CRYSTAR (r20200302판)

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제작
FURYU
유통
아크 시스템 웍스 (아시아)
스파이크 춘소프트 (북미)
출시
파일:일본 국기.png 2018년 10월 18일
파일:대만 국기.png파일:대한민국 국기.png 2019년 4월 18일
파일:미국 국기.png 2019년 8월 27일
플랫폼
파일:플레이스테이션4.png 파일:steam_ico.png
등급
15세 이용가
엔진
유니티
장르
미소녀 액션 RPG
언어
일본어, 중국어 (번체), 한국어
공식 홈페이지
http://www.cs.furyu.jp/crystar/
1. 개요
2. 게임 소개
3. 트레일러
4. 시스템
4.1. 고유명사
5. 등장인물
5.1. 대행자
5.2. 수호자
5.3. 기타 등장인물
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
7. 기타




1. 개요


눈물에 의미를 부여해줘.(涙に意味を、与えてあげて。)

FURYU에서 제작하고 아크 시스템 웍스에서 퍼블리싱하는 미소녀 액션 RPG 게임.
플랫폼은 PS4Steam이며, 발매일은 일본이 2018년 10월 18일, 한국과 대만이 2019년 4월 18일[1], 서양(+스팀판)은 2019년 8월 27일로 발매가 예정되어 있다.
Key의 시나리오 라이터로 유명했던 히사야 나오키가 시나리오를 맡아 화제가 되었다.
사전예약 특전으로 주인공 하타다 레이의 전용 의상인 원피스(오프닝 Ver.)를 제공한다.[2]
사운드트랙은 2019년 4월 28일 M3에 맞춰서 발매되었다. #

2. 게임 소개


사후 세계 '변옥'에 갇혀버린 소녀 ‘레이’와 그녀의 여동생 ‘미라이’.

영문도 모른 채 원래 있던 곳으로 돌아가기 위해 헤매던 중,

정체를 알 수 없는 이형들이 두 소녀를 덮쳐온다.

레이는 동생을 지키기 위해 이능력을 각성해서 싸우지만,

그 능력을 제어할 수 없던 나머지 동생을

자신의 손으로 죽여버리고 만다.

절망에 빠진 레이에게 악마가 나타나

‘사후 세계를 떠도는 죽은 자의 영혼을 베어내고,

그 고통 끝에 흘리는 눈물을 바치면

죽은 미라이를 '요미가에리'시켜주겠다’ 라며 계약을 제안한다.

동생을 위해 악마와 계약한 레이는

목숨을 걸고 싸움의 무대에 오른다...


3. 트레일러



공식 트레일러

오프닝 영상[3]

