7 Days To Die/게임 시스템

덤프버전 : r20210301

1. 제작(CRAFTING)
2. 보강(UPGRADE)
3. 건설(BUILDING)
4. 스킬
4.1. 인지력
4.2. 힘
5. 조사
6. 농사
7. 잠금/자물쇠따기(Lock/Lock Pick)
8. 보급품(SUPPLY CRATE)
8.1. 보급 아이템
9. 이동 수단
10. 은신
10.1. 경계 상태
10.2. 발각 원인
10.3. 은신 상태
11. 상태이상
11.1. 온도
11.1.1. 외부 온도
11.1.2. 체감 온도
11.1.2.1. 체감 온도에 따른 디버프
11.1.2.2. 체감 온도의 대처방법
11.1.2.3. 기타
11.2. 설사(이질)
11.3. 취함
11.4. 출혈
11.5. 기절
11.6. 골절
12. Land Claim
12.1. 보호 구역
12.2. 기타
13. 상인
13.1. 특징
13.2. 계열
14.1. 호드
14.1.1. 페럴 호드
14.1.2. 광견 호드
14.1.3. 히트 호드
14.1.4. 로밍 호드
16. 맵
16.1. 바이옴
16.1.1. 눈 덮인 숲
16.1.2. 불타버린 숲
16.1.5. 소나무 숲
16.1.6. 시골마을
16.1.7. 사막 마을
16.1.8. 도시
16.1.9. 방사능 오염 지대
16.1.11. 황무지
16.2. 맵 크기
16.2.1. 무작위 생성
16.2.2. Navezgane
16.2.2.1. 알파 14.x 지도
16.2.2.2. 알파 15.x 지도
16.3. 고층건물
16.3.1. 공사현장
16.3.2. 출판사
16.3.3. 무너진 고층빌딩
16.3.4. 히가시 약국
17. 멀티플레이
17.1. 친구
17.2. 파티


7 Days to Die의 시스템을 설명한다.

1. 제작(CRAFTING)[편집]



조합은 캐릭터가 자체적으로 할 수 있는 조합과 특정 기구[1]를 사용해서만 제작가능한 것으로 나뉜다. 당연하지만 기구를 쓰는 쪽이 고급 아이템을 만들수 있으며 이중에서 캠프 파이어와 화덕은 도구를 요구하기도 한다.[2]

캐릭터 자체조합은 키패드 기준으로는 Tab 키를 눌러 조합창을 열 수 있으며 재료가 충분히 있는 상태에서 제작갯수를 정하고 제작(W) 버튼을 누르면 아이템 요구시간x갯수 만큼의 시간을 들여 제작하며 이미 제작에 들어갔으면 창을 닫아도 제작이 계속된다.[3] 다만 제작은 최대 4칸만 가능하고 분해, 수리와 같은 대기열을 공유하니 주의하는게 좋다.[4]

특정 기구를 이용하는 것은 말그대로 해당 기구로만 만들수 있는 조합법을 가르키는 것이다. 대표적으로 극초반에 기본적으로 만들게 되는 캠프 파이어의 경우 음식이나 다양한 마실것을 만들거나 풀을 캐릭터 자체조합보다 싸게 만드는게 가능하다. 이중 캠프 파이어와 화덕은 연료(나무, 석탄등)이 있어야 작동이 되며 특히 화덕의 경우 아이템을 제작하려 할때 인벤토리에 있는게 아니라 우측 중단에 있는 세로창 2칸짜리에 소재아이템을 넣고 제련해서 축적시켜놔야만 가능하다.[5]


2. 보강(UPGRADE)[편집]


설치형 블록을 업그레이드 하는 것. 돌 도끼, 렌치, 장도리, 네일 건으로 특정 재료를 소모하여 업그레이드가 가능하다. 나무 프레임 블록이나 철제 프레임 블록등에 우클릭을 꾹 누르고 있으면 단계별에 따라 특정 재료를 소모해 블록을 보강한다. 이는 프레임 블록만이 아닌 벽, 울타리, 문 등등 건축물 대부분에서 쓰인다.

상술한 장비 아이템들을 통해 업그레이드가 가능하며 기본적인 돌도끼의 경우 3회 장도리의 경우 2회 네일건의 경우 1회만으로 블록 업그레이드가 가능하다. 물론 자원 소모량은 동일하지만 큰 집이나 요새를 지을수록 강화할때 시간을 상당히 잡아먹기 때문에 네일건을 얻었다면 연료를 써서라도 네일건으로 빠르게 짓는게 낫다.


3. 건설(BUILDING)[편집]


7 Days to Die에서 가장 많은 시간을 투자하게 될 요소.

7 Days To Die에서 건축물들은 설계하중의 개념을 가지고 있어서 건축물을 지을땐 기둥과 대들보를 반드시 세워야 한다. 기둥을 허술하게 짓거나 안짓고 지어버리면 위층이 무너져버려서 그동안 지은게 헛수고가 되니 주의할 것. 조그마한 규모의 정착지를 지을땐 그다지 문제되지 않지만 어느정도 규모가 있는 건축물을 지을때는 기둥뿐만 아니라 뼈대도 같이 고려해두는게 좋다. 아래에 예시를 참고하자.

파일:20171210110350_1.jpg

( 적절한 예시 )

좀비가 스폰되는 매커니즘은 플레이어가 사용하는 캠프파이어, 화로의 작동(열), 불빛, 소리(총기음, 박스탐색음, 착지음 등) 에 영향을 받는다. 상기한 변수를 최대한 억제하기 위해서는 지하 깊숙히에 기지를 세우는 게 유리하다.

아니면 정 반대로 수상가옥식으로 건물을 높이 올리고 기둥사이에 가시밭을 만드는것도 좋다(잘 응용하면 생존이 재미없을 정도로 쉬워지는 집을 지을 수 있다)

좀비들은 어느정도 길을 찾는 인공지능이 구비되어 있어서 플레이어가 건물안에 있다는걸 인지했다면, 벽보다는 문을 우선적으로 부수고 들어오려고 하는데, 이를 잘 이용하면 일견 평범해 보이는 집과 근접무기만으로도 7day를 무사히 넘길 수 있다. 문을 공격하는 좀비를 집안에서도 안전하게 공격할수 있게 해 문 앞을 킬존으로 만드는게 중요하며, Pole이나 Pillar 50 종류 블록들을 활용해 근접무기로 벽너머의 좀비를 공격할수 있도록 집을 설계하면 보다 효율적인 방어를 할수 있다.





짓는데 가장 귀찮지만 그만큼 강력하고 안전한 방식은 지하 깊숙히에 낙하 함정을 겸하는 집을 짓는것이다. 튀어나온데 없이 반듯한 지형에 출입용 1칸짜리 구멍과 좀비 함정용 구멍(보통 3x3(9칸)이 가장 효율이 좋다)만 남기고 수십블록 밑으로 파내려간 후 좀비가 떨어져 내려올 지점에 Spike 9개를 박아두면 군인좀비, 패럴좀비, 경관좀비 등 맷집 강한 특수좀비들만 제외하면 모두 떨어짐과 동시에 죽어서 플레이어는 밑에서 기다리고 있다가 파밍만 하면 된다. 살아남은 좀비들도 체력이 많이 떨어져 있으므로 조금만 공격해주면 죽는다. 이때 함정가시 주변은 Pillar 50짜리 블록들로 채워서(Pillar 50블록 시리즈는 빈틈없이 세워도 그 기둥들 사이로 공격이나 파밍을 할수 있다) 살아남은 좀비들이 난동부리는것을 막는다. 이러면 플레이어는 패럴호드가 등장할때 그냥 집안에서 기다리고 있다가 떨어지는 좀비들만 받아먹으면 된다. 참 쉽죠? 그리고 가끔 구멍이 얼마나 깊은건지 모르는 다른 플레이어들도 떨어진다 아 옆에 해치 있으니까 그거 열고 내려오라고 좀




다만 최신버전인 A15에서는 좀비들이 구멍을 피해 우회하는 성향이 따로 생겼기 때문에 그냥 구멍만 파놓으면 좀비들이 주변에서 땅만 파괴하고 도통 떨어지지를 않는데, 좀비 함정의 표면에 Ramp 종류 블록들을 눕혀서 저렇게 가느다란 구멍을 만들어놓으면 여전히 평지로 인식하고 건너가려다 떨어지게 된다.

A19 기준으로는 좀비들이 구멍을 피해 우회하는것은 여전하지만 플레이어가 지하에 있다면 떨어지기보다는 적극적으로 무릎끓고 앉어서 땅을 파는 성향이 생겼다. 블러드문때 좀비들이 지하로 추락하도록 유도하는 방식은 좀비들의 AI를 눈속임하는 1/2칸짜리 블록들로 지면을 채워넣으면 여전히 구덩이를 평지로 인식해서 진입하려다 잘 떨어지긴 하지만, 그럼에도 땅을 파려는 좀비들이 생겨서 안전한 방법만은 아니게 되었다. 특히 플레이어가 지하에 있을때엔 그 경향이 더 심하다. 때문에 A18~19 들어 블러드문용 Horde Base를 짓는 해외 유튜버들은 대부분 지하를 파고 내려가기보다는 낙하구조로 좀비의 AI를 속이거나, 아예 함정 투성이로 밀어붙이는 지상건축물을 짓는쪽으로 전환한 상태다.

집을 지을때는, 집 부지를 평탄화할때 3칸 정도 아래로 파내리는. 즉 해자를(물은 없지만) 짓는것이 좋다. 로밍 호드는 어느 한 구간을 직선으로 통과하는데, 상술했듯이 좀비들이 깊은 구멍을 우회하기 때문에 플레이어를 인지하지 않는 이상, 그곳을 피해가기 때문이다. 로밍 호드에게 집이 박살나는걸 보고싶지 않다면 이런식으로 짓는게 좋다. 단, 야간에 달리는 호드들은 그 주체못할 속도때문인지 우회하긴 하지만 가끔 세 네마리 정도 빠지는 경우가 있다. 이런 경우엔 그냥 경로에 있는 모든것들은 닥치고 파괴할려고 드니 스파이크를 박아두는게 좋다. 이게 번거롭다면 최소 3칸의 구덩이를 판 후 가장 위쪽에 화살발사용 블럭(Arrow Slits)의 평평한면을 위로 향하게 해 배치해 놓으면 좀비들은 여전히 구덩이로 인식해서 칼같이 피해가지만 설령 달리는 좀비가 잘못 구덩이에 진입해도(절대다수는 달려도 해자를 피해가긴 한다) 떨어지지 않고 그대로 지나가기 때문에 간편하고 손도 안가는 좀비 기피용 해자를 만들수 있다. 다만 플레이어의 거처 주위 전부를 해자로 둘러싸버리면 피해가는게 아니라 무릎꿇고 Arrow Slits을 파괴하려들기 때문에 최소한의 진입로는 만들어두어야 한다. 이 진입로에 함정들을 설치하면 플레이어가 관여 안해도 자동적인 방어가 된다.



4. 스킬[편집]


세븐 데이 투다이는 기본적인 스탯 5종.[6]과 그 스탯에 관련된 스킬이 퍽으로 존재한다. 여기에 추가로 서적으로 얻을 수 있는 스킬이 각 시리즈마다 7권씩 존재하며 이 7권을 모두 읽었을 경우 8번째 클리어 특전 스킬이 추가된다. 전반적으로 폴아웃 4의 스킬 시스템과 비슷하므로 해봤다면 바로 이해가 갈것이고 안해봤어도 인지력 스킬트리에서 힘 스텟을 요구한다거나 하진 않으므로 이해하는게 크게 어렵진 않을 것이다.

캐릭터 생성 직후에는 기본적으로 스탯 5종이 모두 레벨 1이며 스킬레벨들은 전부 0이다. 스탯은 공통적으로 10레벨까지 있으며 2~5레벨 올릴때까지는 1포인트를 6~8레벨 올릴때는 2포인트를 9~10레벨 올릴때는 3포인트를 소비한다. 즉 스탯 하나를 만렙을 찍으려면 스킬포인트를 16개 투자해야하며 이는 깡으로 스탯에만 꼴아박아도 1렙업당 1포인트 주는 게임 특성상 16레벨을 사용하게 만드는 것과 동일하다.

스탯들은 기본적으로 특정 무기[7] 몇 종류를 사용할때 헤드샷 대미지 증가, 사지절단효과 증가등의 부가효과가 달려있으며 하위 스킬들은 스킬레벨을 높이려 할때 기본 스탯의 레벨이 일정이상일것을 요구하므로 필연적으로 찍게 된다.

스킬의 경우 공통적으로 해당 스탯 효과를 적용받는 무기 하나하나의 특화스킬들이 존재하며[8] 그 외에는 약탈시 전리품 흭득률 증가나 HP 리젠 활성화및 효과상승, 생산직 계열 레시피 해금등 다양한 스킬들이 존재한다.


4.1. 인지력[편집]


인지력은 감각적 자각력의 단위입니다. 인지력이 증가하면 창, 라이플, 폭발 무기의 헤드샷 보너스와 사지를 날려버릴 기회가 증가합니다.

이 스킬의 경우 '운'과 '관찰력'과 연관이 있다. 일반 파밍은 약탈품 판정을 받는데, 보물상자 범위 특정과 약탈품 추가, 동물 추격등 게임 내내 전반적으로 생존하는데 유용한 스킬들이 상당수 붙어있다.

생존스킬들의 질은 좋은데에 비해 무기쪽은 아쉬운 경우가 많은 편. 특화 무기가 창, 라이플(저격총), 폭발 무기인데 라이플과 폭발 무기는 지능의 생산직계열 스킬과 병행해야 해서 초반에 노리기는 힘들며 창의 경우 다수의 적을 상대할때 걸맞지는 않기 때문이다.

결국 인지력을 주스탯으로 가고자 한다면 초반에 폭발물을 건진다는 운도 따라줘야하며 무엇보다 언제 무슨 무기를 쓸 지를 확실히 판단해야한다. 파밍때는 좁은 건물에서 저격총을 일일히 들고다니기 불편하므로 창을 들며 깨작거리는게 더 나을수도 있고 블러드문같이 다수의 좀비가 쳐들어올때는 창보다는 관통 스킬을 찍은 철갑탄을 쏘거나 폭발물을 날려주는게 유효하다.

전반적으로 19A 버전의 업데이트로 인해 굉장히 약체화 된 스탯군이다. 19A부터는 파밍할 때 캐릭터의 '스테이지'의 수치에 따라 파밍의 베이스가 조절되게 되어 초반에 운약으로 강세를 보이기가 꽤 어려워졌다.

  • 인지력: 기본적으로 200%의 헤드샷 대미지를 제공하고 라이플, 폭발 무기, 창 사용시 5%의 사지 파괴 확률을 부여한다. 레벨업시 헤드샷 대미지 10%증가와 사지 파괴확률 5%증가가 있다.

