CQB

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1. 개요
2. 용어 CQB와 CQC는 같다
3. 역사
3.1. 정규전
4. 상세
4.1. 기본 원리
5. 잘 묘사된 매체
6. 관련 문서


1. 개요[편집]


파일:external/farm8.staticflickr.com/7368110994_346967f4ec_z.jpg



Close Quarters Battle. 줄여서 CQB라고 한다. 근접(Close Quarters) 전투(Battle)라고 번역할 수 있으며, 좀 더 의미에 맞게 해석하자면 "근접전투체계"이다. 근접 사격술, 백병전 기술, 특수한 상황에서의 행동원칙 등을 기반으로, 25-30m 이내의 적과 교전하는 전술체계를 아우르는 말이다.



2. 용어 CQB와 CQC는 같다[편집]


비슷한 말로 Close Quarters Combat (CQC)가 있다.

단어가 다르기 때문에 CQC는 백병전을, CQB는 실내전투를 의미한다고 받아들이는 경우가 있으나 사실무근이다. 이런 오해가 생겨난 것은 메탈기어 시리즈의 영향 탓으로 보인다. CQC나 CQB나 사실 다 같은 말이다. 나무위키에서는 두 용어가 대중 매체에서 조금씩 다르게, 구분되어 묘사되는 탓에 문서를 분리하였다.



3. 역사[편집]


19세기 이전, 대포가 성벽을 못 뚫고 군함도 한 방에 격침시키지 못하던 시절에는 공성전과 함상 도선백병전에서 백병전이 자주 벌어졌다. 군사전문가나 역사가 중에서는 저런 백병전이 좁은 공간에서 특수한 목적을 위해 전투한다는 점에서, CQB의 조상쯤 된다고 꼽는 사람들도 있다. 실제로 전열보병 시대에 함상 백병전을 맡던 병과가 해병대의 조상격이며, 야간 기습이나 파괴공작, 성문 따기 등등을 맡는 별동대는 현대로 치면 육군 특수부대와 비슷한 위치였다. 경찰제도가 자리잡기 전에도 권총과 세이버로 무장한 군사경찰대 소속 드라군, 카라비니에리 등이 치안 유지 임무를 맡으며 흉악범과 싸웠으며, 이는 비정규전에서의 CQB와 얼추 유사하다. 근대 전장에서 보병들은 머스킷으로, 포병은 대포로 싸우던 시절에 별동대, 해병, 기병 등은 권총, 칼, 블런더버스(원시적인 산탄총)로 근접전을 벌일 수 밖에 없었으니 그 당시의 CQB라 할 법 하다.

화포가 성벽을 무너뜨리고 군함은 아예 철판을 깔아 중후장대화되면서, 근접전은 요새가 아니라 참호와 도심지에서 벌어지게 되었다. 제 1차 세계대전에서는 적 참호를 뚫지 못해서 지긋지긋한 참호전이 벌어졌으며, 이 전선을 돌파하려고 제병합동을 통한 전차-보병 협동 돌격, 집중포격 후 돌격, 수류탄과 경기관총, 기관단총으로 무장한 돌격대 투입 등등 다양한 시도가 이루어졌다. 이게 정규전 CQB의 할아버지뻘 된다고 볼 수 있지만, 각국 군대가 근접전 자체를 체계적으로 정리할 생각을 한 건 2차대전 이후였다. 군사기술이 발달해서 전투기, 폭격기, 전차, 자주포가 활약하게 되었음에도 불구하고 도시는 쉽게 무너지지 않아 처절한 시가전이 벌어졌다.

20세기 이후 전쟁, 특히 2차대전 이후로 시가전의 중요성이 대두되면서, 그에 따라 CQB 또한 그 중요성이 크게 상승하고 있다. 오죽하면 현대 CQB의 요람은 2차 세계대전(스탈린그라드 전투와 같은 시가전)이라는 관점도 있을 정도이다. 실제로 CQB는 거칠게 보면 2차대전 이래로 변한 게 크게 없다고 발언한 전직 오퍼레이터 존 맥피도 있고, 미군 교범에서도 2차대전 이후로 시가전 전술이 중요해졌다고 언급하고 있다.[1] 다른 국가도 마찬가지여서, 독일과 소련은 스탈린그라드에서 수류탄, 경야포, 전투공병의 폭약 매설, 기관단총, 척탄병 습격조 등등 가지각색 방법을 동원해 벽을 무너뜨리고 방에 숨은 적을 죽이거나, 방에 들어오는 적을 죽이는 방법을 고민했다.