티저 소개

4. 시스템


  • 콤보 시스템
일반적인 RPG 게임과는 살짝 다른 콤보 시스템을 지니고 있는데, 오딘스피어 또는 니어에 가깝다.[4] 대표적으로 주인공인 레이의 경우 약공격을 최대 5번, 강공격을 최대 4번 연타할 수 있는데 특정 타이밍에 특정 공격을 넣어 콤보를 바꾸는 것이 가능하다. 간단한 콤보 예시로 약공격 3회 - 강공격 2회 - 페더 에지(스킬) 콤보가 있다. 대부분의 콤보는 약공격 - 강공격 - 스킬로 이어지는 경우가 많다.
  • 쳐올리기
크라이스타 전투의 핵심 요소로 기본 공격의 특정 타격과 일부 스킬에는 쳐올리기라는 특수한 능력이 존재한다. 해당 타겟을 일정 시간 띄울 수 있는데 단순히 적을 일정 시간 무력화시키는 것은 물론 다양한 응용을 가능케 만든다. 반대로 말하면 쳐올리기를 숙지하지 않으면 콤보를 제대로 활용할 수 없거나 반대로 콤보가 아예 빗나가 상황이 요상하게 흘러가기도 한다. 일단 쳐올리기 이후에는 기본기를 계속 이어 공중콤보가 가능해지며,[5] 공중 마지막 타격으로 내려쳐서 착지 뒤 연속해서 지상 콤보를 잡을 수도 있다. 스킬에서 예를 들면 레이의 쳐올리기 이후 스핀 슬라이스와 같은 베기 공격이나 만물유전을 사용한다면 스킬이 지상에만 적용되기에 모든 후속타가 빗나가게 되지만 상술한 페더 에지를 사용한다면 공중에 떠올라 무방비 상태인 적에게 일방적으로 콤보를 넣을 수 있다. 이를 응용한 콤보의 예시로, 레이를 기준으로, '지상 콤보 - 마지막 타격을 강타로 쳐올리기 - 공중 콤보 - 강타를 마지막에 넣어 내려찍기[6] - 스핀 슬라이스 - 파워 슬래시 - 페더 에지' 와 같은 콤보가 가능하다. 이게 무슨 블레이블루도 아니고 코코로의 일섬류 스킬은 시전시간이 긴 편인데, 쳐올리기 직후 사용한다면 타겟이 지상에 착지함과 동시에 스킬이 들어가게 된다. 다만 보스급 적은 쳐올리기에 면역인 경우가 있음을 유의하자.[7]당신이 쳐올리기를 어떻게 활용하냐에 따라 게임의 난이도가 극과 극을 달릴 수 있다.
  • 체인 시스템
일정 시간 동안 타격 횟수에 따라 카운트가 올라가며 콤보와는 별개로 취급. 예컨대 적의 공격을 회피하기 위해 콤보를 끊고 대시로 피했을 경우 일정 시간 내에 돌아와 다시 타격을 진행한다면 체인이 계속 이어진다. 체인의 수가 늘어나면 눈물 게이지의 상승률이 오른다.
  • 수호자
주인공과 동료들은 각자의 수호자와 동행하며 전투를 펼친다. 평시에는 등장하지 않지만 일정 확률로 적의 공격에 카운터 공격을 하거나[8] 치명적인 대미지를 가드해준다. 눈물 게이지를 가득 채워 현현시킬 수 있는데, 눈물 게이지가 천천히 소비되며 그 시간동안 공격자의 일반 공격에 추가타를 보태준다. 눈물 게이지가 전부 소비되기 전에 수호자를 다시 불러내면 필살기를 시전할 수 있다.
  • 우는 소리
SP를 소비하여 눈물 게이지를 채울 수 있다. 질질 짜는 RPG 소지하고 있는 단말마의 사념 수에 따라 우는 소리가 변화하며, 단말마를 지니고 있을 경우 우는 소리를 낼 때 단말마가 화면을 덮게 된다. 우는 소리를 낼 경우 시전자가 무방비 상태에 빠지므로 적이 근처에 있을 경우 쓰지 않는 것이 좋다.
전투로부터 얻은 단말마의 사념을 눈물을 통해 정화한다. 이 과정을 통해 사장을 얻을 수 있다.

4.1. 고유명사


  • 변옥
본작의 주무대. 죽은 사람이 영혼 상태로 존재하는 곳이며, 이하 서술할 유자와 유귀를 제외하면 대부분의 영혼은 나비 형태로 존재하고 있다. 간혹 특별한 이유로 죽지 않은 생자(生者)가 오는 경우도 존재한다. 또한 대부분의 생자와 사자(死者)들은 현세에서의 기억을 잃어버린 상태다.
  • 요미가에리
직역하면 부활 혹은 환생. 본작에서는 고유명사로 계속해서 등장한다.
  • 윤회전생
요미가에리와는 약간 개념이 다르다. 사자(死子)의 혼에서 모든 기억이 소거되고, 현세에 새로운 육체를 얻어 다시 태어나는 것. 이 작품의 주 무대가 되는 변옥의 최하층에 있는 '재생의 톱니바퀴' 라는 기구에 의해 이루어진다.
  • 대행자
자칭 악마인 메피스와 펠레스와 계약한 자들이다. 계약의 대가로 그들을 대신해 이데아를 모은다.
  • 이데아
모든 인간의 혼에 깃들어 자의식을 주는 것. 정신세계인 변옥에서는 자의식 있는 존재가 격정과 함께 흘린 체액에 극소량 포함되어 그것이 결정화된 것을 칭한다. 메피스와 펠레스는 이데아를 모아 관리하는 변옥의 관리자다.
  • 수호자
변옥에 오게 된 살아있는 자의 이데아가 구체화되어 특별한 형태를 지니게 된 존재, 그 힘의 일부를 이용해 변신하는 것을 "축복" 이라고 부른다. 플레이어블 캐릭터들이 변옥에 진입했을 경우 전투시 디폴트 복장 또한 축복 복장이다.
  • 문장
사자의 신체에 떠오르는 문장. 사자의 문장은 빨갛고, 대행자는 검다. 대행자의 경우 악마(메피스와 펠레스)와의 계약에 따라 현세와 변옥을 왕래할 수 있는 반사반생이 되었기 때문에 발생하며, 변옥에서 마법을 사용할 때도 발밑에 떠오른다. 대개 사자의 사인과 관계있는 부위 또는 계약자와 관련이 깊은 부위에 발생한다.
  • 사장
공전과 방호, 원용 사장의 통칭. 단말마를 정화해서 얻을 수 있다. 장비라고 이해하면 쉽다. 각각 공전사장은 무기, 방호사장은 방어구, 원용사장은 액세서리다. 슬롯이 있는 사장은 재료를 소비하여 능력을 부여할 수 있다.
  • 유자와 유귀
사자의 혼. 유자는 말을 할 수 없고, 유귀는 말을 할 수 있다. 메피스와 펠레스의 언급으로는 이들의 존재는 변옥의 이치를 일그러뜨리기에 제거해야만 한다. 또한 유귀의 대다수는 되살아나길 원하며 다른 사자 또는 생자의 혼을 적극적으로 흡혼하려 한다. 둘의 구분은 간단한데 머리 위에 고리가 없으면 유자, 고리가 있으면 유귀다. 일반적으로 유귀는 유자보다 강하다. 유자는 일반 몬스터, 유귀는 레어 몬스터 혹은 보스라고 생각하면 쉽다. 개중에는 특별한 요소도 숨겨져 있는데 이는 마르크스 참조.