  • 저격의 명수
라이플로 예리한 조준을 하는 데 특화되어 완벽히 박히는 탄환으로 목표를 제거합니다. 한방으로 한 명씩.

이름 그대로 저격총 류 전반의 공격력, 재장전 속도, 에임 효과를 향상시키며 사냥용 라이플의 제작법이 해금되며 3레벨 이후로는 일정 시간내에 적 연속 사살에 따라 최대 50%까지 대미지 증가 효과가 있으며 조준시 스태미너 소비도 적어진다.

한방 화력은 확실히 절륜해서 레벨을 올리면 뚱땡이 좀비마저 한방에 골로 보내는 것도 가능하나 대신 단점도 명확하다. 탄수 제한이 있고 에임만 해도 스태미너가 소모되는데다가 철갑탄 및 관통 스킬이 없으면 관통도 안된다는 것. 이때문에 블러드문이나 방해물이 많은 건물 내에서는 쓰기 힘들지만 PVP나 동물 사냥시에는 탁월한 효과를 자랑한다.

후술할 관통자 스킬로 추가적인 다수 저지력을 제한적이나마 확보하는 것이 가능하기 때문에 전투력 자체가 유저의 손을 굉장히 많이 타는 컨트롤이 까다로운 무기군이다. 덤으로 저격용임에도 불구하고 가장 낮은 등급의 사냥용 라이플부터 최상급의 저격용 라이플 마저도 조준경을 기본 셋업하지 않기 때문에 제대로 사용하기 위해선 총 뿐만이 아니라 악세서리도 마련해야 한다, 대신 한방의 헤드샷 공격력이 게임 내에서 지뢰 다음으로 가장 강력하기 때문에 민첩성 스탯군의 은신 공격 스킬을 확보할 경우 페럴 좀비마저도 헤드샷 한방에 날아가는 것을 볼 수 있다.

1 래벨: 10% 라이플 추가데미지. 10% 빨라진 조준과 재장전, 품질 2의 라이플 제작 가능 사냥용라이플 제작가능.
2 래벨: 20% 라이플 추가데미지, 20% 빨라진 조준과 15% 재장전, 품질 3의 라이플 제작가능.
3 래벨: 30% 라이플 추가데미지, 32% 빨라진 조준과 20% 재장전, 품질 4의 라이플 제작가능, 라이플 조준시 스태미너 소모10% 절감, 연속 처치 시 10%, 20%, 최대 30%까지 대미지 보너스 증가
4 래벨: 40% 라이플 추가데미지, 45% 빨라진 조준과 25% 재장전, 품질 5의 라이플 제작가능, 라이플 조준시 스태미너 소모20% 절감, 연속 처치 시 20%, 30%, 최대 40%까지 대미지 보너스 증가
5 래벨: 50% 라이플 추가데미지, 60% 빨라진 조준과 30% 재장전, 라이플 조준시 스태미너 소모30% 절감, 연속 처치 시 30%, 40%, 최대 50%까지 대미지 보너스 증가


  • 폭발물 전문가
폭발 무기를 이용해 적을 기절시키고, 불구로만들고 사지를 날려버리는 일에 특화되었습니다.
폭발물 및 로켓발사기의 효과를 상승시켜주고 관련 레시피를 해금시켜준다. 19A 업데이트 이후로 지능 스탯에 화학작업 스킬인 이예~ 화학이 일괄 삭제되고 의료가 버프성 화학 약품을 처리하게 되었다. 그덕에 지뢰 스킬또한 이 스킬로 들어오면서 초반 인지력 캐릭터의 트릭키한 운영도 가능해졌다.

저격의 명수와 동일하게 건물내에서 쓰기에는 애로사항이 있다. 일단 폭발물인지라 주변에 범위딜을 넣는데, 블록 대미지가 클 경우 건물에 구멍이 뻥뻥 뜷리는 건 물론 심할 경우 건물 자체가 폭삭 가라앉을수도 있다.

대신 개활지에서의 대(對)물량전에 대해선 최고 수준의 효율을 보여주는데, 다른 폭발물도 폭발물이지만 상대에게 닿으면 폭발한다. 라는 특성이 있는 접촉 수류탄의 경우 핀을 뽑고 던지자마자 바로 좀비를 터트릴수 있기 때문에 이전까지의 폭발물이 크든작든 가지는 선딜레이를 무마할 수 있기 때문이다. 특히 플레이어 처치를 불가능하게 설정해놨다면[9] 코앞의 좀비에게 던져도 자신이나 동료들은 피해받지 않는다. 이를 이용해 폭발물을 챙기고 우라돌격하는 것도 가능(...). 이 특성 때문에 블러드문 전투에서는 타전투스킬군을 씹는 걸 넘어서 갈아버리는 정신나간 효율을 자랑한다. 폭발물에 사용되는 재료와 데미지를 놓고 본 다면 불공평이라고 느껴질 수도 있는 수준이다.

1 래벨: 폭발 무기 데미지 10%, 15% 재장전, 10% 빨라진 조준, 50% 확률로 적 기절, 5% 사지 파괴 확률 증가. 파이프 폭탄 제작 가능
2 래벨: 폭발 무기 데미지 20%, 20% 재장전, 20% 빨라진 조준, 100% 확률로 적 기절, 10% 사지 파괴 확률 증가. 다이너마이트 제작 가능
3 래벨: 폭발 무기 데미지 30%, 25% 재장전, 30% 빨라진 조준, 33% 확률로 적 불구, 20% 사지 파괴 확률 증가. 수류탄 제작 가능
4 래벨: 폭발 무기 데미지 40%, 30% 재장전, 40% 빨라진 조준, 66% 확률로 적 불구, 30% 사지 파괴 확률 증가. 로켓탄 발사기와 로켓탄 제작 가능
5 래벨: 폭발 무기 데미지 50%, 35% 재장전, 50% 빨라진 조준, 적 기절 지속시간 증가, 45% 사지 파괴 확률 증가. 시한폭탄과 접촉수류탄 제작 가능


-투창 마스터-
더 많은 데미지를 가하고 창을 정확히 더 멀리 던지는 방법을 배웁니다.
철창의 제작법을 해금시켜 주고 창의 공격력과 투창 범위를 늘려준다. 인지력 스탯의 유일한 근접무기 특화 스킬이고 창은 무기중에서 리치가 길고 스태미너 소모량도 적어서 파밍시에는 주력무기로 사용된다. 특히 투창의 경우에도 하위스킬인 관통의 영향을 받는다는게 특징. 인지력을 우선한 인지캐릭이 홀로 블러드문을 버티는 상황에 처했을 경우에도 부서진 돌 따위로 좀비들의 진입만을 막은 채 뚫어 놓은 구멍으로 쿡쿡 찌르는 버티기 전투에도 매우 강하다.

1 래벨: 창 데미지 10% 증가, 10% 넓은 투창 범위 품질 2의 창 제작가능 철창 제작가능
2 래벨: 창 데미지 20% 증가, 20% 넓은 투창 범위 품질 3의 창 제작가능
3 래벨: 창 데미지 30% 증가, 30% 넓은 투창 범위 품질 4의 창 제작가능
4 래벨: 창 데미지 40% 증가, 40% 넓은 투창 범위 품질 5의 창 제작가능
5 래벨: 창 데미지 50% 증가, 50% 넓은 투창 범위 품질


  • 자물쇠 따기
자물쇠를 빨리 따는 방법과 자물쇠 따게를 덜 부러뜨리는 방법을 배웁니다.
자물쇠 따개 레시피를 해금시켜 주며 잠긴 상자 해제 속도를 증가시켜주며 자물쇠 따개 파손률을 저하시킨다. 다만 파손 확률은 만렙을 찍어도 25%인데다가 본작에선 어디까지나 운빨로 정해지는지라 만렙을 찍어도 1초만에 파손되는 경우가 나올수도 있다는게 함정.

다만 사용처가 극히 제한적인 게 함정. PVE에서는 금고나 잠긴 총기 보관함 같은데서만 쓸 수 있는데 이는 발견할 수 있는게 매우 제한적이고 스킬을 찍지 않아도 제작만 못할 뿐 파밍이나 구입으로 얻은 자물쇠 따개를 사용할 수 있고 무엇보다 금고를 부숴서 루팅하는 것도 가능하다. 이때문에 스킬중에서는 천시받는 것중 하나. 제대로 락픽을 하고 싶다면 차라리 이 스킬 따위를 찍을 시간에 제일 브레이커를 수급해서 필요 할 때 마시고 따는 것이 더 좋다.

1 래벨: 10% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 5% 저하 자물쇠 따게 제작가능
2 래벨: 20% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 10% 저하
3 래벨: 30% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 15% 저하
4 래벨: 40% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 20% 저하
5 래벨: 50% 빨라진 락피킹 속도, 자물쇠 따게 파손 확률 25% 저하


  • 잠입자
예민한 감각을 이용해 트랩 데미지를 덜 받습니다.
보드 트랩 및 지뢰류의 발동을 지연시키며 발동시의 대미지도 감소시킨다. 위의 스킬에 이어 대표적으로 천시받는 스킬중 하나인데 트랩의 경우 밟으면 빠지직 소리가 들려서 그 전에 빠지는게 가능하고 지뢰의 경우 밟아도 작동음이 전혀 들리지 않아서 아예 모를수도 있기 때문에 결국 큰 효과를 보기 힘들다. 무엇보다 도시의 전투 5권의 효과가 지뢰를 밟아도 지뢰가 작동하지 않음인지라 아예 이 스킬의 상위호환이나 다름없다. 같이 파밍을 나간 파티원이 도시전투 5권을 읽지 않아서 그 파티원이 밟고 터지는 폭발이 일어나서 사이 좋게 둘다 침낭으로 사출되지 않는 이상 가장 쓸모 없는 스킬이라고 해도 과언이 아니다. 제작진 측에서도 스킬의 성능이 매우 나쁜 것을 깨달았는지 19A 부터는 스킬의 총 래벨을 3으로 수정해서 스킬포인트 3개만으로도 50퍼센트의 지뢰 저항과 지뢰 픽킹을 가능하게 해놨지만 그럼에도 불구하고 효능이 매우 나쁘다. 애초에 게임 특성상 지뢰 자체가 원래 지뢰가 가지는 목적인 적의 돌격을 저지하는 용도보단 오히려 특정 포인트에 설치하고 적을 유도하여 일거에 제압하는데 쓰이기 때문에 지뢰 픽킹마저도 큰 도움은 안된다.[10]


1 래벨: 트랩 및 지뢰가 0.5초 느리게 작동, 지뢰 데미지에 대한 10% 저항력
2 래벨: 트랩 및 지뢰가 1초 느리게 작동, 지뢰 데미지에 대한 20% 저항력
3 래벨: 트랩 및 지뢰가 1.5초 느리게 작동, 지뢰 데미지에 대한 30% 저항력
4 래벨: 트랩 및 지뢰가 2초 느리게 작동, 지뢰 데미지에 대한 40% 저항력
5 래벨: 트랩 및 지뢰가 지뢰 데미지에 대한 50% 저항력, 설치 된 지뢰를 집어 들 수 있음


  • 동물추적자
100M 이내의 동물을 감지하고 추적하는 방법을 배우며, 절대 굶주리지 않습니다.
은신모드(ctrl)를 3초지속하면 레벨에 따라 100M 내의 다양한 동물들의 위치를 표시해준다. 100m 이내이기만 하면 동물들의 위치를 정확히, 무슨 동물인지도 알려주기 때문에 동물 추적때 유용하다. 거기에 무엇보다 인지력 스킬은 동물 사냥에선 최고봉인 저격총이 있기 때문에 저격의 명수와 동물추적자를 찍고 작정하면 생존 아포칼립스가 아니라 와일드 헌터 장르가 되었다고 느낄수도 있다(...).
주기적이고 정기적으로 식량에 쓰이는 생고기와 풀을 제작할 때 쓰는 뼈가 동물을 해체하면 나온다. 좀비의 시체를 해체하는 게 불가능해진 최근 버전부터는 고정적으로 뼈를 수급 할 수 있는 루트가 사실상 동물 사냥밖에 없는데 셉데투다는 좀비 아포칼립스 게임이지 수렵 사냥 게임이 아니라서 집의 현관문만 얼어 재껴도 불친절하게 맞아주는 이웃들과는 달리 동물은 찾기도 굉장히 난감하기 때문에 자신을 중심으로 반경 100M의 동물을 전부 찾고 덤으로 찾은 동물의 종류마저 아이콘으로 표시해주는 이 친절한 스킬의 값어치는 장난이 아니다. 세븐데이투다이의 스킬은 분명 강력하지만 래벨업이 마냥 쉬운 게임은 아니기 때문에 서버에 고여 있는 고수유저가 없다면 대부분의 것을 유저 혼자서 처리 할 수는 없다. 그렇기 때문에 풀의 정기적 수급을 위해서 사냥꾼 역할을 담당하는 유저가 베이스에 어느정도 있을 정도다. 풀이 없으면 테이프를 제작하는게 불가능하고 테이프가 없으면 수리키트를 제작 할 수 없고 수리키트가 없으면 무기와 도구 수리가 안된다..... 게다가 식량을 확보하는 것도 먹는 입이 늘어 날 수록 중요성이 높아진다. 19A부터는 최대 래벨이 3으로 낮아져서 스킬포인트 3개만으로도 이전의 효과를 전부 누리는게 가능해졌다.
만약 자신이 인지력 사냥꾼이라면 불굴의 정신과 병행해서 농업과 도축에 능해지는 것이 매우 좋다. 한정적인 동물을 사냥할 때 좀 더 많은 자원을 수급하고 덤으로 요리를 해줄 마스터셰프는 요리사와 광부를 겸하기 때문에 농업에 손대기 애매하다.

1 래벨: 뱀, 닭, 토끼 추적가능
2 래벨: 사슴 추적가능
3 래벨: 멧돼지 추적가능
4 래벨: 늑대, 코요테, 하운드 추적가능
5 래벨: 퓨마, 곰 추적가능


  • 관통하는 자
대상의 방어구의 약한 부분을 찾고 AP라이플 탄환으로 여러 개의 유기체 대상을 맞출 수 있습니다.
약칭 '관통자' 모든 화기와 활에 방관 40%를 주며 3레벨 이후로는 레벨에 비례해 라이플에 조건부로 관통특성을 부여한다. 이를 찍으면 제한적으로나마 라이플로 물량을 카운터치는 것도 가능. 세븐데이투다이에서 이 스킬만큼 압도적인 전투 성능을 내는 스킬은 없다.

