Dungeons & Dragons 5th

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1. 개요
1.1. 출시일
2. 작동 원리
2.1. 종족
2.2. 클래스
3. 세계관
4. 규칙
5. 평가
5.1. One D&D
5.2. OGL v1.1 개정 사태
6. 번역 및 한국어판 출간


1. 개요[편집]


2014년 여름에 나온 TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 5번째 판본(출처). 공식 명칭은 숫자를 뗀 그냥 D&D지만, 구분을 위해 5판(5e) 또는 개발 당시부터 위저드 오브 더 코스트에서 쓰던 표현인 'D&D Next' 등으로 부른다.

개발은 2011년 젠콘(GenCon) 때부터 소문이 흘러나왔으나 WotC가 부인했고, 결국 뉴욕 타임즈 지면과 여러 RPG계 소식통을 통해 공식화되었다.

1.1. 출시일[편집]


플레이어 안내서(Player’s Handbook, PHB) 8월 19일, 몬스터 설명서(Monster Manual, MM) 9월 30일, 던전 마스터 지침(Dungeon Master’s Guide, DMG) 11월 18일. 가격은 죄다 49.50달러다. 그 사이사이에 포가튼 렐름에서 티아마트 강림을 막는 것과 관련된 시나리오 2권[1]이 한 권씩 발매되며, 설계 팀장에 의하면 출시 일자가 나뉜 이유는 ‘4판 초창기에 셋을 무리해서 한꺼번에 낸 결과인 막나가는 정오표(…)에 대한 반성으로 좀 숨을 돌리고 낸 것이라서’라고 한다.

개발 초기부터 기본(기본판), 표준(Standard), 상급(Advanced) 식으로 플레이어 수준에 맞춰 규칙을 나눌 거라는 목표가 있었다. 이중 핵심 규칙책 3종이 표준 이상에 속하며, 기본판 D&D에 해당하는 단계는 d20 SRD 비슷하게 무료 PDF로 배포하겠다고 발표했다. 물론 해즈브로3판, 4판 시절에 판매량과 평판 면에서 각각 덴 만큼 완전 공개는 아니지만, 기본 4종의 클래스(파이터, 위저드, 클레릭, 로그 20레벨까지)와 종족(인간, 엘프, 드워프, 하플링)을 중심으로 OD&D의 최종 통합 규칙책이자 가장 평가가 좋았던 규칙 백과사전(Rules Cyclopedia) 수준으로 공개할 거라고 발표했다. 그 이후로도 새 규칙책이 나올 때마다 기본 규칙도 조금씩 확장될 거라고 한다.

기본판 D&D에 대한 공식홈페이지http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
위 내용을 번역한 것 http://dnd.wizards.com/articles/features/basic-dungeons-dragons

  • 스타터 세트
    • 2014년 7월 3일: 초심자 세트(Starter Set)(5판 기본 규칙 무료 공개 및 레벨 1~5 모험가의 기본 규칙, 판델버의 잃어버린 광산 Lost Mines of Phandelver 모험 수록.).
    • 2019년 10월 3일: 에센셜 키트(Essentials Kits)(레벨 1~5 모험가의 기본 규칙, 얼음봉우리 산의 용 Dragon of Icespire Peak 모험 및 사이드킥 규칙 수록.)
    • 2022년 10월: 신판 초심자 세트(New Starter Set)((5판 기본 규칙 및 레벨 1~3 모험가의 기본 규칙, 폭풍난파 섬의 용들 Dragons of Stormwreck Isle 모험 수록.)

  • 핵심 규칙책 세 권
    • 2014년 8월 19일: 플레이어즈 핸드북(PHB)
    • 2014년 9월 30일: 몬스터 매뉴얼(MM)
    • 2014년 12월 9일: 던전 마스터즈 가이드(DMG)

핵심 규칙책 3권은 《모덴카이넨이 선보이는: 멀티버스의 괴물들》 출시 당시 세트로 취급되어 정오표 및 변경사항을 반영하여 재인쇄되었다.


  • 소스북(Sourcebooks)
★ 표시 항목은 원래의 D&D 설정과는 관련 없는 콜라보레이션 서적이다.
  • 2015년 11월 3일: 소드 코스트 모험가 안내서(Sword Coast Adventurer's Guide)
- 포가튼 렐름 및 소드 코스트 지역에 대한 설정과 서브클래스 등을 제공하는 소스북. 5판 시점에서 사실상 유일한 포가튼 렐름 세계관 설정집이지만 다른 작가들과 협업이 잘 안되었는지 불신자의 벽에 대한 설정이 부활했다가 다시 사라지는 등 설정 오류가 많으며 추가 컨텐츠의 균형도 이상하다는 평가를 받았다[2].
  • 2016년 11월 15일: 볼로의 괴물 안내서(Volo's Guide to Monsters)
- 몬스터 추가 및 플레이어로 쓸 수 있는 몬스터 종족 수록
- PHB 2 취급 받는 주요 소스북. 핵심 규칙책 세 권에서 부족하다고 평가되던 내용들 중 일부를 선택 규칙으로 추가하였다.
- 몬스터 추가 및 플레이어로 쓸 수 있는 몬스터 종족 수록.
- 매직 더 개더링라브니카 차원의 캠페인 설정. 자사 콜라보레이션.
  • 2019년 6월 18일: 인수 합병(Acquisitions Incorporated)★
- 계약과 경영, 계약 마법을 컨셉으로 한 콜라보레이션 캠페인 설정.
- 에버론 세계관 캠페인 설정을 제공하는 소스북. 에버론 컨텐츠 추가에 난항이 있는지 이전과 달리 컨텐츠 발매 속도가 매우 느리고 일부는 갈아엎어지는 등 대우가 좋지 못하다.
  • 2020년 3월 17일: 와일드마운트의 탐험가 안내서(Explorer's Guide to Wildemount)★
- 크리티컬 롤 캠페인 설정.
- 매직 더 개더링테로스 차원의 캠페인 설정. 자사 콜라보레이션.
  • 2020년 11월 17일: 타샤의 만물 가마솥(Tasha's Cauldron of Everything)
- PHB 3 취급 받는 주요 소스북. 본 책을 기점으로 파워 인플레이션이 상당히 가속되었다.
  • 2021년 5월: 반 리히텐의 레이븐로프트 안내서(Van Richten's Guide to Ravenloft)
- 레이븐로프트 캠페인 설정.
  • 2021년 10월: 피즈반의 용족 보물고(Fizban's Treasury of Dragons)
- 드래곤에 관련된 컨텐츠와 몬스터를 추가한 소스북.
  • 2022년 5월: 모덴카이넨이 선보이는: 멀티버스의 괴물들(Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse)
- '볼로의 괴물 안내서'와 '모덴카이넨의 적의 책'의 통합 개선 소스북. 정치적 올바름 요소를 많이 반영하여 기존의 포가튼 렐름 설정에 기반을 둔 설정보다는 멀티버스식 설정이 수록되었다. 설정과 데이터 양면에서 꽤 급진적인 변화를 추구한데다가 위의 두 책의 데이터를 삭제하고 등장했기 때문에 호불호가 매우 갈리는 서적. 데이터 통합 및 개선을 중점에 두었기 때문에 새로운 컨텐츠가 거의 없다는 점에서도 비판을 많이 받았다.
  • 2022년 8월: 스펠잼머: 우주에서의 모험(Spelljammer: Adventures in Space)
- 스펠잼머 캠페인 설정 및 컨텐츠와 모험 수록. 다시 부활한 스펠잼머의 내용은 흥미롭지만 파워 인플레이션이 심해졌고 컨텐츠 양이나 질은 이전 판본의 스펠잼머 컨텐츠에 비하면 많이 빈약하다는 평가를 받고 있다.

  • D&D 모험(Adventure)[3]
★ 표시 항목은 원래의 D&D 설정과는 관련 없는 콜라보레이션 서적이다.
  • 2014년 7월: 판델버의 잃어버린 광산 Lost Mines of Phandelver - 스타터 세트 동봉
- 초심자용 시나리오. 전형적인 모험물 서사를 따르고 있는 수작 모험. 스타터 세트를 집기 마련인 초보자들이 주로 플레이하게 되는 것치고 난이도가 좀 되면서도[4] 전투/탐사 요소가 상당히 빡빡하게 잡혀있어 커뮤니티를 막론하고 '생각 없이 하면 망한다고 알려주는 초보자 교육용 모험‘로 평가한다.
- 컬트 오브 더 드래곤과 맞서는 모험으로 HotDQ가 1부, RoT가 2부 구성을 취하고 있다. 처음부터 2부로 기획하고 나온 시나리오인지, 1부의 규모는 생각보다 훨씬 작다는 평이 많다.
  • 2015년 4월 7일: 종말의 왕자들(Princes of the Apocalypse)
- 엘리멘탈 군주 '엘리멘탈 이블'들과 그들의 수하인 '엘리멘탈 컬티스트'와의 대립을 다룬 모험. AD&D 시절 발매되었던 시나리오이기도 하며, 동명의 PC 게임으로도 발매되었던 CRPG The Temple of Elemental Evil의 요소들이 포가튼 렐름과 콜라보레이션되는 기획. 공식적으로는 본래 차원에 존재하던 '엘리멘탈 이블'들이 다중우주를 넘어 포가튼 렐름으로 침공하는 이야기이며, 본래 세계관인 그레이호크 설정을 비롯해 에버론과 같은 다른 세계관에 적용할 의 지침도 제공한다.
- 언더다크 배경의 모험. 데모고르곤을 위시한 데몬 로드들이 대거 등장하긴 하지만 이름과 달리 어비스 배경이 아니다.
- 레이븐로프트스트라드 폰 자로비치의 영역에 대한 고딕 호러풍 모험. 통칭 'I6 레이븐로프트'라고 불리는 초기 레이븐로프트 시나리오의 리메이크에 가까우며 고딕 호러 분위기와 레이븐로프트 특유의 부조리한 구성을 즐길 수 있다면 캠페인 전반의 짜임새가 좋기 때문에 전반적으로 품질이 들쭉날쭉한 5판 모험 중 가장 좋은 모험으로 꼽힌다.
  • 2016년 9월 6일: 폭풍왕의 천둥(Storm King's Thunder)
- 모종의 이유로 거인들이 날뛰는 페이룬 북부를 탐험하는 모험. 오픈월드 플레이에 가장 충실한 모험. 페이룬 북부에 대한 설정도 함께 제공한다.
  • 2017년 4월 4일: 하품하는 포탈에서 들려주는 이야기(Tales From the Yawning Portal)
- 이전 판본들에서 등장했던 명작 던전들의 리메이크 모험. 술집에서 모험가들에게 듣는 모험담과 같은 형식으로 모험 전체를 플레이하기보다는 각 던전을 하나씩 플레이하는 쪽을 권장한다. 오래된 팬들에게 최악의 던전을 꼽아보라면 꼭 나오는 악명 높은 던전 툼 오브 호러도 여기에 난이도를 합리적으로 재조정하여 재수록했다.
- 철트 정글 배경 모험. [[아세레락|툼 오브 호러] 시나리오의 대형 리메이크로, 부활이 불가능해지는 전세계적인 어떤 사건의 흑막을 찾아내고 해결해야하는 탐험 및 생존형 모험. 그 툼 오브 호러의 리메이크답게 별로 친절한 난이도와 구성이 아니기 때문에 다른 모험과는 접근 방식을 달리해야 한다. 자타가 공인하는 고기분쇄기(Meatgrinder)라는 별칭도 있을 정도면 대충 이 모험의 분위기가 어떤지 감잡힐 것이다.
- 워터딥 배경 저레벨 모험. 워터딥의 범죄조직들과 엮이며 비밀을 밝히는 활극 시나리오지만, 플레이 레벨이 너무 낮아 플레이어들이 하이스트를 하는 게 아니라 고래 싸움에 새우등 터지는 느낌으로 어영부영 끼어서 진행한다는 느낌. 대도시에서의 제약을 따른 복닥복닥하게 진행되는 이야기가 좋다면 추천할 만하다. 워터딥 설정을 함께 제공한다.
- 할라스터 블랙클록이 만들어 놓은 언더마운틴의 거대 던전을 탐험하는 던전 탐사 모험. 20층이 넘는 거대한 던전이지만 각 층이 테마파크처럼 구성되어 있어 다양한 분위기를 느낄 수 있다. 좋게 보면 다양하지만 나쁘게 보면 통일성이 없다. 던전 전체는 일종의 게임북처럼 유기적으로 작동할 수 있게 되어있으며, 던전 내외부에서 진행할 수 있는 여러 임무도 준비되어 있다.
  • 2018년 11월: 콸리쉬의 잊힌 연구실(Lost Laboratory of Kwalish)
- 매직펑크/스팀펑크 느낌의 짧은 모험.
  • 2019년 5월 21일: 솔트마쉬의 유령(Ghosts of Saltmarsh)
- 그레이호크 설정의 솔트마쉬를 배경으로 하는 모험. 솔트마쉬에 관한 시나리오와 바다에 관련된 호러 또는 크리처물 느낌의 단편 시나리오들이 수록되어있다. 본래 그레이호크 설정이지만 포가튼 렐름, 에버론을 비롯한 다른 세계관에 적용할 의 지침도 제공한다. 이외에는 항해와 해상전에 관련된 설정을 함께 제공한다.
- 베이아터를 배경으로 하는 모험. 이름과 달리 발더스 게이트보다는 베이아터에서의 진행에 초점이 맞춰져있어 초반부의 전개가 난잡하다는 평이 많다. 발더스 게이트 설정을 함께 제공한다.
  • 2019년 10월 3일: 얼음봉우리 산의 용(Dragon of Icespire Peak) - 에센셜 키트에 동봉된 모험.
- 판델버의 잃어버린 광산 모험과 시대 및 무대를 공유하는 모험. 판덜린 마을을 중심으로 여러 개의 작은 모험을 수행하는 방식이며 적은 플레이어로도 게임을 굴릴 수 있도록 도와주는 사이드킥 캐릭터 규칙이 소개되어 있다. 이쪽도 초보자용 시나리오 치고 난이도는 만만치 않다.
- 겨울의 여신의 꼬장으로 해가 안 뜨는 극한 환경이 된 아이스윈드 데일을 배경으로 하는 모험. 극지 환경과 야만인, 약탈자, 야수들에 맞서는 생존이 요점지만 해석이 잘못되면 옆 마을 가는 것조차 쉽지 않은 극악의 모험이 된다. 게임판 아이스윈드 데일과는 무대를 공유한다는 점을 제외하면 별 연관성은 없다.
  • 2021년 3월: 캔들킵 미스터리(Candlekeep Mysteries)
- 캔들킵 배경의 모험. 캔들킵 그 자체보다는, 캔들킵에 보관된 신비한 서적들과 그로 인해 발생하는 사건에 휘말리거나 기록되어 있던 사건들을 체험하는 등의 옴니버스식 시나리오. 일단은 미스터리 및 추리물풍이며 시나리오별로 작가가 달라서인지 편차가 꽤 있다.
  • 2021년 9월: 위치라이트 너머의 야생(The Wild Beyond the Witchlight)
- 페이와일드 배경의 모험. 코로나로 침체된 분위기 때문인지 전투 위주의 빡빡한 분위기보다는 즐겁고 평화로운 분위기를 표방한다. 다만 페이와 비틀린 동화 세계 특유의 광기는 여전히 남아있는 편.
  • 2021년 10월 5일: 민스크의 악당 저널(Minsc and Boo's Journal of Villainy)
  • 2022년 3월: 크리티컬 롤: 네더딥의 부름 ★
  • 2022년 7월: 빛나는 성채를 통한 여행(Journeys through the Radiant Citadel)
- 에테르계의 빛나는 성채라는 도시를 거점으로 하는 멀티버스 모험. 캔들킵 미스터리처럼 하나의 장편으로 플레이할 수도 있지만, 기본적으로는 옴니버스식 시나리오 모음이다. 정치적 올바름다문화 요소가 많이 녹아있다.
  • 2022년 10월: 폭풍난파 섬의 용들(Dragons of Stormwreck Isle) - 신판 스타터 키트에 동봉된 모험.
- 새롭게 나온 스타터 키트용 시나리오. 판델버의 잃어버린 광산과 얼음봉우리 산의 용의 비판을 수용했는지 시나리오와 난이도 모두 순한 맛이 되었다. 게임에 익숙한 플레이어나 어느 정도 나이를 먹은 플레이어보다는 저연령층을 노리고 만들었다는 느낌.