5. 등장인물


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CRYSTAR의 등장인물
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5.1. 대행자


본작의 주인공이다. 성우는 콘도 레이나.
성우는 이구치 유카.

5.2. 수호자


주인공 하타다 레이의 수호자. 성우는 나카타 조지. 다른 수호자와는 다르게 인간의 말을 할 수 있다.
  • 디오게네스
후도지 코코로의 수호자.
  • 소크라테스
메구미바 센의 수호자.
  • 에피쿠로스
나나나의 이형화.[9]

5.3. 기타 등장인물


주인공의 여동생. 성우는 센본기 사야카.
변옥의 악마. 성우는 이자와 시오리/커샌드라 리
변옥의 악마. 성우는 타치바나 리카
성우는 콘도 레이나.
  • 행상
변옥 내에서 활동하는 행상인. 성우는 소라미 유키. 마녀의 복장을 하고 있지만 오로지 행상 일에만 집중하는지 별다른 관심이나 활약을 보이지 않는다. 비중에 있어서는 이 게임의 행상인보다 적다고 봐도 무방하지만 역할은 흡사하다. 행상 일은 자칭 변옥의 악마들에게 공식적으로 허가를 받고 한다고... 여담으로 생김새가 윌벨 폴 엘스리드와 상당히 흡사하다.
사자 회상록을 보면 알레테이아의 힘을 얻은 유귀의 왕에게 변옥의 관리자가 토벌되었다는 기록을 볼 수 있다. 이 후 새로 강림한 변옥의 관리자에게 유귀의 왕이 토벌된 후 전임 관리자는 혼의 파편[10]을 수집하는 일을 하고 있다고 한다고 나온다. 이 인물의 전임 관리자라고 추정할 수 있는 부분이지만...작중에서 확실히 언급이 되지는 않는다.
5월 21일 DLC로 각 캐릭터의 행상 복장이 추가되었다.

6. 평가


파일:external/www.metacritic.com/mc_logo_inverted.png
플랫폼
메타스코어
유저 평점


[[http://www.metacritic.com/game/playstation-4/crystar|
67
]]




[[http://www.metacritic.com/game/playstation-4/crystar/user-reviews|
6.3
]]




파일:external/c.opencritic.com/logo-light.png
[ No.62834 ] 처리되어 검증중
평론가 평점
68 / 100

