 경험치를 제공하는 것은 덤. 덕분에 많은 사람들이 네 문명 가운데서도 압도적인 최고로 뽑고 있다.

날개 달린 후사르는 업그레이드 계통이 안습이기는 하지만 평지에서는 거의 소총병 급의 포스를 자랑하며, 기병이라서 공작의 마굿간의 효과를 받을 수 있다. 르네상스에 마지막 군사적 전성기를 맞게 되는 이유. 게다가 란츠크네히트를 돈으로 고용할 수 있게 되어 경제력이 된다면 란츠크네히트를 사고 업그레이드 하는 것으로 날개달린 후사르를 더 싸게 뽑을 수도 있다.

끝으로 평원에서 시작할 가능성이 높다는 것도 대단히 매력적이다. 평원은 생산력이 1 붙어 있어 초반에 생산력에서 우위에 서도록 도와주며, 문명 5의 모든 자원 가운데 가장 산출량이 높기로 소문난 사기자원인 소금이 평원에서 제일 잘 나온다.

하지만 무료 정책을 충분히 받지 못한 초중반에는 평범한 문명보다 조금 강한 수준 밖에 안된다. 잠재력은 매우 크지만 날개 달린 후사르는 한참 뒤에나 나오며 고전, 중세시대에 받는 정책 1~2개만 가지고는 큰 힘이 되지 않는다. 그리고 스타팅이 평원인 것도 운이 나빠서 소금이나 밀 자원을 하나도 찾지 못하면 식량이 적은 평원 특성상 도시 성장이 느려진다. 이로 인해 모든 플레이어가 공격적으로 플레이하는 멀티에서는 한국과 마찬가지로 초반을 나기 힘든 편. 싱글에서도 폴란드가 주변에 있다면 시간을 두지 않고 밟아버리는 것으로 견제할 수 있다.


2.3. 쇼숀[편집]


게임을 시작할 때 전사 대신 정찰병을 대체하는 고유 유닛인 길잡이가 주어지는데, 이 유닛은 고대 유적에서 원하는 보너스를 마음대로 고를 수 있는 특성을 가지고 있다. 즉 유적만 열심히 찾아다닌다면 초반에 주변 지역을 밝혀준다거나 야만인 주둔지의 위치를 확인해준다는 등 별 도움도 안 되는 보너스를 배제하고 도시에 인구를 추가해주거나 과학 기술을 받거나 신앙을 거저 받는 등 강력한 보상만 챙겨서 다른 문명보다 확실히 빨리 성장할 수 있게 된다. 심지어 다른 문명의 정찰병이 유적을 밟아서 업그레이드되면 궁수로 바뀌는데, 길잡이는 고대 시대부터 합성궁병이 되어 초반에 군사적 이득을 볼 수도 있다. 또한 도시를 세울 때 주변의 좋은 타일들을 더 많이 확보하다보니 도시의 성장도 다른 문명들에 비해 빠르다.

특히 합성궁병의 경우 AI가 워낙 초반부터 막강한 보너스를 얻고 시작하는 고난이도 싱글플레이어보단 멀티플레이어에서 빛을 발하는데, 아예 작정하고 초반부터 전쟁 준비를 한 뒤 합성궁병 3마리 정도 끌고 쳐들어올 경우 당장에 막아낼 수 있는 플레이어는 거의 없다시피 하다.

단, 방어전에 보너스를 얻는 것 외에는 거의 모든 보너스가 극초반에 몰려있고 변수를 최소화하는 것에 맞춰져 있기 때문에, 유적을 많이 못 찾으면 생각보다 훨씬 약할 수 있다. 영어권 포럼에서는 보통 유적을 7개 정도 밟아야 비로소 사기 문명이라고 할 수 있을 정도의 반열에 오른다고 여길 정도인데, 맵이 어지간히 크지 않은 이상 7개 이상 먹기는 힘들다. 한국 팬덤에서도 보통 3~4개 정도 먹는걸 마지노선으로 본다. 이런 이유로 AI보다 적은 유닛으로 시작해 유적 찾기에 패널티가 있는 AI전에서는 한폴쇼바 중 가장 약하다는 평가를 듣기도 한다. 가끔씩 싱글에서는 준회원 취급인 잉카나 페르시아보다 약하다는 소리를 듣는 일도 있다.

AI전에서는 의외로 강력해지는 경우가 드문데, 도시를 조금만 펴도 영토가 너무 넓어지는 바람에 주변 문명과 쉽게 충돌하고 왕따가 되는 경우가 많기 때문이다. 그래도 대륙인 경우 작은 대륙에서 1:1이 걸려 그 동네 패왕이 되어버리는 경우는 쉽게 볼 수 있다.

반대로 멀티플레이에서는 강력하다. AI가 많은 유닛을 가지고 시작하는 싱글에 비해서 멀티에서는 모두 공평한 조건에서 시작하기에 초반 정찰이 수월한 편이다. 그러다보니 싱글보다 더욱 많은 유적을 차지하여 다른 플레이어들을 압도할 수 있다. 거기다가 문명 특성이 초반에 몰려있다는 단점도, 초반부터 공격적인 플레이를 하게 되는 멀티에서는 약점이 되지 않으며, 위에서 서술한 합성궁병과 결합하여 무시무시한 위력을 발휘한다. 멀티에서만은 한폴쇼바 중에서도 최고의 문명.


2.4. 바빌론[편집]


바빌론은 내정형 문명임에도 불구하고 고유 유닛인 궁병과 고유 건물인 바빌론 성벽이 고대시대부터 튀어나와서 초반에 다른 문명이 견제를 하기 쉽지 않다. 그렇게 방치된 바빌론은 초반부터 나오는 위대한 과학자로 과학을 앞서나가서 스노우볼이 굴러가기 시작한다.

같은 과학 특화 문명인 한국과 비교해면 전문가 슬롯이 많아지는 후반에는 한국에 밀리는 경향이 있는 것은 사실이지만, 위대한 과학자가 50% 빨리 등장한다는 효과는 무시할 수 없어서 바빌론의 과학 보너스도 결코 적은 편이 아니다. 한국은 중세 이전까지는 수도의 도서관 보너스 정도밖에 받을게 없지만 무료 위대한 과학자와 궁병, 바빌론 성벽으로 초반부터 앞서갈 수 있다. 한국이 후반에 미친 고점을 제공한다면 바빌론은 게임 내내 안정적인 저점을 제공한다.

이러한 특징으로 인해 멀티에서는 한국, 폴란드보다도 좋다고 평가 받는다. 한국, 폴란드는 초반에 밟아버리면 되지만 바빌론은 견제하기가 힘들기 때문이다.


3. 2군[편집]



3.1. 잉카[편집]


특성과 고유시설 모두 아무래도 랜덤성이 어느정도 작용하는 지형 연동 방식인 점과 묘하게 나사빠진 고유유닛 때문에 위의 네 문명보다 저평가되지만, 그 연동되는 지형이 지형 특성 중 가장 흔한 언덕과 드물지 않게 깔리는 산인데 산을 써먹을 수 있는 문명이 사실상 전무한 점, 그리고 특성과 고유시설로 얻는 이익이 무지막지하다보니 실제로 게임을 해보면 엄청난 위력을 보여주는 일이 흔하다. UU도 특출나진 않지만 아예 못써먹을 수준은 아니고 잘 굴리면 쓸만한 정도라서 생각만큼 나쁘진 않다. 그래서 문명 유저들 사이에선 한폴쇼바 못지 않게 한폴쇼바잉이라는 관용어도 널리 통용되며 사실상 2군이 아닌 준회원으로 취급한다. 맵 리세마라까지 고려하면 생각보다 조건이 널널해 강+산을 찾는 한국, 바빌론과 필요한 리스타트 횟수도 크게 차이 나지 않는다.

