덤프버전 :

1. 순우리말
1.1. 흥, 의태어
2. 1자 한자어
2.1. 흥(興), 재미나 즐거움을 일어나게 하는 감정
3. 한자
4. 기타
4.1. 스팀게임 Geometry Dash의 약자의 오타


1. 순우리말[편집]



1.1. 흥, 의태어[편집]


코웃음, 코를 풀 때 나는 소리를 표현하는 의태어. 짧게 끊어치듯이 사용하면 불만 등을 나타내며, 길게 사용하면 의구심 등을 나타낸다. 아이들에게는 코를 풀라고 말할 때 '흥해봐' 라고 말하곤 한다.

파일:어피치 흥.png

카카오톡에서 (흥)을 입력하면 나오는 이모티콘.

사진 속 캐릭터는 어피치.


예) 흥! 필요 없어!
예) 흥? 그래서?
예) 아가야, 코 풀자. 흥해라, 흥!
예) 천~안 삼거리 흐으 으응
예) 흐... 흥! 딱히 너를 위한 게 아니라고!!


2. 1자 한자어[편집]



2.1. 흥(興), 재미나 즐거움을 일어나게 하는 감정[편집]


즐거움 및 재미를 불러일으키는 감정을 의미한다. 일이 잘 풀리거나 유희에 심취할 때 발생할 경우가 많다. 보통 흥이 나는 상황은 당사자에게도 관전자에게도 흥미를 유발하는 경우가 많다.

과거부터 지금까지 한국인의 문화적, 정신적 요소를 이루는 것 중에 '', '' 등과 함께 제시되었는데 정과 한이 사실은 보편적인 감정이라는 주장이 널리 받아들여지고 두 개념이 부정적으로 재평가되면서 한국인의 문화적 요소로 볼만한 것은 '흥'이 남은 상태다.

특히, 흥의 경우는 딱히 시대를 가리지 않고 한국인의 흥이 많은 기질에 대한 서술이 두루두루 나오기에 더더욱 인정을 받는 듯 하다. 풍물놀이같이 즐겁고 빠른 박자로 흥겹게 춤을 추고 노는 문화가 많았던 것을 생각해보면 그렇다. 오히려 한국인들은 일제강점기부터 해방 후 권위주의, 군국주의적 사회를 거치면서 그 흥이 많은 놀이문화를 잃어버리면서 획일적으로 변했다고 스스로 지적하기도 한다.


3. 한자[편집]


파일:漢.svg[[파일:漢_White.svg 한국 한자음 빈도

[1~10위]
[11~106위]
[107~308위]
[309~407위]
1

[1~10위\] [11~106위\] [107~308위\] [309~407위\]
* 위 숫자는 해당 음절에 배당된 교육용 한자 수이다.


교육용 한자 중 '흥'으로 읽는 글자는 (일어날 흥)뿐이다. 교육용 한자 외에도 없다.


4. 기타[편집]



4.1. 스팀게임 Geometry Dash의 약자의 오타[편집]


Geometry Dash에서 머리글자만 딴 GMD를 (QWERTY-두벌식 기준) 한/영 전환을 하지 않은 채로 입력하여 생긴 약자.

4.2. 김포 골드라인 환승음악[편집]



아직 환승음악이라 보기엔 이르다. 김포 골드라인 노선도를 보시다시피 환승역이 딱 1개[1]밖에 없다.

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