평론가 추천도
33%





6.1. 장점


  • 수려한 인터페이스와 UI
게임의 분위기를 잘 살린, 흑백 체크를 기조로 한 인터페이스가 여러모로 예쁘고 세련되었다는 느낌을 준다. UI 역시 특별히 불편하다 할 만한 부분은 없으며, 전체적인 분위기에 잘 어우러지도록 디자인되었다. 개중에서도 죽인 유귀들의 단말마가 화면에 메아리치는 연출은 특징적이라 할 만하다.[11]
  • 아름다운 BGM
FURYU 게임답게 OST는 좋았다에 이름을 올릴 만하다 싶을 정도로 BGM의 평가가 좋다. 게임의 독특한 분위기를 연출하는 데 큰 몫을 하는 요소. BGM의 종류도 다양하며, 언제든지 거점에서 원하는 곡으로 골라 들을 수 있어 접근성도 좋다. 작곡 담당은 다름아닌 음악 게임 측에서 주로 활동하는 削除.또 야나기나기의 오프닝과 엔딩역시 매우 좋다.
  • 풀 보이스로 탑재된 성우들의 열연
게임 전체를 통틀어 보이스가 빠지는 부분이 없으며, 성우들의 연기력 역시 기본적으로 준수한데다 일부 캐릭터는 가히 혼연일체라 할 만큼 개성을 잘 살린 연기가 돋보인다. 그리 다양하지는 않으나 적으로 등장하는 유귀들에게도 보이스가 주어져 몰입감을 높이며, 주인공 하타다 레이는 게임 내내 입을 쉬지 않는다 해도 좋을 정도로 다양한 상호작용 대사를 보유하고 있다. 캐릭터 게임으로서는 단연 돋보이는 강점이라고 할 수 있다.
  • 몰입도 높은 스토리와 설정
히사야 나오키가 각본을 맡은 작품답게 메인 스토리 외에는 시선을 돌릴 수 없을 정도로 스토리에 대한 몰입도가 높다. 적으로 나오는 각각의 인물들은 물론 일반 잡몹들마저도 유귀로 활동하는 각자의 이유가 상세하게 나온다. 그리고 사자회상록을 보면 각각의 유귀들이 서로 관련이 있는 인물인 경우도 있다. 전반적으로 무겁고 어두운 분위기의 스토리에서 간간히 나오는 네타 장면들은 자칫 플레이어가 지나치게 침울해지지 않도록 웃음을 주며 달래준다.

