DEAD BY DAYLIGHT/기술
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상위 문서: DEAD BY DAYLIGHT
데드 바이 데이라이트의 살인마/생존자의 기술에 대해 설명하는 문서.
기술(PERKS, 퍽)은 희생제의 참가자들이 희생제 시작 전에 준비하여 자신의 캐릭터에게 특별한 능력을 부여하는 게임 시스템이다. 각 캐릭터는 처음에는 자신의 고유 기술 3개를 1레벨 상태로 가진 채 시작한다. 블러드웹에서 새로운 기술을 얻거나 이미 가지고 있는 기술의 레벨을 높일 수 있다. 기술을 넣을 수 있는 칸 역시 처음에는 1개 밖에 없는데, 각각 레벨 5, 10, 15에서 개방되어 캐릭터가 더 많은 기술을 넣을 수 있다.
기술은 총 3단계 레벨까지 존재하며, 아주 희귀한(보라색)이 최종 레벨이다.[1] 레벨 단계는 아이콘 우측 상단에 붙어있는 작대기 1~3개 개수로 확인이 가능하다.[2]
캐릭터가 환생 레벨 1, 2, 3에 도달하면 자신의 고유 기술들이 등급별로 모든 캐릭터에게 공유되어 다른 캐릭터가 바로 사용할 수 있게 되며 블러드웹에서 공유된 기술의 레벨을 올리는 것도 가능해진다.
다른 참가자에 의해 기술의 효과를 받으면 화면의 오른쪽 아래에 자신이 가진 기술들 옆으로 표시되는데, 이로운 효과인지 해로운 효과인지에 따라 아이콘으로 다음과 같이 표시된다.
퍼센트 기술에 관한 정보로, 데바데의 % 증가는 합연산, % 감소는 곱연산으로 계산한다.[3] 몇몇의 예시를 들면,
(기본 100 + 식물학 지식 50)x 자가치료 0.35 x 악독한 도살자 0.8 = 치료 속도 42%(16/42=0.38, 38초)
(기본 100 + 회복력 9)x 사망 공포증 4스택 0.8 = 수리 속도 87%(90/87=1.03, 103초)
개발진들이 상대적으로 효과가 떨어지거나 게임의 발전을 따라가지 못하는 기술들을 상향, 조정하는 중이다.
단, 기술 간의 토큰끼리는 서로 공유·중첩될 수 없어 계산되지 않는다.
새로운 기술의 문서를 생성할 때는 템플릿:DEAD BY DAYLIGHT/기술을 참고하자.
공용 기술은 모든 살인마가 자신의 블러드 웹에서 공통으로 배울 수 있는 기술이다.
통상 공격이 빗나갔을 때 경직 시간이 감소하는 단순한 퍽. 너스의 점멸 공격처럼 특수 공격 판정을 받는 것에는 적용되지 않는다. 통상 공격이 빗나가는 것은 실력으로 예방할 수 있기에 순전히 킬러 본인이 실수를 했을 때에만 효과를 볼 수 있는데다, 그마저도 추격 중에 얻을 수 있는 시간적 이득도 미미해서 게임에 조금만 익숙해져도 브루탈이나 밤부즐 등과 같은 다른 대인전 퍽들에 우선순위가 밀려 채용할 일이 거의 없다. 굳이 쓰임새를 찾는다면 살인마 키의 1.5배 정도의 높이에서 그보다 낮은곳으로 떨어질 때 떨어지기전에 통상 공격의 대쉬를 이용해 순간적으로 가속한 이후 이 퍽의 딜레이 감소를 통해 땅에서 멈추는 시간을 최소화 한다거나 생존자가 창문이나 판자를 이용해 심리전을 걸경우 통상 공격의 대쉬를 일단 질러보고 빗나가더라도 딜레이 감소를 통해 빠른 추격후 일격을 먹이는 방법 정도가 있다.
데스슬링거는 능력의 특성상 총을 맞히고도 끌어올 각이 안 나오면 허공 평타를 사용해 수동으로 끊을 수 있어 많이 그러는 편인데, 이 퍽을 사용하면 그렇게 생기는 빈틈을 줄일 수 있다. 하지만 작살은 일부러 끊기도록 해서 건강한 생존자를 부상상태로 만드는 활용도 가능하기 때문에 순수하게 이 퍽으로 이득을 보는 경우는 생각보다 많지 않다.
생존자를 들고 있을 때 생존자의 몸부림 속도가 감소하는 퍽. 업혀진 생존자가 몸부림으로 살인마로부터 벗어나는 시간이 기본 16초에서 16.6초 / 17.3초 / 17.9초로 증가한다. 몸부림으로 인한 흔들림도 감소해서 지형지물에 부딪힐 일 없이 생존자를 안정적으로 갈고리에 걸 수 있다.
이 퍽을 단독으로 사용하는 경우는 거의 없고, 보통 트래퍼의 동요 퍽과 함께 사용하여 생존자를 지하실의 갈고리에 거는 것을 목표로 한다.
재앙의 갈고리에 걸면 의식의 진행 속도가 빨라져서 보다 빠르게 생존자 머릿수를 줄이는 것을 노려볼 수 있다. 또한 지하실 갈고리도 재앙의 갈고리가 된다. 만약 사용한다면 원하는 갈고리에 걸기 쉽도록 강철의 손아귀나 동요 같은 퍽과 같이 쓰는 것이 좋다.
그러나 갈고리에서 버티는 시간이 줄어든다고 해서 그렇게 큰 이득을 볼 수 있지는 않다. 살인마는 도망치는 생존자를 눕히는 것에서 시간이 제일 많이 걸리기도 하고, 약간 더 빨리 갈고리 게이지가 줄어든다고 해도 생존자가 2명 이상 구하러 오면 살인마가 막기 힘든 것은 매한가지이기 때문이다. 즉, 갈고리에 걸어놓는 시간이 많아야 이득을 보는 기술인데 그걸 살인마가 주도적으로 조절하기 힘들다.
지하실(일명 아오지) 갈고리도 이 퍽의 효과를 받을 수 있으므로 지하실 특화 세팅을 하는 데에 활용할 수 있다. 특히 지하실을 봉쇄하거나 캠핑이 강력한 트래퍼, 해그, 카니발 등에겐 꽤 유용하다. 지하실을 특정한 위치에 나타나게 만드는 공물도 쓸 수 있으니 같이 써보자.[6]
발전기 수리가 끝났다는 것은 생존자가 다음 목표를 향해 이동한다는 소리이므로 이동 경로를 보고 목적지를 대충 예상할 수 있으며, 해당 발전기에 몇 명의 생존자가 있었는지 등 여러 정보를 얻을 수 있다. 하지만 결국은 발전기 수리가 완료되었을 때 근처에서만 잠깐 보여주는 정도이므로, 바베큐&칠리 등 좀 더 범용적인 색적 퍽에 비해선 우선순위가 밀린다.
가만히 서있으면 기술이 발동되며, 다시 움직일 때까지[7] 공포 범위와 붉은 안광이 사라지며 감지 불가능 상태가 된다. 살인마는 보통 끊임없이 움직이면서 생존자를 찾아다니고 발전기를 견제해야 한다는 점을 생각하면 일반적으로는 잘 채용되지 않으며, 주로 힐빌리, 카니발, 쉐이프 등 한방 능력이 있는 살인마가 생존자를 갈고리에 걸어놓고 다른 생존자가 구하러 올 때까지 가만히 서서 대기하는 플레이나 비상탈출구 근처에서 대기하며 심음을 숨기고 생존자가 가까이 오면 비상탈출구를 닫아버리는 방식으로 이용된다. 지하실(아오지)의 갈고리가 있는 곳에 대기하는 경우도 많은데 지하실 관련기술과 조합해 한방을 노리는 플레이를 할 경우 자주 채택된다.
안티 캠핑 패치 이후론 힘을 크게 잃었다.
살인마들의 공포 범위에 비참함을 적용한 거리를 계산하면 다음과 같다.
공포 범위가 늘어난다는 것은 보통 색적을 어렵게 만드는 패널티이므로 보통은 그다지 선호되지 않으나, 이를 역이용하여 층이 나누어져 있는 실내맵 공물을 바치고 공포 범위를 왕창 늘리면 생존자 입장에서도 살인마의 정확한 위치와 동선을 가늠하기가 어려워진다.
불안한 존재, 광대 공포증, 전염성 공포, 덕통사고, 패혈성 손길 등 공포 범위의 영향을 받는 기술을 같이 사용하는 플레이 역시 가능하다. 하지만 불안한 존재나 전염성 공포는 성능이 영 좋지 못해 이 둘과 조합해도 크게 활용하긴 어렵고, 광대 공포증과 덕통사고가 그나마 활용성이 있는 편이다.
모든 기술 중에서도 단 3개[8] 뿐인 블러드 포인트 획득량 증가 효과가 있으며, 그 중에서도 유일하게 기만 항목 보너스를 100% 얻을 수 있는 기술이다. 설명만 보면 공물처럼 게임 결과에서 블러드 포인트가 2배 벌리는 것처럼 오해할 수 있는데, 정확히는 게임 내에서 살인마의 능력 사용 등의 행동으로 쌓이는 기만 수치가 2배가 되는 효과이다. 다시 말해 비참함을 낀다고 게임 한 판에 기만 항목으로 2만 블러드 포인트를 벌 수 있는 게 아니다. 이는 다른 블러드 포인트 보너스 기술도 마찬가지이다.
블러드 포인트 획득량 증가가 생각보다 쏠쏠한데, 군단 혹은 닥터 같이 포인트 수급이 좋거나 기만 포인트를 추가로 주는 애드온을 장착한 살인마가 비참함까지 넣으면 최대치인 10000 포인트는 아주 쉽게 찍을 수 있다. 여기에 공물로 기만 포인트 보너스까지 바치면 금상첨화. 예시로는 레이스가 "야수" - 그을음 애드온과 비참함을 동시에 장착하고 은신 기습 공격에 성공할 경우 한 번에 2200포인트가 벌린다.
리워크 전 닥터의 변태 전구 세팅 필수퍽으로 악명이 높았고, 리워크로 인해 변전이 어려워진 이후에도 새로 생긴 닥터의 특수능력인 정전기 폭발의 범위를 증가시킬 수 있기 때문에 닥터와의 궁합은 여전히 좋다.
한 명을 눕혀놓고 그걸 미끼로 삼아 운영을 하거나(일명 지렁이 플레이) 남은 생존자가 2명일 때 한명을 눕히고 개구멍 탈출을 막으러 다른 생존자를 찾으러 갈 때(개구 싸움)에 유용하다.
하지만 지렁이 플레이는 빈사 상태의 생존자(일명 지렁이)가 자가치료를 하면 다른 생존자가 0.5초만 손을 대도 일어나서 도망갈 수 있고, 빈사상태서도 스스로 일어서는 기술을 가졌을 경우 확실하게 갈고리에 한 번 걸고 시작하는 정석 운영에 비해 큰 메리트가 없다. 개구 싸움은 출구가 개방되기 전, 2명만 남았을 상황에서나 가능한 것인데, 보통의 살인마들은 개구 싸움은 커녕 2킬을 하는 것 자체가 고단하기 때문에 잘 채용되지는 않는 기술이다.
일명 위스퍼. 3 레벨 기준 살인마로부터 32m 내에 생존자가 존재할 경우, 퍽이 활성화 상태가 되고 작게 속삭이는 소리가 나는 것으로 생존자의 유무를 알려준다. 당연하다면 당연하게도 갈고리에 걸려있는 생존자 또한 활성화 조건에 포함되며, 어째서인지 속삭이는 소리는 생존자에게도 들리므로 생존자는 해당 퍽의 존재를 알 수 있다. 기술 자체가 숨어다니는 유형의 생존자에 극카운터라 캐비넷에 자주 들어가는 유형과 어두운 곳이나 사물에 숨어다니는 플레이를 잡아낼때 자주 채택된다.
어느 정도 게임에 익숙해진 살인마는 32m 끄트머리에서 퍽 아이콘에 불이 켜지는 걸 보는 것 만으로도 발전기 등의 위치를 보고 생존자의 위치와 방향을 가늠할 수 있다. 지렁이를 찾을 때도 유용하다. 그리고 써보면 알겠지만 3밥풀의 32m가 아니면 범위가 너무 넓어서 실용성이 없는 기술이니 쓰고 싶다면 3밥풀 찍어서 빨리 거리감을 익히자.
색적 능력이 극도로 부족한 너스나 스피릿 등이 주로 사용한다. 대략적인 생존자의 위치를 알 수 있어서 기술 한 자리가 비면 다른 살인마들도 무난하게 채용 가능한 기술이다. 참고로 32m는 살인마가 걸어서 약 7초, 너스의 최대거리 블링크 2번에 닿는 거리다.
예외적으로 심음범위가 32m인 살인마는 이 퍽과 '광대공포증', '압도적인 존재감'처럼 심음 범위내에 생존자에게 영향을 주는 퍽과 조합해서 쓸 수 있다. 일단 위스퍼가 켜지기만 하면 효과가 들어가고 있다는 걸 알 수 있기 때문.
까마귀를 통해 색적능력을 향상시키는 퍽. 까마귀는 여기저기 산재해있는 데다 뛰는 건 물론, 걷기만 해도 근처의 까마귀가 날아오르는지라 원거리에서 접근 중 건물이나 큰 엄폐물을 끼고 멀어지는 생존자가 자주 걸리곤 한다. 까마귀 사플이 가능해지면 다른 색적 퍽들에 비해 채용 메리트가 적어지지만, 실내맵에서는 까마귀가 앉는 위치가 한정적이고 벽에 막혀서 놓치기 쉬운 까마귀까지 명료하게 표시되기 때문에 소소하게 쓸만하다는 평가가 있다. 때문에 색적 능력이 부족한 너스나 스피릿 등이 종종 채용하기도 한다.
토템 정화 속도를 느리게 하는 퍽. 당연하지만 전율 혼자 쓰는 건 무리고, 파멸 같은 다른 주술 토템들을 지키는 용도로 쓴다.
블라이트가 출시된 이후 파멸과 불멸을 같이 채용하는, 일명 루불 조합을 사용하여 불멸로 루인을 지키는 플레이가 살인마에게 더 선호되어 채용률은 급감했으나, 불멸 너프 이후에는 호프나 루인 같은 중요한 주술을 조금이라도 더 지키기 위해 가끔 불멸과 동시에 채용하기도 한다.
원래는 생존자가 정화를 하기 시작하면 알림이 발생해서 토템을 지키러 갈 수 있었지만, 5.3.0 패치로 알림 효과가 사라지고 대신 정화 속도 페널티가 토큰당 8/9/10%로 증가했다. 사실 사냥의 전율은 정화 속도 감소 효과보다 알림 효과를 보고 채용하는 경우가 많았기에 사실상 하향이라는 평가를 받는다. 다만 부서지지 않은 토템에서 사냥항목에 10%의 블포 가산점을 얻는 것 덕분에 블포작을 노릴때 쓰기엔 여전히 좋다.
대신 (5토큰이 다 있을 때를 기준으로) 토템 정화 및 축복에 걸리는 시간이 두 배가 되고, 특히 주술 토템을 축복할 때는 속도 감소 효과가 중첩되면서 축복에 무려 56초나 걸리기 때문에 호재 토템을 카운터치는 효과는 뛰어난 편이다. 거기다가 호재 토템도 토템의 갯수에 포함되기에 생존자들이 축복만 하고 정화를 안 한다면 게임 내내 5토큰이 유지된다. 후술할 조각난 희망이 토템을 스스로 부숴서 추가로 호재 토템을 만들지 못하게 하고 펜티멘토와 연계된다는 것이 강점이라면, 사냥의 전율은 생존자가 주술 토템을 축복하는 것을 사실상 포기하게 만든다는 점에서 강점이 있다.
헌트리스의 '맹수'와 함께 유이하게 사냥 블러드포인트 획득량 증가 효과를 얻을 수 있다. 두 기술을 합치면 최대 100%가 증가된다.
여담으로 개편하기 전엔 알람을 보내 자연스럽게 살인마를 주변에 소환하는 성능 때문에 초인종관련 별명들이 많이 붙었고, 슬쩍 만지고 얼른 도망간다는 의미로 벨만튀라는 말도 있었다.
통칭 한방퍽.[9] 엔드 게임에서 일발 역전을 노리는 대표적인 퍽이다. 출구가 열릴 때까지 1킬도 못한 상황이라도 2킬, 이미 1킬을 한 상태에서는 3~4킬까지도 만들어 낼 수 있다.
특수 능력으로 생존자를 한 방에 눕히는 공격이 없는 대부분의 중하위권 뚜벅이 살인마들이 발전기가 다 돌아간다는 상황을 가정하고 사용한다. 특히 발동한 한방퍽으로 생존자를 눕혀서 주술 토템 옆에 걸어놓고 지키면 토템을 부수러 갈 수조차 없어서 생존자들의 손절을 유도할 수도 있다.
숙련된 생존자들은 누군가 맞지 않아도 이동속도 증가 효과를 보고 이 퍽의 존재를 알아채기도 하며, 피그[10] 같은 평타 위주 살인마가 나오면 높은 확률로 한방퍽이 있다고 가정하는 것이 일반적이다. 한방퍽이 발동되기 전에 이를 막을 수 있는 방법은 필드 내의 모든 일반 토템을 없애는 것 뿐이라, 생존자들은 1 발전기가 남은 시점에서 일명 '한방작'을 하여 변수를 없애려고 하는 경우가 많은데, 그렇게 되면 마지막 발전기에 불이 켜지는 속도 역시 늦어진다. 때문에 한방퍽 채용률이 높은 살인마는 이러한 생존자들의 한방작 심리를 역이용, 생존자 시점에서는 존재여부를 확인하기 어려운 퍽 하나를 한방퍽 대신 채용하여 후반 운영에 이득을 볼 수도 있다.
문제가 있다면 마지막 발전기가 수리되기 전까지 살인마는 퍽 3개로만 게임을 진행해야 한다는 점이다. 한방퍽이 게임 최후반에 막강한 존재감을 가진 건 사실이지만, 살인마가 한방퍽으로 확실히 이득을 보기 위해선 퍽을 3개만 쓰고도 그 전에 어느 정도 게임을 휘저어놓은 상태여야 한다는 모순점이 존재한다.
생존자들이 대처하기 그리 어렵지만도 않은데, 살인마에게 잡힌 생존자를 어설프게 구하려들지 않고 그냥 빠른 손절을 해버리면 살인마 입장에서도 이 퍽으로 딱히 큰 이득을 보기가 힘들다. 게다가 상위 티어로 갈수록 생존자들이 대략적인 토템 위치를 파악해 두었다가 한방퍽 존재를 확인하면 구출대신 토템부터 박살내러 가는 경우가 흔한지라 허망하게 한방기를 날려버리는 경우가 아주 많다. 그래서 한방에만 너무 의존하기보다 생존자들의 구출시간을 지연시키고 동선을 흐트린다는 목적을 우선하고, 한방은 보너스 개념으로 생각하는 편이 전략을 짜는데 더 유리하다.
이 점을 최대한 이용하기 위해 한방퍽과 비슷한 게임 후반만을 보는, 엔드 게임용 퍽만 잔뜩 채용해 한 번에 마무리하는 전술로도 활용할 수 있다. 출구 스위치를 여는 속도를 느리게 만드는 '나를 기억하나', 일정 시간 동안 출구 스위치를 차단하는 '출구 없음', 일정 시간 동안 출구를 막는 '피의 교도관', 치료 불능으로 만드는 '종착역', 발전기가 모두 수리되자마자 10초 동안 모든 생존자를 보여주는 '격렬한 중얼거림' 등이 있다.
통칭 돼지퍽. 생존자의 치료 속도를 늦춰 살인마에게 시간적 이득을 주는 기술이다. 치료에 소요되는 시간은 기본 16초, 자가치료의 경우 32초인데, 돼지퍽을 사용하는 살인마에게 맞는다면 치료 시간이 20초/40초로 늘어나게 된다. 치료에 소모되는 시간이 발전기 게이지로 따지면 8초 분량이므로 꽤나 길다. 특수 공격으로 생존자를 바로 눕힐 수 없고 정직하게 한대 한대 때려서 걸어야 하는 많은 살인마들에게 있어 운영할 시간을 벌어주는 좋은 공용퍽. 심지어 대신 맞아주는 커버 플레이를 당해도 큰 손해가 아니다. 하지만 한방기나 특수 능력[11] 으로 주로 공격하는 살인마들과는 궁합이 좋지 않으며, 한방 공격이 가능한 살인마를 상대로는 생존자들이 아예 치료를 포기하는 경우도 많아 그런 살인마들은 잘 채용하지 않는다. 이러한 단점 때문에 모든 공격이 기본 공격인 클라운, 해그, 레이스, 스피릿, 예외로 능력의 원활한 사용을 위해 악귀가 종종 채용하는 편이다.
생존자의 호재 기술 추가로 인해 부상당한 생존자의 치료 속도가 무척 빠른데다가 발자국을 지우는 것 때문에 평가가 조금 올랐다가 금세 추락했다. 초기에는 치유 속도도 늦추고, 발자국을 감추는 것도 피를 흘리게 만들어 카운터가 가능하다는 평가가 있었으나 커버나 대깨발 플레이를 하는 생존자들이 금세 자신을 치료해버려 생존자들에게 큰 타격을 주지 못하기 때문.
그러나 5.7.0 패치가 되면서 쓸모가 없던 출혈이 버프를 받아 치료 중이 아닐 때 치료 진행도를 깎는 패널티로 바뀌면서 출혈이 채용해 볼만한 가치가 생겼다. 또한 돼지퍽은 이 출혈로 손실되는 치료 진행도를 증가시키게 효과가 변경되어 출혈을 고려해 본다면 충분히 쓸만한 퍽이 되었다.
7.6.0 패치로 돼지퍽의 출혈과 깊은 상흔 상태 이상에 90초의 지속시간이 생기는 너프를 받았다. 다만 궁합이 잘 맞는 살인마는 여전히 채용하며 생존자 입장에서는 출혈과 깊은 상흔을 감수하고 치료를 할지, 디버프가 사라질 때까지 발전기를 돌릴지 선택할 수 있게 되었다.
아주 오랜만에 추가된 공용 기술로[12] , 호재 기술을 견제하는데 특화되어 있는 기술이다. 호재 토템은 이전까지는 다른 생존자가욕을 먹으면서 토템을 다 부수고 다니는게 아닌 이상 막을 수 있는 방법이 거의 없었지만, 이 기술의 출시로 인해 호재를 최대 5번만 사용 가능한 기술로 만들 수 있게 되어서 호재를 견제하기에 더 쉬워지게 되었다. 그러나 호재를 생존자들이 끼고 올지도 모르는 상황에서 이 기술을 끼는 것을 상당한 무리이기에 채용률을 그리 높진 않다.
그러나, 6.1.0 대규모 패치로 인해 자가 치료와 죽기살기가 너프되고 생존자들이 호재와 메디킷의 채용률이 증가하자, 이를 카운터 칠 수 있는 프랭클린의 죽음과 조각난 희망이 함께 채용률이 급격히 증가하였다. 또, 호재는 자기 자신 뿐만 아니라 다른 사람까지 자가 치료를 할 수 있게 만들어 줄 수 있고 추가 효과까지 붙일 수 있기에, 조각난 희망은 돼지퍽 급의 성능을 가져오는 고성능 퍽이 되었다.
이후에는 치료를 겨냥한 메디킷과 치료 호재의 너프로 인해 치료 호재가 자가 치료를 할 수 없게 바뀌어서 호재의 채용률이 급감하자 같이 채용률이 떨어진 비운의 퍽이기도 하다.
고유 기술은 각 살인마가 자신의 블러드 웹에서만 배울 수 있는 기술들이다. 환생으로 전승할 수 있어 전승 기술이라고도 부른다.
이 기술들을 다른 살인마들이 사용하려면 레벨 50이 된 살인마가 환생 시스템을 사용해 기술을 전승시켜야 한다. 캐릭터가 환생 레벨 1, 2, 3에 도달하면 자신의 고유 기술들이 등급별로 모든 캐릭터에게 공유된다. 자세한 내용은 시스템의 환생 문단 참조.
환생 시스템 외에 상점의 비밀의 신전에서 핏빛 파편으로 구입해 해금하는 방법도 있다. 비밀의 신전에는 매주마다 4개의 기술이 랜덤으로 지정된다. 지정되는 비밀의 신전 기술은 오리지널, 라이선스 살인마의 구매 여부와 상관없이 모두 등장한다.
전율의 기쁨과 유사하지만, 지속 시간이 짧고 생존자마다 일회성인 대신 모든 발전기를 막는다. 바베큐와 칠리처럼 생존자들을 맨 처음 걸 때 토큰을 얻기 때문에 4토큰을 모으는 조건이 까다롭지만, 대신 40초라는 긴 시간동안 발전기를 틀어막을 수 있다. 생존자의 오라를 보여주는 기능도 있지만 집착자만 5초간 보여주는 정도에 그쳐 덤 수준이다.
초기에는 4토큰 효과밖에 없어 예술가의 퍽 중에서 유일하게 혹평을 받는 퍽이었으나, 1-3토큰에서도 발전기를 막게 상향된 이후로는 실전성이 크게 늘어 이동기가 있는 살인마 위주로 채용되고 있다. 과거에는 4토큰 효과에 올인해야 해서 터널링을 못하게 강요하는 수준이었지만, 현재는 전율의 기쁨처럼 사용하다가 상황에 따라 터널링 대신 4토큰 효과를 발동시켜 운영 싸움을 거는 것이 가능해졌기 때문.
터널링을 하지 않아야 이득을 보는 퍽이라는 컨셉 자체는 호평을 받는다. 이러한 퍽이 상향을 받아 통상적으로 채용할 수준이 되면 자연스럽게 터널링도 줄어 생존자 플레이어는 터널링을 안 당해서 좋고, 살인마 플레이어들은 시계나 칼찌 같은 터널링 카운터 퍽에 신경을 덜 쓰게 되어 좋을 것이라는 이유.
현재 발전기 견제 퍽 중 가장 좋은 평가를 받는 퍽인 깜짝상자에 견줄만한 퍽이다. 그래서 팬덤에서 부르는 별명 역시 원거리 깜짝상자라는 의미의 원깜. 수리 진전도가 가장 높은 발전기의 진척도를 25%나 깎아주고, 그를 위해 필요한 행동이 게임 플레이 중에 자연스럽게 해야만 하는 "갈고리에 걸기"인데다, 발전기를 직접 찾아갈 필요도 없으며, 그 발전기를 붙잡고 있던 생존자가 비명을 지르는지라 색적까지 가능하기 때문.
특정 갈고리에 걸어야만 발동한다는 제약 역시 생각보다 큰 제약이 아니다. 4개의 갈고리가 맵에 적당히 흩어져서 생성되다보니 어지간히 구석진 곳에서 사람을 잡은 게 아니라면 보통은 근처에 재앙의 갈고리가 있기 마련이다. 이동 속도에 자신이 없다면 동요 같은 퍽으로 이동 속도를 보조하는 것도 방법. 게다가 재앙의 갈고리는 한 번 사람을 건다고 소모되는 것이 아니라 거기서 사람이 희생되지 않는 한 영원히 유지되기 때문에 활용 기회도 많다. 다만 맵 동선이 엉망진창인 것으로 악명높은 라쿤 시티 경찰서 같은 맵이거나 운이 없어 생존자가 갈고리 근처에서 눕지 않는다면 무리해서 갈고리까지 가는 것을 포기하는 게 좋을 수도 있다.
재앙의 갈고리에 거는 것 역시 "갈고리에 건다"로 취급되기 때문에 깜짝상자도 활성화되며, 깜짝상자 제한시간 안에 찾아가서 추가로 파괴하면 총합 최소 25%~최대 55%의 진전도를 퇴보시킬 수 있어 황금같은 궁합을 자랑한다. 운영에 중요한 맵 중앙 발전기와 재앙의 갈고리 사이를 오가면서 걸고 차고 걸고 차고를 반복할 수 있다면 베스트. 차단 스위치 퍽을 쓴다면 재앙의 갈고리에 생존자를 거는 순간 차단 스위치 퍽이 충전되고 + 생존자가 비명을 지르면서 발전기에서 손을 떼게 되어 발전기를 바로 막아버릴 수도 있다.
발전기가 터지는 타이밍에 발전기에서 손을 떼서 비명소리를 내지 않도록 하는 생존자 플레이어들을 자주 볼 수 있다. 그러나 7.1.0 패치 이후 발전기가 터지는 타이밍이 더욱 빨라져서 빠르게 반응하기 어려워졌고[47] , 맵 전체에 비명소리만 들릴 뿐 살인마에게 어느 위치의 발전기에서 비명을 질렀는지 정확한 시청각적 알림을 일제히 주지 않기 때문에 이 기술이 존재한다는 걸 눈치 채도 굳이 비명소리를 견제하지 않고 그냥 돌리는 생존자 플레이어들도 있다. 특히 살인마가 '공포 조장' 기술을 사용 중이라면 들쳐업힌 생존자가 언제 갈고리에 걸릴지 보이지도 않고, 괜히 손을 떼는 타이밍에 스킬 체크가 발동된다면 25%만 퇴보될 발전기가 스킬 체크 실패 패널티까지 합산되어 총 35%가 퇴보될 수도 있다보니 그냥 돌리는 것도 나쁘지 않다.
6.1.0 패치로 발전기가 폭발하는 기능이 삭제되었다. 꽤 치명적인 패치이긴 하지만 손을 대기만 해도 색적이 된다는 것이 오버스펙이라는 평이 많았고, 발전기 견제 능력 자체는 여전히 최상급이므로 예전만큼 필수퍽은 아니지만 많이 채용하는 퍽. 이후 6.1.2 패치로 무자비한 태풍과의 연계성 때문에 발전기 폭발은 롤백되었다. 다만 색적은 여전히 불가능.
6.7.0 패치로 각 생존자가 재앙의 갈고리에 걸릴 때마다 4개의 토큰 중 하나를 소모하여 발동해 지금과 같이 한판에 4번만 발동시킬 수 있게 너프되었다. 다만 발전기를 깎는 수치가 15%에서 25%가 되었으며 25%라는 수치가 꽤나 큰 편이기에 마냥 너프라곤 볼 수 없지만 4회밖에 쓰지 못한다는 점은 꽤나 치명적이다. 현재는 소금물, 과충전 등 다른 발전기 견제 퍽들도 너프를 먹었기에 깜상과 함께 가장 많이 쓰이는 퍽이다.
기존 주술들과는 달리, 파괴된 주술 토템을 살린다는 신개념의 퍽이다. 파괴된 토템을 "주술: 펜티멘토" 토템으로 소생시키며, 소생시킨 토템을 생존자들이 정화할 시 그 토템은 더이상 소생시킬 수 없다. 한마디로 같은 자리 토템 한정 1회용 기술.
생존자에게 부여되는 패널티는 굉장히 파격적인 수치이지만, 토템을 부수지 않고 축복을 하는 호재 기술에 대항하기 애매하다. 터진 토템만 되살릴 수 있고 호재토템으로 변질된 토템은 정화된 판정이 아니기 때문. 물론 소생토템 5스택 효과가 정화도 축복도 싹 다 막긴 하지만 토템을 되살리고 30초만 자리를 비워도 터뜨린 토템 위치를 기억한 생존자가 소생토템까지 보내버리는지라 사실상 없는 능력. 이를 보완하기 위해 공용 기술인 "조각난 희망"과 조합하기도 한다.
어찌 됐든 토템이 정화되는 것을 트리거로 이득을 보는 퍽이므로 생존자의 토템 정화를 강제하는 타 주술 기술을 대부분 함께 채용한다. 그 중에서 주술 토템을 여러개 만들 수 있는 "주술: 노리개"일명 노펜티 조합, 정화하지 않으면 게임이 터져버리는 "주술: 삼켜지는 희망" 등이 잘 어울린다.
퍽 이름인 '펜티멘토'는 예술 용어로, 유화에서 화가가 모종의 이유로 덧그린 밑그림이 나중에 다시 드러나는 것을 일컫는다.
일단 생존자를 때려서 소멸이 활성화되었는데 23초 안에 누군가가 근처에서 판자를 넘는다면 높은 확률로 방금 전에 때린 그 사람일 것이고, 부상당한 생존자가 바로 눈앞에서 판자를 넘었고 소멸로 판자가 바로 부서진다면 사실상 확정히트를 낼 수 있는 가불기가 된다. 문제는 빡빡한 조건인데, 생존자가 판자를 뛰어 넘어야 발동하며, 부상을 입히고 나서 3초 후부터 발동하고, 그게 다시 20초 후에는 꺼진다는 것 모두가 발목을 잡는다. 생존자를 판자 안쪽에서 때리자마자 등프린트를 받고 판자를 넘어가는 경우 아직 3초 내부쿨이 돌기 전이라 발동하지 않는게 대표적. 심지어 한 번 소멸퍽의 존재가 들통나면 생존자들이 의식적으로 판자를 넘어주지 않고 창틀쪽으로 추격전을 유도하려고 한다.
굳이 좋은 궁합을 찾는다면 대인전 깡패인 클라운 정도가 꼽힌다. 만담 가스의 특성상 생존자가 창틀 뺑뺑이라는 선택지를 고르기 힘들고, 1히트 이후 소멸 지속시간이 돌아가는 23초 이내에 다시 판자 대치전으로 몰고 갈 수 있을 가능성이 높기 때문. 작집같이 아예 우회로가 크게 도는 구조물이 아니라면, 가스가 깔리고 쫓기기 시작하는 생존자에게 판자를 넘는다는 선택지까지 봉쇄해 버려서 가불기 킬을 만들어 낼 수 있다.
공포 범위에 반응하는 퍽이 늘 그렇듯, 인지 불가능이나 감지 불가능이 떠있으면 발동하지 않으므로 퍽/애드온 조합을 주의할 필요가 있다.
광역 색적 효과 자체는 쓸만하지만, 캐비닛 근처만 감지된다는 헛점이 있어 맵빨을 심하게 탄다. 실내맵에 캐비닛이 촘촘하게 분포되어 있는 더 게임 같은 경우는 몇몇 사각지대를 빼고 거의 맵 전체를 확인할 수 있지만, 썩은 들판 같이 감지가 불가능한 범위가 넓다면 퍽값을 못하기 십상. 특정 맵을 노리고 전략을 짰을 때 맵 공물과 같이 사용하기에 좋다.
그 외에도 내부쿨이 있는데다 캐비닛을 굳이 찾아가야 한다는 불편한 점도 있어서, 범용적인 색적퍽으로 사용하기 보다는 어차피 주기적으로 캐비닛을 열어야 하는 헌트리스나 트릭스터 같은 캐릭터들에게 좀 더 유리하다. 군단의 아이언 메이든을 채택하는 것과 비슷한 느낌으로 사용할 수도, 아예 캐비닛 여는 한 타이밍에 모든 버프를 다 끌어모아 그걸로 1킬씩 하는 조합에 채용하는 식으로도 사용할 수 있다.
데모고르곤의 공포 조장과 유사하게 특정 행동을 할 시 탈진과 실명을 부여하는 기술이다. 다만 위치가 알려진 "발전기"라는 지역에서 + 생존자들이 반드시 해야만 하는 "발전기 수리" 행동을 + "거리 제한 없이" 잡아내는 공포 조장과는 다르게, 치료는 보통 공포 범위 밖 눈에 띄지 않는 곳에서 일어나는 경우가 많으며, 누군가가 부상을 당해 있어야 하고, 치료를 해봤더니 탈진이 걸리는 걸 알게 되었을 때 여차하면 치료를 포기하고 다닌다는 선택지도 있어 이득을 볼 조건이 좀 더 까다로운 편. 하지만 공포조장에 비해 지속 시간이 두 배 가까이 되는데다 공포 범위를 늘리는 퍽과 조합할 수도 있어서 일장일단이 있다. 99% 자가치료 테크닉을 쓰려고 할 때 탈진을 붙여버릴 수 있으며, 너프 전 탄생의 목적이 인내 릴레이를 시도하는 걸 탈진으로 틀어막는 데 고려되기도 했다.
갈고리에 걸고 판자나 벽을 부수면 4초 색적이지만 그걸 쓰기엔 조건을 덜 타면서 좀 더 좋은 색적 퍽들이 넘쳐난다.
생존자를 걸때마다 스택이 쌓이며 모든 생존자에게 치료속도 저하를 부여하는 퍽. 지속시간과 효과등을 보면 여러모로 차단 스위치의 치료버전이다.
클라운의 광대공포증처럼 치료속도를 늦추는 퍽이지만 다잉라이트처럼 갈고리애 생존자를 걸어 스택을 쌓는 형식. 심음 자체가 좁은 살인마를 위해 만들어진 퍽으로 보인다.
이 퍽의 용도는당연하게도 생존자의 치료를 억제하는 것으로 출혈 상태를 부여하는 퍽, 애드온과 생존자가 부상 상태일 때 이점을 얻는 퍽과 궁합할 때 높은 효율을 보여준다.[51]
다만 질철한 도살자의 효율이 워낙에 좋아 쉐이프나 고스트 페이스처럼 한명을 빠르게 잡아야하는 암살형 살인마가 아니고서야 사용하기 꺼쳐진다는 게 문제다.
판자던 발전기던 문이던 뭔가를 파괴하면 짧은 시간 동안 이동속도가 5% 올라가는 퍽. 술래잡기 게임에서 이속 증가가 절대 나쁠 수 없고, 반드시 자기 자신이 직접 부숴야 할 필요가 없기 때문에 분노의 영혼, 소멸 등의 퍽이나 기사 능력으로 소환한 영혼, 군단 빨간 단추 등의 애드온에 의해서도 이속 버프를 받을 수 있다. 하지만 결국 파괴행동을 해야만 발동하는지라 브루탈과의 차별화를 노리기 쉽지 않으며 집착자를 추격할 때만 발동한다는 조건도 걸리는 편. 때문에 퍽을 100% 활용할 만한 캐릭터도 제한적인데, 일반 공격을 주로 이용하는 뚜벅이이며 추격시간이 어느 정도 되고 판자 사용을 강제하는 캐릭터라면 클라운, 닥터, 역병, 군단 정도.[52]
반면 이속 버프는 관심이 없고 "가장 오래 추격한 사람을[53] 때리면 집착자가 된다"는 집착자 생성퍽으로 사용한다면 좋은 터널링 퍽이 된다. 천벌처럼 생존자에게 굳이 판자를 내려달라고 부탁하지 않아도 되고, 거미퍽을 들고 게임 시작하자마자 만난 생존자를 따라가 때리면 무조건 집착자가 되어 그 때부터 거미 스택을 파밍할 수 있기 때문. 때문에 집착자만 따라다니면서 눕히고 걸고 눕히고 걸어서 죽인 뒤, 다음 만난 사람을 따라가 때려서 또 집착자를 만들고 스토킹하는 식으로 운영하는 것. 당연하지만 이렇게 쫓기는 생존자는 판자를 무리하게 소모하며 시간을 끌 수 밖에 없기 때문에 파괴시 이속 증가 효과도 빛을 볼 수 있다.
탈진 기술들을 카운터치는 기술. 생존자의 완전한 치료를 곤란하게 만드는 기술로 죽기살기는 너프되어서 채용률이 줄어들었지만 균형잡힌 착지, 전력 질주, 죽기살기, 유연함과 같은 탈진 기술들을 카운터칠 수 있으나, 조건이 더욱 간편하고 추가로 실명까지 부여하는 공포 조장의 존재로 인해 채용률은 매우 낮다.
생존자들의 갈고리 커버 플레이를 차단하기 위해, 혹은 다수의 생존자가 뭉쳐있을때 전부 눕히기 위해 만들어진듯한 기술. 카니발이 종종 채용하기도 한다.
이동 속도 증가 10%와 감지 불가능 효과는 준수하나 조건이 너무 까다롭고 발전기 수리 완료 시 발동되어 게임에 큰 영향을 미치기 어렵다. 쌍둥이의 전승 기술인 최후의 일격과 비슷한 입지의 기술이다.
통칭 공속. 집착자를 제외한 생존자들을 때릴때마다 토큰이 쌓여 후딜이 줄어든다. 4토큰 이상부터는 눈에 띄게 줄어들어 본격적인 힘을 발휘한다. 건강한 생존자를 공격한 후 벌어지는 거리가 줄어들어 다음 추격 시간을 크게 줄일 수 있으며, 집착자가 아닌 팀원이 맞아주기도 어렵다. 맞아줘봤자 금방 다시 쫓아가기 때문. 그래서 생존자의 이속을 감소시킬 수 있는 방구, 몽구 등이 특히 더 애용한다. 또한 캠핑 상황에서도 막강한데 구출 직후 짧은 시계효과가 생겼지만 구출자를 바로 눕히고 피구출자를 바로 쫓아갈 수 있게 해줘서 여전히 유용하다.
단점은 집착자의 대응에 따라 퍽의 성능이 극과 극으로 달린다. 거미퍽과 정반대로 집착자가 쫄아서 스텔스만 한다면 공속무쌍을 찍을 수 있지만 공속퍽을 알아챈 집착자가 적극적으로 맞아주기 시작하면 운영이 매우 어려워진다. 특히 고수 집착자나 다인큐중에 우연히 집착자가 힐세팅이기라도 하면 진짜 맞아주고 힐하고 또 맞아주고 힐하고 거의 스토킹 수준으로 따라다니기도 한다. 다만 당연하지만 아무 의미없이 부상각을 내주는건 생존자측에서도 손해라 킬러도 밀당을 잘 할 필요가 있다.[56] 집착자가 선을 넘게 나댄다면 차라리 기술 하나를 포기하더라도 집착자를 눕혀서 이득을 취하는게 좋을 수도 있다.
7.5.0 업데이트로 토큰당 후딜레이 감소 수치가 5%에서 4%로 감소하고, 집착자가 일반 공격 피격뿐만 아니라 특수 공격 피격에도 토큰이 감소하도록 하향되어 더 이상 데모고르곤의 찢어발기기나 데스슬링거의 구속자 끊기 등의 특수 공격으로 토큰을 보존할 수 없게 되었다.
하향 이전 과거 공속퍽은 일반 평타에만 반응했기 때문에 특수 공격 등으로 공격하여 스택을 보존할 수 있었다. 그래서 특수 공격이 공격기인 뚜벅이 킬러와 특히 성능이 잘 맞았는데 가장 대표적인 킬러로 데모고르곤과 데스슬링거가 있다. 그 중에서도 그저 직선으로 타격하기만 하여 가장 특수 공격이 직관적이고 쉬운 데모고르곤은 퍽칸이 남는다면 공속퍽을 들지 않는게 이상할 정도로 최고의 궁합이었다. 그 외에 뒷목잡기, 캐비넷 같은 경우에도 스택이 깎이지 않으니 제때제때 유용하게 써주면 좋다. 쉐이프의 묘비조각 애드온 살해도 비슷하게 집착자를 타격하는 게 아니라 스택이 보존된다. 데스슬링거의 경우는 조준을 빨리 할 수 있게 해주고 집착자의 경우는 사슬 끊기로 대응할 수 있어 역시 매우 궁합이 좋다. 반면 특수공격이 오히려 메인인 준구나 토구, 생존자와 거리를 어차피 빨리 좁힐 수 있는 블라이트 혹은 레이스 등의 궁합이 좋지 않은 살인마들도 많았다.
통칭 거미. 술래잡기 게임에서 이속증가는 결코 나쁠 수가 없는 능력이다. 기본 이동속도가 4.6인 살인마를 기준으로 거미 스택 1개(+0.23)는 살인마의 분노 스택 1개(+0.2)와 같은 수준의 속도 증가를 보여주며, 이속 4.6 살인마의 거미 3스택 이속은 5.29로 군단이 능력을 썼을때의 기본 이속 5.2보다 빠르다. 생존자와의 이동 속도 차이를 비교하면 더욱 이 차이가 극대화되는데, 기본적으로 생존자와의 상대 속도가 4.6-4.0=0.6m/s에서 5.29-4.0=1.29m/s로 두 배 가까이 증가한다. 이는 거미 3스택이고 지형지물의 변수를 고려하지 않는 직선 추격전에서는 추격 시간이 절반이 된다는 것을 의미한다.
문제가 있다면 집착자의 스텔스 실력을 심하게 탄다는 것. 초보자한테 집착이 걸리면 마르지 않는 스피드업 포션의 우물이라도 있는 것처럼 모든 생존자를 상대로 무쌍을 찍지만, 집착자가 스텔스 메타의 달인이라면 게임 내내 퍽 하나를 버리고 플레이하는 꼴이 될 수도 있다. 생존자 역시 자신이 집착자인데 살인마가 자신을 보고 추격을 띄우자마자 이상한 방향으로 도망간다거나, 자신을 쫓으면서 난데없이 뒷걸음질을 치는 등 추격을 일부러 끊으려는 기색을 보인다면 거미를 의심하는 게 좋다. 물론 살인마 입장에서는 역으로 생각하면 집착자가 스텔스하다 거의 게임에서 배제되는 상황이 발생할 수도 있어 아예 손해는 아니다. 일반 공격을 휘두를 때마다 스택이 깎이기 때문에 헛손질의 부담감이 크다는 점도 주의가 필요하다. 창틀이나 판자, 발전기에서의 뒷목잡기, 캐비넷 적발은 공격으로 취급되지 않으므로 스택이 깎이지 않는다는 것도 적극 활용해야 한다. 3스택 유지에 목매지 않고 집착자 근처에서 대충 치고 받으면서 싸우다 1스택씩 얻어먹는 전략 역시 고려해볼만 하다.
의외로 쉐이프 본인보다 레이스와 궁합이 좋은 기술로, 레이스는 원체 색적능력이 높아 집착자를 빠르게 찾을 수 있고, 한 번 집착자를 찾으면 은신과 해제를 반복하는 것으로 빠르게 스택을 쌓을 수 있다. 다만 레이스가 평타 의존도가 높아서 거미 스택이 그만큼 빨리 소모되며, 레이스 자신에게 이속 증가 애드온도 많아 빛이 좀 바래는 편. 쉐이프 본인도 뚜벅이인데다 어차피 사람을 발견하면 게이지만 모으고 보내주는 경우가 많아 집착자만 찾아낸다면 의외로 모으기 쉽다. 특히 이동속도가 느린 거울식구[57] 와 욕심식구[58] 는 거미를 쓰는 것이 일반적이며, 욕심식구로 즉처를 하는 경우 스택이 깎이지 않기 때문에 욕심식구에 매우 잘 어울린다. 반면 힐빌리, 헌트리스, 트릭스터와의 궁합은 최악이다. 전기톱을 휘두르거나 손도끼를 들기만 해도 스택이 확확 깎이기 때문. 트릭스터는 심지어 단검 하나를 던질 때마다 스택이 하나씩 빠지기 때문에 몇 개 있지도 않은 토큰이 순식간에 녹아 없어진다. 다행히도 힐빌리와 카니발은 시동을 거는 행위만으로는 스택이 깎이지는 않으며, 데모고르곤은 찢어발기기를 쓸 경우 스택이 깎인다.
집착자를 능동적으로 바꿀 수 있는 '천벌' 퍽과 궁합이 좋다. 천벌거미 세팅을 하면 집착자를 바로 죽이거나 때리기 망설여지는 딜레마와 집착자를 못 찾으면 퍽 사용이 어려워진다는 단점이 대부분 해결된다. 또한 생존자들의 입장에서도 살인마가 쫓아와서 판자 근처에서 강행돌파를 시도하면 판자를 맞추고 집착자가 되어 거미스택을 줄 것인지, 아니면 미리 내려서 거미 스택을 안주고 판자를 빨리 뺄 것인지, 라는 이지선다에 빠진다.