화기는 물론 궁도의 화살마저도 방어 관통을 부여한다. 세븐데이투다이의 갑옷등급은 공격력을 방어등급에 맞게 %로 감소하는 감소율 개념이다. 즉 기본적으로 공격력 10의 모험가 난이도의 일반 좀비에게 얻어 맞았을 때 내 갑옷등급이 70이라면 7의 데미지는 감소하고 3을 입는 형태다. 물론 폭발물의 저항 등이 따로있지만 PVP가 아니라면 특수공격에 얻어 맞는 경우가 사실상 없다. 그리고 이것은 좀비에게도 그대로 적용되는데 군인좀비 등 갑옷을 걸치고 나오는 좀비는 그 만큼 피해를 경감해서 받는다. 사실상 이 스킬은 PVP 및 PVE에서도 무시하는 방어등급 만큼의 실질적 증뎀효과를 주는 것이나 마찬가지 더군다나 산탄총의 벅샷을 주력으로 사용하는 광부의 입장에서는 산탄총 일반탄인 벅샷의 특성상[11]

또한 철갑탄을 사용해야만 한다는 조건이 있긴 하지만 저격총에 관통속성을 부여하기 때문에 블러드문 시에 적들을 적당히 유도하거나 아니면 아예 길다란 일직선 통로를 통해 들어오게 만들어서 저격총으로 블문을 견딜수 있다. [12]

1 래벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 10%
2 래벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 20%
3 래벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 30% 라이플 사용시 최대 제한 데미지 500으로 1개의 블록이나 추가 대상 관통
4 래벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 35% 라이플 사용시 최대 제한 데미지 750으로 2개의 블록이나 추가 대상 관통
5 래벨: 화기 및 활에 방어 등급 무시 35% 라이플 사용시 최대 제한 데미지 1000으로 3개의 블록이나 추가 대상 관통


  • 운좋은 약탈자
주맥을 찾아내는 일에 특화되고 수고비를 조금 더 받습니다. 모든 특성 래벨에서 약탈품을 더 잘 찾아냅니다.
약칭 '운약' 약탈 속도 증가와 약탈품 보너스를 증가시켜 준다. 설명만 보면 소소해보이지만 실상은 인지력 스탯군에서 가장 유용한 스킬이다.

생존 아포칼립스 특성상 파밍이 필수적인데, 본 게임은 여러 건물을 들어가 루팅하는게 메인이 된다. 특히 이 루팅템이 바닥에 떨어진 쓰레기 더미건 총기류 보관함이건 간에 모두 약탈품 판정이다. 한마디로 파밍 속도를 올리면서도 질 좋은 아이템을 얻을수 있으니 파밍에 의존할 이유가 적어지는 후반에는 의미가 퇴색되는 감이 없잖아 있지만 파밍 의존성이 큰 초중반은 성장성에 엄청난 탄력을 받게 만들며 성장을 빠르게 해준다. 아예 정석빌드중 하나가 무슨 스탯을 가던 초반엔 미션깨자마자 받은 4포인트로 3인지력 2운좋은 약탈자를 가는게 있을 정도. 대신 하늘에서 떨어지는 보급품은 아이템이 고정되어 있어 누가 열든 똑같은 템이 나온다.

19A부터는 굉장한 너프를 받았다. 이 버전부터는 약탈품의 스폰 테이블 자체가 캐릭터의 스테이지 수치에 따라 점차 고급화 되는데 초반 스타터로 주로 사용되던 미션 4포인트를 활용한 3인지 2운약 트리가 이 시스템으로 인해 굉장히 힘을 많이 잃었다. 어느정도 래벨링이 되어서 스테이지를 높이지 않는다면 10래벨 선까지에선 잘해봐야 피스톨 정도나 수급이 가능하기 때문 물론 약탈품 자체의 수량도 어느정도 붙어주긴 하지만 이러한 잡용 재료들은 베이스도 없는 3인지 2운약의 1~5랩 캐릭터가 들고 다니기엔 인벤토리의 압박만으로 다가오지 당장의 중요한 전투에선 아무런 이득도 되지 않는다. 이렇게 되면 래벨링이라도 빨라야 하는데 상술했듯 인지 캐릭터의 전투능력은 어느정도 자신의 구색이 갖춰지기 전엔 굉장히 나약하기 때문에 빠른 래벨링이 안된다. 이 게임에서 래벨링을 하는 주요 방법이 대부분 좀비 전투 또는 광부질인데 극초반 인지력은 전투도 애매하고 광질도 어렵다. 18A 시점에서는 파밍의 우월성으로 파밍 경험치 + 아이템의 수급이 편한 것이 강점이었는데 그게 굉장히 어려워 진 것 따라서 초반트리를 어느정도 잘 갖춰 놓은 숙련자가 아니면 하기 어려운 빌드가 되어버렸다. 게다가 너프로 인해 보물이 묻힌 장소를 파악하던 기능이 삭제되어 별개의 스킬인

1래벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 10추가, 10% 빨라진 약탈
2래벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 20추가, 20% 빨라진 약탈
3래벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 30추가, 40% 빨라진 약탈
4래벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 40추가, 60% 빨라진 약탈
5래벨: 조사시 컨테이너 당 약탈품 보너스 50추가, 80% 빨라진 약탈


  • 고철 처리 작업
낭비하지 않으면 아쉽지 않아! 아이템 분해 시 더 많은 자원을 받습니다.
렌치를 제작할 수 있게하고 렌치를 이용한 데미지 증가 및 고철 분해시의 자원을 증가시켜준다. 세투다는 일정 시점 이후엔 좀비를 감당하기 위해서라도 총기류를 주무기로 들게 되는데, 총기에 사용되는 탄환은 소모품인지라 파밍만으로는 그 수량을 확보할 수 없다. 즉 탄환을 직접 제조하기도 해야하는데, 그 탄환의 재료에는 탄두(납), 화약(질산염, 석탄)등이 요구된다. 문제는 질산염과 석탄과 납은 자신이 광부거나 동료 중 광부가 있다면 비교적 다량을 쉽게 확보 할 수 있지만 탄피로 사용되는 놋쇠는 자연물에서 채집이 불가능하고 오로지 파밍과 정커질을 통해 얻은 제품을 대장간에서 녹여야 확보가 가능하다. 대표적인 놋쇠를 주는 아이템중 하나인 방열기는 렌치로 차량을 갈다보면 최소 하나는 구할 수 있다. 즉 같은 파밍이 훨씬 빠르고 더 많은 양을 한번에 얻는게 가능하다는 것, 때문에 놋쇠를 포함한 기계부품 전자부품들이 다수 요구되는 중후반시기에 아주 큰 도움이 된다.

래벨 1: 10퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 20% 증가된 자원 획득 20% 빠른 수확 품질 2의 렌치 제작 가능
래벨 2: 20퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 40% 증가된 자원 획득 400% 빠른 수확 품질 3의 렌치 제작 가능
래벨 3: 30퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 60% 증가된 자원 획득 600% 빠른 수확 품질 4의 렌치 제작 가능
래벨 4: 40퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 80% 증가된 자원 획득 80% 빠른 수확 품질 5의 렌치 제작 가능
래벨 5: 50퍼센트 증가된 렌치 데미지, 렌치 사용 고철 처리 시 100% 증가된 자원 획득 100% 빠른 수확



4.2. 힘[편집]



힘은 근육이 내는 힘의 단위입니다. 힘이 증가 할수록 샷건, 클럽과 슬레지해머의 헤드샷 보너스와 사지를 날려버릴 기회가 증가합니다.

전반적으로 힘이 필요한 스킬퍽이 모여있는 곳이다. 밀리 효율이 높은 슬래지해머와 한손 둔기군 및 도구와 밀리 웨폰을 휘두를 때 필요한 스태미너를 감소하고 회복시켜주는 섹슈얼 티라노사우르스 등의 전투보조가 모여있다. 근본적으로 셉데투다에서 가장 강력한 스탯군인데 결과적으로 힘은 마이닝의 효율을 증가시켜주고 힘 스탯의 전투능력은 밀리계가 한손둔기 양손둔기로 좀비에게 유리하고 덤으로 사수계 스킬은 셉데투다 최강의 탄효율을 자랑하는 산탄총을 쓴다. 또한 마스터쉐프 퍽도 여기에 있어서 통조림만 까먹는 서글픈 생활에서 벗어나 고기스튜를 끓일 수 있게 되는 순간 음식 걱정에서 벗어날 수 있다. 전체적으로 놓고 보았을 땐 짐 나르는 노새 스킬을 제외하면 모든 스킬이 큰 효율을 가지며 인벤토리 확장 모드를 쓴다면 짐 나르는 노새 스킬도 나름의 갚어치를 할 수 있어서 쓸만 한 스킬들이 뭉쳐져 있는 스탯군이다. 만약 자신이 초보라서 좀비 잡이가 무섭거나 또는 마인크래프트를 한 적이 있어서 땅파는 것에 익숙하다면 이 스킬을 찍고 움직여 보자.

19A 부터는 스타터 빌드로 각광 받던 3인지 2운약이 시스템 개편을 통해 매우 약체화 되었기 때문에 상대적으로 플레이는 루즈하지만 훨씬 더 안정적이고 강력한 3힘 2마때피 스타터 빌드가 인기가 높아졌다.


* 슬레지 헤머

양손무기인 슬레지 헤머의 공격력과 치명률 및 사지 파괴 능력을 올려준다. 양둔인 슬헴은 다루기 어렵기 때문에 초보자에겐 추천하지 않지만 공격력이 보는 것 만큼 어마어마하다. 특히 대충 몸통을 후려쳐도 쉽게 넉백을 시킬 수 있기 때문에 밀리컨트롤에 익숙해진 유저라면 할배 영약과 전략을 활용해서 달랑 오함마 하나 들고 블러드문 교전을 치르는 흠좀무한 모습을 보여주기도 한다.[13]

상술했듯 전반적으로 양손둔기인 슬헴은 스태미너의 소모량이 굉장히 많기 때문에 초심자가 뭣 모르고 쓰기엔 꽤 어려운 무기다. 섹슈얼 티라노사우르스 등의 보조적인 스킬을 수급하는게 좋다.

추가적인 장점으로는 한손장비에 비해 민첩 스탯의 질풍강타를 누르지 않아도 되기 때문에 타 밀리군보다는 비교적 적은 래벨에 빠른 빌드 완성이 가능하다.


* 마구때리는 피트

약칭 '마때피' 한손'둔기'의 공격력, 치명, 사지파괴 능률을 올려준다. 셉데투다의 좀비 등의 언데드들은 출혈의 데미지가 플레이어가 받는 것 만큼 크게 들어가지 않기 때문에[14] 날붙이로 교전하는 것은 좋지 않다. 한손 둔기는 좀비들을 상대로 사용이 간편하고 적절하게 헤드샷을 노려 강타를 하면 십중팔구는 좀비를 다운시켜 버릴 수 있다. 스태미너 소모도 슬헴에 비하면 적어서 초보자라도 쉽게 적응이 가능하다. 애초에 제작진들조차 튜토리얼 4포인트 퀘에서 나무둔기를 만드는 퀘스트를 줄 정도다. 기본적인 나무둔기의 재료가 간단해도 너무 간단해서 마때피의 스킬이 붙을 때마다 좀더 상위 품질의 둔기를 만드는 것으로 초반 파워업도 차근차근 된다.

물론 단점도 없지는 않은데 종국에는 같은 밀리라고 할지라도 다른 밀리군보다 비교적 낮은 무기 공격력이 발목을 잡는다. 한손둔기보다 공격력이 낮은 밀리는 격투뿐인데 격투는 그 자체로 이미 밀사기라 숙달된 유저가 잡을 경우 북두의권을 찍는데 반해 마때피는 초반의 포텐셜이 점차 내려가서 상대적으로 밋밋한 무기로 느껴지게 된다. 하지만 이 게임은 어차피 블러드문때는 총기랑 폭발물 써대고 평소 파밍에는 이 정도로도 차고 넘치기 때문에 큰 단점은 아니다. 오히려 안정적인 조작감과 전투구조를 가진다는 것은 스펙 싸움보다는 안정성에 주안점을 두는 평시 파밍에서 가장 큰 장점이라 볼 수 있다.

주요 전략은 상술했듯 거리를 잘잡아서 다가오는 좀비의 머리를 겨냥해 강타를 친 다음 좀비가 다운 되었을 때 머리를 일반 평타로 후려갈겨주는 법이다. 심플하지만 그만큼 간단해서 초심자라도 쉽게 적응 할 수 있다. 퍽을 찍을수록 확정 다운시킬 확률도 늘어나기 때문에 갈수록 머리를 노려칠 필요조차도 없어져서 더 편해진다. 마지막까지 5포인트를 다 찍은 상태라면 그냥 대충 좀비가 나온것만 확인하고 아무데나 강타 때려줘도 바로 넘어지고 추가타로 상황종료되는 간편한 전투가 된다.


* 붐스틱

산탄총의 공격력, 사지파괴률, 치명에 영향을 준다. 힘캐의 화기이며 셉데투다에서 직사화기로는 가장 강력한 탄효율을 자랑한다. 다만 산탄총의 사거리가 5, 부착물을 써도 최대 6에 불과하기 때문에 정말 생각보다 근거리에서만 사용 가능해서 딱히 원거리에서 자유분방하게 공격하는 총기만의 느낌을 만끽하기는 어렵다. 총기라기보다는 근접무기의 연장형에 가까운 느낌.

5래벨로 퍽마스터를 하게 되면 대충 쏴도 사지파괴를 날려버리며 기본적으로 엄청난 넉백과 다운률을 가지고 있기 때문에 대충 쏴맞춰도 쓰러지는 좀비를 확실하게 마무리 지을 수 있다. 덤으로 아직 실장이 되지 않은 것인지 제작자의 의도인지는 알 수 없지만 산탄총캐의 주력인 펌프액션 샷건의 장전 효율이 극도로 높다. 이 게임에서의 펌프액션 샷건은 실제 산탄총과는 다르게 1발을 썼든 10발을 썼든 간에 장전할땐 2발의 탄만을 집어넣는 모션만 보여주고는 바로 풀장전 상태가 되어 전투에 임할 수 있다. 다른 게임에서의 산탄총이 사용하기 까다로운 부분이 재장전을 세월아 네월아 하면서 1발씩 집어넣기에 시간이 굉장히 오래 걸린다는 부분인데, 이 게임은 그냥 저렇게 탄 두발 넣는 모션으로 퉁치고 재장전 완료다... 열 네댓발 갈긴 다음 탄을 두발 틱틱 넣고 철컥 하면 다시 열 네댓발이 장전되는 물리법칙을 심히 벗어난 모션인 것. 이 재장전 속도는 심지어 권총인 피스톨 보다도 빠르며 장전이 가장 느린 기관총을 한번 장전 할 동안 4번이나 재장전이 가능한 정신나간 속도이다. 이런 점 때문에 산탄총 최종티어 무기인 자동 산탄총을 사용해도 펌프액션 샷건에 비해 그닥 좋은걸 못느낀다.