3.1. 정규전[편집]


실제로도 정규군 레벨의 시가전 훈련은 아직도 스탈린그라드 시절처럼 하는 경우도 있다. 이스라엘, 러시아군, 심지어 한국군도 창문으로 수류탄 세 발 까넣고 하드코너마다 조정간 자동으로 긁으면서 돌입한 뒤 수상한 곳은 위력정찰 삼아서 다 쏴보라는 시나리오를 받을 때가 있다. 인질이나 폭탄 같은 거 고려 안 하고 다 죽여버리는 방법으로서는 최고(…)라고 할 수 있다.[2]

아무리 그렇다 해도 정말 2차대전 시절 자세와 세부 교리를 그대로 지키기에는 현대 전장이 복잡해졌다. 휴대하는 총기와 장비부터, 마주칠 수 있는 위협까지 훨씬 복잡해졌다. 당장 총기의 무게와 길이, 연사력 및 대인저지력부터 달라졌다. 환경 요소를 봐도 시가지라면 민간인이 튀어나올 수도 있고, 생각없이 마구 쏘다가 목조 건물이 무너지거나 도비탄에 아군이 다치거나 적에게 위치를 노출할 수도 있다. 그래서 표적 식별이나 이동, 사격통제 관련 원칙은 당연히 현대 전장에 맞게 꾸준히 개선될 필요가 있다.

스웨덴군의 CQB 룸클리어링 훈련 영상으로, 아예 기관총사수가 포인트맨으로 들어가며 사방에 갈기고, 소총병은 그 틈을 타 우회하는 야전 분대전술을 실내에 맞게 변형해서 쓰고 있다. 특수부대 CQB만 대충 접한 밀리터리 덕후들은 신선하다며 웃고 있지만, 그 어느 시대에도 보병이 근거리 전투에 투입될 가능성은 남아있다. 포병, 공군으로 박살낸 거점에 깃발 꽂으러 가는 건 보병이며, 깃발 꽂는 과정에서 저항이나 반격을 마주할 수도 있다. 보병이 아니더라도 후방에서 임무수행 중 만에 하나 적과 조우할수도 있다.

거기에 냉전기 이후로는 정규군일지라도 공작원에 대한 방첩작전, 군부대 테러에 대한 대테러작전, 점령지 치안유지작전 등 특수부대 관할은 아니면서도 비정규전에서의 전문적 CQB 소양이 필요한 임무를 맡을 수 있다. 이런 상황에서 야전처럼 마구 화력을 퍼부을 수도 없는 노릇이므로, 보통은 특수전 부대나 유관 전문 교육기관이 정규군에게 시가전, 대테러전 교육을 시켜주기도 한다. 애초에 특수부대가 맡는 특수전 임무 중에는 초짜 민간인을 뽑아서 쓸만한 게릴라로 육성하는 것까지 포함된다. 적지 후방 민간인 교육도 가능한 양반들이니 자국 군인들 가르치는 것도 가능하다.

예를 들어, 미군에서는 일반 보병, 군사경찰 등도 더 숙련된 부대의 주관 하에 기초 근접전 훈련을 받는다. 훈련 주관 측은 대개 이른바 '티어 1' 특수부대이거나, 이 특수부대를 교육시켜줄만한 기관이다. 정규군이면서 특수임무도 수행 가능한 제 75 레인저연대 등은 정규전 및 비정규전을 아울러 대비한다.

실내전, 시가전이 아닌 참호전이나 고지전에서도 교전거리가 가까운 CQB가 발생할 수 있다. 원칙적으로는 군대 훈련소에서 하는 각개전투와 그 철학이 다를 바가 없지만, 여기에 대해서도 각종 정찰/침투작전에 능한 특수부대 전문가들의 전훈을 반영하는 게 당연히 낫다. 21세기 이후 전쟁에서 벌어지는 양상을 보면 제 1차 세계대전 참호전과 다를 바가 없어보이면서도 돌격소총, 방탄장비, 전장 응급처치, 드론 등의 신기술에 힘입어 더욱 정교한 기동과 화력투사가 중요해졌다.

3.2. 특수전[편집]


냉전 이후 현대에 와서는 정치적인 이유로 인해 비정규전, 대테러작전에서의 CQB 비중이 커졌다. 극단적으로 말해 정규전에서는 CQB가 일어나기 전에 적을 조져버릴 방법이 매우 많다. 포병, 항공폭탄, 공대지 미사일 등은 웬만해서는 확인사살이 필요없을 정도로 차량이나 조그만 건물 정도는 박살낼 수 있으며, CQB 전문가인 특수부대조차도 이런 걸 맞고 죽은 놈 신원 확인할 겸 투입되는 경우도 많다. 하지만 강대국끼리 정규전을 벌이는 건 또 다른 세계대전을 벌이자는 소리가 되고, 약소국을 상대할 때조차 전면전을 벌인다고 광고하면 국제사회에서 큰 불이익을 보게 된다. 러시아 등 패권을 휘두르는 강대국조차 정규전 수준의 침공이나 내정간섭을 해 놓고 그걸 "특수작전"이라고 비정규전인 것처럼 입을 씻으려 드는 게 보통이다. 이는 냉전 때부터 진영을 가리지 않고 일어나던 일이다.