통칭 다잉 라이트. 리워크 이전에는 집착 대상이 이타심 행동 속도 버프를 받으며, 집착 대상을 살해하거나 희생시키면 남은 생존자들이 25%의 행동 속도 페널티를 받는 기술이었다. 집착자에 대한 터널링이 수반되어야만 빛을 볼 수 있는 효과였던 탓에 3.2.0 패치에서 리워크를 당했다.[59]
리워크 이후로는 집착 대상이 아닌 대상을 갈고리에 걸 때마다 집착 대상이 아닌 생존자들의 행동 속도가 페널티를 받지만, 집착 대상은 페널티에서 제외되며 이타심 행동 속도가 증가하는 버프를 받게 되는 기술이 되었다. 천벌 등으로 집착자를 바꿔가며 토큰을 모으면 최대 11토큰을 모아 생존자들의 행동 속도를 30%나 늦출 수 있고, 평범하게 플레이해서 적당히 5토큰 정도만 모아도 상당히 위협적인 기술이 된다. 악독한 도살자, 광대 공포증+비참함, 사망 공포증 등 치료나 발전기 속도에 패널티를 주는 다른 기술들과 조합해 견제에 특화된 빌드를 만들 수 있어 운영형 살인마들이 자주 채용한다.
다만 운영 퍽 중에서는 평가가 안 좋은 편이다. 퍽의 효과를 제대로 보려면 생존자들을 수없이 갈고리에 걸어야 하는데 그 정도라면 다잉 라이트의 도움 없이도 게임에서 충분히 이길 수 있고, 반대로 생존자들을 압도하지 못해서 토큰을 충분히 못 모은다면 별 도움이 안되는 잉여퍽이 되며, 거기에 집착자는 디버프에서 제외되고 오히려 이타적 행동에 버프를 받는데 이것 때문에 집착자를 터널링해서 희생시키면 퍽 자체가 비활성화되는, 설계 자체가 모순적인 특성을 가지고 있기 때문. 생존자를 갈고리에 거는 것을 조건으로 하는 다른 운영 퍽과 비교해봐도 발전기 수리 진척도를 크게 깎는 깜상과 원깜, 발전기 수리 자체를 막는 차단 스위치, 출구가 열리는 걸 늦추는 출구 없음에 비해 밀리는 등, 비주류 운영퍽으로 평가받는다.
다만 사망공포증이 큰 너프를 받고 관짝에 박힌 뒤로는 비슷한 성격의 대안으로서 다시금 거론되기도 한다. 사망공포증이 발동 조건이 훨씬 쉬워 부상 입히는데에 특화된 살인마들과 시너지는 뛰어나지만 4스택이 최대이고 패널티 계수가 너무 낮은데다가 누구 하나 광탈하고 나면 올부상 보너스는 없어져버리기 때문이다. 반면 다잉 라이트는 갈고리에 걸어야만 스택을 쌓을 수 있어 퍽이 제 성능을 내기 위한 빌드업은 훨씬 어렵지만, 집착자만 안 죽는다면 생존자가 갈고리에 걸릴 때마다 무섭게 치솟는 행동 패널티가 앞으로 게임 내내 걸리리며, 한 번 쌓인 스택은 사망공포증마냥 치료해서 무력화시키지도 못한다는 강점이 있다.
그 덕에 대인전에 특화되어 딴건 몰라도 갈고리에 사람 거는 것은 잘 하는 살인마들이 특유의 몰아치는 플레이를 하는 중에 소소하게 쓰기도 한다. 생존자 입장에서는 5스택 이상정도 쌓이면 발전기 수리가 끔찍하게 느려진다는 느낌을 받기 시작하며, 덤으로 치료 속도까지 느려지기에 돼지퍽이나 돼지 갈고리와 함께 사용하면 발전기 수리 속도로 치료하느라 속터지는 모습도 볼 수 있다.
다만 이 패널티들은 집착자가 아닌 세 명의 생존자에만 걸리기 때문에, 한 명은 여전히 다잉 라이트 걱정 없이 활동할 수 있다는 문제가 있으며, 이 한 명이 자꾸 나대는 것이 정신 사나워서 터널링을 하면 애써 쌓은 대기만성형 퍽이 꺼져버릴 수도 있단 문제가 있다. 보통 집작자를 눕힌 경우 집착자가 2걸이면 지렁이 상태로 방치를 해버리며, 다른 생존자들은 칼같이 갈고리에 걸어버리는 플레이로 스택을 챙기는 식의 플레이를 하게 된다. 아예 여기다 더불어 대인전을 크게 강화시켜주는 쉐이프의 다른 퍽인 공속이나 거미까지 함께 채용해서 집착자는 찾아냈으면 거미만 받아먹고 애꿎은 일반 생존자를 쫒아가 패는 전략도 가능.
또한, 캠핑등의 방법으로 대한 빨리 생존자 하나를 광탈시켜 생존자 진영의 움직임을 경직시키는 것이 목표가 아니라, 갈고리에 최대한 자주 거는게 목표인 퍽이므로 다른 생존자들이 갈고리에 걸린 생존자들을 구출하여 한 생존자 당 3스택씩 뽑아먹을 수 있도록 기회를 줘야 하는데, 이에 따라 생존자가 갈고리에서 구출 된 경우 이득을 볼 수 있는 퍽들과도 궁합이 좋다. 가령, 수도사의 기술인 재앙의 갈고리 : 고통의 선물을 함께 사용하면, 재앙의 갈고리에서 구출된 생존자는 힐 하는데 돼지 효과 + 다잉 라이트 효과로 한세월 치료를 해야 하며, 치료를 완료하면 고통의 선물 효과 + 다잉 라이트 효과로 발전기 수리도 천년 만년 해야하는 속터지는 플레이를 강요할 수 있다.
통칭 넉아웃. 빈사 상태의 생존자(지렁이)가 16m 밖의 생존자에게 보여지지 않게되는 기술이다. 생존자를 잡아 갈고리에 거는 통상적인 플레이를 할 땐 의미가 거의 없지만, 컨셉 플레이 혹은 지렁이 플레이를 통해 게임을 질질 끌어나가는 운영을 시도하는 레이스, 피그, 해골 상인 등에게 종종 채용된다. 오라 기술의 영향을 받지 않기 때문에 솔큐에선 누워있는 생존자를 찾아다니는 것도 일이지만, 이 기술의 가장 치명적인 약점은 캐비닛에 들어가 붙잡히기로 완벽하게 파훼가 가능하다는 것이다. 생존자를 기본 공격으로 눕힌 게 아니라면 들쳐멘 걸 다시 내려놔봤자 넉아웃이 적용되지 않으므로 별 수 없이 갈고리에 걸어야 하기 때문. 단순히 느린 운영이 목적이라면 넉아웃보다 훨씬 유용한 퍽들이 널렸기에, 이 기술을 채용하는 살인마는 4지렁이 말려죽이기 같은 비매너 플레이를 하는 경우가 많아 특히 잘 알아두어야 할 점이다. 때려눕히기 기술이 무력화되면 노란색으로 오라가 감지된다.
통칭 바칠. 생존자를 갈고리에 걸 때마다 발동되며 멀리 있는 생존자들의 위치를 파악해 빠른 견제에 도움을 주는 기술이다.
너스, 힐빌리, 스피릿, 악귀 등의 패트롤 캠핑에 특화된 살인마가 자주 채용하는 기술이며, 나이트메어, 데모고르곤 등 순간이동기를 보유한 살인마 역시 많이 채용한다. 일단 갈고리에 생존자를 걸고 생존자의 위치를 가늠할 필요없이 신속한 로밍이 가능하기 때문에 색적에 소모되는 시간을 줄일 수 있다.
생존자들은 살인마가 자신을 추격하지 않더라도 자신의 위치를 보여주는 것은 살인마의 운영에 도움을 주기에 살인마가 팀원을 갈고리에 걸 때에는 최대한 이 기술의 효과를 회피하는 것이 좋다. 캐비닛에 들어가거나, 팀원이 걸리는 갈고리 범위 40m이내로 들어가거나, 발전기 뒤에 숨는 것[60] 으로 회피할 수 있다.
대규모 패치 이전엔 생존자를 한 명씩 걸때마다 스택이 쌓이고, 1스택당 25%, 최대 4스택을 모아 100%의 블포 보너스를 합연산으로 얹어주는 추가 효과가 있어 모든 살인마들에게 두루 사용되었으나, 너프 이후엔 치명적인 추적자를 위시한 오라 빌드에 주로 쓰인다.
통칭 프랭클린. 가격당한 생존자가 들고 있는 아이템을 떨어뜨리고, 시간이 지날수록 떨어진 아이템의 내구도를 소멸시키는 기술. 게임 대기방에서 생존자들의 아이템 보유 상황을 보고 갈아끼우면 밥값을 한다. 사실상 다인큐 혹은 손전등 대응 기술의 대명사와도 같은 위치가 되어 잔혹한 생존마들의 세상 속에서 뚜벅이들의 희망과 빛과 같은 존재가 되었다. 생존자가 떨어트린 보라색 손전등이나 구급상자, 열쇠 같은 고급 아이템을 다른 생존자가 주워갈 경우 생존자들 사이에서 내분이 일어나는 웃지 못할 상황이 일어나기도 한다.[61]
프랭클린은 생존자가 아이템을 아예 떨어뜨리게 만들기 때문에, 하얀 보호자 공물을 써서 아이템과 애드온을 지키면서 부담없이 고급 애드온이 붙은 강력한 아이템을 사용하고 블러드 포인트를 아끼려는 생존자에게 빅엿을 먹여줄 수 있다. 하얀 보호자는 생존자가 템을 든 상태에서 죽거나 희생제를 탈출해야만 템과 애드온을 지켜주는데, 프랭클린이 있는 살인마한테 죽을만한 상황이면 십중팔구 평타로 신나게 두들겨 맞고 템을 잃어버렸을 가능성이 높으므로 나갈 땐 몰라도 갈고리에 걸려 죽을 땐 손에 아이템이 없는 것이다. 이렇게 되면 하얀 보호자는 무력화되며, 아이템과 애드온도 모두 잃어버린다. 예를 들어, 보라색 손전등에 빨간 전구와 보라색 렌즈를 끼워서 슈퍼 손전등을 만든 뒤 만에 하나 죽을지도 모르니 하얀 보호자를 태워 손전등과 애드온을 아끼려고 했는데, 시작하자마자 딸깍 한 번 해보지도 못하고 처맞아서 아이템을 놓치면, 보라색 손전등 값 6000, 보라색 렌즈 값 6000, 빨간색 전구 값 7000, 하얀 보호자 값 6000, 도합 25000 블러드 포인트를 내다버린 셈이 된다. 공물이 공개될 때 하얀 보호자가 껴있으면 프랭클린을 든 살인마 유저는 실실 웃음이 나오게 만드는 이유.
살인마의 특수 공격에는 프랭클린의 죽음이 발동되지 않는다. 즉 힐빌리의 전기톱, 헌트리스의 손도끼, 피그의 매복 돌진 공격, 군단의 음산한 베기, 역병의 끔찍한 숙청 피해와 부정한 숙청, 데모고르곤의 찢어발기기, 악귀의 악마의 일격, 처형자의 지옥의 처벌, 블라이트의 치명적인 질주, 쌍둥이 중 빅터의 덮치기, 트릭스터의 칼 투척과 같은 공격 등에는 생존자가 피해를 입어도 퍽의 효과가 없다. 즉 마우스 왼클릭이 아닌 공격에는 대체로 안 통한다고 보면 된다. 그리고 당연하겠지만 리치가 살인마일 경우 맵에 생성되는 3종 마법 장비들도 프랭클린의 죽음의 적용 대상이 아니다.
죽음의 상징: 상록수를 제외한 모든 즉결 처형 공물이 잠식된 생존자만 처형할 수 있도록 하향된 이후로 입지가 조금 상승했다. 한 번만 갈고리에 걸어도 즉결 처형이 가능했던 이전에는 성가신 아이템, 이를테면 열쇠나 지도를 가진 생존자를 최대한 빨리 걸고 즉결 처형하는 것으로 그 아이템을 거의 봉쇄하는 것이 가능했지만, 하향 이후로는 작정하고 악착같이 터널링을 하지 않는 이상 즉처 공물만으로는 고급 아이템을 견제하기 어려워졌기 때문이다.
한 때 수도사와 조합하면 생존자가 큐브를 가지고 있는걸 끝까지 추격해서 뺏어버리고 자신이 큐브를 사용해서 큰 이득을 볼 수 있었다. 그러나 7주년 패치를 하면서 이제 살인마의 물건은 프랭클린의 영향을 받지 않기 때문에 생존자가 들고 있던 큐브를 프랭클린으로 뺏기는 불가능하게 되었다.
기술의 모티브는 텍사스 전기톱 학살 1편에서 손전등을 들고 있던 프랭클린을 레더페이스가 살해할 때 손전등을 떨구는 장면.#
나름 괜찮은 기술이다. 판자 파괴 속도는 '짐승 같은 힘'이 훨씬 낫지만 발전기 파괴, 생존자 들쳐 매기, 창틀 넘기 등의 행동 속도까지 줄여주는 굉장한 이점이 있다. 들쳐 매는 속도가 빨라지면 생존자들이 들쳐 맬 때의 손전등 구출을 어렵게 할 수도 있으며, 빨라진 창틀 넘기 속도로 빠른 인성존 파훼가 가능하다. 하지만 초반엔 아무런 효과가 없다는 리스크에 비해, 후반에 나오는 성능이 판도를 뒤집을 만큼 강력한 편도 아니라 선호도는 낮은 편이다.
격분을 이용한 조합으로는 파쿠르 식구 조합이 있다. 내면의 악 3단계 상태의 쉐이프는 창틀 넘는 속도가 빨라지는데 이 효과를 극한까지 끌어올리는 것. 클라운의 속임수 기술까지 있다면 금상첨화다. 속임수 기술과 짐승같은 힘 기술을 함께 사용하면 4발전기에서 창틀 넘는 속도는 31%, 판자 부수는 속도는 36% 증가라는 엄청난 속도로 생존자를 따라갈 수 있지만, 이 경우에는 운영 기술을 하나만 낄 수 있어 운영이 매우 어려워진다는 큰 단점이 있다. 특히 기술 하나 정도는 발전기 견제 기술을 넣기 마련이라, 결국 색적 기술을 하나도 넣을 수 없는데 이것도 단점이 상당히 크다.
생존자들의 출구 개방에는 기본적으로 20초가 소모되는데 4토큰을 쌓게 되면 24초가 더 추가됨으로써 출구를 여는데 총 44초의 시간이 걸리게 된다. 출구를 여는 시간이 상당히 증가하기에 '주술: 피할 수 없는 죽음'(한방퍽)과 조합하면 출구를 열기 굉장히 어려워진다. 다만 단점이 있다면 집착 대상을 최대한 많이 때려야 그만큼 기술의 위력도 증가하다보니 가급적이면 집착 대상을 빨리 찾아야 시간을 절약할 수 있다. 게다가 4토큰을 쌓는다고 한들 집착 대상이 살아있으면 무용지물. 기술의 진가를 발휘하기 까다롭지만 만약 4토큰을 쌓고 집착자까지 처치하게 되면 말 그대로 헬 게이트가 열리는지라 그 위력이 상당한 편이다.[62]
이 퍽의 의의는 바로 발전기가 다 돌아간 이후 시간을 벌어주는 것인데, 비슷한 계열인 출구없음과 같이 사용하면 사실상 게임의 극후반에 강제적으로 2분에 가까운 시간이 벌리게 된다. 만일 집착자가 사망한 상태로 해당퍽의 토큰이 대부분 채워졌다면 한 생존자가 캐리를 하지 않는 이상 한명 이상은 더 잡을 수 있게 된다.
출구 없음과 비교과 많이 되는 퍽으로 각각의 차별점이 있다.
우선 리멤버미는 스택을 쌓기 비교적 쉽지만 카운터 방법이 명확하게 존재하며 생존자의 행동 자체를 줄여버리기 때문에 생존자가 출구열기를 하지 않을 경우 이점이 더 커진다.[63]
출구 없음은 스택을 쌓기 비교적 어렵지만 색적 기능이 같이 있고 카운터를 칠만한 기술이 없다. 다만 지속시간이 지나면 퍽이 자동적으로 끝나는 탓에 리멤버미와 달리 공격적인 운영했을 때 이득이 적은 편이다.
궁합이 좋은 건 당연 같은 계열의 피의 간수와 출구가 열리기 까지 부상을 회복불가하게 만드는 종착역. 종착역의 경우 부상을 주로 운용하는 캐릭터가 사용할 시 출구를 열고 싶지만 열 수 없는 상태에서 유사 한방의 역할을 하게 된다. 거기다 출구 개방을 강제하는 퍽 특성상 피의 간수를 발동시키기 용이하다.
5.5.0 패치로 스택 쌓는 조건에서 기본 공격이 삭제되는 버프를 받았다.[64]
여담으로 기술의 이름인 나를 기억하나(Remember me)는 2010년 나이트메어 리메이크 작에서 나이트메어가 실제로 말한 대사다.
통칭 워든 또는 잼든. 출구가 열린 상태에서 생존자를 갈고리에 걸면 출구를 일정 시간동안 막아버리는 기술이다. 발전기가 다 돌아가고 출구까지 열린 상황에서 이 기술을 예상하기는 굉장히 힘들다보니, 특히 열린 출입구 앞에서 각종 티배깅을 난사하는 출입구 여포를 참교육하는 데 즉효다. 최종붕괴 타이머가 3분의 1 정도 남았을 때, 마지막 종이 울리자마자 생존자를 갈고리에 걸면 최종 붕괴 시간 만료로 생존자 전원이 희생되기 전까지 피의 교도관이 풀리지 않기 때문에 확정적으로 전원 시간 만료 희생이 가능하다! 물론 최종 붕괴 타이머가 돌아가고 있는데 이걸 노린답시고 출구가 열렸는데 생존자를 걸지 않고 머뭇거리고 있으면 생존자들이 이 기술을 의심하기 때문에, 어느 정도 눈치챈 생존자들이 그냥 나가버리거나 열쇠로 비상탈출구를 열고 나가서 헛고생이 될 가능성도 높다.
주로 한 생존자를 빈사 상태로 만들어 놓고 출구가 열렸을 때 붕괴 타이머에 맞춰서 갈고리에 거는 방식이 자주 채택되며, 특히나 '주술: 피할 수 없는 죽음(한방퍽)'과의 궁합이 환상적이다. 갈고리에 걸어야 할 한 명의 지렁이를 만들어 주는 것은 물론, 생존자를 거는 순간 출구는 막히고, 갈고리에 걸린 생존자는 구출해야 하며, 한방 토템 견제도 해야 하는데다, 최종 붕괴 타이머가 돌아가는 막장 상황을 만들 수 있다.
당연하지만, 애초에 출구가 열렸다는 상황 자체가 살인마 입장에선 그 게임은 이미 끝난 거나 다름없다. 이걸로 출구를 막아 올킬을 성공시키려면 본인의 실력은 물론 자기가 피의 교도관을 들고 있는걸 티내지 않는 연기력, 다른 생존자를 구하려는 생존자들의 이타심 등등 여러 요건이 전부 갖춰져야 하기에 예능용이 아닌 이상 잘 채택하지는 않는 기술이다. 굳이 찾자면 퍽 주인인 나이트메어가 애드온 개편 이후 비슷하게 출구 봉쇄 효과를 갖게 된 빨간색 애드온 검은 상자와 같이 써서 예능을 시도할 수 있는 정도.
파괴공작을 카운터치는 기술이지만, 파괴공작된 갈고리가 30초 후 재생성이 되도록 변경되고 파괴공작의 시스템 자체가 변경된 이후 거의 보이지 않기 때문에 잘 채용되지 않는 기술.
파괴공작 리워크때 생존자를 업을시 갈고리 근처 생존자가 보이는 효과를 얻었는데 생존자들의 위치를 읽기는 좋지만 바칠에 밀려 여전히 안쓰인다.
손상된 발전기는 흰색 오라로, 생존자가 손상된 발전기를 다시 수리하기 시작하면 해당 발전기의 오라가 노란색으로 변해 발전기 견제에 도움을 준다. 발전기 속도에 영향을 주는 게 아니라 채용은 잘 안되는 기술. 가끔씩 이 기술을 이용해 행동 저지를 노리는 염주 스피릿 셋팅에 채용되기도 한다. 참고로 발전기를 무조건 부숴야 되는게 아니라 어떤 방법이던지 발전기가 손상되면 보여주기 때문에 철렁이나 억압, 폭발로 인해 손상된 발전기도 보이며, 주술: 파멸이 적용되는 발전기도 보인다! 이로 인해 주술:파멸과 함께 사용하면 발전기 견제와 최상급 색적 능력을 동시에 얻을 수 있다. 주술: 불멸의 출시 이후 채용률이 늘어났으나, 불멸이 하향을 위한 조정을 받고 파멸의 채용률도 떨어지면서 이 기술도 잘 채용되지 않게 되었다.
갈고리로부터 32m 떨어져 있으면 기술 아이콘이 밝아져 활성화되었음을 알 수 있다. 선택하라의 효과를 적용받은 생존자는 비명을 지르기 때문에 누가 구출했는지도 알 수 있다. 갈고리 근처를 지키지 않고 발전기 순찰을 도는 플레이에 딱 맞고, 구출한 생존자를 어떻게든 공격할 수만 있다면 사냥이 훨씬 쉬워진다. 구출한 생존자는 자신이 이 기술의 효과를 적용받고 있음을 알 수 있다. 또한 구출받은 생존자도 이 퍽의 존재 유무를 간접적으로 알 수 있다.
기동성이 부족한 피그 본인에게는 어울리지 않고, 너스, 힐빌리, 해그, 스피릿, 데모고르곤과 같이 32m 밖에서 빠르게 갈고리로 돌아 올 수 있는 살인마의 경우 채용해 볼만한 기술이다. 피그 본인의 경우 덫을 씌우고 다른 생존자를 잡는 피그의 운영 방법을 보면 매우 어울리는 퍽인건 분명하나, 추격전이 구린데다가 기동성이 안좋아서 활용은 어렵다.
당연히 구출한 생존자는 약점 노출 효과를 받았으니 숨을 가능성이 매우 높다. 구출한 생존자는 구출받은 생존자를 커버해주기 힘들어지기 때문에 구출한 생존자를 격리시키는 플레이도 가능하다. 구출받은 생존자는 다른 생존자가 추가로 커버해주지 않는 한 무방비 상태가 되므로 너스나 스피릿처럼 추격에 능한 살인마는 구출자가 아니라 구출받은 생존자를 노려 발전기 템포를 매우 크게 하락시키는 플레이도 가능하다.
하지만 뭐니뭐니 해도 제일 궁합이 좋은 살인마는 해그다. 특히 민트 애드온과의 궁합이 상당한 편이다. 한명을 갈고리에 걸어놓고, 덫을 그려놓은 다음, 선택하라가 켜졌을때 덫으로 이동하여 구출자를 잡으면 손쉽게 또 한명을 잡을 수 있게 된다. 보통 해그는 덫 발동을 피하기 위해 앉아서 구하는게 일반적인데 민트 애드온은 발동이 되던 안 되던 자유자재로 이동이 가능한 애드온이기에 선택하라가 발동되면 바로 이동할수 있기 때문이다.
특성 상 원령의 전승퍽인 재앙의 갈고리:분노의 홍수와 시너지가 좋다. 구한 생존자가 스텔스를 하거나 어디로 튀었는지 바로 알 수 있어서 빠르게 한방 효과를 활용할 수 있다.
명칭은 “Live or die, make your choice.(살든지 죽든지, 선택은 네 몫이야.)"라는 직쏘의 유명한 대사에서 따온 것이다.
생존자가 과격한 행동을 한 것이면 판자를 내린다거나 캐비닛에 빠르게 들어가거나 창틀을 빠르게 넘거나 스킬 체크를 실패했을 때인데, 생존자가 이러한 과격한 행동을 하면 살인마에게는 기본적으로 시청각적 알림이 나타나고, 알림이 뜬 곳으로 가보면 생존자들의 발자국이 나타나 있을 것이기 때문에 얼핏 색적용 퍽인 것 같지만 색적용으로 쓰기는 부적절하다.
때문에 생존자와 추격전을 벌이는 도중 생존자가 판자를 내리거나 창틀을 빠르게 넘었을 때 표시되는 오라로 보이지 않는 벽 뒤에서 생존자가 어디로 도망치고 있는 지 벽너머에서 알 수 있게 해주는 것이 이 퍽의 주 용도.
문제는 재사용 대기시간이 꽤 긴 편인데, 여기서 생존자의 행동에 따라서 퍽이 발동된다는 매커니즘 때문에 살인마 입장에선 이 퍽의 도움이 필요 없는 상황에서 퍽이 발동 되어버리고 정작 필요할 땐 쿨타임 때문에 못 쓰게 되는 경우가 발생한다.
벽을 뚫고 공격 가능한 기술이 있는 처형자, 예술가나 초보자 너스에게 좋은 시너지 효과를 낸다.
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퍽 설명에는 16초간 발전기를 수리하지 못한다고 되어 있지만 생존자가 이미 돌리고 있는 발전기에는 해당되지 않는다.[65] 다만 이점을 역으로 이용해서, 생존자를 갈고리에 건 후 돌리고 있는 발전기를 파악하는 식으로 색적에도 활용할 수 있다. 때문에 나머지 고스트 페이스 퍽들은 물론 데바데 내의 많은 색적퍽들 중에서도 꽤 쓸 만하다는 평. 심지어 쿨타임이 있을 뿐 횟수 제한이 없기 때문에, 넉아웃 같은 걸 들고 치료를 못 받는 지렁이를 다수 만든 다음 쿨타임마다 꼬박꼬박 들어서 1분마다 색적과 발전기 견제를 한다는 접근도 가능하다.
또한 생존자 하나를 희생시킨 뒤부터는 게임을 굳히는 용도로도 매우 강력하다. 아무도 발전기에 손을 대고 있지 않은 게 확실한 상태라면 생존자를 들어 전율을 띄울 때마다 모든 발전기들이 16초씩 차단되는 꿀퍽이 되기 때문. 특히 생존자가 행동하고 있는 정보가 생존자 UI를 통해 서로 공유되게 된 후부터는, 생존자가 셋 뿐인데 하나가 갈고리에 걸려있고 다른 하나가 추격이 뜨는 순간 나머지 한 사람은 강제로 발전기에서 손을 떼고 구출을 하러 뛰어올 수밖에 없어서 "아무도 발전기에 손을 대고 있지 않은" 순간을 특정하기도 쉽다.
굳이 불만점을 찾자면 3밥풀 쿨타임이 60초라서, 생존자들을 압도해서 쿨타임보다 빨리 생존자들을 눕혔다면 바로 집어드는 것을 주저해야 하는 정도를 꼽을 수 있다.
발전기를 돌리고 있는 생존자를 확실하게 처벌할 수 있는 고기동성 살인마와의 궁합이 좋으며, 특히 궁합이 좋은 건 그 발전기에 바로 텔레포트로 날아갈 수 있는 나이트메어가 꼽힌다. 심지어 전율로 막아놓은 발전기에는 텔레포트가 불가능하기 때문에 엉뚱한 발전기에 잘못 텔레포트를 탈 실수의 여지마저 없다.
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집착자를 찾아내서 걸면 약간의 이속 증가와 감지 불가능을 얻을 수 있기 때문에 암살 및 패트롤 플레이에 도움을 받을 수 있지만, 거미를 제외한 대부분 집착자 스토킹 퍽들이 그렇듯이 집착자 색적과 집착자 실력에 심각하게 영향을 받는 것에 비해 리턴이 거기까지 파격적이지는 않다. 심지어 갈고리에 걸렸던 집착자가 구출되면 집착자가 바뀌기 때문에, 기껏 집착자 스토킹을 해서 걸었지만 정작 그 보너스로는 다른 생존자를 암살하러 가야 하고, 다시 이득을 보려면 한 번 걸었던 (구) 집착자를 터널링하는 게 아니라 바뀐 집착자를 쫓아야 하는 등 묘하게 위닝 플랜들과 모순된 성능을 보여준다.
그와는 별도로 집착자를 바꿀 수 있다는 이점 때문에 출시 이후 집착자 관련 조합으로 가끔씩 사용되긴 했으나, 이마저도 악귀의 출시 이후 악귀 전승퍽인 천벌에 밀려 잘 쓰이지 않는다. 예능으로 원한퍽과 같이 들어서 집착자를 계속 바꾸다 발전기가 다 켜지는 순간 원한퍽 즉처로 죽여버리는 폭탄돌리기 룰렛이나, 시작된 게임 등의 다른 집착자 변경 퍽으로 집착자 핑퐁을 시키는 등의 플레이를 해 볼 수 있지만 실전성이 높다고 보기는 힘들다.
7.3.0에서 리워크되기 전에는 집착자가 바뀌는 알고리즘은 그대로였지만, 집착자를 갈고리에 걸 때마다 토큰을 얻고, 생존자를 추격할 때 공포범위가 토큰당 -4미터씩 최대 16미터까지 줄어드는 퍽이었다. 심지어 초기 버전은 집착자가 죽으면 토큰이 날아가는 페널티도 있었다가 그나마 5.5.0에서 상향되어 없어졌던 것. 자주 채용되는 공포범위 퍽에서 볼 수 있는 것처럼 공포 범위는 아예 조합에 맞춰 왕창 넓어지거나, 생존자 기습을 위해 추격 전에만 좁아져야 유의미하기 때문에 추격 중 심음범위 감소는 그다지 환영받지 못했다. 집착자를 쫓으면서 좁은 공포범위로 빠르게 거미파밍을 하겠다는 접근은 너무 비효율적이었으며, 가끔 심음 소리를 극한까지 줄여서 암살을 시도하거나 어둠과 마주보기 등을 극대화하려는 원령이나 쌍침착 닥터 등이 시도되는 정도.
근처에 돌고 있던 발전기 근처에서 생존자를 기본 공격으로 눕히면 발전기 폭발과 동시에 발전기를 손상시킨다. 그러나 8%밖에 안 되는 발전기 퇴보 효과와 32m라는 어중간한 범위 때문에 주력으로 쓰기엔 아쉬운 기술이다.
6.1.0 패치로 인해 재사용 대기시간이 삭제되어 채용률이 어느 정도 올랐다. 그러나 폭발이나 소금물의 부름, 과충전 같은 걸출한 발전기 견제 기술들에 비해 약세인 편이다.
약칭 마브. 출시됐을땐 게임 극초반 발전기 순찰 후, 생존자를 추격할 때는 괜찮지만 지속시간이 무척 짧은데다가 수리 진행도가 50% 이하인 발전기에만 적용되었기에 거의 채용하지 않는 기술이었다.
이후 4.3.0 패치로 탈진 지속시간이 5초로 늘어나고, 수리 진행도 50% 이하 조건도 삭제되는 상향을 받아 탈진 5초를 빼기 전에 추격을 시작하는 레이스 등 은신형 살인마나 힐빌리, 너스, 스피릿 등 기동성 좋은 살인마가 종종 채용한다. 특히 다른 생존자가 쓰러진 장소를 알 수 없어 발전기에서 억지로 손을 떼게 만들기 때문에 발전기 러쉬를 어렵게 만드는 효과도 있다. 발전기를 돌릴땐 유대감을 비롯한 오라퍽들을 무용지물로 만들 수 있다는 것도 큰 장점.
데드하드의 너프 이후부터는 유저들이 스프린트같은 탈진퍽을 사용하게 되었기 때문에 발전기를 잡기만해도 5초간 탈진이 걸리는 공포 조장이 매우 많이 채용되고 있다. 만능퍽으로 악명높은 탄생의 목적 역시 탈진 상태에서 발동하지 않기 때문에 이를 저격하는 픽으로 자주 고려된다.
발전기가 돌아갈 때 마다 주위 창틀이 막히는 기술. 하지만 일반 뚜벅이 살인마가 쓰기엔 지속시간이 발전기가 수리 완료될 때 마다 발동되는 기술 치고 매우 짧으며, 범위마저 이동기가 있는 살인마가 쓰기에 매우 좁고, 창틀 개수도 많아야 3~4개 정도 막히기 때문에 채용할 가치는 매우 낮다.
4.3.0 패치로 범위가 24m에서 32m로 상향되었다. 하지만 여전히 거의 채용되지 않는 기술이다.
7.1.0 패치로 거리제한이 사라져 맵 전체의 창틀이 막힌다. 그러나 여전히 지속시간이 짧아 추격전 도중에 발동되는게 아니라면 애매한 퍽이다.
터널링 운영을 방해하려 커버 플레이를 하는 생존자들을 좀 더 오래 이탈시켜 터널링 플레이를 수월하게 할 수 있는 기술. 커버 플레이가 거슬린다면 채용해볼만 하다. 지속시간도 3레벨 기준 80초로 매우 길다. 상당히 긴 시간 동안 부상 상태를 유지시킬 수 있어 사망 공포증 기술과 시너지를 낼 수 있다.
해그와 궁합이 상당히 좋은 편인데, 해그의 플레이나 설계상 여러명을 때려야 하는 경우가 잦고 공속퍽을 주로 채택하다보니 꽤 자주 터진다. 거기다 추격중인 상황에 다른 덫으로 이동해 바로 가격하면 그것도 판정이 되기에 덫 제거반을 자처하는 생존자를 잠시 소극적으로 만들 수 있다.
데스슬링거의 경우 작살 자체가 공격판정인 것인지 2명 이상의 생존자가 근처에 있을 때 작살에 꽃히기만 하더라도 강압받은 속죄가 적용되어 치료불능 상태에 빠진다.
발전기를 차면 생존자가 피해를 입거나 생존자가 노랗게 표시된 발전기를 다시 수리할 때까지 기습적으로 생존자에게 다가갈 기회가 주어진다. 생존자들에게 살인마가 발로 찬 발전기의 위치가 정확히 보이기 때문에 간파당한다면 기습이 성공할 확률이 상당히 낮아진다. 그나마 찬 발전기가 노란색 오라로 보이기 때문에, 질의 생존자 전승 기술인 '폭풍형 지뢰'가 발동한 것으로 생존자들이 착각하여 기습이 성공할 가능성은 있다.
거의 다 돌아가는 발전기에 손상을 가하여 생존자들이 발전기를 돌리기 어렵게 만드는 방법도 있다. 손상이 간 발전기를 돌리면 살인마도 파악이 가능해 숨은 생존자를 끌어내는 것도 가능하다.
한방기나 원거리 공격을 가진 살인마가 감지 불가능을 얻을 수 있다는 점 덕분에 쉐이프나 데스슬링거같은 살인마가 사용하기도 한다.
7.1.0 패치로 비활성화 조건에 생존자 타격이 제거 되었다. 발전기의 손상이 멈출때까지 영구유지 된다.
위치가 보임과 동시에 생존자가 인지 불가능 상태에 걸리기 때문에 다가오는 살인마를 알아채지 못해 괜찮은 성능을 보여줄 수 있다. 다만 살인마가 자체적으로 감지 불가능 상태를 받을 수 있다면 추천하기 힘들다.
생존자가 스스로 치료하면 효과를 발동할수 없지만, 자가 치료랑 구급상자가 너프를 받으면서 다른 생존자에게 치료를 자주 맡기는 추세라 옛날보단 발동이 쉬워졌다.
약칭 치추. 살인마는 특성상 생존자를 한 명 걸고부터 운영을 수월하게 펼칠 수 있게 되는데, 그런 살인마가 가장 취약할 때인 첫 생존자 색적 시에 큰 도움을 주기 때문에 대인전이 강력하고 색적이 약한 살인마들이 주로 채용한다. 단순히 스폰 위치만 알 수 있는 게 아니고 9초라는 지속시간동안 생존자들이 어느 방향으로 이동하고 몇 명이 모여서 행동하는지까지 노출되기 때문에 숙련된 살인마 유저들도 초반 설계를 짜는데 상당한 도움을 받을 수 있다. 또한 오라 감지 2초 증가로 색적 퍽의 효율을 강화할 수도 있다.
너스, 블라이트 같은 대인전이 강력하면서 기동성도 좋은 살인마가 초반부터 큰 이득을 스노우볼링하면서 부가 효과로 색적 능력도 강화하기 위해 채용한다. 혹은 쉐이프, 고스트 페이스처럼 초반 색적이 중요한데 생존자에게 들키지 않아야 하는 것이 더 중요한 살인마가 가끔 채용하기도 한다.
이 퍽의 오라 지속시간 증가 효과는 조건이 풀리더라도 몇초간 유지가 되거나, 아예 오라자체에 지속시간이 있는 등 시간 제한이 있는 경우에만 적용된다. "간호사의 소명"이나 레이스의 "만물" 애드온처럼 거리 조건만 있는 경우에는 오라의 지속시간이 늘어나지 않는다.
제프 요한센의 "뒤틀림"에 완벽하게 카운터당한다. 게임이 시작되었는데 보이지 않는 생존자가 있다면 이 퍽을 염두에 두도록 하자.
심장소리를 못 듣게 하는 건 좋지만, 인지 불가능 상태라면 생존자는 살인마를 눈으로 보고 도망치거나 더욱 더 주의를 기울이게 된다. 제대로 활용하기는 어려운 기술이다.
5.0.0 패치로 PTB에서 넘어오면서 기본 공격이라는 능력 활성화 조건이 삭제되었고, 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 감소하였다.
발전기를 차놓으면 멀리서도 해당 발전기를 견제할 수 있으며 차놓은 발전기를 노리는 생존자를 파악할 수도 있다. 발전기를 차야 하니 "과충전" 이나 "소금물의 부름" 등과 조합하여 쓰인다. 그러나 "과충전", "소금물의 부름" 등 발전기와 상호작용을 하여 견제를 하는 기술들이 대거 너프된 이후로 퇴보율 10%, 불구화 상태이상 삭제 등 살인마 입장에서는 애매한 성능을 가진 기술이 되었으며 현재는 거의 사용하지 않는 기술이다.
공용 기술인 "철렁"은 발전기를 찰 필요 없이 주위 발전기의 진행도를 깎아주지만 기본 공격으로 눕혔을 때에만 발동한다는 단점이 있다. "폭발"은 일단 차 놓으면 기술 타격으로 생존자를 잡아도 발동하기에 웨스커나 블라이트처럼 기술 공격이 중요한 살인마에게는 이쪽이 더 좋다.
폭발의 디버프가 오라 감지가 아닌 불구화였을 시절에는 게임의 판도에도 영향을 미칠만큼 중요한 퍽이었다. 수리 진행도 퇴보 + 불구화 상태이상에 당해서 중요한 위치에 있는 발전기를 못 켜게 되거나 늦게 켜게 되면 살인마에게 크게 유리해지기 때문이다. 오라 감지로 바뀐 뒤에도 한동안 "과충전"과 "소금물"이 건재해서 여전히 잘 쓰였으나 6.7.0 패치에서 그 두 퍽도 떡너프를 맞아서 이 조합의 메리트가 크게 줄었다.
재사용 대기 시간 등의 조건 없이 발전기가 하나 수리될 때마다 가장 진행도가 높은 발전기를 최대 30초 간 차단한다는 점에서 역병의 전승 기술 부정한 개입과 비견될 만한 기술로 평가받는다. 보통 한 명의 생존자를 쫒고 있으면 나머지 생존자들은 각자 발전기를 수리하기 때문에 추격이 오래되면 최대 3대의 발전기가 수리되는 경우가 발생하기도 하는데, 이러한 생존자들의 발전기 러쉬(Gen rush)를 어느 정도 차단할 수 있는 기술이다.
비슷하게 발전기를 차단하는 전율의 기쁨이나 차단 스위치는 생존자가 수리 중인 발전기에는 영향이 가지 않는 반면, 이 퍽은 생존자가 수리 중인 발전기에도 영향이 가기에, 생존자의 수리를 강제적으로 멈추게 한다.
참고로, 봉인된 발전기는 수리도 퇴보도 되지 않으므로 루인(주술: 파멸) 등의 발전기 손상 효과의 영향을 받지 않는다.
깜짝 상자나 소금물의 부름, 폭발 등의 발전기 손상 기술을 사용하려고 발전기로 걸어가다가 하필 그 타이밍에 교착이 발동해서 해당 기술들을 사용하지 못하게 되는 자폭 트롤링이 꽤 자주 발생한다. 교착 상태를 사용한다면 해당 기술들을 사용하는 것을 좀 더 재고해볼 필요가 있다.
원깜하고도 시너지는 별로이다.
인지 불가능이라는 디버프가 감지 불가능에 비할지는 못하더라도 괜찮은 효과를 가지고 있음에도 불구하고, 그동안 대부분 인지 불가능 디버프를 부여하는 기술이나 애드온 등은 까다로운 조건이 있어 사용하기 어려웠다.[66] 그에 비해 주술: 노리개는 처음 갈고리에 건 생존자를 대상으로 주술 토템을 정화하기 전까지는 인지 불가능 상태를 유지시킬 수 있어 그 능력을 십분 활용할 수 있다. 주술: 노리개 토템을 정화하지 않으면 기습에 취약해지고,[67] 토템을 정화하면 하는 대로 시간이 소요되기 때문에[68] 어느 면에서든 이득을 확실히 챙길 수 있다. 하지만 여기서 끝이 아니라, 첫 90초 동안은 오직 처음 걸려서 주술의 저주 효과를 받은 생존자만이 정화할 수 있고, 다른 생존자가 대신 정화할 수 없기 때문에 쓸만한 퍽이다. 거기다가 처음 걸린 생존자는 갈고리에 걸려있어서 토템을 정화하러 못 가므로 현재의 주술: 파멸처럼 1초컷 당할 걱정을 할 필요도 없다.
별명 돼갈. 돼지퍽(악독한 도살자) 효과를 주는 재앙의 갈고리 퍽이라 돼갈로 부른다. 희생제 내에 무작위의 4개의 갈고리가 하얗게 변하는데, 해당 갈고리에 걸면 출혈과 깊은 상흔의 디버프를 생존자에게 입히며, 처음 완전히 치료되면 수리와 치료 속도에 디버프를 가하는 기술이다. 일반 공격을 가했을 때만 출혈과 깊은 상흔 디버프를 입힐 수 있는 악독한 도살자(돼지 퍽)와는 달리 어떻든 갈고리에 걸기만 하면 디버프를 입힐 수 있다는 점에서 돼지 퍽과 상호호환적인 성능을 지닌다. 일반 공격보다는 특수 공격으로 생존자를 눕히는 경우가 많은 카니발이나 쌍둥이, 악귀 등의 살인마와 궁합이 좋다.
다만, 생존자 입장에서는 수리와 치료 속도 디버프는 99% 힐작으로 카운터칠 수 있었기 때문에 사망 공포증 기술과 함께 사용하여 치료하면 고통의 선물 디버프를, 치료하지 않으면 사망 공포증 디버프를 입힘으로써 어떻든 발전기 수리 속도를 저하시키는 조합도 가능하다. 보통 이러한 조합은 여러 생존자를 부상 상태로 유지시킬 수 있는 군단 등의 살인마와 궁합이 좋다. 그러나 사망 공포증이 하향을 받은 이후로는 고통의 선물 만 단독으로 채용하는 경우가 많아졌다.
보통 고통의 선물에 걸리면 치료를 포기하고 발전기에 집중하는 것을 역이용해 부상 상태 생존자에게 디버프를 거는 히스테리, 다잉라이트와 조합하면 괜찮은데, 다잉라이트의 집착의 치료속도 증가가 오히여 고통의 선물을 작동시키는 장치가 되기 때문.[69]
6.1.0 패치 이후 출혈 상태이상의 효과가 부상당한 생존자가 초당 7%의 치료 게이지를 잃는 옵션으로 변경되고, 치료 시 행동 속도 페널티가 증가하는 상향을 받아 채용률이 많이 올라갔다.
7.6.0 패치에서 속도 감소 패널티가 16%였던 것이 9%로 줄어들면서 평가가 나빠졌으나, 7.6.1 버그픽스 패치에서는 이를 버그라 밝히며 수치가 16%로 다시 원상복구될 예정이다.
재앙의 갈고리에서 생존자가 구출되면 구출된 생존자를 제외한 다른 생존자들의 오라를 보여준다. 과거 바비큐 & 칠리가 보너스 블러드포인트를 지급하여 부동의 색적 1티어 기술로 군림하던 시절에는 그다지 빛을 보지 못하는 기술이었지만, 현재는 일반적인 뚜벅이 살인마들은 기술 자리가 부족하여 잘 채용하지 않고, 기동성이 우수하고 추격 능력이 강력한 너스, 스피릿과 같은 살인마들이 종종 채용하기도 한다.
색적 능력이 준수하고 쿨타임과 발전기 개수 제한이 없기 때문에 운용에 도움을 주는 기술이다. 하지만 생존자가 발전기를 만지기만 하면 퇴보가 취소되기 때문에 단독으로 쓰기보다는 다른 발전기 견제 기술과 함께 사용하는 편이다.
6.1.0 패치로 기존에 쓰이던 발전기 견제 기술인 주술:파멸, 재앙의 갈고리:고통의 울림, 깜짝 상자 등이 하향을 받아 다른 기술을 찾아보던 살인마 유저들이 색적 기능이 일부 달려있는 소금물의 부름을 많이 사용하고 있다. 소금물 + 폭발, 소금물 + 과충전 조합으로 주로 같이 쓰이고 있다.[70] 뭉쳐진 발전기의 견제력이 확연히 올라간 현 메타에 상당히 좋은 것으로 평가받고 있다.
6.7.0 패치로 과충전과 함께 너프를 당하여 진행도 퇴보 보너스가 125/150/200%에서 115/120/125%로 바뀌었다. 과거에는 "과충전", "소금물의 부름" 또는 "폭발", "소금물의 부름" 조합으로 자주 쓰이곤 했으나 이 패치로 퇴보 보너스가 거의 없다시피한 수준이 되어 현재는 잘 사용하지 않는 기술이 되었다.
스킬체크 관련 기술은 생존자에게 가볍게 파훼당할 수 있고, 땜장이와 달리 한 발전기당 한 번만 발동되기에 채용률이 낮다. 닥터의 광기가 적용되기에 예능용으로 쓰인다.
6.1.0 업데이트 에서 고통의 울림의 색적능력과 발전기 방해 효과가 삭제됨에 따라서 생존자가 스킬체크를 실패하지 않는 이상 태풍이 한번 발동한 상태에서 고통의 울림까지 발동되면 무자비한 태풍 스킬 체크가 끝도없이 나오는 상황이 벌어지기 때문에 고통의 울림과 무자비한 태풍 혹은 철렁과 같이 채용하는 경우가 많아졌다. 이 때문에 이은 6.1.3 패치에서 고통의 울림의 발전기 폭발 효과가 롤백되어 무자비한 태풍이 과도한 스킬 체크를 생성하는 경우는 줄어들어 채용률이 다시 급감하였다.변태전구가 대실패랑 같이 잘 쓴다고 한다
땜장이와 같이 쓸 경우 나름 실전성이 있는 조합이 된다. 폭풍이 발동되기 전인 75%에 확실한 알림을 주고 살인마에게 감지불가능을 부여해 접근자체가 용이해지는데다 발전기쪽에 도착했을 땐 이미 태풍이 발동되고 있을 가능성이 높아 기습을 하고 발전기는 태풍에게 맡긴 채 생존자를 바로 추격할 수 있다.