계단식 농장으로 고전시대부터 운만 좋다면 다른 보너스 자원이나 기술조건도 없이 6의 식량을 주는 타일을 얻을 수 있는데, 짓는 위치가 언덕이니 생산력 2도 항상 추가되며, 이를 통해 인구도 쭉쭉 불어나고 건물도 쭉쭉 올라간다. 더불어 도로 유지비가 헐값이나 다름 없어서 행복만 받쳐준다면 도시를 잔뜩 지은 뒤 연결금을 받아 부유하게 플레이할 수 있다. 보통 성장과 확장을 동시에 하기는 어려운데, 그것이 전혀 어렵지 않은 문명인 셈. 방어전에서도 유리한 위치를 차지할 수 있으며, 특히나 시작 지역이 험지라서 적 유닛이 빌빌대는 탓에 더더욱 강력하다. 생산력과 식량, 금 모두에서 이득을 보는 숨은 패왕. 다른 문명들은 피할만한, 매우 많은 산과 그 주변에 언덕이 배치된 잉카만을 위해 준비된 것 같은 지형이 깔린 곳에서 한 번 플레이해보면 잉카가 한폴쇼바보다 더 사기가 아닐까 하는 생각이 들 수도 있다.

반대로 도시 근처에 산이 없거나 농장을 세우기 딱 좋은 위치에 양이 올라앉아 있는 등 상황이 좋지 않으면 계단식 농장의 힘을 발휘할 수가 없다. 특히나 한폴쇼바에 들어가는 4개 문명은 어느 맵을 하던지 평균 이상의 성능을 발휘할 수 있는데 비해, 군도맵에서의 잉카는 그 특성들을 살리기 힘들어서 무특성 지약 문명에 꼽히기도 하기 때문에 한끗발 떨어지게 되어버린 것. 또한 사전 철수 기능이 있는 투석병이 비전투 유닛을 호위하다가 야만인을 만나면 오히려 손해를 볼 수도 있다.


3.2. 아라비아[편집]


먼저 고유 유닛인 낙타 궁수가 기사를 대체하는 유닛들 가운데에서는 케식텐과 함께 가장 강력하다. 기동력이 뛰어난 케식텐이 최강의 궁기병이라면, 낙타 궁수는 화차 다음가는 무식한 화력을 보유하며 원거리 유닛 치고는 맷집이 아주 좋기에 상상 이상의 강력함을 자랑한다. 낙타궁수를 쫙 뽑아서 공격하면 도시도 금방 두들겨 팰 정도의 강함을 자랑한다. 또한 고유 건물인 바자르가 사치자원을 복제하는 능력이 있어, AI전에서 금을 얻는 한편 외교 보너스까지 받을 수 있다.

게다가 석유 자원을 2배로 얻는 산유국의 특성도 가지고 있는데, 덕분에 현대시대~원자력 시대에 석유 자원으로 탱크와 폭격기, 전투기들을 다른 문명보다 더 많이 뽑을 수 있다. 고유 유닛이 힘을 잃는 르네상스~산업시대에는 잠깐 쉬다가 현대~원자력 시대가 되면 적당한 양의 탱크와 전투기, 그리고 대량의 폭격기로 전쟁을 재개할 수 있다.

총평을 하자면 게임을 부유하게 만들어주는 중상급은 되는 문명 특성과 전체 고유 유닛, 고유 건물 중에서도 손꼽힐만큼 강력한 낙타 궁수와 바자르 덕분에 진정한 확장/만능형 문명이라고 할 수 있다. 각 특성이 서로 시너지를 일으키는게 아니라서 한폴쇼바에 들지는 못했지만 각각의 성능은 흠잡을 곳이 없고, 그렇기에 만능형 문명으로 독특한 맛을 보여준다.

다만 사막에서 시작하는 경우가 많아, 범람원이나 오아시스가 없고 자원이 풍부하지 못하거나 페트라를 짓지 못하면 조금 암울해진다는 것이 단점. 그래도 몽골은 내정 보너스가 전혀 없다는 점을 생각하면 불평할 처지는 못 된다.


3.3. 아즈텍[편집]


AI가 쓰면 수상 정원 같은 건 짓지도 않은 채 시미까까나 외쳐 대는 괴상한 문명이지만, 사람 손에 들어가면 대단히 강력해지는 문명. 군사와 문화, 인구에 두루 강점을 가지고 있다는 점에서 빈틈이 없다. 문명 5 최고의 고유 건물 중 하나로 꼽히는 수상 정원은 도시의 식량 총 생산량을 15%나 늘려주는데, 인구 수가 곧 과학력이자 생산력으로 직결되는 게임 구조상 막강한 위력을 발휘한다. 도시가 호수나 강 옆에 있어야 한다는 조건이 있지만, 애초에 강은 도시 위치를 선택할 때 가장 우선되는 입지 중 하나고 호수도 꽤 흔하기 때문에 크게 불편하지 않다. 범람원이나 습지를 필요로 하는 네덜란드의 간척지나, 산이 있어야 산출량이 늘어나는 잉카의 계단식 농장보다 훨씬 안정적으로 이득을 볼 수 있다.
유닛 처치시 문화 수급도 매우 강력한데, 처음에 명예를 개방만 한 뒤 야만인 주둔지 근처에 유닛을 배치해 나올 때마다 처치하면 초반부터 턴당 10이 넘는 문화를 수급할 수 있다. 이를 수천 년 동안 계속하면 폴란드 부럽지 않은 정책 수를 얻을 수 있다.

문제는 정글에서 시작하는 바람에, 초반에 생산력이 부족하고 자원 개발도 늦어진다는 점. 더군다나 AI는 전쟁밖에 생각하지 않기에 재규어만 잔뜩 뽑아서 적 도시에 박아 소멸시키느라 국력을 소진하고 주변의 어그로를 잔뜩 끌어서 외교가 엉망이 된다. 또 전쟁광 혐오도가 낮고 용기가 높은지라 플레이어가 이미 전쟁광이 되었다고 하더라도 개의치 않고 우호관계를 수립하는 경우도 있으며, 대단히 저렴한 가격에 전쟁사주를 받아주기까지 한다. 바로 옆에만 붙어있지 않다면 호구. 사람이 잡았을 때와 AI가 잡았을 때의 인상이 이렇게까지 다른 문명도 드물 것이다.

색다른 경험을 하고 싶다면 시작 지점과 지도자 특성을 무작위로 지정한 다음 아즈텍을 적 측에 넣어보자. 소금 깔고 앉아서 수상 정원 짓고 내정에 집중한 아즈텍이 얼마나 무서워지는지를 확인할 수 있을 것이다.


3.4. 스페인[편집]


운만 좋다면 위에 언급된 1, 2군 문명들보다 훨씬 수월하게 플레이할 수 있다. 대보초를 확보하면 한국과 바빌론을 초월하는 과학에 아즈텍을 초월하는 식량, 러시아이로쿼이를 초월하는 생산력을 얻을 수 있다. 빅토리아 호수를 얻을 경우에는 원시티 확정일 정도로 수도의 인구가 안드로메다로 가버리며, 솔로몬 왕의 광산을 차지했을 경우에는 이집트 따위는 따라오지도 못할 정도로 불가사의를 빠르게 지을 수 있다. 젊음의 샘을 확보하면 켈트페르시아를 비웃으면서 도시를 늘려나갈 수 있다. 이런 경우에는 그야말로 초사기문명. 절대적인 넘버원의 자리를 점하게 된다.

하지만 스페인이 사기인 건 여기까지고, 이런 자연 불가사의들이 수도 주변에 위치해 있을 가능성은 신 난이도에서 한국이 알렉산드리아 도서관을 확보할 가능성과 비슷하다. 물론 리셋을 세자릿수 이상 반복해서 스페인으로 신 난이도를 뚫는 경우도 있지만, 그냥 커뮤니티에서 관련 세이브 파일을 다운로드 받는 게 편하다.

스타팅 포인트에 자연 불가사의가 없다면 평균 미만의 문명으로 곤두박질치며, 그냥 불가사의를 발견할 경우 골드를 얻고 그 골드로 테르시오를 뽑아 러시를 가는 것이 최선이다.