따라서 CQB 자체가 비정규전, 특히 대테러전에서 자주 이루어진다. 대낮에 계급장 붙인 군대를 끌고 가서 떳떳하게 조질 수 없는 대상에게 드론을 보내기도 하고, 드론 공습으로 터뜨려 죽이기에도 애매한 대상에게 특수부대를 보내는 것이다.[3]이런 임무를 맡는 특수부대는 제한된 화력자산으로, 민간인이 어디에서 튀어나올지도 모르는 상황에서 정교한 근접전을 벌여야 한다. 그리고 언론매체에서도 특수부대의 작전이라며 공개되는 건 대개 이러한 비정규전 CQB이다. 흔히 말하는 야간투시경 낀 정예 특수요원들이 섬광탄을 던지고 적들을 모잠비크 드릴로 사살한 뒤 인질을 구출하는, 그런 그림이다. 인질 구출 작전도 아니고 투입 부대가 특수부대가 아니라면 그냥 수류탄 몇 발 까고 조정간 자동으로 문이랑 옷장까지 죄다 긁으면 그것도 CQB라 할 수 있겠지만, 정규전에서조차 민간인이 있을 때 그런 짓을 하면 전쟁 범죄로 규탄당한다.

특수부대 선에서 정리할 수 있는 국지전, 무장 테러리스트 진압, 일반인은 알 수 없는 블랙 옵스 등등은 언제든지 벌어질 수 있다. 그래서 실제로 가장 활발하게 CQB 전술을 연구하고 실전 투입할 수 있는 집단은 군 특수부대 중에서도 대테러 전문 특수전 부대, 경찰 중에서는 SWAT과 같은 경찰 특수화기팀 등이다. 현재 다른 기관에 CQB를 전문적으로 교육까지 해 줄 수 있는 집단 역시 대부분 군 특수전 출신, 경찰특수부대나 해양경찰특수부대 출신이 세운 PMC 등등이다.

군대가 아닌 경찰 차원에서도 테러의 수위가 높아짐에 따라, 또는 미국처럼 자국민의 범죄가 총기, 폭탄테러로 비화될 수 있는 환경이라 경찰특수부대는 특수부대 못지 않은 CQB 역량을 갖추려 노력한다. 군, 준군사조직 특수부대 중에도 대테러부대로 지정된 부대는 이런 경찰작전까지 동시에 대비하거나 수행한다.

4. 상세[편집]



현대 CQB의 고증을 상당히 잘 살렸다고 평가받는 SFM 영상, “파편과 조각(Spall & Splinter)"이다. SFM 애니메이터들이 만든 단편 영화로, 이외에도 Castle of Thorns(이스케이프 프롬 타르코프를 배경으로 한 팬 비디오), Tangent, Show time등의 현실적인 근접 전투 영상들이 다수 있다. 사소한 고증 오류들이 가끔 보이긴 하나[4][5] 웬만한 메이저 영화들보다도 현실적인 연출로 호평을 받고 있다.[6]
일각에선 CQB를 CQC와 함께 근접격투를 일컫는 단어로 쓰기도 하지만, CQB는 근접 백병전을 일컫는 단어가 아니다. CQB란 소규모 병력이 일반적으로 25m 이내의 근접거리에서 상대를 제압하기위한 모든 전술적 행동을 총칭한다. 쉽게 예시를 들자면 흔히 생각하는 SWAT 팀의 건물 진입장면을 생각하면 쉽다.

편견과 달리 크라브마가, 칼리 아르니스 등에서도 다루는, 주로 사람들이 떠올리는 무기술 (나이프 파이팅 등) 및 무술을 활용한 백병전은 CQB의 구성요소 중 일부에 불과하다. 역설적으로, 전술에서 개별 전투 기술은 거들 뿐이다. 전투 기술이 갖춰진 사람들끼리 어떻게 행동하고 판단해야 임무를 완수할 수 있을지 따져보는 것의 비중이 더 크다. 전술은 맥락이다.