힘캐의 주된 경제원은 채광인데 광질로 얻을 수 있는 광물은 돌,모래,식토,철,납,석탄,오일이다. 인지력 항목에서도 언급했지만 놋쇠는 천연자원이 아니다. 즉 광질만으로는 놋쇠를 얻는 것은 불가능하다. 하지만 산탄은 이야기가 전혀 다른데 이 게임에서 오직 산탄총에 들어가는 탄만은 탄피를 놋쇠로 쓰지 않는다. 일반 벅샷은 '종이'에 장갑 관통용 슬러그탄은 무려 '중합체' 따위를 쓴다.... 실질적으로 탄을 더 많이 쏟아 부어야 하는 다른 탄은 일일히 놋쇠를 구해 대장간에서 녹여 일일히 탄피를 뽑아내야 하는데 산탄총은 그딴거 필요 없고 종이나 중합체 등 실질적으로 다른 곳에 쓰일 곳도 없는 잡템들로 탄피를 만들 수 있다. 추가로 대장간에서 놋쇠로 녹이고 그걸 또 탄피로 제작해야 하는 다른 탄들과는 달리 그냥 대놓고 종이와 중합체만으로 그냥 바로 탄을 제작한다. 이러면서 한방의 파괴력과 경직률이 일반탄 한발에 비하면 경직률이 높은건 덤, 제작진도 탄의 효율이 높은 것을 감안했는지 산탄총의 탄두인 산탄은 일반 탄두들보다 좀 더 납이 많이 들어가지만 어차피 광부이기 때문에 오히려 다른 캐릭들보다 납을 훨씬 잘 모으므로 의미가 없는데다가 그마저도 슬러그탄은 일반탄과 같은 탄두를 사용해서 의미가 없다.

물론 단점도 크다. 우선 당연히 샷건이므로 원거리 교전은 버리야 한다. PVP는 실질적으로 자신의 주 베이스인 광산에서 싸우는게 아니면 더더욱 무리다. 추가적으로 기본탄인 벅샷은 상기의 '관통하는 자'스킬에도 명시했지만 맞는 상대의 방어력을 40이나 펌핑하기 때문에 일반적으로 좀비들보다 튼튼한 방어력을 자랑하는 플레이어에겐 씨알도 안먹힌다. 추가로 탄의 확장을 위한 악세서리 파밍이 광부 입장에서는 꽤 난감하기 때문에 총기의 파괴력을 올리기가 타화기에 비해 조금 어렵다. 그리고 당연히 연사력이 나쁘므로 다수 교전시에는 사격이 꽤 난감하다. 복수의 좀비와 맞붙을 경우가 생긴다면 컨트롤을 해서 한마리씩 차근차근 제거하는 요령이 필요하다. 샷건은 수치상으로는 종합 위력이 150대에 달하는 고위력 총기지만 그 위력이 15데미지짜리 10개의 총알로 퍼져나가는 식이기 때문에 그냥 마구잡이로 쏘면 사지만 부서지고 넘어질 뿐이지 좀비를 한방에 죽이지 못한다. 때문에 샷건을 쓴다면 해드샷을 노릴 수준은 아니더라도 조준선 범위에 좀비의 머리정도는 항상 넣어주고 쏴야 한다.

스킬북시리즈를 완료하면 컴플리트 보상이 나무로 된 블록은 무조건 한번만 쏘면 박살내는 것이라 파밍 할 때 건물을 뚫기 귀찮으면 쏴버리면 된다. 덤으로 뒤에 서있던 좀비들이 있다면 같이 걸레짝이 되어준다. 문제는 산탄총 사수가 파밍을 나갈 일이 별로 없다는 점과 애초에 파밍이 적어서 스킬북 컴플리트 자체가 귀찮다는 점....


5. 조사[편집]


7 days to die 에서는 활성화된 새둥지, 오븐, 우체통, 차량등에 E키를 누를 경우 해당 오브젝트를 조사할 수 있고 조사하면 높은 확률로 안에 아이템이 나온다. 루팅으로만 얻을수 있는 놋쇠는 물론이요 오브젝트에 따라 다종다양한 아이템이 나오기 때문에 자급자족 다 가능한 후반이 아니고서야 루팅이 큰 비중을 차지하게 된다. 이중에서도 책과 놋쇠류 아이템은 상점을 빼면 특정 아이템 해체나 루팅으로만 얻을수 있어서 더더욱 요구된다.


6. 농사[편집]


썩은 고기와 나무 질산염들을 통해 농장터(farm flot)라는 아이템을 만들수 있는데 이 농장터를 설치하고 위에 씨앗을 우클릭하면 씨앗을 심을수 있고 씨앗을 심으면 이후엔 아무것도 안해도 일정시간 이후에 씨앗과 성장중 상태를 거쳐 자라난다.[15] 기본적으로 모든 식물들은 수확량이 2개로 고정이며 특정 스킬트리 3레벨 도달시 3개로 늘어난다. 또한 수확한다고 끝도 아니고 한번 설치하고 다 성장이 된 식물을 근접공격으로 수확하면 다시 씨앗 상태로 돌아가기 때문에 시간마다 계속 수확하는게 가능하다. 또한 실수로 씨앗 또는 성장중 상태의 식물을 공격한다해도 수확물을 얻을순 없지만 씨앗은 반납해 주니까 걱정하진 말자.

여담으로 농장터는 설치후에 삽을 통해 부수면 다시 농장터아이템이 드롭되어 다른 곳에 설치할 수 있게 되며 씨앗들은 농장터 위 기준 세로로 2~3타일정도를 요구하니 이정도 여유공간은 있는 곳에 농장터를 설치하는게 좋다.


7. 잠금/자물쇠따기(Lock/Lock Pick)[편집]


문이나 금고, 상자류 오브젝트는 잠금 상태로 만들어 자기만 열 수 있게 하거나 비밀번호를 등록해 비밀번호를 입력해야만 열 수 있게 만들수 있고 아무나 열수있게 만들수도 있다. 이는 상자 주인이 상자에 커서를 대고 E를 꾹누르면 선택가능하다.

마찬가지로 잠겨있는 오브젝트는 자물쇠따개를 소모해 잠금을 풀수 있는데 기본 15초동안 자물쇠따개가 깨지지 말아야 하고 중간에 자물쇠따개가 깨지면 그때까지의 시간은 감소되지만 3초 이하에서 깨질땐 유독 깨질 확률이 높으며 시간또한 1초에서 깨지든 2.9초에서 깨지든 무조건 3초부터 다시 시작한다. 해당 스킬을 얻거나 책의 능력을 통해 해제속도와 성공확률을 높일수 있고 제일 브레이커[16]라는 아이템을 섭취하면 지속시간동안 자물쇠따기 성공 확률이 100%로 고정된다. 다만 나중에 전기톱, 나사송곳이 나온다면 그냥 이것들로 깡으로 부수는게 훨씬 편하다는게 함정(...).

멀티시에 다른 유저가 난입해 금고나 상자를 두들겨 패서 열어버리거나 통째로 파괴시키는 테러가 가능하기 때문에 정신건강을 위해서는 반드시 키스톤을 배치하고 근처에 중요한 상자를 배치하기가 권장된다.


8. 보급품(SUPPLY CRATE)[편집]


일정 시간[17]마다 항공기로 물자를 투하해준다. 물자는 기본적으로 특정 유저의 최대 600M안에 리젠되며 하늘에서 무작위 위치로 떨군다는 특성상 운이 나쁘면 고층건물 옥상이나 방사능지역에 투하될 수도 있다. 또한 하늘에서 떨어지는 보급품은 약탈품 보너스 효과를 적용받지 않으므로 누가열든 고정적으로 똑같은 템이 나온다.


8.1. 보급 아이템[편집]


  • SMG / 부품 중 무작위 혹은 완제품
  • 저격 소총 / 부품 중 무작위 혹은 완제품
  • 7.62mm 탄환
  • 9mm 탄환

  • 맥다이버의 책 (책)
  • 멍청이를 위한 미니 바이크 (책)
  • 가시가 박힌 둔기 도면 (도면)
  • 연료 도면 (도면)
  • 불 화살 도면 (도면)
  • 오함마 도면 (도면)
  • 철제 방어구 도면[18] (도면)
  • 집행자의 잡지 (책)
  • SMG 도면 (도면)
  • 저격 소총 도면 (도면)
  • 슬러그 탄 도면 (도면)
  • 굴착용 드릴 도면 (도면)
  • 응급 처치 키트 도면 (도면)
  • 폭발성 볼트 도면 (도면)

  • 진통제
  • 응급 처치 키트
  • 항생제

  • 대용량 소고기 보급품
  • 닭고기 보급품
  • 양고기 보급품

  • 손전등 (20%)


9. 이동 수단[편집]


알파 12버전에서 처음으로 미니바이크가 생겼으며 알파 18버전에서 자전거-미니바이크-모터사이클(오토바이)-트럭-자이로콥터로 총 5개의 탈것이 생겼다.

이들은 제작대에서 만들수 있으며 기본적으로 섀시+부속품+바퀴+엔진+납배터리[19]가 조합식이다.[20] 섀시와 부속품은 레시피가 있어야 제작가능한데, 레시피는 지능 하위계통 스킬트리에 있는 특정 스킬 레벨을 올리거나 레시피북을 사서 얻을수 있으며 운만 좋으면 상점에서 그냥 사서 만드는 것도 가능하다. 대신 이동수단의 경우 기본가격이 재료에 비해 상당히 높게 책정되어 있어서 어느정도 손해보는건 감수해야한다.

이동수단이라는 이름답게 한번 만들기만 하면 최하위 이동수단인 자전거만 해도 달리기보다는 확실히 좋은 효율을 보여주며 미니바이크 이후로는 스태미너도 먹지 않으면서 빠르게 이동가능해진다. 기본적으로는 험지를 거쳐야하는 파밍용으로는 오토바이를 한번에 많이 파밍하거나 짐을 옮겨야 할 경우에는 트럭을 주로 쓰는게 좋다. 다만 자이로콥터를 만드는데 성공한다면 나머지 탈것들은 다 버리고 그냥 자이로콥터만 쓰는게 가장 좋다. 지형상태 무시하고 목적지랑 무조건 일직선으로 왕래하게 만드는 장점에서 나오는 효율은 다른 지상탈것이 절대 따라올수가 없으며, 트럭이 아무리 수송량이 많다 한들 트럭으로 한번 옮길 시간에 자이로콥터는 3~4번을 옮길 수 있다.


10. 은신[편집]



이 게임에서 좀비가 어떻게 플레이어를 감지하고 어떠한 행동들을 취하는지 또 어떻게 대응해야 하는지를 서술한다.


10.1. 경계 상태[편집]


7 Days To Die 의 좀비는 총 3단계의 경계 상태를 가진다.

미감지 상태 (Undetected)

스텔스 상태에서 크로스 헤어에 실눈을 뜬 듯한 아이콘이 표시된다. 주변에 좀비가 없거나, 혹은 좀비가 존재하더라도 플레이어를 감지하지 못한 상태로, 이 상태에서 작은 돌 또는 사람의 변[21] 으로 좀비의 관심을 다른 곳으로 돌릴 수도 있고, 직접 조심스럽게 다가가서 좀비를 암살 할 수도 있다.

경계 상태 (Sensed)

스텔스 상태에서의 아이콘은 미감지 상태와 동일. 발각 요소에 의해 플레이어의 존재를 의심하기 시작했으나, 아직 플레이어의 위치나 존재 여부를 확실하게 모르는 상황이다. 이때 좀비들은 확실한 조사를 위해 최초로 플레이어를 감지한 위치로 이동한다. 가까운 은신처에 숨어 있거나 암살을 시도 할 수 있다, 여력이 안되면 멀리 도망가자.

발각 상태 (Hunted)

스텔스 상태에서 눈을 크게 연 아이콘이 표시된다. 좀비는 이 시점에서 이미 플레이어의 위치를 감지했거나, 플레이어에게 공격 명령을 찍어놓은 상태이기 때문에 공격 대상자를 향해 계속 이동한다. 이 상태에서 좀비는 완전히 무력화되어 루팅 상태가 되기 전까지 플레이어를 벽까지 파괴하며 끝까지 공격하려고 할테니 발각되었다면 즉시 시야에 들어온 좀비들을 모두 처리하도록 하자. 좀비는 자신의 기억력이 끝날 때 까지 플레이어를 쫓으려 할테니[22] 근처에 숨어있어도 좀비의 추적은 계속된다. 싸울 수 없는 상황이라면 멀리 도망 다니는 것이 현명한 선택이다.


10.2. 발각 원인[편집]


여러 가지의 요소를 통해 플레이어를 탐지/감지한다. 조금이라도 감지가 된다면 바로 경계 상태로 전환되기 때문에 완벽한 스텔스 플레이를 원하는 유저라면 스텔스 상태로만 매우 답답하게 움직여야 한다. 그래도 판정이 후한편이기 때문에 건물안에서 가만히 대기중인 좀비들은 거리만 충분히 떨어져 있다면 은신상태의 플레이어가 대놓고 손전등으로 빛을 비추거나 화살로 장롱문을 부수거나 해도 가만히 있어준다. 때문에 이런걸 칼같이 판정하는 다른 게임보다는 은신 플레이가 훨씬 쉽다.

시각
당연하지만 시야 내에 감지가 되면 바로 발각 상태로 전환된다. 다만 원거리의 경우는 경계 상태로 전환되기 때문에 좀비가 오기 전에 그 자리를 떠나도록 하자. 여담이지만 좀비의 시각은 전방 180도로 고정되어있다. 등 뒤에서 스텔스 상태로 계속 쫓을 수도 있다.
후각
상당수의 음식 냄새로 인하여 좀비에게 발견될 수도 있다. 냄새를 풍기는 아이템을 소지하고 있는 경우에는 왼쪽 HUD에 코 모양의 아이콘이 표시된다. 아이템마다 냄새 효과와 범위가 다르고 이 아이템들을 퀵슬롯(벨트), 인벤토리(가방)에 넣느냐에 따라 또 그 효과와 범위는 틀려진다.
청각
플레이어가 어떠한 행동을 취했을 때 발생하는 소리도 감지한다. 이동하는 경우나 공격 행위를 하는 경우 또 살기 위해 매일 해야 하는 아이템 박스 개폐, 도구 사용 등등에 의해 발각될 수 있다. 가방의 지퍼를 열었을때 좀비가 감지할수있다


10.3. 은신 상태[편집]


위에 계속해서 나온 스텔스 상태에 대해서 자세하게 설명을 하면 왼쪽 Ctrl 키를 눌러 고정하거나 그 자리에 앉는 것이 바로 스텔스 상태 혹은 크런치 모드(...) 아래 항목은 스텔스 상태 특징들이다.