다만 쇼숀과 마찬가지의 이유로 멀티플레이에서는 정말 무섭다. 초반 유닛을 보정받지 못하는 플레이어들을 상대로는 초반 정찰이 매우 수월하므로 자연 불가사의를 쉽게 찾아내어 최소 500골드 이상의 우위를 점할 수 있다. 그 500골드로 개척자를 사서 해당 자연 불가사의를 차지해버리면 위의 한폴쇼바를 능가하는 사기성을 보여주기도 한다. 만약 이 모든 것을 실패하더라도, 100골드와 행복 두 배는 무조건 주어지는게 멀티에서는 굉장히 크다는 점, 스페인의 고유 유닛이 생각보다 나쁘지 않다는 점 때문에 평균 이하로 떨어지질 않는다. 자연 불가사의를 차지한 판은 그냥 게임이 터졌다고 보면 되겠다. 베네치아가 너무 약해서 밴 문명 취급이라면 이쪽은 너무 강해서 밴 취급일 정도.

또 TSL[7]로 플레이하면 시작하자마자 발견하는 지브롤터와 아라비아가 없다면 무리해서 먹을 수 있는 시나이산, 문명이 없어 무주공산으로 남는 호주의 울룰루와 대보초 등을 노릴 수 있어 상당한 강국이 된다. 특히 수도를 마드리드 위치에 짓지 말고 (자이언트 기준) 세 칸 내려 지브롤터 옆의 해안 도시로 지으면 지브롤터의 식량과 골드, 자연합일 종교관으로 얻는 8신앙 등 깡산출만 해도 초반 주제에 무시무시해지며, 지브롤터와 항상 같이 나오는 산 덕분에 해금되는 천문대와 각종 불가사의로 이점을 얻는데다, 사실상 지브롤터 해협을 운하처럼 장악하고 지중해 해상 교역의 추를 쥘 수 있는 등 지정학적/전략적 이점도 가져가면서 플레이어가 잘 운영한다면 신난이도를 불멸자 수준의 난이도로 풀어낼 수도 있다. 다만 너무 욕심을 부리면 이도저도 안되고 망할 가능성이 크니 확장 방향과 전략, 노리는 자연원더를 확실하게 정하고 몰아치는 플레이를 추천.


3.5. 훈족[편집]


한폴쇼바의 아성에 밀릴 뿐이지 멀티플레이어에서는 최강자 중 하나고, 싱글에서도 상당한 강캐. 우선 목축업 기술을 갖고 시작하기 때문에 말이 어디 있는지 알 수 있으며, 말에서 얻을 수 있는 생산력을 즉시 받을 수 있다. 거기에 목장으로부터 추가 생산력도 얻을 수 있어서 러시아와 더불어 문명 5에 몇 안 되는 생산력 특화 문명이기도 하다.

러시아는 기술을 연구해 자원을 발견해야 보너스를 받으나, 훈족은 일꾼 하나 얻어서 목장 하나 지어주면 장땡이다. 그리고 궁기병과 공성추의 조합은 이웃 문명들에게 충공깽을 선사할 수 있다. 특히나 궁기병의 경우 정확도 1 승급까지 쥐고 있어서 좀 투닥투닥 싸우다 보면 금세 병참을 찍을 수 있을 정도.

초반에 워낙 강한데다 아틸라 사후에 공중분해된 역사로 인해 후반에는 약할 거라 생각되지만, 실제로는 궁기병이 기사로 업그레이드되어 승급의 효과가 퇴색되는 것만 빼면 게임 후반까지 패자로 군림할 수 있다. 목장에서 게임이 끝날 때까지 생산력 1을 추가로 얻으며, 이를 작업장이나 공장 등으로 뻥튀기시킬 수도 있기 때문이다.


3.6. 마야[편집]


신학을 연구하면 394년마다 위인을 준다는 마야 장기력이 주목받지만 그게 핵심이 아니다. 멀티에선 신학 연구는 신경 끄고 궁술 연구가 없이 뽑을 수 있는 아틀라틀 투창병으로 깽판을 친다. 또 고유 건물인 마야 피라미드가 극초반에 나오는 주제에 고유 건물들 중 유일하게 추가 과학을 뿜어낸다. 이로 인해 초반 과학력만큼은 바빌론이 부럽지 않다. 다만 강점이 초반에 집중된 만큼 후반으로 접어들면 이득이 적은 편인데, 이를 보완하기 위해 초반에 기틀을 탄탄히 다져놓는 플레이가 추천된다. 이미 해외에서는 한폴쇼바 바로 아래의 강자로 당당히 인정받고 있는 문명.


3.7. 이집트[편집]


생김새와 특성만 보면 내정에 집중하는 전통 문명일 것 같지만 실제로 까보면 자유가 더 어울리는 멀티 깡패다. 고난이도에서는 이미 선점당한 불가사의를 지을 수 없어서 특성의 효험을 누리기는 어렵지만, 왕릉이 행복을 준다는 것만으로도 매력적이다. 멀티플레이어에서는 아예 1.5군 취급을 받는다. 평원에서는 말 없이 뽑을 수 있는 전투마차로 정복전을 펼칠 수 있고 멀티플레이어에서는 종교의 중요성이 올라 왕릉 자체가 더더욱 좋아져서 막멀티해도 좋고 아니면 그냥 전통 내정 해도 좋은 만능 문명. 거기에 멀티플레이어에는 불가사의를 더 빠르게 지어올린다는 특성이 빛을 발한다.


3.8. 페르시아[편집]


기본적으로 황금기 지속시간이 긴데다, 황금기에 접어들면 유닛들의 이동력이 1 증가하는 특성 덕분에 별별 기막힌 플레이를 노려볼 수 있다. 기본적인 설계대로 황금기를 노려 땅을 넓히는 것도 가능하지만 선교사를 발빠르게 움직여 다른 문명에 종교를 더 빨리 전파하거나 선점한 땅에 일꾼들을 더 빨리빨리 움직여서 시설들을 순식간에 완성시키는 등의 플레이도 가능하다. 황금기가 길기에 금도 매우 잘 벌어들이며 고유 건물은 아예 은행 대체인 사트라프의 관청. 사트라프는 기본적으로 다른 문명의 은행보다 금을 1 더 벌어들이는데다가 행복도 관리도 쉽게 만들어주는 등 떨어지는 게 없는 건물이다. 고유 유닛인 불멸자 역시 초반의 기틀을 다져놓는 데 유용한 유닛이다. 그야말로 모든 분야에 강한 기운이 올라온다.


3.9. 중국[편집]


컴퓨터가 잡으면 중국의 특성들을 잘 살려내지 못하지만, 플레이어가 잡으면 거의 중세~르네상스에 내정도 받쳐주는 줄루/몽골이 되어버리는 경우도 있다.

초반에 부담스러운 도서관 유지비로 쩔쩔매는 다른 문명들과는 달리, 오히려 중국의 종이 공방은 금을 2씩 뱉어내기에 초반에 금과 과학 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 있다. 그리고 중국도 플레이어가 잡으면 전성기 줄루나 몽골 급의 깡패 문명이 될 수도 있다. 1턴에 2번 공격하는 연노병과 위대한 장군이 50% 더 많이 나온다는 특징에, 위대한 장군의 전투력 보너스도 15% 더 받는다는 점까지 합해지면 연노병이 슬슬 등장하는 중세까지 자본과 합성궁병을 비축했다가 때가 오면 한번에 연노병으로 업그레이드시켜 옆문명들을 작정하고 잡아먹을 수 있다. 이렇게 잡아먹은 문명의 도시에 있는 도서관들도 종이공방으로 바뀌어 돈을 뿜어낸다. 도서관이 없더라도 골드 생산 건물을 우선적으로 올리는 괴뢰도시 특성상 골드 건물 쪽으로 분류되는 종이공방도 금방 짓기 마련. 이런 이유로 괴뢰 위주로 국가를 운영해도 비슷하게 돌아가는 타 정복문명보다 과학력에서 확실히 우위에 선다. 정복문명이긴 하지만 굳이 정복 플레이를 안해도 초반 종이공방으로 안정적인 재정을 유지하며 발전하다가 르네상스 때 연노병을 도시에 배치해 수비를 굳힐 수도 있다.


