ATB

덤프버전 :

1. 파이널 판타지의 전투 시스템
1.1. 개요
1.2. 구 ATB
1.2.1. 탑재 작품
1.2.2. ATB로부터 파생한 시스템
1.3. 신 ATB
1.3.1. 탑재 작품
3. DJ
4. 폭격기 개발 사업


1. 파이널 판타지의 전투 시스템[편집]


Active Time Battle System
액티브 타임 배틀 시스템
アクティブタイムバトルシステム

1.1. 개요[편집]


파이널 판타지 시리즈에서 쓰이는 전투 시스템. 파이널 판타지의 트레이드 마크 같은 시스템이다. 플레이어 캐릭터의 HP밑에 타임 게이지가 있어서, 시간이 흐름에 따라 조금씩 차오르는 게이지를 소모해 행동을 할 수 있다.

커맨드 전투 시스템에 약간의 실시간성을 더한 것으로 명령어를 선택하는 동안에도 계속 움직이게 해서 선택을 빨리 하도록 강요해서 박진감을 더하는 효과가 있다. 캐릭터마다 다른 속도로 (주로 민첩성에 의해 결정되고 헤이스트나 슬로우 등의 버프/디버프 마법 등도 속도에 영향을 준다.) ATB 게이지가 차오르는데 단순히 민첩성에 의해 행동순서가 결정되는 일반 턴제 전투에 비해 다를 것이 없어보이지만, 길게 놓고 봤을때는 ATB 게이지가 회복되는 속도에 따라 단위시간당 행동횟수가 달라지므로 아군이 1회 행동할때 적도 1회 행동하는 턴제에 비해 플레이어의 빠른 조작이 전술에 끼치는 영향이 커지게 된다. 이런 면에서 보면 일부 RPGSRPG에서 채용하는 개인 턴제 전투와도 비슷하다.

파이널판타지 10에서는 과감하게 ATB를 폐지했다가 이후 게임에서는 각종 변종 시스템을 도입하고 있다. '아무도 공격할 수 없는 타이밍' 때 시간을 빨리 돌리거나 스킵하는 등등.


1.2. 구 ATB[편집]


타임 게이지가 끝까지 차오르면, 1회의 행동 기회를 얻을 수 있다. 한 턴 한에서 모두가 공평하게 행동 기회를 소비할 수 있는 턴제 전투와는 달리 민첩성 이외에도 마법이나 스킬의 캐스팅 같은 요소들로 언제나 동일 시간에 동일 행동횟수를 얻는다고 단정할 수 없게 된다.

기본적으로는 명령어를 선택할 때도 시간이 흐르는 것이 ATB의 백미이지만 옵션에서 WAIT 을 선택하는 것으로 커맨드 선택중에는 시간을 멈추게 할 수 있다.

전략적인 면에서 볼 때는 턴제에서의 '한 턴을 얻는다, 잃는다' 같은 과격한 선택 외에도 '0.3턴 분량의 이득이나 손해'같은 좀 더 다양한 전투 양상 변화를 도입할 수 있게 되었다.

ATB를 도입하면서 거의 대부분의 작품에서 첫 보스전은 보스가 특정 행동을 취할 때 공격을 하면 무조건 반격을 당하는 식으로 ATB가 어떤 것인지 알려주는 튜토리얼을 넣었다.

단점은 '생각할 시간'이 없어지므로, 턴제 전투 시스템과는 달리 잘 계산한 플레이가 매우 어려워진다. 턴제와 똑같은 수치로 ATB 시스템을 탑재한 게임을 만든다면 난이도가 터무니 없이 올라갈 것이다. 처음 ATB를 구상했을 때부터 초기 목표를 "실시간 시스템의 구현이었으나, 플레이어가 따라가지 못할 것을 염려했다."고 하는 사카구치의 증언을 확인할 수 있으며, 맨 처음 ATB가 도입된 파이널 판타지 IV의 경우 한번 더 난이도가 낮춰진 Easy버전이 따로 나오기도 했다. 이처럼 시스템적인 난이도가 올라가기 때문에 역으로 수치 밸런스적으로 난이도를 낮추는 경우가 많다.

파이널 판타지 IV에서 도입돼서, 파이널 판타지 IX까지 유지되다가 10에서는 CTB로 변경, 10-2에선 다시 ATB를 사용했다. 이름은 달라도 비슷한 시스템을 쓰는 다른 롤플레잉 게임도 많이 있다. 게이머들은 대충 전부 ATB라고 부른다.