별명은 클라운의 밤부즐에서 따온 웨부즐. 근처의 생존자가 빠르게 창틀을 넘으면 살인마도 빠르게 창틀을 넘을 수 있어 추격전 중에 창틀을 끼고 도는 뺑뺑이존에서 효력을 발휘할 수 있으나, 쿨타임이 30초로 짧은 편도 아닌데다 발동해도 넘는 속도가 생존자보다 현저히 느린 건 여전해서 추격에 큰 이득을 보긴 어렵다. 또한 클라운의 속임수와 비교하면, 창틀 넘는 속도는 웨부즐이 더 빠르지만 창틀 봉쇄 기능이 없어서 이 기술이 한 번 발동했을 때 못 따라 잡으면 생존자가 또 창틀을 넘어버린다. 따라서 효과를 보려면 눈속임 기술을 같이 들고 가야 하는데, 그럼 퍽 자리가 2개밖에 남지 않아 많이 빡빡해진다.
이미 고유 능력이 창틀 넘기 소요 시간을 줄여주는 살인마는 이 기술이 적용되지 않는다. 능력으로 창틀을 빠르게 넘을 수 있는 군단이나 마스터마인드는 이 기술의 효과가 적용되지 않아 채용할 이유가 없다. 반대로 3단계일시 창틀을 넘는 속도가 빨라지긴하지만 능력으로 창틀을 넘는게 아닌 쉐이프, 애드온을 통해 창틀 넘기 속도를 빠르게 할 수 있는 레이스는 우월한 신체가 적용된다. 채용하는 살인마로는 창틀이 가장 큰 약점이기에 창틀에 두 개의 퍽을 소모할 만한 카니발 정도가 채용한다. 또한 3단계 살인식구가 빠르게 따라잡는 용도로 거미랑 종종 쓰인다.
2022년 11월 23일 6.4.0 패치로 한국어 기술명이 오역이었던 상급 해부학에서 우월한 신체로 변경되었다.
뺑이존이 아닌 반드시 넘어야하는 큰집 창틀 구간에선 밤부즐보다 나은 부분도 있어서 나름 고평가되는 퍽이다.
생존자를 업을 때 20미터 라는 생각보다 좁은 범위의 생존자를 제한된 동선으로 보는 기술이기 때문에 거의 채용되지 않는 기술이 되었다.
테스트 서버에선 생존자를 내려놓고 2초 동안 오라가 추가로 지속되는 옵션이 붙어 있었지만, 마스터마인드의 넓은 공포 범위와 덕통사고, 치명적인 추적자를 연계하여 사용하는 셋팅이 상당히 강력하여 본 서버에 패치되었을 때는 해당 옵션이 삭제되었다.
주술: 피할 수 없는 죽음처럼 후반을 보는 기술로, 발전기가 모두 수리된 뒤, 문을 따기 전까지 풀피가 아닌 모든 생존자들은 치료 불능에 시달리기 때문에 생존자들의 생존력을 급격히 떨어뜨려 놓을 수 있는 퍽이다. 또한, 출구가 개방된 뒤에도 어느 정도 유지되기 때문에 생존자들의 손절각을 유도하기 더 쉬워진다.
당연히 후반 퍽이기 때문에 후반 퍽들과 궁합이 좋다. 한 방퍽은 한 방이 부서진 뒤에도 문을 따지 않았다면 치료 불능 상태에 계속 빠져 있게 되므로 어차피 한 방이 있는 거나 마찬가지가 되게 하고, 출구 없음이나 나를 기억하나는 출구가 따이는 속도가 느려지기 때문에 그 전에 종착역으로 인해 약해진 생존자들을 하나하나 잡아 후반에 극적으로 역전할 수 있는 기회를 만들어 주고, 잼든과는 궁합이 찰떡일 정도로 잘 맞는데, 출구가 따이기 전까지는 종착역으로 생존자들을 압박하다가, 출구가 따이면 30초의 시간동안 생존자들을 사리다가 모두 치료를 끝내고 다시 생존자를 구하러 올 테니 직접 문을 딸 필요도 없고, 문이 따이고 나서도 생존자들이 약 1분 정도 사리다 오니, 잼든킬을 내기 위해 연기해야 하는 시간이 약 1분 30초로 줄어들게 되어 궁합이 잘 맞는다.
약칭 궁무. 캐비닛을 연 후 30초간 자신의 공포 범위 내에 들어오는 생존자들이 비명을 지르게 하여 색적하고, 실명 상태이상을 부여하는 기술이다. "숨을 곳 없음" 기술과 비슷하게 기술 활성화 시간 동안 기술의 효과가 자신의 공포 범위 내에서 적용된다.
인게임 한국어 번역이 조금 이상하게 되어 있는데, 30초 동안 자신의 위치를 노출시키는 것이 아니고, 기술 활성화 후 30초 동안 살인마의 공포 범위에 들어가면 비명을 지르며 위치를 노출시킨다는 말이다.[71] 그리고 실명 시 살인마가 오라를 볼 수 없다는 인게임 설명에 의해 헷갈릴 수 있는데, 이 기술은 오라를 보여주는 기술이 아니다. 오직 비명을 지른 장소의 시청각적 정보만 전달한다. 생존자에게 실명을 부여하는 효과 때문에 오역이 발생한 것이다.
오라 감지 방식이 아닌 시청각 색적 방식을 채택한 기술이라 제이크 파크의 전승 기술인 "차분한 영혼"을 사용하면 색적 대상에서 아예 제외될 수 있다. 이 기술 때문에 차분한 영혼의 채용률이 다소 올라갔다.
뚜벅이 살인마의 경우 뻥 뚫린 맵만 아니면 생존자가 비명을 질러도 걸어서 숨을 시간이 다소나마 있지만, 너스, 블라이트, 악귀 등 빠른 이동기를 가진 살인마가 채용하면 숨는다는 선택지가 사실상 없어진다. 특히 이런 추격 특화형 살인마는 대인전 퍽 대신 "재앙의 갈고리: 분노의 홍수", "숨을 곳 없음", "바비큐 & 칠리" 등의 오라 색적 기술을 함께 채용하는 경우가 많아 ''뒤틀림"과 "차분한 영혼" 기술을 같이 든 게 아니라면 생존자가 완벽히 대처하기가 힘들다.
닥터의 "정전기 폭발" 능력에서 광기 상태이상을 제외하면 완벽한 상위호환 기술이다. 사실상 간접 너프를 받은 셈. 심지어 출시 직후에는 캐비넷 안에 있어도 비명을 질렀고, 7.3.0 패치 이후로 캐비닛에 있을 땐 영향을 받지 않도록 너프되었지만 여전히 생존자 입장에선 차분한 영혼 이외엔 알면서도 당할 수밖에 없는 기술이다.
결국 2024년 4~6월 분기로 업데이트가 확정되었다. 전염성 공포 등의 비슷한 색적 기술에 비해선 성능이 과도하게 뛰어나다는 의견을 받아들인 것으로 보인다. 결국 7.7.0 PTB에서는 비명이 아닌 오라로 바뀌었고, 활성화 시간은 30초에서 15초로 절반이나 줄었으며, 반대로 쿨타임은 30초에서 60초로 2배나 늘어나버렸다. 그러면서 실명은 제거한다는 소리가 없어 압도적인 너프로 보여 픽률이 대폭 줄어들 것처럼 보인다.
기본 공격으로 타격 시 10초 동안 이동 속도를 5% 증가시키는 스킬로 능력타가 아닌 일반 공격을 적중시켰을 때만 발동한다.
이동 속도를 증가시켜 준다는 점에서 좋아 보일 수 있으나, 분노를 획득할 수 없다는 패널티가 꽤나 뼈아프고 지속시간이 10초 남짓이라 분노를 발동하기 힘들거나 타격 후 생존자와의 거리를 빠르게 좁힐 수 있는 살인마를 빼면 활용하기 힘들다. 우선 표기된 효과 지속 시간은 최대 10초이지만, 타격 즉시 카운트가 시작되기에 실질적으로는 타격 후의 딜레이를 제외한 7초 정도가 효과를 온전히 받을 수 있는 시간이다. 물론 분노를 쌓기 힘든 살인마는 패널티가 없는 수준이라 마음 편히 채용하면 된다.[72]
비슷한 이동속도 퍽인 시작된 게임이 집착을 추격하는 상황에서만 발동하는 점을 고려하면 더 폭넓은 살인마가 사용할 수 있다.
공속퍽과 같이 조합할 수 있다. 타격 후 경직이 줄어든다는 소리는 그만큼 속도 감소 시간이 적고 그만큼 해당퍽의 효과를 온전히 누릴 수 있게 되는데 한방을 때리기 용이한 살인마가 기습에 성공한다면 다음 판자로 도망치기 전에 눕히는 것도 가능하다.
살인마의 표준 이동속도인 4.6m/s 기준, 5% 상승할 경우 4.8m/s가 된다. 4.4의 경우 4.6이 된다.
번역이 잘못되었는데 ,단순히 가장 멀리있는 생존자가 아닌 부상당한 생존자 중에 가장 멀리있는 생존자를 의미한다.
부상당한 생존자라는 쉬운 상대를 확실하게 색적하며 취약하게 만들 수 있으나 인지 불가능으로 인해 본인이 색적당했다는 사실이 알려지는 게 흠.
그럼에도 다음 목표물을 확실하게 색적할 수 있는 덕분에 부상운영을 자주하는 살인마라면 채용해볼만 하다. 특히 치유불능 부상을 기본 전재로 깔고가는 역병이 쓸 경우 거의 무조건 발동한다 보면 된다.
설명만으로는 헷갈릴 수 있는데, 오라를 볼 수 없는 실명 상태이상이 아니라 살인마가 손전등에 실명당했을 때의 눈뽕 효과[73] 를 생존자도 받는다는 뜻이다.
어지간한 실책이 아니라면 생존자는 걸릴 일 없는, 실질적으로 살인마 전용 상태이상이라 볼 수 있었던 눈뽕 효과를 최초로 생존자에게만 일방적으로 부여할 수 있는 기술이다. 오라, 안광, 구조물을 포함해 사실상 모든 시각정보를 차단하는 파격적인 효과를 생존자에게 부여할 수 있다는 점이 좋아보이지만, 그 외 기술 자체의 모든 점에 뚜렷한 약점이 존재해 선뜻 채용하기 꺼려지는 기술이다.
발동조건이 생존자에 의해 기절/실명이 걸렸을 경우인데, 일반적으로 살인마를 기절/실명시킨 상태라면 생존자에게 충분히 도망갈 시간이 생긴 경우가 많다.[74] 그 상태에서 디버프 지속시간 1.5초는 실질적으로 매우 짧다. 또한, 주술 토템이 켜진 상태에서도 생존자에게 언제든지 정화당해 강제로 기술 하나 없이 게임을 할 수 있는 리스크가 발목을 잡는다. 다만 조건만 다시 충족되면 재활성화가능하기 때문에 사실상 희생제당 5번 사용가능하다.
한정적이지만, 좋은 평가를 받는 색적능력, 약점노출 디버프와 집착 관련 퍽과의 연계가 가능한 집착자 변경이 한꺼번에 존재하는 기술이다.
비집착자를 갈고리에 걸 경우, 집착자가 어디에 있든 드러냄과 동시에 한방 상태를 건다는 점이 이동기가 존재하는 살인마에게 매우 유용하다. 조용한 접근을 통한 암살과 이동기가 있는 착한 아이 본인과도 매우 좋으며, 그 외 레이스, 스피릿 등의 빠른 접근이 가능하며 기본공격 위주로 운용하는 킬러와도 상성이 좋다.
집착자를 갈고리에 걸 경우, 나머지 생존자 중 하나가 비명을 지름과 동시에 그 생존자가 집착자가 된다. 일부러 기절을 당해야하는 리스크가 있는 천벌, 추적을 길게 끌어 생존자가 유리한 지형에 도달할 가능성이 있는 시작된 게임과는 달리 딱히 생존자에게 이득을 주지 않으면서 집착자를 변경할 수 있다는 점이 다른 퍽과 차별화 된다. 그러나 비교적 원하는 생존자를 지목할 수 있는 둘과 달리 살아있는 생존자 중 무작위로 정해지기에 일장일단이 존재한다. 집착관련 기술이 없다면, 오라와 비교해 정확도가 떨어지는 비명 외에는 어떠한 이득도 없기에 집착자보다는 비집착자 위주로 갈고리에 거는 운영이 기술을 활용하기 좋은 편이다.
까다로운 조건 없이 켜진 발전기 주변에만 있어도 높은 수치의 이동속도 증가를 누릴 수 있다는 점에서 좋아보이지만, 근본적으로 살인마가 이미 돌아간 발전기 근처에 얼쩡거리고 있다는 것 자체가 생존자의 의도에 놀아나는 꼴이라[75] 기분이 그다지 좋지 않다. 심지어 격분류와 비슷하게 발전기가 어느 정도 돌아가야 위력이 나오기 시작하는데, 최대효율을 뽑을 수 있는 구간이 너무나도 좁다. 비교적 초반에 효과를 보기 위해서는 미드위치, 더 게임 맵 같이 발전기가 위 아래로 존재하는 복층 맵이 필수적으로, 그 외의 맵에서는 살인마 입장에서 능동적으로 활용하기 힘들다.
기술명은 착한 아이 인형 상자에 있는 '건전지 포함' 문구와 원작 영화 1편에서 앤디의 어머니가 상자에 남아 있는 건전지를 보고 처키의 건전지 부분을 열어 보자 건전지가 들어 있지 않은 채 작동 중이라는 사실을 알고 놀라는 장면에서 따 온 것으로 보인다.
공용 기술은 모든 생존자가 자신의 블러드 웹에서 공통으로 배울 수 있는 기술이다.
생존자가 달리면 남는 붉은 자국(발자국)이 기본 8초에서 5~3초로 줄어든다. 희귀 등급일 경우 1~2초만 지나도 발자국이 거의 다 사라져 색적이 크게 힘들어지므로 거리를 조금만 벌려놔도 살인마가 구조물을 헛돌다가 놓치는 경우가 허다하다. 스텔스나 추격전 도중에 살인마의 시야가 닿지 않는 곳에서 자각(시선고정), 세련된 회피 등을 조합해 발자국을 내지 않고 빠른 속도로 숨거나 다른 곳으로 슬쩍 빠져나가는데 시너지가 매우 좋다. 그 외에도 자취를 빨리 감출 필요성이 있는 캐비넷 관련 기술과도 잘 맞는다. 다만 부상을 입은 경우에는 신음이나 혈흔 등 추적할 수 있는 경로가 늘어나므로 기술의 힘이 많이 약해진다.
서로 인접해 있는 발전기 3개의 오라를 볼 수 있게 해주고, 오라가 드러난 발전기를 수리할때 수리 속도 보너스를 얻는 기술이다. 발전기가 뭉치기 전에 미리 확인할 수 있기 때문에, 살인마에게 유리한 판도가 만들어지는 것을 사전에 방지할 수 있다.
기존엔 발전기 보너스가 없었으나 버프 이후엔 상시 오라 감지+수리 속도 증가로 사기퍽으로 평가받는다. 해외의 경우 1티어~2티어 사이에 들어가는 퍽이 되었으며 한국서버에서도 3발전기 전략을 카운터 칠 수 있고, 회복력과 조합하여 15% 수리속도 증가 혜택을 노리는 대깨발 전략에도 자주 쓰인다. 드와이트의 전승 기술인 "자기증명"이 주는 보너스가 10%로 너프된 이후에는 이 기술을 대체제로 채용하기도 하고, "자기증명"이 너프되었어도 여전히 좋은 성능을 보여주고 있으며 서로의 일장일단이 있기에 취향에 따라 고르면 된다.
발전기의 위치를 잘 모르거나 어떤 발전기를 켜야 뭉치지 않는지 알기 어려운 초보 생존자에게는 추천하지만, 게임에 조금만 익숙해지더라도 발전기 위치와 그에 따른 계획을 알아서 그릴 수 있기에 얼마 안 가 사용하지 않게 될 것이다. 고수들의 경우는 예능으로 눈 아이콘 4개(킨드레드, 어두운 감각, 집착의 목적)를 함께 선택하는 사륜안 조합에나 쓴다.
통칭 킨드레드. 기술 사용자가 갈고리에 걸리면 다른 모든 생존자들이 서로의 위치를 볼 수 있게 되고, 사용자 근처에 살인마가 있을 시 모든 생존자들에게 그 살인마의 오라를 실시간으로 보여주는 퍽이다. 오라 기술들이 다 그렇듯이 통찰력 기술과 궁합이 좋다.
효과를 받는 다른 생존자들은 서로가 무엇을 하고 있는지 전부 보이기 때문에 각자 어떤 행동을 해야 하는지 판단하기 쉬워진다. 예를 들어 갈고리에 걸린 생존자를 이미 다른 생존자가 구출하러 가고 있다면 나머지는 발전기를 계속 수리한다거나, 2명 이상이 구하러 갔을 때 교란이나 구조 같은 역할분담을 하는 식으로 쓰일 수 있다. 도망이 미숙하여 자주 걸리는 초보 생존자일 때는 이 퍽을 장착하는 것만으로도 다른 생존자들에게 최대한 도움을 더 줄 수 있으며 덤으로 사용자 본인이 구출될 가능성도 높아진다. 또한 킨드레드를 채용한 생존자는 자기 자신이 갈고리에 걸리지 않더라도 갈고리에 걸린 생존자와 다른 생존자의 오라를 볼 수 있다보니 솔큐 유저들에겐 자주 채용되는 편이다.
또한 갈고리에 걸린 사용자 근처에 있는 살인마의 위치를 알 수 있는 효과도 있기 때문에, 살인마가 캠핑을 하는지, 다른 곳으로 향하는지도 그대로 볼 수 있다. 카니발 같이 캠핑이 강력한 살인마가 떠날 생각이 없어 보인다면 그냥 신경 끄고 발전기를 열심히 고치면 되고, 살인마가 자기가 돌리는 발전기로 향한다면 미리 빼면 된다. 단, 본인이 실명 상태거나, 살인마가 감지 불가능 상태라면 오라를 볼 수 없음에 유의.
살인마의 경우에도 생존자를 걸어놓은 갈고리에서 적당히 떨어져 있는 것으로 대처할 수 있지만, 생존자가 통찰력을 같이 쓰는지 아닌지는 알 수 없으니 기만준구 같은 세팅으로 열심히 캠핑을 하고 있는데 다른 생존자가 머리카락조차 보이지 않는다면 이 퍽을 의심해보자.
6.5.0 패치 이후로는 다른 생존자의 상태를 HUD에서 기본적으로 확인할 수 있게 되면서 간접 하향을 받았다.
일명 고양이. 살인마가 일정 범위 내에서 자신이 있는 곳을 보고 있을 때 퍽 아이콘에 불이 들어오며, 직접적으로 보고 있을 때, 즉 벽이나 구조물 등으로 가려지지 않고 자신의 모습이 살인마의 시야 내에 들어왔을 때 행동 속도에 약간의 보너스를 얻는 퍽이다. 퍽 아이콘의 점등 및 빨간색 게이지의 크기로 살인마가 자신이 있는 곳으로 오는 지를 알 수 있게 되므로, 미리 대피할 수 있게 된다.
퍽 아이콘에 2~3초 이상 불이 들어오며 빨간색 게이지가 점점 커질 경우 살인마가 자신이 있는 곳으로 오고 있을 확률이 매우 높다. 따라서 발전기 수리 같이 한 곳에 오래 있어야 하는 상황에서는 퍽 아이콘을 주시하는 것이 좋다. 쉐이프나 고스트 페이스와 같이 공포 범위가 없는 살인마나, 퍽이나 특수 능력으로 감지불가능 상태가 된 살인마에게도 이 퍽은 발동한다. 이 점 때문에 생존자에게 들키지 않는 것이 중요한 살인마나 또는 그런 세팅일 경우 이 퍽이 있는 것만으로도 카운터를 칠 수가 있다. 특히 자기는 생존자를 바라보되, 생존자에게 바라봐지면 능력이 풀리는 고스트 페이스같은 경우엔 아예 능력이 봉인돼버릴 정도로 치명적이다.
살인마 쪽에서도 자신이 감지되는 것을 피하기 위해 사용할 수 있는 테크닉이 있는데, 바로 생존자가 있을만한 곳을 바라보지 않고 옆으로 이동하여 접근하는 것이다. 고양이 퍽을 쓰는 생존자의 경우 이걸로 방심을 유도하기가 매우 쉬워진다. 물론 살인마의 심장 소리는 그대로 이므로 심음 범위가 넓은 살인마로는 의미가 없지만, 고양이를 의식해야 할 살인마라면 애초에 은신형 살인마일 것이므로 이 퍽을 자주 쓰는 생존자라면 고양이에게 너무 의지하진 않는 것이 좋다. 이 문제를 해결하려 불길한 예감까지 동시 채용하는 경우도 있으나 감시관련에 기술칸을 2개나 써버리는 것은 사실상 예능에 가깝다.
청각장애인을 위해 공포시 나타나는 두근거리는 소리를 심장박동 그래픽으로 보여주는 시각화 패치 후 간접하향을 먹은 상황이다.고양이 성능이 딱히 나빠진 것은 아니지만 퍽을 한 칸 소모하며 따로 채용할 가치가 거의 없어졌기 때문. 시각화 패치 후엔 심장 UI만 켜두면 살인마 접근시 자연스럽게 붉은 심장박동이 뜨면서 고양이 기술처럼 거리와 접근 여부를 자세히 보여준다. 그래서 심장박동 그래픽이 '짭고양이'라는 별명까지 붙으며 제 5의 퍽 취급까지 받는 분위기라 고양이의 채용율은 떨어질 수밖에 없는 상황.
갈고리에서 스스로 탈출할 확률과 탈출을 시도할 수 있는 횟수가 증가한다. 다만 기본 탈출 확률이 4%인걸 생각하면 확률이 두 배가 되어도 그렇게까지 유의미한 효과를 기대하긴 힘들며[76] , 탈출에 실패해서 체력이 절반 이하로 떨어지면 갈고리가 2단계에 진입하는 건 똑같기에 행운 공물과 조합해 예능/트롤픽으로나 쓰는 것 말고는 딱히 쓸 일이 없다. 4인이 모두 행운관련 버프기술을 들 경우에 한해 탈출확율이 좀 쓸만하지만, 다른 강력한 기술을 놔두고 4인 모두가 행운을 드는 것은 기회비용 상실이 더 크다. 파티플레이가 불가능한 공개방의 실전에서 혼자 갈고리를 탈출하고 싶다면 확정적으로 빠져나갈 수 있는 아담 프란시스의 구조를 대신 사용하자.
통칭 덜덜이. 자신이 바라보는 방향에 살인마가 있을 경우 경고음이 들리는 기술이다. 장착하면 은신에 어느 정도 도움이 되지만, 정확한 위치는 알 수 없음에 주의하자. 성능 면에선 위의 등골이 오싹해가 재사용 시간이 없고 능력치까지 올려주니 사실상 상위호환이라 불길한 예감은 잘 쓰이진 않는다. 살인마가 고수급이라서 생존자를 바라보지 않고 접근하는 스타일일 경우에 한해 고양이 퍽보다 좀 유용하지만, 최하 30초가 넘는 재사용 대기시간 때문에 평균적인 성능은 상당히 밀린다.
탈출구에 전원이 들어오면 발동되는 퍽으로, 다른 생존자를 치료하는 속도와 갈고리에서 구출하는 속도가 증가한다. 다른 생존자의 오라도 볼 수 있으므로 4명 모두 탈출하는 것을 목표로 한다면 마지막 순간에 도움이 되는 퍽이다. 다만 엔드게임 전까진 사실상 3퍽만으로 게임을 해야 하는데, 비슷한 조건의 희망, 아드레날린 등에 비해선 효과가 영 소소한 편이라 성능면에선 잘 채용되진 않는다. 다만 블러드포인트 보너스를 노리고 채용되는 경우는 있다.
가까운 상자의 오라를 볼 수 있게 되고, 상자에서 희귀도가 높은 아이템을 얻을 확률을 증가시킨다. 상자를 여는 행동 자체는 탈출에 별 도움을 주지는 않으므로, 보통은 작정하고 판별, 비장의 패'', 또는 구급킷이나 손전등이 나오는 기술 등과도 조합해 어떻게든 아이템을 최대한 활용하는 빌드에 활용되는 편이다.
약탈자의 본능은 희귀도가 높은 아이템을 얻을 확률이 상당히 높아진다라고만 되어있어서 실제로 원하는 아이템을 얻을 확률이 어느 정도인지 알기 어렵다. 약탈자의 본능 3단계를 채용하면 상자에서 나오는 아이템의 희귀도와 종류는 대략 다음과 같다고 생각하면 된다.[77]
발전기 수리가 완료될 때마다 살인마의 오라를 볼 수 있다. 하지만 최대 5번 밖에 사용하지 못하는 주제에 살인마가 가까이 있으면 기술이 비활성화된다는 패널티까지 있어 평가는 바닥 수준이며 예능용으로 쓰인다. 자신이 실명이거나, 살인마가 감지 불가능이면 그냥 없는 퍽이 되는 건 덤. 살인마 위치파악엔 동질감, 등골이 오싹해 기술 등을 쓰거나, 유대감, 공감 등으로 다른 생존자의 실시간 행동을 관찰하는 쪽이 훨씬 유리하다.
특히 6.5.0 패치 이후로 다른 생존자의 상태를 HUD에서 기본적으로 볼 수 있게 되면서, 기술 없이도 살인마와 술래잡기하는 상황을 대략 파악할 수 있기 때문에 채용할 필요성이 더욱 떨어졌다.
통칭 우해낼. 다른 생존자를 갈고리에서 구출하면 일정 시간 동안 다른 생존자를 치료하는 속도가 2배가 되는 퍽이다. 갈고리에서 구출된 생존자나 근처에 있는 부상 당한 생존자를 고속으로 치료할 수 있다. 특히 구출된 생존자를 집중적으로 공격하는 살인마에게서 다른 생존자를 보호할 수 있다.
치료 속도가 증가하는 다른 퍽의 효과와 중첩될 수 있다. 생각보다 많이 실용적이지는 않지만 조건만 만족하면 광속으로 치료가 가능하다.
구출되는 사람에게는 우린 해낼거야 퍽 표시가 뜨기 때문에, 구출자가 이 기술을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 살인마가 캠핑/터널링을 하지 않는다는 조건 하에서 최대 효율을 낼 수 있기에 패트롤 캠핑 스타일의 살인마를 상대로는 쓰기 어렵다.
부상 상태에서 수리, 치료를 할 때 발생하는 스킬 체크의 대성공 범위를 넓히는 퍽이다. 하지만 스킬 체크는 대성공을 하는 것보단 실수를 하지 않는 것이 더 중요하고, 대성공 시의 진척도 보너스는 발전기의 경우 1%, 치료의 경우 5%로 메리트가 적기 때문에, 과집중 등 어떻게든 대성공을 맞춰야 하는 빌드가 아닌 이상 이 퍽만으로 큰 이득을 얻기는 힘들다. 그래서 초보자의 경우 차라리 스킬체크 빈도를 완화하거나 체크 실수를 커버하는 기술을 대신 장착하는 편이 낫다.
토템의 위치와 남은 갯수를 알려주는 퍽. 보통 호재 설치/주술 무력화 등에 쓰인다.
4.7.0 패치 이전까지는 토템 대신 트래퍼나 해그의 덫이나 나이트메어의 꿈 판자를 판별해주는 퍽이었다. 다만 해당 살인마들을 만나지 않는다면 판별기능은 완전히 무용지물이었고, 이후 현재의 기능으로 리워크되었다.
토템 감지는 x축만을 기준으로 하며, y축은 무시된다. 따라서 미드위치 초등학교나 더 게임 등 복층이 존재하는 맵에선 토템을 찾기가 힘들어질 수 있다.
과거 살인마의 퍽 주술: 파멸(루인)이 바뀌기 전, 모든 살인마가 루불메타를 쓰던 시절엔 루인을 최대한 빨리 파괴하기 위해 꽤나 자주 쓰였다. 이후 루인이 리워크된 이후엔 게임 시작하자마자 토템부터 찾아야 하는 상황에서 벗어났기에 이 퍽도 사장되었으나, 호재 퍽의 출시 이후엔 토템을 쉽게 찾기 위해 채용률이 다시 조금 늘어났다.
부상 상태에서 여러 행동들의 속도가 증가하는 퍽으로, 발전기 수리/치료/출구 열기 뿐만 아니라 부상 상태에서 살인마에게 추격 당할 때 창틀을 넘는 속도도 9% 증가한다는 점이 중요하다. 또한 메디킷이나 자가 치료, 호재: 치료의 순환을 사용하는 생존자의 경우, 출혈 상태 이상이 아니면 부상 상태에서 치료를 99% 까지만 하고 발전기를 수리하다 살인마에게 어그로가 끌렸을 때 바로 치료를 완료해 이득만 챙길 수도 있다. 부상 치료가 아예 불가능한 신경 쓰지 마(노미더) 기술을 사용할 때에도 거의 필수로 채용된다. 탄생의 목적과도 상당한 시너지를 발휘한다.
부상시 3%의 이동속도가 증가로 4.12의 이동속도가 되는 탄생의 목적과 부상시 창틀넘는 속도가 9% 증가하는 회복력의 퍽이 합쳐지면 이동속도 4.4의 살인마로 단순히 뚜벅뚜벅 걸으면서 잡기가 굉장히 힘들어진다.
탈출구에 전원이 들어오면 영구적으로 이동 속도가 증가하는 퍽이다. 생존자의 달리는 속도가 기본 4.0 m/s(100%)에서 3레벨 기준 4.28 m/s(107%)로 증가하여, 4.4m/s(110%)의 이동속도를 가진 살인마들은 뺑뺑이로 잡는 게 거의 불가능한 수준이 되고, 4.6m/s(115%)의 이동속도를 가진 살인마들이라도 한 두 바퀴면 잡을 것을 두 세 바퀴를 돌게 만들 수 있다. 아드레날린과는 달리 발동한다고 탈진 상태가 되지는 않는다.
효과 자체는 괜찮지만 출구싸움이 벌어지는 게임 최후반에만 발동되는 것이 흠. 후반에 비슷한 효과를 가진 아드레날린이 부상 상태 1단계 회복이라는 훨씬 유용한 효과를 지니고 있기에 이 퍽은 비주류에 머무르고 있다. 다만 살인마에게 잡히지 않았고 부상이 없을 경우 지속효과 면에선 더 유리하기 때문에 채용해볼 가치는 있다. 초기에 기술이 나왔을 때는 1분 전후의 시간만 발동했기 때문에 평균적으로 아드레날린보다 훨씬 떨어지는 퍽이었으나, 버프받아 이동속도 증가시간이 무한대로 변한 후엔 채용가치가 상당히 올라갔다.
살인마 퍽 중의 주술: 삼켜지는 희망이 주로 호프라고 불리는데, 공교롭게도 이 퍽과 속칭이 비슷해서 헷갈리는 경우가 종종 있다. 하지만 삼켜지는 희망이 예전부터 훨씬 많이 쓰여왔었기 때문에 커뮤니티에서 호프라 하면 보통 살인마의 퍽을 가리키며, 그래도 헷갈릴 때에는 '살인마/생존자 호프' 같이 구분하고는 한다.
고유 기술은 각 생존자가 자신의 블러드 웹에서만 배울 수 있는 기술들이다. 환생으로 전승할 수 있어 전승 기술이라고도 부른다.
이 기술들을 다른 생존자들이 사용하려면 레벨 50이 된 생존자가 환생 시스템을 사용해 기술을 전승시켜야 한다. 캐릭터가 환생 레벨 1, 2, 3에 도달하면 자신의 고유 기술들이 등급별로 모든 캐릭터에게 공유된다. 자세한 내용은 시스템의 환생 문단 참조.
환생 시스템 외에 상점의 비밀의 신전에서 핏빛 파편으로 구입해 해금하는 방법도 있다. 비밀의 신전에는 매주마다 4개의 기술이 랜덤으로 지정된다. 지정되는 비밀의 신전 기술은 오리지널, 라이선스 생존자의 구매 여부와 상관없이 모두 등장한다.
범위 내의 다른 생존자의 오라를 보여주는 기술. 부상당한 상태에서 치료를 받으려 하거나, 발전기를 돌리는 다른 생존자를 찾아 협력하거나, 쫓기는 생존자를 커버해주거나, 추격전 도중 다른 팀원들이 돌리는 발전기를 피해가는 등 초보자부터 고인물까지 전부 유용하게 사용이 가능하다. 거의 다 돌아간 발전기에 본인이나 다른 생존자가 살인마를 끌고 와서 게임이 어그러지는 경우가 수도 없이 많다는 걸 생각하면 그걸 예방할 수 있다는 것만으로도 채용 가치는 충분하다. 특히 6.5.0 패치 이후론 다른 생존자의 활동이 HUD에 표시되도록 패치되면서 사실상 32m 안에선 다인큐나 다름없는 효과를 누릴 수 있다는 점에서 솔큐에겐 반필수급 퍽으로 간접 상향을 받았다. 물론 다인큐가 채용해도 정확하게 오더를 내릴 수 있다는 점에서 나쁠 건 없다. 에이스 비스콘티의 기술 통찰력과 함께 사용하면 감지 범위가 52미터까지 늘어나 시너지가 좋다.
4미터 내에 다른 생존자가 존재하면 수리 속도 보너스를 획득하는 기술. 범위가 매우 좁기 때문에 사실상 다른 생존자와 함께 협력하여 발전기를 수리하는 것을 의도한 기술이다. 범위 내에 다른 생존자가 한 명 이상 존재해야 효과가 발동되며, 다른 생존자 한 명당 10%의 수리 속도 보너스를 획득하여 최대 30%까지 획득할 수 있다. 이렇게 획득한 수리 속도 보너스는 기술 사용자를 포함한 범위 내 생존자 전원에게 적용된다. 발전기를 붙잡지 않아도 범위 내에만 있으면 발동하므로 1인용 발전기를 돌리는 생존자 뒤에 딱 붙어주는 식의 응용도 가능하다. 범위 내 생존자의 오라를 보여주는 드와이트 페어필드의 다른 기술인 유대감과 좋은 시너지를 이룬다.
수리 속도 보너스는 중첩되지 않는다. 세 명이 모여 한 발전기를 수리할 때 한 명이라도 자기 증명을 들고 오면 모두가 각각 30%의 수리속도 보너스를 받는다. 두 명이 자기 증명을 들고왔다고 각자 30%의 보너스를 모두에게 한 번씩 뿌리면서 60%가 되는게 아닌 것. 그럼에도 수리속도 보너스 계수 자체는 파격적이며, 나 혼자가 아니라 아군에게도 똑같이 버프를 걸어주기에 어느 티어에서나 매우 유용하다. 맵이 넓고 살인마가 뚜벅이일 때, 시작하자마자 3명이 발전기에 달라붙으면 살인마가 도착하기 전에 다 돌려서 4발전기로 희생제를 시작하는 기적을 볼 수 있다. 덕분에 생존자를 처음 시작하며 생존자 찾아 협동하길 어려워하는 뉴비들에게는 유대감을 함께 얻을 수 있는 드와이트를 처음 키워보는 것이 많이 추천되곤 한다.
발전기 1개를 1인이 수리할 경우 90초의 시간이 필요하며, 2인 이상의 생존자가 1개의 발전기를 함께 수리할 경우 15%의 수리 속도 패널티가 발생해 2인 52.94초, 3인 42.86초, 4인 40.91초의 시간이 필요하다. 하지만 자기 증명을 사용하여 다른 생존자와 함께 수리할 경우, 이 수리 속도 패널티가 보너스로 상쇄되어 2인 46.04초, 3인 32.97초, 4인 28.21초의 시간으로 수리를 완료할 수 있다.
번역에 치명적인 오역이 있는데, "4미터 이내 다른 모든 생존자는 수리 속도 10% 보너스를 받는다" 는 것. 얼핏 보면 아군에게만 버프를 뿌려주고 기술 사용자 본인에게는 아무런 혜택이 없는 것처럼 보이지만, 실제론 기술 사용자도 동일한 효과를 받는다. 영어 원문을 정확히 번역하면, "4미터 이내에 있는 다른 생존자 하나당 수리 속도 10% 보너스를 받아 최대 30%까지 받을 수 있다.[78] 주위에 있는 다른 생존자에게도 동일한 효과가 부여된다."이다.
1명만 이 기술을 가지고 있어도 발전기의 수리속도가 매우 빨라지는데다가, 대규모 퍽 패치 당시 유저들이 가장 많이 쓰는 퍽 리스트에 올라와 있었음에도 너프당하지 않았고, 조건도 2명 이상이기만해도 발동이라는 매우 쉬우면서도 패널티도 없는 기술이였기에 너프의 의견이 많았는데, 7.1.0패치에서 10%의 수리속도를 받는 것으로 기존보다 받는 수리속도 보너스가 줄어들었고 블러드 포인드 보너스를 삭제하는 것으로 너프가 이루어졌다.
범위 내의 다른 생존자의 치료, 파괴공작, 정화, 출구 개방, 상자 수색의 속도를 증가시키는 기술. 생존자의 다양한 행동 속도를 유의미하게 증가시켜주지만, 정작 제일 중요한 발전기 수리 속도 증가는 자기 증명이 가져간지라 채용률이 낮다.
통칭 퀵콰, 퀵카. 시프트 키를 눌러 빠른 속도로 창틀을 넘거나 캐비닛에 숨는 경우에는 소음이 발생하고 살인마에게 알림이 가는데, 이 소음과 알림을 없애주는 기술. 단일 기술로는 거의 채용되지 않으나, 제인 로메로의 기술 "정면충돌"과의 시너지가 좋아 함께 사용한다. 발전기 수리 중 살인마가 접근하거나, 추격당하는 중에 이 기술을 활용해 캐비닛에 들어가면 시청각적 단서를 제공받지 못한 살인마가 주변을 수색하게 되고, 정면충돌을 활성화할 수 있는 시간을 벌 수 있다. 경량화, 자각(시선고정), 세련된 회피 등에도 상당히 잘 맞는 조합인데, 빠르게 창틀을 넘은 후 발자국 흔적을 줄이면서 슬쩍 빠져나가기 좋고 캐비넷에 들어간 것처럼 위장하며 빠져나갈 수도 있기 때문. 쿨타임 자체도 짧은 편이고 탈진효과와 관계없기 때문에 추격전 도중에도 충전되어서 부담없이 사용하기 좋다.
사용시 유의할 점은 창틀을 넘거나 캐비넷에 들어갈 때 소음이 아예 없어지는 것이 아니라, 생존자가 약간의 기합소리를 내기 때문에 살인마가 너무 가까운 곳에 있으면 생존자의 목소리를 듣고 캐비넷을 수색할 수 있으니 조심하자. 팁으론 기합소리가 작은 캐릭터일수록 육성으로 내는 소음이 줄어든다.
통칭 스프린트. 시프트 키를 눌러 뛰기 시작할 경우 순간적으로 이동 속도를 증가시켜주는 탈진 기술. 발전기 수리 중에 접근한 살인마에게서 빠르게 벗어나거나, 탈진 쿨타임을 계산해 다른 생존자를 커버하거나 판자/손전등 구출을 시도하는 등 다양한 방법으로 활용이 가능해 자주 채용된다. 단, 뛰기만 하면 즉시 발동되는 간단한 조건으로 인해 정확히 원하는 때에 사용하기 어렵고, 기술을 아끼기 위해 걸어다녀야 하는 경우가 발생해 게임 플레이가 답답해질 수도 있다. 때문에 낸시 윌러의 기술 "자각" 을 같이 사용해 걷는 속도를 높여 단점을 어느정도 상쇄하기도 한다.
일단 달리는 동안은 탈진 게이지가 줄어들지 않는 것을 이용한 팁이 있다. 먼저 탈진 게이지가 없어지기 직전 상태로 기다리다 게이지가 얼마 안 남았을때는 계속 달리고, 원하는 타이밍에 잠깐 멈춰 조금 남은 탈진 게이지를 없애면 질주를 발동시킬 수 있다. 보통 살인마에게 쫓기는 것을 미리 예상하고 추격전을 준비하는 상황에서 사용하는 팁.
발전기를 돌리다가 살인마가 생존자를 발견하여 추격할때 직전까지 걸으면서 스프린트를 아끼는 경우가 많은데 좋은 활용은 아니다. 걷는 거리만큼 살인마와 거리가 빠르게 좁혀질테고 이후 스프린트로 다시 벌린다한들 처음부터 스프린트없이 살인마를 보자마자 도망가는 것과 거리차이가 별로 나지않는다. 보통은 옆으로 도망가야하는데 살인마가 최단거리로 가로지르는 상황에서 하는 행위지만 처음부터 스프린트로 바로 넘어가는 것과 따라잡히는 시간은 그리 차이가 없으면서 오히려 거리가 좀더 멀어지더라도 돌리던 발전기를 살인마가 발로 차고 올 수 있는 선택지를 하나 더 주는 것이기 때문에 그냥 이탈하는 것이 이득인 경우가 훨씬 많다.
통칭 아드. 모든 발전기가 수리되어 출구에 전원이 공급되면, 즉시 회복 및 이동 속도 증가 버프를 제공하는 기술. 빈사/심각한 부상 상태일 경우 부상 상태로, 부상 상태일 경우 건강한 상태로 즉시 회복시켜준다. 단, 치료 불능 디버프를 받고 있는 경우엔 이동 속도만 증가하고 회복은 무시된다. 살인마가 나이트메어일 경우, 기술이 발동되면 꿈에서 즉시 깨어나는 추가 효과가 있다.
초기에는 갈고리에 걸리거나 붙잡힌 상태로 전원이 들어오면 그냥 기술이 낭비되었으나, 패치로 상향되어 갈고리에 걸려있거나 살인마에게 업혀있는 등 이동할 수 없는 상태서 출구에 전원이 공급되면 이동 가능한 상태가 될 때까지 발동이 지연되도록 변했다. 덕분에 위기를 빠져나가자마자 건강한 상태로 빠르게 달아나는 것이 가능하져 강력한 판도퍽의 위치로 상향되었다.
상술했듯 회복 불능 상태일 때를 제외하곤 출구에 전원이 들어오는 순간 기술의 효과를 받지 못하는 상황은 거의 없어져서 쓰임새가 늘어났다. 특히 갈고리에 걸려 낭비되지 않게 아드레날린 기술이 개편된 후, 갈고리를 벗어나는 순간 건강상태로 바뀌면서 극적으로 탈출하는 사례들이 매우 많아졌다. 하지만 혼자 남은 상태에서 갈고리에 걸릴 경우 즉각 사망하는 패치 이후엔 사실상 약간의 너프를 먹은 상황이다. 개편되기 전엔 희생자가 갈고리에서 죽는걸 기다리는 동안 심심해진 살인마가 딴청을 피우거나 다른 짓을 하는 경우들도 흔했는데, 그 틈바구니에 운좋게 자력으로 갈고리를 벗어나면 착지순간에 한대 맞아도 아드레날린의 힘으로 빅엿을 먹이며 도망가는 것이 종종 가능했기 때문.
그리고 생존자가 건강한 상태로 살인마에게 발각되지 않은 상황에서 출구 전원이 들어오면 아드레날린 퍽은 그냥 낭비된다. 그래서 아드레날린은 막판 위기상황을 대비한 보험 역할이라 생각하면서 장착하는 편이 낫고, 3개의 퍽만으로 버티며 끝까지 갈 수 있는 경우만 강력한 효과를 발휘한다는 점을 염두에 두자.
7.7.0 패치에서 떡너프를 받았다. 일단 질주 시간이 3초로 감소한것도 뼈아픈데 갈고리나 살인마한테 잡혀있을 경우
발동이 지연되는 것이 아닌 그냥 씹히게 바뀌었다. 또한 나이트메어의 꿈을 탈출한다는 능력이 완전히 사라졌다. 다른 판도퍽하고의 차이점은 아드가 발동된 상태에서 갈고리에서 탈출하면 건강한 상태로 그냥 탈출이 확정된다는 확실한 장점이 있어 자주 쓰는 사람도 많았지만 이젠 그냥 애매한 퍽이되었다.
범위 내의 부상 또는 빈사 상태의 생존자의 오라를 보여주는 기술. 사실상 맵 전체라고 봐도 될 정도로 기술의 범위가 매우 넓다. 살인마 카니발의 기술 때려눕히기의 효과로 보이지 않게 된 빈사 상태의 생존자 또한 이 기술로 볼 수 있다. 단, 살인마가 생존자를 들어올렸을 경우에는 보이지 않는다. 드와이트의 유대감처럼 범용적인 효과를 누리기보단 다른 치료/커버 관련 기술과의 시너지를 위해 종종 채용된다.
치료 속도를 증가시키는 기술. 여러 치료 관련 기술들을 사용할 경우 시너지를 위해 종종 채용된다. 특히 자가 치료를 사용할 경우엔 거의 필수로 채용되는 기술. 단, 구급상자를 사용할 경우 효율이 감소하는 패널티가 있어 자가 치료 없이 노애드온 구급상자+식물학 지식만 사용하면 완치가 불가능함에 주의하자.
통칭 자힐. 생존자는 특별한 경우가 아니면 구급상자를 통해 스스로를 치료하거나 타인의 도움을 받아야 하는데, 구급상자가 없어도 스스로를 치료할 수 있게 하는 기술. 언제 어디서든 스스로를 치료할 수 있다는 강점을 지니고 있으나, 치료 속도가 기본 속도의 35%로 매우 느리다는 단점이 있다. 처음부터 끝까지 치료하는 데 50초 정도나 걸리기에, 그동안 발전기를 절반이 넘게 돌릴 수 있다는 걸 생각하면 단독으로 사용하는 건 사실상 트롤픽이고, 보통은 식물학 지식과 함께 사용하는 게 권장된다. 출혈 상태 이상이 아닐 경우 부상 상태에서 치료율을 99%로 맞춰놓고 살인마에게 타격당하기 직전에 남은 1%를 자가 치료를 통해 채워 회복하는 방법으로도 활용이 가능하며, 이를 통해 다른 생존자를 커버하거나 부상 상태에서 이득을 볼 수 있는 회복력 등의 기술을 패널티 없이 사용할 수도 있다.
통칭 아윌, 아이언윌. 부상 상태에서 신음 소리를 줄여주는 기술.
맵에 존재하는 까마귀는 생존자 또는 살인마가 근처에 올 경우 소리를 내며 날아가는데, 기술 사용자가 접근했을 경우에는 날아가지 않도록 해주는 기술. 또한 피격당하거나, 살인마의 능력 및 기술 등으로 인해 지르게 되는 비명을 억제해주고, 상자를 수색하거나, 토템을 정화 및 축복하는 경우에 발생하는 소음도 없애준다. 기술의 효과 대부분이 자주 채용되는 타 기술에 비해 생존에 기여하는 경우가 매우 적은데다 상자깡/토템 정화 속도가 느려지는 디버프까지 달려 있어 거의 채용되지 않았으나, 에일리언의 궁극의 무기 퍽이 출시된 이후 색적계의 메타퍽으로 떠오르자 궁무를 완전히 카운터칠 수 있는 이 기술이 스텔스 유저들에게 자주 채용되고 있다. 보통 뒤틀림, 호재 : 그림자 미행 까지 같이 채용해 완전한 스텔스를 목적으로 쓰인다.