공식 캠페인 모험 이외에도 공식 캠페인의 외전 격이거나 같은 시간대의 이야기를 다루는 공식 단편 시나리오들도 다수 존재한다. 장편 모험과 타이 업으로 나온 시즌 시나리오들과 이외의 시나리오, 그리고 사용자 제작 시나리오가 있지만 대부분의 단편 시나리오들은 일단은 정사로 취급하지 않는다. 같은 시즌 시나리오라고 해도 전부 이어지는 것이 아니기도 하다.

아래에 언급된 시즌 시나리오들은 본래 그냥 시즌 시나리오 취급이었으나 어느 순간부터 '포가튼 렐름' 시나리오로 확실하게 분류되었다. 과거에는 에버론 시나리오에 한해 에버론 시즌 시나리오로 분류되었으나, 레이븐로프트 시즌 시나리오가 함께 나오며 분류가 필요해진 것 같다.

  • 시즌 0: 시즌제 시나리오가 아닌 정식 단편 시나리오들을 대충 몰아놓는(...) 구간. 일단 세계관에 깊이 관련된 사건을 다루는 시나리오들이 들어간다.
  • 시즌 1: 용의 폭정(Tyranny of Dragons) - 드래곤 여왕 및 티아마트 모험과 병행. 페이룬 동부 문씨의 플란 배경.
  • 시즌 2: 엘리멘탈 이블(Elemental Evil) - 종말의 왕자들 모험과 병행. 문씨의 멀마스터 배경.
  • 시즌 3: 데몬의 분노(Rage of Demons) - 어비스 밖으로 모험과 병행. 문씨의 힐스파와 문씨 일대의 언더다크 배경.
  • 시즌 4: 스트라드의 저주(Curse of Strahd) - 동명 모험과 병행. 레이븐로프트 배경.
  • 시즌 5: 폭풍왕의 천둥(Storm King's Thunder) - 동명 모험과 병행. 페이룬 북부 배경.
  • 시즌 6: 하품하는 포탈에서의 이야기(Tales From the Yawning Portal) - 동명 모험과의 병행 시나리오지만 크게 관련은 없는 시나리오 2개와 도입부에 쓸 만한 시나리오 1개로 구성.
  • 시즌 7: 절멸의 무덤(Tomb of Annihilation) - 동명 모험과 병행. 철트 배경. 해당 시즌부터 시즌 시나리오도 한 명의 캐릭터가 진행할 수 있는 하나의 일관된 이야기 흐름이 되었다.
  • 시즌 8: 워터딥(Waterdeep) - 드래곤 강탈 및 미친 마법사 모험과 병행. 워터딥 배경. 전개와 진행 방식이 너무 구려서(...) 국내외를 막론하고 나쁜 평가를 받고 있다.
  • 시즌 9: 아베르누스의 부상(Avernus Rising) - 아베르누스로의 강림 모험과 병행. 발더스 게이트 및 베이아터 배경. 국내에 몇 안 되는 한글화 시나리오들이 발매되었었다.
  • 시즌 10: 고대의 역병(A Plague of Ancients) - 아이스윈드 데일 모험과 병행. 아이스윈드 데일 배경. 해당 시즌부터 '던전크래프트'라고 하는 사용자 제작 시나리오 규격 안내서가 무료 공개되어 캐넌에 기반을 둔 논캐넌 시나리오를 제작하여 플레이하거나, 준공인 시나리오로 제작하여 판매할 수도 있게 되었다.
  • 시즌 11: 위치라이트 너머의 야생(The Wild Beyond the Witchlight) - 동명 모험과 병행. 공식 시즌 시나리오는 발매되지 않았고, 단편 시나리오와 사용자 제작 던전크래프트 시나리오로 구성.
  • 시즌 12: 스펠잼머: 아스트랄 모험가(Spelljammer: Astral Adventurers) - 스펠잼머 모험과 병행. 11시즌과 동일하게 공식 시즌 시나리오는 발매되지 않았고, 단편 시나리오와 사용자 제작 던전크래프트 시나리오로 구성.
  • 번외: 레드 위저드의 꿈(Dreams of the Red Wizards) - 위저드에서 직접 내놓는 '공식' 단편 시나리오들. 내용은 이전에 등장했던 컨텐츠와 NPC들이 재등장하는 팬서비스에 가깝지만, 플레이 결과를 수합하여 이후 시나리오 및 세계관에 반영하는 사용자 참여 형식이다.

  • 에버론: 마지막 전쟁의 잔불(Embers of the Last war) - 에버론을 배경으로 한 단편 모험 모음.

2. 작동 원리[편집]



2.1. 종족[편집]


공약대로 역대 PHB 1권에 나온 바 있는 종족들과 그 하위분류들이 나온다. 기본판에는 하위종족 선택이 가장 전통적인 2가지 모습으로 고정되어 있다.[5]
각 종족들은 +2의 능력치를 받고, 하위종족별로 특정 능력치에 +1을 추가로 받는다(산 드워프는 예외로 +1이 아니라 +2를 받는다).
인간은 다른 종족적인 특징이 없는 대신에 모든 능력치에 +1을 받는다(+1×6: 단, PHB의 재주 규칙을 사용한다면 +1 2개에 더불어 기술 1개 숙련과 재주 1개를 갖고 시작할 수 있다).

  • 기본판 4대 종족
  • PHB 등장 종족
    • 노움(바위/숲/지저 노움)
    • 드래곤본(10대 트루 드래곤별 하위종족)
    • 드로우(다크 엘프)(엘프 하위종족)
    • 티플링[6]
    • 하프엘프
    • 하프오크
  • DMG 등장 종족
  • 웹 추가 규칙 공개 종족
    • 게나시
    • 골리아스 - 볼로의 괴물 안내서에서 정식 종족으로 편입.
    • 스버프네플린/딥 노움
    • 아라코크라
    • 워포지드(Unearthed Arcana[7] 2015.02)
    • 체인질링(Unearthed Arcana 2015.02)
    • 시프터(Unearthed Arcana 2015.02)
    • 미노타우로스(Unearthed Arcana 2015.05)
    • 레버넌트(Unearthed Arcana 2016.04)[8]
  • 추가 공개 예정 종족[9]


2.2. 클래스[편집]


워로드를 제외(...)한 역대 PHB 1권에 나온 클래스들은 다 나올 수 있었다(초능력자AD&D 1판에서 클래스가 아니었다). 기본판에 나오는 기본 4대 클래스는 하위클래스 선택이 가장 전통적인 선택지로 고정되어 있다. 다중클래스 규칙은 일단 출시 시점에선 기본판이 아니라 PHB에 나온다(후에 기본판 확장 시 추가될지는 불명).




3. 세계관[편집]


포가튼 렐름이 드디어 처음으로 기본 세계관에 등극했다. 판본이 바뀔 때마다 환경이 극적으로 변모해버린 만큼, 개발팀은 기본적으로 플레이어들이 원하는 시간대에서 플레이할 수 있게 해줄 예정이다. 한편, 5판 시점에서의 포가튼 렐름은 주문역병이 끝나고 위브가 돌아와 주문역병 이전(=D&D 3.5까지의 전통적인 마법 체계)으로 돌아갔음이 공식 소설 The Sundering 시리즈를 통해 확인되었다.

여기에 현지 시간 2013년 7월 1일에 선임 설계자 마이크 멀즈가 올린 개발 진행 기사에 의하면, 다시 그레이트 휠 개념을 사용하되, 4판의 개념도 녹아들어갈 수 있게 원소계를 여러 단계로 나누는 등 약간 개조를 가할 생각인 듯하다.[10] 그리고 외부 차원은 오랜만에 공식으로 플레인스케이프가 다시 활용될 것이며, 스펠잼머도 노움 우주선 같은 민감한 소재나 "세계관간의 연결" 요소를 약간 완화해서 포함할 거라고 공언했다. 실제 발매된 PHB의 부록에도 공언한 거의 그대로 나왔다.

기본판을 포함한 3대 핵심 규칙책은 모든 세계관에 대해 중립적으로 나올 거라고 한다. 단지 여러 세계관들을 무대로 한 각종 플레이 예시를 곳곳에 깨알같이 수록할 거라고 한다.[11]

처음 2년 동안은 포가튼 렐름 세계관에 집중했다가, 2016년 전반기에 10년 만에 레이븐로프트에 진입해 스트라드 백작과 맞서 싸우는 시나리오가 등장하는 걸로 봐서 슬슬 다른 세계관도 풀리지 않을까 싶다. 이후 D&D의 고전 명작 던전들을 수록하고 리메이크한 하품하는 포탈에서의 이야기 캠페인과 솔트마시의 유령 책이 나왔지만 직접적인 다른 세계관을 다루는 모험은 아니었고, MTG, 릭 앤 모티를 비롯한 다른 컨텐츠와의 콜라보레이션 캠페인이 나오는 중이라 여전히 포가튼 렐름에 분량이 상당히 편중되어 있다. 인기 세계관인 에버론은 소스북으로는 캠페인 설정만 나왔지만 에버론 세계관의 Embers of the Last War 단편이 연속으로 나옴에 따라 공식 모험이 존재한다.


4. 규칙[편집]