좀비의 경계 상태를 알 수 있다. (크로스 헤어 부분에 아이콘 출력)
이동 속도가 느려진다.
발견되지 않은 상태에서 좀비를 사격 시 스텔스 어택 보너스(2배) 데미지를 가할 수 있다.
이동 시 나는 소리를 억제할 수 있다.
아이템 박스 개폐시의 소음을 억제할 수 있다.
도구나 맨 주먹으로 타격을 가할 시 나는 소리는 경감할 수 없다.


11. 상태이상[편집]


생존 게임인 만큼 다양한 상태이상이 존재한다. 7 Days To Die에서 살아남으려면, 각 상태이상의 작용과 치료법을 알아야만 한다.


11.1. 온도[편집]



이 게임에는 외부 온도와 체감 온도가 존재한다. 쉽게 우리가 현실적으로 느끼는 오한과 더위를 게임에선 느낄 수 있진 않지만 그에 따른 대처를 해야만 살아남을 수 있다. 그에 따른 대처를 위해 미리미리 왼쪽 HUD에서는 경고를 계속 주지만 무시할 경우 결과는 죽는 것뿐이다.
경고 중에는 디버프를 받으며 해당 디버프에 관한건 아래 항목을 참조하자. 인게임 B 버튼을 눌러 외부 온도와 현재 플레이어의 체감 온도 및 상태를 파악할 수 있다.


11.1.1. 외부 온도[편집]



외부 온도는 바이옴의 영향을 받는다. 바이옴마다 특징이 다르기 때문에 그에 따른 대책을 해주도록 하자. 설명이 필요 없다
이하 게임 실제 데이터를 참조[23]하여 도표를 작성함.

바이옴
온도 변화(화씨)
설원(눈)
-50 ~ -30

-15 ~ 15
소나무 숲
-30 ~ -10
평야
-5 ~ 10
사막
20 ~ 30

0 ~ 10
방사능
40 ~ 50
황무지
-40 ~ 40
불타버린 숲
0 ~ 20
(도시)디어스빌
-15 ~ 15
(도시)그레이브즈 타운
5 ~ 15
황무지 공업지대
5 ~ 15

고도에 따라서도 외부 온도는 달라진다. 고도에 따른 온도 변화는 올라가면 올라갈 수록 추워지고 내려가면 내려갈 수록 추워진다(!) 따라서 집을 높게 짓거나 낮게 지어도 밤에는 춥다고 HUD 상에서 경고가 나올 수 있다.


11.1.2. 체감 온도[편집]



플레이어 캐릭터가 현재 느끼는 온도의 수준. 이 체감 온도는 방어구를 장비하거나 커피나 레드 티, 유카 티 등등 체온을 올려주는 액체를 마셔 버프를 받아 낮추거나 높일 수 있고, 캠프파이어에 불을 피워놓고 다가가 온도를 올리거나 물에 잠수하여 온도를 떨어뜨릴 수도 있다. 식품으로 얻는 버프나 방어구에 의한 수치 변화는 천천히 변한다.


11.1.2.1. 체감 온도에 따른 디버프[편집]


체감 온도가 일정 이상으로 계속 올라가면 경고 후 디버프가 시작된다.

디버프
체감 온도(화씨)
효과
아이콘
Heat Stroke 2 (열사병)
120 이상
이동 속도 60% 감소, 매초마다 스태미너 5 감소, 4초마다 체력 1 감소
파일:25px-Hot_icon.png
Heat Stroke 1 (열사병)
110 ~ 119
이동 속도 30% 감소, 7초마다 수분량 1 감소, 매초마다 스태미너 3 감소
파일:25px-Hot_icon.png
Overheated (고열 상태)
100 ~ 109
10초마다 수분량 1 감소
파일:25px-Hot_icon.png
Hot (더운 상태)
90 ~ 99
HUD에 온도계 아이콘이 출력과 플레이어는 "후" 소리와 함께 경고
파일:25px-Temperature_icon.png

41 ~ 89
최적의 온도 상태[24]

Cold (추운 상태)
31 ~ 40
HUD에 온도계 아이콘이 출력과 플레이어는 "으으" 소리와 함께 경고
파일:25px-Temperature_icon.png
Freezing (몹시 추운 상태)
21 ~ 30
10초마다 만복도 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png
Hypothermia Stage 1 (저체온)
11 ~ 20
이동 속도 20% 감소, 10초마다 만복도 1 감소, 매초마다 스태미너 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png
Hypothermia Stage 2 (저체온)
1 ~ 10
이동 속도 40% 감소, 7초마다 만복도 1 감소, 매초마다 스태미너 3 감소,
10초마다 체력 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png
Hypothermia Stage 3 (저체온)
0 이하
이동 속도 60% 감소, 5초마다 만복도 1 감소, 매초마다 스태미너 5 감소,
4초마다 체력 1 감소
파일:25px-Cold_icon.png


11.1.2.2. 체감 온도의 대처방법[편집]

상술한대로 바이옴마다 온도가 다르기 때문에 특정 바이옴을 탐사하고자 한다면 적절한 옷들을 챙겨두는게 좋다. 아래는 체감온도의 상승이나 저하를 막을 방법으로 대부분 현실적인 요소라 이해하는데 어려움은 없다. 다만 확실하게 현실과 다른점은 오로지 입는 옷의 수치만으로 기후저항력을 결정하기 때문에 "덥다 -> 벗으면 된다"는 현실의 상식대로 모든 옷을 벗고 있으면 기후저항이 추위든 더위든 0이 되어 오히려 더위를 막는데 악영향만 끼친다는 것이다.

  • 체감온도 저하방지
    • 물(비 포함)에 닿지 않는다.
    • 바람에 닿지않는다.
    • 추위 내성이 높은 의류(스웨터, 바지 류, 비니등) 착용.
    • 캠프 파어이, 화로, 횃불등에 인접할 시[25]
    • 커피, 스노우베리 쥬스, 스프류등 추위내성 상승 아이템 복용시 일정기간 내성흭득.
    • 태양 아래 있을 경우.

  • 체감온도 상승방지
    • 주기적인 수분 보급시 일정수준 방어가능
    • 홍차, 선인장 쥬스 섭취로 일시적으로 내성흭득가능
    • 물(비 포함)에 적셔질 경우 그 수준에 따라 일시적으로 내성흭득가능.
    • 반바지, 탱크탑등 열내성이 높은 장비 착용.
    • 그늘진 곳, 건물 안 등에 있을 경우. 주변에 캠프파이어나 화로, 횃불이 없을 경우.

의류의 경우 알파 18 업데이트에서 모든 의류에 공통적으로 추위/더위내성이 둘다 존재하게 되었으나 보통은 이전버전처럼 한쪽에 특화되고 나머지 옵션은 꼽사리 끼는 경우가 많다. 극단적으로 스웨터같이 주요 내성수치가 높은 아이템의 경우 추위내성이 20을 넘는데 더위내성이 그 반의 반도 안되는 5 미만일 경우도 허다하다.


11.1.2.3. 기타[편집]


날씨에 의해서 또는 열심히 활동을 하면 그에 따라서 온도의 변화가 생긴다. 예를 들면 안개가 짙은 경우 온도가 내려가고 비가 내리는 경우에는 옷이 젖어 신체 온도를 떨어뜨리는 경우다.

조건
온도 변화[26]
아무것도 안하는 경우
0
이동(걷기)
2
이동(달리기)
5
흐린 날씨
0.5
맑은 날씨
10
바람이 부는 경우
-3
옷이 젖었을 때 바람이 불고 있는 경우
-10
옷이 젖어있을 때 바람이 불지 않을 경우
0
옷이 완전히 젖어있는 경우
-15

기본적으로 게임이 화씨 표기로 출력되게 설정되있지만 A15 업데이트 이후로 별도의 권한없이 콘솔창에서 settempunit c 를 치면 섭씨로 출력된다. 반대로 화씨가 익숙하다면 c → f 로 바꿔서 치면 화씨로 출력된다.


11.2. 설사(이질)[편집]



오염된 물이나 강, 변기 등에서 물을 바로 떠마실 때 생기는 상태 이상이다. 효과는 매 초마다 1의 스태미너가 떨어지며 건강 수치가 0.02씩 감소한다. 현실 시간으로 80분내에 치료를 못하면 디버프는 더욱 심각해져서 매 분마다 5의 체력이 깎여 사망한다.

치료 방법은 미역취 차와 , 비타민으로 치료가 가능하며 시간이 경과하여 만성으로 진행된 설사는 항생제만으로 치료가 가능하다.


11.3. 취함[편집]


맥주나 정제한 알콜을 일정시간내에 많이 마시면 생기는 디버프. 스태미너가 1초에 1씩 떨어지며 건강 수치가 0.5 감소하고 이동속도가 30% 저하된다. 회복수단은 오로지 자연회복밖에 없다.


11.4. 출혈[편집]



적대적인 동물, 좀비에게 맞으면 특정확률로 생기며 일정시간동안 체력과 스태미너가 도트딜로 빠져나간다.

여담으로 유리조각을 먹음으로서 고의적으로 출혈을 유도할 수 있다. 이 경우 즉발 출혈딜로 수십은 깍여나간다. 사망시 아이템을 떨어뜨리지 않는다고 설정한 뒤 유리조각을 복용하면 초반 이동수단이 없을때의 귀환꼼수로 쓰는 것도 가능.

치료 방법은 bandage 류, First Aid Kit.


11.5. 기절[편집]


좀비에게 얻어 맞으면 생기는 상태이상이다. 4초 동안 이동 속도가 10%로 고정돼버려 사실상 좀비에게 연타를 얻어 맞을 수 밖에 없게 된다. 2~3마리의 좀비가 근처에 있을때 이 디버프에 걸리면 사망 선고이니 좀비에게 접근하는 것을 최대한 자제해야 한다.

치료 방법은 없다. 딱 4초동안 디버프가 지속된다.



11.6. 골절[편집]


가장 골때리는 상태이상으로 높은곳에서 떨어지면 약간의 체력과 함께 이 상태이상에 걸리게 되는데 부목이나 깁스로 골절을 치료하면 치유 시간이 격감되고, 치료하지 않아도 시간이 지남에 따라 자연치유된다. 높이에 따라 다르지만 보통 6~7블럭 정도에서 떨어지면 현실 시간으로 20분간 디버프가 적용된다. 만약 죽을 수 있을정도로 높은 고도에서 뛰어내리고도 살았다면, 1시간 가량 적용된다. 디버프가 지속되는 동안 플레이어의 속도가 70% 정도로 고정되며 달리기, 점프 등 다리에 무리를 주는 행동을 하면 이 시간이 더 늘어날 수 있다. 사실상 플레이어의 움직임을 제한하는 셈. 파쿠르 퍽을 4레벨까지 찍으면 낙하로 인한 골절에 면역이 된다.

또한 골절에 걸린 상태에서 달리기, 점프등을 지속하거나 골절에 걸린 이후 추가적으로 많이 얻어맞거나 한다면 다리 부러짐이라는 상태가 되는데, 이 경우는 부목이나 깁스로도 영향을 줄 수 없고 치명상 회복옵션이 있는 치료템을 먹어서 줄이거나 죽어서 없애는 수 밖에 없다.


12. Land Claim[편집]



파일:Screenshot_Placing_Keystone.jpg
쉽게 말하면 자기 토지라고 주장하는 증거라고 생각하면 된다. 이것을 증명하는 블럭이 하나 존재하는데 그것이 바로 Land Claim Block[27]이다.
혼자서 하기 모드를 제외하고 함께 하기 모드로 시작하면 처음부터 가지고 있는 아이템 중 하나이다.

게임 설정 혹은 해당 서버의 설정마다 이 아이템의 효과 범위와 배수 틀린데 기본적으로 가로 7블럭, 세로 7블럭 크기로 해당 구역이 보호된다. 해당 구역들은 다른 플레이어로부터 블럭 손상, 블럭 배치을 방지한다. 만약 유저 A와 유저 B가 서로 친구 사이라면 LCB 효과는 모두 무효가 된다.
LCB를 배치한 유저가 게임에서 로그아웃한 경우에는 현실 시간으로 기본 설정으론 7일간 유지되며 그동안 LCB는 내구도가 떨어지기 시작되므로 주의하자.

제작에 필요한 아이템은 Forged Steel 10개


12.1. 보호 구역[편집]



1
2
3
4
5
6
7
1
O
O
O
X
O
O
O
2
O
O
O
X
O
O
O
3
O
O
O
X
O
O
O
4
X
X
X
LCB
X
X
X
5
O
O
O
X
O
O
O
6
O
O
O
X
O
O
O
7
O
O
O
X
O
O
O
LCB - Land Claim Block
O - 보호 되는 구역
X - 보호 되지 않는 구역


12.2. 기타[편집]


파일:Claim_Settings.png
해당 서버를 한번 클릭하여 오른쪽 정보를 참고하면 된다.

  • Claim Size : LCB에 의해서 보호되는 구역 크기[28]
  • Claim Dead Zone : 서로 다른 유저들끼리 겹치지 않게 설정되는 최소의 블럭 크기[29]
  • Claim Expiry Time : LCB 유통 기한(?) 설정된 시간[30]만큼 로그인을 하지 않을 시 블럭은 사라진다.
  • Claim Decay Mode: 해당 LCB의 주인인 유저가 로그아웃 시에 보호되는 구역 모드가 어떻게 되는지 보여준다.[31]
  • Claim Online Durability Modifier : LCB의 주인이 온라인 시에 보호되는 구역의 블럭 내구도 배율을 보여준다. [32]
  • Claim Offline Modifier : LCB의 주인이 오프라인 시에 보호되는 구역의 블럭 내구도 배율을 보여준다. [33]


13. 상인[편집]


말 그대로 아이템을 사고 파는 NPC가 A15에 추가되었다.

상인의 거점지는 Navazgane 맵은 아래 Navazgane 지도 항목을 참조해보도록 하자. Random Gen 경우에는 아스팔트에서 흙길로 들어가는 길을 따라 가면 보이는 경우가 많다고 한다. 또는 왼쪽 상단에 뜨는 Basic Survival 튜토리얼을 다 깨고나면 상인의 위치가 나타난다. 일단 Navagane과는 달리 랜덤맵에서는 대도시 지역이면 꼽싸리껴서 하나쯤은 있어서 더욱 요긴하게 자주 이용하게 된다. 상인의 퀘스트를 계속 수행하다보면 퀘스트 티어가 오르면서 다른 지역에 있는 상인을 거래처 개척이라는 명목으로 찾아가게 하므로, 처음 튜토리얼 퀘스트로 알게된 상인 근처에서 지내며 계속 퀘스트를 해주다보면 다른 지역의 대도시와 상인의 위치도 자연스래 알게 된다.