통칭 사보, 사보타주. 공구상자를 사용하지 않고 갈고리를 파괴할 수 있게 해주는 기술. 빈사 상태의 생존자를 들어올린 살인마 주변의 갈고리의 오라를 볼 수 있게 해주는 능력도 같이 제공한다. 보통 유이 키무라의 탈출과 함께 채용되며, 살인마가 생존자를 걸기 위해 갈고리로 이동하는 상황에서 살인마가 향하는 갈고리를 바로 앞에서 파괴해 살인마가 생존자를 걸지 못하게 하고, 생존자가 몸부림칠 시간을 벌어 탈출을 유도할 수 있다. 해당 상황이 나오는 경우 자체가 드문 편이고, 의도적으로 이런 상황을 만들기 위해서는 추격당하는 생존자를 따라다녀야 하기에 필연적으로 발전기의 진행도가 늦어져 실전용으로 채용되지는 않는 편이지만, 일단 성공할 경우 살인마의 빡침을 유발해(...) 발전기 운영을 포기하고 기술 사용자에게 집착하게 만드는 부가적인 효과도 기대할 수 있다.
통칭 밸런시드, 밸런. 고지대에서 떨어질 때 착지 후 경직을 줄여주고, 이후 순간적으로 이동 속도를 증가시켜주는 탈진 기술. 살인마와 달리 생존자는 고지대에서 떨어질 경우 큰 경직이 발생해 추격전을 불리하게 시작할 수밖에 없지만, 이 기술을 채용할 경우 마음놓고 2층 발전기를 돌릴 수 있다. 다만 탈진 상태에서는 낙하 후 경직 감소 효과를 받을 수 없고, 맵에 따라서 사용 가능한 장소가 크게 제한될 수 있다는 단점이 있기에 전력 질주나 죽기살기 등의 범용적인 탈진퍽에 비해선 일장일단이 있다고 평가된다.
사용이 가능한 상태에서 고지대 낙하 시, 비명 소리를 내지 않는 소소한 장점이 있다.
통칭 어반. 앉은 상태에서의 이동 속도를 증가시켜주는 기술. 3밥 기준 서서 걷기와 같은 속도로 이동할 수 있기에 스텔스 플레이에 유용하다. 분명 나쁘지 않은 기술이고, 헌트리스나 스피릿을 상대할 땐 추격전 용도로도 훌륭한 성능을 보여주지만, 보통은 아무것도 안 하면서 숨어만 다니는 트롤이나 뉴비용 퍽이라는 인식이 강해 솔큐에선 상당히 평가절하되는 감이 있다.
자신과 자신 주변 생존자의 아이템 소모율을 감소시켜주는 기술. 감소율이 25%로 매우 소소하기에 공구상자와 자기 증명,견고함 등과 같이 채용해 작정하고 발전기에 올인하는 세팅이 아닌 이상 잘 채용되진 않는다.
단독으로 사용하면 효과가 없으므로 다른 오라 감지 기술과의 조합이 강요되고, 다인큐의 경우 오라 감지 기술을 잘 사용하지 않으므로 보통 솔큐에서 채용된다. 사실상 맵 전체를 볼 수 있는 공감을 제외하면 유대감, 동질감 등 대부분의 오라 기술과 큰 시너지를 볼 수 있고, 생존자 한 명만 이 퍽을 들어도 다른 생존자들 역시 효과를 볼 수 있기에 상황에 따라 5퍽으로 게임을 할 수도 있다. 다만 이 퍽을 몇 명이 들고 오든 효과는 한 번만 적용됨에 유의.
생존자 전원에게 적용된다. 행운이 최대 3/6/9% 상승하고 생존자가 사망할 때마다 1/2/3% 감소한다. 사실상 예능용 기술. 데바데에서의 '행운' 시스템은 오로지 갈고리 및 곰덫 자력 탈출 확률에만 영향을 주기 때문이다. 작정하고 4인큐 전원이 '비고의 염장한 입술+판돈 올리기+미끈한 고기' 같은 예능 세팅을 맞춰오지 않는 이상, 딱히 실용성은 없다.
애드온이 꽤나 자주 부착되어 나오지만 애드온의 등급은 높게 나오는 일이 드문 편이며, 아이템 자체의 등급을 올려주진 않는다. 하지만 이 기술로 애드온이 부착된 아이템을 얻고 탈출하면 그 아이템과 애드온까지 그대로 유지되며, 이는 희생제를 시작하기 전에 애드온을 부착하고 사용하는 아이템에도 적용되기 때문에 죽지만 않는다면 아이템과 애드온 한 세트를 계속해서 우려먹을 수 있다. 블러드웹을 빨리 찍어 기술을 전승해야 하는 초보자들에게 블러드 포인트 절약 및 파밍 기술로 최고의 성능을 자랑한다. 판단, 약탈자의 본능, 유대감 등과 조합해 쿠팡맨 빌드를 짜는 데에도 쓰인다.
소음을 줄여준다는 것은 발전기가 돌아가는 소음을 줄여준다는 것이 아니라 생존자가 발전기를 수리할때 나오는 끼릭거리는 소리를 줄여준다는 것이다. 발전기를 수리할 때의 소음을 줄여주는 것은 가까이에 접근해야만 들리는데, 보통 살인마는 발전기 수리 진척도에 따른 소음을 듣고 상황 판단하는 경우가 많기 때문에 실용성은 애매하다. 발전기가 벽에 가려진 채 스폰되는 상황도 적고 발전기 수리 시 윗부분의 파이프 4개가 움직이는 것 또한 가려주지 않으므로 스텔스한 채 발전기 수리하는 플레이에는 그닥 효과가 체감되지 않는다.
발전기 수리 중에 스킬 체크 실패 시 추가로 발전기 진척도가 감소하지만, 살인마에게 시·청각적 알림은 가지 않는다. 스킬체크를 어려워하는 유저나 대성공 스킬체크를 연습하는 유저에게 추천되는 기술이다. 또한 주술: 사냥꾼의 자장가, 과충전, 억압, 불안한 존재 등과 같이 스킬체크를 어렵게 하는 기술에 대응할 수 있는 기술이기도 하다.
4.3.0 패치로 발전기 스킬체크에 실패하였을 때 무조건 폭발하지 않지만 5%/4%/3%만큼 추가로 수리 진행도가 감소하도록 조정되었다. 대성공 노리기 연습이 필요하다면 사용을 생각해 보자.
또한 발전기 돌릴때의 소음을 억제해주기 때문에 네메시스의 좀비가 쫓아오지 않는다. 네메시스가 나오면 체감이 확 되는편.
통칭 펭프린트(펭민+스프린트). 메그의 전승 기술인 전력 질주는 사용하고 싶을 때 조절하여 쓰기 어렵지만 유연함은 자신이 원할 때 발동할 수 있다는 장점이 있다. 케이트 덴슨 전승 기술인 기회의 창과 궁합이 잘 맞는다. 또한 나와 함께 춤을과 함께 사용하여 빠르게 살인마의 시야에서 벗어나 스텔스하는 플레이도 가능하다.
다만 실전에선 영 애매하단 평을 듣는데, 전력 질주나 죽기 살기처럼 즉발이 아니라 사용에 조건이 걸려있고, 애초에 '창틀을 넘는다'는 행위는 그곳에서 뺑뺑이를 돈다는 뜻이기에 살인마가 눈속임 퍽을 사용하는 경우가 아니라면 굳이 구조물을 버리고 거리를 벌리는 선택은 보통 큰 이득을 가져다 주진 않기 때문이다.
발동 조건이 달리면서 창틀을 빠르게 넘는 것이기 때문에, 그냥 달리기만 하면 발동이 되는 전력 질주와는 절대로 함께 쓸 수 없다. 그런데 2021년 4월, 데바데 모바일 공식 트윗 계정에서 "추격전에서 탈출하기에 좋은 퍽 조합"이라는 트윗에서 유연함과 전력 질주를 함께 포함시켜서 해외 게이머들 사이에서 '운영자들이 겜알못이냐'라며 비웃음거리가 되었다. # 현재는 해당 트윗이 삭제되었다.
영문명인 Lithe는 '라이쓰'에 가깝게 발음한다.
살인마가 발전기, 내려진 판자, 부술 수 있는 벽을 파괴하면 잠깐 동안 살인마의 오라를 볼 수 있는 기술. 지속시간이 5초로 적당히 길기 때문에, 살인마의 위치나 동선을 파악하기 좋고, 판자가 빠진 곳이나 발전기의 위치 등을 파악하는 것도 가능하다. 인게임 설명이 조금 애매한데, 살인마의 '오라'를 보여주는 것이기에 실명, 감지 불가능 상태에선 퍽이 발동하는 소리만 들리고 살인마의 모습은 볼 수 없다.
통칭 우영살. 패시브로 빈사 상태의 생존자 치료 속도가 두 배로 증가하며, 지정된 각종 이타적인 행동에 성공하면 보조 기능이 활성화되고, 그 상태에서 다른 생존자를 빈사 상태에서 회복시키면 다시 보조 기능을 비활성화시키며 10초동안 인내 상태를 걸어준다. 지렁이 플레이를 하는 살인마를 상대로 유용하며, 보통 극적인 효과를 위해 ''국민을 위하여" 혹은 "탄생의 목적"과 같이 사용된다.
6.1.0 패치에서 리워크되기 전까진 각종 이타적인 행동에 성공하면 토큰을 제공받고, 1토큰당 25%씩, 최대 4토큰을 모아 100%의 블러드포인트 보너스를 받을 수 있는 돈벌이용 퍽으로 쓰였다.
기술 설명에는 기재되어 있지 않지만, 정면충돌로 살인마를 기절시켜 생존자를 구출하거나, 트래퍼의 덫에 걸린 생존자를 풀어줘도 보조 기능이 활성화된다.
통칭 데하, 데드하드. 다른 탈진 기술들은 빠른 이동속도로 살인마를 따돌리거나 거리를 벌리는 용도라면, 죽기살기는 순간적으로 인내상태가 되어 공격을 확정적으로 한 대 회피하는 무적기이다. 인내 시간이 겨우 0.5초인 데다 따로 능력 활성화 키를 눌러야 발동되기 때문에 방향키를 누르며 도망가다가 중간에 발동 키를 정확한 타이밍에 누르기가 상당히 힘들다. 따라서 생존자의 실력에 따라 자리값을 하는 기술이냐 아니냐가 결정된다.
하지만 이 기술의 진가는 뺑뺑이에 있다. 죽기살기를 단순히 공격 회피용으로 사용할 수도 있지만, 구조물을 한 바퀴 더 돌게 해주거나, 안전하게 판자 존이나 창틀로 들어갈 수 있게 해주는 점에서 이 기술의 사기성을 알 수 있다. 어느 정도 숙련된 살인마는 대부분 죽기살기를 고려해서 킬각을 재기 때문에, 단순히 공격 회피용보다는 한바퀴라도 더 돌아 판자를 쓰는 등 최대한 시간을 더 끌거나, 죽기살기가 없었다면 죽었을 상황에서 판자 존에 들어갈 수 있게 해줘, 경우에 따라 기술 하나로 시간을 엄청나게 벌 수 있다. 사실상 부상 상태에 예비 목숨이 하나 더 생기는 셈이다.
그러나 단점도 몇 가지 존재한다. 첫째로, 지겹게 겪을 씹힘 현상[79] 이 그것이다. 핑 차이로 인한 어쩔 수 없는 현상.둘째로, 가속 중엔 방향전환이 거의 안 된다. 자신이 원치 않았던 방향을 바라보면서 사용한다던가, 벽을 향하여 사용하게 되면 죽기살기를 사용했어도 얼마 안가 얻어 맞고 눕는다. 셋째로 연속으로 공격을 날리는 살인마를 상대로 상당히 무력하다. 대표적인 예가 카니발로, 전기톱을 쓰면서 달리고 오면 전기톱 피한다고 죽기살기로 피해봤자 얼마 뒤에 전기톱 얻어맞고 누워버린다. 또다른 예는 트릭스터로, 트릭스터는 여러 개의 단검을 지속적으로 던지면서 공격하는데, 죽기살기는 돌진하는 도중에만 잠시 무적이 되는 기술이라 얼마 못가 칼에 얻어맞고 누워버릴 가능성이 크다. 넷째로 오로지 부상 상태에서만 쓸 수 있다. 3단계 식구, 건강한 상태에서 톱으로 원턴킬을 내려는 힐빌리나 카니발 상대 등으론 전혀 효과가 없는 무용지물이라는 것. 또한 희귀하지만 살인마들의 특정 애드온으로 능력으로 부상을 입히는 동시에 탈진을 건다면 사용은 물건너 간다. 또한 기술 자체의 단점은 아니지만 눈썰미가 좋은 살인마는 부상 상태에 빠진 생존자의 무빙이 절박한가 아니면 묘하게 여유로운가를 보는 것만으로도 이 기술의 존재유무를 파악하기도 한다.
살인마는 죽기살기를 사용한 생존자를 기억하고, 그 생존자를 추격할 때 일부러 죽기살기가 빠지도록 유도한 후 공격하거나, 아니면 코앞까지 다가가서 빠르게 공격하는 등 일부러 공격 타이밍을 비트는 플레이로 대처할 수 있다.
대격변 패치 이전 이 기술의 효과는 사용시 짧은 시간동안 무적이 되며 빠른 속도로 돌진하는 것이였다. 따라서 현재와는 약간 다르지만 예비 목숨이 하나 더 있는 것이나 다름 없었고, 순간 가속도를 얻을 수 있었기 때문에 순간 가속도가 필요한 상황에서 유용하게 쓸 수 있었다.
본래 효과의 사기성 때문에 대격변 패치 이후 잠시 채용률이 주춤했다가 유저들이 사용법을 숙달하면서 다시 채용률이 올라서 여전히 한국 서버 기준 탈진퍽 채용률 1위이다.
상황이나 맵을 타는 다른 탈진퍽들과는 다르게 데하는 범용성이 좋으며 구조물로 들어가지 못할 상황을 들어가게 만들어 주는 잠재력도 예전만은 못하지만 여전하다. 다만 생존자의 동선에 따라 능동적으로 쓸 수 있던 이전 성능과 달리 킬러가 때려야만 의미가 있으므로, 살인마와 평타 심리전을 벌여야 하기에 매우 많은 연습이 필요하다. 또한 0.5초 라는 매우 짧은 인내 지속시간의 문제로, 핑 차이 때문에 정말 제대로 썼는데도 발동을 못하기도 한다. 여러모로 대격변 패치 이후 생존률을 낮추는 요소. 그럼에도 불구하고 특히 1티어 킬러인 너스, 블라이트를 상대하는데 있어 다른 탈진퍽들보다 비교우위가 있다. 다만 데스슬링거, 군단처럼 능력 타격에서 심각한 부상을 거는 살인마 상대로는 심각한 부상을 풀지 않는 이상 사용이 불가능해져 3퍽게임이 된다.
상술했듯 대격변 패치로 너프를 당했음에도 여전히 높은 채용률을 보이는 등 승승장구 하다가 결국 너프를 먹게 되었으며 효과자체는 동일하나 갈고리에 탈출해야 활성화되는 까다로운 조건이 추가되었고, 살인마 입장에서는 데드하드 때문에 생기는 생존자와의 신경전을 펼치지 않아도 되니 최소한 걸지 않은 생존자를 잡기 훨씬 쉬워졌다. 생존자 입장에서도 사용하기 까다로울 뿐더러 "비공개 조건"이나 "스프린트", "유연함" 등 너프된 데드하드를 대체할 안정적인 기술들이 존재하기에 채용률이 대거 줄었다.
통칭 노미더 (No mither). 신음소리가 최대 75% 줄어들고 핏자국이 사라지며, 빈사 상태에서도 스스로 회복하여 일어날 수 있다는 장점이 있지만, 단독으로 쓰기에는 패널티가 너무 크다. 신음소리가 완전히 줄어드는 것이 아니라서 스텔스 능력은 굳건한 의지에 비해 떨어져 울며 겨자먹기로 굳건한 의지까지 채용하는 경우도 존재한다. 불굴이 지렁이 플레이를 하려는 살인마의 통수를 칠 수 있는 것과 달리 노미더는 희생제를 시작한 순간부터 부상 상태에 치료불능이라서 살인마가 바로 노미더를 확인할 수 있기 때문에 (노미더의 스스로 회복하는 능력을 모르는 게 아니라면) 반드시 갈고리에 걸려고 하는지라 스스로 일어날 수 있다는 장점도 대부분의 상황에서 무의미하다. 그래서 희미한 장점에 비해 무지막지한 페널티로 인해 대부분의 상황에선 없느니만 못하는 트롤퍽 신세를 면하지 못하고 있다.
특히 상대 살인마로 악귀가 나오면 아무것도 안해도 피를 적선해주는지라 노미더가 가는 길마다 알아서 피구슬 은행이 생기는 극강의 트롤을 시전할 수 있다.
그러나 상시 치료불능 디버프를 다르게 말하면 치료할 필요가 없어 미친듯이 발전기를 돌리는 일명 대깨발이 강제된다는 것이다. 이러한 특성을 활용해 '노미더 발전기' 조합이 사용되곤 한다. '노미더'가 이 조합의 대명사가 되어버렸을 정도.
노미더와 권장되는 기술 조합은 다음과 같다.
집착의 대상(옵세션)과 공작원(사보타지)이 패치되기 전에는 함께 채용해서 자신 주변의 갈고리를 모두 파괴한 뒤, 자신에게 어그로가 끌릴 경우 구석으로 가서 눕는 일명 노옵사 플레이가 가능했다. 이때 살인마는 이걸 눕히고 놔 두면 스스로 일어나고, 그렇다고 들자니 주변에 갈고리가 없어서 놓칠 수밖에 없게 된다는 점에서 인성 플레이가 가능했다. 현재는 두 기술이 리워크되면서 쓰기 어려워진 조합.
5.1.0 패치 이전 신음 소리 합연산 적용 당시에는 생존자가 신경 쓰지마를 채용하고 살인마가 천식을 채용하면 신음 소리가 도로 100%가 되었지만, 곱연산 적용 이후에는 {(100-75)*1.5}%가 되어 37.5%가 된다.
5.3.0 패치에서 부상으로 인한 신음 감소량이 25%/50%/75%로 상향되고 빈사 상태에서의 회복 속도가 15%/20%/25% 증가하는 상향을 받았다. 개발자 의견에 따르면, 유저들이 신경 쓰지 마를 일종의 "하드 모드"로 사용하는 걸 감안해서 치료 불능 디버프는 유지하고 다른 부분만 상향했다고 한다.
영문명인 No Mither는 "노 마이더"로 발음하는 것이 원칙이다. 노미더는 영문명을 정직하게 한국식으로 읽은 것.
여담으로 균열 미션에서 이 기술 하나만을 들고 탈출하는 조건의 미션이 있었으나 제목이 엄마가 없는 삶이라는 웃지 못할 문구로 번역되는 해프닝이 벌어졌다. 원문은 "No mither at all"로 "전혀 신경 안 써" 같은 의미이다.[80]
댄스 위드 미 라고도 불린다. 창틀을 넘거나 캐비닛에서 나오면 발자국이 3초간 남지 않는다. 이러한 점을 이용해서 캐비닛에 발자국을 찍어두고 들어갔다 나와서 반대편으로 달려가면, 살인마가 캐비닛을 열어 시간 낭비하게끔 유도할 수 있다. 메그 토마스의 전승 기술인 "빠르고 조용하게" 와 궁합이 잘 맞는다. 제인 로메로의 전승 기술인 "정면 충돌" 과 연계해서 사용하면 경직이 풀린 직후, 발자국이 보이지 않아 당황해 하는 살인마의 모습을 볼 수 있다. 혹은 펭프린트와 조합해서 빠르게 달릴 경우 좁은 실내맵에서 살인마가 자기를 놓치는 걸 기대할수도 있다.
약칭 기창. 판자와 창틀의 위치를 빠르게 파악하게 해주는 기술이다. 판자와 창틀의 위치를 미리 보며 도망칠 동선을 쉽게 짤 수 있다는 점에서 누구든 유용하게 사용이 가능하다. 초보자들에게는 더욱 추천되는데 판자와 창틀을 통해 지형지물의 형태와 맵의 동선을 파악하고 익히기 쉽게 해주기 때문이다. 생초보가 아닐지라도 맵에 판자가 생성된 곳 안 된 곳, 다른 생존자가 써버린 판자존을 파악할 수 있게 해주므로 기용해서 손해 볼 일은 없는 무난한 퍽으로 평가받는다.
닥터의 애드온으로 생성되는 환영 판자나 나이트메어의 꿈 판자도 이 기술에 감지되기 때문에 속지 않게 주의하자.
5.3.0 패치로 재사용 대기시간이 제거되며 오라 감지 거리가 24/28/32미터로 증가하는 상향을 받았다.
2024년 상반기 개발사의 발표에 따르면 2023년 12월 30일부터 2024년 1월 29일까지 기회의 창은 픽률 32%로 생존자의 모든 기술 중 채택률 1위를 차지했다. 2위를 차지한 너프 전 아드레날린이 픽률 23%인 점을 감안하면 상당한 차이를 보여준다. 그만큼 무난하면서도 유용한 퍽이라는 소리.
아이콘 때문에 일명 말퍽으로 불린다. 몸부림 시 살인마의 흔들림이 심해지고 갈고리 오라를 볼 수 없게 하여, 갈고리에 걸릴 때까지의 시간을 미미하게나마 지연할 수 있다. 잘만 활용된다면, 지하실로 끌려갈 상황에서 주변 갈고리에 걸리는 정도로 끝날 수가 있다. 사보타지 세팅 위주로 편성한 생존자가 팀에 있다면 보다 성능 체감이 좋아지는데, "들끓는 화" 기술로 살인마의 흔들림이 심해지고 "탈출" 기술로 보다 빨리 살인마의 손아귀에서 탈출할 수 있기 때문이다. 단독으로 사용하기보다는 파티플레이에서 사용하는 게 좋다.
몸부림을 쳤을 때 살인마가 좌우로 비틀거리는 효과가 커지는 것이지 풀려나기까지의 몸부림 게이지가 차오르는 속도가 증가하는 것이 아니기 때문에 평가가 좋지 않다.
5.3.0 패치로 네메시스의 전승 기술인 "폭발" 과의 혼동을 막기 위해 한글 번역명이 "폭발" 에서 "들끓는 화" 로 변경되었다.
5.5.0 패치로 크게 버프를 먹었는데 몸부림 효과와 갈고리 오라 차단범위가 상향되었고, 자신을 둘러멘 살인마가 높은 곳에서 낙하할 경우 자동적으로 25%의 위글 진행도를 획득한다. 덕분에 채용가치가 전에 비해 많이 높아졌으며 떨어지면 위글 진행도 25% 인것과 몸부림이 스킬체크로 바뀌면서 스킬체크 대성공을 할씨 몸부림 게이지가 더 빨리 채워지기 때문에 살인마 입장에서는 꽤나 난감하고, 라쿤시티 경찰서 도서관 3층에서 누울경우엔 도서관에 갈고리가 없기 때문에 살인마가 생존자를 아예 걸지 못하고 놓치거나 어쩔수 없이 지렁이 상태로 냅둬야하는 사태까지 벌어진다.
결국 북미에서도 항의가 거셌는지한달은 족히 버틸것 같았는데 예상외로 너프가 공개 되었다.[81] 높은곳에서 떨어지면 25%를 위글진행도를 채워주는거에서 본인이 채운 몸부림 게이지의 33%만큼만 채워주는걸로 변경되었다.[82]
말 그대로 살인마를 교란하는 기술. 생존자를 구출한 뒤나 출구가 열린 게임 후반에 이 기술을 사용하여 살인마를 속이는 게 이 기술의 진가다. 다만 쿨타임이 긴 편이며, 달리다가 사용할 수 있는 것이 아니라, 앉은 후 죽기살기처럼 능력 키를 누르면 캐릭터가 바라보는 방향으로 돌을 던진다. 돌이 날아가는 거리는 일정하며, 살인마 기준 반경 20m 내에서 사용할 경우 돌의 착지 지점에 주술 토템이 정화된 것과 같은 시·청각적 알림과 주변에 발자국이 생성되고, 살인마 기준 반경 20m 밖에서 사용할 경우, 돌의 착탄 지점과 관계없이 던졌을 때의 플레이어 위치 방향으로 살인마로부터 20m 지점에 효과가 생성된다. 건물 2층 등의 높은 곳에서 바깥으로 던질 경우 밑으로 떨어져 아래층에서 폭발한다.
실전에서 유용하게 사용하는 팁은 발전기 근처에 던져서 돌리다가 폭발해 달아나는 것처럼 교란하면 좋다. 특히 2층 건물 등에서 아래층의 발전기를 노리고 내던지면 살인마에게 혼란을 주기 쉽다. 물론 아군이 열심히 발전기를 돌리는 곳이나 은신하는 곳에 냅다 던지면 완벽한 트롤링이 되므로 사용에 주의할 것.
4.5.0 패치 이후로 활성화에 필요한 시간이 감소되었으며, 모든 단계에서 돌의 낙하 지점이 20m로 고정되었다.
갈고리에서 확정적으로 스스로 탈출할 수 있도록 만드는 퍽. 대신 전제조건이 잔뜩 붙어있는데, 탈출 시도가 가능한 처음 갈고리에 걸렸을 때만 사용할 수 있기 때문에 사실상 1회용이며, 반드시 자신이 다른 생존자를 구출에 성공해야 하고 그 전에 먼저 갈고리에 걸려 버리면 쓰지도 못한다. 그나마도 탈출하면 일정시간 치료불능 상태가 된다.
대신 기술이 활성화될 경우 별도의 기술 지속시간이 없는 덕에 게임 후반 상황에 따라 판도를 뒤집을 수 있다. 특히 살인마가 대상자를 일단 갈고리에 걸고 다른 생존자를 견제하려 거리를 벌린 상황에서 자력탈출하면 상황이 크게 반전된다.
안전한 구출에 성공해야 하기 때문에 살인마의 위치를 고려하면서 구해야 활성화하기 편하다. 스스로 탈출 후 살인마와의 거리를 벌리기 위해 전력 질주나 죽기살기 기술 장착도 추천한다. 구조로 탈출할 때도 결정적인 일격(칼찌)이 활성화된다. 잠깐동안 인내도 활성화되므로 게임이 끝나갈때쯤 캠핑하는 살인마에게 빅엿을 먹여줄 수도 있다.
처형자의 속죄의 우리는 갈고리 판정이 아니고 자력으로 탈출이 불가능하다보니 속죄의 우리에 갇히면 구조를 사용할 수 없다. 구조를 의식하는 처형자에게 잡히면 첫번째는 갈고리에 거는 대신 속죄의 우리로 보내버리는 경우가 있다.
과거엔 희생제에 혼자 남은 상황이라도 첫번째로 갈고리에 걸린 상태에서 구조가 활성화되어 있다면 사용할 수 있었다. 다만 살인마가 비상탈출구를 찾으러 다른 곳에 가는 상황이 아니라면, 탈출해봤자 빠르게 잡혔었다. 어느 순간 잠수함 패치로 인해 구조가 활성화된 뒤 혼자 남은 상태에서 갈고리에 걸려도 똑같이 즉사하는 것으로 변경되었다. 사실상 너프인데 마지막 순간에 혼자 남겨져 걸렸어도 살인마가 방심하거나 잠시 딴짓하는 틈에 자력으로 빠져나가 극적으로 생존하는 경우도 있었기 때문. 최소한 갈고리에서 탈출하면 보너스 점수라도 얻었는데 그것조차 받지 못하게 되었다.
솔로 플레이에선 써먹기 힘들다는 단점이 있다. 같은 팀원들은 내가 구조가 있는지 모르다보니 갈고리에 걸려 있는 동안 오라로 상황을 봐가며 빠져나갈 각을 구하는 도중 팀원이 살려버리는 경우가 있어 구조 기술이 무용지물로 변해버리기 때문.
게임에 영향을 주지 않는 소소한 이득이 하나 있는데, 그것은 바로 특정 도전과제 클리어 난이도 대폭 감소이다. 탈출의 예술가라는 도전과제가 있는데, 스스로 갈고리에서 탈출한 후 희생제를 탈출하면 깰 수 있는 도전과제라 구조 퍽을 채용하면 해당 도전과제를 깨기 매우 쉬워진다.
다른 생존자를 치료할 때 처음 두 번의 스킬 체크는 역효과를 내고, 그 다음부터는 치료 진척도를 올려주는 기술. 토큰을 최대로 모은 상태라면 3레벨 기준으로 스킬체크 한번에 치료 진척도가 절반이나 상승한다.
하지만 자가 치료에는 적용되지 않고, 기술 특성상 유대감이나 공감 등 다른 생존자를 색적할 수 있는 퍽과의 연계가 강제되는데다, 아담의 다른 퍽인 구조만큼은 아니지만 첫 어그로를 먹으면 사용하기 굉장히 곤란해지며, 토큰을 모으지 못한 상태에서 빈사 상태의 생존자를 치료해줘야 하는 등 긴박한 때에 스킬체크가 발동하면 오히려 손해인 경우도 있다. 가장 큰 문제는 스킬체크 발생률 자체엔 전혀 영향을 주지 않는다는 점으로, 이로 인해 토큰을 다 모아놓고도 치료를 다 해줄 때까지 사용하지 못하는 경우도 부지기수라 식물학 지식이나 호재: 치료의 순환 등 다른 치료 기술에 비해선 안정성이 매우 떨어진다.
이런 미묘한 평가와는 달리, 복불복의 진수를 보여주는 퍽이라 채용률은 은근히 되는 편이다. 어찌되었든 스킬체크가 잘 뜨면 극적이고 유용한 건 틀림없기 때문. 특히 독학자는 다른 치료 기술과는 달리 '치료 속도'가 아니라 '치료 진척도'를 증가시키므로 평타 위주의 살인마나 군단, 혹은 광대 공포증, 악독한 도살자 등의 기술을 사용하는 등 기본적으로 게임을 질질 끄는 운영형 살인마들한텐 강력한 카운터 퍽이 될 수 있다.
갈고리에서의 탈출/구출 자체에 도움을 주지도 않고, 오라 감지 시간은 꽤나 짧은데다 살인마가 가까이서 캠핑을 시도한다면 그마저도 별 의미가 없어지고, 갈고리 하나를 3분 동안 쓰지 못한다는건 직접적으로 체감되는 편이긴 하지만 팀원들의 커버가 없다면 살인마가 갈고리 하나쯤 지나쳐 거는 건 그렇게까지 어려운 것도 아니다. 당연히 지하실 갈고리는 부서지지 않는 건 덤이다. 살인마에게 재앙의 갈고리 기술들이 출시된 후 카운터픽이 되긴 했지만, 여전히 단독퍽으론 쓰기 힘들기에 갈고리 거리를 멀게 하는 공물, 들끓는 화, 팀원의 탈출 기술 등이 함께 사용되어야 그나마 효과를 볼 수 있다. 하지만 애초에 갈고리에 걸릴 일이 없도록 직접적으로 탈출이나 도주에 이득을 주는 구조, 결정적인 일격, 죽기살기, 빌려온 시간, 전력 질주 등에 비해선 범용성이 너무 떨어진다고 평가받는다.
사용자가 다른 생존자를 치료하거나 갈고리에서 구출해도 발동되기에 팀이 전체적으로 이타적인 분위기라면 상당히 유용하지만, 본인이 갈고리에 걸리면 연결이 초기화되고, 치료를 받거나 해줄 여유가 없다면 써먹기가 힘들기에 비슷한 오라 기술인 유대감 이나 공감 에 비해선 안정성이 떨어지는 편이다.
2명 이상의 생존자와 연결되었을 경우, 자신은 연결된 모두의 오라를 볼 수 있지만 다른 생존자들은 기술 소유자의 오라만 보일 뿐, 나머지 연결자의 오라는 볼 수 없다.
99% 힐작을 한 상태에서 다른 생존자에게 1%만 치료를 받아서 치료가 완료되어도 연결이 되므로 이러한 점을 잘 활용하면 좋다.
살인마의 색적 기술을 카운터칠 수 있는 기술이라는 점에서 호재: 그림자 미행과 비슷한 점이 많다. 그림자 미행처럼 별도의 설치 과정이 필요하지 않고, 토큰이 깎이는 상황을 분석해 살인마의 애드온이나 퍽을 더욱 정확하게 추측할 수 있다는 장점[83] 이 있으나, 들키지 않으려고 쓰는 퍽을 충전하려면 오히려 살인마에게 가까이(공포 범위 안에) 있어야 한다는 모순점이 있고, 그림자 미행과는 달리 애초에 안 들키고 미리 빼는데는 별 도움을 주지 못하며, 살인마가 만물종구나 거울식구 등 작정하고 오라 감지 능력을 메인으로 활용하는 세팅을 들고 온다면 3토큰만으로는 턱없이 부족하다는 단점이 있다.
게다가 단독 퍽으로는 몰라도 보통 그림자 미행은 호재: 치유의 순환이나 전력 질주 등 다른 기술들과의 높은 시너지 효과를 노리며 쓰는 경우가 많기에, 전체적으론 그림자 미행보단 실전성이 떨어진다고 평가되었으나…
기사의 기술인 숨을 곳 없음 출시 이후엔 크게 간접 상향을 받았다. 숨을 곳 없음은 발전기를 찼을 때 살인마 주위의 생존자의 오라를 보여주는데, 살인마가 수리 중인 발전기를 발견하면 캐비닛을 열어보거나 주변을 수색할 터이니 그때 뒤틀림이 발동되면 안전한 스텔스가 가능하기 때문이다. 인지/감지 불가능만 아니면 곧바로 토큰 충전도 가능한 건 덤.
닥터의 능력으로 인한 가짜 심음으로는 퍽 충전이 불가능하다. 다만 이 경우엔 광기 레벨과는 상관없이 닥터의 위치를 대략적으로 파악해 기습당할 위험을 최소화시킬 수 있다는 뜻이라 이점에 가깝다.
6.1.0 패치 이전엔 토큰이 4개지만 재충전이 불가능한 쓰레기 퍽이었으나, 이후 괜찮은 기술로 상향되었다. 다만 생존자의 오라가 아닌 발전기의 오라 색이 바뀌는 불협화음, 오라가 아닌 다른 색적 기술들(비명, 살인마의 본능, 원한이나 전염성 공포 같은 위치 노출 등)은 막아주지 못한다.
생존자 기술인 자가 치료의 채용률이 매우 높아 다들 스스로 치료를 하기에 쓰기 힘들다. 부상 상태에서 서로 만나면 효과는 좋지만, 양쪽 모두 부상 상태이며 양쪽 서로 치료할 여유도 있는 상황은 자주 볼 수 없다. 양쪽 모두 부상 상태일 때, 연대 기술을 착용한 생존자가 먼저 치료해야 효과를 볼 수 있다는 점에도 유의해야 한다. 그래서 범용성이 좋은 식물학 지식이나 호재, 긴급상황서 부상자를 빠르게 치유할 수 있는 다른 치료퍽들에 밀려서 단독으론 거의 쓰이지 않는다.
가장 위험한 순간은 발전기를 수리 중일 때지, 수리를 완료했을 때가 아니다. 어두운 감각이 쓰이지 않는 이유와 비슷하다. 도망치는 도중에 발전기가 수리 완료되면 살인마를 따돌릴 가능성은 있지만, 발동 시기를 자기가 정할 수가 없으니 노리고 쓰는 것도 힘들다.
통칭 파로마. 캐비닛을 완전히 안전 지대로 만든다. 능력이 활성화가 된 경우 살인마가 있든 없든 빠르게 캐비닛을 나가면 정면충돌을 사용한다. 만약 살인마가 범위 안에 있으면 나가는 즉시 기절시킨다.[84] 또한 설명에는 없으나 정면충돌을 사용할 경우 캐비닛에서 빠르게 나간 뒤의 후 딜레이가 줄어든다. 빠르고 조용하게 기술을 사용하면 정면충돌 사용에 도움이 된다. 짧긴 하지만 살인마에게 기술을 적중시킨 3초 간은 살인마의 이동속도가 '0'이 되는 것과 다름이 없게 하는 기술이다.
결정적인 일격(칼찌)과의 궁합도 좋은데 칼찌가 활성화된 상태에서 캐비닛에 들어가면 살인마 입장에서는 캐비닛을 열고 잡아야 할지, 활성화 시간이 끝날 때까지 기다려야 할지와 같은 이지선다를 강요받게 된다. 기다린다 해도 곧바로 정면충돌로 기절시킨 후 도망갈 수 있다.
참고로 드물지만 이 퍽도 엄연히 살인마를 기절시키는 퍽이므로 상황에 따라 팀원 구출용으로 쓰일 수도 있다. 특히 미드위치 초등학교 등의 캐비넷이 많은 실내맵이나 지하실(일명 아오지) 등에서 이러한 장면이 많이 나온다.[85] 한데 기술이 살인마 농락용으로 자주 사용되었기 때문에 기절시킨 살인마 유저가 분노해 시전자를 계속 따라오는 경우가 아주 흔하다. 그래서 이 퍽을 사용할 경우 살인마의 어그로를 굉장히 끈다는 점을 반드시 염두에 두어야 한다.
여담으로 네메시스의 좀비도 기절 시키는 판정 때문인지 이 퍽으로 제거 할 수 있는데, 이 경우에도 탈진이 걸린다.
일부 기술(신경 쓰지 마, 베이비시터 등)을 제외하면 핏자국을 숨길 방법이 거의 없었고, 이마저도 사용하기 까다로웠는데, 이 기술을 사용하면 핏자국을 숨길 수 있다. 또한 4.7.0 패치로 인해 핏자국뿐만 아니라 발자국도 숨겨주도록 상향되었다. 초록색 구급상자나 내면의 힘이 있지 않는 이상, 최대 45초라는 제한 시간이 있으므로 사실상 1회용에 가깝지만, 한 번의 어그로를 따돌리는 데에는 충분한 시간이다. 굳건한 의지 와 조합하면, 살인마가 직접 자신을 발견하기 전까지 소재 파악이 어려워지며, 특히 생존자의 도주 위치를 가늠하기 어려운 실내맵에서 더욱 진가가 나타난다. 첫 어그로를 빨리 갈고리에 걸어서 스노우볼을 굴려야 하는 운영형 살인마를 상대로 첫 어그로를 끌 때 좋다. 이외에도 쌍둥이의 빅터는 생존자의 발자국은 볼 수 없고 핏자국만 선명하게 볼 수 있으므로 굳건한 의지와 조합한다면 부상 상태에서도 빅터의 색적을 어렵게 만들 수 있다.
4.7.0 버전 패치에서 PTB 서버에서는 부상 시에 핏자국과 발자국을 모두 숨겨주는 대신 사용 가능 시간이 70/80/90초로 줄어드는 조정을 받았으나, 사용 가능 시간이 너무 과하다고 판단하였는지, 본 서버로 넘어오면서 사용 가능 시간이 35/40/45초로 한번 더 줄어드는 하향을 받았다.
5.0.0 버전 패치에서 지속 시간이 40/50/60초로 상향되었다.
솔큐를 많이 돌리는 생존자일 경우 상당히 채용률이 높다. 첫어그로를 당했을 때 살인마와 실력차가 있어도 달아나거나 숨을 가능성을 크게 높여주기 때문이다.
참고로 기술 이미지에 있는 글자는 일본어로 칠전팔기(七転び八起き)이다.
자신의 앞에 놓인 쓰러진 판자 앞에서 기술 활성화 키를 4초간 누르면 다시 세우는 게 가능하다. 실용성은 애매한데, 추격 도중 사용하기에는 4초라는 시간이 무척 긴 편이며, 기술을 사용 중이더라도 살인마가 먼저 판자를 파괴할 수 있다. 또한 이 기술이 있다는 것을 들킨다면 살인마는 내려진 판자를 족족 파괴하고 다닐 것이다. 가끔 내려진 판자 근처에서 농성전을 하는 동안 기습적으로 사용해서 허를 찌르는 정도다. 기회의 창과 조합하여 살인마가 미처 파괴하지 않은 판자를 다시 세우는 것이 가장 좋은 활용법이다.
5.3.0 패치로 거리 제한 없이 쓰러진 판자의 오라를 감지하는 효과가 추가되었다.
6.6.0 패치로 재사용 대기시간이 제거되는 버프를 받아 언제든 내려진 판자를 세울 수 있다. 패치 이후 블러드 포인트나 점수작 등에 악용되는 경우가 생기기 사작했는데, 무한대로 판자를 내리고 올리면 단시간에 관련항목 최대점수를 얻기 좋은 퍽이 되었기 때문. 살인마와 작당하고 계속 판자로 때리며 기절점수까지 받는 경우들도 있다. 재사용 대기시간은 버프했으나 대부분의 실전서 별로 도움되지 않는 문제점은 여전하다. 추격전 도중엔 대기시간 때문에 판자를 못 세우는 경우보다 판자를 올리는데 드는 4초의 시간 때문에 살인마 앞에서 다시 세우기 힘든게 문제였기 때문.
다만 버프 후 의외의 쓰임새가 발견되었는데, 나이트메어 기술 중에 꿈 판자(가짜 판자)를 만드는 기술에 대해 아주 강력한 카운터 퍽이 되었다. 일단 의심가면 무조건 판자를 내려보고 다시 세울 수 있기 때문에 주요 길목에 나이트메어가 설치한 꿈판자를 제거하는데 아주 탁월한 성능이다. 물론 버프 이전에도 꿈판자에 대한 카운터 퍽이었으나, 당시엔 재사용 대기시간 때문에 진짜 판자를 연달아 내릴 경우 다시 복구하기 힘들어서 의심가는 판자마다 부담없이 지르기 힘들었다.
후레쉬 드랍 플레이나 사보타지 세팅에서의 필수 퍽. 처음부터 끝까지 기술의 효과를 받는다면 몸부림 후 탈출까지 걸리는 시간을 약 3초 앞당길 수 있으며, 소소한 이동 속도 증가 상태도 주어져 상술한 두 전략의 핵심인 포지션 잡기에 도움을 준다. 다만 6m의 거리는 잘못하면 살인마에게 맞을 수 있어 적절한 거리조절이 필요하다.
"결정적인 일격" 기술과 비슷한 살인마의 터널링을 방지할 수 있는 기술. 대격변 패치 이후 구출 후 80초동안 1회 인내 효과가 추가되면서 1티어퍽으로 급부상하였다. "결정적인 일격" 너프의 체감이 크다보니 터널링을 막을 수 있는 거의 유일한 퍽으로 여겨지고 있다. 발전기를 돌리거나 힐을 하는 등 액션을 하지 않고 터널링 당하기만 하면 무려 80초를 버틸 수 있기 때문에 결국 살인마 입장에서는 한대 때리고 한대 더 때리는 수밖에 없어 손해를 강요한다.
단 인내 효과는 바뀐 데드하드, 시계, 메디킷 약통 등 다른 인내 효과와 중복이 되지 않아 이전 "결정적인 일격"만큼의 명성이라기엔 아쉬운 감이 있다. 특히 "죽기살기"는 많이 너프되었으나 여전히 독자적 비교우위가 있는지라 채용률이 어느정도 있는데 이 경우에 효과 중복 때문에 비공개 조건 채용률이 조금 떨어졌다. 또한 심각한 부상을 입히는 능력에는 무력화되는데, 대표적으로 군단의 능력 타격을 당하면 비공개 조건의 인내 효과를 받을 수 없다.[86]
또 하나의 아쉬운 점이라면 살인마가 노캠 노터널링 스타일이라면 기술의 존재 자체가 무의미해진다는 것. 그리고 뚜렷한 액션은 타인을 치료하거나 발전기를 돌리는 행동을 말하는 것인데, 이 기술을 보유하고 있다면 인내 상태효과 유지를 위해 발전기를 돌리지도, 치료하지도 못하고 결국 80초 동안 아무것도 안하는 상태가 될 때도 있어 언제 인내 효과를 포기하고 발전기를 돌릴지, 본인이 현재 터널링을 당할 위험이 있는지 등 기술 사용자의 정확한 상황판단 능력이 요구된다.
교란용 기술. 아담의 전승 기술인 교란과는 달리 발전기에서 직접 폭발이 일어나기 때문에 살인마가 쉽게 무시할 수 없는 가짜 단서를 제공한다. 기술 발동 조건을 채우는 것도 조금 더 쉬운 편이다. 적재적소에 잘 활용한다면 빛을 볼 수 있지만 잘못 사용하면 근처에서 열심히 발전기를 돌리는 동료에게 피해를 주는 기술. 게다가 살인마들에게 발전기와 캐비넷 관련 견제 기술들이 늘어나면서 예전보다 점점 사용하기 힘들어지는 추세이다. 특히 대놓고 캐비넷을 저격하는 살인마인 드레지가 나올 경우, 또는 캐비넷에 들어갔다 나오면 위치발각과 함께 약점노출을 당하는 '아이언 메이든' 기술을 살인마가 채택하면 자살기 수준으로 전락한다.
사용시엔 캐비넷 또는 은신 관련 퍽들과 궁합이 매우 좋다. 예를 들면 정면충돌을 이용한 방어형 조합, 또는 나와 함께 춤을, 경량화, 자각, 암흑 이론(호재 조합퍽) 등을 이용해 사물함 주변의 발자국 흔적을 지우는 전략도 유용하다.
기술 이름인 'Red Herring' 은 직역하면 붉은 청어라는 뜻이지만, 사람의 관심을 돌리거나 헷갈리게 만드는 것이라는 속어로도 쓰인다.
통칭 국민, 포더피플. 상호작용 버튼을 누르는 것으로 자신을 부상 상태에 잠시간 치료 불능 상태로 만들지만, 적용 대상을 한 단계 즉시 회복시킨다. 이 기술을 활용하면 다른 생존자가 눕자마자 곧바로 부상당한 상태로 다시 복구시켜 도망치게 할 수 있다. 지금은 패치를 통해 기능이 조정되면서 사라졌지만 매우 악명높은 구급상자 애드온이었던 항출혈제, 일명 '1단 즉힐'과 유사한 효과를 볼 수 있다.[87]
중수 이상의 생존자가 이 퍽을 들 경우 강력한 판도퍽으로 작용하는데 바닥에 쓰러진 생존자를 즉각 일으키면 살인마의 작전이 꼬이기 때문. 특히 갈고리를 앞에 둔 눈치싸움에서 쓰러진 생존자를 던져두고 다른 생존자를 유인하는 살인마를 허탈하게 만들 수 있다. 그러나 시전자가 치료 불능 상태에 빠지는 패널티로 인해 1+1 형태로 같이 쓰러지는 일도 흔하고(…) 살인마 역시 상태창을 통해 이 기술의 사용여부를 알아차리는 것이 큰 단점. 그래서 살인마가 예상하지 못하게 잘 아껴두었다가 출구싸움이나 생존자 팀이 무너질 수 있는 결정적인 위기순간에 갑자기 사용하는 것이 훨씬 효과적이다.
5.3.0 패치로 치료 불능 상태이상의 지속 시간이 80/70/60초로 감소하는 상향을 받았다.