3.10. 에티오피아[편집]


확장적 종교플레이가 가능한 문명 중 하나. 스텔레는 문명 5의 모든 고유 건물 중 손꼽히는 사기 건물이다. 기념비는 반드시 지어야하는 건물인데, 무려 성소에 비해 턴 신앙을 1 더 준다. 마야처럼 자유-신앙 테크트리로 다직할 신앙 운영으로 내정을 하기에 좋은 문명. 신앙은 도시 수가 늘어나더라도 선지자, 위인, 종교건물 등을 구매 시 더 많은 신앙을 요구하지 않음을 상기하면 스텔레만큼 초반 스노우볼을 굴리기 좋은 건물도 잘 없다. 특성 때문에 전통 소규모 국가 운영해야 할 것 같지만, 막멀티를 하는 것이 정석. 신앙을 많이 주는 종교관을 먹은 후, 십일조와 파고다를 챙기고, 개혁교리로 예수회 교육을 먹으면 게임이 터진다. 특성이 발휘할 때는 후반 정복전 타이밍. 전쟁 전, 적에게 내가 기존에 전쟁해서 먹은 도시 두 세개 정도 팔아줘서 자금을 챙기면서 AI가 도시 수가 더 많아지게 만든 후, 20% 전투력 보너스와 함께 적 병력을 밀어버리는 게 주 전략.


4. 퇴색된 옛 영광[편집]



4.1. 인도[편집]


바빌론과 한국이 DLC에 등장하기 전까지 최강으로 이름 날렸던 문명. 연구가 거듭되면서 그렇게까지 강하지는 않았다고 회고하는 사람들이 많아졌지만, 발매 직후의 임팩트는 정말 어마어마했다. 당시에는 전역 행복[8]과 지역 행복[9]의 구분이 없었기 때문에 인구 1짜리 도시 깔고 콜로세움 지어주면 행복이 흑자였다. 더군다나 강 옆 타일에는 1골드가 붙어있어서 초반부터 도시 국가와 동맹 맺기도 쉬웠고 해양 도시국가와 동맹을 맺으면 모든 도시에 식량 보너스가 돌아갔기에 전통 찍는 것보다 쉽게 모든 도시들을 공평히 성장시킬 수 있었다. 덕분에 당시의 인도는 땅이 되는 대로 모든 곳에 도시를 지어서 도시 숫자를 늘려 거기서 나오는 압도적인 출력으로 모든 것을 다 압도해버리는 특성을 갖고 있었다. 행복이 전역, 지역 행복을 구분하게 바뀌고 해양 도시국가의 식량 보너스 너프, 강 옆 타일의 골드 삭제 등이 겹치면서 현재는 특성을 최대한 활용하여 적은 도시에 많은 인구를 키워내는 내정 문명으로 바뀌었다.

당시의 인터넷 반응 등에 대해서는 간디(문명 시리즈) 문서를 참조하자.

4.2. 독일[편집]


오리지널 시절에는 개떼처럼 몰려오는 란츠크네히트를 '좀 귀찮네'하며 장검병을 생산해 한꺼번에 모두 썰어버리는 식으로 대응할 수 있었다. 하지만 신과 왕 확장팩이 열리면서 장창병에 극적인 버프가 가해지고 더 이상 장검으로 창대를 베지 못하게 되면서 모든 게 바뀌었다. 독일 자신은 정찰병이라도 생산하는 것 같은 가벼운 마음으로 란츠크네히트를 생산하는데, 물량을 받아내는 입장에선 지옥을 맛봐야 했다. 이 때 너무 날뛴 탓인지 멋진 신세계[10]에선 란츠크네히트가 아예 독일의 고유 유닛에서 빠져버리고 상업 사회 제도를 찍어서 뽑는 특수 유닛으로 바뀌었다.

독일이 약하진 걸 꼭 란트크네히트 삭제 때문이라고 보긴 힘들다. 신과왕 시절의 독일처럼 UU만 2개이고 UA까지 군사적인 순도높은 정복문명은 멋진 신세계 메타에서 제대로 힘을 쓸 수 없기 때문. 멋진 신세계에서는 전쟁광패널티가 증가하고 전통위주의 내정메타가 찾아오면서 란츠크네히트가 그대로 남아있을 때도 이전처럼 정복전을 달리기 힘들었다. 란츠크네히트 대신 추가된 한자는 관리만 좀 해주면 중반부터 생산력 30%를 가져갈 수 있는, 다른 UB와 비교해도 강력한 건물이기에 란츠크네히트 삭제는 너프라고 보기도 힘들었다. 물론 란츠크네히트의 삭제로 중세시대가 취약해졌고, 한자도 도시국가와 교역 금지가 제정되면 팔다리가 다 잘리는 격이 되어버리는 만큼 외교, 도시국가와의 관계 등에 신경을 좀 더 써야하는 상황이 되었다.


4.3. 송가이[편집]


지금은 상상도 잘 안 되지만, 몽골이 나오기 전까지 기사 메타를 주도했던 문명 중 하나였다. 기사가 행동력이 3인 대신 상성 유닛일 터인 장창병과 1:1 대결에서 승리할 수 있었던 시절이었어서, 기사 고유유닛을 지닌 문명은 다 강했었다. 그런데 아라비아의 고유유닛인 낙타궁병은 당시만 해도 기사에 비해 전투력이 너무 낮은 데다 궁기병 주제에 행동력이 3이라 장검병의 반격에 썰려나갔고, 시암의 나레수안 코끼리는 전투력은 높았지만 행동력이 2라 말 먹는 장검병이나 다를 바가 없었다. 역사를 돌아보면 실로 역설적으로, '제대로 된' 기사 대체 고유유닛을 지닌 게 유럽문명도 아닌 송가이뿐이었던 셈이다.[11] 가벼운 생산비용과 공성 페널티 대신 공성 보너스를 가졌던 만데칼루 기병대는 혼자서 모든 걸 다 할 수 있었던 매혹적인 유닛이었다. 그렇다고 내정이 약하냐면 그런 것도 아니어서, 당시에는 문화 건물이었던 사원 대체 건물인 진흙 피라미드가 문화를 5나 뽑는데 유지비가 무료였다. 지금은 애매하다는 소릴 듣지만, 당시엔 프랑스보다도 극 문화특화 문명이었던 셈이다.

사실 그 때도 송가이가 최강라인은 아니었는데, '퇴색된 옛 영광' 항목에 끼어 있는 이유는 그만큼 낙폭이 굉장했기 때문이다. 몽골 등장으로 기병이 재편되어 만데칼루의 전투력이 떨어진데다, 공성 보너스 대신 공성 페널티가 없는 수준으로 바뀌고 유일하게 기사 '제대로 된' 기사 대체 고유유닛이란 아이덴티티도 스페인의 등장으로 빼앗기면서 [12] 송가이의 시대는 졌고 영원히 돌아오지 않게 되었다. 다만, 그렇게 호구 취급받는 것에 비해 실제 플레이해보면 중하위권은 된다. 멀티에서는 아예 중상위권으로 평가받는데, 멀티는 정복전 위주라서 도시 약탈금 3배가 상상 이상으로 강력한 특성이고, 공성 페널티 없고 저렴한 기사 대체 유닛인 만데칼루 기병대와 문화 2를 더 주며 유지비도 없는 사원 대체 건물인 진흙 피라미드 모스크도 아주 못 써먹을 정도는 아니기 때문.


5. 번외: 최강유닛 편[편집]


단순 전투력만 놓고 보면 물론 우라늄을 사용하는 거대 전투 로봇. 게임에서 영향력을 고려할 때는, 본격적으로 전쟁에 돌입할 수 있는 중세 시대의 유닛들이 자주 꼽힌다.

사실 읽어보면 알겠지만 특성과 UB의 조력을 받아야만 강력함이 드러나는 임피나 특수 상황(공성전)에서만 사기성이 드러나고 그 외의 상황에서는 아예 무쓸모에 가까운 공성추를 빼면 모조리 원거리 유닛이다. 당연하다면 당연한 것이 문명 5의 전투 시스템은 최대한 아군 유닛을 온존하면서 일점사를 통해 적 유닛 하나하나를 제거하는 것이 가장 중요하고, 그에 가장 적절한 것이 원거리 유닛이기 때문.