  • 3.x판부터 확립된 d20+수정치 대 난이도(Difficulty Class, DC) 판정은 그대로.
  • 이점과 불리점: 특정한 판정에 유리/불리한 상황 조건이 맞을 때, 두 번째 d20을 던져서 유리한 상황에서는 두 주사위 중 높은 것을, 불리한 상황에서는 낮은 것을 사용한다. 이전에는 각종 수치의 보너스를 주던 것이 이점이나 불리점을 주는 것으로 교체되었다. 이점과 불리점을 유발하는 조건의 개수는 중요하지 않으며, 한 상황에 있는 각 조건들이 이점과 불리점을 동시에 유발하면 그 개수에 상관없이 이점과 불리점 모두가 사라진다. 이점을 주는 조건 10개가 있어도, 불리점 조건 1개가 있으면 상쇄되어 보통 굴림이 된다.
  • 숙련 보너스: 클래스 설명에 나와 있는 보너스를 숙련된 무기 공격, 주문 공격, 숙련된 기술을 사용하는 능력치 판정, 내성 굴림, 이외에 숙련 보너스를 사용하는 각종 기능에 더한다. 멀티클래스 규칙의 변경으로 실제로는 클래스 레벨이 아니라 순수한 캐릭터 레벨에 비례해 상승하게 된다.
  • 캐릭터의 시작 능력치를 정할 때 임의 굴림은 4d6에서 낮은 주사위 하나 뺀 것을 여섯 번 굴리고, 표준 배치 시 15, 14, 13, 12, 10, 8을 배치한다. DM 허용 하에 할 수 있는 점수 구매 시에는 27점을 분배하는데 기본 8이 0점, 13까지는 1점 당 1점씩 올라가고, 14부터 15까지는 1점당 2점씩 지불한다. 기본판에서는 15보다 높은 능력이 점수를 사는 값이 책정돼 있지 않다.
  • 개성을 부여하는 장치로 성향(Alignment), 인격 특성(Personality traits) 2개, 이상(Ideals), 유대(Bonds), 단점(Flaws), 출신성분을 나타내는 배경(Background)이 있다. 배경 설정에 강제성은 없지만 해당 배경 캐릭터가 사용할 만한 적절한 예시를 준다.
    • 성향은 다시 AD&D~3.x식 9개의 분류로 회귀했다. 단, 4판 이전에 존재하던 규칙상의 제한 등은 기본적으로 없으며 성향에 관한 분류도 많이 흐려졌다.
    • 인격 특성, 이상, 유대, 단점에 알맞은 역할연기를 할 때마다 DM은 보상으로 고양감(inspiration)을 줄 수 있다. 플레이어는 고양감을 하나 소모해서 명중 굴림, 내성 굴림, 능력 판정에서 이점을 받을 수 있다.
    • 배경은 약간의 RP용 특성과 기술 숙련 2개를 주고, 추가적인 언어나 특정 도구 숙련을 줄 수 있다. 배경 예제로 신앙인, 범죄자, 동네 영웅, 귀족, 현자, 군인이 있으며 주사위로 개성을 임의 선택할 수 있는 표가 제시된다. 공식 규칙 상 원하는 배경이 없으면 적절한 특성과 기술 숙련 2개, 언어/장비 숙련 1~2개를 조합해 만들어도 된다고 권하고 있다. 추가책에서 특기를 주는 배경이 나오기 시작하며 균형이 미묘해지는 중.
  • 시작 장비는 배경에 따라 배치되거나, 직업에 따른 시작 금액으로 살 수 있다. 시작 장비 배치가 간결하면서도 나쁘지 않은 세계관이라, 예전에 비해 이것을 선택하는 것도 나쁘지 않아 보인다. 소지할 수 있는 장비는 파운드 단위 무게가 캐릭터의 힘×15를 넘어서는 안 된다.
  • 근접 무기는 공격과 피해 굴림에 힘 수정치를, 원거리 무기는 공격과 피해 굴림에 민첩 수정치를 더한다. 교묘함 특성이 붙은 근접 무기는 원한다면 힘 대신 민첩 수정치를 쓸 수 있다. 투척 무기는 힘을 사용하되, 교묘함이 붙었으면 역시 민첩을 대신 쓸 수 있다.
  • 플레이어 캐릭터의 레벨은 20까지만 존재한다.
    • 1~4레벨 단계. 클래스의 개성을 선택. 모험의 시작, 마을 수준의 위험을 다룬다.
    • 5~10레벨 단계. 주요 화력인 3레벨 주문이나 여러 번 공격할 수 있는 능력을 얻는다. 도시와 왕국 수준의 위험을 다루는 수준.
    • 11~16레벨 단계. 거의 불가능을 가능하게 하는 6레벨 주문이나 더 많은 공격, 또는 더 강력한 능력을 얻는다. 대륙 수준의 위험을 다룬다.
    • 17~20레벨 단계. 클래스 능력의 완성. 세계나 다중우주의 위험을 다룬다.
    • 20레벨 이후: 에픽 개념은 사라졌지만, DMG에서 장엄한 은혜 epic boon 라 하여 경험치(XP) 30,000당 새 재주 비스무리[12]를 획득하거나 능력치를 각 능력치 별 30점까지 2점씩 자유 분배해서 올릴 수 있다.
    • 숙련 보너스는 1레벨에서 +2로 시작해 4레벨 단위로 +1씩 올라가, 17레벨에서 +6이 된다.
  • 암흑시야(Darkvision)는 암흑 속에서도 희미한 빛에서 보는 것처럼 여긴다. 저광시야는 사라졌다.
  • 종족을 택하면 기본 능력치와 특성을 받고, 하위종족을 택해서 추가적인 능력치 보너스와 특성을 덧붙인다.
    • 인간은 모든 능력치에 +1을 받거나, 플레이어즈 핸드북에 나오는 선택 규칙을 택하면, 두 가지 능력치에만 +1을 받고 추가 기술 숙련 하나와 추가 재주 하나를 받는 것으로 대신할 수 있다.
  • 기술은 클래스 선택할 때 2가지를 받고(로그는 4가지), 배경 선택에 따라 두 가지를 추가(인간은 선택 규칙으로 능력치 대신 보너스 기술 1개를 추가할 수 있다). 기술 판정은 능력치 판정+레벨에 따른 숙련 보너스.
  • 재주(피트)는 선택 규칙으로 PHB에 등장했다. 클래스가 주는 능력치 상승 대신 재주를 선택할 수 있다. 재주가 선택 규칙으로 빠졌기 때문에 규칙책 안에서 재주를 받거나 재주의 능력을 사용하는 등의 설계는 사라졌다(그래서 인간은 본래 재주 하나를 더 받던 이전 판본과 달리 선택 규칙을 채용해야 능력치 대신 보너스 재주 1개를 추가할 수 있다).
  • 내성 굴림은 과거의 체질/반사/의지 내성이 각각 건강/민첩/의지 내성으로 바뀌고, 전술방어 수치가 근력 내성으로 재조정, 여기에 지능/매력 내성을 추가하여 능력치에 기반을 두는 6대 내성으로 변경되었다. 여기에 후술할 죽음 내성이라는 수정치를 따로 받지 않는 내성이 추가되었으며 이 역시 내성 굴림으로 취급하여 관련 효과는 받을 수 있다. 비공식적인 분류로 기존에 존재하던 건강/민첩/의지 내성은 주 내성, 근력/지능/매력은 보조 내성으로 취급하여 클래스마다 주 내성과 보조 내성에 하나씩 숙련을 받게 된다.
  • 주문 슬롯은 긴 휴식 후 완전 충전한다. 주문 슬롯과 주문 준비가 별개로 나뉨에 따라, 같은 주문을 여러 개 준비할 필요가 없고 그 레벨 이상의 주문 슬롯만 사용하면 재사용할 수 있다. 주문 중에는 고레벨 슬롯을 쓰면 효과가 더 강화되는 것도 있으므로 따로 고레벨 주문을 준비하는 게 아니라 임의로 고레벨 슬롯을 사용해서 강화된 효과를 낼 수 있다. 해당 체계엔 소위 "신 밴스식(Neo-Vancian)"이라는 별명이 붙었다.
  • 주문 준비 역시 긴 휴식 후 바꿀 수 있다. 준비하는 데는 각 주문마다 주문 레벨 당 1분이 걸린다. 준비할 수 있는 주문의 수는 주요 능력치 수정치+주문사용자(클레릭, 위저드) 레벨과 같은 개수. 준비하려는 주문은 자신이 가진 주문 슬롯의 레벨 이하여야 하며, 각각 준비한 주문의 레벨은 따지지 않는다. 다시 말해 지능 수정치 +3에 8레벨인 위저드는 주문 슬롯의 양과는 별개로 11개의 주문을 준비할 수 있다. 주문 내성 DC는 8+숙련 보너스+주요 능력 수정치.
    • 클레릭은 소마법 3개를 가지고 시작. 영역 주문은 자동적으로 준비되고, 준비할 수 있는 주문의 개수에 포함되지 않는다.
    • 위저드는 소마법 3개와 1레벨 주문 6개가 담긴 주문책을 가지고 시작. 하루에 한 번 짧은 휴식 후 위저드 레벨의 절반만큼의 주문 슬롯을 회복할 수 있다.
  • 화폐 단위는 1pp=10gp, 1gp=2ep, 1gp=10sp, 1sp=10cp. 금 1파운드가 50gp라고 하니 1gp는 대략 9그램일 듯. 마을 밖 극빈층은 하루 생활비 1sp, 빈민가 수준의 가난한 계층의 생활비는 2sp, 빈민가는 벗어난 보통 수준은 1gp, 좀 더 잘 사는 중류층 생활비는 2gp, 부유층의 생활비는 4gp 수준, 귀족층 생활비는 최소 10gp이다. 하루 식비는 극빈층은 3cp, 하층민은 6cp, 보통 3sp, 중류층 5sp, 부유층 8sp, 귀족층 2gp에 달한다. 도시 간 역마차는 1cp, 마을로 가는 대여 마차는 마일당 3cp를 요구한다.
  • 갑옷 숙련이 없는 것을 입으면 힘과 민첩을 사용하는 능력치 판정, 내성, 공격 판정에 불리함을 받고 주문을 쓸 수 없다. 무거운 갑옷은 힘 요구치가 있으며, 이 수치를 충족 못하면 이동속도가 10피트 줄어든다. 그리고 은신(Stealth)에 불리함을 주는 것이 많다. 갑옷이 부여하는 비전 주문시전 페널티는 사라졌다.
    • 가벼운 갑옷은 방어도(Armor Class, AC)에 민첩 수정치 추가, 중간 갑옷은 AC에 민첩 수정치가 최대 +2까지. 무거운 갑옷은 민첩 수정치를 아예 못 받는다.
    • 기묘하게도 가장 방어력이 낮은 누비 갑옷이 잠복에 불리함을 준다... 이후 개발진 인터뷰에서 이런 대놓고 약한 갑옷은 플레이어가 아니라 몬스터가 쓸 것을 상정하였다는 설명이 나왔다.
    • 방패는 AC +2짜리 하나뿐.
  • 무기는 단순 무기(Simple Weapon)과 군용 무기(Martial Weapon)로만 나뉜다. 숙련된 무기를 사용하면 클래스의 숙련 보너스를 공격 굴림에 더한다.
    • 이색 무기(Exotic Weapon)가 사라짐에 따라 레이피어, 채찍 등이 군용 무기로 편입. 바스타드 소드는 사라지고 장검(Longsword)이 다용도(Versatile) 무기가 되어 바스타드 소드의 위치까지 집어삼켰다. 짧은 활(Shortbow)와 가벼운 쇠뇌(Light Crossbow)가 단순 원거리 무기, 긴 활(Longbow)과 무거운 쇠뇌(Heavy Crossbow)가 군용 무기에 들어갔다. 그물도 군용 무기.
    • 지역색을 띠던 무기(카타나 등)도 사라지고 그냥 기존 무기에 스킨을 씌우라는 식으로 단순화되었다. 가짓수가 줄어들고 크기 분류도 플레이어 캐릭터 기준으로는 사라졌다. 이전과 달리 특정 무기군의 사용이 반강제되는 클래스들이 사라졌다는 점은 장점.
    • 무기들의 특성이 많이 사라지고 간략해져 알아보기는 쉬워졌지만 개성들이 많이 죽어버렸다. 극단적으로 보면 소검과 단검으로는 절단을 할 수 없고, 삼지창은 창과 같은 피해에 무겁고 비싸고 다루기 어려운 무기이며, 장검과 전투도끼의 기능적인 차이는 무게뿐이다.
    • 다용도 무기는 한손으로도, 양손으로도 쓸 수 있고 양손으로 쓰면 피해가 1단계 늘어난다. 교묘함(Finesse) 무기는 공격과 피해 굴림에 힘 수정치를 쓸 것인지, 민첩 수정치를 쓸 것인지 고를 수 있다.
    • 장비 특수 재질이 은, 미스랄, 아다만틴 정도로 대폭 줄어들었다. 구 판본들의 차가운 강철(Cold Iron), 어둠나무(Darkwood)와 같은 재질들은 사라졌고, 미스랄과 아다만틴도 갑옷용 특수 재질이 아니라 그냥 미스랄/아다만틴 아머라는 고유 매직 아이템으로 따로 분류되어 원론적으로는 마법 갑옷과 특수 재질 갑옷의 특성이 양립할 수 없게 되었다.
      • 은제 무기는 통짜 연금은(Alchemical Silver)이 아니라 은을 덧씌운 무기로 재정의되었다.
  • 표준적인 장비를 묶어놓은 꾸러미(Pack) 시리즈를 살 수 있다. 예를 들어 모험가 꾸러미는 10 gp에 배낭, 침낭, 식기, 부싯깃 상자, 횃불 10개, 식량 10일치, 물을 담는 가죽 부대, 밧줄 50피트로 이루어져 있다.
  • 휴식: 4판처럼 짧은 휴식과 긴 휴식이 유지된다. 짧은 휴식은 최소 1시간 동안 식사와 상처 돌보기 등을 행하며, 짧은 휴식의 끝에서 자신의 HD 총합 숫자 이내의 HD를 굴릴 수 있다. HD 굴린 것마다 건강 수정치를 더한다. 굴린 결과값만큼 HP를 회복. 긴 휴식은 8시간 이상 수면이나 휴식. 망보는 것은 2시간 이내라면 휴식에 포함. 1시간 이상의 행군이나 전투, 주문 시전으로 긴 휴식이 중단된다면 긴 휴식을 처음부터 다시 시작해야 한다. 긴 휴식 후 모든 HP를 회복하고, 회복에 소모한 HD도 전체 HD 개수의 절반만큼 회복하며, 주문 슬롯도 회복한다. 긴 휴식은 24시간에 한 번만 할 수 있다. 휴식 방해 규칙도 여전한데, 공식적으로는 긴 휴식 중간에 방해받는다고 짧은 휴식이 완료되는 것이 아니며 짧은 휴식 8개를 합친다고 긴 휴식이 되는 것도 아니니 상황에 따른 선언을 확실히 하는 쪽이 좋다.
  • 모험과 모험 사이의 여가시간 동안, 하루 8시간씩 여러 가지 활동을 할 수 있다. 뭔가 돈 되는 직업 활동을 하지 않으면 생활비를 내야 한다. 보통 수준 생활비는 1일 1gp씩 지불해야 한다. 모험 사이의 생활 역할연기도 재미있게 할 수 있다.
    • 제작: 물건을 만든다. 하루 5gp 분량 작업으로 여긴다. 제작하려면 해당 제작 도구에 숙련이 있어야 한다. 보통 수준 생활비 지불할 필요 없음. 이전과 달리 마법 물건 제작 규칙을 제공하지 않아 원하는 물건을 구하려면 DM과의 협상이 필수가 되었다.
    • 직업 활동: D&D에도 드디어 본격 알바하는 모험가의 시대가 열리는가... 보통 수준 생활비 필요 없어짐. 길드 소속 같은 근사한 직업(신전이나 도둑 길드 포함)이라면 생활수준이 안락한 수준으로 상승. 공연(Performance) 기술 있으면 부유한 생활비 기준으로 생활하게 된다.
    • 요양: 3일 소모 후, 건강 내성 굴림을 해서 질병이나 독 등을 회복하거나, 24시간 동안 내성 굴림에 유리함을 얻는다. 생활비 따로 지불해야 한다.
    • 연구: 특정 정보를 수집하거나 중요한 연구를 한다. 연구를 하는 데 기술 판정이 필요한지, 시간이 얼마나 걸리는지, 제한 사항이 있는지 DM이 정한다. 연구에 드는 비용을 감당하기 위해 하루 1gp씩 내야 한다! 게다가 생활비는 또 따로 들어간다.
    • 훈련: 언어나 도구 사용법 관련한 훈련을 할 수 있다. 하루 1gp씩 비용을 내서 250gp(250일)을 지불하면 새 언어 한 가지 또는 새 도구 하나에 숙련을 얻는다.