자신 주변 발전기의 오라를 볼 수 있는 기술. 발전기가 돌아갈 때마다 비활성화되지만, 그 시간이 짧은 편이므로 사실상 희생제 내내 발전기 오라를 볼 수 있다고 할 수 있다. 발전기 위치를 찾기 어려워하는 초보자에게 추천되며, 발전기를 찾기 힘든 실내맵에서도 그 진가가 두드러진다. 또한 발전기 위치를 볼 수 있으므로 발전기를 뭉치지 않게 수리하며 운영하는 데도 도움이 된다. 본래는 데자뷰 상위호환으로 평가받았으나 데자뷰가 발전기 수리 속도를 추가로 제공하며 차등점이 생겼다
너스의 기술 사망 공포증과 비슷한 컨셉의 기술. 건강하지 않은 상태의 생존자 수에 비례하여 치료 및 구출 속도가 올라간다(이미 죽은 생존자는 제외). 일반적인 자가 치료가 완료되는 시간이 32초인데, 3레벨 기준으로 3명의 생존자가 건강하지 않은 상태라면 치료 속도가 42%가 증가하여 22.5초, 4명의 생존자가 건강하지 않은 상태라면 치료 속도가 56% 증가하여 20.5초만에 스스로 회복할 수 있다. 극단적인 상황이지만 4부상 상태에 식물학 지식까지 조합한다면 16.9초만에 자힐을 끝낼 수 있다!(치료 속도는 합연산으로 적용된다.) 다만 식물학 지식이 50% 속도 보너스를 주기에 잘 채용되지 않는다.
식물학 지식과 달리 구출 속도도 증가하므로, 갈고리에 걸린 생존자를 구할 때 살인마에게 한 대 맞고 구출하면서, 빨라진 구출 속도로 인한 후딜레이 동안 죽기살기 등을 이용하여 빠져나가는 플레이가 가능하다.
5.3.0 패치 이전에는 고갈된 아이템을 쥐고 있으면 10초 후 50%의 내구도가 리필되는 기술이었는데, 아이템의 성능이 밸런스 때문에 기술 성능보다 떨어져서 기술 1칸을 포기하고 쓰기에는 무리가 있었다. 또한 다음의 이유가 착용을 꺼리게 만들었다.
5.3.0 패치에서 고갈된 아이템을 쥐고 14/13/12초 동안 캐비닛에 숨을 경우 아이템이 리필되는데, 처음에는 99%가, 다음에는 66%가, 마지막으로는 33%로 총 198%가 리필되는 식으로 리워크되었다. 거의 4배가 상향된 셈. 이 버프로 위에 있는 이유들은 없다시피하게 되었다. 다만 발전기를 돌리다 공구상자를 복구시키겠다는 이유로 캐비닛에 들어가는 것은 추천하지 않는다. 복구에 필요한 시간 12초와 캐비닛과 발전기 왕복 시간을 고려하면 그냥 수리하는 것이 더 빠르다.
6.7.0 패치서 자가 치료에 걸리는 시간이 64초로 대폭 늘어난데다 모든 구급킷 아이템 내구도가 딱 1회 치료만 가능한 24로 하향되고 애드온도 너프받아 구급상자 2회 사용을 막으면 의외로 쓸만한 퍽이 될 가능성이 생겼다. 구급킷을 전부 사용한 후 리필해 2회 사용하거나, 팀플시는 다른 팀원의 고갈된 구급킷을 재활용해 채워주고 돌려쓰는 것이 가능하기 때문. 팀플시엔 여러사람이 동시에 채용할수록 주요 아이템을 여러번 리필할 수 있어서 시너지가 크게 올라가는 면이 있다.
새로운 상자깡퍽. 이미 한번 열었던 상자를 토큰을 소모하여 최대 3번 더 수색할 수 있다. 상자 수색 속도가 빨라지는 것은 덤. 다만 상자에서 나오는 아이템의 희귀도에는 영향을 주지 않는다. 약탈자의 본능과 비장의 패 퍽을 함께 착용하여 산타 메타를 노릴 수 있는 퍽이다. 참고로 이 퍽이 나온 후 테스트 서버에서는 상자깡 열풍이 불었는데, 생존자 다인큐 파티에서 상자 동전 공물을 태우면서 상자깡 세팅을 맞추면 한판에 무려 20개가 넘는 아이템을 얻을 수 있다! 상자에서 나오는 아이템 희귀도를 낮추는 쌍둥이의 호더 기술이 카운터였으나 해당 능력 삭제 후에는 오히려 상자깡 세팅에 도움을 주는 꼴이 되었다.
4.4.1 패치로 판별 기술을 사용할 때 한 상자에서 한 토큰만 사용할 수 있도록 변경되었다. 해당 패치 이후 살인마의 동전 공물로 인해 판별 기술의 토큰을 전부 사용할 수 없는 상황이 종종 발생하기도 한다.
5.0.0 패치로 한글 번역명이 판단에서 판별로 변경되었다.
통칭 야바위, 릭트쇼. 달리면서 캐비닛과 상호작용하면 살인마에게 해당 캐비닛에 들어간 것 같은 청각적인 알림을 주면서 3초 간 발자국을 남기지 않는다. 때문에 살인마에게 생존자가 그 캐비닛에 들어갔는지 안 들어갔는지 모르게 하는 이지선다 심리전을 걸 수 있다. 성능은 예능에 가까우나 실내맵에서는 더 효율적일 수 있다. 메그 토마스의 전력질주 퍽과 조합하여 발자국을 남기지 않고 빠르게 공간을 벗어날 수 있다. 또한 어느 캐비닛에 숨었는지 헷갈리게 하여 메그 토마스의빠르고 조용하게나 제인 로메로의정면충돌 퍽과 조합하여 캐비닛 스텔스를 좀 더 안정적으로 시도하거나 기습 공격 플레이를 시도해볼 수 있다. 단점은, 퍽이 활성화됐을때, 빠른 캐비넷 들어가기를 하면 무조건 이퍽이 사용되기에, 사용 안전성이 약간 떨어진다. 그래서 어느정도 눈치가 있는 살인마들은 두번째로 캐비넷에 들어간 생존자는 무조건 캐비넷 안에 있다는걸 알고 있는 상태이다.
기존 "속임수" 라는 기술명은 클라운의 "눈속임" 기술명이었지만 이 기술의 출시 이후 "속임수" 라는 이름은 이 기술에 사용되었고, 클라운의 기술은 "눈속임" 으로 번역이 수정되었다.
살인마가 생존자를 들춰업었을 때, 몸부림 게이지, 즉 위글 게이지에 따라 근처에 판자가 있으면 판자 내리기 키(일반적으로 space)를 사용하여 판자를 떨어뜨릴 수 있다. 스스로 탈출한다는 점에서 '결정적인 일격(칼찌)' 과 유사하기에 칼찌 + 판자 = '판찌' 라고 부르기도 한다. 뒤집기 기술과 함께 착용하면 3레벨 기준으로 빈사 상태에서 50%의 회복 게이지가 찼을 때 판자에 쓰러져 있다면 살인마가 들춰업자마자 스스로 판자를 떨어뜨려 탈출할 수 있다.
살인마가 이 기술에 한번이라도 당하기 전까진 대처할 방법이 없고, 다른 탈출 관련 퍽들과는 달리 사용 횟수에 제한도 없지만 실전에서 쓰기엔 상당히 애매하다. 뒤집기 와 같이 쓰지 않으면 살인마가 3초 이상 위글을 했을 때 판자로 지나가야 한다는 매우 까다로운 조건을 충족해야 하고, 같이 쓴다고 해도 지플 없이 그냥 들어버리면 완전히 무용지물이 된다. 애초에 살인마 유저도 판자 기절을 의식하여 보통 생존자를 업은 채 판자 쪽으로 지나가지도 않는다.
성능과는 별개로 솔큐에서는 사실상 사용하기가 불가능에 가까운데, 일부러 판찌를 쓰려고 판자에 누워있어도 다른 생존자가 치료해주려 왔을 때 의도를 확실히 전달하며 치료를 거부할 명목이 없기 때문이다. 최악의 경우엔 판자도 빠지고, 판찌도 못 쓰고 맥없이 갈고리에 걸리기까지 한 후 게임이 끝나고 퍽이 확인되기 전까지 트롤 취급을 받을 수도 있다. 이 때문에 판도퍽으로써의 실질적인 성능은 불굴이나 결정적인 일격 에 비해 매우 떨어지는 편이다.
그런데 스스로 빈사상태로 들어갈 수 있는 니콜라스 케이지의 플롯 트위스트 기술 조합으로 인해 판도퍽으로 엄청난 유용성이 생겼다. 판자 사이에 쓰러져 일단 엎드린 다음 50%의 회복 게이지를 채워두면 살인마가 집어들자마자 판자를 떨어뜨려 빅엿을 먹이며 탈출할 수 있다. 플롯 트위스트와 함께 조합하면 괜찮은 퍽으로 넘어진 판자를 다시 재활용하는 유이 키무라의 필요하다면 무엇이든, 넘어진 상태로 기어가며 게이지를 채우는 탭 형사의 집념, 빈사게이지 속도를 빠르게 채워주는 빌 오버백의 불굴 과의 조합도 괜찮다. 만약 다인큐의 경우 팀원이 중간에 일으켜주면 플롯 트위스트의 무한 활용도 가능하다.
'주술: 피의 호의', 블라이트의 '소환석' 애드온 등으로 판자가 차단되어 있는 상태에서는 사용이 불가능하다.
다른 사람의 희생으로 발전기를 더 빨리 수리할 수 있다는 이윤진의 이기적인 면모가 돋보이는 콘셉트의 퍽. 기본적으로 발전기 대성공 스킬체크는 발전기 진척도 1%를 추가 제공하는데, 이 기술은 3레벨 기준으로 3%의 진척도를 더 부여한다. 이론적으로 다른 생존자들은 갈고리에 3번씩, 총 9번 걸릴 수 있으므로, 3레벨 기준으로 총 27개의 토큰을 획득할 수 있다.[89] 이는 브랜뉴파츠를 끼고 스킬체크를 전부 성공했을 때의 수리량보다 2%가 높은 수치이다. 즉, 3레벨 기준 다른 생존자가 갈고리에 걸릴 때마다 발전기 대성공 스킬체크 시 총 4%의 진척도를 올릴 수 있는 기술이다. 토큰을 저장하고 있다가 게임 후반 발전기가 몇 개 남지 않았을 때, 또는 뭉쳐있는 발전기를 빠르게 수리해야 할 때 토큰을 한번에 소모하여 발전기를 빠르게 수리하는 전략도 가능하기에 충분히 채용해 볼만한 기술이다.
문제라면 대성공 시에만 발동되는 만큼 대성공을 밥먹듯이 맞추는 고인물이라면 상관없겠지만 초보자 혹은 반사신경이 둔한 사람은 활용하기가 어렵다는 것, 발전기 속도가 9% 빨라지는 회복력에 비해 큰 효과는 내지 못한다는 점이다. 대신 회복력과는 달리 부상당하지 않은 상태에서도 발동한다는 것이 위안거리.
일명 판프린트(판자+스프린트). 하이 리스크 하이 리턴형 탈진 기술로, 판자로 살인마를 기절시켜야 발동되기 때문에 사용하기 다소 어려울 수 있다. 하지만 여타의 탈진 기술과는 다르게 이동 속도 증가가 4초 동안 지속되고 살인마가 기절에 걸려 움직이지 못할 때 빨라지기 때문에 살인마와 거리를 크게 벌릴 수 있다. 유사 판자 구간에서 안정적으로 살인마를 기절시키고 빠져나갈 수 있다. 다만 맵에 판자가 남아있지 않다면 사용할 수 없으므로 장기전에는 상대적으로 취약해지는 기술이다.
4.6.0. 패치로 이동 속도 증가 효과의 지속 시간이 3초에서 4초로 증가하는 상향을 받았다.
같은 팀원이 근처에서 타격받았을 때 자신이 빠르게 도망칠 수 있도록 도와주는 기술. 근처의 생존자가 타격을 입었을 때 발자국, 핏자국, 신음 소리를 최대 10초간 사라지게 한다. 다른 생존자가 살인마의 공격을 대신 맞아주는 커버 플레이를 할 때, 살인마의 공격 후딜레이 동안 구조물로 빠르게 도망쳐서 살인마를 따돌리는 데 좋다. 또한 다른 생존자와 함께 있어야 기술의 효과가 자주 발동할 수 있으므로 유대감, 상황 파악 등의 오라를 보거나 보여주는 기술들이나, 발전기를 여럿이서 수리할 때 유용한 기술들과 조합이 좋으리라 예상된다. 다만 그렇다보니 실외맵이거나 넓은 지형의 맵에서는 발동 조건이 까다로운 편이다.
4.6.0. 패치로 발동 범위가 12미터에서 16미터로 증가하였고, 발자국을 감춰주는 효과에 더해 핏자국과 부상 상태에서의 신음 소리도 감춰주도록 상향을 받았다.
토템을 정화하면 지도와 비슷하게 주위 사물을 보여주는 기술. 무지개 지도와 차이점은 토템의 위치는 보이지 않는 대신 상자의 위치가 보이는 것. 발동 조건이 토템 정화인데 정작 토템의 위치를 보여주지 않아 단독으로 사용하기엔 애매하다는 단점이 있다. 또한 토템을 정화해야 이 기술이 활성화되는데, 토템을 축복해 호재 토템을 만드는 메타에선 상성이 좋지 않은 편이었으나, 7.1.0패치에서 축복도 포함되어 이건옛말이 되었다.
5.3.1 패치 때 비상탈출구도 볼 수 있도록 상향되었다. 이 패치를 통해 빌의 전승 기술인 홀로 남겨진 자와 비교대상이 됐는데, 정확히는 64미터 내에 있는 비상탈출구를 첫 집중 때 바로 발견하면 상위호환이고, 그렇지 않을 경우엔 달리면서 32미터 내를 실시간으로 볼 수 있는 홀로 남겨진 자가 더 빠를 수 있다. 다만 예지력은 엔드게임 전에도 다른 용도로도 활용 가능하기에 결국 홀로 남겨진 자보단 예지력의 효용성이 더 높다.
통칭 힐호재. '그림자 미행'과 함께 출시된 호재 토템 기술로, 호재 토템 근처 24m 내에서 치료 속도가 100% 증가한다. 추가적으로 주술 토템에 호재 토템을 바를 경우 주술 토템이 정화됨과 동시에 호재 토템이 생성되며,[90] 호재 관련 퍽을 2개 이상 낄 경우 한 번의 축복으로 모든 관련 퍽의 효과가 적용된다. 또한 치료의 순환의 치료 버프는 어떤 치료 퍽이든 구급상자든 모두 적용이 가능하기 때문에 기본적인 치료퍽들과 구급상자의 성능을 더 끌어올릴 수 있다. 살인마는 호재 토템이 생성될 때 천둥 소리를 들으며, 호재 토템 근처에서 소리를 들을 수 있고, 바로 앞에서 상호작용 키로 호재 토템을 끌 수 있다. 호재 토템은 일회용이 아니므로, 기존에 설치된 호재 토템이 꺼진 후에도 다시 토템을 축복해[91] 호재 퍽을 활성화할 수 있다.
다른 이점으로는 다른 기술들과 다르게 한 희생제당 1개의 축복 토템이 존재하는 것이 아니고, 각 생존자가 만들 수 있는 호재 토템이 1개이기에 4명이 호재 토템을 만들면 호재 토템을 최대 4개까지 만들 수 있다.
토템을 축복했을 때는 주술 토템이 정화될 때와는 약간 다른 맵 전체에 천둥 소리가 울려퍼지고, 이후 범위 내에 있으면 지속되는 차임벨 비슷한 소리가 난다.
원문인 Circle은 순환이라는 뜻 말고도 고리, 원, 더 나아가 마법진이라는 뜻도 있다.[92] 이 기술의 그림을 고려하면 순환보다는 마법진 등의 번역이 더 적절하다.
테스트 서버에서부터 성능 논란이 있었으며[93] , 하향을 받고 들어오긴 했으나 호재 자체의 축복 시 주술 토템 정화 가능 + 호재 퍽 중첩 가능에 해당 퍽의 범위 내 자힐 가능 + 치료 속도 증가라는 효과가 더해지며 밸런스 붕괴의 주 원인으로 꼽히고 있다.[94] 덕분에 게임 외적으로 제 2의 패기 사태가 발발한 상황.[95]
북미에서도 성능면으로는 논란이 있었기 때문에 결국 부정적인 반응이 대부분이라 너프가 확정되었다. 5.5.0 패치 때, 다른 생존자들 퍽은 다 버프인데 유일하게 이 퍽만 치료 보너스가 까이는 너프를 먹었다.
이후 5.7.0 업데이트에서 치료속도가 40/45/50%으로 변경될 예정이며 이 업데이트 이후로 치료의 순환이 예전처럼 많이 채용될 것으로 보이진 않는다.
너프 후 자힐과 같은 속도였으나 이후 대격변 패치에서 자힐이 너프를 먹으면서 결국 자힐을 누르고 힐 1티어퍽으로 올라오게 되었다. 안정성은 떨어지지만 일단 힐 속도가 빠른데다 다른 팀원도, 상대 치료도 도움을 받을 수 있기 때문이다. 다만 토템 위치를 숙지하지 못한 초보자는 쓰기가 어렵고, 잘 채용되지 않긴 하지만 만에 하나 킬러가 정통 카운터 퍽인 '조각난 희망'을 들고 오면 시간이 갈수록 위험해진다.
패치로 다른 사람을 치료해줄 때 보너스가 100%로 증가한 대신 자가치료가 불가능하게 바뀌었다. 이 탓에 솔큐 유저들은 거의 사용하지 않으나 다인큐가 이용하기엔 더욱 용이해졌다.
'치료의 순환'과 함께 추가된 호재 토템 기술이다. 성능은 호재 토템의 범위 내에서 발자국이 사라지며, 살인마는 호재 토템 범위 내의 생존자의 오라를 볼 수 없고 범위에서 벗어나더라도 4초간 지속되는 기술이다. 테스트 서버에서는 워낙 치료의 순환 기술의 성능 논란이 많았기 때문에 그렇게 많이 언급되지는 않았으나 본섭으로 넘어오고 나서는 발자국도 보이지 않고 오라마저 보이지 않아서 살인마의 색적을 방해하는데다, 추격까지 어려워지며 범위에서 벗어나도 4초간 지속된다.
살인마의 색적을 방해한다는 장점과 범위에서 벗어나면 바로 효과가 끝나는 치료의 순환과 다르게 범위에서 벗어나도 4초간 지속이 된다는 점이 테스트 서버 당시에는 부각되지 않았지만 정식 서버 출시 이후 그림자 미행이 더 사기라는 평이 많다.
추적하는 살인마 입장에선 실내맵이나 엄폐물이 많은 맵에선 판자 기절 + 손전등을 당하는 순간 생존자를 놓치기 쉬워 추격전에서 극도로 불리해진다. 치료의 순환을 같이 장착했다면 치료의 순환 효과도 같이 받을 수 있다는 장점 덕분에 치료의 순환만큼 성능에 있어서 논란이 벌어지고 있는 기술이다.
시간이 지나면서 성능은 사기지만 솔큐로 쓰기는 부담스러운 퍽이라는 평가가 많다. 보통 그림자 호재를 쓴다면 치료 호재도 같이 써야하는데, 같이 쓰면 나머지 퍽 자리가 두 칸, 그리고 보통 이 두칸 중 한칸은 무조건 탈진 퍽 하나가 자리잡으니 실질적으론 한칸 뿐이라 호재 뽕도 뽑지 못하고 혼자 죽을 가능성이 매우 높기 때문. 게다가 치료 호재와는 다르게 호재의 위치를 들킬 가능성이 높아 부담도 심하다.
치료의 순환과 동일한 이점 중 하나는 희생제에서 1개의 호재 토템만이 존재하는 것이 아닌 각 생존자가 만들 수 있는 호재 토템이 1개라는 뜻으로, 각 생존자가 호재 토템을 만들면 최대 4개까지 만들 수 있다.
QnA에서 밝혀진 것에 따르면 개발진들이 계획했던대로 사용되고 있다고 하며 전체적으로 보았을 때 게임에 엄청난 영향을 미치치는 않는 것으로 확인되고 있기 때문에I think we did a pretty good job so far! 호재퍽들에게 큰 변화가 있을 것 같진 않다고 한다.[96]
살인마에게 건강한 상태에서 부상당한 상태가 되면 증가하는 이동속도가 추가로 유지된다. 등을 맞으면 발동된다고 해서 등프린트라고도 불린다.
보통 살인마에게 한대 맞은 상황이라면 구조물로 도주하는데에는 충분한 시간이 있어서 개활지로 노선을 바꿔야하거나 구조물 연계가 필요한 경우가 아니라면 큰 이득을 보기는 어렵다. 게다가 맞으면 발동된다는 점 때문에 원치 않는 상황에서도 발동하는데다가 커버 플레이에는 적합할지 몰라도 생존자를 구출하는 상황에서는 이속 증가 효과를 못보는지라 효과적이지 못하다. 게다가 부상당한 상태에서는 발동이 불가능하다는 것이 가장 큰 단점. 또 인내효과를 받은 상태라도 발동이 되지 않는다. 발동 조건인 부상(injured)에 심각한 부상(deep wound)는 포함되지 않는 듯하다.
다른 탈진 기술과 다르게 지속 시간이 1초 더 짧다는 것도 문제다.
행운/굳건한 의지/자가 치유와 조합해 살인마를 따돌리는 세팅도 있다.
그러나 6.1.0패치에서 간접 상향을 받았는데, 본패치에서 살인마 공격의 재사용 대기시간이 줄고 부상당할 때의 이속 증가 시간이 줄면서 이 퍽의 채용을 고려할 수 있게 되었다.
같은 발전기를 돌리는 다른 생존자의 스킬 체크 실패를 교정해 성공으로 바꿔준다. 데바데를 처음 시작하는 초보자와 함께 큐를 돌리는 경우에나 써볼만하다. 특히 솔큐를 할 때 초보자나 어중간한 실력의 생존자와도 매칭될 확율이 높아서 상대적으로 다인큐보다는 채용할만한 편. 이외에는 펭민의 기술자 스킬처럼 딱히 일부러 골라 사용할 일은 별로 없는 기술.
미카엘라 다음으로 추가된 호재 기술. 일명 '무한 불굴'로, 호재 범위 내에서 빈사상태의 치료 속도가 증가하고 빈사상태에서 스스로 일어나는 것이 가능하다. 다른 기술과 효과가 중첩되기 때문에 불굴이나 신경 쓰지 마 같은 기술과 사용하면 좀 더 빠른 속도로 일어날 수 있다. 호재: 치료의 순환과 호재: 그림자 미행의 성능이 워낙 좋다보니 두 기술보다는 별로라는 평이 많고, 살인마가 지렁이 플레이를 하거나 칼찌 때문에 대기를 타는 것이 아닌 이상은 대부분 바로 생존자를 드는 경우가 많아 효과를 자주 보기는 어렵다. 하지만 애초에 불굴을 들던 이유가 위기의 순간에 강력한 판도퍽으로 사용될 수 있기 때문이었다는 걸 생각하면, 지수 역시 판도퍽으로써의 성능은 최상급이다. 쌍둥이 같은 살인마를 상대로는 능력을 반쯤 봉인하는 효과도 기대할 수 있다.
여담으로 퍽 이름 중에 약간의 수학 용어가 들어간 최초의 퍽이다.
다른 생존자의 발자국을 보는 건 아무 의미가 없고, 6.5.0 패치 이후엔 다른 생존자의 상태가 HUD에 표시되면서 살인마의 오라를 보는 기능도 유대감으로 살인마에게 쫓기는 다른 생존자를 봄으로써 어느 정도 대체가 가능해졌다. 사실상 채용할 이유가 없는 퍽.
쿠엔틴의 약제학 이후로 출시한 전용 아이템 파밍퍽. 하지만 구급 상자는 무조건 1회의 자가 치료는 보장되는 반면, 손전등은 색깔과 에드온에 따라 능력이 월등히 달라지기에 약제학만큼의 메리트는 없다는 평가를 받는다. 약제학처럼 초록색 아이템이 나온다면 채용률이 많이 올라갈 것으로 예상되지만, 초록색 손전등의 성능을 생각하면 쉽게 상향을 받기 힘들 것으로 추정된다.
물론 살인마가 대기실에서 손전등을 든 걸 보고 라이트본이나 프랭클린의 죽음을 드는 경우가 있는데, 손에 아무것도 없이 남은 출현을 사용하면 라이트본을 안 들 수도 있기 때문에 기습적으로 사용하는 데는 유용하다.
출시 초기엔 발전기 속도를 빠르게 해준다는 점 때문에 채용하는 유저가 보였으나, 지금은 토템을 찾아야 하거나 부상을 입으면 효과가 사라지는 점, 무엇보다 호재 메타로 인해 채용률은 급격히 낮아졌다. 차라리 드와이트의 자기증명을 끼는 것이 좀 더 유리하다.
6.7.0 버프를 받고 치유호재가 너프를 받아서 채용률이 조금 올라갔다. 만일 호재를 같이 쓴다면 토템 소모도 없다.
사용하면 발전기를 수리하는대신 마법진을 소환하며 발전기 에너지를 저장시킨다. 그러나 영 애매한게, 발전기 진행도 토큰 한개(1.5%)당 1%를 저장하는 식이라 오히려 돌리는데는 시간이 더 걸린다. 게다가 계속 토큰을 유지하기도 어려운게 살인마한테 한대라도 맞으면 바로 토큰들이 사라져서 저장하다가 살인마가 오면 바로 써야하는 상황이 발생한다. 그리고 가장 중요한 것은, 절대로 2인 이상에서 발전기를 돌릴 때 이 기술을 사용하지 말아야 한다. 발전기를 여러명에서 돌리면 개인당 수리 속도 페널티가 붙는데, 이 기술을 쓰면 자신은 발전기 진행을 멈추면서 다른 생존자의 수리 속도 페널티는 그대로 받는다. 특히 두명에서 돌릴때 이걸 쓰면 혼자 돌리는 것보다 수리 속도가 느려진다. 이정도면 아예 안돌리는 것보다 못한 상황. 하여튼 발전기 수리 지체를 일으키는 기술이라 발전기를 빠르게 돌리는 요즘 메타에 어울리지 않다는 점이다. 그나마 쓸만한 점이라면 저장한 에너지를 모든 발전기에 적용시킬 수 있어 필요한 곳에 쓸 수 있다. 예를들면 마지막 발전기를 돌려야 하는데 발전기 3개가 뭉쳐 있다면, 깜짝선물용으로 발전기 진행도를 바로 채울 수 있다. 그리고 발전기 진행도가 오르지 않는 기술 특성상 발전기 진행도에 관련된 살인마 기술(재앙의 갈고리:고통의 울림, 교착 상태등)에 터질 확률이 조금이라도 낮아진다는 것이다.
7.7.0 패치 직후 해당 기술을 사용할 때 공구통의 내구도가 소모되지 않는 버그가 있었다. 그래서 이를 악용하는 생존자들이 보라색 공구통에 수리속도 상승 애드온을 장착하여 순식간에 발전기를 켜버리자 공구통을 든 생존자가 있다면 살인마들이 방을 빼는 경우가 많았다. 현재는 해당 버그는 픽스되었다.
발전기를 수리하면서 스킬체크 대성공을 맞추면 살인마의 오라를 볼 수 있다. 다만 다인큐 기준으로는 살인마가 어디에 있는지 브리핑이 가능해 크게 의미가 없고, 솔로 플레이의 경우에도 6.5.0 패치 이후에 다른 생존자들의 상태를 HUD로 볼 수 있게 되면서 반쯤 유대감의 하위호환이 되었다. 특히 이전 데모고르곤의 기술이었던 공포 조장에 완벽하게 카운터당하는데, 이 퍽의 살인마의 메타퍽 중 하나로 떠오르면서 더더욱 평가가 낮아졌다. 여러모로 시대를 잘못 타고난 듯한 비운의 기술.
생존자가 발전기를 돌릴 수 있는 조건 중 하나가 살인마가 근처에 없을 때인데 발전기 32m안에서 추격 당해야하는 점은 상당히 위험하다. 32m 정도면 육안으로 생존자가 발전기를 돌리는지 보일 정도고 살인마는 발전기 수리를 최대한 저지해야하는데 당연히 생존자를 쓰러트린 후라면 그 발전기 근처의 갈고리를 사용할 것이고 이어지는 견제는 당연하다. 특히 한방기를 가진 살인마라면 더더욱. 그렇기 때문에 이 기술을 활용할 여지는 많지 않다.
발동 조건도 귀찮고 수치가 작아 자기증명, 데자뷰에 밀린다.
범위가 너무 작고 쿨타임이 너무 길다. 능력도 형편없다. 이속을 극한으로 뽑아먹는 예능 세팅에나 쓴다.
언뜻 보면 '빠르고 조용하게'의 상위 호환격처럼 보이지만, 추격 중에 창틀을 빠르게 넘어야 활성화되고, 6초라는 짧은 시간 안에 또 창틀을 넘어야 제 효과를 볼수있다. 치료관 같은 창틀이 많은 맵에선 효능을 발휘하기도 한다. 이론상 무한으로 사용할수 있지만, 6초 안에 또 넘지 못하면 비활성화 돼서 무용지물이 되고, 살인마가 초보가 아닌이상 발자국이 또렷하게 찍혀있어서 어디로 갈지 예측하고 쫒아갈수 있다. 그렇다고 같은 창틀을 넘기에는 달리면서 뛰어넘기보다 느리게 넘어서 런지 공격으로 누울수 있다. 여러모로 쓰기 어려운 기술.
일명 짭아드. 잠식되고 나서야 쓸 수가 있는데 리스크가 너무 크다. 20초라는 시간이 절대 짧은 수치는 아니며, 탈진 회복이외에는 쓸데가 없기에 차라리 불침번을 쓰는게 낫다.
하지만 발전기가 하나도 안돌아가서 겜이 터졌을 때나 발전기가 이미 돌아갔지만 다른 생존자가 추격을 당하고 있을 때 아드레날린보다 강력한 효과를 발휘하는 나름의 장점이 있다.
범위가 너무 작고 쿨타임이 너무 길다. 그림자 미행 호재에 밀린다.
전력질주와 중복사용이 가능하다. 판자, 혹은 손전등 구출을 보다 수월하게 할 수 있게 도와준다.
인게임 번역은 원문과는 전혀 다르게 번역되어 있다.
7.3.0 패치로 속도 보너스 150% > 200%, 지속 시간 4초 > 5초로 상향을 받았다.
다른 탈진 퍽에 비하여 200%로 빠른 이동속도와 5초의 긴 지속시간 덕분에 손전등 구출 및 파괴공작시 자주 채용되었다.
7.8.0 패치로 속도 보너스 200% > 150%로 롤백되었으나 발동시 탈진의 지속시간이 3환생 기준 기존 40초에서 20초로 버프되었다. 다만 , 백그라운드 플레이어를 채용하는 유저는 빠른 이동속도를 활용한 위치 선점으로 손전등 구출을 하거나 파괴공작을 목적으로 하므로 총체적으로 너프로 보인다.
출시 직후 여러 의견이 있었으나 결과적으로 탄생의 목적(통칭 탄목)은 사기적인 기술이라는 평가를 받았다. 출시 직후에는 심각한 부상 상태가 아니라 부상 상태에서 이동속도 증가 효과가 발동했기 때문에 발동 조건이 아주 쉬웠다. 물론 이 당시에는 탈진 상태에서는 사용할 수 없다는 단점이 있었으나 그다지 체감되지 않았다.
질주시 이동속도 3% 증가 효과가 별 것 아닌 것처럼 느껴질 수 있으나 이 3%로 본래라면 뚜벅이 살인마에게 잡혔을 생존자가 구조물을 1~2바퀴 더 돌 수 있고 거리도 더 벌릴 수 있었다. 여기에 살인마가 판자 심리전이라도 한 번 졌다가는 추격 시간이 기하급수적으로 늘어난다. 너스와 블라이트와 같은 거리를 단숨에 좁힐 수 있는 살인마가 아니라면 살인마들은 이 기술 때문에 생존자를 잡는 데 전보다 더 많은 시간을 소모할 수 밖에 없었다.
생존자 공용 기술인 희망과 조합할 경우 성능이 상당히 흉악했는데, 발전기가 다 돌아갔을 때 부상 상태의 생존자가 4.4m/s로 질주하여 뚜벅이 살인마가 정직한 추격으로 거리를 좁히는 게 거의 불가능했다.
또한 이동속도 증가 효과 뿐만 아니라 이전에 유행한 지플 메타를 의식한 것인지 다른 생존자를 치료하면 인내 상태를 얻는 효과도 유용해서 탄생의 목적은 한동안 필수 퍽으로 자리매김했다.
결국 7.4.0 패치에서 부상 상태가 아닌 심각한 부상 상태에서 이동속도 증가 효과가 활성화되도록 너프되어서 쓰이지 않게 되었다.
집착의 대상과 시너지 효과를 낼 수 있다.[97] 오라에만 해당되므로 어둠 속의 첩자나 속삭임 기술에는 적용되지 않는다. 예전에는 3단계시 살인마가 자신의 오라를 아예 볼 수 없었지만, 72m로 조정되는 약간의 하향을 받았다.
통칭 옵세션. 살인마에게 자신의 오라가 노출될 때마다 자신도 살인마의 오라를 볼 수 있게 되고, 그 오라가 드러나는 동안 수리, 치료, 토템 정화 속도가 2/4/6% 빨라지며, 자신이 집착 대상일 경우 30초마다 3초씩 살인마에게 오라가 노출된다.[98] 즉, 자신이 집착 대상이라면 30초마다 살인마와 자신의 위치를 오라로 공유하게 된다는 뜻이다.
살인마에게 오라가 드러날 때 서로 볼 수 있다는 점에서 바비큐 & 칠리나 간호사의 소명과 같은 기술 사용 여부를 알 수 있으므로 뒤틀림 기술과 유사한 성능을 낼 수 있다. 또한 오라가 드러나는 동안 수리나 치료, 정화 속도가 증가한다는 점을 이용하여 남자의 패기와도 조합할 여지가 생겼다. 남자의 패기는 한 번 발동되면 다시 쓰러지기 전까지 살인마에게 상시 오라가 보여지는데, 집착의 대상을 같이 착용했다면 본인도 살인마의 오라를 계속 볼 수 있게 되므로 이전의 옵세션과 비슷한 성능을 낼 수 있다. 또한 쓰러지기 전까지는 치료, 수리, 정화 속도 보너스를 얻게 된다는 장점도 있다.
과거에는 살인마의 심음 범위 밖이라면 살인마와 오라가 상시 공유되었기 때문에, 주로 발전기를 돌리면서 살인마 위치를 체크하거나 다인큐일 때 살인마의 위치를 브리핑해주는 용도로 사용되었다. 가령 트래퍼와 해그가 덫을 설치하면 그 위치를 브리핑하여 덫을 모조리 해체하거나 발동시키고 사라지는 플레이가 가능했다.
살인마는 막상 집착자의 위치가 보인다고 해도 집착자 역시 살인마가 온다는 사실을 알고 있어 쫓으러 가기 부담스럽고, '어그로 끄는 실력에 자신이 있으니 옵세션을 끼고 왔겠지'라는 생각에 아예 쫓지 않는 경우도 있었다. 반대로 살인마가 먹이 농락 기술을 사용하고 있을 경우엔 '거미 자판기'로 전락하는 경우도 있었으며 감지 불가능 관련 기술이나 능력을 보유한 살인마의 경우 생존자 본인의 위치만 드러나기도 했었다.[99]
이러한 오라공유 상시발동이 다인큐 플레이 때 과도한 성능을 보여서 결국 4.7.0 패치 때 조건부로 오라를 공유할 수 있도록 조정되었다.
여담으로 줄여 부를 때 한국 유저들은 옵세션(Object of Obsession)이라 칭하지만 해외 유저[100] 들은 오브젝트(Object of Obsession)라 한다. 해외에서 옵세션이라 하면 이 기술 말고 집착자 자체 혹은 집착자가 된 생존자를 지칭한다.
통칭 칼찌. 원작 영화에서 로리 스트로드가 마이클 마이어스의 눈을 옷걸이로 찔러서 탈출하는 장면을 모티브로 삼은 것으로 보이는 기술. 스킬 아이콘만 놓고 보면 '칼로 살인마를 찌른다' 처럼 보이기 때문에 "칼찌"라고 줄여부른다.[101] 터널링을 하는 살인마를 카운터칠 수 있는 기술이다. 예전에는 목숨을 1회 보장해주는, 생존자 유저라면 무조건 채용하는 0티어 기술이였지만, 현재는 갈고리에서 빠져나오고 60초 동안만 사용이 가능하므로 확정 사용이 불가능하고, 출구에 전원이 들어오면 비활성화되며, 살인마 기절 시간이 3초로 매우 짧아졌기 때문에 현재는 "불굴", "구조" 와 같은 변수 퍽으로써의 가치만 가지게 되었다. 그로 인해 채용률이 거의 없다시피한 수준으로 전락했지만, 여전히 변수를 창출해내는 기술로써는 유의미하기 때문에 가끔씩 채용하는 유저들을 볼 수 있다.
빈사 상태에서 갈고리에 걸려야 하는 생존자가 스스로 회복할 수 있으며 살인마의 전략을 유의미하게 망가뜨려 놓는다는 점에서 악명높다. 아예 대놓고 캐비닛에 들어가서 농성하는 것도 가능한데, 살인마가 캐비닛을 열어 생존자를 들쳐업었을 때 확정적으로 칼찌를 맞힐 수 있기 때문.
이 때문에 "불굴", "구조" 기술과 함께 판도를 뒤집는 기술로 늘 손꼽히며, 특히 "불굴" 기술과 궁합이 매우 좋다. 구출되고 누워버려도, 살인마가 들면 칼찌, 안 들고 방치하면 불굴로 살아나기, 안 들고 지키면 1분간 시간 낭비라는 끔찍한 선택이 강요된다. 요즘에는 거의 사용하지 않지만 "먹이 농락" 같은 집착 관련 기술을 사용하는 살인마는 집착자가 먼저 죽은 경우엔 집착자를 만들어내기 위해 유리한 상황에서 전략적으로 칼찌를 맞기도 한다. 그러나 생존자를 들춰업지 않고 즉결 처형을 할 수 있는 "주술: 삼켜지는 희망", "원한", 묘비 애드온 쉐이프 등을 상대로는 무력할 수 있으며, 특히 갈고리를 경유하지 않는 속죄의 우리와 즉결 처형인 최종 판결을 모두 보유한 처형자와의 상성이 매우 나쁘다.[102]
추가로, 다음과 같은 사실을 알아두면 도움이 된다.
4.6.0 패치에서는 발전기 수리, 치료, 토템 정화, 갈고리 파괴공작, 다른 생존자를 갈고리에서 구출하는 행동을 할 시 이 기술이 비활성화 되는 너프를 받았다. 본래 칼찌를 조정한 의도는 안티 터널링 기술이었는데, 이 기술로 인해 플레이 양상이 칼찌만 믿고 수리나 치료, 토템 정화 등을 여유롭게 하는 플레이로 변질되는 것을 막기 위한 의도로 보인다. 그래서 저 조건들을 모르는 살인마들을 상대로 잘 교묘하게 피해서 상자깡이라든가 직소박스, 출구열기, 우리구출로 칼찌가 빠진것처럼 연기할 수 있다.
또한 살인마가 집착자 관련 퍽이 없어도 생존자 4명중 단 한 사람만 칼찌를 들면 집착자가 생기기 때문에, 살인마는 집착자가 생겼다면 게임을 유리하게 풀어가기 위해 터널링을 하고 싶어도 누가 칼찌를 들었는지 알 수 없어 터널링을 포기하게 되는 효과도 있다.[103]
반면 일단 칼찌를 맞고 나면 '앞으로 절대 칼찌를 맞지 않는' 고가치 표적이 되어 집요한 추격을 받을 수 있다는 점은 주의해야 한다.
기술 대격변 패치때 너프를 받아 기절시간이 5초에서 3초로 감소하였으며 출구에 전원이 들어올시 사용이 불가능해졌다. 절반에 가까운 기절 시간의 감소로 발동에 성공해도 안전한 구조물에 다다르기 전에 살인마가 따라잡아 재차 눕히는 일이 많아졌고, 결국 "빌려온 시간" 기술처럼 그대로 비주류 기술이 되었다. 하지만 이에 따라 살인마들도 자연히 칼찌를 경계하지 않고 눕힌 생존자를 바로 들게 되면서, 결정적일 때 허를 찔러 판도를 뒤집는 플레이는 여전히 유효하다. 비공개 조건이 1티어 퍽이 되면서 다른 인내 관련 퍽들은 채용하기가 애매해졌는데 칼찌는 별개이기 때문에 조합도 가능한 것도 쏠쏠한 장점.
하지만 7.7.0 패치에서 기절시간이 5초로 다시 롤백 되었다. 원래는 2초 가까이되는 모션을 추가해 형평성을 맞추기 위해 스턴시간을 늘려 버프가 납득이 가는 정도였지만, 모션에 버그가 많아 해결하기 힘들었는지 모션 추가는 삭제되면서 스턴시간도 같이 롤백됐어야 정상인데 그냥 스턴시간만 버프시켜버렸다. 이때문에 대격변 전 상황으로 돌아간 꼴이 된것이다.
자신이 마지막 생존자가 되면 비상탈출구의 위치를 볼 수 있다. 허나 1인의 생존만을 염두에 둔 기술이라 채용률과 효용성은 높지 않다. 출시 당시에는 혼자 남았을 때 발전기 수리 속도가 증가하는 효과였는데, 보통 혼자 남은 상황에는 발전기 수리가 어렵기 때문에 실용성이 0에 가까운 퍽이었다. 그러다가 엔드 게임 패치 이후 발전기 수에 관계없이 생존자가 혼자 남았을 때 비상탈출구가 나타나게 되면서 이 기술도 얼마 후 지금과 같이 개편되었지만 그래도 실용성은 거의 없다. 심지어 미카엘라의 전승 기술인 예지력이 상향을 받은 후 비상탈출구 오라도 볼 수 있게 되면서 이 기술은 사실상 하위호환이라는 의견도 있었으나.. 예지력은 아이템을 내려놓고 정신집중을 해야하고 사용시간 10초라는 단점까지 있기에, 비상탈출구를 찾는 능력만 본다면 달리면서 찾을 수 있는 홀로 남겨진 자가 더 낫다는 평도 있다.
발전기 수리속도 보너스에서 비상탈출구 오라감지로 기술이 패치됐음에도 불구하고 인게임 한국어 설명은 그대로라서 오역인 상태가 계속됐었지만, 6.0.1 패치에서 마침내 올바르게 정정됐다.
통칭 시계. 기본적으로 갈고리에서 구출받은 생존자는 부상 상태에서 살인마의 공격을 맞아도 심각한 부상 상태가 되면서 한 번 버틸 수 있는 '인내' 상태를 8초간 받는데, 이 기술을 사용하면 자신이 구출한 생존자의 '인내' 상태의 지속시간을 추가로 늘려줄 수 있다.
예전에는 오직 이 기술을 사용해야만 구출한 생존자에게 인내 효과를 줄 수 있었다. 살인마의 터널링으로부터 일정시간 버틸 수 있게 해주는 유일한 기술이었기 때문에 자가 치료, 결정적인 일격과 함께 생존자의 필수 기술로 오랜 시간동안 사용되어 왔었다. 하지만 거듭된 패치를 통해 이 기술의 효과가 약간 하향된 상태로 모든 생존자에게 기본적으로 적용되도록 변경되었고, 이 기술은 그 효과의 지속시간만 늘려주게 되며 그대로 비주류 기술이 되고 말았다. 현재는 60 ~ 80초의 긴 시간동안 인내 효과를 부여하며 추가로 오라 차단과 신음소리 제거 효과까지 제공하는 비공개 조건, 또는 갈고리에 걸린 생존자가 버틸 수 있는 시간을 30초 늘려주는 안도감을 주로 사용한다.
일반적으로 빈사 상태에서는 90% 정도 치료가 완료된 뒤 스스로 게이지를 채울 수 없지만, 이 기술이 있으면 단 한 번 자가 소생이 가능하다. 생존자가 쓰러지면 바로 들어서 갈고리에 거는 게 보통이므로 평상시에 효과를 발휘하기엔 힘드나, 출구가 열리기 직전이라 살인마가 바로 다른 생존자를 쫒는 등의 상황에서 쓰이면 거의 망한 게임을 살려낼 수 있어 존재감과 판도를 바꾸는 능력이 상당하다. 특히 결정적인 일격과 조합하여서, 방금 막 갈고리에 걸렸던 상태에서 쓰러졌다면, 들춰업었을 때 칼찌, 들어올리지 않고 다른 생존자를 쫓으면 불굴로 회복, 들어올리지 않고 자신을 지키면 1분간 시간 낭비라는 점을 살인마에게 강요하여 상당한 압박을 줄 수 있다. 전멸 상황에서도 불굴이 있는 생존자가 벌떡 일어나 버리면 올킬 각을 놓치는 것도 다반사. 때문에 결정적인 일격, 빌려온 시간과 함께 최고의 판도 퍽으로 늘 손꼽힌다.
생존자가 마지막 두 명 남았을 때 살인마는 비상탈출구를 통한 탈출 각을 주지 않기 위해 생존자를 쓰러뜨려도 갈고리에 걸지 않고 다른 생존자를 추적하는 경우가 많은데 이런 상황에서 특히 빛을 발한다. 다만 최종 붕괴(엔드 게임) 패치로 살인마가 비상탈출구를 닫을 수 있게 되면서 살짝 위상이 떨어진 감이 있다. 가장 효과적인 상대는 쉐이프인데, 내면의 악 3단계 진입시 쓰러트린 생존자를 걸지 않고 바로 다른 생존자를 뒤쫓는 경우가 많기 때문에 올킬 각을 보던 쉐이프에게 한방 먹여줄 수 있다. 일어날 각이 아니더라도 쉐이프는 이미 다른 생존자를 쫓으러간 이후이기 때문에 빠르게 회복해 다른 생존자가 살려주기도 용이해진다.
출입구의 위치를 볼 수 있고 출구를 빨리 열 수 있으며 다른 생존자들을 대신해 살인마의 어그로를 끌고 있는 생존자에게 출구가 어디 있는지도 알 수 있게 해준다. 나이트메어의 나를 기억하나를 카운터하는 기술이다. 그러나 해당 희생제에서 자신이 마지막까지 살아남을 수 있을지는 모르는 일이고, 출구를 열 때에는 분명 뛰어난 성능이지만 그 말은 발전기를 다 수리할 때까지 3개의 기술만 가지고 플레이하게 된다는 뜻이 되므로 여전히 채용률은 매우 낮은 편이다.
자신만을 위해 사용하면 클로뎃의 전승 기술 자가 치료의 완벽한 하위 호환이지만, 다른 생존자에게 아이템을 조달하는 용도로 사용하거나 구급 상자를 자신만이 아닌 동료 생존자를 위해서도 사용하면 그 가치가 충분한 기술이다. 다른 치료기술에 비해 실용성은 좀 떨어지는 편이었지만 고품질의 구급 상자가 쉽게 나오고 상자를 굉장히 빨리 탐색한다는 점 때문에 성능과 체감은 충분한 편이다. 만약 고갈된 구급킷을 채울 수 있는 펠릭스 릭터의 견고함 기술까지 같이 채용하면 시너지가 매우 좋다.