CQB는 단순히 개별적으로 사격술, 격투술 등 하나의 특정 기술을 뜻하는 말이 아니다. 근접전투체계란 사격술, 격투술, 진로 개척 등의 필요한 전술행동을 총망라해 25~30m 이내의 적과 위험요소를 제거하는 전술체계이자 종합전투기술이다. 즉 방과 복도에서의 이동 및 진입법, 보법, 시야 확보와 시선 처리, 근접 사격술, 특히 근거리에서도 망설임 없이 인간형 표적의 급소를 대여섯발 쏘고, 소총과 권총을 전환하고, 긴급 고장 처치를 하고, 지근거리에서는 영거리 사격이나 격투, 나이프술로 위기를 모면하는 등의 기본기의 집합을 근접 전투에 필요한 상황 판단과 행동 원칙에 끼얹는 것이다.

모퉁이를 돌면서 피탄면적을 최대한 줄이고 최대한 넓은 면적을 빨리 수색하는 요령, 닫힌 문과 열린 문 중 무엇이 더 위험한가[7], 식별 인원과 미식별 인원이 뒤섞여있을 때 집중해야 할 우선순위가 뭔가[8], 방을 수색할 때 포지션별로 어느 방향을 바라보는 게 더 빈틈없는 수색이 가능한가 등, 시야와 상황판단에 대한 제반 사항들이 CQB의 전술적인 요소를 이룬다. 아무리 사격 솜씨가 좋아도 뭐가 보여야지 쏠 수 있는 건 당연하기 때문이다. CQB가 요구되는 상황 자체가 민간인, 비무장 인원, 생포해야 하는 인원, 회수해야 하는 물건이나 정보 등 복잡한 것이 섞여있거나, 무고한 사람들의 목숨이 걸린 촌각을 다투는 상황인 경우가 많기에 그럴 때 해야 할 상황판단도 들어간다.

워낙 무기 자체, 특히 총기류의 위력이 너무나 흉악하기에 아무리 방탄 장비를 갖추고 휼륭한 전투 기술을 갖춘 대원이라도, 방구석에 틀어박혀서 농성하는 적의 매복에 당하면 죽을 수 있는 것은 똑같다. 상황이 꼬이면 특수부대원도 초딩한테 총 맞고, 부비트랩 밟고 죽거나 다칠 수 있는 게 실전이기 때문에 해당 기술체계를 몸에 숙달시키고 그걸 목숨이 걸린 실전에서 써먹는 데까지 어마어마한 난이도를 자랑한다. 물론 익히고 나면야 비숙련자와 비교도 안 되는 수준의 전투력을 지니게 되지만 그렇게 되기 위해서 수없는 연습 반복을 해야 하며, 이후에도 끊임없는 최신화와 반복 숙달을 지속해야 하기에 특수부대와 같은 일부 특수 직렬을 제외하고는 실전에서 능숙하게 쓰기가 힘들다.

티어 1 특수부대원과 총 든 할머니, 할아버지를 구분하는 건 단순한 사격술이 아니라 바로 이러한 것이다. 즉 상황판단, 통로개척 등 CQB에서의 여러 전반 사항들에 대한 훈련을 얼마나 잘 받느냐라는 것. 게다가 다시 말하지만 이렇게 CQB에 숙련된 특수요원이라도 상황판단 하나 잘 못하거나 일이 꼬이면 60~70 넘게 먹은 지하디스트 할아버지나 10대 소년병이 반동제어 없이 갈기는 AK에 맞고 세상 하직하기 십상이다. 이는 우리가 유튜브 등지에서 볼 수 있는, 작전에 수백회 이상 참여하며 10여년 넘게 복무했던 유명 특수부대 출신 인간들이 얼마나 말도 안 되게 전투에 숙련된 인간들인지 대략적으로나마 가늠할 수 있게 해준다. 그런 사람들은 상황판단 능력, 팀워크, 멘탈도 엄청난데다 운도 좋은 사나이들이라는 뜻이다.

4.1. 기본 원리[편집]


대표적인 CQB 원리를 몇 가지만 꼽자면 다음과 같다.

  • 속도, 기습, 폭력성[9] : 미군 시가전 교범에서 실내전의 필수요소로 꼽았고, 손자병법에서 말하는 ‘풍림화산음뢰’와도 일맥상통하는 말이다. 움직일 때는 바람처럼, 가만히 있을 때는 숲처럼, 공격할 때는 불처럼, 지킬 때는 산처럼, 숨을 때는 그림자처럼, 기습할 때는 번개처럼 행동하라는 지침이다. 이 원리대로 공격할 때만큼은 번개처럼 빠르게, 바람처럼 상대방이 예상치 못하게(그리고 자연스럽게), 불처럼 격렬하게 들이쳐야 공격자 입장에서 손해를 안 본다. 방어적인 입장이라면 공격자의 기세에 휘둘리지 않고 최대한 침착하고 조용하게 짱박히거나 상황을 통제하면서 대응하면 승산이 있다. 숲처럼 조용하게, 그림자처럼 은밀하게, 산처럼 든든하게 지키는 원리다.