13.1. 특징[편집]


상인은 게임 내 시간으로 06시 5분부터 21시 50분까지 개점과 폐점을 실시한다. 폐점 후[34]에 강제로 들어가려고 해도 거점지 밖으로 순간이동 되니깐 주거지로 삼을 순 없다. 악용 방지를 위해 거점지와 NPC는 무적이다.

이 상인들과 거래하는 화폐는 Duke's coin을 이용한 일반 거래와 비밀 거래로 나뉘어진다. 상인은 여러명이 존재하기 때문에 모두 같은 것만 파는 상점은 아니다. 랜덤맵에서는 똑같은 거점지 구조에 똑같이 생긴 상인이 서로 다른 지역에 동시에 생성될수도 있지만, 겉으로만 똑같을뿐 실제로는 완전히 다른 존재로 취급되기 때문에 판매품목과 주는 퀘스트 현황도 서로 다르다.

Barter 스킬에 따라 아이템 구매 가격이 달라지기 때문에 자주 상인을 이용할 거 같다 하면 이 스킬을 마스터 하는 것도 나쁘진 않다. 또한 비밀 거래를 위해 Secret Stash 스킬을 찍어서 비밀 거래 목록에 나오는 아이템을 늘릴 수도 있다. 영향 받는 요소가 있는데 바로 플레이어의 레벨과 앞서 말한 스킬의 영향이 매우 크므로 비밀 거래의 호기심을 가진 자라면 찍어보는 것도 나쁘진 않다.[35]

여담으로 Duke's coin을 많이 얻기 위해선 보물 퀘스트를 수행하거나 광산에 들어가 다이아몬드나 금, 은을 상인에게 팔면 비싸게 사준다. 추천한다면 루팅 관련 스킬들을 열심히 올리고 보물 퀘스트를 수행하거나 간혹 생존 중에 얻은 완제품 총기류나 군장비 등[36]에 부착물을 끼워서 팔면 높은 가격에 매입해주기 때문에 금방 돈을 벌 수 있다. 부착물이 상당한 돈벌이 수단인게, 아이템에 부착물을 하나만 끼워줘도 거의 2배값에 가깝게 가치가 뛰어오르기 때문에 일단 비싸다 싶은 완제품을 구했는데 당장 끼워줄 부착물이 없다면 주거지에 저장해놓고 부착물을 파밍할때까지 기다렸다 끼워서 파는게 훨씬 이득이다.


13.2. 계열[편집]


여러 명의 상인이 존재하지만 계열에 따라 판매하는 아이템이 다르다. 그에 맞는 구매를 하고 싶다면 이쪽 계열의 상인을 찾아보자.

  • Joel 계열 : 근거리 무기, 원거리 무기 완제품과 부품 등을 주로 취급하고 있다. 각 총기류가 사용하는 총알도 구입할 수 있다. 비밀 거래로는 야간 투시경, 정제된 철, 군장비, 기술 책 등을 팔고 있다.
- Joel 계열 상인 : Joel

  • Rekt 계열 : 다양한 도구와 정련 기구, 경갑(Light Armor) 등을 주로 취급하고 있다. 콘크리트와 스틸 폴리쉬도 판매하고 있다. 비밀 거래로는 화학 장비 및 각종 작업대 등을 팔고 있다.
- Rekt 계열 상인 : Rekt, Bob, Hugh, Jimmy


14. 등장 몬스터[편집]



14.1. 호드[편집]


이 게임에는 독특한 시스템을 가지고 있는데 그게 바로 호드 시스템이다. 말 그대로 특정 조건이 성립되어 무리를 지어다니는 좀비들(...)

총 4개의 호드 가 존재한다. 적을 알고 나를 알면 백전백승이라고 했다.


14.1.1. 페럴 호드[편집]


게임 제목이 왜 7 Days to Die 인지 생각해 보자. 바로 답이 나올 것이다. 그렇다. 이 날 밤이 바로 페럴 호드. 생존 7일째 22시가 되면 지금까지 보지 못했던 엄청난 수의 좀비를 보게 된다. 심지어 일반적인 리젠으로는 만날수 없는 경관좀비등까지 무관하게 몰려온다. 페럴 호드가 나타나는 날은 디데이라고도 불리며, 공식적으로는 상인이 언급하는 '블러드문(Blood Moon)'으로 많이 불린다. 기본설정 기준 7일마다 밤에 붉은 달이 뜨며 시야가 평소의 밤보다 좁아지는게 특징. 블러드문이 본격적으로 시작되면 으스스한 알림음과 함께[37] 사방에서 전력질주해오는 페럴 호드가 창궐하기 시작한다.

초보들의 경우 1~6일차까지는 좀비의 양이 그리 많지 않기 때문에 생각보다 게임이 쉽네? 라면서 안심하고 밤을 보내다가, 갑자기 예고도 없이 파도처럼 몰려드는 좀비들 때문에 멘붕하는 일이 잦다. 7일째 밤의 좀비 습격을 막기 위해선 앞선 일주일동안 열심히 준비를 해야 하는 셈. 게임 제목부터가 해석하자면 '죽기까지의 7일', '죽기위한 7일간'으로, 블러드문을 위해 7일간의 유예를 주는 셈이다. 그나마 다행히 어떻게든 막아내고 나면 또다시 7일간의 재정비 시간이 주어지기 때문에 한동안 평화롭게 지낼 순 있다. 하지만 페럴 호드는 주차를 거칠수록 점차 강해지기 때문에 블러드문에서 살아남기 위해 파밍하고 요새를 건축하는것만 해도 7일이 빠듯한 편이다.

이때 나오는 호드들은 기본적으로 근처에 있는 플레이어들을 무차별적으로 추격한다. 처음부터 플레이어가 있는 위치를 향해 찾아가도록 되어있기 때문에 숨는다 해도 소용없다. 어떻게 효과적으로 농성하며 막아내냐만이 남아있을 뿐이다. 최대 숫자는 설정창에서 정할수 있으며 멀티플레이라 플레이어 여러명이서 뭉쳐있으면 그만큼 한번에 많은 좀비무리에게 둘러쌓이게 된다.

먼저 말하자면 동굴을 파고 막는건 절대 안된다. 이때 좀비들은 적이 있는 곳으로 직행하려는 성향이 강한데 입구 좁은 동굴을 팠다고 안심하다간 동굴의 윗부분을 파고 내려오는 좀비무리에게 기습당할수 있다. 아예 어디 높은 건물에 가서 하루를 뻐기던가 요새를 지어놓는게 낫다. 당연하지만 좀비들의 수준은 플레이어의 레벨이나 기타등등의 요소로 매겨지는 '스테이지'에 따라 정해지므로 후반으로 갈수록 상급좀비가 자주 나오며 좀비들이 점차 강화된다.

아직 게임에 익숙치 않아 7일마다 공포에 떠는 플레이어들이라면 호수를 한 번 찾아보자. 간혹가다 호수나 강 한 가운데에 구조물이 세워져있는 경우가 있는데, 7일 밤이 시작되기 전에 그 안에 들어가있으면 블러드문이 다 지나가도록 조용하게 지낼 수 있다. 이는 좀비의 스폰 로직 때문인데, 플레이어의 일정 반경 밖에서 스폰되어 플레이어에게 어택땅을 찍도록 설계되어있으나 좀비는 물에서 스폰되지 않기 때문에 플레이어가 물 한가운데 들어가있으면 좀비가 스폰될 수 있는 구역이 없어서 조용히 넘어간다. 이 경우 콘솔을 보아도 좀비가 스폰되는 메시지는 한 줄도 출력되지 않는다.

14.1.2. 광견 호드[편집]


페럴 호드가 7일째 밤마다 찾아온다면 이 광견 호드는 페럴 호드 출몰까지 남은 2일 전에 출몰한다. 출몰하는 광견들은 플레이어를 목표로 삼고 곧바로 오기 때문에 각별히 주의해야 하는 호드다. 파밍에만 집중하다간 뒤에서 강아지가 꼬리를 흔들며 플레이어를 죽일 정도로 반겨줄지도 모른다. 그나마 네발짐승 중에서는 죽이기 쉬운편이라 다행.

첫 번째 디데이 이전에는 오지 않으며 첫 디데이 이후로 온다.

출몰하는 시간은 임의적이기 때문에 이 날에는 꼭 총기든 활이든 원거리 무기를 손에 꼭 쥐고 항상 경계하면서 다니도록 하자.


14.1.3. 히트 호드[편집]


단순히 좀비들이 해당 정크(Chunk)[38]에서 많은 활동이 이루어지는 것을 감지했기 때문에 해당 출처를 조사하기 위해 스크리머 좀비를 파견보낸 것이라고 생각하면 매우 쉽다. 실제로 인게임에서 F8을 2번 누르면 프레임과 해당 정크의 히트 게이지를 볼 수 있다.[39][40]

  • 캠프 파이어(Campfire) (작동 시)
  • 화로(Forge) (작동 시)
  • 도구로 나무 혹은 돌, 금속을 때리는 행위[41]
  • 잡은 동물을 작업 (날카로운 도구로 해체 작업)
  • 잡은 동물의 시체를 방치[42]
  • 총기류를 사용할 때[43]
  • 폭발물이 폭발 할 때
  • 드릴, 전기 톱을 사용할 때[44]

화로나 캠프 파이어를 여러 개 사용할 땐 히트 게이지 상승률이 치솟으므로 주의하도록 하자. 스크리머 좀비의 인기척(?)이 느껴졌다면 최대한 자세를 낮추어 침착하게 빠르고 조용하고 단번에 처리를 하도록 하자. 만약 못했다면 한번 소리 질러서 뒤늦게 오는 좀비들을 귀찮게 처리해야 할 수도 있기 때문이다. 밤에 출몰하면 위치 파악이 힘들기 때문에 아침이 되어서 처리하는 방법도 좋다.


14.1.4. 로밍 호드[편집]


한마디로 좀비들의 나들이(...)

광견 호드와 페럴 호드의 조건 성립이 안될 때 출몰하는 게 바로 로밍 호드. 아주 많게[45] 무리 지어 다니면서 플레이어 근처의 좌표에서 떼거지로 생성되어, 그 시점에 플레이어가 있었던 좌표를 향해 단체로 진군하는 특징이 있다. 따라서, 한 자리에 오래 머물렀다면 좀비들이 단체로 플레이어 쪽으로 몰려들 수 있으니 주의할 것. 자주자주 움직이면 좀비와 서로 엇갈려서 보지 못할 수도 있다. 거의 매일 생성되며, 플레이어와 마주치지 못한다면 목표로 삼았던 좌표를 통과하여 계속 직진한 후 시스템에 의해 소멸한다. 분명 걸릴 짓도 안하고 얌전히 있었는데 어느 샌가 갑자기 좀비 소리가 무진장 많이 들려온다면 콘솔창을 켜보자. 16~20마리의 좀비가 생성되어 플레이어가 있는 곳으로 어택땅을 찍었다는 메시지가 출력되어 있을것이다.

조건 성립만 되면 낮이던 밤이던 출몰한다. 가만히 지켜보기만 한다면 바보같이 자기 갈 길을 가는게 이 호드의 크나큰 약점이라고 볼 수 있겠다.

만약 밤에 만난다면 준 페럴 호드급으로 위협이 느껴질 것이다. 하지만 낮이라면 경험치 획득을 위해 이 무리들과 싸워서 이익을 챙기는 것도 매우 좋은 방법 중에 하나다. 한번에 꽤 많이 죽이기 때문에 아이템을 얻는것도 기대해볼수 있고. 물론 생존 게임 특성상 시간이 지나면 지날수록 플레이어가 매우 강해지기 때문에 밤에 심심하다면 이 호드에게 환영 인사를 해보는 것도 좋은 방법이다.

낮에 만나면 꽤나 재밌는 좀비 학살을 즐길수가 있는데, 로밍 호드의 좀비들은 이미 어택땅이 찍혀있는 상태이므로 평소에 볼 수 있는 좀비들과는 달리 플레이어를 인식할 수 있는 범위 내에서도 플레이어를 공격하려기보다는 다같이 가는 방향으로 진군하려는 습성이 있다. 이를 이용해 미처 피하지 못했어도 벽 하나를 끼고 숨어도 걸리지 않고 통과시킬 수 있으며, 아니면 무리를 바짝 추격하며 둔기나 칼로 하나 둘씩 뒷통수를 날려주면 쾌감이 장난 아니다. 다만 어느정도 계속 따라붙다보면 결국 인식을 하고 덤벼드므로 주의. 물론 근접무기의 성능을 허허벌판에서 느릿한 좀비때들 상대로 시험해보는것 또한 로밍 호드 아니면 쉽게 경험할수 없으니 정면대결 또한 괜찮은 방법이다.


15. 무기[편집]




16. 맵[편집]




16.1. 바이옴[편집]


* 영어를 읽을 수 있다면 공식 위키를 참조하길 바란다.

맵은 마인크래프트 처럼 여러가지 바이옴이 모여 생성된다. 각 바이옴엔 각각 특징이 있다.


16.1.1. 눈 덮인 숲[편집]


알파 6 버전에 새로 추가된 바이옴으로, 온통 눈으로 덮여있다. 주변이 지뢰로 둘러싸인 군 캠프도 있다.

이곳은 안개때문에 플레이어의 시야가 짧아져 굉장히 위험하다. 또한 설원 지형에는 일반적인 좀비들 대신 설원 지형 전용의 좀비 3종이 등장하는데, 전부 Bloated Walker급 맷집과 공격력에 이동 속도는 일반 좀비급으로 빨라서 굉장히 위협적이다. 따라서 이곳에서 모험할 특별한 준비가 없다면 게임시간으로 밤 7시가 되기 전엔 이 바이옴을 탈출하는게 좋다. 하지만 리스크가 높은 만큼 루팅도 굉장히 넉넉해서, 부서진 나무줄기와 버려진 차량에서 매우 높은 확률로 식량과 식수, 무기파츠와 엔진, 손전등을 얻을 수 있는 지형. A13 기준으로 체온 시스템이 추가되면서 시작 지형이 여기면 높은 확률로 지옥을 볼 수 있게 되었다(...) A19 시점에서는 6레벨까지 기온에 영향받지 않는 초보자 보호용 버프가 추가되었기 때문에 설원에서 시작해도 마음에 안든다면 대충 준비하고 벗어나서 다른 바이옴에 정착하기 편해졌다.