6.7.0 패치서 자가 치료에 걸리는 시간이 64초로 대폭 늘어난데다 모든 구급킷 아이템 내구도가 딱 1회 치료만 가능한 24로 하향되어서 전략적 채용을 고려할 여지가 약간 생겼다. 최하급 구급상자를 하나 가지고 시작한 후 소모하면 약제학 기술을 이용해 새로 뽑는식. 또는 아예 빈손으로 견고함 기술까지 채용하고 시작한 후, 중간에 다치면 상자에서 구급킷을 뽑아 사용하고 다시 견고함을 이용해 리필하여 추가로 1~2회 이상 치료하는 식의 다양한 활용이 가능하다. 탈출시 초록색 구급상자 파밍은 덤. 여담으로 대기창에서 여러사람이 구급킷을 들면 살인마가 생존자 아이템을 떨구는 프랭클린의 죽음이나 강력한 애드온으로 무장하는 경우가 많은데, 빈손으로 시작하면 살인마의 경계심을 줄이고 생존자가 채용한 기술 예상에서 혼란을 줄 수 있다는 숨은 장점도 있다.
통칭 비질. 상태 이상 관련 디버프 회복 속도가 꽤나 빨라진다. 가장 체감이 되는 것은 탈진 상태 이상인데, 생존자의 탈진 관련 기술 탈진 상태 이상 지속 시간이 보통 60/50/40초인 걸 생각하면, 3레벨 기준 8초 탈진 감소는 사실상 공짜로 1레벨의 이득을 보는 셈이다. 초창기에는 달리는 도중에도 탈진 게이지가 줄어들었기 때문에 이득을 보기 쉬웠지만, 패치 이후 더 이상 달리는 도중에는 탈진이 회복되지 않기에 추격전 도중에 사용하기 위해서는 달리고 걷고를 반복하는, 일명 '쿨타임 관리'를 잘 해야 한다. 이 기술로 이득을 보기 쉬운 탈진 관련 기술은 전력 질주이다. 전력 질주와 같이 사용하게 되면, 30초만 숨어 있어도 전력 질주를 다시 사용할 수 있게 되기 때문에, 발전기를 수리하다 전력 질주로 빠르게 도망가고 숨었다가 다시 발전기를 수리하고 또 다시 전력 질주로 도망가는 얄팍한 플레이가 가능하다.
살인마 기술인 공포 조장[104] 의 카운터기도 한데 발전기 수리 동안 강제로 탈진을 걸어놓기 때문에 이로부터 빨리 회복될 수도 있다. 워낙 공포 조장 자체가 짧긴 하지만 상황에 따라 탈진 기술을 봉쇄 당할 수 있다는걸 감안하면 나쁘지도 않다.
5.3.0 패치로 상태 이상 회복 속도 향상 효과가 20/25/30%로 증가했으며, 치료 불능/약점 노출/인지 불가능 상태도 빠르게 회복할 수 있도록 상향되었다. 탈진 퍽과 불침번을 같이 사용할 경우 퍽 3레벨 기준 약 31초마다 탈진 퍽을 쓸 수 있다![105]
마찬가지로 살인마가 떨어져 있을 때 유용한 기술. 가장 큰 장점은 기면서 치료할 수 있으며, 이동 속도가 최소 30%는 빨라진다는 것이다. 지렁이와 관련된 모든 기술과 시너지가 좋은 편이다. 특히 다른 생존자 쪽으로 기어가면서 자힐을 할 수 있어 이어달리기식 어그로도 가능하다.
불굴과 같이 사용하여 미친듯이 기어가다가 일어나서 냅다 달려버리는 예능세팅도 있다. 살인마가 자신을 지렁이로 만들어야한다는 조건이 있지만 결정적인 일격과 같이 사용해 멀리 기어가서 혼자 일어서기 or 칼찌 or 1분간 시간 태우기라는 효과도 노릴 수 있다.
기술 아이콘의 모양은 영화 당시의 모습을 재현한 것이다.
지도 아이템와 비슷한 능력을 지닌 기술로 지도를 들고 있다면 발전기의 위치를 확정적으로 보여준다. 발전기를 수리한 다음 발전기로 신속히 옮겨 다니며 고치는 플레이를 할 수 있다. 운이 좋다면 주술 토템도 찾을 수 있어 주술 기술을 무력화시키는 데도 쓸만하다. 발전기, 상자, 토템을 찾으러 종횡무진하는 일이 없어지는게 핵심이다. "내면 치료" 기술과도 시너지가 좋으며, 토템을 찾을 때 "작은 사냥감"을 제대로 활용하기 어려워하는 초보자에게도 추천되는 기술이다.
호재메타 이후로 가끔 드는 유저가 등장하기 시작했다.
토큰을 모으고 돌아다니면 제법 쓸만하다. 기본 발전기 대성공 스킬체크는 발전기 진전도가 1% 올라가는데, 이 퍽은 추가로 1%의 발전기 진전도를 제공한다. 혼자 발전기를 수리할 때 진전도 1%는 약 0.8초의 시간이다. 결과적으로 토큰 하나당 발전기 수리에 필요한 시간을 약 1.6초 절약시켜 준다. 토큰이 있을 때 발전기 수리 시 스스로 대성공을 맞히면 토큰은 소모하지 않지만 "잠복 근무" 퍽의 효과는 받아서, 토큰을 소모하지 않고도 발전기 진전도는 2% 올릴 수 있다. 깨알같은 대성공 점수는 덤. 치유에는 보너스를 주지는 않지만 대성공으로 만들어주는건 똑같이 적용된다.
살인마 근처에서 잘 얼쩡거리면 토큰을 모으기는 의외로 쉽지만, 정작 추격이 떠버리면 토큰을 얻을 수 없으니 적절히 눈치를 볼 필요가 있다. 특히 살인마 심장 소리가 Z축으로 올라오는 다층맵, 살인마가 공포 범위를 늘리는 퍽을 꼈거나 각종 추가 스킬체크를 유발하는 경우 등등에 대단히 유용하다. 반면 넓은맵, 기동력이 좋아서 따라잡기 힘든 추격형 살인마들이나 심음 범위가 좁은 헌트리스, 고스트페이스나 쉐이프 같은 암살형 살인마를 상대로는 효과를 보기 어렵다.
토큰을 모으는 조건이 까다롭고 긴 단점 때문에 잘 채용되지 않는 기술이었지만 레베카의 퍽인 "과집중"으로 인해 새로운 대깨발 조합의 연구대상이 되었다. "과집중"의 조건이 사실상 실수 없이 연속으로 대성공을 맞춰야지만 발동하기 때문에 잠복 근무로 토큰을 쌓아두면 실패를 어느 정도 방지할 수 있다.
대부분 살인마는 눕히면 거의 생존자를 바로 갈고리에 걸기에 효과를 보기 힘들다. 최대 50% 밖에 전환하지 못하고, 의도적으로 갈고리가 멀리 떨어진 곳에서 눕지 않는 한 발버둥 50% 게이지로도 갈고리에 충분히 걸릴 수 있기에 극적인 상황을 연출하는데 한계가 있는 기술이다. 다만 엘로디의 전승 기술인 "힘찬 발버둥", 케이트 덴슨의 "들끓는 화" 와 조합할 경우 그나마 낫다.
과거 기술명은 "슬리퍼" 였으나 패치로 "뒤집기" 로 변경되었다. 영문명인 "FLIP-FLOP"은 변경되지 않았다.
"뒤집기" 기술 항목에서도 상술했듯, 지렁이 플레이를 하지 않는 한 살인마는 대개 생존자를 눕히면 바로 들춰 업기 때문에 크게 효과를 보기 힘들다. 빈사상태의 생존자를 치료했을 때 살인마의 위치를 잠시 동안 확인할 수 있는 효과도 우영살과 소울 가드의 인내 효과에 비하면 효용성이 떨어지고, 회복 진행도를 오라의 색으로 확인할 수 있다는 효과 역시 생존자가 자가 회복을 포기하고 계속 기어다닌 게 아니라면 웬만한 생존자들은 빈사상태 생존자의 회복 진행도를 짐작할 수 있기에 별로 도움이 안 된다.
최근에는 국민을 위하여와 함께 들어 즉힐과 동시에 인내로 안전히 빠지는 전략도 종종 쓰인다. 일명 국정비.
국민을 위하여와의 조합이 알려지고 살인마가 간신히 눕힌 생존자를 공격 후딜레이에 즉시 살리고 도망가는 형태로 사용되었다. 살린 생존자와 살려진 생존자 모두에게 재정비로 인내가 부여되어 성공만 한다면 살인마가 누굴 쫓든 다시 추격전을 해야 하기 때문에 상당한 시간을 소요시킬 수 있었다. 다인큐에서는 2인 이상이 국정비를 들고와 살인마가 한 명의 생존자를 눕히는 시간을 상당히 지체시킬 수 있었고 살인마가 이를 카운터치기 어려웠다. 물론 그만큼 발전기를 돌리는 인원이 줄어들지만 생존자 한 명을 최대한 빠르게 갈고리에 거는 것이 초반 살인마의 운영의 핵심임을 감안하면 사기라고는 못해도 상당히 강력한 성능을 자랑했다.
7.8.0 패치에서는 치료시 인내가 아예 삭제되고 빈사상태에서 치료받은 생존자와 자기 자신 모두 10초 동안 살인마의 오라를 볼 수 있으며, 치료받은 생존자는 5초 동안 150% 이동 속도 증가 효과를 얻고 해당 시간 동안 발자국을 남기지 않는 효과로 바뀌었다. 이에 따라 국정비 조합은 자취를 감췄다.
[106]
리워크 전에는 기본 공격에 3회 가격당할 시 한 대를 확정적으로 보호해주는 퍽이라 "결정적인 일격", "빌려온 시간" 등과 같이 상위티어 퍽에 군림하고 있었다. 정확히는 "결정적인 일격"과 동급일 정도로 적폐 퍽이였다. 발동 조건도 쉽고[107] 살인마 입장에선 패기가 활성화 되었는지 안 되었는지 또한 구분하기 힘들기 때문에 원래라면 누워야 할 생존자가 패기 때문에 안 눕고 결국 저 멀리 도망가는 생존자의 모습을 허탈하게 바라보기만 하며 다시 쫓는 경우가 대다수였다.
이 퍽 하나로 데바데라는 게임자체가 급격히 망해버리는 시기가 있었다. 패기퍽이 나오자 아무도 살인마를 안하고 생존자만 하니 매칭이 되질 않으며 플레이어들이 접으면서 이탈하는 현상이 생겼고 데드 바이 데이라이트의 동접자 수가 역대 최고의 감소폭을 보였었다. 그래서 데바데의 침체기를 논할 때 반드시 이 퍽이 등장했던 '패기 사태'가 기준이 되기도 한다.[108]
리워크 이후에는 보호 공격 판정이 떠야(부상 당한 동료 근처에서 맞거나 살인마가 생존자를 업은 상태에서 맞는 것) 스택이 쌓이게 변경되어 스택을 쌓기도 애매해졌기 때문에 잘 채용되지 않고 있다. 스트리머들이 예능용으로 쓰거나 생존자들간 호흡이 잘 맞는 다인큐에서 종종 쓰는 정도.
2022년 대격변 패치로 잠시 혼란을 겪었다. 6.1.2 업데이트에서는 활성화 조건이 보호공격 3회에서 2회로 낮아진 대신, 빈사 상태에 빠지는 피해를 무시한다는 효과가 '인내' 효과로 변경된 탓에[109] 발전기 수리 같은 눈에 띄는 행동을 하거나 심각한 부상 상태에 빠져있을 때 비활성화되는 등 사실상의 너프를 먹으면서, 해외 유저들까지 왜 쓰레기 기술을 더 쓰레기로 만드냐고 하는 수준의 기술이 되었다. 결국 6.2.0 업데이트에서 예전 효과로 롤백되었고, 또 '인내' 효과를 받고 있다는 아이콘이 발생하지 않는 것으로 수정되었다.
기묘한 이야기 판권 만료로 인해, 5.3.0 패치로 일반 기술로 전환되며 명칭이 변경되었다. 2023년 11월부로 기묘한 이아기 DLC가 복귀함에 따라 기존의 명칭으로 복귀했다.
5.3.0 패치로 버프되어, 구출된 생존자의 이속이 7% 증가하고, 살인마는 구출한 생존자의 오라를 볼 수 없게 되는 등의 변경이 었었으나 클라이언트 한국어 설정에서는 퍽 설명에 반영 되어있지 않다.
잠식 패치 이후 퍽이 발동한 동안에 시간과 저항 스킬체크 둘 다 정지된다.
5.3.0 패치로 명칭이 동료애(Camaraderie)에서 친족(Kinship)으로 변경되었다.
4.5.0 패치로 효과가 발동하는 데 필요한 시간이 3레벨 기준 30초에서 20초로 줄어들었다.
5.3.0 패치로 명칭이 새로운 활력(Second Wind)에서 갱신(Renewal)으로 변경되었다.
기묘한 이야기 판권 만료로 인해, 5.3.0 패치로 일반 기술로 전환되며 명칭이 변경되었다. 2023년 11월부로 기묘한 이야기 DLC가 돌아옴에 따라 명칭이 기존으로 복귀했다.
5.3.0 패치로 명칭이 함께라면 더 좋지(Better Together)에서 상황 파악(Situational Awareness)으로 변경되었다.
4.5.0 패치로 부상 상태에서도 걷는 속도가 빨라지도록 상향되었다.
5.3.0 패치로 명칭이 시선 고정(Fixated)에서 자각(Self-Aware)으로 변경되었다.
5.3.0 패치로 명칭이 내면의 힘(Inner Strength)에서 내면 치료(Inner Healing)로 변경되었다.
자가 치료를 채용하지 않을 때 유용한 회복 기술로 토템을 정화하면 활성화된다. 기술이 활성화 되어 있고 부상 상태일 때, 캐비넷에 들어가면 8초 후 자동으로 건강 단계가 한 단계 회복된다. 초보 생존자들은 호재 기술과 같이 사용하면 좋지 않을까라고 착각하는데, 토템을 정화하는 행위는 토템을 부수는 행위고 호재 기술은 토템을 축복하는 행위라 별개의 행위이므로 착각하지 않도록 하자.
출혈 및 깊은 상흔을 입히는 돼지퍽이 너프되기 전에는 치료 속도 감소의 영향 없이 치료가 가능하다는 점에서 고평가 되었다. 물론 그렇다 하더라도 맵 곳곳에 랜덤으로 등장하는 토템을 찾아 부숴야 하고 토템을 부수는 시간 및 캐비넷에 찾아 들어가는 시간을 감안하면 자가 치료와 식물학 조합과 비교할 때 무조건 빠르고 좋다고 할 수 없다.
빌의 전승 기술인 "불굴" 과 "빌려온 시간" 을 합쳐놓은 것 같은 능력을 가지고 있다. 기본적으로 빈사 상태에서 회복되었을 때 "빌려온 시간" 처럼 '인내' 상태 효과를 받아 살인마의 공격을 한 번 방어할 수 있고, 여기에 살인마의 주술 기술의 효과를 받아 '저주받음' 상태이상이 떠 있다면 계속해서 빈사 상태에서 부상 상태로 스스로 회복할 수 있다. 한 번만 스스로 일어날 수 있는 "불굴" 도 상황에 따라 판도를 바꿀 수 있는 퍽으로 평가되는데, 주술 토템이 계속 남아있기만 하면 "불굴" 의 상위호환으로 쓰일 수 있는 만큼 이 퍽의 효용도 상당한 편이다. 아예 불굴과 함께 채용해서 주술 토템이 없을 때도 '인내' 상태 효과를 받아 안전하게 살인마에게서 도망치는 것도 가능하다.
하지만 살인마가 지렁이 플레이를 할 때만 앞서 말한 상황처럼 변수를 창출할 수 있고, 대부분의 살인마들은 게임을 끝내거나 특별한 플레이 스타일이 아니라면 눕힌 후 바로 갈고리에 걸기 때문에 "소울 가드" 가 활약할 수 있는 때가 많지 않다. 또한 살인마가 주술 기술을 사용하지 않거나 생존자들이 빠르게 주술 토템을 정화하는 실력자들이라면 스스로 회복하는 "불굴" 효과 역시 누릴 수 없기에, 채용률은 그다지 높지 않다. 물론 필수급 퍽이 아닐 뿐, 빈사 상태에서 일어났을 때 변수를 만들어준다는 점에서 여전히 쓸만한 퍽이긴 하지....만 호재토템 기술의 출현으로 주술토템을 부수는거보다는 축복으로 바꾸어서 주술의 능력도 없애고 되려 생존자에게는 버프를 줄수있는 점때문에 파괴보단 축복하는경우가 많아진만큼 그렇게 빛을 보긴 힘든 퍽이 되었다
4.7.0 패치로 30초의 재사용 대기 시간이 생겼다.
부상당한 생존자를 먼 거리에서 볼 수 있다는 점에서 클로뎃의 "공감" 이나 제프의 "갱생 지도" 와 비교할 만한 기술이다. 자신과 집착자가 서로를 볼 수 있다는 점은 좋지만, 집착자가 되면 비활성화 되기 때문에 안정성이 떨어진다.[110] 부상을 회복시켜준 뒤 얻는 7%의 '이동 속도 증가' 효과 역시 판도를 바꿀 만한 수치는 아니다.
주로 "자가 치료" 대신 사용하여 집착자와 서로 치료를 주고 받는 플레이를 할 때 가끔 사용된다.
생존자 판 "부정한 개입" 이다. 30초 동안 살인마가 발전기를 손상시키지 못하게 함과 동시에, 퇴행 중인 발전기라면 발전기 퇴행을 방지한다. "주술: 파멸" 의 퇴행 효과 역시 "억압된 동맹" 으로 발전기를 봉인하면 적용받지 않으며, 살인마가 "깜짝 상자" 나 "과충전", "억압", "폭발" 등의 기술을 사용하기 위해 발전기를 손상시키러 올 때 발전기를 봉인하여 발전기를 손상시키지 못하게 만들 수도 있다. 그러나 다른 생존자의 발전기 수리까지 봉쇄하기 때문에 판단력이 좋지 못하다면 트롤링으로 작용할 확률이 높다. 봉인된 발전기는 하얗게 표시되므로 만약 하얗게 표시된 발전기가 있다면 "이 기술로 거의 다 수리된 발전기를 봉인해 놨으니 와서 마저 수리해 달라."는 뜻으로 이해하면 좋다.
5.3.0 패치로 기술 활성화를 위한 발전기 수리 시간이 55/50/45초로 감소하는 상향을 받았다.
치료 동작 중에는 붕대 감는 소리와 자신의 신음 소리가 전혀 들리지 않게 되는 기술이다. 또한 스킬 체크 실패 시 기본적인 패널티는 10% 진행도 감소인데, "고통 참기" 는 최대 1%만 감소하게 하는 기능도 한다. 이론상으로는 살인마가 색적 중일 때 "세련된 회피" 으로 앉으며 숨어 다니다가 살인마가 가까이 왔을 때 자힐을 하여 "천식" 퍽도 카운터하며 스텔스할 수 있게 도와준다. 다만 그 쓰임새와 상황이 너무 제한적이라는 것이 단점. 그리고 역병의 감염이나 네메시스의 오염으로 인한 기침과 구토 소리는 그대로 들린다.
폭죽 아이템과 유사한 성능의 섬광탄을 제작한다. 실명시간은 2초. 섬광탄답게 폭죽과 다르게 잠시 사운드를 차단시킨다. 타이밍을 잘 맞춰 사용한다면 생존자를 업고 가는 살인마를 실명시켜서 업힌 생존자를 탈출시킬 수 있다.[111] 살인마가 판자를 부술 때 사용하면 시선이 판자를 향해 고정되기 때문에 확정적으로 실명을 입힐 수 있으며, 손전등처럼 제자리에서 비추고 있을 필요 없이 던지자마자 등돌려서 뛸 수 있기 때문에 거리를 벌리는 용도로는 더 유용하다. 초근접 거리에서 은신을 푸는 레이스 역시 무빙이 제한되기 때문에 노리고 섬광탄을 던져볼만 하다. 발전기만 성실하게 계속 찾아다니면서 돌린다면 여러 개를 생산해 낼 수도 있고, 아이템 취급을 받기 때문에 만들어둔 섬광탄을 다른 생존자에게 줄 수도 있다.
이벤트 아이템인 폭죽과 마찬가지로, 그냥 사용시 땅바닥에 설치된 후 터지는 방식이므로 던지는 방식으로 오인하고 사용하면 제대로 된 효과를 보지 못할 가능성이 있다.
칼찌, 파로마와 조합해 섬광탄 제작 후 파로마-섬광탄-다시 캐비닛에 들어가서 섬광탄 제작-칼찌-섬광탄을 하는 일명 '파섬칼섬' 콤보도 있다.
손전등보다 범위가 훨씬 넓은 탓에 레이스에게는 거의 하드카운터나 다름없는 수준이였으나 손전등 상호작용 삭제 패치가 이루어지면서 더이상 레이스에게 큰 영향을 미치진 않는다.
살인마가 생성하는 아이템(네메시스의 백신, 사다코의 비디오 등)과 생존자가 제작하는 아이템이 기존 아이템과 같이 들 수 있도록 상향되면서 폭죽&섬광탄 연속투척도 가능해졌다.
생존자 판 "감시" 퍽이라 할 수 있다. 3레벨 기준 스킬 체크에 3번만 성공하면 게임 내내 손상되고 있는 발전기를 하얀색 오라로 식별할 수 있다. "주술: 파멸" 으로 인해 손상중인 발전기가 여러 대라면 한번에 맵에 있는 발전기의 위치를 확인할 수 있다. 또한 루인이 있을 때 갑자기 멀리 있는 발전기가 하얗게 변한다면 그 근처에서 다른 생존자가 발전기 수리를 멈추고 어그로를 끌고 있다는 식으로도 정보를 얻을 수 있다.
토템을 연쇄적으로 빠르게 정화할 수 있도록 도와주는 기술이다. 낸시의 전승 기술 "내면 치료" 와 궁합이 좋으며, 주술 기술을 많이 채용한 살인마를 카운터할 수 있도록 도와준다. 본인이 토템을 정화할수록 정화 속도가 점점 빨라지기 때문에, 다인큐 플레이에서 초반에 토템 정화만을 전담하는 역할을 정하고 플레이하는 데 도움이 될 수 있다.
저항력의 단점은 첫 토템의 위치는 직접 찾아야 한다는 것이다. 또한 토템의 오라를 보여주는 시간이 짧은 편이기 때문에 정확한 위치 파악이 어려우며, 가장 멀리 있는 토템의 오라를 보여주기 때문에 동선 낭비가 발생하기도 한다.
갈고리에서 풀려나면 그 즉시 회복 게이지가 최대 50%까지 찬다. 구출된 이후의 치료 시간을 절반으로 줄여주는 기술이지만, 바꿔 말하면 게임 내 최대 2번만 사용할 수 있는 기술인 데다가, 완전히 회복되는 것도 아니기 때문에 채용률은 낮은 편이다.
스티브의 전승 기술 "갱신" 과 비슷한 기술로, "갱신" 은 다른 생존자의 치료를 완료해줘야 활성화되고 갈고리에서 탈출하고 20초가 지나면 자동으로 회복되지만, 다른 생존자를 완전히 치료해야 활성화된다는 조건이 붙는다. 반면 부활은 조건 없이 갈고리에서 탈출하면 무조건 발동되지만, 50%만 회복된다는 단점이 있다. 따라서 두 기술의 단순 비교는 어려우며, 상황에 따라 장단점이 있는 편이다.
"깜짝 상자" 나 "과충전" 등을 사용하기 위해 발전기를 손상시키러 오는 살인마를 견제할 수 있는 기술이다. "억압된 동맹" 과 유사하지만, "억압된 동맹" 은 일정 시간 동안 발전기 진행도를 아예 멈추도록 봉인하는 것이라면, "폭풍형 지뢰" 는 발전기는 막지 못하지만 그동안 도망칠 수 있는 시간을 더 벌어주는 용도이다. 기절 및 실명 시간은 약 4초 정도로 추정된다. 폭발하면 발전기 파괴를 다시 해야 하기 때문에 시간을 더 끌 수 있다.[112] 발전기 돌리던 생존자를 기습한 후 발전기를 손상시켜 은신을 해제해 추격하는 스타일상 더 거슬린다. 오라 효과는 거리 제한이 없지만 조건부이기에 때문에 낸시의 전승 기술 "상황 파악" 의 기능을 일부 가지고 있다.
번역 때문에 헷갈릴 수 있는 내용인데, 비활성화된다는 뜻은 한 번 사용하면 처음부터 다시 발전기를 66% 수리해서 활성화를 해야 된다는 뜻이지, 1회용이라는 뜻이 아니다.
하지만 이후 도청 장치 퍽과의 연계성 때문에 한 번 설치하면 폭발하던 안하던 무조건 비활성화 되게 바뀌는 대신, 발전기 수리량 조건이 66%에서 50%로 낮아지게 되었다.
버프로 지속시간이 120초로 늘어남에 의해 살인마를 기분 나쁘게하는데 특화된 퍽이 되었다. 원래 살인마는 이것을 보면 4초동안이나 스턴을 먹던가 기다리던가 선택지가 2개가 있었지만 패치로 기다리면 손해가 막심해져, 무조건 맞아야하는 불쾌한 퍽이 되었다.
이름은 폭풍형 지뢰지만 실제로는 발전기 위에 섬광탄을 올려놓은 것이다.[113]
살인마를 기절시켜야 한다는 점에서 발동시키기가 매우 까다로운 퍽. 특히 상위권으로 올라갈수록 살인마들이 간단히 판자를 맞아줄리가 없기에 채용률은 많이 낮다. 그나마 판자를 명중시키면 달려서 도망갈 기회가 생기고, "정면충돌" 을 조합해 살인마를 기절시킨 후 빠르게 달아나 몸을 숨기는 전략은 어느 정도 유용하다. 특히 보호자 지도의 지속시간이 끝난 후에도 남은 발자국 흔적을 계속 빠르게 지워주는 "경량화" 기술 등과의 조합이 상당히 괜찮다. 그러나 경량화를 써도 이미 부상당한 상태면 기술 지속시간이 끝난 후 신음이나 바닥의 핏자국 때문에 다시 발각되기 쉽다는 점에 유의하자. 초보자 유저에겐 계륵 수준의 기술이고, 최소한 중고수 이상의 생존자가 들어야만 어느 정도 효용이 나올 수 있다. 참고로 퍽의 이미지는 원작 영화에서 요이치의 아버지인 타카야마 류지가 어린 요이치를 비 속에서 마중 나가는 장면이다.
주로 힐러세팅에서 많이 채용하는퍽. 독학자를 들고 빠르게 독학자 스택을 쌓거나, 혹은 대신 어그로를 바톤터치 하는등의 목적으로 사용한다. 유대감이나 공감과는 정반대 개념으로 채택하는데, 자신의 위치를 부상당한 사람에게 투영해 상대가 스스로 찾아오게 만드는 목적으로 다른 기술과 조합한다.
기술의 범용성에 있어서는 건강한 상대까지 볼 수 있는 유대감이나, 부상자의 위치를 128m까지 볼 수 있는 공감보다 떨어지지만, 힐러세팅을 노릴 경우 30%의 치료효율 증가와 함께 상대방이 위치를 파악하고 스스로 찾아오게 만드는 점에선 오히려 괜찮다는 평가이다. 그 이유는 유대감이나 공감을 쓸 경우 상대방이 위치를 몰라 헤메거나 힐링 관련 기술을 갖고 있다는 사실을 몰라서 다가오지 않는 경우도 많은데, 공감대 형성을 사용할 경우 가시성이 좋고 뭔가 달라보이기 때문에 동료들이 쉽게 다가오는 경향이 있기 때문.물론 십중팔구 살인마의 어그로를 토스하러 오는 경우가 많다.
호재 기술 중 가장 저평가 받는 기술. 이 게임에서 매우 중요한 이동속도를 늘려준다는 점에서 좋다고 생각할 수 있지만 이속 증가율이 2%[114] 로 낮은 편이며 범위를 벗어나면 효과가 해제된다. 그나마 이 퍽을 체감 하려면 암흑호재 효과를 계속 받으며 뚜벅이 상대로 추격전을 해야 하는데 필연적으로 호재 토템 근처로 살인마를 끌어들여야 하는지라 호재토템이 파괴될 리스크도 너무 크다. 그래서 이걸로 기술칸 한자리를 소모하기보다 차라리 다른 호재관련 버프를 드는 쪽을 사용자들이 고르는 추세이다.
여담으로 퍽의 이미지는 원작 영화에서 저주 받은 비디오를 볼때 나오는 장면 중 하나다.
살인마의 오라를 읽을 수 있으며, 발전기를 돌리다던지 혹은 발전기 근처에서 어그로를 끄는 경우에 유용하며 너스, 블라이트 스피릿 같은 살인마만 아니면 발전기 근처에서 생존자가 심리전 우위를 둘 수 있다. 쉐릴 메이슨의 억압된 동맹퍽과 같이 사용하여 살인마가 발전기를 걷어차지 못하게 하게 방해하면서 오라를 보여주는 것도 가능.
단 에이스의 통찰력과는 중첩이 안된다.
힐의 반을 끌어올려주는 퍽이지만, 너무 한정적이기에 채용률은 낮다. 살인마가 캠핑할때 여러명이서 맞아 빠르게 회복한다던지 터널링 당할때 다른 플레이어가 커버를 쳐줘서 힐회복을 해준다던지 유용할 상황은 분명 있겠지만 굳이 이 퍽만이 유용한 경우는 없다. 블포작방에선 빠르게 자가 치료를 완료하기 위해 쓰이는 퍽.
여담으로, 자기가 부상 상태에서 자신이 피해를 입더라도 발동된다. 다만 자기가 바로 죽어가는 상태가 되기에 의미가 없을 뿐이지...
당신과 추격자만 남은 상황이란건, 자신을 제외한 모든 생존자가 희생, 살해, 죽어가는 상태인 것을 말한다. 로리의 "유일한 생존자"나 빌의 "홀로남은 자"처럼 본인이 혼자 남았을 때 유용한 퍽. 특히 솔큐할때 쓰면 나쁘지않다. 하지만 본인이 혼자 남겨지는 상황은 그리 많이 발생하지 않기에 극단적인 비상구 탈출 세팅이 아니라면 채용률이 낮다.
여담으로 1회성 퍽이 아니기 때문에 혼자인 상황이 될 때마다 90초 동안 발동된다.
테섭에선 버프에 발전기 수리 속도 증가도 포함되어 부상을 입으면 발전기 수리속도가 증가하는 기이한 구조를 가지게 되어 본섭에 출시될 때 해당 효과가 제거되어 출시되게 되었다. 이후 본섭에선 채용하기에는 영 애매한 성능을 보여주고 있어 굳이 쓰지 않는 퍽이 되었다.
일명 '따봉'퍽. PTB에서는 쿨타임 40초 뒤에 다시 사용할 수 있었기 때문에 무한하게 쓸 수 있어서 많은 사람들이 개사기 퍽이 될 것으로 예상했지만 본섭에 들어오면서 너프 받아 갈고리당 1번으로 바뀌었다. 즉 첫걸, 잠식 1번씩만 가능. 또한 2명 이상 따봉퍽을 들고온 팀원이 있더라도 첫번째만 적용받을 수 있어 테섭에서처럼 3명이 3따봉하며 90초 버티는 플레이는 불가능해졌다.
기본적인 퍽의 활용 가능성은 엄청나다. 생존자를 갈고리에 걸어도 30초 동안 잠식의 진행이 멈추게 되니 그동안 캠핑을 하자니 30초 동안 나머지 3명이 발전기를 돌리고, 그렇다고 캠핑을 안하자니 그 사이에 살려버리면 다시 생존자를 잡고 추격을 해야하는 상황이 벌어지게 된다. 물론 터널링을 하면 어느정도 해결되겠지만 그마저도 터널링이 어려운 살인마나 대인전이 약한 살인마라면 이 퍽 하나 때문에 곤욕을 치른다. 또한, 처음부터 캠핑을 목적으로 하는 살인마를 대상으로 하면 시간을 늦춰줄뿐더러, 잠식/희생 당하기 일보 직전인 팀원을 대상으로 슈퍼 세이프를 해줄 수 있어 처음엔 채용률이 상당이 높았다.
대격변 이후 차차 유저들이 적응하고 퍽이 연구되면서 채용률이 조금 애매해졌다. 특히 자기증명퍽과 매우 유사하게, 다인큐가 아닌 솔큐에서 채용이 어려운 팀워크성 퍽이라는 것이 딜레마다. 다인큐에서는 여전히 디스코드로 2명은 대깨발하고 1명만 따봉 2번 써주면 기본 갈고리 시간 + 60초를 버는 흉악한 성능을 자랑하지만, 솔큐에서는 언제 따봉퍽을 쓰러 가야하는지 타이밍이 너무 어렵다. 기껏 내가 따봉퍽 쓰러 왔는데 다른 팀원도 따봉퍽을 먼저 쓰거나 구출해버리면 고스란히 퍽, 발전기 시간 낭비가 된다.[115] 또한 서로 티키타카가 잘맞는 고랭대가 아닌 중위권부터는 구출 타이밍이 아닌데도 구출하는 유저들이 많아지고, 특히 바로 살리는 미숙련 유저들이 너무 많아 더더욱 안도감 퍽의 채용을 꺼리게 된다. 기껏 따봉퍽 썼는데 그 다음 온 팀원이 그냥 구하는 꼴을 몇번 보면 열받아서라도 퍽 빼고 그냥 대깨발&독자생존 세팅으로 바꾼다. 다른 문제점으로는 일단 갈고리에 걸어두는 시간을 늘려주고 차분하게 발전기를 더 돌리거나 상황을 관찰하는 동안, 오히려 갈고리에 걸린 생존자를 방치한다며 욕먹거나 고리에 걸린 사람이 버려졌다고 생각해 자살하는 경우들이 저랭크 구간에선 종종 발생한다.
거기에 6m라는 위치도 꽤나 짧아서 생존자 매우 근처까지 가야하는데, 살인마도 바보가 아닌 이상 알아서 기어들어온 생존자를 그냥 멀뚱히 쳐다볼 가능성도 없다. 혹여 대인전에 강한 살인마한테 그랬다간 안도감만 터뜨리고 그대로 누워버려 게임이 터져버리는 상황도 자주 연출된다. 거기다 따봉퍽을 써주고 나서도 그 다음 무엇을 할지가 문제다. 물론 나머지 2명의 팀원이 대깨발을 잘 하면 충분히 의미가 있긴 하지만 본인이 구출을 안하고 왔다갔다만 한 시간을 손해가 아닌 이득으로 판을 짜기가 쉽지가 않다.[116] 바로 부근 발전기를 돌리는 것도 대격변 패치 이후 발전기를 발로 찰때마다 2.5%씩 까이게 바뀌어 자주 패트롤 캠핑 견제받으면 오히려 손해라서 어느 정도 거리 유지를 강요받는다. 다만 6m 제한에 높이가 포함되지 않아서 더 게임, 미드위치, 라쿤같은 곳에서는 다른 층에서도 이 퍽을 써줄 수 있기 때문에 조금 더 전술적 가치가 있다. 맵에 따라서 퍽의 효율이 상당히 갈릴 수 있는 부분.
새롭게 등장한 진척도퍽. 힐과 발전기의 진척도를 빠르게 올려주어서 대깨발퍽으로 많이 쓰이고 있다. 특히 탭의 잠복근무나 드와이트의 자기증명등, 간혹 이윤진의 고속승진과도 조합을 하여서 빠르게 발전기를 돌릴 수 있다. 하지만 단 한번이라도 스킬체크 대성공을 맞추지 못하면 스택이 초기화되기 때문에 마냥 쉽게 사용할 수 있는 기술은 아니다.
다만 스킬체크 대성공을 할때마다 발전기를 포함한 상호작용들의 속도가 매우 증가하며 대성공을 맞추기 힘들어하는 유저들은 잠복근무등으로 커버가 가능하기 때문에 대깨발 세팅을 할 때 "자기 증명", "동질감" 과 함께 많이 채용된다.
건강한 상태에서만 쓸 수 있으며, 사용시 2초 동안의 이동속도 상승 효과가 있으나 탭댄스를 추는 듯한 모션을 취하는 선딜이 있고, 발동 이후엔 약점 노출 같은 심각한 디버프를 얻을 수도 있으므로 추격전에서 사용하기엔 명백하게 전력 질주의 하위호환이다. 정 어그로 용도로 쓰고 싶다면 살인마에게 공격당하기 직전에 발동시켜 극복 처럼 사용하는 것이 권장된다.
이렇듯 일반적인 탈진퍽으로서의 성능은 꽝에 가깝지만, 이 기술의 진가는 랜덤하게 애드온이 달린 아이템을 획득할 수 있다는 것에 있다. 극작법으로 아이템을 얻을 경우, 두 개의 애드온이 붙은 아이템을 얻을 수 있다. 이때 아이템의 등급은 구석에서 열쇠뽑기나 하는 트롤링을 막기 위해서인지 희귀한 등급(초록색)으로 고정이지만, 애드온은 기본(갈색 등급)부터 굉장히 희귀한(붉은색 등급)까지 완전히 랜덤이다. 예를 들어 초록색 공구 상자에 새로운 부품 애드온이 붙어서 나올 수도 있다.
파밍을 목적으로 사용할 경우 에이스 비스콘티의 비장의 패 기술과 같이 사용하여 탈출시 애드온도 파밍할 수 있는 강점이 있다. 비장의 패는 애드온이 추가된 아이템을 들고 탈출할 때 아이템의 애드온을 잃지 않게 해주는 능력이 있으므로, 사용 시 아이템 자체가 사라지는 새로운 부품/항출혈제/항출혈 주사기만 제외하면 그대로 자신의 아이템창을 불릴 수 있다. 당연히 아이템을 쓰지 않고 가져가면 저 세 애드온도 추가되는 건 덤.
다만, 애초부터 파밍만이 목적이라면 매우 희귀함 이상의 아이템까지 얻을 가능성이 있는 판별이나 약탈자의 본능 퍽으로 비싼 아이템을 얻거나, 열쇠를 찾아 개구각이라도 보는 게 더 이득이므로 운빨 퍽들이 다 그렇듯이 도파민 중독이 메인이 아니라면 극작법 빌드는 사실상 예능 세팅이라는 점은 염두에 두도록 하자.
살인마의 공포 범위에 들어갔을 때 비명을 지르고, 살인마의 오라를 볼 수 있다. 이론상 계속 비명을 질러대며 무한대로 오라를 볼 수 있긴 하지만, 보통은 두세 번 정도를 한계로 본다.
스텔스든 추격전이든, 어떤 상황에서 사용해도 영 아니다 싶은 성능을 보여준다. 전염성 공포나 궁극의 무기처럼 비명을 지를 때 생존자의 위치가 드러나진 않지만, 일단 가까이서 비명을 들은 살인마는 그 주변을 위주로 수색을 시작할테니 스텔스용으로 쓰기엔 부적합하고, 추격전 용도로 쓰려 해도 너스나 블라이트 같은 고기동성 캐릭터가 아니면 살인마에게 냅다 들이박지 않는 이상 공포 범위에 들어오고 5초 안에 추격이 시작되지도 않는다. 오라퍽이 다 그렇듯 감지 불가능/실명 상태에서 무의미해지는건 덤. 어지간해선 채용이 고려될 상황조차 없다.
닥터의 능력으로 인한 가짜 공포 범위에선 발동되지 않는다.
능동적으로 빈사 상태가 될 수 있고, 빈사 상태에서 회복 게이지를 스스로 채우면 건강한 상태로 회복할 수 있는 기술. 일회용 자가 치료처럼 사용할 수 있다. 이렇게 빈사 상태에 돌입하면 핏자국이나 신음 소리가 전혀 나지 않긴 하지만, UI에는 갑자기 빈사 상태가 된 것이 살인마에게 보이므로 들킬 경우 공짜로 갈고리에 걸릴 위험성이 있으니 안전이 보장된 상태에서 사용하는 것이 좋다. 특히 사슴 사냥꾼은 이 퍽의 확실한 카운터로, 빈사 상태가 된 것을 확인한 살인마가 곧바로 빈사 상태의 생존자를 색적하러 다닌다면 금방 들키게 될 것이다. 같은 이유로 바비큐 & 칠리와 같이 빈사 상태의 생존자도 보여주는 오라 퍽도 요주의 대상.
만약 회복 게이지를 다른 생존자가 채워줄 경우 플롯 트위스트의 회복이 발동되지 않고 부상 상태로 회복된다. 이 경우에는 플롯 트위스트가 비활성화되지 않으므로 상황에 따라 플롯 트위스트를 아끼고 다른 생존자의 힐을 받는 선택도 가능하다. 플롯 트위스트를 발동하면 다른 생존자도 빈사 상태인 자신의 오라가 보이므로 충분히 가능한 전략. 다만 다른 생존자가 회복하러 오다 살인마에게 걸리면 오히려 위험해질 수 있다.
결정적인 일격이나 힘찬 발버둥과도 좋은 궁합을 보여주는데, 부상 상태에서 추격당하다 판자 사이에 대놓고 누워버리면 살인마 입장에선 칼찌나 판찌, 혹은 숨어있던 다른 생존자의 판자 기절을 의식할 수밖에 없으며, 그렇다고 주변을 살피며 기다리기에는 건강한 상태로 단숨에 살아나가버리므로 이지선다에 걸리게 된다. 반면 불굴과의 조합은 좋지 않은데, 플롯 트위스트로 빈사 상태가 되어도 빠르게 회복한다는 점은 나쁘지 않으나 회복 시 플롯 트위스트와 불굴을 동시에 사용한 판정이 되어 두 퍽이 모두 비활성화된다. 때문에 두 퍽을 동시에 채용하는 것은 비효율적이다.
모든 발전기와 상자의 오라를 볼 수 있다는 점에서 전략적인 발전기 수리 또는 상자깡을 위해 사용해 볼 수 있다. 그러나 다른 호재 기술이 가져다 주는 이점을 생각하면 사용하는게 손해인 기술이라는 평가가 많다. 발전기를 뭉치지 않게 수리하고자 한다면 수리속도 버프도 있는 공용 기술인 데자뷰를 채용하는 편이 낫다.
살인마를 손전등, 섬광탄, 폭풍형 지뢰 등 실명 시킬 수 있는 아이템이나 기술을 이용해 실명 시킬 경우 6초간 20%의 근육손상 상태에 빠지게 만드는게 가능하다. 잘하는 살인마들은 판자를 부술때 실명을 걸어도 발소리나 신음소리로 무리없이 추격하는게 가능해 손전등이 손해일 때가 많지만, 이 기술을 사용한다면 근육손상을 부여해서 살인마와 거리를 벌리는게 가능하다.
7.5.2 패치 이전까지는 빛의 챔피언이 손전등에만 적용되었으나 패치 후에는 섬광탄, 폭풍형 지뢰처럼 살인마를 실명시킬 수 있는 다른 요소들로도 적용이 되도록 변경되었다.
기술의 이름인 빛의 챔피언은 앨런 웨이크 2에 나온 록 오페라 뮤지컬 노래인 Herald of Darkness의 가사에서 따왔다.
스킬 체크가 많이 나타날 수록 좋은 독학자나 과집중과의 조합을 고려해볼 수 있다. 그러나 마감일은 부상 상태에서 발동하기 때문에 사용하기 까다로운 편이다.
1. 개요[편집]
데드 바이 데이라이트의 살인마/생존자의 기술에 대해 설명하는 문서.
기술(PERKS, 퍽)은 희생제의 참가자들이 희생제 시작 전에 준비하여 자신의 캐릭터에게 특별한 능력을 부여하는 게임 시스템이다. 각 캐릭터는 처음에는 자신의 고유 기술 3개를 1레벨 상태로 가진 채 시작한다. 블러드웹에서 새로운 기술을 얻거나 이미 가지고 있는 기술의 레벨을 높일 수 있다. 기술을 넣을 수 있는 칸 역시 처음에는 1개 밖에 없는데, 각각 레벨 5, 10, 15에서 개방되어 캐릭터가 더 많은 기술을 넣을 수 있다.
기술은 총 3단계 레벨까지 존재하며, 아주 희귀한(보라색)이 최종 레벨이다.[1] 레벨 단계는 아이콘 우측 상단에 붙어있는 작대기 1~3개 개수로 확인이 가능하다.[2]
캐릭터가 환생 레벨 1, 2, 3에 도달하면 자신의 고유 기술들이 등급별로 모든 캐릭터에게 공유되어 다른 캐릭터가 바로 사용할 수 있게 되며 블러드웹에서 공유된 기술의 레벨을 올리는 것도 가능해진다.
다른 참가자에 의해 기술의 효과를 받으면 화면의 오른쪽 아래에 자신이 가진 기술들 옆으로 표시되는데, 이로운 효과인지 해로운 효과인지에 따라 아이콘으로 다음과 같이 표시된다.
퍼센트 기술에 관한 정보로, 데바데의 % 증가는 합연산, % 감소는 곱연산으로 계산한다.[3] 몇몇의 예시를 들면,
(기본 100 + 식물학 지식 50)x 자가치료 0.35 x 악독한 도살자 0.8 = 치료 속도 42%(16/42=0.38, 38초)
(기본 100 + 회복력 9)x 사망 공포증 4스택 0.8 = 수리 속도 87%(90/87=1.03, 103초)
개발진들이 상대적으로 효과가 떨어지거나 게임의 발전을 따라가지 못하는 기술들을 상향, 조정하는 중이다.
- 각종 상태 이상이나 효과는 DEAD BY DAYLIGHT/상태효과 및 숙련도 지표 문서를 참조.
- 인게임 번역 오류는 수정하여 작성.
- 캐릭터 정렬 순서는 '살인마→생존자'. 그리고 '데바데 오리지널 캐릭터들의 출시순서→타 작품 콜라보 캐릭터들의 출시순서'이다.
- 공용 기술은 가나다순, 고유 기술은 인게임의 정보창(F1) 순서대로 작성.
단, 기술 간의 토큰끼리는 서로 공유·중첩될 수 없어 계산되지 않는다.
새로운 기술의 문서를 생성할 때는 템플릿:DEAD BY DAYLIGHT/기술을 참고하자.
2. 살인마[편집]
2.1. 기술 분류[편집]
- 주술: 맵에 있는 5개의 일반 토템들 중에서 주술 기술당 토템 1개가 주술 토템이 된 채로 희생제를 시작하며, 그 토템이 정화되기 전까지는 기술의 효과가 계속된다. 다만 '주술: 피할 수 없는 죽음', '주술: 원혼이 깃든 대지', '주술: 응징', '주술: 노리개', '주술: 펜티멘토'의 메커니즘은 일반적인 주술 기술과는 다르다.[4] 7.1.0 패치까지 진행된 현재 기준으로 13개의 주술 기술이 존재한다.
- 재앙의 갈고리: 희생제가 시작되면 맵에 있는 갈고리 중 4개[5] 가 무작위로 재앙의 갈고리로 바뀌며 해당 갈고리에 기술이 적용되게 된다. 7.1.0 패치까지 진행된 현재 5개의 재앙의 갈고리 기술이 존재한다.
2.2. 공용 기술[편집]
공용 기술은 모든 살인마가 자신의 블러드 웹에서 공통으로 배울 수 있는 기술이다.
