함정 카드

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1. 개요
2. 역사
3. 종류
3.1. 일반 함정
3.2. 지속 함정
3.3. 카운터 함정


1. 개요[편집]


파일:MB01-JP037.jpg
함정 카드 중 하나인 매직 실린더

패에서 곧장 발동할 수 있는 마법 카드와는 달리 기본적으로 필드에 뒷면으로 세트부터 해야 하고 일부 특수한 예외를 빼면 세트한 턴에는 발동할 수 없다. 함정 카드는 일반, 지속, 카운터의 3가지 종류가 있다. 참고로, 카드 배경색은 자주색 계열로 되어 있다.

아래에는 예외의 카드들.
패에서 함정 카드를 발동할 수 있는 경우,

세트한 턴 함정 카드를 발동할 수 있는 경우,

유희왕 애니메이션에서는 특수한 방법으로 함정 카드를 발동하는 클리셰가 있으나, 대부분 OCG에서 반영되지 않거나 발매되지 않았다. 예시로 트랩 부스터. 그래도 이와는 별개로 상기한 카드들처럼 세대마다 꾸준히 관련 효과를 가진 카드들이 발매되고 있다.

스카레드 코쿤과 같은 장착하는 효과를 가진 함정 카드도 있다. 이러한 카드들을 통칭 '장착 함정'이라고 부르나, 장착 마법과 달리 룰상 '장착 함정'이라는 카테고리가 개별적으로 존재하진 않는다. 보통은 일반 함정으로 분류된다.[1]


2. 역사[편집]


참고로 원작 초기에는 존재하지 않았다. 애초에 매직&위저드는 플레이어가 마법사, 몬스터는 마법사가 부리는 하수인 같은 개념이었기 때문에 마법 카드와 몬스터 카드만 존재했다. 이러한 설정을 고려해보면 함정카드라는 개념은 다소 동떨어지는 게 느껴질 것이다.[2] 하지만 반대로 세트 후 상대 턴에 발동할 수 있는 함정 카드의 도입은 모티브가 된 매직 더 개더링이나 이후에 나온 카드게임들(ex. 하스스톤, 섀도우버스 등)과도 차별화된 유희왕 오피셜 카드게임의 특징이 되었다. 유희왕 듀얼몬스터즈에선 처음부터 등장한다.[3]

OCG 초창기엔 함정 카드답게 상대의 턴에 발동하여 상대를 방해하는 구성으로 되어 있어서, 서로가 마음놓고 전개, 공격 등을 하지 못하도록 하는 중요한 역할을 하는 카드였다. 그러나 듀얼 환경이 점점 가속화되자, 일단 세트하고 발동해야 하므로 상대의 견제를 받을 수 있으며, 자신 턴에는 바로 발동할 수가 없어서 속도가 느리다는 이유로 채용률이 크게 감소한 상태다. 예전에는 6~9장까지 메인 덱에 들어가곤 했는데 지금은 1~3장 들어갈 정도로 매우 줄었고, 대부분은 사이드 덱에 들어가거나 아예 빠지는 경우가 대다수이다.

패에서 상대의 전개를 곧바로 막을 수 있고 서로의 발동을 막기도 까다로운 패트랩이 주요로 채택되기 시작한 이후보다는 범용 함정 카드보다는 함정 카드들은 각 카드군의 서포트 성능이 뛰어난 전용 함정 카드들이 주로 쓰이고 있다. 이런 전용 함정 카드들은 까다로운 조건 없이 발동할 수 있는 프리 체인 효과를 가지거나, 묘지에서 제외시키고 독특한 효과를 발동할 수 있는 차별화 요소를 가진 경우가 많다. 아예 무한포영, 레드 리부트처럼 패 트랩 역할을 겸하는 범용 함정 카드도 존재한다.

다만 함정 카드보다 패 트랩에 대한 견제가 많이 늘었다는 점을 역으로 이용해서, 작정하고 강력한 범용 함정 카드들을 우겨 넣어 첫 듀얼에서 우위를 가져가는 덱도 제법 보인다. 상대가 사이드 덱에서 함정 카드 견제 카드를 꺼낼 것 같다 싶으면 바로 함정 카드를 사이드 덱의 패 트랩으로 바꿔서 대응할 수도 있다.

아예 엘드리치, 충혹마, 라뷰린스 등 다수의 함정 카드를 적극적으로 이용할 수 있게 설계된 덱도 존재한다. 이러한 덱 타입을 함떡이라 부르며, 함정 카드가 느린 발동을 대가로 받은 강력한 견제력을 보조하며 상대를 압도적으로 찍어누르는 방식을 골자로 하고 있다.