그러다 보니 대략 기동력과 원거리 공격의 조합을 자랑하는 3대 기마궁수 유닛(경기병, 낙타궁수, 케식텐)과 게임 전체에서 가장 중요한 유닛이라 할 수 있는 석궁병을 기반으로 하는 UU 두 종류가 특히 강력하다. 기마궁수 계열은 각자의 전성기 때는 그야말로 터무니 없는 파괴력을 자랑하지만, 시대가 지나고 다음 시대 유닛으로 올리면 근접 유닛으로 바뀌게 되며 승급의 상당수가 의미를 잃게 된다는 단점이 있고, 석궁병 UU들은 기마궁수 유닛에 비하면 파괴력이 다소 부족한 느낌이지만, 대신 각자가 거저 얻는 고레벨 승급(사거리 +1, 공격 횟수 +1)을 게임 끝날 때까지 전승시켜가며 써먹을 수 있다는 장점이 있다.

5.1. 아라비아의 낙타 궁수[편집]


사실 오리지널 시점에서는 별로 주목받지 못했다. 궁기병 계열인 건 좋은데 행동력이 3이라 치고 빠지지를 못하니 공격을 하면 반드시 반격을 받았기 때문이다. 그 대신 전투력이 높지만, 장검병만 있어도 충분했던 시기라 일단 반격을 허용한다는 것 자체가 너무나도 치명적이었다. 그러나 신과 왕 확장팩이 되면서 모든 게 바뀌었다. 기사의 행동력이 4가 되고 전투력이 까이는 패치가 이뤄졌는데, 낙타 궁수는 행동력만 추가로 받고 전투력이 별로 깎이지 않았던 것.

그 결과, 멋진 신세계에서 생산 시점 기준으로 가장 강한 유닛 가운데 하나로 등극했다. 임피에 카운터당하지 않고 케식텐과 붙어도 이길 수 있다. 물론 케식텐에게 칸이 붙고 성장해서 진급이 붙으면 이야기가 조금 달라지지만, 단일 유닛끼리 붙으면 낙타 궁수가 더 강력하다는 평. 이 점에서는 임피도 마찬가지다. 고유 건물과 고유 특성까지 생각하지 않고 유닛만 놓고 보면, 역시 낙타 궁수가 더 강하다.

고유 특성과 다른 고유 유닛, 고유 건물의 지원을 받지 못한다는 점은 아쉽지만 대신 아라비아는 내정에 강력한 힘을 발휘하는 특성과 건물을 받은 덕에 문명 전체로 볼 때는 군사에 특화된 다른 문명보다 더 강력하여, 강한 문명의 반열에 이름을 올려놓을 수 있게 되었다.


5.2. 줄루의 임피[편집]


근접 공격을 시작하기 전에 근접 전투력의 50%만큼의 힘으로 투창을 던지는 공격을 하는데, 이게 원거리 공격 판정이다. 즉 그냥 2회 공격만 해도 강한데 그중 첫 공격은 아군 피해 없이 시작부터 적의 전투력을 깎고 들어갈 수 있다는 말. 게다가 두 번의 공격이 경험치를 따로 벌어온다![13] 이게 안 그래도 줄루의 특성 중 레벨업에 필요한 총 경험치가 적은 것과 합쳐져 진급도 엄청 빨라서 버팔로 승급 위에 온갖 고위 승급을 떡칠한 임피를 몰고 다니는 것도 어렵지 않다. 더군다나 이 '창던지기' 진급에는 화약 유닛 상대로 전투력 보너스를 받는다는 특성까지 붙어 있는지라 선제 공격만 할 수 있다면 머스킷 병과의 전투에서 확실하게 우위를 점할 수 있다.[14] 여기에 줄루의 고유건물인 이칸다에서 부여하는 버팔로 시리즈 진급도 받고 고유 특성으로 빠르게 성장하게 되면 동시대의 그 어느 유닛도 씹어먹을 수 있게 된다.

보통 근접 공격 유닛은 근접 공격 자체의 판정 때문에 딜 교환으로 우위를 보기 힘들어서 탱킹용으로 쓰기 마련인데, 임피는 투창 효과 덕분에 딜 교환 효율성이 정신나가는 수준이라 방어적으로 쓰는 것이 아까울 정도다. 후술할 테르시오가 임피에 비해 우월하다고 서술되어 있다만, 이는 1v1 상황에서 맞는 말이고, 임피 역시 명예의 전사 규범의 생산력 보너스를 받는 것, 그리고 기본 비용이 90 vs 160인 것을 감안하면 거의 2:1 수적 열세를 감안해서 봐야 하나 테르시오라도 임피 2명의 협공을 받아내기는 좀 힘겹다. 또 하나의 이점으로 임피를 굴리면 십중구십 이칸다까지 같이 굴릴 터, 문명 5의 전투 양상은 근접 유닛이 전방에서 공격을 받아내는 동안 후방의 원거리 유닛들이 상대를 쏘는 것인데 임피는 그 원거리 유닛으로부터의 피해가 감소된다. AI가 원거리 유닛 운영을 잘 못해서 이건 상대적으로 체감하기 어려운 보너스다만.

다만 투창 공격이 원거리 판정이라 훈련이나 충격의 효과는 더해지지 않는다.[15] 또 도시국가에서 받는 임피는 이칸다와 이클와의 지원을 받지 못하는 탓에, 줄루가 직접 생산한 것보다 여러모로 힘이 떨어진다.


5.3. 몽골의 케식텐[편집]


일단 원거리 공격을 하는 데다가 공격 후 이동할 수 있기에 치고 빠지기를 반복하며 공세를 퍼부으면 상대는 꼼짝없이 당할 수밖에 없다. 벌쳐 대부분의 보병 유닛이 행동력 2에 도시와 궁병 유닛의 사거리도 2라는 점을 생각하면, 두 칸 들어와서 한 발 쏘고 다시 두 칸 빠지며 일방적인 공격을 퍼부을 수 있기 때문. 이렇게 운영할 수 있는 유닛은 모드 문명의 유닛을 불러오지 않는 한 케식텐 하나밖에 없다. 그야말로 유일무이, 최강의 궁기병. 또 경험치를 50% 더 받는 능력도 갖고 있어서 사격 유닛답지 않게 성장이 빠르며, 칸을 50% 빨리 불러오는 능력도 갖고 있어 칸의 유지비에 허리가 휘는 지경까지 이르기도 한다.[16] 거기에 명예의 전사규범과 군사 혈통 까지 찍으면…

그리고 칸이 주위에 있으면 피해를 입어도 금방 체력을 회복하고, 문명 특성으로 30%의 전투력 보너스를 받으면 도시국가의 유닛에게 내일은 없다고 봐도 좋다. 다만 궁병 계열 유닛이라 기마 유닛 행동력 +1은 받지 못하지만, 이 점을 의식해서인지 케식텐은 다른 기병계 유닛과 달리 처음부터 행동력 5를 갖게 설정된 덕분에 다른 기병들에 비해 뒤쳐지거나 하는 일은 없다. 그래서 유저들이 도시국가에서 받길 가장 선호하는 유닛이기도 하다.

다만 이렇게 막강한 유닛에게도 옥의 티라고 할 수 있는 점이 있는데, 고유 진급을 다닥다닥 붙일 수 있는 대신 순 전투력이 너무 많이 깎인 탓에 적 유닛에게 공격을 받는 순간 상당한 피해를 입게 된다는 점이다. 다른 유닛들 상대로는 그래도 별 문제가 없지만, 낙타 궁수가 상대라면 바짝 몸을 사릴 필요가 있다. 그리고 몽골은 도시국가들에게 금을 더 잘 뜯을 수 있다는 것 빼고서는 내정 보너스가 없다시피한지라 케식만 믿고 중세에 정복전을 필히 벌여야 하므로 귀중히 다루자.