  • 시야각 싸움 : 사람은 누구나 총 맞으면 죽는 것은 똑같기 때문에, 시야각을 어떻게 점하느냐가 승부를 가른다. 보여야지 쏘든 말든 결정을 할 수가 있다. 문 앞에 멍하니 서 있으면 죽는다는 격언은 여기서 기인한다. 문 앞은 대표적인 죽음의 깔때기(fatal funnel, 페이탈 퍼널)이다. 노출되면 죽기 딱 좋은 부채꼴 형태 구역이라는 의미이다. 엄폐물이 아예 없는 개활지에 노출된 거라 보면 된다. 문틀, 창틀, 자동차 창문틀, 모서리, 엄폐물 등등 시야를 가리는 엄폐물을 끼고 전방을 바라보면 사람 시야각에 맞게끔 가려진 곳을 빼고 시야가 형성 된다. 먼저 각을 점하고 농성중인 쪽은 그 각을 온전하게 통제할 수 있고, 진입하는 쪽은 무방비하게 당하지 않게끔 각을 찔끔찔끔 째면서 들어가거나,[10] 적이 있는 게 확실할 경우 섬광탄 등의 기만책을 쓰고 들어가야 한다. 그래서 수색 시 복도, 발코니 등 시야가 넓은 곳을 점하면 감시에 매우 유리해지며, 반대로 적이 자리잡은 곳으로 들어갈 때에는 최대한 노출을 피하다가 한꺼번에 들어가야 한다. FPS 게임에서 q,e키로 모서리 너머를 체크하는 건 현실 고증이다. 그런 식으로 모서리를 조금씩 체크하다가,[11] 들어가야 할 때에는 섬광탄을 까거나, 우회하거나, 최대한 많은 총구가 적을 겨누게끔 여럿이 동시에 들어간다. 공격 전에는 조용하고 신중하게, 공격할 때에는 빠르고 격렬하게 움직여야 하는 건 기본이다.

  • 소리 : 하다못해 1인칭 슈팅 게임에서도 소리로 적의 위치와 동태를 파악하는 사운드 플레이가 중요하다. 현실에서도 마찬가지다. 공격할 때에는 격렬하고 빠르게 쳐들어가야 하는 만큼, 공격하기 전에는 최대한 침착하게 움직여서 소음은 덜 내고 시야를 넓게 확보하는 게 유리하다. 고급 소음 억제 헤드폰에는 폭음 억제와 더불어 미세음 증폭 기능이 있기 때문에, 이런 장비에 접근할 수 있는 이들은 우세를 점할 수 있다.

  • 명중이 반드시 무력화로 이어지지 않는다 : 앞서 총 맞으면 누구든 얄짤없다고 강조 되어있기는 하나, 사람은 생각보다 빨리 죽지는 않는다. 치명상을 입어도 길면 몇 분, 빨라도 몇 초는 지나야 의식을 잃거나 생명활동을 멈춘다.[12] 몇 초의 차이로도 흐름이 뒤집힐 수 있는 게 근접전인만큼 쓰러진 것 같은 상대도 무력화됐으리라고 단정하면 안 된다. 게다가 근거리에서는 탄두가 최적화된 속도와 회전수에 도달하기 전에 목표에 꽂히거나, 과관통으로 충격을 전달하지 못하고 표적을 뚫고 지나가버리기도 한다. 그래서 대인저지력이 강한 걸로 알려진 소총탄이나 45구경탄이 제위력을 발휘하지 못할 수 있어, 한 표적에 대여섯 발을 쏘고 나서야 목표가 움직임을 멈췄다는 보고도 비일비재하다. 근거리에서 5.56mm 소총탄은 최소 다섯 발 정도를 맞혀야 표적 무력화를 확신할 수 있다는 관념도 있다고 한다. 게다가 적이 작정하고 죽은 척을 하거나 좀비처럼 최후의 발악을 할 수도 있다. 그래서 개인 전투술 차원에서는 확실히 적의 신경계(뇌와 척수)를 뭉개버려야 하며,[13][14][15] 전술 차원에서는 다운된 적의 상태를 확실히 살피고 손아귀에 은닉한 무기 같은 게 있는지 체크할 필요가 있다. 국제법상으로 확인사살은 금지하고 있지만, 정당한 교전권이 없는 테러리스트 상대로는 암암리에 쓰이고 있다. 눈을 살짝 찔러보는 등, 무력 없이 죽은 척 여부를 판정하는 방법도 있다.