1.2.1. 탑재 작품[편집]



1.2.2. ATB로부터 파생한 시스템[편집]



1.3. 신 ATB[편집]


파이널 판타지 XIII파이널 판타지 XIII-2에 탑재된, 더욱 실시간에 가까워진 ATB 시스템. ATB 게이지가 가득 차면 1회의 행동 횟수를 얻는 개념에 가까웠던 구 ATB와 달리, ATB 게이지가 가득 차면 1의 전투 자원을 얻는 개념으로 변화했다. ATB 게이지는 캐릭터가 성장함에 따라 숫자가 늘어나며, 각 행동마다 다르게 소모한다. 기초적인 공격이나 약한 공격마법 등 약한 효과를 가진 행동은 ATB 게이지를 1씩만 소모하며, 강력한 효과를 가진 행동은 ATB 게이지 역시 2 이상씩 소모한다.

전투 자원으로서의 MP 개념을 거의 없애고, 적의 능력치를 보거나 소환수를 소환하는 등 TP를 소모하는 특수 스킬을 제외한 거의 대부분의 전투행위가 ATB 게이지를 채우는것만으로 가능하게 변했다. 역으로 TP 스킬은 ATB 게이지와 관계 없이 언제든지 쓸 수 있다.

현재는 상기 언급한 파이널 판타지 XIII과 XIII-2에만 탑재되어 있으며, 이후 탑재될 게임이 있을지는 불명.

라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 XIII의 전투 시스템은 MP 개념을 없애고 전투 자원을 ATB와 GP로 완전히 이원화시켰다는 점, ATB의 소모량이 행동마다 다르다는 점 등에서 본 시스템의 연장선상에 있으나, 커맨드 입력식 전투가 아니라 액션 RPG 요소를 접목시켰다는 점에서 완전히 같지는 않다. 이후 파이널 판타지의 전투는 파이널 판타지 XV파이널 판타지 VII 리메이크에서 보이듯 신 ATB의 ATB게이지의 전투 자원화라는 요소를 중심으로 실시간 액션 요소를 혼합시키는 방향으로 개발되었다. 다만 그 비율의 조절은 매 작품마다 다른 편으로, 파이널 판타지 XV는 좀 더 간단한 원 버튼 액션 요소를 강조했으며, 파이널 판타지 VII 리메이크는 ATB게이지의 관리와 커맨드의 적재적소 사용이라는 구작 시절의 요소를 더 강하게 만들었다. 그래서 7 리메이크의 전투 시스템을 구작의 전략성과 액션 게임으로서 재미를 둘다 잡은 완성형 ATB로 보는 평가가 많다. 다만 그만큼 진입장벽이 올라가서 시스템의 이해없이 평타와 회피로 꾸역꾸역 잡아서 클리어한 사람에게는 평가절하 당하는 시스템이기도 하다.

1.3.1. 탑재 작품[편집]




2. 코드 기어스: 반역의 를르슈 시리즈에 등장하는 연표[편집]


코드 기아스 세계관에서 신성 브리타니아 제국이 사용하고 있는 연표로 Ascension Throne Britannia(브리타니아 즉위기)의 약자로 통칭 "황력"이라 부르며 황력 원년과 서기 원년에는 60년의 차이를 가지고 있으며 이 때문에 황력이 서기 원년보다 60년이 더 빠르다고 한다.


3. DJ[편집]




독일의 테크노/트랜스 DJ 프로듀서. 1973년 2월 26일 출생. 1993년 데뷔, 활동 시대로 볼때 Paul Van Dyk 정도의 항렬인 아티스트다. 본명은 André Tanneberger로 예명인 ATB로 유명하다.

DJ Magazine이 뽑은 2010년에 세계 DJ순위 11위, 2011년에 15위를 한 꽤 유명한 DJ이다. 대표곡으로 9 PM (Till I Come), ecstasy등이 유명.

4. 폭격기 개발 사업[편집]



Advanced Tactical Bomber의 약자. 1980년대 진행된 미 공군의 차세대 폭격기 사업. 당시 진행되던 ATF(Advanced Tactical Fighter) 사업과 함께 스텔스 기술이 대폭 반영되었다. 그 결과물이 B-2 폭격기. 저게 어디가 Tactical인지 물으면 지는거다. Tactical이 아니라 Strategical이겠지 진보한전술폭격기


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[1] 다만 이쪽은 속도감을 약간 개량해서 기존 파이널 판타지보단 빠르게 전투가 진행된다.[2] 이쪽은 정확히는 ATB + 사이드뷰이다.