16.1.2. 불타버린 숲[편집]


나뭇잎은 모두 불타버리고 불에 타고 남은 나무들만 서있는 황폐화된 숲의 모습을 하고 있다. 본래 다른 숲처럼 야생동물이 많고 푸른 잎사귀가 있는 숲이었지만, 제 3차 세계대전이 일어난 후 알 수 없는 바이러스가 퍼지기 시작했을 때 산불이 모든 것을 태워버렸다.

이 바이옴에는 파괴된 건물과 불타버린 나무 이외엔 없다. 다만 둥지를 많이 찾을 수 있으므로 알과 깃털을 얻기에 좋고, 부서진 벽돌을 주워다가 갈아서 시멘트로 만들 수도 있으니 특수한 목적이 있다면 들러볼 만하다. 초반에 생수를 만들 냄비를 얻기 가장 쉬운 곳 중 하나다. 다른 바이옴의 건물들도 다 그렇지만 가끔 집에서 나오는 변기에서 더러운 물, 그리고 매우 드문 확률로 권총을 얻을 수도 있다.

바닥에 다 타고 불씨만 남은 목재는 부수기 힘들고, 위에 올라타면 몸에 불이 붙어 죽을 수 있으니 주의. 하지만 이런 타버린 목재는 파괴시 전부 석탄이 되기에 중반에 들어서는 유용한 자원이 된다.

또한 이 지역의 특성상 좀비가 별로 없어서, 자원이 충분히 갖추어진 후반에 새로운 전진기지가 필요하다면 이 지형에서 기지를 짓는것도 좋은 방법중 하나이다. 다만 A13 업데이트와 함께 체온 시스템이 추가되면서 사막과 더불어 극도로 더운 지형이 되어서 자칫하면 열사병으로 순식간에 사망할 수 있는 지옥이 되었다. 철갑옷을 마음껏 입고 다닐 수 있는 몇안되는 지형!

도시를 제외하고 매우 낮은 확률로 좀비 곰이 자연스폰 가능한 지형이라 조심하는 편이 좋다.

지역의 난이도와는 별개로 살풍경한 모습과 좁은 시야, 징그럽게 생긴 불탄 좀비, 신음소리 같은 으스스한 배경음들 때문에 대다수의 사람들에겐 오래 머물고 싶은 바이옴이 아닐것이다.

게임을 처음 시작하는 당신이 이 바이옴에 생성된다면 맵을 다시 생성하는게 더 좋을지도 모른다


16.1.3. 사막[편집]


붕대 제작에 쓰이는 알로에를 구할 수 있는 유일한 곳이라 생각보다 유용한 지형. 선인장 또한 이곳에서만 구할 수 있다. 생성되는 좀비의 수가 매우 적고 또한 오픈된 공간에서 생성되기에 거점을 구하지 못한 초보가 살기위해 도망치는 바이옴 중 하나이다. 기본적으로 배를 채우고 수분을 보충할 수 있는 자원(유카와 유카쥬스)이 많기 때문이다. 다만 거점확보를 위한 자원(예: 목재)를 구하기가 매우 어렵기에 초반 이후에는 방문을 기피하게 되는 바이옴중 하나. 물론 사막과 인접한 지역에서 목재를 충분히 확보한다면 생존하기엔 가장 좋은 장소이다. 메디킷을 제작할 수 있게 되면 알로에조차 필요하지 않게 되기에 사실상 잊혀진 지역이 된다. 하지만 A13 기준 약상자를 만드는 재료에 덕테이프가 필요하게 되면서 가치가 재 조명 되었다! 하지만 그냥 약국을 털겠지미니바이크의 연료로 쓸일수있는 오일셰일이 존재한다.


16.1.4. [편집]


나무와 야생동물이 가득하다. 간간히 파손되지 않고 멀쩡히 보존된 캠핑장과 민가가 존재하는데 이 곳들을 털어서 물자를 보급할 수도 있고, 캠핑장의 텐트를 도끼로 찢어서 천조각을 대량으로 얻는 것도 가능하다. 민가와 캠핑장 주위에는 항상 다수의 좀비가 도사리고 있지만, 이들을 한 번 처치하고 나면 한동안 리스폰 되지 않고 또 침낭을 깐다면 아예 스폰되지 않기 때문에 일단 좀비들을 정리할 수만 있다면 좋은 본거지로 삼을 수 있다. 게다가 숲 지형은 타 지형들, 특히 도시에 비하면 새로 스폰되는 좀비 수가 매우 적기 때문에 숲 지형의 민가를 조금 개조해서 거처로 삼는 것은 장기간의 생존에 매우 합리적인 선택이다. 게다가 숲 지형에 드물게 생성되는 별장 건물의 경우 토대가 돌이라 좀비의 공격에 무너질 위험이 적고, 1층에는 기본적으로 화로 하나가 배치되어 있어서 초반을 버티는 데 매우 유용하다. 단점으로는 지면에 온통 풀뿐이라 시야가 지저분해 답답한 느낌을 줄때가 많고, 그 때문에 가끔 풀숲안의 좀비를 구별하기 어려운 경우가 있다.


16.1.5. 소나무 숲[편집]


보통 소나무가 많으며 고지대에 있다. 야생동물이 굉장히 많다. 또한 기를 수 있는 작물[46]을 얻을 수 있다. 위의 숲지형과 마찬가지로 민가가 생성될 확률이 있다.


16.1.6. 시골마을[편집]


설원이나 숲 바이옴에 생성된다. 도시는 아닌 일반 주택들이 있는 마을이다. 도시나 사막 마을만큼은 아니라도 각 집에서 많은 재료를 얻을 수 있으며, 무기나 레시피 등을 얻기도 좋다. 다만 이곳 역시 도시 못지 않게 좀비가 많으며 밤엔 집을 부수려 들기도 하기 때문에[47] 거점으로 삼으려면 심사숙고 할 것. 기본적으로 마을과 도시는 좀비가 무한정 끊임없이 스폰되는 지형이기 때문에 장기간의 파밍이나 특별한 RP목적이 아니면 굳이 거점으로 삼을 이유는 없다.


16.1.7. 사막 마을[편집]


사막 바이옴에 생성된다. 교회, 급수탑, 보안관 사무소 등 특징적인 건물들이 생성되는 마을로, 일반 시골 마을 대비 좀더 고급 아이템들이 스폰될 가능성이 있으며 그 반대급부로 좀비 또한 더 많다. 교회 건물 안에는 항상 관이 하나 있는 것이 특징. 심지어 관을 루팅하는 것도 가능하다. 참고로 교회에는 쓸만한 아이템은 없다고 봐도 무방하다. ( 교회엔 무덤이 많은데 무덤 아래 땅을 파면 관이 있다 간혹 쏠쏠한 파밍이 가능하다 )


16.1.8. 도시[편집]


바이옴 관계없이 생성된다. 아파트 건물과 극장, 도서관, 각종상점 등 큰 건물들과 다수의 무너진 건물들이 존재하는 도시. 바닥이 온통 부서진 돌과 벽돌 파편으로 뒤덮여 있으며 건물도 대부분 반쯤 허물어진 상태라 겉모습만으로도 굉장히 흉흉해 보이고, 실제로도 각종 좀비와 거대 말벌, 좀비 개들, 거기에 도시 지형 전용 좀비인 경찰 좀비까지 심하면 수백 단위로 쏟아져 나오는 인외마경. 그 대가로 파밍할 거리가 한가득이며 로켓 런처저격총등 고급 무기류 및 도면이 나올 확률이 높고 각종 탄환이나 총기부품도 다수 드랍되는 루팅의 요충지이기도 하다. 각 고층건물과 대형공장들은 숨어서 갑툭튀하는 좀비들과 미로같은 길들로 가득한 일종의 던전으로서 설계되어 있으며, 옥상에 좋은 보상거리가 있다. 이 곳은 기본적으로 항상 좀비가 대량으로 진을 치고 있는데다 일단 인식을 끌고 총소리를 내기 시작하면 좀비가 7일차 좀비 떼거리 수준으로 계속해서 쏟아져 나오기 때문에, 아예 장거리에서 사냥 소총이나 저격 소총을 이용해 근처의 좀비를 전부 제거한 뒤 잠입게임을 하듯 석궁과 슬레지해머 등 냉병기를 들고 필요한 건물만 빠르게 루팅하고 빠져나오는 전략이 추천된다. 특히 밤에 도시를 돌아다니는 건 자살 행위나 마찬가지다.

A17 이후부터는 건물 밖에 돌아다니는 좀비 자체가 별로 없다보니 디숑 타워같은 큰 건물이 아니라면 인외마경은 옛날 이야기. 길거리에 아무리 어그로 끌어봤자 좀비 두셋 정도 돌아다니는 단어 그대로의 유령도시가 되었다. 충분한 무장을 갖추고 일부러 도시로 레이드 가서 좀비학살로 지나치게 빠른 레벨업 하는것을 방지하기 위해 패치한듯하다.


16.1.9. 방사능 오염 지대[편집]


대부분 Navezgane에만 있는 바이옴이라고 알고있지만 사실 Random Gen에도 방사능 지대는 존재한다. 워낙에 방대한 너비라 그런지 없다고 착각할 수도 있다. 바닥이 녹색빛이며 이곳을 밟는 순간 엄청난 데미지를 입으며, 계속 밟을 경우 계속해서 데미지를 입고 사망한다. 랜덤 생성과 달리 맵의 경계선이 존재해야 하기 때문에, 이탈 방지의 법칙을 위해 만들어 둔 지형이라 볼 수 있다.

알파 14패치 이후 아래쪽 방사능 오염지대가 넓어지고 도시처럼 사방이 도로로 연결되고 평탄화된 곳이 있는것으로 보아 방사능 오염지대를 활용한 컨텐츠가 추가될수도 있을것같다.


16.1.10. 평야[편집]


Navezgane에서는 위치가 정해져 있기에 비교적 보기가 쉬운 편이지만, 무작위 생성으로 만들어진 맵에선 굉장히 보기가 힘들다. 이곳에선 동물들과 옥수수를 찾을 수 있다.


16.1.11. 황무지[편집]


거의 부서진 돌로 뒤덮인 바이옴이며, 가끔 토끼를 발견할 수 있다. 콘크리트 블록과 철 블록을 발견하기 쉬우며, 부서진 집 근처에 놓여있는 아이스박스에서 음식이나 고기를 얻을 수 있다.

대개 도시 근처에 있어 이곳에서 시작한 초보들이 도시로 길을 잘못 들기 쉬우며 [48] 도시 변두리라 좀비 개체 수도 상당한 편이므로 주의가 필요하다.

A14이후로 이 지역에 플레이어가 있으면, 플레이어 주변으로 좀비개가 무작위로 최대 3개채까지 스폰된다.

밤에는 페럴좀비와 경찰좀비도 등장한다. 심지어 이 지역에는 사방 곳곳에 지뢰가 심어져있다!

플레이어보다 빠르고 사나운 좀비개 덕분에, 초반에 여기서 스폰된다면 아무리 이 게임에 익숙한 노련한 유저라도 운이 좋아 신속하게 빠져나가지 않는 이상, 사실상 죽은 목숨이다


16.2. 맵 크기[편집]



16.2.1. 무작위 생성[편집]


말 그대로 특정 랜덤 시드 값을 사용해 무작위로 생성된 맵이다. 이 무작위 생성 맵들의 특징으론 X,Y 좌표가 0,0으로 수렴하는 곳에 중앙 도시가 있으며, 이 중앙도시를 기점으로 길이 뻗어 주변 환경이 생성되는 식이다. 무작위 생성인 만큼 무엇이 나올지 알 수가 없어서 그 자체만으로 난이도를 대폭 증가시키지만, Navezgane와는 달리 도심 지역의 스케일이 남 다르다. 게다가 고층 건물의 비율도 훨씬 많다. 다만 특정 지역에서만 얻을 수 있는 옥수수가 진흙 밭 위에서 자라고 있다던지(?), 어디에 마을이 있고 어디에 강이 있는지 알 수 없는 탓에 초반에는 그야말로 황무지 허허벌판에 알몸으로 내던져진 당혹감을 느끼게 된다.

참고로 무작위 생성을 만들 시 적어놓는 시드 값은 공유가 되는 것으로 보인다. 이미 정보 나눔으로 잘 만들어진 시드 값을 넣어 방을 생성하고 게임을 하는 사람도 많은 편.

다가올 A15에서는 에디팅 툴로 미리 생성된 맵의 바이옴을 확인 할 수가 있기 때문에 시드 값 공유는 필요가 없고 원하는 바이옴 상태가 나올 때까지 노가다식으로 반복하여 좋은 맵을 만들 수 있다.


16.2.2. Navezgane[편집]


"황폐화된 세계에서도 보기 드문 에덴" 애리조나 자치주 Navezgane 은 7 Days to Die의 메인 지역 입니다.

아이러니 하게도 아파치족[49]

말로 "Navezgane" 은 괴물 사냥꾼을 의미합니다.


7 Days to Die의 주요 스토리 무대가 되는 맵.

맵에는 실제 애리조나 주의 특정 지역와 흡사한 부분도 찾을 수 있다고 한다. 원래 기후가 다양한 애리조나 주 전체를 걸어서 수분 거리 수준까지(...) 축소시킨 모양새를 띄고 있다. 실은 캐릭터가 축지법을 쓴다 카더라 눈덮인 설산지역과 사막, 황무지, 울창한 같은 서로 극단적으로 다른 바이옴들이 짧은 거리에 따닥따닥 붙어있다. 한반도에 비유해 말하자면 서울에서 살다가 게임시간으로 두시간 걸었는데 해운대 보일 정도로 축소된 상태... 맵 자체에는 여러가지 바이옴과 도시들, 농장들이 결집되어 생존게임 배경으로는 좋다.

덧붙여 이 맵을 플레이 한다면 맵 바깥으로는 나가면 안된다. 맵 바깥에는 녹색을 띈 바닥으로 둘러싸여 있는데, 이곳은 방사능 오염 지대로 밟는 순간 엄청난 데미지를 입으며 수 초 이내에 사망한다. 유저를 맵 바깥으로 탈출하지 못하게 가두는 일종의 배리어 인 셈. 감옥


16.2.2.1. 알파 14.x 지도[편집]

파일:Navezgane_A14(Engilsh).png

알파 14.x 버전의 나베즈 지도였다.

16.2.2.2. 알파 15.x 지도[편집]

파일:Navezgane_A15_Fullmap(Eng).png



알파 14.x 버전에 방사능 지역이 잠금 해제되면서 더 다닐 수 있는 곳이 많아졌다. 기존 바이옴에도 새로운 장소들이 많이 생겼는데 대표적으로 중앙 상단에 축구 경기장이 되겠다.