5. 잘 묘사된 매체[편집]


극사실주의 하드코어 매체의 경우 ☆표시한다.

  • 레인보우 식스 시리즈 - 아예 CQB를 주 컨텐츠로 다루는 게임 시리즈로 실내전과 관련된 장비들(섬광탄, 접착폭약, 진입용 방탄 방패 등)이 넘쳐난다. 허나 가장 시리즈 중 가장 최신 게임으로 대중성을 확보한 시즈의 경우 게임의 방향성을 SF 판타지 쪽으로 틀어 온갖 허무맹랑한 가상의 장비가 넘치며, CQB의 꽃인 문 자체가 존재하지 않는 맵 디자인으로 인해 CQB 표방 게임일 뿐 실제 CQB와는 거리가 좀 있는 플레이가 벌어진다. 다만 능력을 제외한 순수 총격전의 경우 공간확보를 주력으로 압박하는 게임이라 총기만 사용하는 전투는 CQB의 심리전이 발생한다.
  • 카운터 스트라이크 시리즈
  • SWAT4☆- 리얼리티 CQB 게임의 원조격되는 게임이며 레인보우 식스 시리즈 구작과 비슷한 면이 많다. 하지만 적 섬멸이 주 임무인 레인보우 식스와 달리 이쪽은 체포가 주 임무인 만큼 AI의 양상도 많이 달라진다. 순간적인 판단이 많이 요구 되는 점 에서 하드코어 FPS 유저들에게 명작으로 꼽히는 게임 중 하나이다. 다만 나온지 오래된 탓에 인공지능의 부실함등이 있어서 이를 개선한 정신적 후속작이 레디 오어 낫.
  • Ready or Not☆ - SWAT4의 정신적 후계작으로 극도로 리얼리티한 CQB의 모습을 다룬다. 2020년 중순 알파 테스트를 거쳤고, 2021년 6월경 클로즈 베타 테스트를 진행 중. 실제 플레이에선 인질이 SWAT의 항복요청에 불응하고 도주하거나, 항복하는 척 하다가 태세를 변경하고 기습하는 테러리스트가 묘사되는 등 꽤나 다양한 상황을 연출한 것이 돋보인다.
  • 콜 오브 듀티: 모던 워페어 - 싱글플레이 캠페인 중 대청소와 늑대소굴 초반부 파트에서 CQB 미션이 등장한다. UDT 출신인 유튜버직접 리뷰를 진행했는데 몇가지 눈에 띄는 오류가 있으나 전반적으로 CQB 특유의 분위기를 잘 살렸다고 평했다. 멀티는 그냥 액션게임이지만, 싱글 켐페인에서의 분위기와 고증의 경우 ☆ 표시가 아깝지 않은 수준.
  • 도어 킥커즈☆ - CQB에서 시야각과 역할분담의 중요성을 보여주는 게임이다. 캐릭터들에게 고급 사격술을 가르치고다양한 장비를 쥐어줄 수 있지만, 누가 어느 방향을 보며 어느 순서로 돌입하느냐에 따라서 미션의 성패와 캐릭터들의 목숨이 휙휙 갈린다. 도어 킥커즈 2는 아예 전쟁에서의 군사 CQB까지 다루기 때문에 그 스케일이 다르다. 적들이 기관총과 RPG를 갈기기 때문에 연막탄, 제압사격, 기동&화력 분배가 매우 중요하다.
  • 배틀필드 시리즈 배틀필드 1의 경우도 무너진 도시에서 전투하는 맵이 있고 배틀필드 4는 아예 시가전이 기본이다.
  • 인서전시