6.2. 단점


  • 그래픽
본 게임의 진입장벽 중 하나. 애초부터 그래픽을 기대하고 살 만한 게임이 아니지만,[12] 그걸 감안하고서도 실로 비참하다 할 만한 그래픽을 자랑한다. 고딕사이버펑크가 합쳐진 느낌의 신비로운 분위기 자체는 잘 연출되고 있으나 텍스쳐나 모델링의 질은 차마 PS4 게임의 그것이라고는 하기 힘들다. 캐릭터의 모션도 그리 다양하지 않아 몇몇 컷신에서 풍기는 참을 수 없는 어색함에는 플레이어가 다 민망해질 정도.[13]특히 주인공의 애완견인 세레마는 사모예드라기보다 석고 덩어리에 가까운 비주얼을 뽐내는데, 스토리와 트로피 획득 등 진행에서 반복해서 쓰다듬다 보면 굉장히 오묘한 기분을 불러일으킨다.
  • 지루한 전투
또다른 거대한 진입장벽. 대부분의 플레이어들이 입을 모아 지적하는 부분으로, 적들의 느려터진 움직임, 단조로운 무브셋, 애처로운 AI와 더불어 넉넉한 무적판정 및 이동거리에 아무런 제한 없이 쓸 수 있는 대시 동작이 합쳐져 정말 환장하도록 긴장감 없는 전투를 자랑한다.[14] 플레이하다 보면 사실상 허수아비를 패고 다니는 감각에 가까운, 전투라기보다 차라리 일감을 처리하고 있는 느낌을 받을 정도. 컨트롤러 진동 기능 등 최소한의 타격감은 갖췄지만 눈 가리고 아웅 수준이고, 난이도 조절 기능은 있으나 이런 게임이 으레 그렇듯이 변하는 것은 단순한 HP와 데미지 수치 정도에 그 폭 역시 크지 않다. 사실상 단 한 대도 안 맞고 시련을 클리어하는 데 전혀 지장이 없으나, 플레이가 하도 지루해 집중력이 떨어진 플레이어가 눈먼 원거리 공격에 어쩌다 스치는 정도가 피격의 전부라고 해도 좋을 지경. 스토리가 매우 큰 비중을 차지하는 게임인데 기본적으로 시련을 진행하지 않으면 스토리를 볼 수 없으며, 시련의 길이 역시 그리 짧다고 할 수 없으므로 일방적으로 후드려패고 다니는 전투가 아닌 긴장감 있는 전투를 원한다면 플레이 자체가 고역이 될 것이다.[15]
  • 단조로운 세계관
분명 '변옥' 의 디자인은 아름답고 예쁘지만, 플레이어가 활동할 수 있는 구역이 '변옥' 에 국한되다보니 지루함을 느낄 수밖에 없다. 언제나 거의 비슷한 변옥의 구조를 끊임없이 반복해서 도는 것은 미로에서 나오는 길을 찾아 헤매는 것과 같지만, 다른 디자인의 세계를 마주할 수 없다는 점에서 아쉬울 수밖에 없다.
  • 나사 빠진 편의성
코스튬 갈아입기를 할 때 미리보기가 지원되지 않고, 그 갈아입기마저 레이의 방에서는 복장이 제복 하나로 고정되어 있어 오로지 변옥에서만 볼 수 있다. 풀 보이스를 지원할 정도로 캐릭터 간 대화가 거대한 비중을 차지하는 게임인데도 대화 로그가 지원되지 않는 등 사소한 부분에서 편의성이 결여되어 있으며, 무엇보다도 거점에서 장비로 교환할 수 있는 유귀의 사념의 경우 던전 내에서 최대 10개까지만 소지할 수 있는데, 10개가 꽉 찬 상태에서 추가로 사념을 습득하게 되면 묻지도 따지지도 않고 새로 습득한 사념을 소거시켜 버리는 이해하기 어려운 방식의 시스템을 채용하고 있으며 과거 습득한 사념을 삭제할 수도 없다. 심지어 여유공간이 없어 보스가 드롭한 사념을 먹지 못하기라도 한다면 사자 회상록에 이름은 올라가지만 해당 보스의 기억은 등록조차 되지 않아서, 채우기 위해서는 해당 보스를 한 번 더 잡아야 한다. 플래티넘 트로피를 위해선 모든 보스들을 최소 두 번 이상은 더 잡아야 하는데, 그 도중에 사념 정리를 잊었다가 이런 일이 벌어지기라도 하면 깊은 빡침을 경험할 수 있다.[16] 드롭된 이상 가까이 가기라도 하면 강제로 습득되는데다 파기할 수도, 교체할 수도 없는 아이템인 주제에 이와 관련된 게임 내 경고조차 존재하지 않는 것을 생각하면 정말 가관이 따로 없다. 도대체 무슨 생각을 했기에 당연히 있어야 할 기능 하나를 안 만들어서 이토록 게임을 조져 놓았는지 어처구니가 없을 지경.
스토리의 몰입도가 높은만큼 역설적으로 파고드는 요소에서는 부족함을 보인다. 초중반에 별도로 도전할 수 있는 요소는 시련 외에는 없으며 그마저도 스토리의 일반적인 던전과 다르지 않으며 플레이어가 주체적으로 찾아낼 수 있는 요소 또한 매우 한정적이다. 최종회차 클리어 이후 추가되는 무한던전 또한 기존 보스들을 5번씩 잡는 것에 불과하기에 플레이타임을 늘리려는 수작에 불과하지만 전투가 지루하기에 그다지 의미가 없다.