알파 16에 들어서면서 오른쪽 아래 부분의 빨간 사각형 지대는 사막 도시가 되었다. 명물(?)은 히가시 제약회사 빌딩.[50]



16.3. 고층건물[편집]



고층건물은 알파 16버전에서 추가된 던전형식의 건물을 말한다
공통적으로 내부에는 해당 건물에 알맞는 좀비들이 잠들어있으며 위험한 함정또한 있다.
블럭을 설치할때 약간의 지연시간을 가지고 설치되는듯하다.



16.3.1. 공사현장[편집]



파일:20171207145948_1.jpg


짓다만 건물과 크레인이 있는 고층건물이다.
광부모자를 쓴 인부좀비가 주로 스폰된다.
주로 끊어진 구간을 점프로 넘어가거나 아슬아슬하게 철H빔을 밣고 넘어가는 구간이 많으며 사다리를 많이타고 올라간다.
중반구간부터 밣으면 부서지는 발판이 있으니 주의하며 살피며 가자.
옥상에 다다르기전에 건물에서 크레인으로 넘어갔다가 다시 건물로 넘어가야하는 구간이 있는데
이곳 크레인 중간에 지뢰가 있으니 미리 터트리고 진입하도록하자, 밣으면 한방에 죽어버린다
옥상에 진입하면 스파이더 좀비와 군인좀비같은 상급좀비들이 달려와서 공격한다.

들어가서 중간부분에 바닥해치문이 있는데 해치문을 열고 사다리를 타고 내려간 곳은 바닥이 부서지는 발판이며 떨어진곳에는
좀비가 있으니 주의하도록하자. 진짜 루팅장소는 옆에 벽을 타고 그위에 있는 사다리틀 타고 올라가야하는데
올라가면 중간부분에 지뢰가 있으니 멀리 떨어져서 폭파시키고 루팅하도록하자.



16.3.2. 출판사[편집]



7 days to die 세계의 책을 공급하는 서점들의 본사(?)이자 출판사 건물. 1층은 전형적인 로비와 카페테리아, 2층은 응접실, 3-4층은 뜯어지지 않은 쉽야드 박스를 도끼 등으로 까면 운 좋으면 책상자나 기름통, 아니면 캐비넷, 변기(...) 따위가 나온다. 소방서의 랜덤박스와 같다, 5층은 책을 만드는 윤전기 박스들이 있다.

무난한 공략법은 1층 정문으로 입장하여 우측의 승강기 3개 중 가운데 승강기의 사다리를 타고 올라간 후 반대편의 계단으로 3층을 올라가서 3층을 맛있게 털어먹는다. 3층 끝의 승강기 사다리를 타고 올라가거나 올라온 계단 위에 무너진 부분을 우드프레임 등으로 임시로 만들어서 올라가도 된다.

16.3.3. 무너진 고층빌딩[편집]



엄청 높은 고층빌딩으로 층 마다 간격이 높고 넓직한 건물. 내부의 계단과 벽에 뚫린 구멍을 활용하여 옆 방으로 넘어다니며 파밍하는데 3층부터 사무실과 탕비실이 있어 식량은 연명할 정도로 얻을 수 있고 옷가지를 신나게 분해할 수 있다. 도면이나 책을 얻을 수 있는 출판사와 비교한다면 탐험 시간에 비해 뭔가 효율이 떨어지는 느낌을 지울 수 없는 고층빌딩. 엘리베이터를 개조해서 3층으로 올라와서 사무실 공간 칸막이와 테이블을 다 부수고 집으로 삼아도 좋다.

16.3.4. 히가시 약국[편집]



온 동네에 퍼져있는 프랜차이즈 팝 앤 필즈 약국과 다른 계열의 거대 제약회사로 보인다. 사실 껍데기는 제약회사인데 막상 안을 탐험해 보면...


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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.





Welcome to 엄브렐러 7광구 지부
층 몇 개만 올라가면 뭔가 수상한 함정(압정과 지뢰 등)들이 배치되어 있는데 결정적으로 투명한 유리관에 좀비들이 갇혀있는 걸 보게된다. 이 유리관은 개발자가 코딩으로 인해 좀비들이 강제로 스폰되며 방사능에 오염된 좀비는 물론이고 경찰좀비, 24시간 뛰어다니는 패럴좀비까지 온갖 괴물 좀비들이 스폰된다. 시설 안에 약품 상자와 널부러진 기구들을 보면 좀비들을 상대로 실험을 했거나, 아니면 생체 실험을 자행한 것으로 보인다. 여러모로 찝찝하고 더러운 뒷맛을 느낄 수 있는 건물.



17. 멀티플레이[편집]


친구 혹은 타인과 함께 멀티플레이가 가능하다. Connect to sever 메뉴를 클릭하고 원하는 서버를 들어가보자. Start 버튼을 누르면 그대로 서버에 입장하면서 자동적으로 게임이 시작된다. 자주 가는 서버는 별표 표시(Favorites)를 남겨 더 쉽게 찾을 수 있게 만들어준다.

IP, PORT를 직접 입력해서도 접속이 가능한데 하단에 그대로 서버의 IP와 PORT 입력해서 입장하면 된다. 굳이 서버 목록을 다 받아올 때까지 기다릴 필요가 없고 무엇보다 고정형 주소를 가지고 있는 서버라면 이 방법이 매우 쉬울 것이다.

여러 국가의 7 Days to Die 서버 목록을 보고 싶다면 이쪽을 참조해보자.

17.1. 친구[편집]


게임에 들어가면 미니맵에서 특정 유저를 친구등록할 수 있다. 이렇게 친구등록된 유저는 미니맵에 친구 위치가 표시되며, 서버 설정에 따라 팀킬이 불가능해지게 된다. 또한 친구를 나침반에 추적(Tracking)할 수도 있다.


17.2. 파티[편집]


A17 버전부터 추가된 기능. 친구 추가를 한 뒤에 파티를 맺으면 전투 경험치를 공유할 수 있다. 기본 거리는 100m 지만 맵 생성 시 환경설정에서 수십 km까지 늘릴 수 있다.

[1] 캠프 파이어, 화덕, 제작대, 화학작업대.[2] 제작 시간 가속등 어디까지나 '편리성'을 위해 쓰이는 도구도 있나하면 화덕의 도가니나 캠프 파이어의 3도구들처럼 특정 아이템들을 제작할때 반드시 장착이 요구되는 경우도 있다.[3] 특히 화살, 프레임 블록등 소모성 아이템을 한번에 여러개 제작시도 하는 경우에는 한번에 50개를 주문해도 한개의 제작시간이 지날때마다 하나씩 먼저 제작된다.[4] 예시로 분해용 아이템인 트로피의 경우 시간이 1분은 그냥 잡아먹기 때문에 트로피를 먼저 분해시키고자 대기열에 올려놨다가 나중에 장비를 수리하려 했는데 장비 수리가 안끝나서 해멜수도 있다. 가능하면 트로피는 모아놨다가 도구를 이용하거나 시간이 널널할때 분해하자.[5] 쉽게 말하면 화덕용 인벤토리에 따로 넣어야만 제작이 가능하다고 이해하면 된다.[6] 인지력, 힘, 불굴의 정신, 민첩성, 지능[7] 힘의 경우 샷건이나 둔기류가 요구되는 식. 이는 각 스탯의 하위 스킬로 나오는 무기 특화 스킬들과 동일하다.[8] 인지력의 경우 창, 저격총, 폭발물들에 대해 추가 보정을 받기 때문에 인지력 하위 스킬군에는 창, 저격총, 폭발물 특화 스킬이 각각 따로 존재한다. 특화스킬의 경우 기본적인 대미지 증가, 재장전 속도 증가, 공격속도 증가 등등 다양하고 유용한 부가효과가 붙어있다.[9] 다만 이 때도 화염병은 바닥에 중립 판정인 화염을 깐다는 특성상 아군이나 자신도 화염딜을 입을수 있다(...).[10] 세븐데이투다이에서 주적인 좀비가 자신의 베이스에 돌진하는 경우는 고작해야 블러드문뿐이고 그 블러드문의 지속시간과 좀비의 숫자를 생각해보면 능동적으로 폭발 위치를 조작 할 수 있는 투척계 수류탄과는 달리 미리 좀비의 진입 경로를 판단해 설치해야 하는데다가 폭발 타이밍과 위치를 상대에게 맡겨야하는 수동적인 특성상 효과적인 피해를 입히기 어렵다. PVP라면 더더욱 성능이 나쁜데 트랩 보드로 무너지는 바닥에 지뢰를 깐게 아니라면 지뢰가 대놓고 지면에 노출되어 있는 게임 특성상 상대 유저가 밟아 줄 리가 없다. 덤으로 상대가 도시의 전투 5권을 읽은 상태라면 아예 터지지 않아서 자신이 화기로 사격해 강제 기폭해야 하는 경우도 발생한다.[11] 맞는 상대의 갑옷등급 판정을 +40이나 올려준다. 즉 상대가 원래 방어등급이 높을 수록 더더욱 체감 공격력이 낮아진다. 당장 산탄총으로 군인좀비 몇번 쏴본 유저라면 대놓고 피해가 안들어간다는 것을 체감 할 수 있는 임펙트로 좀비가 접근하는 것을 경험해 본 적 있을 것이다.[12] 보통 일반 인지력 캐릭터는 운약과 정커질로 경재력을 확보하기 때문에 한자리에 캠핑을 트는 경우가 적으며 자연스럽게 블러드문 때 사용할 방어진지가 허술하기 마련이라 어느정도 높은 산맥을 일직선으로 뚫고 퇴각로를 어느정도 확보한 다음 부서진 돌을 제작해서 들어온 입구를 막는다. 이 때 캐릭터가 지나 갈 수 있는 공간은 위 아래 블록 한칸씩을 파야하는데 이렇게 진입한 곳의 하나를 부서진 돌로 막으면 블문이 시작되고 난 뒤 좀비가 달려와서 지나가기 위해 막은 부서진 돌을 부수는데 하나만 막았으므로 내부에 있는 저격수는 뚫려진 구멍으로 라이플을 쏘면 된다. 이때 관통자 스킬을 찍었다면 철갑탄 한발에 최대 4마리씩 좀비를 제압 할 수 있다.[13] 채 100개도 안되는 블럭만으로 완성할 수 있는 초반 블러드문 넘기기용 베이스는 해외에서도 유튜브 등을 통해 많이 공유되고 있으며, 공통적으로 근접무기로 좀비들을 공격할수 있도록 설계된다. 밀리컨트롤리 익숙하지 않은 유저라도 이런 초반용 베이스를 활용해 21일차까지의 블러드문을 근접무기만으로 손쉽게 넘길 수 있으며, 슬래지해머는 이런상황에서 최적의 효율을 보인다.[14] 정확히는 큰 피통으로 버틴다. 플레이어가 초반 체력이 100이고 이후로도 100대를 넘기려면 한참 성장해야 하는거에 비해 좀비들은 처음부터 200은 넘는 피통을 지니고 있다.[15] 유일한 예외로 버섯 포자(씨앗)만은 농장터가 아닌 그냥 벽에다 설치도 가능하다.[16] 주로 자판기에서 올라오므로 자판기를 뺑뺑이치다보면 은근 자주 볼 수 있다.[17] 디폴트 설정은 3일이지만 맵 설정에서 제한적으로 바꿀수도 있다. 투하시간은 기본적으로 12시~12시 15분사이.[18] 부위별 존재[19] 여담으로 납배터리의 레벨과 내구성은 어디까지나 배터리저장소에서만 영향을 주므로 차를 제작할때는 그냥 1레벨을 넣든 6레벨을 넣든 아무런 상관도 없다.[20] 다만 자전거는 섀시와 부속품 바퀴만 요구한다.[21] Human Turd[22] 기본값은 60초[23] A15 (B105), Config → biomes.xml 참고[24] 참고로 화씨로 41~89도는 섭씨로 5~31.6도이다.[25] 다만 횃불의 경우 바닥에 두는건 안되며 자기가 들고있어야만 한다.[26] 화씨 기준[27] LCB 또는 키스톤이라고도 한다[28] 설정된 수치의 기본 단위는 1블럭이며, 가로, 세로 동일[29] 예를 들어 30칸(가로, 세로 동일)으로 설정되있다면 30칸 이내론 다른 플레이어가 LCB를 설치 못한다.[30] 기본 단위는 현실 시간으로 1일[31] 0 - 선형, 1 - 지수, 2 - 모두 보호[32] 기본은 32배이고 0으로 되있다면 데미지를 받지 않는다[33] 기본은 32배이고 0으로 되있다면 데미지를 받지 않는다[34] 폐점을 알리는 방송 후에는 문이 모두 잠긴다.[35] 판매 예시를 주자면 나이트 비전 고글이나 군장비, HATMAT 장비 등등 다양하다.[36] 단, 내구도에 따라 매입 가격이 천차만별이니 꼭 수리를 해서 파는 게 이익이다.[37] 구버전에서는 분위기잡는 음과 함께 끼야아아아아 거리는 비명소리가 들려왔지만 소름끼친다는 반응이 많았는지 최신버전에서는 음산한 하프소리로 변경되었다.[38] 맵을 정사각형으로 짤라서 Region 단위, 그 Region 단위에서 다시 16*16 블럭 크기 만큼 자른 것을 Chunk라고 한다[39] 당연히 그냥 볼 순 없고 디버그 모드를 실행할 수 있는 사람은 볼 수 있다. 싱글 플레이를 하거나 혹은 멀티 플레이이지만 자신이 관리자라면 확인해 볼 수 있다. 콘솔창을 열고 dm(디버그 모드) 치면 된다. 전환 후 F8 버튼을 2번 눌러 왼쪽 중앙쯤에 뜨는 수치를 확인해보자.[40] 권한이 없어도 히트 게이지가 육박하면 콘솔창에 스크리머 좀비 관련 스크립트가 실행됐다고 출력문이 뜨긴 뜬다.[41] 렌치로 분해[42] 뼈 잔여물만 남길 시[43] 예를 들면 SMG로 30발을 끊어서 쏘면 끊어서 쏜 횟수만큼 게이지가 올라가고 한번에 만발을 다 쏘면 열 게이지는 한 번만 올라가는 개념.[44] 총기류와 같은 개념[45] 첫 번째 디데이가 오기도 전에 16마리 이상이 모여 한 부대를 이룬다.[46] 블루베리, 국화[47] 게다가 일정 이상 부숴지면 집 자체가 무너져 내려앉는다![48] 도시는 자원도 많지만 좀비도 많아 어느정도 게임에 감을 잡고 들어가는게 좋다.[49] 속어로 애리조나 주 라는 의미도 있다[50] 1층부터 5층까지는 평범한 회사 같지만 그 이후부터는 화학 창고유전자 실험 시설이 나오는데, 유리관 안에 봉인되어 있는 좀비들이 압권. 단순 패러디인지 떡밥인지는 불명이다. 의외로 꼭대기 층과 옥상은 평범함.