  • 인서전시 샌드스톰☆ - PVE의 경우 적 아군 모두 한두발에 쓰러진다는 특징 덕분에 타 게임과 달리 단발 사격 역시 효율이 좋은편인데다 게임 전반적으로 하드코어 FPS 게임의 특징을 가진 만큼 유저가 원한다면 사실적인 CQB 상황도 연출이 가능하다. 다만 적 AI가 지나치게 멍청한 행동을 하거나 아니면 지나치게 사기적인 행동을 보여 말도 안 되는 상황이 자주 벌어진다는 아쉬운 점은 있다.
  • 스쿼드
  • 아르마 시리즈☆ - 전체적으로 야전 위주의 밀리터리 게임이지만 CQB도 할 수 있다.
  • 블랙 파우더 레드 어스 (Black Powder Red Earth)☆ - 위 예시 영상의 배경이 된 게임으로 도어킥커즈와 비슷한 방식이나 턴제이다. 현대 특수부대의 장비 고증이 잘 되어있고, 그 외의 전술관련 부분도 상당히 훌륭한 게임이다. 실제 특수전에서 종사한 전직 대원에게서 조언을 구해 만든만큼 기대해도 좋은 수준이며, 2019년 12월경 스팀에 출시하여 현재 얼리엑세스 상태. 또한 원작 만화도 존재한다. 이름답게 흑백과 적색 위주의 채색이 인상적인 밀리터리 만화. 해외 밀리터리 매니아들 사이에선 꽤 유명하며, 저명한 텍티컬 유튜버이자 현역 미 공군 특수부대에서 근무중인 Garand Thumb가 관련 영상을 올린적도 있다.
  • 영화 존 윅 시리즈 - 근거리 전투가 주 무대이긴 하나, 주인공부터가 먼치킨이고 액션의 장르 특성 상, 현실성이 많이 배제되었다. 그래도 무한탄창이 없고 총알이 사물을 관통하는 등 여태 나온 총격액션 영화들과 비교하면 그 퀄리티는 나쁘지 않다.
  • Escape from Tarkov☆ - 극도로 하드코어한 본 게임 덕분에 건물내부전 또한 상당히 리얼한 모습을 띈다. CQB에서의 긴장감만큼은 정말 실전을 방불케할 정도로 리얼하다는 평. 다만 소총을 중장거리 가리지 않고 연사로 사격하는 경우가 잦고 반동 제어가 너무 안정적이라는 점이 현실과는 동떨어졌다는 의견이 많다. CQC 전문가 및 특수부대 출신 전문가들은 실제 상황에서 연사를 사용할 일이 거의 없다고 한다. 마구잡이로 연사를 하기보다 단발 사격을 할 경우 과도한 탄 소모를 막을 수 있고, 정확도 높은 사격이 적을 확실하게 살상 하는데에 매우 효과적이기 때문. 연사가 필요한 경우 손가락 한번 움직여서 조정간을 돌리기만 하면 될 뿐더러 단발로 평소에 갈고 닦은 속사 훈련을 적용하면 될 일이다. 뒤집어보면 플레이어 대다수는 특수부대급 전문가가 아닌 잘 해봤자 알보병 내지는 PMC 패잔병 수준이므로, 이마저도 감성만큼은 현실적이라고 볼 수도 있다.
  • 제로아워
  • 그라운드 브랜치☆ - 레인보우식스고스트 리콘 초기작을 개발했던 사람들이 개발 하고 있는 게임이다. 레디 오어 낫과 유사한 전술지향형 FPS로, CQB 역시 심도있게 다룬다. 다만 맵이 넓어서 야전과 CQB 모두 대비해야 하고 선박, 비행기, 지하철, 폐건물 등 맵의 종류도 다양하다.