  • 전투와 이동
    • 1라운드=6초. 턴은 라운드 내 각자의 순서를 가리키는 말.
    • 기습 판정, 각자 위치 배치, 우선권 굴림, 각자의 턴 순서대로 진행, 라운드 끝나면 다시 각자의 턴 순서대로 진행(우선권 다시 굴리지 않는다.)
    • 기습당한 캐릭터나 몬스터는 첫 에 행동과 이동 못하고 반응도 못한다. 두 번째 라운드부터 정상적으로 턴을 받게 되며 일단 기습당한 턴만 지나면 그 이후로 최소한 반응은 할 수 있다.
    • 각 턴에 캐릭터가 할 수 있는 일은 반응(Reaction), 이동(Movement), 행동(Action), 추가 행동(Bonus Action)의 4가지로 나뉜다. 비공식적으로 상호작용(Interact)도 제약에 포함된다.
    • 자신의 턴에 이동속도만큼의 거리를 움직일 수 있고 행동 하나를 할 수 있다. 이동 먼저 할지 행동 먼저 할지는 자유롭게 결정. 이동 거리를 쪼개서 이동 도중에 공격도 가능.
    • 행동은(여러 가지 원천에서 오더라도 특수 규칙이 없는 한) 1라운드에 딱 하나만 받을 수 있다. 이동 중에 문을 여는 정도는 그냥 이동의 일부로 여긴다. 공격을 위해 검을 뽑아 드는 것도 역시 공격의 일부로 여긴다.[13] 동료에게 물건을 건네주거나, 가방에서 물약을 꺼내는 일 등도 이동이나 행동의 일부. 하지만 물체와의 상호작용은 한 턴에 한 번만 할 수 있다. 자기 턴에 칼집에 있던 칼을 뽑아(물체와의 첫 번째 상호작용) 공격하는 건 하나의 공격 행동으로 뭉뚱그릴 수 있지만, 그 턴에 공격 직후 칼을 칼집에 집어 넣는 것은 물체와의 두 번째 상호작용이므로 행동을 요구한다.
    • 추가 행동은 행동만큼 많은 비용을 필요로 하지 않지만 그래도 행동이 필요한 자잘한 행동들이 포함된다. 용어 때문에 혼동될 수 있지만 '행동'과 '추가 행동'은 완전히 별개의 행동으로, '행동'으로 '추가 행동'이 필요한 일은 할 수 없다. 반대도 마찬가지.
    • 특수 주문이나 특정 대기 행동은 반응으로 여긴다. 기회공격도 반응이다. 반응은 1라운드에 1회만 허용.
    • 다회 공격 시에도 이동과 공격 횟수를 쪼개서 자유롭게 배치 가능하다. 이동속도 25피트에 2회 공격이라면, 5피트 이동, 1회 공격, 10피트 이동, 1회 공격, 10피트 이동이 가능한 것. 여러 가지 이동 모드를 갖고 있다면, 앞서 이동한 거리를 새 이동 거리에서 뺀다. 보행 30피트에 비행(Fly) 주문 60피트라면, 20피트 비행 후, 보행 10피트 후, 비행 30피트가 가능하다.
    • 험한 지형은 1피트 이동마다 추가적인 1피트 이동을 요구한다. 즉 이동속도가 반감. 다른 캐릭터가 차지한 공간은 피아 관계없이 험한 지형.
    • 엎드리기는 이동속도 소모 없음. 일어서기는 캐릭터별 최대 이동 거리의 절반을 요구.
    • 격자(Grid) 단위 전투 규칙이 선택사항으로 들어간다. 1칸을 5피트로 여기는 것은 여전하지만 대각선 이동 규칙이 변경되어 직선으로 이동하든 대각선으로 이동하든 5ft 이동이다. 고전 FPS게임의 대각선 버그가 연상되지만 칸을 계산하기 단순하다는 장점이 있다.
    • 전투 행동:
      • 공격. 다회 공격은 행동 하나로 여러 번 공격할 수 있게 한다.
      • 주문 시전. 대개의 주문은 1행동 시전.
      • 질주. 행동을 사용해 이동 거리만큼 이동한다. 이동 거리에 가감이 있으면 그걸 같이 받는다. 30피트 이동이 험지라서 15피트로 이동했다면, 질주하면 15+15피트 이동인 것.
      • 후퇴. 후퇴에 행동을 사용하면 이번 턴 동안 기회공격을 받지 않는다.
      • 회피. 회피에 전념하는 데 행동을 사용하면, 다음 턴의 시작까지 당신에 대한 모든 공격은 불리함. 그리고 당신의 민첩 내성은 유리함을 받는다.
      • 도움. 도움 받는 이의 다음번 능력치 판정에 유리함을 준다. 적에게 페인트를 걸어서 아군에게 도움을 주면, 그 적을 공격하는 아군의 첫 공격은 유리함.
      • 은신.
      • 대기. 대기 행동을 할 상황을 지정한다. 그 상황이 발동하면 반응으로 행동하거나, 상황을 무시할 수 있다. 주문도 대기시킬 수 있는데, 주문이 1행동 시전이어야 하고 정신집중으로 발동을 대기시킬 수 있다. 정신집중이 끊기면 주문은 효과 없이 흩어진다.
      • 수색.
      • 물건 사용.
    • 공격 굴림: 다른 판정과 마찬가지로 1d20+능력 수정치+숙련 보너스 대 AC. AC 이상이면 명중. 피해 굴린다.
      • 내추럴 20은 공격 자동 명중+치명타. 내추럴 1은 공격 자동 실패.
    • 원거리 공격을 적의 5피트 이내에서 사용하면 공격에 불리함.
    • 기회 공격은 행동 범위를 빠져나가는 적에게 가하고, 적이 행동 범위를 빠져나가기 전에 해결된다. 반응을 소모한다. 후퇴 행동을 해서 빠져나가면 기회 공격 불가. 자신의 이동이 아닌 다른 수단에 의한 이동(순간이동, 추락)은 기회공격을 유발하지 않는다.
    • 두 무기 전투(Two Weapon Fighting): 양쪽 손에 각각 가벼운 근접 무기를 들고 있으면 보너스 행동으로 보너스 공격이 가능. 다만 보너스 공격은 능력 수정치 보너스는 못 받는다(페널티는 받는다). 던지는 무기라면 던질 수도 있다.
    • 드잡이(Grappling): 행동 하나. 다회 공격이 가능하다면 다회 공격 중 하나의 공격으로 드잡이를 할 수 있다. 나의 힘(운동) 기술 판정 대 적의 힘(운동) 기술 또는 민첩(곡예) 판정 겨루기로, 승리하면 드잡이중(Grappled) 상태가 된다. 드잡이 상태에서 이동속도 절반으로 적을 잡아끌거나 들고 이동할 수 있다.
    • 밀치기: 행동 하나. 다회 공격이 가능하다면 다회 공격 중 하나의 공격으로 밀치기 할 수 있다. 나의 힘(운동) 기술 판정 대 적의 힘(운동) 기술 또는 민첩(곡예) 판정 겨루기로, 적을 넘어트리거나 5피트 밀어낼 수 있다. 황소 쇄도(Bull Rush)가 넘어트리기(Trip)와 합쳐져 강화된 느낌.
  • 엄폐
    • 절반 엄폐: 몸의 절반이 엄폐된 상태. AC와 민첩 내성 굴림에 +2 보너스. 절반 엄폐 효과를 주는 것은 낮은 벽이나 가구, 혹은 피아를 불문한 생명체.
    • 3/4 엄폐: 몸의 3/4가 가려진 상태. AC와 민첩 내성에 +5 보너스. 성벽의 화살 구멍이나 쇠살문, 두꺼운 나무 등.
    • 완전 엄폐: 몸 전체가 완전히 엄폐된 상태. 직접 공격의 대상이 되지 않으나 범위 공격에는 맞을 수 있다.
  • HP는 신체와 정신적 내구성과 살고자 하는 의지, 운 등을 통합한다. HP가 0이 될 때까지는 피해를 입더라도 행동과 능력에 별 영향을 주지 않는다. 남은 HP 묘사와 부상 여부는 일치하지 않을 수 있다. 일단 지침으로 HP 절반이 떨어질 때까지는 상처 입지 않고, 남은 반이 떨어질 동안 베이고 긁히는 등의 흔적, HP를 0 밑으로 떨어트리는 공격은 직격, 깊은 상처나 쓰러지는 것 등으로 묘사된다.
    • 여러 대상에게 동시에 피해를 주는 주문과 같은 효과들은, 피해 굴림이 모든 대상에게 동등하게 가해진다.
    • 치명타는 피해 주사위를 두 번 굴려 합산한 값에 보너스를 더한다. 로그의 암습(Sneak Attack)도 주사위를 굴리므로 두 번 굴린다.
    • 피해 유형. 산성(Acid), 타격(Bludgeoning), 냉기(Cold), 화염(Fire), 역장(Force), 번개(Lightning), 사령(Necrotic), 관통(Piercing), 독성(Poison), 정신(Psychic), 광휘(Radiant), 절단(Slashing), 천둥(Thunder).
    • 피해 유형에 대한 저항(resistnace)이 있으면 해당 피해 유형의 피해를 반감. 취약(vulnerability)이 있으면 해당 피해 유형의 피해를 2배로. 저항과 취약은 피해에 다른 수정치 모두 가해진 후에 적용한다. 저항과 취약이 다중으로 가해지더라도 하나만 적용되며, 면역을 뚫을수는 없게 되었다.
    • 엄청나게 큰 피해를 입어서 HP가 0으로 떨어지고도 남은 피해가 자신의 최대 HP만큼을 넘으면 즉사. HP가 0으로 떨어졌지만 즉사하지 않았으면 의식불명.
      • 음수 HP 개념이 없어졌다. HP가 마이너스 몇인지는 따지지 않는다. HP 0이고 즉사하느냐 마느냐만 따지고, 이후로도 HP 0 상태로 여긴다.
      • 사망 내성 굴림. HP 0으로 떨어지면 매 턴 사망 내성 굴림을 한다.(수정치 없는 특수 판정.) 수정치 없이 1d20 굴려서 10 이상이면 성공. 3회 성공시키면 안정화하고, 3회 실패하면 사망. 연속 성공/실패할 필요는 없이 총 성공/실패 수만 따진다. 약간이라도 치유를 받으면 HP 0에서 치유량만큼 HP를 받고 깨어난다. 안정화에 성공하면 HP 0 상태를 유지한 채로 사망 내성 굴림 성공/실패 수를 초기화.
      • 안정화 상태는 HP 0을 유지하고 사망 판정을 하지 않지만 무의식 상태. 응급치료로 안정화시킬 수도 있다.
      • HP 0 상태에서 공격을 당하면, 사망 내성 굴림 1회 실패로 여긴다. 치명타를 맞으면 사망 내성 굴림 2회 실패로 여긴다. 피해가 총 HP를 넘기면 즉사.
      • 편의상 몬스터는 HP 0에서 사망. 강력한 숙적이나 중요한 NPC는 DM이 PC와 같은 규칙을 적용할 수도 있다.
    • 기절시키기 위한 비살상 공격은 단순히 공격자가 선택. 근접 공격으로 HP 0으로 떨굴 때, 기절시키겠다고 선언하면 안정화 상태로 무의식 상태가 된다. 이 규칙이 위의 큰 피해로 인한 즉사 규칙과 충돌할 때 무엇이 앞서는지는 많은 논쟁이 있다.
    • 임시 HP: 실제 HP보다 먼저 사라지고, 실제 HP 최대치를 넘길 수 있고, 치유로 회복할 수 없고, HP 0 상태에서 임시 HP를 받아도 회복이 아니므로 깨어나지 않는다. 피해 흡수는 계속 효과를 발휘하지만.

  • 생명체(Creature)
    • 4판처럼 플레이어 캐릭터/클래스와 몬스터의 능력이 다른 체계를 따르게 되었다. 몬스터는 공격이 명중만 해도 판정 없이 부가효과를 적용하는 경우가 많아졌으며, HP와 기능들도 독자적으로 사용한다. 괴물형 몬스터들이야 그렇다 치는데 인간형 몬스터의 는에는 위화감이 심한 편(* HP 5d8+10에 무리 전술을 가지고 2회 공격을 하는 CR 1/2짜리 불량배, 플레이어로 쓸 수 있는 위저드와 달리 HD 8을 가진 대마법사 등). 그래서인지 제작진은 몬스터의 상태나 스탯이 변동된다고 해도 가능한 한 몬스터 시트에 적힌 수치를 그대로 사용하고, 전투 도중 몬스터는 가능한 시트에 언급된 행동 위주로 플레이하여 플레이어처럼 다양한 행동을 하지 않도록 몬스터답게 행동하라고 권장하고는 있다.
    • 크기 범주는 초소형(Tiny, 2½×2½ 피트), 소형(Small, 5×5 피트), 중형(Medium, 5×5 피트), 대형(Large, 10×10 피트), 거대형(Huge, 15×15 피트), 초대형(Gargantuan, 20×20 피트 이상)으로 분류. 몬스터는 여전히 크기에 따른 스탯 및 피해량 조정 규칙을 적용받는다.
    • 유형은 변이체(Aberrations ,외계 생명체), 야수(Beasts, 동물, 공룡, 거대 동물 등), 천족(Celestials, 천사 등 천계의 생명체), 인공생명체(Constructs, 골렘 등), 드래곤(Dragons, 드래곤, 와이번 등), 원소(Elemental), 요정(Fey, 드라이어드 등), 마족(Fiends, 타나리, 바테주 등 마계의 생명체), 거인(Giants, 거인, 오우거 등), 인간형 생명체(Humanoids), 괴물(Monstrusities, 올빼미곰 같은 비자연적 판타지 생명체부터 미노타우로스유안티 등까지 폭넓게 포함. 대충 다른 유형 이외의 것을 싸잡는 분류), 부정형(Oozes, 슬라임 등), 식물형(Plants), 언데드(Undead)로 구분한다.
하위유형으로 불리던 것은 태그(tag)라는 식으로 표현된다.
  • 특별히 가치관에 얽매이지 않는 본능적 생명체는 무소속(unaligned) 가치관을 갖는다.
  • 몬스터의 HD는 종족이 아니라 크기 범주에 의해 결정된다. 중형 생명체는 d8, 대형 생명체는 d10, 거대형 생명체는 d12, 초대형 생명체는 d20을 쓰는 식.
    • 언데드와 인공생명체도 건강 능력치가 있다. 10 고정도 아니고, 각 개체의 단단함에 따라 수정치가 달라진다.
  • 도전 지수(Challenge Rating, CR)의 정의가 살짝 바뀌었다. 도전지수는 같은 레벨의 모험자 4인 일행에게 도전적인 위험이 있으나, 일행의 구성원의 사망 없이 물리칠 수 있는 수준으로 여긴다. 3.x판에서는 같은 레벨 파티 자원의 1/4 소모 또는 4명 중 1명 사망에 준하는 위험도라고 정의했던 것에 비하자면 조금 덜 빡빡해진 느낌이지만 이렇게 변경된 CR 책정이 이상하다는 평도 많다.
  • 몬스터의 숙련 보너스는 CR에 의해 결정된다. CR 0~4까지 +2 숙련 보너스로 시작해, CR 30에서 +9 숙련 보너스.
  • 소환된 몬스터도 물리치면 능력치 블록에 나온 만큼의 경험치를 준다.
  • 전설적인 생명체(Legendary Creature)라는 특수 분류가 있다. 일반 턴 내의 각자 하는 행동 외에, 타 생명체의 턴에 전설적인 행동이라는 특수 행동을 할 수 있고, 보금자리(Lair)를 가진 유형은 보금자리 환경 내에서의 특별한 혜택이나 특수 행동을 할 수 있다. 성체 레드 드래곤이 예제로 나왔는데, 꼬리 휘두르기나 날개 후려치기, 날카로운 감각이 전설적인 행동의 예로 나왔고, 보금자리 환경 내에서 용암이 튄다든지, 지진이 다발한다든지 하는 것이 보금자리 행동이나 보금자리 환경 효과로 제시되었다. 마치 MMORPG에서 보스몹 레이드 하는 도중에 발생하는 특수 공격이나 지형 효과 같은 느낌이다. 전설적 분류는 몬스터에 한정된 고유한 능력으로, 흥미진진한 보스전을 위해 써먹을 수 있다. 플레이어는 폴리모프나 빙의 등의 효과를 사용해도 이 능력에는 접근할 수 없다. 지배자 반응 취소선을 쳐놓긴 했지만 어느정도 공감대를 사는 평가이기도 하다.
  • 능력치 블록은 역대 최대로 간략화 되었다. 능력치가 많은 것을 대체하게 된 덕분인 듯. 대신 이 능력이 어떤 의도로 설계된 것인지 알아보기는 어려워졌다. 예를 들어, 거인의 은 크기가 표준 크기의 3배기 때문에 거인의 무기 피해도 3배라는 논리와 규칙을 적용해왔는데, 이전까지는 그런 거인의 크기가 변경되면 무기 피해가 마찬가지로 조정되었지만 5판에서는 조정에 대한 규칙이 없다.
  • 각종 몬스터 능력.
    • 특수 능력은 하루 X회 사용, 짧은 휴식/긴 휴식 후 재충전, 1d6을 굴려 X~Y 값이면 재충전 방식이 모두 등장한다. 드래곤의 숨결은 1d6을 굴려 5~6이 나오면 재충전되는 식.
    • 다회 공격이 가능하면 행동 항목에 다회 공격이라고 표기가 들어간다.
    • 덮치기(Pounce): 다회 공격이 자유로워진 만큼 구판의 덮치기와는 달라졌다. 돌진해서 발톱 공격에 성공하면 넘어트리고 타고 올라서 물어뜯기 공격을 추가할 수 있는 형태로 구현.
    • 재생: 트롤의 재생은 턴 시작에 HP 10점 회복. 산이나 화염 피해를 받았으면 다음 턴은 일시적으로 재생 중지. HP 0이 되어 죽으면 재생 완전 중지.
    • 블링크 독(Blink Dog)의 점멸은 없어지고 단거리 순간이동(Teleport)으로 바뀌었다. 순간이동 이전 또는 이후에 물기 공격이 가능하므로 전술적 치고 빠지기의 가능성은 높아졌다.
    • 석화: 바실리스크의 석화 시선이나 코카트리스의 석화 쪼기, 메두사의 석화 시선 모두 2번 내성 굴려서 두 번 다 실패해야 완전 석화된다. 메두사는 내성 판정에서 5 차이로 실패하면 즉시 석화, 코카트리스 석화는 24시간 후 풀림 같은 조건이 조금씩 다르다. 석화가 강화된 듯하지만 바실리스크는 시선을 피하면 석화를 막을 수 있다거나, 메두사는 거울로 반사시킬 수 있는 등 약점도 잡아뒀다.
    • 하피의 유혹 노래 같은 현혹 효과는 매 턴 내성 굴림을 굴려서 깨어날 기회를 준다.
    • 에너지 드레인도 없어졌다. 언데드의 위상이 좀 줄어들었는데, 유령은 무서운 시선으로 대상을 수십 년 늙게 만들고, 와이트생명력 흡수로 최대 HP를 깎는 식으로 균형을 맞췄다. 고스트나 와이트 등 유령계 언데드는 비마법적 물리 공격에 대해 피해 저항이 있어 피해를 반감할 수 있다.
    • 독 피해: 독을 가하는 공격에 맞으면, 내성 굴림에 실패하면 독 피해, 성공하면 독 피해 반감 형태로 단순화.
    • 오우거의 힘은 19. 오크의 힘은 16.
    • 코볼트홉고블린, 같은 전통적인 저렙 몬스터에게도 패거리 전술이라든지 군사적 우위, 광란 같은 약간의 특수 효과는 부여된다. 하다못해 염소나 늑대 같은 일반 동물도 돌진이나 패거리 전술 등... 근데 이런 자연적 동물들이 너무 자리를 차지하는 거 아닌가?
    • 전통적으로 1레벨 일반인을 살해할 수 있는 전투력을 가진 고양이님의 위상이 조금 추락한 느낌. 1레벨 일반인은 AC 10, HP 4, 명중에 +2, 곤봉으로 2 피해. 고양이는 AC 12, HP 2, 명중에 +0, 1 피해. 고양이님께 다회 공격도 덮치기도 주지 않는다. 신성모독이다
    • NPC는 몬스터와 항목을 분리하기는 했으나, 몬스터처럼 플레이어와 다른 특수 능력이 부여되는 편이다.