통상 공격이 빗나갔을 때 경직 시간이 감소하는 단순한 퍽. 너스의 점멸 공격처럼 특수 공격 판정을 받는 것에는 적용되지 않는다. 통상 공격이 빗나가는 것은 실력으로 예방할 수 있기에 순전히 킬러 본인이 실수를 했을 때에만 효과를 볼 수 있는데다, 그마저도 추격 중에 얻을 수 있는 시간적 이득도 미미해서 게임에 조금만 익숙해져도 브루탈이나 밤부즐 등과 같은 다른 대인전 퍽들에 우선순위가 밀려 채용할 일이 거의 없다. 굳이 쓰임새를 찾는다면 살인마 키의 1.5배 정도의 높이에서 그보다 낮은곳으로 떨어질 때 떨어지기전에 통상 공격의 대쉬를 이용해 순간적으로 가속한 이후 이 퍽의 딜레이 감소를 통해 땅에서 멈추는 시간을 최소화 한다거나 생존자가 창문이나 판자를 이용해 심리전을 걸경우 통상 공격의 대쉬를 일단 질러보고 빗나가더라도 딜레이 감소를 통해 빠른 추격후 일격을 먹이는 방법 정도가 있다.
데스슬링거는 능력의 특성상 총을 맞히고도 끌어올 각이 안 나오면 허공 평타를 사용해 수동으로 끊을 수 있어 많이 그러는 편인데, 이 퍽을 사용하면 그렇게 생기는 빈틈을 줄일 수 있다. 하지만 작살은 일부러 끊기도록 해서 건강한 생존자를 부상상태로 만드는 활용도 가능하기 때문에 순수하게 이 퍽으로 이득을 보는 경우는 생각보다 많지 않다.
생존자를 들고 있을 때 생존자의 몸부림 속도가 감소하는 퍽. 업혀진 생존자가 몸부림으로 살인마로부터 벗어나는 시간이 기본 16초에서 16.6초 / 17.3초 / 17.9초로 증가한다. 몸부림으로 인한 흔들림도 감소해서 지형지물에 부딪힐 일 없이 생존자를 안정적으로 갈고리에 걸 수 있다.
이 퍽을 단독으로 사용하는 경우는 거의 없고, 보통 트래퍼의 동요 퍽과 함께 사용하여 생존자를 지하실의 갈고리에 거는 것을 목표로 한다.
재앙의 갈고리에 걸면 의식의 진행 속도가 빨라져서 보다 빠르게 생존자 머릿수를 줄이는 것을 노려볼 수 있다. 또한 지하실 갈고리도 재앙의 갈고리가 된다. 만약 사용한다면 원하는 갈고리에 걸기 쉽도록 강철의 손아귀나 동요 같은 퍽과 같이 쓰는 것이 좋다.
그러나 갈고리에서 버티는 시간이 줄어든다고 해서 그렇게 큰 이득을 볼 수 있지는 않다. 살인마는 도망치는 생존자를 눕히는 것에서 시간이 제일 많이 걸리기도 하고, 약간 더 빨리 갈고리 게이지가 줄어든다고 해도 생존자가 2명 이상 구하러 오면 살인마가 막기 힘든 것은 매한가지이기 때문이다. 즉, 갈고리에 걸어놓는 시간이 많아야 이득을 보는 기술인데 그걸 살인마가 주도적으로 조절하기 힘들다.
지하실(일명 아오지) 갈고리도 이 퍽의 효과를 받을 수 있으므로 지하실 특화 세팅을 하는 데에 활용할 수 있다. 특히 지하실을 봉쇄하거나 캠핑이 강력한 트래퍼, 해그, 카니발 등에겐 꽤 유용하다. 지하실을 특정한 위치에 나타나게 만드는 공물도 쓸 수 있으니 같이 써보자.[6]
- 6.1.0 패치를 통해 재앙의 갈고리 계열의 퍽으로 바뀌었다. 이 이전에는 오직 지하실 갈고리로만 효과를 볼 수 있어 지하실 특화 세팅이 아니면 거의 쓰이지 않았다.
발전기 수리가 끝났다는 것은 생존자가 다음 목표를 향해 이동한다는 소리이므로 이동 경로를 보고 목적지를 대충 예상할 수 있으며, 해당 발전기에 몇 명의 생존자가 있었는지 등 여러 정보를 얻을 수 있다. 하지만 결국은 발전기 수리가 완료되었을 때 근처에서만 잠깐 보여주는 정도이므로, 바베큐&칠리 등 좀 더 범용적인 색적 퍽에 비해선 우선순위가 밀린다.
가만히 서있으면 기술이 발동되며, 다시 움직일 때까지[7] 공포 범위와 붉은 안광이 사라지며 감지 불가능 상태가 된다. 살인마는 보통 끊임없이 움직이면서 생존자를 찾아다니고 발전기를 견제해야 한다는 점을 생각하면 일반적으로는 잘 채용되지 않으며, 주로 힐빌리, 카니발, 쉐이프 등 한방 능력이 있는 살인마가 생존자를 갈고리에 걸어놓고 다른 생존자가 구하러 올 때까지 가만히 서서 대기하는 플레이나 비상탈출구 근처에서 대기하며 심음을 숨기고 생존자가 가까이 오면 비상탈출구를 닫아버리는 방식으로 이용된다. 지하실(아오지)의 갈고리가 있는 곳에 대기하는 경우도 많은데 지하실 관련기술과 조합해 한방을 노리는 플레이를 할 경우 자주 채택된다.
안티 캠핑 패치 이후론 힘을 크게 잃었다.
살인마들의 공포 범위에 비참함을 적용한 거리를 계산하면 다음과 같다.
공포 범위가 늘어난다는 것은 보통 색적을 어렵게 만드는 패널티이므로 보통은 그다지 선호되지 않으나, 이를 역이용하여 층이 나누어져 있는 실내맵 공물을 바치고 공포 범위를 왕창 늘리면 생존자 입장에서도 살인마의 정확한 위치와 동선을 가늠하기가 어려워진다.
불안한 존재, 광대 공포증, 전염성 공포, 덕통사고, 패혈성 손길 등 공포 범위의 영향을 받는 기술을 같이 사용하는 플레이 역시 가능하다. 하지만 불안한 존재나 전염성 공포는 성능이 영 좋지 못해 이 둘과 조합해도 크게 활용하긴 어렵고, 광대 공포증과 덕통사고가 그나마 활용성이 있는 편이다.
모든 기술 중에서도 단 3개[8] 뿐인 블러드 포인트 획득량 증가 효과가 있으며, 그 중에서도 유일하게 기만 항목 보너스를 100% 얻을 수 있는 기술이다. 설명만 보면 공물처럼 게임 결과에서 블러드 포인트가 2배 벌리는 것처럼 오해할 수 있는데, 정확히는 게임 내에서 살인마의 능력 사용 등의 행동으로 쌓이는 기만 수치가 2배가 되는 효과이다. 다시 말해 비참함을 낀다고 게임 한 판에 기만 항목으로 2만 블러드 포인트를 벌 수 있는 게 아니다. 이는 다른 블러드 포인트 보너스 기술도 마찬가지이다.
블러드 포인트 획득량 증가가 생각보다 쏠쏠한데, 군단 혹은 닥터 같이 포인트 수급이 좋거나 기만 포인트를 추가로 주는 애드온을 장착한 살인마가 비참함까지 넣으면 최대치인 10000 포인트는 아주 쉽게 찍을 수 있다. 여기에 공물로 기만 포인트 보너스까지 바치면 금상첨화. 예시로는 레이스가 "야수" - 그을음 애드온과 비참함을 동시에 장착하고 은신 기습 공격에 성공할 경우 한 번에 2200포인트가 벌린다.
리워크 전 닥터의 변태 전구 세팅 필수퍽으로 악명이 높았고, 리워크로 인해 변전이 어려워진 이후에도 새로 생긴 닥터의 특수능력인 정전기 폭발의 범위를 증가시킬 수 있기 때문에 닥터와의 궁합은 여전히 좋다.
한 명을 눕혀놓고 그걸 미끼로 삼아 운영을 하거나(일명 지렁이 플레이) 남은 생존자가 2명일 때 한명을 눕히고 개구멍 탈출을 막으러 다른 생존자를 찾으러 갈 때(개구 싸움)에 유용하다.
하지만 지렁이 플레이는 빈사 상태의 생존자(일명 지렁이)가 자가치료를 하면 다른 생존자가 0.5초만 손을 대도 일어나서 도망갈 수 있고, 빈사상태서도 스스로 일어서는 기술을 가졌을 경우 확실하게 갈고리에 한 번 걸고 시작하는 정석 운영에 비해 큰 메리트가 없다. 개구 싸움은 출구가 개방되기 전, 2명만 남았을 상황에서나 가능한 것인데, 보통의 살인마들은 개구 싸움은 커녕 2킬을 하는 것 자체가 고단하기 때문에 잘 채용되지는 않는 기술이다.
일명 위스퍼. 3 레벨 기준 살인마로부터 32m 내에 생존자가 존재할 경우, 퍽이 활성화 상태가 되고 작게 속삭이는 소리가 나는 것으로 생존자의 유무를 알려준다. 당연하다면 당연하게도 갈고리에 걸려있는 생존자 또한 활성화 조건에 포함되며, 어째서인지 속삭이는 소리는 생존자에게도 들리므로 생존자는 해당 퍽의 존재를 알 수 있다. 기술 자체가 숨어다니는 유형의 생존자에 극카운터라 캐비넷에 자주 들어가는 유형과 어두운 곳이나 사물에 숨어다니는 플레이를 잡아낼때 자주 채택된다.
어느 정도 게임에 익숙해진 살인마는 32m 끄트머리에서 퍽 아이콘에 불이 켜지는 걸 보는 것 만으로도 발전기 등의 위치를 보고 생존자의 위치와 방향을 가늠할 수 있다. 지렁이를 찾을 때도 유용하다. 그리고 써보면 알겠지만 3밥풀의 32m가 아니면 범위가 너무 넓어서 실용성이 없는 기술이니 쓰고 싶다면 3밥풀 찍어서 빨리 거리감을 익히자.
색적 능력이 극도로 부족한 너스나 스피릿 등이 주로 사용한다. 대략적인 생존자의 위치를 알 수 있어서 기술 한 자리가 비면 다른 살인마들도 무난하게 채용 가능한 기술이다. 참고로 32m는 살인마가 걸어서 약 7초, 너스의 최대거리 블링크 2번에 닿는 거리다.
예외적으로 심음범위가 32m인 살인마는 이 퍽과 '광대공포증', '압도적인 존재감'처럼 심음 범위내에 생존자에게 영향을 주는 퍽과 조합해서 쓸 수 있다. 일단 위스퍼가 켜지기만 하면 효과가 들어가고 있다는 걸 알 수 있기 때문.
까마귀를 통해 색적능력을 향상시키는 퍽. 까마귀는 여기저기 산재해있는 데다 뛰는 건 물론, 걷기만 해도 근처의 까마귀가 날아오르는지라 원거리에서 접근 중 건물이나 큰 엄폐물을 끼고 멀어지는 생존자가 자주 걸리곤 한다. 까마귀 사플이 가능해지면 다른 색적 퍽들에 비해 채용 메리트가 적어지지만, 실내맵에서는 까마귀가 앉는 위치가 한정적이고 벽에 막혀서 놓치기 쉬운 까마귀까지 명료하게 표시되기 때문에 소소하게 쓸만하다는 평가가 있다. 때문에 색적 능력이 부족한 너스나 스피릿 등이 종종 채용하기도 한다.
토템 정화 속도를 느리게 하는 퍽. 당연하지만 전율 혼자 쓰는 건 무리고, 파멸 같은 다른 주술 토템들을 지키는 용도로 쓴다.
블라이트가 출시된 이후 파멸과 불멸을 같이 채용하는, 일명 루불 조합을 사용하여 불멸로 루인을 지키는 플레이가 살인마에게 더 선호되어 채용률은 급감했으나, 불멸 너프 이후에는 호프나 루인 같은 중요한 주술을 조금이라도 더 지키기 위해 가끔 불멸과 동시에 채용하기도 한다.
원래는 생존자가 정화를 하기 시작하면 알림이 발생해서 토템을 지키러 갈 수 있었지만, 5.3.0 패치로 알림 효과가 사라지고 대신 정화 속도 페널티가 토큰당 8/9/10%로 증가했다. 사실 사냥의 전율은 정화 속도 감소 효과보다 알림 효과를 보고 채용하는 경우가 많았기에 사실상 하향이라는 평가를 받는다. 다만 부서지지 않은 토템에서 사냥항목에 10%의 블포 가산점을 얻는 것 덕분에 블포작을 노릴때 쓰기엔 여전히 좋다.
대신 (5토큰이 다 있을 때를 기준으로) 토템 정화 및 축복에 걸리는 시간이 두 배가 되고, 특히 주술 토템을 축복할 때는 속도 감소 효과가 중첩되면서 축복에 무려 56초나 걸리기 때문에 호재 토템을 카운터치는 효과는 뛰어난 편이다. 거기다가 호재 토템도 토템의 갯수에 포함되기에 생존자들이 축복만 하고 정화를 안 한다면 게임 내내 5토큰이 유지된다. 후술할 조각난 희망이 토템을 스스로 부숴서 추가로 호재 토템을 만들지 못하게 하고 펜티멘토와 연계된다는 것이 강점이라면, 사냥의 전율은 생존자가 주술 토템을 축복하는 것을 사실상 포기하게 만든다는 점에서 강점이 있다.
헌트리스의 '맹수'와 함께 유이하게 사냥 블러드포인트 획득량 증가 효과를 얻을 수 있다. 두 기술을 합치면 최대 100%가 증가된다.
여담으로 개편하기 전엔 알람을 보내 자연스럽게 살인마를 주변에 소환하는 성능 때문에 초인종관련 별명들이 많이 붙었고, 슬쩍 만지고 얼른 도망간다는 의미로 벨만튀라는 말도 있었다.
통칭 한방퍽.[9] 엔드 게임에서 일발 역전을 노리는 대표적인 퍽이다. 출구가 열릴 때까지 1킬도 못한 상황이라도 2킬, 이미 1킬을 한 상태에서는 3~4킬까지도 만들어 낼 수 있다.
특수 능력으로 생존자를 한 방에 눕히는 공격이 없는 대부분의 중하위권 뚜벅이 살인마들이 발전기가 다 돌아간다는 상황을 가정하고 사용한다. 특히 발동한 한방퍽으로 생존자를 눕혀서 주술 토템 옆에 걸어놓고 지키면 토템을 부수러 갈 수조차 없어서 생존자들의 손절을 유도할 수도 있다.
숙련된 생존자들은 누군가 맞지 않아도 이동속도 증가 효과를 보고 이 퍽의 존재를 알아채기도 하며, 피그[10] 같은 평타 위주 살인마가 나오면 높은 확률로 한방퍽이 있다고 가정하는 것이 일반적이다. 한방퍽이 발동되기 전에 이를 막을 수 있는 방법은 필드 내의 모든 일반 토템을 없애는 것 뿐이라, 생존자들은 1 발전기가 남은 시점에서 일명 '한방작'을 하여 변수를 없애려고 하는 경우가 많은데, 그렇게 되면 마지막 발전기에 불이 켜지는 속도 역시 늦어진다. 때문에 한방퍽 채용률이 높은 살인마는 이러한 생존자들의 한방작 심리를 역이용, 생존자 시점에서는 존재여부를 확인하기 어려운 퍽 하나를 한방퍽 대신 채용하여 후반 운영에 이득을 볼 수도 있다.
문제가 있다면 마지막 발전기가 수리되기 전까지 살인마는 퍽 3개로만 게임을 진행해야 한다는 점이다. 한방퍽이 게임 최후반에 막강한 존재감을 가진 건 사실이지만, 살인마가 한방퍽으로 확실히 이득을 보기 위해선 퍽을 3개만 쓰고도 그 전에 어느 정도 게임을 휘저어놓은 상태여야 한다는 모순점이 존재한다.
생존자들이 대처하기 그리 어렵지만도 않은데, 살인마에게 잡힌 생존자를 어설프게 구하려들지 않고 그냥 빠른 손절을 해버리면 살인마 입장에서도 이 퍽으로 딱히 큰 이득을 보기가 힘들다. 게다가 상위 티어로 갈수록 생존자들이 대략적인 토템 위치를 파악해 두었다가 한방퍽 존재를 확인하면 구출대신 토템부터 박살내러 가는 경우가 흔한지라 허망하게 한방기를 날려버리는 경우가 아주 많다. 그래서 한방에만 너무 의존하기보다 생존자들의 구출시간을 지연시키고 동선을 흐트린다는 목적을 우선하고, 한방은 보너스 개념으로 생각하는 편이 전략을 짜는데 더 유리하다.
이 점을 최대한 이용하기 위해 한방퍽과 비슷한 게임 후반만을 보는, 엔드 게임용 퍽만 잔뜩 채용해 한 번에 마무리하는 전술로도 활용할 수 있다. 출구 스위치를 여는 속도를 느리게 만드는 '나를 기억하나', 일정 시간 동안 출구 스위치를 차단하는 '출구 없음', 일정 시간 동안 출구를 막는 '피의 교도관', 치료 불능으로 만드는 '종착역', 발전기가 모두 수리되자마자 10초 동안 모든 생존자를 보여주는 '격렬한 중얼거림' 등이 있다.
통칭 돼지퍽. 생존자의 치료 속도를 늦춰 살인마에게 시간적 이득을 주는 기술이다. 치료에 소요되는 시간은 기본 16초, 자가치료의 경우 32초인데, 돼지퍽을 사용하는 살인마에게 맞는다면 치료 시간이 20초/40초로 늘어나게 된다. 치료에 소모되는 시간이 발전기 게이지로 따지면 8초 분량이므로 꽤나 길다. 특수 공격으로 생존자를 바로 눕힐 수 없고 정직하게 한대 한대 때려서 걸어야 하는 많은 살인마들에게 있어 운영할 시간을 벌어주는 좋은 공용퍽. 심지어 대신 맞아주는 커버 플레이를 당해도 큰 손해가 아니다. 하지만 한방기나 특수 능력[11] 으로 주로 공격하는 살인마들과는 궁합이 좋지 않으며, 한방 공격이 가능한 살인마를 상대로는 생존자들이 아예 치료를 포기하는 경우도 많아 그런 살인마들은 잘 채용하지 않는다. 이러한 단점 때문에 모든 공격이 기본 공격인 클라운, 해그, 레이스, 스피릿, 예외로 능력의 원활한 사용을 위해 악귀가 종종 채용하는 편이다.
생존자의 호재 기술 추가로 인해 부상당한 생존자의 치료 속도가 무척 빠른데다가 발자국을 지우는 것 때문에 평가가 조금 올랐다가 금세 추락했다. 초기에는 치유 속도도 늦추고, 발자국을 감추는 것도 피를 흘리게 만들어 카운터가 가능하다는 평가가 있었으나 커버나 대깨발 플레이를 하는 생존자들이 금세 자신을 치료해버려 생존자들에게 큰 타격을 주지 못하기 때문.
그러나 5.7.0 패치가 되면서 쓸모가 없던 출혈이 버프를 받아 치료 중이 아닐 때 치료 진행도를 깎는 패널티로 바뀌면서 출혈이 채용해 볼만한 가치가 생겼다. 또한 돼지퍽은 이 출혈로 손실되는 치료 진행도를 증가시키게 효과가 변경되어 출혈을 고려해 본다면 충분히 쓸만한 퍽이 되었다.
7.6.0 패치로 돼지퍽의 출혈과 깊은 상흔 상태 이상에 90초의 지속시간이 생기는 너프를 받았다. 다만 궁합이 잘 맞는 살인마는 여전히 채용하며 생존자 입장에서는 출혈과 깊은 상흔을 감수하고 치료를 할지, 디버프가 사라질 때까지 발전기를 돌릴지 선택할 수 있게 되었다.
아주 오랜만에 추가된 공용 기술로[12] , 호재 기술을 견제하는데 특화되어 있는 기술이다. 호재 토템은 이전까지는 다른 생존자가
그러나, 6.1.0 대규모 패치로 인해 자가 치료와 죽기살기가 너프되고 생존자들이 호재와 메디킷의 채용률이 증가하자, 이를 카운터 칠 수 있는 프랭클린의 죽음과 조각난 희망이 함께 채용률이 급격히 증가하였다. 또, 호재는 자기 자신 뿐만 아니라 다른 사람까지 자가 치료를 할 수 있게 만들어 줄 수 있고 추가 효과까지 붙일 수 있기에, 조각난 희망은 돼지퍽 급의 성능을 가져오는 고성능 퍽이 되었다.
이후에는 치료를 겨냥한 메디킷과 치료 호재의 너프로 인해 치료 호재가 자가 치료를 할 수 없게 바뀌어서 호재의 채용률이 급감하자 같이 채용률이 떨어진 비운의 퍽이기도 하다.
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[ 과거 공용 기술 펼치기 · 접기 ]
기본공격으로 생존자를 기절시킬 시 주변 발전기가 전부 8% 즉시 퇴보와 함께 손상되어 언뜻 보면 좋은 견제 퍽같지만, 퇴보진도율이 상당히 미미하고 철렁을 발동시켜 변수를 창출할 상황 자체가 많지 않아 선호되진 않는 퍽이다. 아직 견제퍽이 많이 부족한 유저들은 기용 고려 해볼 수 있는 기술. 자세한 건 데모고르곤의 기술 문단 참조.
통칭 마브. 새롭게 떠오른 공용 기술 내 신흥 강자로, 생존자 측의 "탄생의 목적"과 같은 성능이 뛰어난 탈진퍽을 효과적으로 카운터 칠 수 있다. 기습형 살인마와 시너지가 좋은건 덤. 자세한 건 데모고르곤의 기술 문단 참조.
기술 능력 발동 조건 자체가 아주 괴악해 잘 쓰이진 않는다. 게임상에서는 '판자'도 넘을 수 없다고 써져서 오해할 수 있지만, 실제로는 아니다. 자세한 건 데모고르곤의 기술 문단 참조.
2.3. 고유 기술(전승 기술)[편집]
고유 기술은 각 살인마가 자신의 블러드 웹에서만 배울 수 있는 기술들이다. 환생으로 전승할 수 있어 전승 기술이라고도 부른다.
이 기술들을 다른 살인마들이 사용하려면 레벨 50이 된 살인마가 환생 시스템을 사용해 기술을 전승시켜야 한다. 캐릭터가 환생 레벨 1, 2, 3에 도달하면 자신의 고유 기술들이 등급별로 모든 캐릭터에게 공유된다. 자세한 내용은 시스템의 환생 문단 참조.
환생 시스템 외에 상점의 비밀의 신전에서 핏빛 파편으로 구입해 해금하는 방법도 있다. 비밀의 신전에는 매주마다 4개의 기술이 랜덤으로 지정된다. 지정되는 비밀의 신전 기술은 오리지널, 라이선스 살인마의 구매 여부와 상관없이 모두 등장한다.
2.3.1. 오리지널 살인마[편집]
2.3.1.1. 트래퍼[편집]
2.3.1.2. 레이스[편집]
2.3.1.3. 힐빌리[편집]
2.3.1.4. 너스[편집]
2.3.1.5. 해그[편집]
2.3.1.6. 닥터[편집]
2.3.1.7. 헌트리스[편집]
2.3.1.8. 클라운[편집]
2.3.1.9. 스피릿[편집]
2.3.1.10. 군단[편집]
2.3.1.11. 역병[편집]
2.3.1.12. 악귀[편집]
2.3.1.13. 데스슬링거[편집]
2.3.1.14. 블라이트[편집]
2.3.1.15. 쌍둥이[편집]
2.3.1.16. 트릭스터[편집]
2.3.1.17. 예술가[편집]
전율의 기쁨과 유사하지만, 지속 시간이 짧고 생존자마다 일회성인 대신 모든 발전기를 막는다. 바베큐와 칠리처럼 생존자들을 맨 처음 걸 때 토큰을 얻기 때문에 4토큰을 모으는 조건이 까다롭지만, 대신 40초라는 긴 시간동안 발전기를 틀어막을 수 있다. 생존자의 오라를 보여주는 기능도 있지만 집착자만 5초간 보여주는 정도에 그쳐 덤 수준이다.
초기에는 4토큰 효과밖에 없어 예술가의 퍽 중에서 유일하게 혹평을 받는 퍽이었으나, 1-3토큰에서도 발전기를 막게 상향된 이후로는 실전성이 크게 늘어 이동기가 있는 살인마 위주로 채용되고 있다. 과거에는 4토큰 효과에 올인해야 해서 터널링을 못하게 강요하는 수준이었지만, 현재는 전율의 기쁨처럼 사용하다가 상황에 따라 터널링 대신 4토큰 효과를 발동시켜 운영 싸움을 거는 것이 가능해졌기 때문.
터널링을 하지 않아야 이득을 보는 퍽이라는 컨셉 자체는 호평을 받는다. 이러한 퍽이 상향을 받아 통상적으로 채용할 수준이 되면 자연스럽게 터널링도 줄어 생존자 플레이어는 터널링을 안 당해서 좋고, 살인마 플레이어들은 시계나 칼찌 같은 터널링 카운터 퍽에 신경을 덜 쓰게 되어 좋을 것이라는 이유.
현재 발전기 견제 퍽 중 가장 좋은 평가를 받는 퍽인 깜짝상자에 견줄만한 퍽이다. 그래서 팬덤에서 부르는 별명 역시 원거리 깜짝상자라는 의미의 원깜. 수리 진전도가 가장 높은 발전기의 진척도를 25%나 깎아주고, 그를 위해 필요한 행동이 게임 플레이 중에 자연스럽게 해야만 하는 "갈고리에 걸기"인데다, 발전기를 직접 찾아갈 필요도 없으며, 그 발전기를 붙잡고 있던 생존자가 비명을 지르는지라 색적까지 가능하기 때문.
특정 갈고리에 걸어야만 발동한다는 제약 역시 생각보다 큰 제약이 아니다. 4개의 갈고리가 맵에 적당히 흩어져서 생성되다보니 어지간히 구석진 곳에서 사람을 잡은 게 아니라면 보통은 근처에 재앙의 갈고리가 있기 마련이다. 이동 속도에 자신이 없다면 동요 같은 퍽으로 이동 속도를 보조하는 것도 방법. 게다가 재앙의 갈고리는 한 번 사람을 건다고 소모되는 것이 아니라 거기서 사람이 희생되지 않는 한 영원히 유지되기 때문에 활용 기회도 많다. 다만 맵 동선이 엉망진창인 것으로 악명높은 라쿤 시티 경찰서 같은 맵이거나 운이 없어 생존자가 갈고리 근처에서 눕지 않는다면 무리해서 갈고리까지 가는 것을 포기하는 게 좋을 수도 있다.
재앙의 갈고리에 거는 것 역시 "갈고리에 건다"로 취급되기 때문에 깜짝상자도 활성화되며, 깜짝상자 제한시간 안에 찾아가서 추가로 파괴하면 총합 최소 25%~최대 55%의 진전도를 퇴보시킬 수 있어 황금같은 궁합을 자랑한다. 운영에 중요한 맵 중앙 발전기와 재앙의 갈고리 사이를 오가면서 걸고 차고 걸고 차고를 반복할 수 있다면 베스트. 차단 스위치 퍽을 쓴다면 재앙의 갈고리에 생존자를 거는 순간 차단 스위치 퍽이 충전되고 + 생존자가 비명을 지르면서 발전기에서 손을 떼게 되어 발전기를 바로 막아버릴 수도 있다.
발전기가 터지는 타이밍에 발전기에서 손을 떼서 비명소리를 내지 않도록 하는 생존자 플레이어들을 자주 볼 수 있다. 그러나 7.1.0 패치 이후 발전기가 터지는 타이밍이 더욱 빨라져서 빠르게 반응하기 어려워졌고[47] , 맵 전체에 비명소리만 들릴 뿐 살인마에게 어느 위치의 발전기에서 비명을 질렀는지 정확한 시청각적 알림을 일제히 주지 않기 때문에 이 기술이 존재한다는 걸 눈치 채도 굳이 비명소리를 견제하지 않고 그냥 돌리는 생존자 플레이어들도 있다. 특히 살인마가 '공포 조장' 기술을 사용 중이라면 들쳐업힌 생존자가 언제 갈고리에 걸릴지 보이지도 않고, 괜히 손을 떼는 타이밍에 스킬 체크가 발동된다면 25%만 퇴보될 발전기가 스킬 체크 실패 패널티까지 합산되어 총 35%가 퇴보될 수도 있다보니 그냥 돌리는 것도 나쁘지 않다.
6.7.0 패치로 각 생존자가 재앙의 갈고리에 걸릴 때마다 4개의 토큰 중 하나를 소모하여 발동해 지금과 같이 한판에 4번만 발동시킬 수 있게 너프되었다. 다만 발전기를 깎는 수치가 15%에서 25%가 되었으며 25%라는 수치가 꽤나 큰 편이기에 마냥 너프라곤 볼 수 없지만 4회밖에 쓰지 못한다는 점은 꽤나 치명적이다. 현재는 소금물, 과충전 등 다른 발전기 견제 퍽들도 너프를 먹었기에 깜상과 함께 가장 많이 쓰이는 퍽이다.
기존 주술들과는 달리, 파괴된 주술 토템을 살린다는 신개념의 퍽이다. 파괴된 토템을 "주술: 펜티멘토" 토템으로 소생시키며, 소생시킨 토템을 생존자들이 정화할 시 그 토템은 더이상 소생시킬 수 없다. 한마디로 같은 자리 토템 한정 1회용 기술.
생존자에게 부여되는 패널티는 굉장히 파격적인 수치이지만, 토템을 부수지 않고 축복을 하는 호재 기술에 대항하기 애매하다. 터진 토템만 되살릴 수 있고 호재토템으로 변질된 토템은 정화된 판정이 아니기 때문. 물론 소생토템 5스택 효과가 정화도 축복도 싹 다 막긴 하지만 토템을 되살리고 30초만 자리를 비워도 터뜨린 토템 위치를 기억한 생존자가 소생토템까지 보내버리는지라 사실상 없는 능력. 이를 보완하기 위해 공용 기술인 "조각난 희망"과 조합하기도 한다.
어찌 됐든 토템이 정화되는 것을 트리거로 이득을 보는 퍽이므로 생존자의 토템 정화를 강제하는 타 주술 기술을 대부분 함께 채용한다. 그 중에서 주술 토템을 여러개 만들 수 있는 "주술: 노리개"
퍽 이름인 '펜티멘토'는 예술 용어로, 유화에서 화가가 모종의 이유로 덧그린 밑그림이 나중에 다시 드러나는 것을 일컫는다.
2.3.1.18. 드레지[편집]
일단 생존자를 때려서 소멸이 활성화되었는데 23초 안에 누군가가 근처에서 판자를 넘는다면 높은 확률로 방금 전에 때린 그 사람일 것이고, 부상당한 생존자가 바로 눈앞에서 판자를 넘었고 소멸로 판자가 바로 부서진다면 사실상 확정히트를 낼 수 있는 가불기가 된다. 문제는 빡빡한 조건인데, 생존자가 판자를 뛰어 넘어야 발동하며, 부상을 입히고 나서 3초 후부터 발동하고, 그게 다시 20초 후에는 꺼진다는 것 모두가 발목을 잡는다. 생존자를 판자 안쪽에서 때리자마자 등프린트를 받고 판자를 넘어가는 경우 아직 3초 내부쿨이 돌기 전이라 발동하지 않는게 대표적. 심지어 한 번 소멸퍽의 존재가 들통나면 생존자들이 의식적으로 판자를 넘어주지 않고 창틀쪽으로 추격전을 유도하려고 한다.
굳이 좋은 궁합을 찾는다면 대인전 깡패인 클라운 정도가 꼽힌다. 만담 가스의 특성상 생존자가 창틀 뺑뺑이라는 선택지를 고르기 힘들고, 1히트 이후 소멸 지속시간이 돌아가는 23초 이내에 다시 판자 대치전으로 몰고 갈 수 있을 가능성이 높기 때문. 작집같이 아예 우회로가 크게 도는 구조물이 아니라면, 가스가 깔리고 쫓기기 시작하는 생존자에게 판자를 넘는다는 선택지까지 봉쇄해 버려서 가불기 킬을 만들어 낼 수 있다.
공포 범위에 반응하는 퍽이 늘 그렇듯, 인지 불가능이나 감지 불가능이 떠있으면 발동하지 않으므로 퍽/애드온 조합을 주의할 필요가 있다.
광역 색적 효과 자체는 쓸만하지만, 캐비닛 근처만 감지된다는 헛점이 있어 맵빨을 심하게 탄다. 실내맵에 캐비닛이 촘촘하게 분포되어 있는 더 게임 같은 경우는 몇몇 사각지대를 빼고 거의 맵 전체를 확인할 수 있지만, 썩은 들판 같이 감지가 불가능한 범위가 넓다면 퍽값을 못하기 십상. 특정 맵을 노리고 전략을 짰을 때 맵 공물과 같이 사용하기에 좋다.
그 외에도 내부쿨이 있는데다 캐비닛을 굳이 찾아가야 한다는 불편한 점도 있어서, 범용적인 색적퍽으로 사용하기 보다는 어차피 주기적으로 캐비닛을 열어야 하는 헌트리스나 트릭스터 같은 캐릭터들에게 좀 더 유리하다. 군단의 아이언 메이든을 채택하는 것과 비슷한 느낌으로 사용할 수도, 아예 캐비닛 여는 한 타이밍에 모든 버프를 다 끌어모아 그걸로 1킬씩 하는 조합에 채용하는 식으로도 사용할 수 있다.
데모고르곤의 공포 조장과 유사하게 특정 행동을 할 시 탈진과 실명을 부여하는 기술이다. 다만 위치가 알려진 "발전기"라는 지역에서 + 생존자들이 반드시 해야만 하는 "발전기 수리" 행동을 + "거리 제한 없이" 잡아내는 공포 조장과는 다르게, 치료는 보통 공포 범위 밖 눈에 띄지 않는 곳에서 일어나는 경우가 많으며, 누군가가 부상을 당해 있어야 하고, 치료를 해봤더니 탈진이 걸리는 걸 알게 되었을 때 여차하면 치료를 포기하고 다닌다는 선택지도 있어 이득을 볼 조건이 좀 더 까다로운 편. 하지만 공포조장에 비해 지속 시간이 두 배 가까이 되는데다 공포 범위를 늘리는 퍽과 조합할 수도 있어서 일장일단이 있다. 99% 자가치료 테크닉을 쓰려고 할 때 탈진을 붙여버릴 수 있으며, 너프 전 탄생의 목적이 인내 릴레이를 시도하는 걸 탈진으로 틀어막는 데 고려되기도 했다.
2.3.1.19. 기사[편집]
2.3.1.20. 해골 상인[편집]
갈고리에 걸고 판자나 벽을 부수면 4초 색적이지만 그걸 쓰기엔 조건을 덜 타면서 좀 더 좋은 색적 퍽들이 넘쳐난다.
생존자를 걸때마다 스택이 쌓이며 모든 생존자에게 치료속도 저하를 부여하는 퍽. 지속시간과 효과등을 보면 여러모로 차단 스위치의 치료버전이다.
클라운의 광대공포증처럼 치료속도를 늦추는 퍽이지만 다잉라이트처럼 갈고리애 생존자를 걸어 스택을 쌓는 형식. 심음 자체가 좁은 살인마를 위해 만들어진 퍽으로 보인다.
이 퍽의 용도는
다만 질철한 도살자의 효율이 워낙에 좋아 쉐이프나 고스트 페이스처럼 한명을 빠르게 잡아야하는 암살형 살인마가 아니고서야 사용하기 꺼쳐진다는 게 문제다.
판자던 발전기던 문이던 뭔가를 파괴하면 짧은 시간 동안 이동속도가 5% 올라가는 퍽. 술래잡기 게임에서 이속 증가가 절대 나쁠 수 없고, 반드시 자기 자신이 직접 부숴야 할 필요가 없기 때문에 분노의 영혼, 소멸 등의 퍽이나 기사 능력으로 소환한 영혼, 군단 빨간 단추 등의 애드온에 의해서도 이속 버프를 받을 수 있다. 하지만 결국 파괴행동을 해야만 발동하는지라 브루탈과의 차별화를 노리기 쉽지 않으며 집착자를 추격할 때만 발동한다는 조건도 걸리는 편. 때문에 퍽을 100% 활용할 만한 캐릭터도 제한적인데, 일반 공격을 주로 이용하는 뚜벅이이며 추격시간이 어느 정도 되고 판자 사용을 강제하는 캐릭터라면 클라운, 닥터, 역병, 군단 정도.[52]
반면 이속 버프는 관심이 없고 "가장 오래 추격한 사람을[53] 때리면 집착자가 된다"는 집착자 생성퍽으로 사용한다면 좋은 터널링 퍽이 된다. 천벌처럼 생존자에게 굳이 판자를 내려달라고 부탁하지 않아도 되고, 거미퍽을 들고 게임 시작하자마자 만난 생존자를 따라가 때리면 무조건 집착자가 되어 그 때부터 거미 스택을 파밍할 수 있기 때문. 때문에 집착자만 따라다니면서 눕히고 걸고 눕히고 걸어서 죽인 뒤, 다음 만난 사람을 따라가 때려서 또 집착자를 만들고 스토킹하는 식으로 운영하는 것. 당연하지만 이렇게 쫓기는 생존자는 판자를 무리하게 소모하며 시간을 끌 수 밖에 없기 때문에 파괴시 이속 증가 효과도 빛을 볼 수 있다.
2.3.1.21. 특이점[편집]
탈진 기술들을 카운터치는 기술. 생존자의 완전한 치료를 곤란하게 만드는 기술로 죽기살기는 너프되어서 채용률이 줄어들었지만 균형잡힌 착지, 전력 질주, 죽기살기, 유연함과 같은 탈진 기술들을 카운터칠 수 있으나, 조건이 더욱 간편하고 추가로 실명까지 부여하는 공포 조장의 존재로 인해 채용률은 매우 낮다.
생존자들의 갈고리 커버 플레이를 차단하기 위해, 혹은 다수의 생존자가 뭉쳐있을때 전부 눕히기 위해 만들어진듯한 기술. 카니발이 종종 채용하기도 한다.
이동 속도 증가 10%와 감지 불가능 효과는 준수하나 조건이 너무 까다롭고 발전기 수리 완료 시 발동되어 게임에 큰 영향을 미치기 어렵다. 쌍둥이의 전승 기술인 최후의 일격과 비슷한 입지의 기술이다.
2.3.1.22. 미지의 존재[편집]
2.3.2. 라이선스 살인마[편집]
2.3.2.1. 쉐이프[편집]
통칭 공속. 집착자를 제외한 생존자들을 때릴때마다 토큰이 쌓여 후딜이 줄어든다. 4토큰 이상부터는 눈에 띄게 줄어들어 본격적인 힘을 발휘한다. 건강한 생존자를 공격한 후 벌어지는 거리가 줄어들어 다음 추격 시간을 크게 줄일 수 있으며, 집착자가 아닌 팀원이 맞아주기도 어렵다. 맞아줘봤자 금방 다시 쫓아가기 때문. 그래서 생존자의 이속을 감소시킬 수 있는 방구, 몽구 등이 특히 더 애용한다. 또한 캠핑 상황에서도 막강한데 구출 직후 짧은 시계효과가 생겼지만 구출자를 바로 눕히고 피구출자를 바로 쫓아갈 수 있게 해줘서 여전히 유용하다.
단점은 집착자의 대응에 따라 퍽의 성능이 극과 극으로 달린다. 거미퍽과 정반대로 집착자가 쫄아서 스텔스만 한다면 공속무쌍을 찍을 수 있지만 공속퍽을 알아챈 집착자가 적극적으로 맞아주기 시작하면 운영이 매우 어려워진다. 특히 고수 집착자나 다인큐중에 우연히 집착자가 힐세팅이기라도 하면 진짜 맞아주고 힐하고 또 맞아주고 힐하고 거의 스토킹 수준으로 따라다니기도 한다. 다만 당연하지만 아무 의미없이 부상각을 내주는건 생존자측에서도 손해라 킬러도 밀당을 잘 할 필요가 있다.[56] 집착자가 선을 넘게 나댄다면 차라리 기술 하나를 포기하더라도 집착자를 눕혀서 이득을 취하는게 좋을 수도 있다.
7.5.0 업데이트로 토큰당 후딜레이 감소 수치가 5%에서 4%로 감소하고, 집착자가 일반 공격 피격뿐만 아니라 특수 공격 피격에도 토큰이 감소하도록 하향되어 더 이상 데모고르곤의 찢어발기기나 데스슬링거의 구속자 끊기 등의 특수 공격으로 토큰을 보존할 수 없게 되었다.
하향 이전 과거 공속퍽은 일반 평타에만 반응했기 때문에 특수 공격 등으로 공격하여 스택을 보존할 수 있었다. 그래서 특수 공격이 공격기인 뚜벅이 킬러와 특히 성능이 잘 맞았는데 가장 대표적인 킬러로 데모고르곤과 데스슬링거가 있다. 그 중에서도 그저 직선으로 타격하기만 하여 가장 특수 공격이 직관적이고 쉬운 데모고르곤은 퍽칸이 남는다면 공속퍽을 들지 않는게 이상할 정도로 최고의 궁합이었다. 그 외에 뒷목잡기, 캐비넷 같은 경우에도 스택이 깎이지 않으니 제때제때 유용하게 써주면 좋다. 쉐이프의 묘비조각 애드온 살해도 비슷하게 집착자를 타격하는 게 아니라 스택이 보존된다. 데스슬링거의 경우는 조준을 빨리 할 수 있게 해주고 집착자의 경우는 사슬 끊기로 대응할 수 있어 역시 매우 궁합이 좋다. 반면 특수공격이 오히려 메인인 준구나 토구, 생존자와 거리를 어차피 빨리 좁힐 수 있는 블라이트 혹은 레이스 등의 궁합이 좋지 않은 살인마들도 많았다.
통칭 거미. 술래잡기 게임에서 이속증가는 결코 나쁠 수가 없는 능력이다. 기본 이동속도가 4.6인 살인마를 기준으로 거미 스택 1개(+0.23)는 살인마의 분노 스택 1개(+0.2)와 같은 수준의 속도 증가를 보여주며, 이속 4.6 살인마의 거미 3스택 이속은 5.29로 군단이 능력을 썼을때의 기본 이속 5.2보다 빠르다. 생존자와의 이동 속도 차이를 비교하면 더욱 이 차이가 극대화되는데, 기본적으로 생존자와의 상대 속도가 4.6-4.0=0.6m/s에서 5.29-4.0=1.29m/s로 두 배 가까이 증가한다. 이는 거미 3스택이고 지형지물의 변수를 고려하지 않는 직선 추격전에서는 추격 시간이 절반이 된다는 것을 의미한다.
문제가 있다면 집착자의 스텔스 실력을 심하게 탄다는 것. 초보자한테 집착이 걸리면 마르지 않는 스피드업 포션의 우물이라도 있는 것처럼 모든 생존자를 상대로 무쌍을 찍지만, 집착자가 스텔스 메타의 달인이라면 게임 내내 퍽 하나를 버리고 플레이하는 꼴이 될 수도 있다. 생존자 역시 자신이 집착자인데 살인마가 자신을 보고 추격을 띄우자마자 이상한 방향으로 도망간다거나, 자신을 쫓으면서 난데없이 뒷걸음질을 치는 등 추격을 일부러 끊으려는 기색을 보인다면 거미를 의심하는 게 좋다. 물론 살인마 입장에서는 역으로 생각하면 집착자가 스텔스하다 거의 게임에서 배제되는 상황이 발생할 수도 있어 아예 손해는 아니다. 일반 공격을 휘두를 때마다 스택이 깎이기 때문에 헛손질의 부담감이 크다는 점도 주의가 필요하다. 창틀이나 판자, 발전기에서의 뒷목잡기, 캐비넷 적발은 공격으로 취급되지 않으므로 스택이 깎이지 않는다는 것도 적극 활용해야 한다. 3스택 유지에 목매지 않고 집착자 근처에서 대충 치고 받으면서 싸우다 1스택씩 얻어먹는 전략 역시 고려해볼만 하다.
의외로 쉐이프 본인보다 레이스와 궁합이 좋은 기술로, 레이스는 원체 색적능력이 높아 집착자를 빠르게 찾을 수 있고, 한 번 집착자를 찾으면 은신과 해제를 반복하는 것으로 빠르게 스택을 쌓을 수 있다. 다만 레이스가 평타 의존도가 높아서 거미 스택이 그만큼 빨리 소모되며, 레이스 자신에게 이속 증가 애드온도 많아 빛이 좀 바래는 편. 쉐이프 본인도 뚜벅이인데다 어차피 사람을 발견하면 게이지만 모으고 보내주는 경우가 많아 집착자만 찾아낸다면 의외로 모으기 쉽다. 특히 이동속도가 느린 거울식구[57] 와 욕심식구[58] 는 거미를 쓰는 것이 일반적이며, 욕심식구로 즉처를 하는 경우 스택이 깎이지 않기 때문에 욕심식구에 매우 잘 어울린다. 반면 힐빌리, 헌트리스, 트릭스터와의 궁합은 최악이다. 전기톱을 휘두르거나 손도끼를 들기만 해도 스택이 확확 깎이기 때문. 트릭스터는 심지어 단검 하나를 던질 때마다 스택이 하나씩 빠지기 때문에 몇 개 있지도 않은 토큰이 순식간에 녹아 없어진다. 다행히도 힐빌리와 카니발은 시동을 거는 행위만으로는 스택이 깎이지는 않으며, 데모고르곤은 찢어발기기를 쓸 경우 스택이 깎인다.
집착자를 능동적으로 바꿀 수 있는 '천벌' 퍽과 궁합이 좋다. 천벌거미 세팅을 하면 집착자를 바로 죽이거나 때리기 망설여지는 딜레마와 집착자를 못 찾으면 퍽 사용이 어려워진다는 단점이 대부분 해결된다. 또한 생존자들의 입장에서도 살인마가 쫓아와서 판자 근처에서 강행돌파를 시도하면 판자를 맞추고 집착자가 되어 거미스택을 줄 것인지, 아니면 미리 내려서 거미 스택을 안주고 판자를 빨리 뺄 것인지, 라는 이지선다에 빠진다.
통칭 다잉 라이트. 리워크 이전에는 집착 대상이 이타심 행동 속도 버프를 받으며, 집착 대상을 살해하거나 희생시키면 남은 생존자들이 25%의 행동 속도 페널티를 받는 기술이었다. 집착자에 대한 터널링이 수반되어야만 빛을 볼 수 있는 효과였던 탓에 3.2.0 패치에서 리워크를 당했다.[59]
리워크 이후로는 집착 대상이 아닌 대상을 갈고리에 걸 때마다 집착 대상이 아닌 생존자들의 행동 속도가 페널티를 받지만, 집착 대상은 페널티에서 제외되며 이타심 행동 속도가 증가하는 버프를 받게 되는 기술이 되었다. 천벌 등으로 집착자를 바꿔가며 토큰을 모으면 최대 11토큰을 모아 생존자들의 행동 속도를 30%나 늦출 수 있고, 평범하게 플레이해서 적당히 5토큰 정도만 모아도 상당히 위협적인 기술이 된다. 악독한 도살자, 광대 공포증+비참함, 사망 공포증 등 치료나 발전기 속도에 패널티를 주는 다른 기술들과 조합해 견제에 특화된 빌드를 만들 수 있어 운영형 살인마들이 자주 채용한다.