6. 관련 문서[편집]


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[1] 하지만 확실히는 다르기에 2차대전 관련 영화에서 고증오류가 벌어지곤 한다. 분명 2차대전을 배경으로 한 영화지만 출연하는 배우들이 배운 사격술은 현대의 것이기 때문. 당시 없던 파지법이나 사격준비 자세로 보행 하는 등. 2차대전 당시 보병의 사격술은 치킨윙이 대세였고 저강도 교전시엔 한 손에 총을 들고 뛰는 정도였다. 보병 소총의 발달에 따라 사격술도 변화 했는데, 현대 돌격소총의 경우 연발이든 단발이든 뺨을 밀착한 부분이 항상 같아야 조준이 흐트러지지 않는다고 강조한다. 하지만 2차대전은 볼트액션 소총이 대세였고 그놈의 크나큰 장전모션 때문에 쏠 때마다 자세를 새로 잡아야 하니 더욱 다르기 마련이다. 대부분의 총기가 지금보다 무거웠기에 파지법도 달랐다.[2] 단, 탄소모를 고려하지 않고 막 쏘다 보면 결정적인 순간에 총알이 떨어지는 불상사가 발생할 수 있다. 뭐든 적당히 알잘딱 하자.[3] 물론 그 특수부대가 잠입해 드론으로 뭘하는 경우도 많다. 애초 드론을 가장 많이 활용하는 곳 중 하나가 특수부대다.[4] show time 영상의 경우, 나머지는 다 좋으나 특수부대원들이 테러범들과 최초 조우하는 장면에서 명백한 고증 오류가 보인다. 특수부대원 3명이 커다란 문을 향해 정면으로 접근한 것도 모자라서, 적에게 발각되고도 멍하니 서있었기 때문. 이럴 경우 방어 측(테러리스트) 입장 에서는 문 쪽을 경계하고 있다가 이상징후가 식별될 경우 난사하기만 하면 특수부대원 3명을 몰살시킬 수 있다. 이런 상황을 막기 위해 모든 CQC 교육훈련 과정에서는 문 앞에 서 있거나, 문 앞을 느리게 지나가는 행위를 엄격히 금지하고 있고, 문 옆의 벽에 엄폐하는 것을 원칙으로 하고 있다.[5] 물론 제한적인 침투 방식인 limited penetration 이나 slicing pie 같은 예외적인 전술들도 있는데, 기존의 공격적인 침투들 보다 더 페이스가 느리고 신중하다. 주로 내부에 있는 적(표적)이 외부 침투자(아군)의 공격 사실을 인지하는 것은 물론 반격할 가능성이 높다고 판단될 경우에 쓰인다. 즉, 기습이 의미가 없어진 상황이기에 과감한 돌입과 동시다발적인 표적 제압보다는 신중하고 순차적인 제압을 우선시하는 것이다. 물론 정답이 있는것은 아니고, 순차적인 진입 또한 적의 기습에 당할 수 있다는 단점이 존재하기에 상황에 맞게 응용하는 수밖에 없다.[6] 물론 해당 영상은 어디까지나 일반 애니메이터들과 밀리터리 매니아들이 합작으로 만든 영상일 뿐이기에 미드 씰팀처럼 관련직 종사자나 전문가들 수준의 고증과 프로듀싱을 기대하기는 어렵다. 즉 해당 영상은 일반인들이 참고하기 쉬운 예시일 뿐이며, 극한의 현실성을 원한다면 실제교전 영상을 찾아보거나 전문가들이 고증한 드라마, 영화, 혹은 리뷰영상 등을 참고하기를 바란다.[7] 열린 문의 우선 순위가 더 높다. 열린 문 안의 적이 나를 보고 쏠 수도 있기 때문이다. 닫힌 문은 위험하지만 적어도 시야가 막혀있으므로 내 쪽에서 신중하게 공략할 수 있다.[8] Hostile-unIDed Armed... 순으로, 즉각적으로 위험해 보이는 사람부터 경계하는 게 당연하다. 사람 다음으로는 열린 문-닫힌 문-방 모서리가 나온다.[9] Speed, Surprise, Violence of Action[10] 적이 공격 사실을 인지하고 대비하고 있을때 한정이다. 만약 기습이 성공 했다면 앞서 강조한 SSV(Speed, Suprise, Violence of Action) 를 십분 발휘 할수 있을 것이다. 물론 그 후에 추가적인 교전이 발생한다면 기습 보다는 순차적인 각개격파가 우선일 것이다.[11] 시야각을 조금씩 째는 걸 파이 써는 것과 비슷하다고 해서, slicing the pie라 부르기도 한다.[12] 단 중추신경계를 직격으로 맞을 경우에는 그 즉시 무력화 되는 경우가 대부분이다. 특히 후술할 A존 사격을 활용할 경우 확실한 무력화를 보장한다.[13] 실전에서 사람의 머리를 노리는 것은 밥 먹고 훈련만 하는 특수부대나 심지어 저격수에게도 까다로운 주문이기 때문에, 윗가슴 근처를 노린다. 미간에서부터 심장 정도까지 머리와 윗가슴을 묶은 구역을 A존이라 한다. A존에는 경추, 척추, 심장, 기도가 지나간다. 이는 다른 피격 시 의식을 유지하거나 몸을 가누기 어렵게 되는 취약 부위이며, 실제로 특수부대나 관련기관 종사자들도 교전거리에 따라서 면적이 작은 머리보다는 가슴을 먼저 노리는 경우가 대부분이라고 한다. 머리 조준한다고 시간 쓰는 것보다 가슴팍에 서너 발 속사하는 것이 훨씬 수지타산이 맞다.[14] 단적인 예로 심장에 총을 맞을 경우 사람의 몸이 구겨진다 고 표현 할 정도로 몸을 가누지 못하고, 사실상 무의식 상태나 다름 없어진다.[15] 그리고 관통력과 운동에너지가 좋은 탄약은 심장 근처에 맞으면 더 뒤로 나가서 척추를 건드릴 수도 있다. 머리에 정통으로 안 맞아도 목에 맞아도 경추를 끊어 의식 상실을 유발할 수 있다. 이렇게 KO당한 적은 수 초안에 사망한다. 적이 방탄복을 입고 있다면 속사로 제압한다. 가장 방어력이 우수해 소총탄 방어를 기대할 수 있는 방탄판(플레이트)은 한두 발 맞으면 깨져서 못 쓰게 되는 일회용 방어구이며, 마찬가지로 일회용인 섬유 방탄복은 유효사거리 내에선 소총 앞에 무력하다. 한두발은 급소에 맞지 않는 이상 적이 저항이라도 할 수 있지만, 여러 발 맞으면 아무튼 무력화될 가능성이 높아진다.