7. 기타


철학에 관련된 용어가 많이 나온다. 수호자 헤라클레이토스, 디오게네스, 소크라테스, 에피쿠로스는 물론이고 보스들의 이름도 카르네아데스, 홉스, 파르메니데스, 플라톤철학자의 이름이 대다수다. 이데아, 에고, 알레테이아 등의 철학 용어도 다수 나오지만 에고를 제외한다면 전부 게임 내적인 고유명사로서 존재한다. 등장인물들의 필살기에서도 아파테이아, 아타락시아와 같은 용어가 나온다.
고딕과 사이버펑크가 혼재된 디자인, 잔혹 동화, 다회차가 강요되는 플레이, 싸우는 미소녀 등 여러 요소가 데스 엔드 리퀘스트와 상당히 흡사한 모습을 보인다. 하지만 데엔리는 턴 배틀, 크라이스타는 실시간 액션 전투라는 차이가 있다. 섬궤재너두의 차이
캐릭터 디자인은 RIUICHI와 ntny, 인게임 내의 회상컷 일러스트레이터는 우에다 하지메가 맡았다.
도쿄 재너두처럼 의도적으로 판치라를 허용하지 않는 게임이다. 그렇다고 아예 불가능한 수준은 아니지만...
공식 출시 이전부터 아크 시스템 웍스 공식 블로그에서 홍보를 위한 4컷 만화를 연재하고 있다. 그런데 병맛 감성을 노렸는지 퀄리티가(...). 직접 확인해보자.
이노우에 키쿠코이노우에 호노카는 본작에서 함께 목소리를 맡았다. 어머니는 아남네시스, 딸은 메구미바 센. 위의 홍보 만화에서도 이에 관련해 성우 개그를 치는 장면이 존재한다.
여담으로 생일이 처녀자리인 캐릭터가 유독 많다. 메인 등장인물 11명 중 2명은 생일이 불명이라는 걸 감안하면 무려 절반이 처녀자리인 셈.[17]
[1] 이상 PS4 한정[2] 레이가 오프닝에서 입은 검은색 원피스다. 이와는 별도로 레이의 의상 중 하얀색 원피스도 존재한다.[3] 오이시 타츠야가 콘티와 연출을 담당했다.[4] 쳐올리기와 같은 특수한 시스템을 어떻게 응용하는지 유저에게 설명해주지 않는 불친절함마저 똑같다.(...)[5] 공중 콤보에서도 딜레이 없이 연타를 넣으면 공격을 빠르게 끝내고 머무르지만, 공격에 텀을 두며 시간차로 넣으면 더 오랜 시간 공중에 머무르며 공격할 수 있어 안전을 확보할 수 있다. 대미지 자체는 같으니 상황에 따라 선택하면 된다. 또한 이 콤보는 지상에서도 마찬가지로 시도할 수 있다.[6] 공중 강공격은 착지 뒤 충격파로 총 2히트한다.[7] 다르게 말하면 쳐올리기에 면역이 없는 보스는 다운 직후 타이밍에 바로 쳐올리기 기술을 넣을 수 있기에 주변에서 다른 몬스터가 방해하지 않는 이상 플레이어의 무한콤보가 확정이다.(...)[8] 자신이 스탠딩 난무기를 시전 도중 피격당했을 경우 등[9] 왜 수호자가 아닌지는 항목 참조[10] 본 게임에서 돈의 역할을 하는 스피릿[11] 단말마는 랜덤한 위치에서 발생하지만 단말마가 플레이어가 조작 중인 캐릭터가 위치한 화면 중앙에 나와 플레이어의 시야를 방해하는 경우는 없으니 안심하고 플레이해도 된다.[12] 오히려 유니티 엔진으로 만들어진 걸 감안한다면 유니티 한정 그래픽에서도 수작인 편이다.[13] 아틀리에 시리즈, 섬의 궤적 시리즈와 비교해보면 큰 차이가 있는데, 상기한 게임들은 대사가 멈추면 등장인물들의 입도 멈추는 반면 크라이스타의 등장인물들은 회화가 끝날 때까지 대사가 없어도 입을 멈추지 않는다.[14] 비슷한 문제점을 가진 액션 RPG로 도쿄 재너두가 있다. 이쪽은 크라이스타의 대시와 흡사한 구르기가 시전 시간 내내 전신무적을 자랑하기에 최고난이도를 아예 포션 없이 클리어하는 것도 가능한 수준. 심지어 필살기는 무적판정에 더해 상대의 공격을 캔슬시킬 수 있다.[15] 그나마 보스전 다운 보스전 느낌을 받는 홉스와의 전투조차도 홉스가 소환하는 헤도닉들이 위협적인데 유저를 알아채지 못해서 건들지 않으면 다가오지 않는(...) 실망스러운 버그가 존재한다. 다만 1회차 스토리 내 전투에서는 그렇지 않고 최종회차의 서브 시련에 한정.[16] 그게 아니여도 재생의 톱니바퀴에서는 맵이 커 유귀도 많이 나오는데 다 잡고가면 보스전에서 이미 10개가 가득 차 못 먹을 수도 있다.[17] 후도지 코코로, 미나노 유리, 메피스, 펠레스, 아남네시스