5.4. 훈족의 궁기병[편집]


신과 왕 시절 확장팩 3대 사기문명 중 하나로 훈족이 꼽힌 이유. 다소 애매한 병종인 전차 궁수의 단점 대부분이 사라지고 정확성 1까지 달고 태어나는 탓에 고대 시대 최강의 고유 유닛 가운데 하나로 꼽히며, 이를 통해 훈족이 군사에 특화된 문명이라는 평가를 받게 되었다. 궁기병이 도태되면 그 뒤론 내정 문명이 된다고 해도 좋을 정도. 다만 그 '도태'라는 게 고대 시대 + 고전 시대 + 중세 시대 초입을 다 날뛰고 난 뒤의 이야기라는 점을 생각하면 과연 최강의 유닛 중 하나로 꼽힐 만 하다.

다만 전차 궁수와 마찬가지로 사격 후 이동할 수 없다는 점이 발목을 잡는다. 낙타 궁수나 케식텐과 같은 궁기병 형태의 유닛인데도, 사정거리 밖에서 치고 들어와서 쏘고 도로 도망칠 수가 없기 때문. 그래도 전차 궁수보다는 훨씬 나은데, 정확도 1 승급이 있어서 좀 투닥투닥 싸우고 경험치 60 모으면 병참을 찍어서 해결할 수 있다. 하지만 이렇게 열심히 큰 후 기사로 업그레이드하면 사격용 진급이 버려진다는 것이 아쉽다.


5.5. 훈족의 공성추[편집]


그야말로 도시 전용 핵무기이다. 초반에 도시를 들이받으면 체력이 적어도 3분의 1은 갈려나간다. 과장이 아니다. '적어도' 1/3인거고, 실제로 한방에 도시 체력 절반이 날아가는 경우가 허다하다. 게다가 창병 대체라 처음에 주어지는 전사 한 기를 유적에 올려놓았다가 업그레이드될 경우 바로 공성추가 된다.

하지만 무턱대고 뽑았다가는 곤란한 상황에 처할 수 있는데, 유닛을 공격할 수 없고 도시만 칠 수 있기 때문이다.[17] 따라서 유닛 두어 기 정도 잃어도 상관 없다는 인해전술을 펼칠 것이 아니라면 꼭 호위 유닛을 붙여 주자. 사실 공성추가 활약할 시점에는 이미 궁기병으로 주변을 싹 쓸어놓았을 시점이기에 별 문제는 안된다. 또한 처음 주어진 전사가 유적을 탐험해 공성추가 되었는데 야만인들이 쳐들어와 아틸라 궁정의 농장이나 광산을 약탈하는 아이러니한 상황이 연출되기도 한다.


5.6. 중국의 연노병[편집]


석궁병을 대체하는 유닛으로 전투력이 약간 줄어들었으나, 한 턴에 2번 공격한다는 특징으로 만회한다. 공격할 때마다 경험치가 쌓이니 승급을 떡칠할 수 있으며, 원거리 공격이라 반격도 받지 않는다. 덕분에 성이 없는 도시를 공격할 때는 공성병기가 필요없을 정도이며, 기관총이나 바주카까지 업그레이드하여 무식한 공격력을 2번 선사할 수도 있다. 또한 경험치가 많이 쌓인다는 것은 위대한 장군도 그만큼 빨리 나온다는 것인데, 중국의 문명 특성과도 시너지가 탁월해서 장군이 남아도는 상황이 된다.

방어용으로도 굉장히 좋은데, 도시에 주둔하면 전투력이 낮다는 점도 해결되며 도로를 적당히 활용하면 한 번 쏘고 이동하고 다시 쏠 수도 있다. 벌쳐 그러나 AI는 특성을 제대로 활용하지 못하고 한 턴에 한 번만 공격하므로 오히려 석궁병보다 약한 모습을 보이게 된다. 꼴에 고유 유닛이라고 많이 뽑아놓는 것은 덤.


5.7. 영국의 장궁병[편집]


그저 사거리 +1이라는 석궁병에 불과하다. 그런데 석궁병 자체가 중세시대 UU가 없는 문명에 있어서는 그야말로 희망과도 같은, 공수 양면에서 강력한 위력을 보유한 유닛이다. 그런 유닛이 사거리가 3이다! 산업시대에나 나오는 야포가 도시포격 범위 밖에서 도시를 폭격하는 것을 영국은 중세시대에 할 수 있다는 것. 이뿐만 아니라 사거리가 길어 화력 집중도가 높기에, 전투력이 높은 유닛이 오더라도 장궁병 앞에서는 순삭 되기가 일쑤다. 심지어 이 사거리 +1이라는 강력한 승급이 이후 유닛 업그레이드에도 전승까지 된다. 때문에 중세시대에 장궁병을 무더기로 뽑아둔 다음 산업화를 찍은 후 업그레이드시키면 사거리 2짜리 개틀링 기관총이 되기에 기존에 사거리가 1로 줄어드는 산업시대 궁병 계열 유닛의 디메리트가 사라지게 된다. 그렇기에 영국문명은 계속해서 유닛을 업그레이드 해가면서 게임이 끝날 때까지 강력한 원거리 유닛으로 사용하는게 가능하다.


5.8. 스페인의 테르시오[편집]


각종 고유 유닛들의 카운터. 기존의 머스킷총병보다 전투력이 뛰어나면서 기병 상대로 보너스까지 받는데 문제는 중세~르네상스 시대에 기병 고유 유닛들이 아주 많다는 것이다. 심지어 가장 강력하다는 시암의 나레수안 코끼리, 폴란드의 윙드 후사르까지 찍어누를 수 있는 무시무시한 전투력을 보여주며 산업 시대의 기병대까지도 이길 수 있다. 비록 머스킷총병보다 생산력이 더 많이 필요하지만 얘는 화약 유닛이 아니라 근접 유닛으로 분류되어서 명예의 전사 규범이 적용되면 오히려 더 빨리 생산할 수 있고 화약 유닛이 아니기 때문에 줄루족의 임피도 테르시오 상대로는 보정을 받지 못하고 오히려 테르시오의 높은 전투력으로 찍어누를 수 있다.

6. 번외 2-지약 문명[편집]


'한폴쇼바'와 반대로 지약문명도 있다. 송가이는 사실 송호구 밈이 강해서 그렇지 멀티에서는 그럭저럭하며 싱글에서도 정복 위주 운영을 하면 아주 안습은 아닌 가운데 밑의 조건에 해당되는 문명은 답을 하기 어려운 실정.

가끔 추천 문명을 물어볼 때 원조 한폴쇼바 대신 쓰레기 진영인 이어워사(이로쿼이), 리네시아, 가이(송가이), 네치아(베네치아)/잔틴(비잔틴) 드립을 치며 뉴비낚시 겸 개그를 시전하기도 한다.어둠의 한폴쇼바

특성은 최소 중세부터, 소방목 야영지는 르네상스, 프라싱야는 저 뒤의 현대시대까지 가야 나오기 때문에 가장 중요한 초반을 아무것도 없이 지내야 한다. 거기다 정글 스타팅이라 가뜩이나 약한 초반이 더 약해 오랫동안 잉여로 지내야 한다. 즉, 시작조건을 만지지 않으면 무조건 지약행. 정글이 수비에 좋은 지형이라고 정신승리를 할 필요가 있다. 그러나 같은 정글 스타팅인 아즈텍이 바로 옆에 있다면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.시미까까!

마오리 전사는 특수 승급이 너무 약해서 사실상 고유스킨 있는 전사 취급이고, 모아이는 문화타일 주제에 몰아서 지어야 효과를 보는지라 도시성장에 도움이 안 된다. 더군다나 대양 진출이 장점인 문명인데 유저들은 대부분 판게아를 선호하다보니 문명 특성도 은근히 안 좋다. 고유 유닛, 고유 시설이 다 폐급이고 특성도 컨셉만 좋지 실익은 없는 원시문명. 물론 해당 문단에 언급된 다른 문명들에 비하면 이게 낫다고 느껴질 정도다. 일단 시작 지점이 해안이라 무역로 효율이 더 좋고, 모아이가 맵빨을 타긴 하지만 일단 조건만 맞으면 문화를 많이 얻을 수 있는데, 문화 수급량 자체가 급감한 멋진 신세계 확장팩 이후론 은근 도움되는 요소이다. 게다가 이 문화는 시설문화라 이념 압력 방어에도 쓰인다는 점이 쏠쏠하다. 따지고 보자면 성능에선 비교도 안되지만 정도의 차이가 있을뿐 같은 고유 시설을 가진 프랑스, 네덜란드나 잉카도 같은 문제가 있으니 해당 문단에 언급되는 다른 문명들에 비하면 확실히 낫다. 사실 밑에 언급되는 송가이와 성능에선 비슷한 포지션인데 밈화되어 놀림받지 않는다는 점이 차이일 뿐이다.