  • 마법 물품
    • 일반(Common), 비범(Uncommon), 희귀(Rare), 고급(Very Rare), 그리고 전설(Legendary) 같은 등급이 있다. 세계관 고유 시나리오에는 유일(Unique) 등급도 나온다.
    • 일부(사실상 80% 정도) 마법 물품은 장비 후 짧은 휴식 시간 동안 조율(Attunement)을 해야만 효과를 발휘한다. 한 캐릭터가 한 번에 착용할 수 있는 조율된 물품은 최대 3개이며 조율을 하지 않으면 마법적인 효과를 얻을 수 없지만, 그래도 해당 물건을 장비한 마법 물건으로는 취급해준다.
    • 마법봉(Wand)는 7회 충전횟수를 갖고, 하루에 1d6+1회 충전된다. 충전을 사용하여 주문을 사용할 수 있지만 완전 방전되면 1d20을 굴려서 1이 나오면 재가 되어 못쓰게 된다. 정해진 횟수를 사용하면 끝인 소모품이었던 이전과 달리 반영구적인 물건이 되며 잘 통하는 레벨대에서 매우 강력해졌다.
    • 지팡이(Staff)는 고유한 충전 횟수를 가지고 하루에 고유한 횟수만큼 충전된다. 완드와 마찬가지로 사용법이 바뀌었는데 저장된 몇 가지 주문을 자신의 것처럼 사용할 수 있다는 점은 여전하지만, 이전처럼 수동으로 충전해야하는 대신 매일 새벽마다 자동으로 충전되게 변경되었다. 대신 충전 수가 대폭 하락하여 가성비로만 따지면 완드와 비슷한 수준이 되었다.
    • 두루마리(Scroll)는 들어있는 주문이 클래스 주문이고 시전 가능한 레벨 이하면 자동 사용. 그 이외는 지능(아르카나) 판정 필요. 알고 있는(Known) 주문이어서는 시전할 수 없기 때문에 일부 종족이나 클래스 기능으로 받는 주문으로만 알고 있다면 두루마리를 사용할 수 없다.
    • 주문 두루마리는 그 주문만 쓸 수 있는 한정된 주문으로 취급하기 때문에 아이템 사용이 아니라 시전 으로 취급한다.
    • 매직 아이템의 제작 레벨과 가격이 사라지고 DM이 임의로 정하도록 바뀌었다[14][15]. 3.5판까지는 매직 아이템 구매가 상당히 자유로웠던 것을 생각하면 DM이 균형 걱정 없이 그것을 통제하도록 완전히 갈아엎어진 것인데, 문제는 아이템의 제작 레벨과 가격이 아예 사라져버리면서 해당 아이템을 어떻게 만들 수 있고 얼마가 적절한 가격인지 정하는 것은 DM의 부담으로 고스란히 넘어갔다. 이후 추가된 확장책에서 희귀도에 따른 간단한 기준치를 제시해주었지만, 이 경우 같은 희귀도 사이에서 명백히 성능 차이가 나는 물건들/다른 희귀도임에도 성능이 역전된 물건들에 대해 어떻게 할 것인지는 여전히 설명하지 않고 있다.

  • 주문 시전
    • 일반적으로는 1 액션을 소모하지만, 상황에 따라서는 보너스 액션, 리액션, 혹은 기타 시간을 소모할 수도 있다.
    • 1 보너스 액션의 시전시간을 가지는 주문을 사용한 턴에는 다른 주문은 사용할 수 없다. 단 1 액션의 시전시간을 가지는 소마법은 예외이다. [16][17]
    • 전사의 액션 서지로 얻은 액션은 기존 액션과는 별도로 추가된 액션이기 때문에 보너스 액션 에 대한 제한을 받지 않는다. 로그인 필요 [18] [19]


5. 평가 [편집]


기본 구조는 AD&D 2판의 개량형이라고 볼 수 있다. 가장 인기가 없었던(...) 4판의 요소 중 가장 안전한 것들만 계승하고 나머지는 AD&D 2판과 3.X판을 중심으로 엮어 만들어 낸 결과, 처음 반 년 만에 패스파인더 RPG로부터 판매량 1위 자리를 탈환하였다. 그리고 약 1년이 지난 2015년 7월 31일의 젠콘(GenCon, 북미 최대의 TRPG 및 미니어처 게임 행사)에서 현지 TRPG계의 권위 있는 상인 에니 상의 금메달을 여러 분야에서 쓸어온 걸로 보아 그 화려한 부활만큼은 더 이상 의심할 필요가 없다.

AD&D 2판에 3판과 4판의 능력치 일괄 수정치, 3판의 직업 골라먹기, 4판의 파워 개념 일부 도입, 4판의 파워 레벨 억제(1레벨 캐릭터가 너무 허약한 거 보완, 너무 튀는 효과 너프 같은) 등의 자잘한 걸 붙이고 십여 년이 넘게 지난 만큼 다른 체계도 좀 더 단순하고 간편하게 굴릴 수 있게 손본 걸 내놓은 거다. 그래서 호불호 이전에 개발 당시의 가칭인 D&D Next는 이상하다는 반응이 좀 있다. 계통을 굳이 따지면 완전 새로 나온 게 아니라 복고풍에 맞게 정리해서 다시 내놓은 AD&D 2.75인 셈이니까.

다만 이 때문에 호불호가 좀 심하게 갈리는데, 복고 팬들은 좋아하지만물론 그래도 여전히 AD&D만 파는 골수팬들도 많다 3.5판 혹은 4판의 정밀하고 세세한 체계[20]를 선호하는 플레이어들 사이에서는 평가가 박한 편. 또한, 세계관적인 면에서 바알의 뜬금없는 부활 같은 무리수는 많은 비판을 받았다. 하지만 이 부분은 그 모험[21] 자체가 공모전으로 출판된 거니 참작의 여지는 있을 듯.(자세한 출처는 확인되지 않음.)

규칙 면에서도 3판의 모의실험 요소(예를 들어 명중/피해에 실제로 적용되는 몬스터의 능력치라든지)와 PC/NPC+몬스터에 적절한 차이를 줘서 게임이 빠르게 진행되고도 세계관 면에서나 규칙 면에서 정당성이 충분한 적절함을 보여주었다. 또한, 에픽 몬스터의 대대적인 너프와 잡몹(코볼트, 고블리노이드, 일반 짐승 등)의 약간의 버프 등으로 균형 조절을 꾀했었다.

2016년 1월 12일 오전에 아무도 예상 못하던[22] 5판 SRD가 OGL 기반으로 공식 출범했다! 핵심 클래스와 클래스를 대표한다고 여겨지는 서브클래스, 기초적인 주문 등 5판 규칙책을 통해 게임을 돌리기 위한 핵심적인 자료는 거의 다 들어있다고 봐도 무방하다. 빠진 건 3판처럼 세계관 고유명사들과 소위 D&D 고유 몬스터(비홀더 등), 재주, 나머지 서브클래스 들이며 이외의 공식 책 데이터는 수록되지 않아 공식 데이터 활용이라는 면에서 원래 공개된 자료가 많았던 3판/d20 SRD에 비해 초라하지만, SRD 자체는 여전히 OGL에 기반하므로 공개가 의무인 OGL 서드파티 자료를 무료로 이용할 수 있다.

발매 이후 항상 업계 최고의 위치를 고수하는 건 사실이지만 D&D 고유의 세계관 전개가 부족하다고 성토하는 와중에도 콜라보레이션 서적의 발매 비중이 상당히 높은 점이 비판받는다. 특히 이전 판본(특히 3/3.5판)에 비하면 소스북의 발매 수도 현격하게 적고 발매 속도도 그다지 빠르지 않다. 로어에 관해서는 공식 세계관인 포가튼 렐름 판테온의 변경과 통합에 대한 설명을 놓아버렸고 포렐 세계관에 대해서도 그나마 잘 알려진 지역인 소드코스트와 페어룬 몇 지역을 제외하고는 말 그대로 Forgotten 상태가 되어버려 로어를 좋아하는 팬들에게는 대단히 불친절한 판본이 되었다.

또한 Feat를 선택 규칙으로 빼두고는 사실상 방치하고 있어서 6년 동안 거의 같은 목록 내에서 선택하게 되는 것도 아쉬운 점으로 주로 지적되며, 플레이테스트에서도 지적받은 클래스 벨런스도 레인저를 중심으로 상당히 평가가 좋지 않다. 다만 D&D 시리즈에서 클래스 벨런스라는 건 항상 부질없는 요소이기 때문에 개의치 않는 사람이 다수이긴 하다. Feat는 사실상 PHB2 취급받는 자나사의 만물 안내서 소스북에서 종족 별로 고를 수 있는 종족 Feat가 추가되긴 했지만 그마저도 균형이 별로 좋지 않아 컨셉용으로 사용하기 좋은 정도. 이후 타샤의 만물솥, 피즈밴의 드래곤 보물고, 드래곤랜스와 같은 책이 나오며 재주가 좀 더 추가되긴 했으나 추가 속도가 너무나 느리고 일부 유용한 피트를 제외하면 여전히 쓰는 것만 쓰는 편.