3. 종류[편집]



3.1. 일반 함정[편집]


파일:聖なるバリア -ミラーフォース-.jpg
참고 카드. 이 카드는 성스러운 방어막 거울의 힘이다.

발동하기 위해서는 우선 카드를 마법 / 함정 존에 세트한 뒤 턴을 넘기고 그 상황에서 함정 카드가 발동할 수 있는 조건을 만족시켜야 하는 경우가 많다. 전체적으로 상대방의 (그리고 경우에 따라선 자신의) 특정 행동을 트리거로 해서 발동하는 경우가 많으며, 상대에게 피해를 주거나 행동을 제약시키는 카드가 많다. 말 그대로 함정. 사용한 직후에는 그대로 묘지로 직행하지만, 필드 위의 몬스터의 장착 카드로서 사용할 수 있는 쇠사슬 폭탄이나 음모의 방패 같은 카드나, 몬스터로서 특수 소환되는 일부 변종 함정 몬스터는 필드에 남는다. 다만 이런 함정 몬스터들은 대부분 제외 디메리트가 있기 때문에, 엑시즈 소재로서 사용되는 경우가 대부분이다.


3.2. 지속 함정[편집]


파일:external/www.ka-nabell.com/card100044436_1.jpg
참고 카드. 이 카드는 스킬 드레인이다.

판정 자체는 일반 함정과 같지만, 한번 발동하고 나서 묘지로 가는 게 아니라 필드 위에 계속 남아서 영향을 미치는 카드. 그 중에는 발동 후 몬스터 카드로 취급되어 몬스터 존에 특수 소환되는 종류도 있다.


3.3. 카운터 함정[편집]


파일:card100188180_1.jpg
참고 카드. 이 카드는 신의 심판이다.

일반 함정과 비슷하게 한번 발동하고 나서 바로 사라지지만, 스펠 스피드가 3으로 유희왕에 있는 다른 종류의 어떤 카드들보다도 스펠 스피드가 높기 때문에 카운터 함정에 대한 체인은 카운터 함정으로만 가능하다. 그래서 일반적인 퍼미션 효과로는 카운터 함정을 막을 수가 없다. 그 강력함의 대가로, 카운터 함정들은 LP나, 패등 별도의 발동 코스트를 요구하거나, 특정한 카드군 내에서만 사용할 수 있도록 제약을 달아놓는다. 물론 함정 카드의 발동을 아예 차단하거나 효과를 무효로 하는 지속 효과가 진작 적용중인 경우에는 아무리 카운터 함정이라도 이것들을 거스를 수 없다. 일반 함정은 경우에 따라 한번 세트하면 아무 때나 발동할 수 있는 카드도 어느 정도 있는 데 반해, 카운터 함정은 "카운터"라는 이름대로 열이면 열, 특정 행동에 체인을 거는 형식으로밖에 발동할 수 없다. 예외는 다이놀피어 리비전 정도인데, 이 카드 역시 발동 조건을 충족하고 있는 카운터 함정 카드를 복사하는 효과기 때문에, 소환 무효가 아니고서야 카운터 함정을 프리 체인으로 발동하는 건 불가능하다.

기본적으로 카운터라는 이름답게 상대의 효과를 막거나 견제하는 효과를 보유했지만, 애니판에선 프리 체인 카운터 함정이 나오는 등 이런 능력과 전혀 관련 없는 효과를 가진 카드가 나오기도 한다.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-25 15:23:44에 나무위키 함정 카드 문서에서 가져왔습니다.

[1] 마찬가지로 장착하는 효과를 가진 몬스터 역시 있으나 따로 장착 카테고리가 분류되어있지는 않다. 장착 카테고리가 존재하는 카드는 장착 마법 뿐. 다만, 몬스터 같은 경우는 장착했다가 몬스터 존에 특수소환이 가능한 효과에 대해서는 유니온(유희왕)이라는 카테고리를 분류해두었다. 몬스터 존에 특소 가능한 효과가 따로 없다면 유니온이 아니라 그냥 효과 몬스터로 분류된다.[2] 몬스터는 하수인, 마법은 플레이어 본인이 부리는 마법, 하지만 마법사가 함정을 파는 건 다소 어울리지 않는다.[3] 하스스톤에도 주로 상대 턴에 상대를 방해하는 비밀 카드가 있으나 발동 조건 충족시에 강제로 발동해서 함정 카드처럼 유동적인 대응이 불가능하다.