추가 교리의 내용이 곧 특성이나 다름없는데 종교를 창시하기가 쉽지 않다. 고난이도는 아예 무종교(=무특성)가 되는 경우가 허다하고 저난이도나 멀티에서도 종교특화 문명에게 알짜교리 다 뺏겨서 뭔가 있긴 있는데 체감은 안 되는 특성이 되기 일쑤. 어딘가 나사빠진 성능의 드로몬과 달리 카타프락토이는 높은 전투력과 요새화 가능이란 성능을 통해 이동력 3짜리 보병으로 쓸 수 있는 강한 유닛이지만 특수 승급이 없는 유통기한형이다. 어떻게든 특성을 쓸 수 있는 다른 문명과 달리 운에 따라 아예 무특성일 가능성이 있고, 고난이도에선 특히 그럴 가능성이 높아서 4대 지약 문명에서 베네치아 대신 바잔틴비잔틴을 넣어야 한다는 주장도 많다.

확장을 주도적으로 할 수 없는 페널티가 너무 커서, 제아무리 돈이 많아도 인구 딸리고 과학이 모자라 일류국가가 되기는 힘들다. 주변에 교역할 도시도 별로 없거나, 전쟁이라도 나서 화물선을 못 띄우면 돈마저도 못 버니 이쯤 되면 아예 특성이 없는 쪽이 더 좋을 지경. 혹시라도 세계 의회에서, 다른 문명들은 짜증나는 정도로 그치는 무역 금지라도 통과되는 날에는 지옥이 찾아온다. 정치질이 안 통하는 멀티플레이에서는 더 심해서, 베네치아가 걸리면 리셋 요청을 할 수 있고 특정문명을 골라서 플레이하는 규칙에서는 아예 금지문명 취급이다. 멀티가 되는 게임에서 금지되는 캐릭터들은 대개 그 캐릭터의 성능이 너무 뛰어나서 금지되는 경우가 많은데 베네치아는 오히려 너무 약해서 금지된다. 싱글플레이에서는 지약문명으로 통하지는 않는데, 멀티를 펼 수 없어서 AI들의 어그로도 거의 끌리지 않아 전쟁사주 등으로 쉽게 전쟁을 회피할 수 있고, 교역로 2배 특성으로 골드를 엄청나게 벌어서 도시국가를 대거 매수할 수 있어 외교승리를 간단하게 달성할 수 있는데다, 개척자를 생산할 타이밍, 국가불가사의를 올리기 위해 멀티에 건물짓는 시기 등을 전혀 생각할 필요가 없어 신난이도 클리어가 목적이면 최적의 문명으로 꼽히기도 한다.

한국에서는 모든 문명 중 가장 인식이 안 좋아서 '송호구'라는 별명이 자리잡았다. 정복문명인데 정작 특성은 전투에 도움이 안 되고[18] 고유 유닛은 모든 문명 중 최하위권에 속한다. 고유 건물은 괜찮은 편에 속하지만, 성능과 별개로 특성과 매치되는 것이 없는 데다 신앙과 문화만 제공하기 때문에 정복전쟁에 치중하는 송가이와는 궁합이 잘 안 맞는다. 베이스가 하필 사원인 것도 아쉬운 부분. 인식이 구려서 그렇지 나름 쓸만하다는 사람들이 많긴 한데 그렇다고 그 사람들에게 송가이가 좋냐고 물어보면 그건 부정한다.

송가이가 밈이 될 정도로 송호구 포스를 뿜고 이로쿼이가 AI 손에서는 패왕이 잘 되어서 그렇지 플레이어 입장에서는 이로쿼이야말로 지옥이 따로 없다. 가장 큰 이유는 롱하우스의 컨셉이 고난이도나 멀티 메타와 전혀 맞지 않기 때문인데, 숲을 베어서 얻는 생산력은 개척자, 유닛이나 건물을 앞당길 수 있어서 매우 중요한데도 롱하우스의 10% 생산력 보정을 유지하려면 숲 유지가 강요된다. 특히 멀티에서는 이웃에 이로쿼이가 보인다면 평소에는 남겨둘 숲도 죄다 베어버려서 이로쿼이는 사실상 무특성에 불이익만 있는 문명이 되어버린다.
이외에도 문명 특성도 정글에서 숲으로 이동하면 유닛이 아예 멈춰버리거나 기계의 도로개선 효과를 못 받는 등 뭔가 하자가 있다. 이를 해결하려면 결국 도로를 깔아야 하는지라 유지비 절약 효과는 사실 있으나 마나며, 그나마 나은 숲 스타팅에서 이런데 문명 5의 대표적 망스타팅으로 꼽히는 정글 스타팅이라면 막장 플레이에 도전하지 않는 이상 그냥 속편히 리롤하는 게 정신건강에 이로울 정도. 싱글에서는 멀티보단 낫지만 그래도 영 힘든 문명.

수요가 꾸준히 있고 이로쿼이나 송가이 같은 친구들에 묻혀서 그렇지 일본 역시 좋지 않은 평가를 받고 있다. FilthyRobot의 멀티플레이어 평가에서는 산호섬이 스타팅에 뜨는 거 자체가 보기 힘들어서 사실상 초반 내정 무특성이라고 깠으며, 싱글에서도 특성은 없는 것보다는 조금 나은 수준의 대우를 받는다. 전투 관련 특성도 적극적으로 써먹는건 미친 짓이라 역시 무특성보다는 조금 나은 취급. 고유 유닛인 사무라이와 제로센 역시 전황을 뒤집을 정도의 성능은 없기에 숨은 약문명이다.
멋진 신세계 들어서 잘 쓰지 않는 장검사가 몸빵용으로 쓰기엔 훈련보다 좋지 않은 충격 진급을 들고나온 사무라이[19]와 좋고 없어도 그만인 전투기 대체 유닛이라 석유 안 먹는거 빼고는 의미가 없는 제로센을 특수 유닛으로 들고 나오는데, 거기까지 가기 위한 내정 보너스라곤 어선과 산호초가 주는 문화가 전부이다.
AI는 의외로 강한 편. 신중하고 뒤통수를 잘치는 특성이라 아즈텍이나 줄루처럼 들이대지도 않으며, 전쟁이 벌어지면 특성을 믿고 마구잡이로 돌격해대도 전투력 손실이 일어나지 않아서 상당히 거슬리는데, 무료 승급을 들고 나온 사무라이 특성상 엄폐 승급을 잘 찍어서 여러 원거리 유닛들의 포화도 꿋꿋하게 버텨내고 UU라서 빨리, 많이 뽑기까지 해 짜증을 유발한다.
어선과 산호초에서 문화를 얻고, 사무라이가 어선을 지을 수 있게 되면서 그나마 내정에서 소소한 이득을 챙길 수 있고, 사무라이의 경우도 브란덴부르크 문과 경험치 건물을 몰아지으면 행군과 위대한 장군 2단계 승급을 가진 소총병으로 운영할 수 있다. 그리고 해안가에서 시작한다는 것도 해상 무역로가 육상보다 효율이 좋다는 점에서 싱글에선 장점이다. 전투력이 낮아지지않는 특성도 전쟁 초반에 원거리 유닛에게 맞아가며 탱킹을 해나가야하는 상황상 생각만큼 못써먹을 정도는 아니다.
문제는 그정도로 소소한 이득에 그친다는 것. 장검사를 뽑을 수 있는 강철 연구 이전까지 전쟁을 할 때의 강점이 거의 없는데다, 브란덴부르크 문과 시너지는 아예 승급에 필요한 경험치를 더 적게먹는 줄루나 소총병 특수유닛을 쓰는 에티오피아[20], 스웨덴[21]쪽이 더 유용하게 쓸 수 있고, 특성으로 얻을 수 있는 내정, 전투력 이득도 약하다. 운이 없으면 아예 무종특인 비잔틴같은 문명도 있지만 비잔틴을 비롯해서 대부분의 문명들이 얻을 수 있는 리턴은 일본보다는 큰지라, 결론적으로 일본만의 특색은 거의 없는 편이라고 할 수 있다.