능력치와 내성, 기술의 조정과 이점/불리점 시스템, 서브클래스 도입 등을 통해 단순화하여 얻은 장점과 단점도 극명해진 판본이다. [23]
  • 능력치는 근력(Str) 수치가 영향을 주는 분야가 많이 감소하였는데(근력 기반 기술 통합 및 전술공방 삭제, 양손무기 추가 피해 1.5배 규칙이 사라지고 무기 속성에 따라 다이스가 1단계 올라가는 정도로 변경, 중량에 따른 이동속도 및 판정 페널티 등 완화) 민첩이 주는 영향은 대폭 늘어나며 민첩 공격수들이 크게 강화되고 힘캐가 바보가 되는 현상이 일어났다. 재주 선택 규칙을 사용하면 이 부분은 다소 완화가 되지만 기본 규칙은 선택 규칙과의 상호작용을 생각하지 않고 만든 것들이다[24]. 지능 수치가 기술 점수에 영향을 주지 않게 되고 매력 수치에 직접적으로 영향을 받는 클래스들이 늘어나며 전문적인 캐릭터가 아니라면 페널티가 되지 않는 수치 이상으로 투자할 필요가 없는 근력, 지능이 완전히 덤프해도 상관 없는 잉여화 되었다. 설계 팀도 이를 알고 설계한 것인지 능력치를 19 이상으로 고정시켜주는 매직 아이템은 근력, 건강, 지능에만 있다. 반대로 MAD가 심했던 클래스들은 이제 많아도 2개만 챙기면 되는 등 균형을 빼고 보면 능력치 분배가 용이해졌다.
  • 기술이 기술 점수 대신 숙련을 사용하게 되면서 이전처럼 수많은 스킬 속에서 몇 점씩 투자해야할지 고민하는 일은 사라졌지만, 수치가 평준화되어 알거나, 알지 않거나일뿐 '적당히 안다' 라는 단계가 없어졌다[25]. 만약 같은 기술을 찍은 캐릭터가 둘 이상 있다면 관련 스탯이 낮은 캐릭터가 캐릭터가 스탯이 높은 캐릭터를 따라잡을 방법이 없고[26], 2배 숙련을 받으면 수정치가 넘사벽이 되서 기술이 낮은 캐릭터는 도움 셔틀이 될 수밖에 없다. 또한 기술을 선택하기 위한 기회비용이 커지면서 사용도가 많은 기술과 아닌 기술의 활용도 크게 갈리게 되었다. 캠페인과 테이블의 분위기에 따라 다르긴 하지만 스킬의 종류가 줄어들며 분야들이 약간씩 겹치게 되어 그런 의미에서 활용도가 가장 많은 기술이나, 찍어놓으면 손해 볼 일 없는 스킬(감지, 설득, 통찰 등)들을 우선 찍는게 다른 기술을 찍는 것에 비해 리턴이 많다. 물론 점수 대신 숙련으로 바뀌면서 기술과는 담쌓고 살던 파이터/바바리안 같은 클래스도 원하는 기술 한두개 정도는 어렵지 않게 챙길 수 있게 되었고, 선택 규칙을 사용한다면 성장 비용으로 기술 숙련을 많이 얻을 수 있어 기회비용을 감내한다면 기술 획득에는 역대급으로 후해졌다.
  • 이점/불리점 시스템으로 인해 강력한 능력과 약한 능력의 경계가 애매해졌다. 고정적인 보너스/페널티 수치를 누적해서 강화하는 방식 대신 대부분의 경우 이점/불리점을 주는 경우로 바뀌었는데, 사실상 같은 경우에 이점/불리점을 주는 효과라면 레벨에 무관하게 같은 효과를 적용받는 느낌이 되었다. 이는 초판의 매직유저 시절부터 시전자들의 미덕으로 강조된 무조건 강한 능력만 사용하는 것이 아닌, 약한 능력도 잘 조합하고 응용하여 재치있게 사용하는 것이 가능하다는 장점을 살렸지만, 실제로는 그렇게 활용도가 많은 능력들 위주로 국밥픽을 하게되는 현상과 범용성이 높지 않은 고레벨 능력들이 버려지는 현상도 발생시키고 있다. 특히 클래스 능력으로 눈을 돌리면 아무리 봐도 다른 쪽에 비교하면 확실한 하위호환인 능력을 더 늦게 주는 경우도 많아졌다.
  • 장비들이 단순해지며 뭘 사용할지 고민하는 일은 줄어들었고 이전부터 마셜들을 울게 했던 무기 분류가 아주 이상하게 캐릭터를 짜지 않는 이상 비슷한 무기군을 들면 비슷하게 사용할 수 있게 되어 랜덤 드랍 등으로 쓸데 없는 물건이 나오는 일은 많이 줄어들었다. 대신 치명타 배율, 치명타 범위 등의 장비에 부여된 규칙도 대부분 사라지며 각 무기들의 개성이 거의 사라졌다. 게임 내적으로 중량이냐, 원거리가 되느냐, 쌍수가 되느냐 이 3가지만 구분하면 되는 정도. 무기 종류를 줄이면서 역할군을 확실히 나눈 것도 아니라서, 단창과 삼지창의 비교[27], 무게와 가격 차이 외에는 성능 상 다른 점이 없는 장검/전투도끼, 모닝스타/워 픽, 장비 내구도 등 특별한 옵션 룰을 붙이지 않으면 가격까지 포함한 상하관계가 성립하는 쿼터스태프/메이스, 모든 스펙과 가격마저 동일한 글레이브/할버드 등 너무 대충 만들었다는 느낌을 피할 수 없다. 심지어 공식 규칙에서도 카타나와 같은 이색적인 무기들은 비슷한 무기에 스킨을 씌우는 식으로 구현하라고 언급했는데 그럴거면 모든 통계가 똑같은 글레이브와 할버드는 왜 구분해놓은 것인지 의문. 여기에 마법 무기 종류 축소와 피트 개수 감소가 겹치며 결국 어지간히 재미삼아 하는게 아닌 이상 어느정도 효율을 챙기려면 쓸모있는 무기만 집어야되며, 독특한 장비를 사용하여 캐릭터의 무예적 개성을 살리겠다는 발상은 힘들어졌다[28]. 그래서 무기 수가 줄어들어서 온갖 종류에 흩어져있던 마법 무기들이 통합되는 수혜라도 있었냐면, 그냥 마법 무기의 종류를 줄여버리는 것으로 끝내버렸다[29].
  • 액션은 이전과 크게 다르지 않지만 조금 더 직관적으로 용어를 변경하였다. 그리고 3판 시절 밴스식 주문과 함께 입문자들의 골머리를 앓게 했던 이동과 공격 관련 규칙이 매우 단순하게 변해 계산하기 매우 편해졌다. 이로 인해 공격과 이동이 양립할 수 있게 되면서 5판의 전투 메타는 최대한 빠르게 이동하면서 최대한 많은 공격을 사용하는 기동전 메타가 되었고, 공격자 입장에서는 자유롭게 이동하면서 때리니까 좋지만, 방어자 입장에서는 눈 앞의 적 하나조차 붙들어놓기 까다롭게 되어 상황을 최대한 잘 이용하는 수밖에 없다. 이는 PC와 몬스터 양쪽 모두에 적용되는 것으로 전열이 상대를 붙들어 놓을 요인이 없으면 후열로 가는게 너무나 당연시되고 돌파하는 것도 어렵지 않다. 때문에 아군을 위한 탱커 캐릭터는 운용이 많이 까다로워졌고, 딜러 캐릭터는 수혜를 많이 받게 되었다. 덤으로 원거리 캐릭터의 무빙샷도 자유로워지면서 근거리와 원거리 사이의 균형도 많이 깨졌다는 평이 많다.
  • 변경점이 장단점을 각자 가져온 다른 시스템과 달리 개편된 주문 시스템은 시전 방식 사이의 균형을 완전히 무너뜨렸다. 신 밴스식 시스템이 도입되며 사실상 모든 클래스가 3판의 소서러와 유사한 방식으로 주문시전을 하게 됨에 따라, 아는게 많은데 유연성이 떨어지는 준비형 시전자/아는건 적은데 유연성이 높은 임의형 시전자라는 암묵적인 장벽이 준비형 시전자에게 압도적으로 유리하게 기울어 임의형 시전자들은 큰 손해를 보게되었다. 5판의 시스템이 쉬워졌다고 해서 균형이 좋아진건 아니라는 대표적인 예시로 두고두고 소환되는 사례. 준비형 시전자도 손해를 안 본 건 아닌데, 원하는 주문을 매우 다양하게 준비할 수 있던 과거와 달리 준비 가능한 주문의 수와 계획성은 많이 줄어들었다.
  • 능력치 상승과 재주 습득이 같은 기회비용을 가지게 되었다. 잡다한 재주를 포기하고 캐릭터를 단순하게 강하게 만들 수 있게 되었지만, 캐릭터가 할 줄 아는 것을 늘리려면 능력치를 포기해야한다. 재주가 특히 널널했던 3판에서는 재주가 남는 구간에 컨셉이나 롤플레잉용 재주를 한두개 찍으면서도 진행할 수 있었다면, 5판에서는 그런 재주를 선택하는 것이 캐릭터의(상대적) 약화로 이어진다. TRPG가 무조건 강한 캐릭터를 만드는 게임은 절대 아니지만, 그렇다고 자신의 캐릭터가 뒤처지는 것, 팀에 뒤처지는 캐릭터가 있는 것을 즐기는 플레이어도 많지 않다.
  • 서브클래스는 시스템과 콘텐츠, 선택지들에 익숙하지 않은 플레이어들의 정보 수집을 위한 비용과 선택장애를 덜어주고, 컨셉을 짜기 어려운 경우 쉽게 방향성을 정할 수 있는 좋은 지침이다. '빌드'라는 것이 초심자들에게 은근히 장벽으로 와닿았던걸 생각하면 편의성에서 훌륭한 발전이다. 그러나 일단 서브클래스의 한계에 갇히고 나면 다른 방향으로 외도하기 까다롭다. 빌드를 잘 짜면 같은 클래스 안의 능력들은 어렵지 않게 획득 가능했던 3판과 달리 5판은 다른 서브클래스의 능력을 획득할 수 없다. 특히 경력이 긴 사용자들은 바로 알듯이 서브클래스는 옛 판본에서에 많이 사용하던 '빌드' 몇 가지를 그대로 재현해놓은 것에 가까운데 파이터를 기준으로 치명타 빌드(챔피언), 전술공격 빌드(배틀마스터), 마검사 상위직 빌드(엘드리치 나이트), 기회공격 빌드(카발리어) 등을 예시로 들 수 있다. 예전에는 중간에 남는 부분마다 취향껏 찍어서 전술공격도 좀 하는 치명타 빌드라거나, 기회공격 빌드를 탄 마검사 등 최적화와는 별개로 상당히 자유로운 빌딩을 보장하였으나 5판에서는 원하는 능력과 컨셉이 재주로 지원되지 않는다면 결국 서브클래스로 정해진 한계에 묶여있거나, 멀티클래스를 타는 수밖에 없다.
  • 빌딩 선택지가 적어졌다는 점도 있지만, 신경써야할게 적어진 만큼 제작진이 의도한 파워 균형은 비교적 적절한 편이다. 클래스 별로 가질 수 있는 기능과 할 수 있는 것이 어느정도 고유화되며 특정 클래스가 다른 클래스의 고유한 역할과 특성을 손쉽게 침범하기는 어려워졌으며, 대놓고 약한 캐릭터를 만들지 않는 이상 평범하게 주 스탯 찍으며 서브클래스만 따라가도 평균은 하는 이상적인 캐릭터를 만들 수 있게 되었다. 특히 제작진측에서 신경써서 컨텐츠를 내놓고 있는 티어 1(1~4레벨), 티어 2(5~10레벨) 구간은 대놓고 약하게 만든 비스트마스터 등을 제외하면 균형이 적절하다고 여겨지며, 티어 3(11레벨~16레벨)의 초입부까지도 균형이 그럭저럭 괜찮다. 평균에 비해 약하다고 평가받는 클래스나 서브클래스는 여전히 있지만 이전 판본들의 약체 클래스들만큼 심각하게 약한 것은 아니며, 나름의 개성은 확고한 경우가 대부분이다. 하지만 티어 4(17레벨 이상) 이상의 고레벨 컨텐츠의 균형은 여태까지와 마찬가지로 손놓아버렸다는 점은 아쉽다. 위 평가는 기본 규칙에 한정한 것들로, 피트, 멀티클래스같은 옵션 규칙이나 딸림책들이 들어가기 시작하면 여전히 균형이 붕괴한다. 하지만 아주 가끔 나오는 버그 수준의 멀티클래스(소서러+워락 무한 짧은 휴식 등)나 규칙의 허를 찌르는 기괴한 콤보를 제외하면 상한선과 하한선이 줄어들어 강캐 또는 약캐가 문제가 되는 경우는 분명히 줄어들었다.
  • 수치들이 전반적으로 압축되고 계산법들이 간단해져 수치적 데이터 관리가 이전에 비해 훨씬 간단해졌다. 꽤 복잡한 편이었던 주문 슬롯 개수도 레벨만 따지면 되며, 많은 기능들이 명확히 횟수제로 관리되어 캐릭터에 대해 파악해야 할 데이터 총량이 줄어들었다. 어느정도 숙련된 플레이어가 부득이한 상황이라면 스탯 정도만 적어놓고 대부분의 기능을 기억해가며 플레이할 수 있을 정도. 그런데 이런 부분에서 설계 미스도 있어서, 종종 뜬금없는 스탯에 의존하는 기능을 받거나(바바리안/광전사 등) 주 스탯이 주문 DC 이외에 아무 영향을 안주는 클래스(소서러)도 나오는 등의 경우가 생겼다.
  • 상태이상의 갯수가 줄어든 것은 대부분 좋아하는 변경점이라고 평가된다. 갯수가 여전히 적지는 않지만 일단 이점/불리점 시스템의 의도와 잘 맞아떨어져서 계산과 암기가 편해져 게임 한번 하자고 상태이상 페이지를 펴놓고 해야하는 일은 줄어들었다. 다만 다른 능력이나 기능, 주문의 효과에 독자적으로 찾아봐야하는 상태이상 비슷한 효과들이 개별적으로 들어가있는 경우가 있어 눈속임이라는 불평도 있는 편.
  • 5판은 클래식한 OSR(Old school RPG) 감성으로 회귀하고자 하면서 규칙과 컨텐츠를 전부 세세하게 정해놓기보다는, 애매하거나 언급되지 않은 부분은 던전 마스터의 재량으로 처리하거나 테이블 내부에서 합의해서 처리할 것을 권장하고 그렇게 하라고 만든 규칙이기도 하다. 때문에 DM 입장에서는 일단 게임을 돌리기 편하다는 압도적인 장점이 있다. 게임 한번 돌리려면 상당한 규칙을 숙지해야하고, 수치까지 적지 않게 파악해야 버벅거리지 않고 돌아가는 데이터 위주의 옛 판본들과 달리 상당부분을 임기응변으로 진행할 수 있다. 그런데 이 부분에 플레이어들도 개입을 할 여지가 늘어났다. 제대로 명시되지 않은 사항에 대해서는 플레이어들도 목소리와 의견을 낼 권리가 있고, 해석이 모호한 회색지대에 대해서는 DM의 의견이 플레이어의 의견보다 딱히 우월하다고 볼 여지가 적어진 것이다. 서로 합의를 보면서 하라고 만든 규칙이니까. 그런데 5판은 클래식/AD&D 시절의 올드스쿨식 회귀만이 아닌, 3판과 4판 시절의 '데이터 규칙'로써의 특성도 취합하려고 했기에 실제로 나온 것은 '올드스쿨 분위기의 데이터 규칙'이라는 조금 모순적인 장르가 되었다. 두 요소가 양립할 수 없는 것은 아니지만 모쪼록 테이블에서 어떤 방향을 추구하는지를 잘 파악하고, 비슷한 성향의 구성원을 모으는 것을 권장한다.
  • 게임 설계 상 게임 내에서 각종 요소들을 명확히 분류하지 않다보니 플레이버 텍스트나 적혀있는 묘사에 의존해서 작동원리를 파악해야하는 경우가 생겼다. 그런데 이마저도 종종 해석이 갈리는 경우가 있다보니[30] 당장 보기에는 심플한데 결국 각 요소들의 작동 원리를 파악하려면 각 항목을 전부 읽어보고 숙지해야한다. 이런 점에 대해 옛날 판본부터 접한 플레이어들이 많을수밖에 없는 서양권에서 자주 하는 말이 '어설프게 심플하다', '심플해보이지만 제대로 규칙 맞춰가면서 하려면 쉽지 않다'다. 그래도 정보화시대의 힘을 빌려 웹사이트와 트위터를 통한 Sage Advice에서 정오표 및 제작 의도 설명 등이 잘 나오는 편이라 도움이 되는데, 이런 답변에서도 종종 플레이어들의 해석과 많이 동떨어진 답변을 내놓거나 아예 규칙을 뜯어고치라는 경우도 있다[31][32].
  • 게임을 돌리기 위해 규칙에서 알아야 할 것의 최소치가 적다는 점은 분명한 장점이며, 컨텐츠 설계가 단순하며 직관적인 것 또한 입문자에게 있어서 분명한 장점이다. 초보자들이 보기엔 이동하면 공격을 전부 하지 못하는 시스템, 밴스식처럼 슬롯마다 주문을 채워야하는 일일이 채워야하는 3판식 시스템은 혼자서 이해하기 쉽지 않지만, 이동과 공격이 동시에 이루어지고 슬롯을 후불제로 지불하는 신밴스식 시스템을 사용하는 5판식 시스템은 상당히 직관적으로 와닿고 이해하기도 쉽다. 하지만 어느정도 숙련된 소비자의 입장에서 보기에 컨텐츠의 양이 적다는 점 또한 확실한 단점이며, 의도적으로 더욱 가볍고 쉽게 나온 파생 규칙에 비하면 여전히 어렵다는 소리를 듣기도 한다. 그리고 5판 플레이를 위해 알아야 할 컨텐츠가 적은 것이지 5판을 제대로 해보려면 알아야 하는 것들은 여전히 적지 않다. 때문에 5판의 입문과 플레이는 쉬운 대신 제대로 파고들면 금방 한계를 느끼기 쉬운 구조라 컨셉 구현에 많은 노력을 기울이는 플레이어들은 서드파티 자료를 찾고 하우스 룰을 도입하거나, 빌딩 선택지가 더욱 자유로운 옛 판본으로 회귀하기도 하며, 반대로 5판도 어렵거나 제약이 많다고 생각하는 플레이어들은 더 가벼운 룰이나 OSR 계통으로 전환하는 등 입지가 중간에 끼이게 되었다. 반대로 저 중간에 있는 입지라는 점은 여전히 장점인 것이, 5판 발매 이후 판타지 장르는 5판으로 입문한 플레이어들 수가 많고 입문 수준에서 파일럿 삼아 해보기 용이한 규칙이기 때문에 판타지 장르를 하는 많은 수의 TRPG 플레이어들은 대부분 5판을 플레이할 줄 아는 경우가 많고 이는 곧 공급과 수요가 많아 대중적으로 자리매김할 수 있다는 장점으로 이어진다.



5.1. One D&D[편집]


2022년 8월 19일부로 One D&D라는 개정안을 발표했다. 주요 비판 사항을 인지하고 있는 건지 해당 사항에 대한 추가적인 규칙과 균형 조절을 예고했고 캐릭터 제작 방식 변경과 시스템적인 변경을 예고했다. 5판의 장점으로 내세웠던 올드스쿨식 단순함이 꼭 장점만으로 작용하지는 않았는지, 이전 판본들에서 좋게 평가받았던 부분을 선택적으로 회귀시키려는 듯하다. 공개된 사항은 전반적으로 패스파인더 RPG 2판에서 D&D 5판에 비해 좋다고 평가받았던 부분을 많이 본받은 느낌이다. 본받은 것을 본받기 일단은 아예 다른 판본이 되기보다는, 기존 컨텐츠와 호환시키는 3판/3.5판과 같은 방향으로 보인다. 즉 D&D 5.5 정도의 버전이 출시된다고 판단되며 관련해서는 D&D Beyond의 해당 아티클을 참고.

일단 시스템의 기본적인 골자에는 문제가 없다고 판단한 것인지 WotC 측에서는 새로 나온 판본은 5판을 기반으로 하며 해당 판본이 앞으로는 큰 변화가 없는 '영구판'이 될 것이라고 발표하였다. One(하나의) D&D 라는 가칭도 해당 기조에서 따온 것. 다만 플레이테스트에서 적지 않은 변경 요소가 보인만큼 기존 5판과의 호환 여부와[33] 어쨌든 실질적으로 판본이 올라가는 것이나 마찬가지인데 이미 5판에 나왔던 컨텐츠를 또 몇 년 동안 재탕하려는거냐는 우려 섞인 반응도 많은 편. 실제로 One D&D의 초기에는 컨텐츠가 많지 않을게 뻔한데 그러느니 그냥 하던 5판 계속 한다는 팬들의 반응도 적지 않기 때문에 WotC 측에서는 5판에서 이어지는 같은 판본이나 다름없다는 점을 계속 강조하고 있다.



5.2. OGL v1.1 개정 사태[편집]


2023년, 던전 앤 드래곤 5판의 공개규칙인 SRD의 오픈 게임 라이선스, 즉 저작권 적용사항을 WotC 사에서 개편하려던 사항이 유출되어 크게 논란이 된 바 있다.

이는 팬덤의 격한 반발을 불렀으며, 이에 항의하고자 공식 유료 서비스인 DnDBeyond 해지, 서명 운동 등을 진행하는 캠페인 '#OpenDnD'가 진행되었다.

결국 WotC에서 OGL 개정을 포기하고 기존의 오픈 게임 라이선스를 유지하기로 선언하며 사태가 종료되었다.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 d20 문서를 참고하십시오.


6. 번역 및 한국어판 출간[편집]


이번에 SRD가 공개되면서 모 팀에서 내부적으로 사용하던 번역본의 일부(SRD 부분)을 공개했다.
PHB 부분 정오표 적용+ 버그 패치된 버젼

이제 정식 번역본이 나왔으니 아래 링크에서 받으면 된다.
정식 번역 공개본

또한 2017년 3월 21일 기준으로 드디어 WotC에서 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 일본어, 스페인어, 폴란드어, 포르투갈어 번역판을 출간 예정이라는 공지가 떴다. 현 적용대상은 플레이어 핸드북, DM지침서, 몬스터 매뉴얼, 그리고 초보자용 짧은 모듈이 실린 스타터 세트, 게일 포스 나인에서 발매하는 공식 액세서리(주문카드, DM스크린)이며 이후 메인 모듈들에도 적용될 예정.

그리고 2018년 12월 21일. 브라질,폴란드,러시아,한국어판이 출간 예정이라는 공지가 떴다! 한국 출판사는 TRPG Club. 6월 예약 판매 예정이라고 한다. 2019년 6월 18일 DnD 한국어판 공식 사이트를 통해 예매일(2019년 6월 22일)이 공지되었다.

2019년 06월 22일부터 텀블벅을 통해 사전 예매가 시작되었다. 모금 자체를 위한 모금이라기보다는 크라우드 펀딩이라는 플랫폼을 통해 성장한 한국 TRPG 시장에 대한 존중의 의미로 텀블벅을 선택했다고 한다. 목표 금액은 100권 분량에 해당하는 6,500,000원이다. 모금이 실패해도 출판 작업은 진행이 되며[34], 사전 예매자들을 위해 10% 할인된 금액으로 판매한다고 한다. 그리고 펀딩 시작 3일만에 3177%, 무려 2억원에 달하는 금액으로 목표를 달성했고, 펀딩 종료 4일 전에는 텀블벅 모금액 최고 기록을 갈아치웠으며, 3일 전에는 무려 4억원을 넘겼다. 다만 캐릭터 시트나 커뮤니티에 등록되는 게시글 등을 통해 공개되는 번역 수준이 심히 불안한지라 여러모로 팬들의 우려를 자아내고 있다.
현재 번역 문제에 있어서 논란이 되는 부분은 크게 세 부분으로, 이는 다음과 같다.

  • 음차를 하였으나 현실 발음과 전혀 동떨어진 경우.
    • 5판의 바탕 세계관인 Forgotten Realms(포가튼 렐름즈)를 '포가튼 릴름즈'로 번역했다. Realms에서 ea의 발음은 /e/로, 어떻게 해도 /i/ 발음이 될 수 없다. 이 부분은 오역, 정역의 문제를 떠나서 그냥 틀린 발음이다. 또 포가튼 렐름즈의 대부분의 이야기가 펼쳐지는 중심 대륙 Faerûn(페어룬)을 '파에룬'으로 번역하였다. 거의 얼음과 불의 노래자이메에 맞먹는 수준. 다행히 이 부분들은 번역판 예약 구매 시작 전에 수정하였다. 번역사와 DKSA 측에서는 위의 번역들이(특히 그 중 파에룬이) 정식 번역이 아닌, 번역판 발매 전 홍보를 위해 작성한 칼럼의 작성자들이 임의로 번역한 글이라고 하는데 검수를 안 한 거는 결국 본인들이니 도긴개긴이다.

  • 완역을 하였으나 원본의 중의적인 내용을 살려내지 못한 경우.
    • 세 번째 하드커버 모험 종말의 왕자들(Princes of the Apocalypse)이 포함된 시즌과 그 시즌에 발매된 주문군의 이름인 엘리멘탈 이블(Elemental Evil)을 '원소 악'이라는 이름으로 번역했다. 이 시즌은 정령 차원(Elemental Plane)에 거주하는 사악한 정령들, 그리고 이들을 섬기는 사교도(Elemental Cult)에 맞서는 모험가들의 이야기를 다룬 시나리오로, 단순히 '원소 악'이라고 번역하기에는 무리가 있다. 다만 정령 역시 의역에 해당하고, 딱히 마땅한 번역이 없는 것도 사실이기에 이에 대한 의견은 팬덤에서도 갈리는 편.

  • 완역과 사용자의 편의성에 있어서 그 기준이 모호한 경우.
    • 번역을 맡은 DKSA에서는 WotC에서 제공하는 D&D 번역 지침에 따라 모든 말을 한국어로 바꾸는 완역을 기본으로 하되 트레이드마크, 지명, 인명 등과 같은 고유 명사들은 음차를 하고, 그 외에 사용자의 편의성을 해치는 부분에 있어서는 음차나 이중 표기 등을 사용하겠다고 했다. 그러나 공식 사이트에 게시된 캐릭터 시트에는 Armor Class는 영문 그대로인 AC로(이건 오역이 아니라 아예 번역을 안 한건다.), Hit Point는 음차를 한 히트 포인트로 번역하였다. 이로 인해 팬덤에서는 음차로 하는 것과 아닌 것의 기준이 정확히 무엇인지 이해할 수 없다는 의견이다. 히트 포인트는 사용자 편의성을 우선한다면 체력으로 번역해야 하는 거 아닌가 다만 역시나 이것들 역시 정식 번역본이 아닌 언제든 수정 가능한 캐릭터 시트의 내용이기에 자세한 사항은 지켜봐야 할 것이다. 문제는 출판사가 출판사인지라 팬덤에서는 기대보다는 걱정이 앞서는 편인 듯. 걱정하는 이유에 대해서는 TRPG Club 5번 항목과 로그 호라이즌 TRPG 한국어판/논란 참조.
다만 이 부분은 조금 오해의 소지가 있는 것이, 일단 공식적인 발표에 따르면 이번 프로젝트에서 TRPG club의 역할은 유통과 판매 뿐이다. 생산은 WotC가 직접 지정한 공장에서 이루어지고, 번역과 검수는 DKSA에서 이뤄진다고한다. 따라서 책의 품질과 번역의 질은 TRPG club과 거의 무관한 셈.

상기한 번역 관련 문제와는 별개로, 19년 8월 20일로 예정되어 있었던 배송일이 부속품 생산 지연 문제[35]로 한번 밀리고, 초판 인쇄본의 질 문제[36]로 또 한번 밀렸다. 예정일은 8월 20일 → 9월 6일→ 미정으로 바뀌었다. 9월에는 추석이 끼어있어 9월 하순 즈음에나 배송이 시작될 것으로 예상되는 상황이다. 그러나 이마저도 인쇄 일정의 차질로 인해 10월 중순에도 받을 수 있을지 없을지 모르는 상황이다. 더군다나 한동안 제대로 된 공지도 없이 일정이 지연되어 팬들의 원성은 커져만 가고 있다. 텀블벅 페이지에는 후원자들의 원성이 자자한 상황. 텀블벅 정책에 따라 후원 환불을 받는다고 한다. 이마저도 10월 2일부로 또 연기되어 10월 말까지 밀렸다. 구매자들은 반은 분노 반은 포기 상태. DKSA와 TRPG Club은 이전부터 보상에 관해서는 지키지도 못할 공수표를 쓰지 않겠다고 하였고 몇 번의 연기에도 아무 약속을 하지 않는 중이라 구매자들의 스팀을 채워주고 있다. 단순 크라우드 펀딩으로 시작했으면 지연에 대해서 최소한의 변명거리가 있었겠지만, 펀딩 시작 당시 원활환 접근성과 수요조사를 위해 텀블벅을 사용했을 뿐 '예약 구매'라고 했기 때문에 대부분의 후원자(구매자)들은 이걸 예약 구매로 인식하고 있었기 때문이다. 더불어 피드백도 진행되고는 있지만 대부분이 후원자들의 비판에 대한 사과문에 불과하며 일이 진행되는 상황이 매우 답답하기 때문에 후원자들은 조롱조로 DKSA에게 사과술사라는 별명을 붙였다. 다만 이는 DKSA 대표인 Shane Kim의 사과 솜씨 또한 뛰어나기에 붙은 별명으로, 현란한 말놀림을 온통 총동원하여 듣는 사람은 기분 나쁘지 않도록 변명은 변명대로 했기 때문이다. 사과를 저렇게 하는데 그 코앞에서 욕을 할 수는 없는 까닭이니...
하지만 어느샌가 그런 화려한 사과술은 사라졌다. 사과술사인 Shane Kim이 티알클과 DKSA를 손절하고 빤쓰런했다는 이야기가 도는 중.

결국 어찌저찌 10월 24일부로 물건이 도착하기 시작하였는데, 반응은 거의 최악. 검수가 안된 비문들과 국내에서 잘 쓰지 않는 표현들의 남발, 한글 표기에서 많이 떨어진 음차 번역, 일관성 없는 단어 선정 등 책의 내용 자체가 오류가 워낙 많은데다가, 상태가 영 좋지 못하게 배송되어 까고보면 파손된 물건들이 많다는 성토글이 마구 올라오는 중. 후원자의 안부를 걱정하는 박스까지 등장.건강하세요.... 한편 DKSA측은 빠르게 변명을 내놓기는 했는데, 대부분 후원자들에게 전혀 공감이 안가는 내용인데다가 사실상 '앞으로의 D&D 컨텐츠 국내 발매를 위해 회사 재정을 온존해야하므로 금전적인 보상을 못 주겠다'라고 해석될 만한 글을 남겨 프로젝트의 시작을 제외한 모든 부분에서 소비자들에게 분노를 유발하고 있다. 책 전체에 내용을 왜곡하는 심각한 오역이 많은 데다가, 번역이 필요한 부분에서 일관성 없이 음역을 하는데 Element같은 단어는 일관성 있게 원소로 번역하거나, True dragon을 '참된 드래곤[37]', Black Dragon Ancient를 '블랙 드래곤 고룡으로 번역하는 등 번역기 수준의 문구가 다수 발견되고 있다.
1차 배송분을 받아본 소비자 중 적지 않은 수가 펀딩 게시판, 커뮤니티 등에서 DKSA의 만행을 규탄하며 환불을 외치는 상황이다. 8종류이어야 하는 마법 카드가 7종류만 도착하고,[38]가 송장을 보내준다고 약속해놓고선 후원자가 직접 스마트폰 앱을 깔아 배송을 조회해야 하는 등 후원자들은 완전히 혼파망 상태. 대부분의 인증샷이 박스 또는 책의 찌그러짐이나 찢어짐을 항의하는 것이며 일단 해당 상품들은 교환을 해준다고 했지만 그 수가 적지 않은 것으로 보여 교환마저 위험한 상태. 게다가 같은 방식으로 재배송되면 하자가 또 안생긴다는 보장이 없다.
한편 번역에 관해서, DKSA 측에선 명백한 오타 또는 오역을 가장 먼저 제보하는 소비자에게 감사의 표시로 '소정의 선물'을 보내주겠다고 올렸는데 당연히 좋은 반응은 고사하고 욕만 듬뿍 먹고 있는 중. 번역 품질 향상에 대한 노력을 소비자에게 은근슬쩍 묻어가려는 것처럼 보이는데다가, 원래 기간의 3배를 기다린 소비자들에겐 '다음 D&D 서적 발매를 위해 금전적 보상은 못해준다'면서 정오표 제보자에게는 도대체 무슨 소정의 선물을 주겠다는 건지 모르겠다는 소비자들의 분노가 DKSA를 찢어버릴 기세.[39] 게다가 게임메카의 류종화 기자가 이번 사태에 대해 비교적으로 비판적인 기사를 써서 올리자 마자 아직도 티알클을 신봉하는 찌질이들이 몰려와 "왜곡 기사다.", "명백한 오보다.", "개인적 원한에 폭주된 채로 쓴 쓰레기 기사다.", "전형적인 기레기다."라며 눈물의 쉴드질을 시전하고 있는 상황이다.
적어도 국내 코어 세트 발매 이후의 서적들에 대해서도 별 기대를 하면 안 된다는 허탈감이 후원자들 사이에서 감도는 중이다.