로또성이 강해 딱잘라 말하기 애매하지만, 그래도 성능이 안좋다는 것에는 다들 동의한다. 크리스 검사는 초조감, 모집, 무적같은 유리한 승급을 얻어두면 업그레이드를 해도 유지되므로 유용하고, 찬디도 못나온다고 해도 도시 한두개 정도에선 6~8신앙 정도의 자연 불가사의급 보너스를 챙길 수 있지만 BNW에 들어와서 잘 안쓰는 검사, 제대로 지을 타이밍이 애매한 정원, 그리고 산업시대 정도는 이르러야 와닿는 느린 스노우볼링이 각각 안좋은 시너지를 일으키는게 문제점. 다른 대륙이나 섬에 도시를 펴야하는 특성은 대륙이나 군도, 지구맵에선 어느정도 쓸만하지만 이것도 맵빨을 어느정도 타는 편에다 판게아에선 써먹기 힘든 특성이다.

문명 6에서는 사람에 따라 차이는 있지만 주로 아라비아의 지도자 수상 살라딘과 영국의 엘레오노르, 소위 말하는 영엘이 별다른 이견 없이 약소 문명으로 꼽힌다. 아라비아는 자동 선지자 지급과 캠퍼스의 신앙 보너스라는 겉으로 보기엔 좋아보이는 특성을 가졌지만 고인접 성지만으로도 바쁜데 쓸데없이 캠퍼스 짓는데도 힘을 빼야 하고, 영엘은 문명 종특과 지도자 특성이 둘 다 문화에 강점이 있어 어느 정도 시너지가 나는 프랑스 엘레오노르와 달리 영국 문특과 아무런 시너지가 없어 말 그대로 이도저도 아닌 문명이 되어버렸다.
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[1] 물론 쇼숀이 유적 10개쯤 밟으면야 폴한바에 밀리지 않는 강력한 문명일 수 있지만 그거야 초대형 맵으로 해도 로또맞을 확률인지라.... 스페인도 대보초 스타트, 엘도라도 스타트하면 S급이라 말하는 거랑 별 다를게 없다.[2] 문화 승리에 필요한 록밴드나 위인을 신앙으로 현질하거나 기사단장의 예배당을 통해 전투 유닛을 구매하는 것, 무엇보다 종교의 신자교리인 직업윤리의 상향 때문에 고인접 성지의 위상이 대폭 올라가버렸다. 앞서 예시로 든 테오도라의 경우 극단적으로는 정책카드인 경전과 위인 힐데가르트 효과를 조합해 신앙, 과학, 생산력, 문화가 한 턴에 20씩 나오는 만능성지까지 가능할 정도(...).[3] 난이도를 낮게 설정한 게임에서 다른 문명들이 춘추전국시대 찍을 동안 적절한 위치에서 가만히 연구만 할 경우 처음하는 초보자라도 진짜로 남들 머스킷 가지고 투닥거릴 때 혼자 핵미사일들을 마음에 안 드는 국가 도시에 날리고 전투 로봇 부대를 보내 점령하는 짓을 할 수도 있다.[4] 여기서 교육학은 스파이로 충당.[5] 기본적으로 정책을 찍으면 다음 정책을 찍을 때 필요한 문화량이 증가하는데, 그런 것도 없다. 사기인 진정한 이유.[6] 게임 내 텍스트에는 목장에 금을 더해 준다고 되어 있는데, 실제로는 자원 자체에 보너스를 주므로 목장을 지을 필요도 없다. 물론 마구간의 기본 효과를 생각하면 이걸 노리고 목장을 천천히 짓지는 않겠지만.[7] 지구맵에서 실제 역사적 스타팅 위치에서 시작하는 플레이. Yet (not) another earth map pack이 유명하다.[8] 해당 도시의 인구수에 관계없이 올라가는 행복도.[9] 해당 도시의 인구수에 관계가 있는 행복도. 예를 들어 지역 행복이 3이라면 인구가 1일 때는 행복 +1, 인구가 3일 때는 행복 +3이 된다.[10] 2013년 가을 패치.[11] 지금도 유럽 문명 중 기사를 대체하는 고유 유닛을 지닌 문명은 스페인(콩키스타도르) 뿐이다.[12] 사실 콩키스타도르는 공성 페널티 부재 및 추가 시야 + 타 대륙에 도시 건설 등 온갖 특성들을 추가적으로 가지고 있지만, 추가 시야를 빼면 딱히 정복전에 쓸 특성은 없으면서 비용은 높아서 그렇게 좋은 유닛은 아니다. 만데칼루가 장점이 없는 편이라 해도 일반 기사보다 약간 비용이 더 싸기 때문에 오히려 콩키스타도르보다 더 나은 편일 때도 많다.[13] 단, 원거리 공격은 원거리 판정이라 경험치 3을 벌어서 5를 버는 근접 공격에 비해 경험치가 덜 들어온다.[14] 이게 별 거 아닌 것처럼 보이지만 머스킷 병은 임피의 1티어 위에 있는 유닛이다. 임피 16, 머스킷 24로 전투력이 50% 차이가 난다. 그 넘사벽 차이를 유닛과 건물의 파워로 극복하는 것.[15] 버팔로 허리로 받는 10% 전투력은 더해진다.[16] 케식텐의 공식설명에 위대한 장군을 두 배로 빨리 불러온다고 기재되어 있는데, 경험치 보너스와 위대한 장군 점수 보너스가 겹쳐져서 +100%가 된다.[17] 근접 공격을 받으면 반격을 하기는 하는데, 그다지 크게 기대할 바는 못 된다.심지어 군사들이 나가 싸우는 것도 아니고 충차의 추로 근접유닛을 밀어내며 반격한다.[18] 정확히는 고난도 싱글 플레이에서 이게 심하다. 수륙양용 승급 덕에 강 건너 근접 공격 페널티가 면제되는데, 싱글에서는 생산력 격차 때문에 근접 공격을 할 일이 거의 없고 고유 유닛 역시 가격 대 전투 유지력이 애매한 근접 기병이라 그런 것. 멀티에서는 기사의 활용도가 훨씬 높고 플레이어는 강을 끼고 싸우는 일이 많기에 이 특성의 혜택을 받을 일이 훨씬 많다.[19] 무료 승급 하나를 들고 나오기 때문에 엄폐를 빠르게 찍어 탱킹력을 올려줄 수 있지만, 문제는 엄폐는 원거리 공격에만 적용되고 AI는 원거리 유닛을 잘 못쓰며 근접 공격의 비율이 플레이어에 비해 훨씬 더 높다. 거기다 특성의 피해로 인한 전투력 감소는 시스템상 공격시에만 적용되는지라 문명 특성은 탱킹에 기여하지 않는다는 게 흠이다. 즉, 피해를 보면서도 막 공격하러 달려들어오는 AI가 사용하면 은근 위협적인 변수가 되나, 플레이어는 근접 유닛으로 공격하는 것 자체가 지양되는 상황상 특성으로 볼 수 있는 이득이 매우 미미하다는 게 문제.[20] 메할 세파리는 수도에 가까울수록 전투력 보너스, 탱킹에 더 유리한 험지승급과 일반 소총병보다 낮은 생산력을 들고있다.[21] 캐롤리언이 고급 승급인 행군을 들고나오기 때문에 유닛을 생산하거나, 이전 보병계통 유닛을 업그레이드 할 때 승급을 찍을 때 엄폐에만 집중할 수 있다.