정발 이후의 상황도 그다지 좋지 못한데, 일부 단편 시나리오를 번역해 구매자에게 제공한 것 외에는 한글로 번역되어 출간된 자료가 없다. 배송 당시 스트라드의 저주, 소드코스트 모험자 안내서 등의 출판 계획을 카탈로그로 알려왔으나 2020년 9월 기준 추가 출간 된 서적은 하나도 없고 칼럼조차 아예 올라오지 않고 있다. 현재 국내에 정발되어 접근성이 좋은 모험은 초보자용인 판델버의 잃어버린 광산 하나 뿐. 추가책을 워낙 안내는 TRPG Club이 관여된 일이라 또 판권 먹고 잠수타는거 아니냐는 불안한 여론이 많다. 이후 코로나-19 사태로 인해 발매가 늦어지는건가 했지만, DKSA는 번역은 커녕 잠수 상태고 사실상 같은 배를 탄걸로 보이는 TRPG Club이 다른 게임 규칙책 사업에 손댄걸 보며 팬 대부분은 역시나 하는 상황.

이후 2020년 11월 9일, 현지화 작업을 담당하던 게일 포스 9(GF9)이 WotC를 상대로 낸 소송문에서 다음과 같은 사실이 밝혀졌다.[40] 확실한 건 WotC의 입장까지 나오고 법적 판결이 난 후에 밝혀자겠지만, 알다시피 소장에는 함부로 거짓을 다룰 수 없다.
  • 한국어판과 관련된 법적 주체로 DKSA는 한번도 언급되지 않으며, 오직 TRPG Club만이 언급된다. 다시말해 번역도 출판도 계약도 DKSA가 아닌 TRPG Club의 책임이었다는 것.
  • WotC는 GF9에게 한국어판의 번역 및 유통 과정상의 중대한 문제[* 특히 번역 수준의 문제를 강도 높게 지적했는데, 원문의 표현을 그대로 옮기자면 "low quality, including translations that were poorly done and included inaccurate, missing, and offensive translations."으로 부정확하고, 누락되었으며, 불쾌하기까지 한 수준 낮은 번역이다. 돈법사 입장에서도 얼마나 막장(...)으로 돌아갔는지 파악해뒀던 모양. 문제는 이를 파악하자마자 GF9에게 조치를 요구했고, GF9도 나름 조치를 취했으나 정작 가장 책임이 큰 TRPG Club은 오히려 출판 계획에는 문제없다라는 입장 외에는 침묵으로 일관했다는 것.]를 지적하며, 사후대처도 전무함을 근거로 GF9과의 계약 종료를 1년 앞당기겠다고 통보했다.
  • 이에 GF9은 '출판물의 한국어 번역을 WotC에서 검수했고 아무런 수정 지시 없이 통과시켰고, 이미 2019년 11월에 소비자들의 번역 문제 제기에 관한 보고서를 WotC에 제출했으며, 당시 WotC로부터 TRPG Club과의 계약을 연장하지 말고[41], 더 이상의 한국어판 출판 작업[42]을 중지하고, 이미 출시된 물량의 리콜은 하지 말 것을 지시받아 그대로 이행했다. 따라서 WotC의 지시대로 했으니 자신들의 책임은 없으므로, WotC의 GF9과의 계약 해지는 일방적'이라는 것.

즉 2019년 11월에 TRPG Club은 이미 5판과 관련된 모든 권리와 라이선스를 사실상 잃은 상태였으며, 앞으로 스트라드의 저주를 비롯한 D&D 5판 관련 한국어 출판도 거의 영구적으로 불가능해졌다!


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[1] 드래곤 여왕의 보물(Hoard of the Dragon Queen)이 1부, 티아마트의 부활(Rise of Tiamat)이 2부인 구성이다.[2] 일부에서 열광적인 인기를 자랑하는 배틀레이저라든가, 여러모로 의도한 것보다 훨씬 널리 쓰이고 있는 블레이드 소마법 등[3] 미리 만들어 놓은 모험을 담은 책. 이야기, 적, 보상 등이 이미 정해져 있어 그대로 쓰기만 하면 돼서 마스터의 준비 부담을 덜어준다.[4] 첫 전투부터 무난하게 캐릭터 전원이 골로 갔다는 후일담도 흔하다.[5] 인간은 본래 하위 종족이 아니라 설정 용도인 인종과 변형규칙이 적용된 인간만 있었으나 에버론 캠페인 설정이 추가되며 드래곤마크에 따른 분류가 하위종족처럼 되었다.[6] Unearthed Arcana 2015년 7월판에 어비설 티플링과 인페르날 티플링이 하위 종족으로 등장했다.[7] 기존의 동명의 책과 비슷한 실험적 규칙 모음집이지만, 5판에서는 더 이상 한 권의 책이 아니라 월간으로 웹상에 공개되는 추가 규칙들의 집합이다.[8] 하위종족이 있는 모든 종족이 사용 가능하며 하위종족이 기본적으로 제공되지 않는 인간, 드래곤본, 티플링의 경우 추가적인 규칙 조율로 적용할 수 있다.[9] DMG에서 잘린 대신 추후 무료 공개하기로 결정했다. 워포지드는 이 상태였다가 Unearthed Arcana에서 공개되었다.[10] 예를 들어 4판 요정계(Feywild)는 양의 원소 차원과 물질계의 경계 차원이라든지, 레이븐로프트는 음의 차원과 물질계의 경계 차원이라든지 등.[11] 캐릭터 작성 예시로 브루노 배틀해머아르테미스 엔트레리가 등장했다.[12] 이때만 얻을 수 있는 전용 재주와 비슷한 특수능력들이다. 타살 제외 불로불사나 2번째 9레벨 주문 슬롯(?!) 등 내용물은 천차만별이다.[13] 예를 들어, 자기 턴이 시작할 때 이미 손에 들고 있는 긴 활로 사격한 뒤 긴 활을 땅에 버리고 소검(Shortsword) 두 자루를 빼어드는 것은 공격 행동으로 한 턴에 가능하다. 손을 펼쳐서 무기를 바닥에 떨어트리는 것은 아무런 수고도 들어가지 않는 너무 사소한 일이라서 '물체와의 상호작용'으로 치지 않고, 소검 두 자루를 뽑는 일은 '물체와의 상호작용'으로 치는 것이다. 하지만 칼 2개를 동시에 뽑으려면 쌍수 전문가 재주가 필요하다.[14] 플레이어가 자유롭게 열람할 수 있는 데이터인 플레이어 핸드북에 매직 아이템이 아예 수록되어 있지 않다.[15] 5판 디자이너의 발언에 따르면 매직 아이템은 게임의 기본 구성 요소에 상정되지 않은 옵션에 가까운 부분이라고 한다.[16] 즉 행동 자체를 늘려주는 능력을 빌지 않고선(액션 서지 등) 1턴에 2개 이상의 주문은 때려죽여도 안된다는 소리. 예를 들어 "파이어볼-파이어볼트"는 되어도 "파이어볼-퀴큰 파이어볼" 콤보는 불가능하다. 파이어볼-파이어볼트의 경우에도 파이어볼트를 액션으로 사용하고 파이어볼을 퀴큰으로 바꿔 보너스 액션으로 사용해야하며 순서는 상관 없지만 파이어볼트를 보너스 액션으로 바꿔버리면 안된다.[17] 많은 사용자들이 헷갈려하는 사례로 이는 제대로 따져보면 추가 행동 주문에 붙은 단서로, 턴 중 시전 시간이 '추가 행동(보너스 액션)'인 주문을 사용하려면 그 턴은(일반)액션을 소모하는 소마법만 사용할 수 있다는 의미이다. 즉 그 턴 동안은 반응 행동 주문도 사용할 수 없고, 더 엄밀하게 따지면 그 어떤 행동을 사용하지 않는 주문을 사용할 수 있다고 해도 추가 행동 주문을 사용했다면 사용할 수 없다.[18] 티알클의 어느 한 회원이 WotC 직영점에 물어봐서 저 답변이 나왔다.[19] 세이지 어드바이스에서 리드 디자이너의 답변과 상충되는 것으로 보이나, 참고 위의 규칙(PHB.205)에 주의하라는 말일 뿐이다. 결국 어느 사용자가 리드 디자이너의 트위터에 직접 물어보고 답변을 얻었다. 참고 즉, 레벨 5 위저드 레벨2 파이터 기준으로 "파이어볼-액션 서지 파이어볼"이라는 콤보가 가능하다는 의미.[20] 3.5 계열은 모의실험적 의미에서, 4판 계열은 게이밍 균형적 의미에서 각각 고도의 정밀성을 선보였다.[21] 미리 만들어 놓은 모험을 담은 책. 이야기, 적, 보상 등이 이미 정해져 있어 그대로 쓰기만 하면 돼서 마스터의 준비 부담을 덜어준다.[22] 3판이 해즈브로의 가혹한(...) 수익 기준에 못 미친 주 이유 중 하나가 바로 공개 규칙이었기 때문이다. 그래서 다시 꼭꼭 숨겨뒀다가 망한 게 4판이지만 말이다[23] 아래 서술은 시스템이 다소 튀는 4판을 건너뛰고, 3.5판 -> 5판의 비교에 가깝다.[24] 물론 3.5판에서도 민첩이 다재다능한 스탯이기는 했지만, 상당부분이 서플리먼트에서 지원받은 것이고 적어도 코어 규칙에 한정해서는 근력과 민첩이 서로의 역할을 기회비용 없이 넘보지는 않았다.[25] 일부 클래스 기능이나 재주로 2배 숙련이나 절반 숙련을 받는 것은 가능하지만 능동적으로 투자할 방법은 없다.[26] 단순화된 기술 체계에 대한 뼈있는 우스갯소리가 저레벨 때 지능 판정인 자연학/종교학 기술에 숙련 안찍은 위저드(보통 지능으로 인한 +3)가 숙련 보너스 넣은 클레릭/드루이드(숙련으로 +2를 받지만 보통 지능을 안찍어서 추가 보정 없음)보다 더 유능하다는 것이다.[27] 전투적인 스펙은 완전히 동일한데 삼지창의 가격이 훨씬 비싸고 무게마저 더 무거운데 군용 무기 숙련까지 요구하고, 단창은 받는 장대무기에 관련된 피트 효과를 삼지창은 받지도 못한다.[28] 공격용 피트를 사용한다고 해도 그런 피트는 일단 공짜가 아닌데다가, 무기 자체의 피해를 늘리는 방법은 거의 없기 때문에 무기를 사용하는 캐릭터를 제대로 만들겠다면 피해 1~2점 추가 요소에 굉장히 민감할수밖에 없다.[29] 검/지팡이에 해당하는 고유 마법 무기가 다른 종류의 고유 마법 무기를 전부 합친 것보다 훨씬 많다. 고유 마법 무기가 있는 클래스는 그나마 양반이고, 크로스보우를 비롯한 과반의 무기들은 그냥 고유 마법 무기가 아예 없다.[30] '근접 무기로 하는 공격'에는 적용되지만 '근접 무기 공격'에는 안되는 팔라딘의 신성 강타라거나, Magical이라는 단어가 설정상의 설명에 들어가있어 마법 적용 여부를 헷갈리게 하는 몽크의 기 능력이 대표적이다.[31] "원래 규칙은 이러라고 만든건데 저(수석 디자이너)는 그렇게 적용 안합니다." 같은 애매한 답변 등.[32] SNS를 통한 비공식적인 질답에서는 같은 질문인데 나중에 물어보면 정반대의 답변을 하는 경우도 있었고, 같은 질문에 대해 디자이너 두 명이 다른 답변을 하는 일도 있었다. 이런 Q&A 중 핵심적인 것들이 디지털 출판물로 정립된 후에는 비공식 질답은 말 그대로 비공식이므로 참조할지 말지는 개인의 자유라고 언급하며 빠져나가는 모양새.[33] 단순히 기존의 룰과 컨텐츠를 가져다가 끼워맞춰 쓸 수 있는 지의 여부가 아니라, 기존 컨텐츠가 새로운 판본에 문제 없이 사용이 가능하도록 감안하고 만드는 것인지에 대한 의문에 가깝다. 예를 들어 기존 5판의 파이터 클래스와 신판의 파이터 클래스에는 분명한 차이가 있는데 이때 기존 5판의 파이터가 별다른 컨버전 없이도 신판에서도 사용 가능하냐는 것. 반대의 경우도 마찬가지이다.[34] 예약 구매를 시작할 때 이미 번역까지 완료된 상태라고 발표했다.[35] 중국의 생산 공장에서 납기를 맞추지 못했다고 한다. 9월에 들어서며 전 품목 생산완료 되어 한국으로 발송대기에 들어갔다.[36] 던전 마스터 가이드의 중간부분 약 30페이지에 걸쳐 붉은 색의 번짐 현상이 나타났다고 한다. 인쇄업체의 장비 노후화가 원인으로 지목되어 전량 파기하고 재인쇄하는 방침을 취했다.[37] 어감을 살리면 진룡이다. 유희왕의 진룡 카드군 영어명칭이 True Draco이다.[38] 하지만 이것은 미국에서 발매된 원판에서도 당초 8종류이던 마법분류가 개정을 거치며 다른 마법에 흡수 통합된 결과로 인한 것이다.[39] 그 '소정의 선물'을 받아본 사람들에 의하면, 정오표를 몇 개 제보했든 상관없이 8개 남짓 들어 있는 주사위 세트 1개를 줬다고 한다.[40] https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=148489https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=148527[41] GF9과 TRPG Club의 계약 기간은 알 수 없다.[42] 소드코스트 모험가 가이드, 스트라드의 저주, 자나사의 만물 안내서 등 2020년에 출판하기로 한 책들.