다만 운영 퍽 중에서는 평가가 안 좋은 편이다. 퍽의 효과를 제대로 보려면 생존자들을 수없이 갈고리에 걸어야 하는데 그 정도라면 다잉 라이트의 도움 없이도 게임에서 충분히 이길 수 있고, 반대로 생존자들을 압도하지 못해서 토큰을 충분히 못 모은다면 별 도움이 안되는 잉여퍽이 되며, 거기에 집착자는 디버프에서 제외되고 오히려 이타적 행동에 버프를 받는데 이것 때문에 집착자를 터널링해서 희생시키면 퍽 자체가 비활성화되는, 설계 자체가 모순적인 특성을 가지고 있기 때문. 생존자를 갈고리에 거는 것을 조건으로 하는 다른 운영 퍽과 비교해봐도 발전기 수리 진척도를 크게 깎는 깜상과 원깜, 발전기 수리 자체를 막는 차단 스위치, 출구가 열리는 걸 늦추는 출구 없음에 비해 밀리는 등, 비주류 운영퍽으로 평가받는다.
다만 사망공포증이 큰 너프를 받고 관짝에 박힌 뒤로는 비슷한 성격의 대안으로서 다시금 거론되기도 한다. 사망공포증이 발동 조건이 훨씬 쉬워 부상 입히는데에 특화된 살인마들과 시너지는 뛰어나지만 4스택이 최대이고 패널티 계수가 너무 낮은데다가 누구 하나 광탈하고 나면 올부상 보너스는 없어져버리기 때문이다. 반면 다잉 라이트는 갈고리에 걸어야만 스택을 쌓을 수 있어 퍽이 제 성능을 내기 위한 빌드업은 훨씬 어렵지만, 집착자만 안 죽는다면 생존자가 갈고리에 걸릴 때마다 무섭게 치솟는 행동 패널티가 앞으로 게임 내내 걸리리며, 한 번 쌓인 스택은 사망공포증마냥 치료해서 무력화시키지도 못한다는 강점이 있다.
그 덕에 대인전에 특화되어 딴건 몰라도 갈고리에 사람 거는 것은 잘 하는 살인마들이 특유의 몰아치는 플레이를 하는 중에 소소하게 쓰기도 한다. 생존자 입장에서는 5스택 이상정도 쌓이면 발전기 수리가 끔찍하게 느려진다는 느낌을 받기 시작하며, 덤으로 치료 속도까지 느려지기에 돼지퍽이나 돼지 갈고리와 함께 사용하면 발전기 수리 속도로 치료하느라 속터지는 모습도 볼 수 있다.
다만 이 패널티들은 집착자가 아닌 세 명의 생존자에만 걸리기 때문에, 한 명은 여전히 다잉 라이트 걱정 없이 활동할 수 있다는 문제가 있으며, 이 한 명이 자꾸 나대는 것이 정신 사나워서 터널링을 하면 애써 쌓은 대기만성형 퍽이 꺼져버릴 수도 있단 문제가 있다. 보통 집작자를 눕힌 경우 집착자가 2걸이면 지렁이 상태로 방치를 해버리며, 다른 생존자들은 칼같이 갈고리에 걸어버리는 플레이로 스택을 챙기는 식의 플레이를 하게 된다. 아예 여기다 더불어 대인전을 크게 강화시켜주는 쉐이프의 다른 퍽인 공속이나 거미까지 함께 채용해서 집착자는 찾아냈으면 거미만 받아먹고 애꿎은 일반 생존자를 쫒아가 패는 전략도 가능.
또한, 캠핑등의 방법으로 대한 빨리 생존자 하나를 광탈시켜 생존자 진영의 움직임을 경직시키는 것이 목표가 아니라, 갈고리에 최대한 자주 거는게 목표인 퍽이므로 다른 생존자들이 갈고리에 걸린 생존자들을 구출하여 한 생존자 당 3스택씩 뽑아먹을 수 있도록 기회를 줘야 하는데, 이에 따라 생존자가 갈고리에서 구출 된 경우 이득을 볼 수 있는 퍽들과도 궁합이 좋다. 가령, 수도사의 기술인 재앙의 갈고리 : 고통의 선물을 함께 사용하면, 재앙의 갈고리에서 구출된 생존자는 힐 하는데 돼지 효과 + 다잉 라이트 효과로 한세월 치료를 해야 하며, 치료를 완료하면 고통의 선물 효과 + 다잉 라이트 효과로 발전기 수리도 천년 만년 해야하는 속터지는 플레이를 강요할 수 있다.
2.3.2.2. 카니발[편집]
통칭 넉아웃. 빈사 상태의 생존자(지렁이)가 16m 밖의 생존자에게 보여지지 않게되는 기술이다. 생존자를 잡아 갈고리에 거는 통상적인 플레이를 할 땐 의미가 거의 없지만, 컨셉 플레이 혹은 지렁이 플레이를 통해 게임을 질질 끌어나가는 운영을 시도하는 레이스, 피그, 해골 상인 등에게 종종 채용된다. 오라 기술의 영향을 받지 않기 때문에 솔큐에선 누워있는 생존자를 찾아다니는 것도 일이지만, 이 기술의 가장 치명적인 약점은 캐비닛에 들어가 붙잡히기로 완벽하게 파훼가 가능하다는 것이다. 생존자를 기본 공격으로 눕힌 게 아니라면 들쳐멘 걸 다시 내려놔봤자 넉아웃이 적용되지 않으므로 별 수 없이 갈고리에 걸어야 하기 때문. 단순히 느린 운영이 목적이라면 넉아웃보다 훨씬 유용한 퍽들이 널렸기에, 이 기술을 채용하는 살인마는 4지렁이 말려죽이기 같은 비매너 플레이를 하는 경우가 많아 특히 잘 알아두어야 할 점이다. 때려눕히기 기술이 무력화되면 노란색으로 오라가 감지된다.
통칭 바칠. 생존자를 갈고리에 걸 때마다 발동되며 멀리 있는 생존자들의 위치를 파악해 빠른 견제에 도움을 주는 기술이다.
너스, 힐빌리, 스피릿, 악귀 등의 패트롤 캠핑에 특화된 살인마가 자주 채용하는 기술이며, 나이트메어, 데모고르곤 등 순간이동기를 보유한 살인마 역시 많이 채용한다. 일단 갈고리에 생존자를 걸고 생존자의 위치를 가늠할 필요없이 신속한 로밍이 가능하기 때문에 색적에 소모되는 시간을 줄일 수 있다.
생존자들은 살인마가 자신을 추격하지 않더라도 자신의 위치를 보여주는 것은 살인마의 운영에 도움을 주기에 살인마가 팀원을 갈고리에 걸 때에는 최대한 이 기술의 효과를 회피하는 것이 좋다. 캐비닛에 들어가거나, 팀원이 걸리는 갈고리 범위 40m이내로 들어가거나, 발전기 뒤에 숨는 것[60] 으로 회피할 수 있다.
대규모 패치 이전엔 생존자를 한 명씩 걸때마다 스택이 쌓이고, 1스택당 25%, 최대 4스택을 모아 100%의 블포 보너스를 합연산으로 얹어주는 추가 효과가 있어 모든 살인마들에게 두루 사용되었으나, 너프 이후엔 치명적인 추적자를 위시한 오라 빌드에 주로 쓰인다.
통칭 프랭클린. 가격당한 생존자가 들고 있는 아이템을 떨어뜨리고, 시간이 지날수록 떨어진 아이템의 내구도를 소멸시키는 기술. 게임 대기방에서 생존자들의 아이템 보유 상황을 보고 갈아끼우면 밥값을 한다. 사실상 다인큐 혹은 손전등 대응 기술의 대명사와도 같은 위치가 되어 잔혹한 생존마들의 세상 속에서 뚜벅이들의 희망과 빛과 같은 존재가 되었다. 생존자가 떨어트린 보라색 손전등이나 구급상자, 열쇠 같은 고급 아이템을 다른 생존자가 주워갈 경우 생존자들 사이에서 내분이 일어나는 웃지 못할 상황이 일어나기도 한다.[61]
프랭클린은 생존자가 아이템을 아예 떨어뜨리게 만들기 때문에, 하얀 보호자 공물을 써서 아이템과 애드온을 지키면서 부담없이 고급 애드온이 붙은 강력한 아이템을 사용하고 블러드 포인트를 아끼려는 생존자에게 빅엿을 먹여줄 수 있다. 하얀 보호자는 생존자가 템을 든 상태에서 죽거나 희생제를 탈출해야만 템과 애드온을 지켜주는데, 프랭클린이 있는 살인마한테 죽을만한 상황이면 십중팔구 평타로 신나게 두들겨 맞고 템을 잃어버렸을 가능성이 높으므로 나갈 땐 몰라도 갈고리에 걸려 죽을 땐 손에 아이템이 없는 것이다. 이렇게 되면 하얀 보호자는 무력화되며, 아이템과 애드온도 모두 잃어버린다. 예를 들어, 보라색 손전등에 빨간 전구와 보라색 렌즈를 끼워서 슈퍼 손전등을 만든 뒤 만에 하나 죽을지도 모르니 하얀 보호자를 태워 손전등과 애드온을 아끼려고 했는데, 시작하자마자 딸깍 한 번 해보지도 못하고 처맞아서 아이템을 놓치면, 보라색 손전등 값 6000, 보라색 렌즈 값 6000, 빨간색 전구 값 7000, 하얀 보호자 값 6000, 도합 25000 블러드 포인트를 내다버린 셈이 된다. 공물이 공개될 때 하얀 보호자가 껴있으면 프랭클린을 든 살인마 유저는 실실 웃음이 나오게 만드는 이유.
살인마의 특수 공격에는 프랭클린의 죽음이 발동되지 않는다. 즉 힐빌리의 전기톱, 헌트리스의 손도끼, 피그의 매복 돌진 공격, 군단의 음산한 베기, 역병의 끔찍한 숙청 피해와 부정한 숙청, 데모고르곤의 찢어발기기, 악귀의 악마의 일격, 처형자의 지옥의 처벌, 블라이트의 치명적인 질주, 쌍둥이 중 빅터의 덮치기, 트릭스터의 칼 투척과 같은 공격 등에는 생존자가 피해를 입어도 퍽의 효과가 없다. 즉 마우스 왼클릭이 아닌 공격에는 대체로 안 통한다고 보면 된다. 그리고 당연하겠지만 리치가 살인마일 경우 맵에 생성되는 3종 마법 장비들도 프랭클린의 죽음의 적용 대상이 아니다.
죽음의 상징: 상록수를 제외한 모든 즉결 처형 공물이 잠식된 생존자만 처형할 수 있도록 하향된 이후로 입지가 조금 상승했다. 한 번만 갈고리에 걸어도 즉결 처형이 가능했던 이전에는 성가신 아이템, 이를테면 열쇠나 지도를 가진 생존자를 최대한 빨리 걸고 즉결 처형하는 것으로 그 아이템을 거의 봉쇄하는 것이 가능했지만, 하향 이후로는 작정하고 악착같이 터널링을 하지 않는 이상 즉처 공물만으로는 고급 아이템을 견제하기 어려워졌기 때문이다.
한 때 수도사와 조합하면 생존자가 큐브를 가지고 있는걸 끝까지 추격해서 뺏어버리고 자신이 큐브를 사용해서 큰 이득을 볼 수 있었다. 그러나 7주년 패치를 하면서 이제 살인마의 물건은 프랭클린의 영향을 받지 않기 때문에 생존자가 들고 있던 큐브를 프랭클린으로 뺏기는 불가능하게 되었다.
기술의 모티브는 텍사스 전기톱 학살 1편에서 손전등을 들고 있던 프랭클린을 레더페이스가 살해할 때 손전등을 떨구는 장면.#
2.3.2.3. 나이트메어[편집]
나름 괜찮은 기술이다. 판자 파괴 속도는 '짐승 같은 힘'이 훨씬 낫지만 발전기 파괴, 생존자 들쳐 매기, 창틀 넘기 등의 행동 속도까지 줄여주는 굉장한 이점이 있다. 들쳐 매는 속도가 빨라지면 생존자들이 들쳐 맬 때의 손전등 구출을 어렵게 할 수도 있으며, 빨라진 창틀 넘기 속도로 빠른 인성존 파훼가 가능하다. 하지만 초반엔 아무런 효과가 없다는 리스크에 비해, 후반에 나오는 성능이 판도를 뒤집을 만큼 강력한 편도 아니라 선호도는 낮은 편이다.
격분을 이용한 조합으로는 파쿠르 식구 조합이 있다. 내면의 악 3단계 상태의 쉐이프는 창틀 넘는 속도가 빨라지는데 이 효과를 극한까지 끌어올리는 것. 클라운의 속임수 기술까지 있다면 금상첨화다. 속임수 기술과 짐승같은 힘 기술을 함께 사용하면 4발전기에서 창틀 넘는 속도는 31%, 판자 부수는 속도는 36% 증가라는 엄청난 속도로 생존자를 따라갈 수 있지만, 이 경우에는 운영 기술을 하나만 낄 수 있어 운영이 매우 어려워진다는 큰 단점이 있다. 특히 기술 하나 정도는 발전기 견제 기술을 넣기 마련이라, 결국 색적 기술을 하나도 넣을 수 없는데 이것도 단점이 상당히 크다.
생존자들의 출구 개방에는 기본적으로 20초가 소모되는데 4토큰을 쌓게 되면 24초가 더 추가됨으로써 출구를 여는데 총 44초의 시간이 걸리게 된다. 출구를 여는 시간이 상당히 증가하기에 '주술: 피할 수 없는 죽음'(한방퍽)과 조합하면 출구를 열기 굉장히 어려워진다. 다만 단점이 있다면 집착 대상을 최대한 많이 때려야 그만큼 기술의 위력도 증가하다보니 가급적이면 집착 대상을 빨리 찾아야 시간을 절약할 수 있다. 게다가 4토큰을 쌓는다고 한들 집착 대상이 살아있으면 무용지물. 기술의 진가를 발휘하기 까다롭지만 만약 4토큰을 쌓고 집착자까지 처치하게 되면 말 그대로 헬 게이트가 열리는지라 그 위력이 상당한 편이다.[62]
이 퍽의 의의는 바로 발전기가 다 돌아간 이후 시간을 벌어주는 것인데, 비슷한 계열인 출구없음과 같이 사용하면 사실상 게임의 극후반에 강제적으로 2분에 가까운 시간이 벌리게 된다. 만일 집착자가 사망한 상태로 해당퍽의 토큰이 대부분 채워졌다면 한 생존자가 캐리를 하지 않는 이상 한명 이상은 더 잡을 수 있게 된다.
출구 없음과 비교과 많이 되는 퍽으로 각각의 차별점이 있다.
우선 리멤버미는 스택을 쌓기 비교적 쉽지만 카운터 방법이 명확하게 존재하며 생존자의 행동 자체를 줄여버리기 때문에 생존자가 출구열기를 하지 않을 경우 이점이 더 커진다.[63]
출구 없음은 스택을 쌓기 비교적 어렵지만 색적 기능이 같이 있고 카운터를 칠만한 기술이 없다. 다만 지속시간이 지나면 퍽이 자동적으로 끝나는 탓에 리멤버미와 달리 공격적인 운영했을 때 이득이 적은 편이다.
궁합이 좋은 건 당연 같은 계열의 피의 간수와 출구가 열리기 까지 부상을 회복불가하게 만드는 종착역. 종착역의 경우 부상을 주로 운용하는 캐릭터가 사용할 시 출구를 열고 싶지만 열 수 없는 상태에서 유사 한방의 역할을 하게 된다. 거기다 출구 개방을 강제하는 퍽 특성상 피의 간수를 발동시키기 용이하다.
5.5.0 패치로 스택 쌓는 조건에서 기본 공격이 삭제되는 버프를 받았다.[64]
여담으로 기술의 이름인 나를 기억하나(Remember me)는 2010년 나이트메어 리메이크 작에서 나이트메어가 실제로 말한 대사다.
통칭 워든 또는 잼든. 출구가 열린 상태에서 생존자를 갈고리에 걸면 출구를 일정 시간동안 막아버리는 기술이다. 발전기가 다 돌아가고 출구까지 열린 상황에서 이 기술을 예상하기는 굉장히 힘들다보니, 특히 열린 출입구 앞에서 각종 티배깅을 난사하는 출입구 여포를 참교육하는 데 즉효다. 최종붕괴 타이머가 3분의 1 정도 남았을 때, 마지막 종이 울리자마자 생존자를 갈고리에 걸면 최종 붕괴 시간 만료로 생존자 전원이 희생되기 전까지 피의 교도관이 풀리지 않기 때문에 확정적으로 전원 시간 만료 희생이 가능하다! 물론 최종 붕괴 타이머가 돌아가고 있는데 이걸 노린답시고 출구가 열렸는데 생존자를 걸지 않고 머뭇거리고 있으면 생존자들이 이 기술을 의심하기 때문에, 어느 정도 눈치챈 생존자들이 그냥 나가버리거나 열쇠로 비상탈출구를 열고 나가서 헛고생이 될 가능성도 높다.
주로 한 생존자를 빈사 상태로 만들어 놓고 출구가 열렸을 때 붕괴 타이머에 맞춰서 갈고리에 거는 방식이 자주 채택되며, 특히나 '주술: 피할 수 없는 죽음(한방퍽)'과의 궁합이 환상적이다. 갈고리에 걸어야 할 한 명의 지렁이를 만들어 주는 것은 물론, 생존자를 거는 순간 출구는 막히고, 갈고리에 걸린 생존자는 구출해야 하며, 한방 토템 견제도 해야 하는데다, 최종 붕괴 타이머가 돌아가는 막장 상황을 만들 수 있다.
당연하지만, 애초에 출구가 열렸다는 상황 자체가 살인마 입장에선 그 게임은 이미 끝난 거나 다름없다. 이걸로 출구를 막아 올킬을 성공시키려면 본인의 실력은 물론 자기가 피의 교도관을 들고 있는걸 티내지 않는 연기력, 다른 생존자를 구하려는 생존자들의 이타심 등등 여러 요건이 전부 갖춰져야 하기에 예능용이 아닌 이상 잘 채택하지는 않는 기술이다. 굳이 찾자면 퍽 주인인 나이트메어가 애드온 개편 이후 비슷하게 출구 봉쇄 효과를 갖게 된 빨간색 애드온 검은 상자와 같이 써서 예능을 시도할 수 있는 정도.
2.3.2.4. 피그[편집]
파괴공작을 카운터치는 기술이지만, 파괴공작된 갈고리가 30초 후 재생성이 되도록 변경되고 파괴공작의 시스템 자체가 변경된 이후 거의 보이지 않기 때문에 잘 채용되지 않는 기술.
파괴공작 리워크때 생존자를 업을시 갈고리 근처 생존자가 보이는 효과를 얻었는데 생존자들의 위치를 읽기는 좋지만 바칠에 밀려 여전히 안쓰인다.
손상된 발전기는 흰색 오라로, 생존자가 손상된 발전기를 다시 수리하기 시작하면 해당 발전기의 오라가 노란색으로 변해 발전기 견제에 도움을 준다. 발전기 속도에 영향을 주는 게 아니라 채용은 잘 안되는 기술. 가끔씩 이 기술을 이용해 행동 저지를 노리는 염주 스피릿 셋팅에 채용되기도 한다. 참고로 발전기를 무조건 부숴야 되는게 아니라 어떤 방법이던지 발전기가 손상되면 보여주기 때문에 철렁이나 억압, 폭발로 인해 손상된 발전기도 보이며, 주술: 파멸이 적용되는 발전기도 보인다! 이로 인해 주술:파멸과 함께 사용하면 발전기 견제와 최상급 색적 능력을 동시에 얻을 수 있다. 주술: 불멸의 출시 이후 채용률이 늘어났으나, 불멸이 하향을 위한 조정을 받고 파멸의 채용률도 떨어지면서 이 기술도 잘 채용되지 않게 되었다.
갈고리로부터 32m 떨어져 있으면 기술 아이콘이 밝아져 활성화되었음을 알 수 있다. 선택하라의 효과를 적용받은 생존자는 비명을 지르기 때문에 누가 구출했는지도 알 수 있다. 갈고리 근처를 지키지 않고 발전기 순찰을 도는 플레이에 딱 맞고, 구출한 생존자를 어떻게든 공격할 수만 있다면 사냥이 훨씬 쉬워진다. 구출한 생존자는 자신이 이 기술의 효과를 적용받고 있음을 알 수 있다. 또한 구출받은 생존자도 이 퍽의 존재 유무를 간접적으로 알 수 있다.
기동성이 부족한 피그 본인에게는 어울리지 않고, 너스, 힐빌리, 해그, 스피릿, 데모고르곤과 같이 32m 밖에서 빠르게 갈고리로 돌아 올 수 있는 살인마의 경우 채용해 볼만한 기술이다. 피그 본인의 경우 덫을 씌우고 다른 생존자를 잡는 피그의 운영 방법을 보면 매우 어울리는 퍽인건 분명하나, 추격전이 구린데다가 기동성이 안좋아서 활용은 어렵다.
당연히 구출한 생존자는 약점 노출 효과를 받았으니 숨을 가능성이 매우 높다. 구출한 생존자는 구출받은 생존자를 커버해주기 힘들어지기 때문에 구출한 생존자를 격리시키는 플레이도 가능하다. 구출받은 생존자는 다른 생존자가 추가로 커버해주지 않는 한 무방비 상태가 되므로 너스나 스피릿처럼 추격에 능한 살인마는 구출자가 아니라 구출받은 생존자를 노려 발전기 템포를 매우 크게 하락시키는 플레이도 가능하다.
하지만 뭐니뭐니 해도 제일 궁합이 좋은 살인마는 해그다. 특히 민트 애드온과의 궁합이 상당한 편이다. 한명을 갈고리에 걸어놓고, 덫을 그려놓은 다음, 선택하라가 켜졌을때 덫으로 이동하여 구출자를 잡으면 손쉽게 또 한명을 잡을 수 있게 된다. 보통 해그는 덫 발동을 피하기 위해 앉아서 구하는게 일반적인데 민트 애드온은 발동이 되던 안 되던 자유자재로 이동이 가능한 애드온이기에 선택하라가 발동되면 바로 이동할수 있기 때문이다.
특성 상 원령의 전승퍽인 재앙의 갈고리:분노의 홍수와 시너지가 좋다. 구한 생존자가 스텔스를 하거나 어디로 튀었는지 바로 알 수 있어서 빠르게 한방 효과를 활용할 수 있다.
명칭은 “Live or die, make your choice.(살든지 죽든지, 선택은 네 몫이야.)"라는 직쏘의 유명한 대사에서 따온 것이다.
2.3.2.5. 고스트페이스[편집]
생존자가 과격한 행동을 한 것이면 판자를 내린다거나 캐비닛에 빠르게 들어가거나 창틀을 빠르게 넘거나 스킬 체크를 실패했을 때인데, 생존자가 이러한 과격한 행동을 하면 살인마에게는 기본적으로 시청각적 알림이 나타나고, 알림이 뜬 곳으로 가보면 생존자들의 발자국이 나타나 있을 것이기 때문에 얼핏 색적용 퍽인 것 같지만 색적용으로 쓰기는 부적절하다.
때문에 생존자와 추격전을 벌이는 도중 생존자가 판자를 내리거나 창틀을 빠르게 넘었을 때 표시되는 오라로 보이지 않는 벽 뒤에서 생존자가 어디로 도망치고 있는 지 벽너머에서 알 수 있게 해주는 것이 이 퍽의 주 용도.
문제는 재사용 대기시간이 꽤 긴 편인데, 여기서 생존자의 행동에 따라서 퍽이 발동된다는 매커니즘 때문에 살인마 입장에선 이 퍽의 도움이 필요 없는 상황에서 퍽이 발동 되어버리고 정작 필요할 땐 쿨타임 때문에 못 쓰게 되는 경우가 발생한다.
벽을 뚫고 공격 가능한 기술이 있는 처형자, 예술가나 초보자 너스에게 좋은 시너지 효과를 낸다.
퍽 설명에는 16초간 발전기를 수리하지 못한다고 되어 있지만 생존자가 이미 돌리고 있는 발전기에는 해당되지 않는다.[65] 다만 이점을 역으로 이용해서, 생존자를 갈고리에 건 후 돌리고 있는 발전기를 파악하는 식으로 색적에도 활용할 수 있다. 때문에 나머지 고스트 페이스 퍽들은 물론 데바데 내의 많은 색적퍽들 중에서도 꽤 쓸 만하다는 평. 심지어 쿨타임이 있을 뿐 횟수 제한이 없기 때문에, 넉아웃 같은 걸 들고 치료를 못 받는 지렁이를 다수 만든 다음 쿨타임마다 꼬박꼬박 들어서 1분마다 색적과 발전기 견제를 한다는 접근도 가능하다.
또한 생존자 하나를 희생시킨 뒤부터는 게임을 굳히는 용도로도 매우 강력하다. 아무도 발전기에 손을 대고 있지 않은 게 확실한 상태라면 생존자를 들어 전율을 띄울 때마다 모든 발전기들이 16초씩 차단되는 꿀퍽이 되기 때문. 특히 생존자가 행동하고 있는 정보가 생존자 UI를 통해 서로 공유되게 된 후부터는, 생존자가 셋 뿐인데 하나가 갈고리에 걸려있고 다른 하나가 추격이 뜨는 순간 나머지 한 사람은 강제로 발전기에서 손을 떼고 구출을 하러 뛰어올 수밖에 없어서 "아무도 발전기에 손을 대고 있지 않은" 순간을 특정하기도 쉽다.
굳이 불만점을 찾자면 3밥풀 쿨타임이 60초라서, 생존자들을 압도해서 쿨타임보다 빨리 생존자들을 눕혔다면 바로 집어드는 것을 주저해야 하는 정도를 꼽을 수 있다.
발전기를 돌리고 있는 생존자를 확실하게 처벌할 수 있는 고기동성 살인마와의 궁합이 좋으며, 특히 궁합이 좋은 건 그 발전기에 바로 텔레포트로 날아갈 수 있는 나이트메어가 꼽힌다. 심지어 전율로 막아놓은 발전기에는 텔레포트가 불가능하기 때문에 엉뚱한 발전기에 잘못 텔레포트를 탈 실수의 여지마저 없다.
집착자를 찾아내서 걸면 약간의 이속 증가와 감지 불가능을 얻을 수 있기 때문에 암살 및 패트롤 플레이에 도움을 받을 수 있지만, 거미를 제외한 대부분 집착자 스토킹 퍽들이 그렇듯이 집착자 색적과 집착자 실력에 심각하게 영향을 받는 것에 비해 리턴이 거기까지 파격적이지는 않다. 심지어 갈고리에 걸렸던 집착자가 구출되면 집착자가 바뀌기 때문에, 기껏 집착자 스토킹을 해서 걸었지만 정작 그 보너스로는 다른 생존자를 암살하러 가야 하고, 다시 이득을 보려면 한 번 걸었던 (구) 집착자를 터널링하는 게 아니라 바뀐 집착자를 쫓아야 하는 등 묘하게 위닝 플랜들과 모순된 성능을 보여준다.
그와는 별도로 집착자를 바꿀 수 있다는 이점 때문에 출시 이후 집착자 관련 조합으로 가끔씩 사용되긴 했으나, 이마저도 악귀의 출시 이후 악귀 전승퍽인 천벌에 밀려 잘 쓰이지 않는다. 예능으로 원한퍽과 같이 들어서 집착자를 계속 바꾸다 발전기가 다 켜지는 순간 원한퍽 즉처로 죽여버리는 폭탄돌리기 룰렛이나, 시작된 게임 등의 다른 집착자 변경 퍽으로 집착자 핑퐁을 시키는 등의 플레이를 해 볼 수 있지만 실전성이 높다고 보기는 힘들다.
7.3.0에서 리워크되기 전에는 집착자가 바뀌는 알고리즘은 그대로였지만, 집착자를 갈고리에 걸 때마다 토큰을 얻고, 생존자를 추격할 때 공포범위가 토큰당 -4미터씩 최대 16미터까지 줄어드는 퍽이었다. 심지어 초기 버전은 집착자가 죽으면 토큰이 날아가는 페널티도 있었다가 그나마 5.5.0에서 상향되어 없어졌던 것. 자주 채용되는 공포범위 퍽에서 볼 수 있는 것처럼 공포 범위는 아예 조합에 맞춰 왕창 넓어지거나, 생존자 기습을 위해 추격 전에만 좁아져야 유의미하기 때문에 추격 중 심음범위 감소는 그다지 환영받지 못했다. 집착자를 쫓으면서 좁은 공포범위로 빠르게 거미파밍을 하겠다는 접근은 너무 비효율적이었으며, 가끔 심음 소리를 극한까지 줄여서 암살을 시도하거나 어둠과 마주보기 등을 극대화하려는 원령이나 쌍침착 닥터 등이 시도되는 정도.
2.3.2.6. 데모고르곤[편집]
근처에 돌고 있던 발전기 근처에서 생존자를 기본 공격으로 눕히면 발전기 폭발과 동시에 발전기를 손상시킨다. 그러나 8%밖에 안 되는 발전기 퇴보 효과와 32m라는 어중간한 범위 때문에 주력으로 쓰기엔 아쉬운 기술이다.
6.1.0 패치로 인해 재사용 대기시간이 삭제되어 채용률이 어느 정도 올랐다. 그러나 폭발이나 소금물의 부름, 과충전 같은 걸출한 발전기 견제 기술들에 비해 약세인 편이다.
약칭 마브. 출시됐을땐 게임 극초반 발전기 순찰 후, 생존자를 추격할 때는 괜찮지만 지속시간이 무척 짧은데다가 수리 진행도가 50% 이하인 발전기에만 적용되었기에 거의 채용하지 않는 기술이었다.
이후 4.3.0 패치로 탈진 지속시간이 5초로 늘어나고, 수리 진행도 50% 이하 조건도 삭제되는 상향을 받아 탈진 5초를 빼기 전에 추격을 시작하는 레이스 등 은신형 살인마나 힐빌리, 너스, 스피릿 등 기동성 좋은 살인마가 종종 채용한다. 특히 다른 생존자가 쓰러진 장소를 알 수 없어 발전기에서 억지로 손을 떼게 만들기 때문에 발전기 러쉬를 어렵게 만드는 효과도 있다. 발전기를 돌릴땐 유대감을 비롯한 오라퍽들을 무용지물로 만들 수 있다는 것도 큰 장점.
데드하드의 너프 이후부터는 유저들이 스프린트같은 탈진퍽을 사용하게 되었기 때문에 발전기를 잡기만해도 5초간 탈진이 걸리는 공포 조장이 매우 많이 채용되고 있다. 만능퍽으로 악명높은 탄생의 목적 역시 탈진 상태에서 발동하지 않기 때문에 이를 저격하는 픽으로 자주 고려된다.
발전기가 돌아갈 때 마다 주위 창틀이 막히는 기술. 하지만 일반 뚜벅이 살인마가 쓰기엔 지속시간이 발전기가 수리 완료될 때 마다 발동되는 기술 치고 매우 짧으며, 범위마저 이동기가 있는 살인마가 쓰기에 매우 좁고, 창틀 개수도 많아야 3~4개 정도 막히기 때문에 채용할 가치는 매우 낮다.
4.3.0 패치로 범위가 24m에서 32m로 상향되었다. 하지만 여전히 거의 채용되지 않는 기술이다.
7.1.0 패치로 거리제한이 사라져 맵 전체의 창틀이 막힌다. 그러나 여전히 지속시간이 짧아 추격전 도중에 발동되는게 아니라면 애매한 퍽이다.
2.3.2.7. 처형자[편집]
터널링 운영을 방해하려 커버 플레이를 하는 생존자들을 좀 더 오래 이탈시켜 터널링 플레이를 수월하게 할 수 있는 기술. 커버 플레이가 거슬린다면 채용해볼만 하다. 지속시간도 3레벨 기준 80초로 매우 길다. 상당히 긴 시간 동안 부상 상태를 유지시킬 수 있어 사망 공포증 기술과 시너지를 낼 수 있다.
해그와 궁합이 상당히 좋은 편인데, 해그의 플레이나 설계상 여러명을 때려야 하는 경우가 잦고 공속퍽을 주로 채택하다보니 꽤 자주 터진다. 거기다 추격중인 상황에 다른 덫으로 이동해 바로 가격하면 그것도 판정이 되기에 덫 제거반을 자처하는 생존자를 잠시 소극적으로 만들 수 있다.
데스슬링거의 경우 작살 자체가 공격판정인 것인지 2명 이상의 생존자가 근처에 있을 때 작살에 꽃히기만 하더라도 강압받은 속죄가 적용되어 치료불능 상태에 빠진다.
- 강압 받은 속죄로 생존자를 치료 불능 상태로 만들면 '강압 받은 속죄' 300점을 기만 항목에서 획득한다.
발전기를 차면 생존자가 피해를 입거나 생존자가 노랗게 표시된 발전기를 다시 수리할 때까지 기습적으로 생존자에게 다가갈 기회가 주어진다. 생존자들에게 살인마가 발로 찬 발전기의 위치가 정확히 보이기 때문에 간파당한다면 기습이 성공할 확률이 상당히 낮아진다. 그나마 찬 발전기가 노란색 오라로 보이기 때문에, 질의 생존자 전승 기술인 '폭풍형 지뢰'가 발동한 것으로 생존자들이 착각하여 기습이 성공할 가능성은 있다.
거의 다 돌아가는 발전기에 손상을 가하여 생존자들이 발전기를 돌리기 어렵게 만드는 방법도 있다. 손상이 간 발전기를 돌리면 살인마도 파악이 가능해 숨은 생존자를 끌어내는 것도 가능하다.
한방기나 원거리 공격을 가진 살인마가 감지 불가능을 얻을 수 있다는 점 덕분에 쉐이프나 데스슬링거같은 살인마가 사용하기도 한다.
7.1.0 패치로 비활성화 조건에 생존자 타격이 제거 되었다. 발전기의 손상이 멈출때까지 영구유지 된다.
위치가 보임과 동시에 생존자가 인지 불가능 상태에 걸리기 때문에 다가오는 살인마를 알아채지 못해 괜찮은 성능을 보여줄 수 있다. 다만 살인마가 자체적으로 감지 불가능 상태를 받을 수 있다면 추천하기 힘들다.
생존자가 스스로 치료하면 효과를 발동할수 없지만, 자가 치료랑 구급상자가 너프를 받으면서 다른 생존자에게 치료를 자주 맡기는 추세라 옛날보단 발동이 쉬워졌다.
2.3.2.8. 네메시스[편집]
약칭 치추. 살인마는 특성상 생존자를 한 명 걸고부터 운영을 수월하게 펼칠 수 있게 되는데, 그런 살인마가 가장 취약할 때인 첫 생존자 색적 시에 큰 도움을 주기 때문에 대인전이 강력하고 색적이 약한 살인마들이 주로 채용한다. 단순히 스폰 위치만 알 수 있는 게 아니고 9초라는 지속시간동안 생존자들이 어느 방향으로 이동하고 몇 명이 모여서 행동하는지까지 노출되기 때문에 숙련된 살인마 유저들도 초반 설계를 짜는데 상당한 도움을 받을 수 있다. 또한 오라 감지 2초 증가로 색적 퍽의 효율을 강화할 수도 있다.
너스, 블라이트 같은 대인전이 강력하면서 기동성도 좋은 살인마가 초반부터 큰 이득을 스노우볼링하면서 부가 효과로 색적 능력도 강화하기 위해 채용한다. 혹은 쉐이프, 고스트 페이스처럼 초반 색적이 중요한데 생존자에게 들키지 않아야 하는 것이 더 중요한 살인마가 가끔 채용하기도 한다.
이 퍽의 오라 지속시간 증가 효과는 조건이 풀리더라도 몇초간 유지가 되거나, 아예 오라자체에 지속시간이 있는 등 시간 제한이 있는 경우에만 적용된다. "간호사의 소명"이나 레이스의 "만물" 애드온처럼 거리 조건만 있는 경우에는 오라의 지속시간이 늘어나지 않는다.
제프 요한센의 "뒤틀림"에 완벽하게 카운터당한다. 게임이 시작되었는데 보이지 않는 생존자가 있다면 이 퍽을 염두에 두도록 하자.
- 5.0.0 패치로 PTB에서 넘어오면서 기술 지속시간이 5/6/7초에서 7/8/9초로 증가하였다.
- 6.1.0 업데이트로 모든 오라 효과가 2초 연장되는 부가 효과를 받았다. 이로써 초반 9초 이후에 퍽이 하나 사라진다는 리스크가 크게 줄어들었다.
심장소리를 못 듣게 하는 건 좋지만, 인지 불가능 상태라면 생존자는 살인마를 눈으로 보고 도망치거나 더욱 더 주의를 기울이게 된다. 제대로 활용하기는 어려운 기술이다.
5.0.0 패치로 PTB에서 넘어오면서 기본 공격이라는 능력 활성화 조건이 삭제되었고, 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 감소하였다.
발전기를 차놓으면 멀리서도 해당 발전기를 견제할 수 있으며 차놓은 발전기를 노리는 생존자를 파악할 수도 있다. 발전기를 차야 하니 "과충전" 이나 "소금물의 부름" 등과 조합하여 쓰인다. 그러나 "과충전", "소금물의 부름" 등 발전기와 상호작용을 하여 견제를 하는 기술들이 대거 너프된 이후로 퇴보율 10%, 불구화 상태이상 삭제 등 살인마 입장에서는 애매한 성능을 가진 기술이 되었으며 현재는 거의 사용하지 않는 기술이다.
공용 기술인 "철렁"은 발전기를 찰 필요 없이 주위 발전기의 진행도를 깎아주지만 기본 공격으로 눕혔을 때에만 발동한다는 단점이 있다. "폭발"은 일단 차 놓으면 기술 타격으로 생존자를 잡아도 발동하기에 웨스커나 블라이트처럼 기술 공격이 중요한 살인마에게는 이쪽이 더 좋다.
폭발의 디버프가 오라 감지가 아닌 불구화였을 시절에는 게임의 판도에도 영향을 미칠만큼 중요한 퍽이었다. 수리 진행도 퇴보 + 불구화 상태이상에 당해서 중요한 위치에 있는 발전기를 못 켜게 되거나 늦게 켜게 되면 살인마에게 크게 유리해지기 때문이다. 오라 감지로 바뀐 뒤에도 한동안 "과충전"과 "소금물"이 건재해서 여전히 잘 쓰였으나 6.7.0 패치에서 그 두 퍽도 떡너프를 맞아서 이 조합의 메리트가 크게 줄었다.
- 6.6.0 패치로 너프되어, "폭발"에 당한 생존자는 불구화 상태이상에 걸리는 대신 오라가 보이도록 바뀌었다. 해당 너프안이 처음 나왔던 PTB에서는 10%의 퇴보 또한 현재 진행률을 기준으로 하도록 바뀔 예정이었으나 너무 과한 너프라는 항의가 많자 본서버에 적용될 때 전체 진행도 기준으로 롤백되었다.
2.3.2.9. 수도사[편집]
재사용 대기 시간 등의 조건 없이 발전기가 하나 수리될 때마다 가장 진행도가 높은 발전기를 최대 30초 간 차단한다는 점에서 역병의 전승 기술 부정한 개입과 비견될 만한 기술로 평가받는다. 보통 한 명의 생존자를 쫒고 있으면 나머지 생존자들은 각자 발전기를 수리하기 때문에 추격이 오래되면 최대 3대의 발전기가 수리되는 경우가 발생하기도 하는데, 이러한 생존자들의 발전기 러쉬(Gen rush)를 어느 정도 차단할 수 있는 기술이다.
비슷하게 발전기를 차단하는 전율의 기쁨이나 차단 스위치는 생존자가 수리 중인 발전기에는 영향이 가지 않는 반면, 이 퍽은 생존자가 수리 중인 발전기에도 영향이 가기에, 생존자의 수리를 강제적으로 멈추게 한다.
참고로, 봉인된 발전기는 수리도 퇴보도 되지 않으므로 루인(주술: 파멸) 등의 발전기 손상 효과의 영향을 받지 않는다.
깜짝 상자나 소금물의 부름, 폭발 등의 발전기 손상 기술을 사용하려고 발전기로 걸어가다가 하필 그 타이밍에 교착이 발동해서 해당 기술들을 사용하지 못하게 되는 자폭 트롤링이 꽤 자주 발생한다. 교착 상태를 사용한다면 해당 기술들을 사용하는 것을 좀 더 재고해볼 필요가 있다.
원깜하고도 시너지는 별로이다.
인지 불가능이라는 디버프가 감지 불가능에 비할지는 못하더라도 괜찮은 효과를 가지고 있음에도 불구하고, 그동안 대부분 인지 불가능 디버프를 부여하는 기술이나 애드온 등은 까다로운 조건이 있어 사용하기 어려웠다.[66] 그에 비해 주술: 노리개는 처음 갈고리에 건 생존자를 대상으로 주술 토템을 정화하기 전까지는 인지 불가능 상태를 유지시킬 수 있어 그 능력을 십분 활용할 수 있다. 주술: 노리개 토템을 정화하지 않으면 기습에 취약해지고,[67] 토템을 정화하면 하는 대로 시간이 소요되기 때문에[68] 어느 면에서든 이득을 확실히 챙길 수 있다. 하지만 여기서 끝이 아니라, 첫 90초 동안은 오직 처음 걸려서 주술의 저주 효과를 받은 생존자만이 정화할 수 있고, 다른 생존자가 대신 정화할 수 없기 때문에 쓸만한 퍽이다. 거기다가 처음 걸린 생존자는 갈고리에 걸려있어서 토템을 정화하러 못 가므로 현재의 주술: 파멸처럼 1초컷 당할 걱정을 할 필요도 없다.
별명 돼갈. 돼지퍽(악독한 도살자) 효과를 주는 재앙의 갈고리 퍽이라 돼갈로 부른다. 희생제 내에 무작위의 4개의 갈고리가 하얗게 변하는데, 해당 갈고리에 걸면 출혈과 깊은 상흔의 디버프를 생존자에게 입히며, 처음 완전히 치료되면 수리와 치료 속도에 디버프를 가하는 기술이다. 일반 공격을 가했을 때만 출혈과 깊은 상흔 디버프를 입힐 수 있는 악독한 도살자(돼지 퍽)와는 달리 어떻든 갈고리에 걸기만 하면 디버프를 입힐 수 있다는 점에서 돼지 퍽과 상호호환적인 성능을 지닌다. 일반 공격보다는 특수 공격으로 생존자를 눕히는 경우가 많은 카니발이나 쌍둥이, 악귀 등의 살인마와 궁합이 좋다.
다만, 생존자 입장에서는 수리와 치료 속도 디버프는 99% 힐작으로 카운터칠 수 있었기 때문에 사망 공포증 기술과 함께 사용하여 치료하면 고통의 선물 디버프를, 치료하지 않으면 사망 공포증 디버프를 입힘으로써 어떻든 발전기 수리 속도를 저하시키는 조합도 가능하다. 보통 이러한 조합은 여러 생존자를 부상 상태로 유지시킬 수 있는 군단 등의 살인마와 궁합이 좋다. 그러나 사망 공포증이 하향을 받은 이후로는 고통의 선물 만 단독으로 채용하는 경우가 많아졌다.
보통 고통의 선물에 걸리면 치료를 포기하고 발전기에 집중하는 것을 역이용해 부상 상태 생존자에게 디버프를 거는 히스테리, 다잉라이트와 조합하면 괜찮은데, 다잉라이트의 집착의 치료속도 증가가 오히여 고통의 선물을 작동시키는 장치가 되기 때문.[69]
6.1.0 패치 이후 출혈 상태이상의 효과가 부상당한 생존자가 초당 7%의 치료 게이지를 잃는 옵션으로 변경되고, 치료 시 행동 속도 페널티가 증가하는 상향을 받아 채용률이 많이 올라갔다.
7.6.0 패치에서 속도 감소 패널티가 16%였던 것이 9%로 줄어들면서 평가가 나빠졌으나, 7.6.1 버그픽스 패치에서는 이를 버그라 밝히며 수치가 16%로 다시 원상복구될 예정이다.
2.3.2.10. 원령[편집]
재앙의 갈고리에서 생존자가 구출되면 구출된 생존자를 제외한 다른 생존자들의 오라를 보여준다. 과거 바비큐 & 칠리가 보너스 블러드포인트를 지급하여 부동의 색적 1티어 기술로 군림하던 시절에는 그다지 빛을 보지 못하는 기술이었지만, 현재는 일반적인 뚜벅이 살인마들은 기술 자리가 부족하여 잘 채용하지 않고, 기동성이 우수하고 추격 능력이 강력한 너스, 스피릿과 같은 살인마들이 종종 채용하기도 한다.
색적 능력이 준수하고 쿨타임과 발전기 개수 제한이 없기 때문에 운용에 도움을 주는 기술이다. 하지만 생존자가 발전기를 만지기만 하면 퇴보가 취소되기 때문에 단독으로 쓰기보다는 다른 발전기 견제 기술과 함께 사용하는 편이다.
6.7.0 패치로 과충전과 함께 너프를 당하여 진행도 퇴보 보너스가 125/150/200%에서 115/120/125%로 바뀌었다. 과거에는 "과충전", "소금물의 부름" 또는 "폭발", "소금물의 부름" 조합으로 자주 쓰이곤 했으나 이 패치로 퇴보 보너스가 거의 없다시피한 수준이 되어 현재는 잘 사용하지 않는 기술이 되었다.
스킬체크 관련 기술은 생존자에게 가볍게 파훼당할 수 있고, 땜장이와 달리 한 발전기당 한 번만 발동되기에 채용률이 낮다. 닥터의 광기가 적용되기에 예능용으로 쓰인다.
6.1.0 업데이트 에서 고통의 울림의 색적능력과 발전기 방해 효과가 삭제됨에 따라서 생존자가 스킬체크를 실패하지 않는 이상 태풍이 한번 발동한 상태에서 고통의 울림까지 발동되면 무자비한 태풍 스킬 체크가 끝도없이 나오는 상황이 벌어지기 때문에 고통의 울림과 무자비한 태풍 혹은 철렁과 같이 채용하는 경우가 많아졌다. 이 때문에 이은 6.1.3 패치에서 고통의 울림의 발전기 폭발 효과가 롤백되어 무자비한 태풍이 과도한 스킬 체크를 생성하는 경우는 줄어들어 채용률이 다시 급감하였다.
땜장이와 같이 쓸 경우 나름 실전성이 있는 조합이 된다. 폭풍이 발동되기 전인 75%에 확실한 알림을 주고 살인마에게 감지불가능을 부여해 접근자체가 용이해지는데다 발전기쪽에 도착했을 땐 이미 태풍이 발동되고 있을 가능성이 높아 기습을 하고 발전기는 태풍에게 맡긴 채 생존자를 바로 추격할 수 있다.
2.3.2.11. 마스터마인드[편집]
별명은 클라운의 밤부즐에서 따온 웨부즐. 근처의 생존자가 빠르게 창틀을 넘으면 살인마도 빠르게 창틀을 넘을 수 있어 추격전 중에 창틀을 끼고 도는 뺑뺑이존에서 효력을 발휘할 수 있으나, 쿨타임이 30초로 짧은 편도 아닌데다 발동해도 넘는 속도가 생존자보다 현저히 느린 건 여전해서 추격에 큰 이득을 보긴 어렵다. 또한 클라운의 속임수와 비교하면, 창틀 넘는 속도는 웨부즐이 더 빠르지만 창틀 봉쇄 기능이 없어서 이 기술이 한 번 발동했을 때 못 따라 잡으면 생존자가 또 창틀을 넘어버린다. 따라서 효과를 보려면 눈속임 기술을 같이 들고 가야 하는데, 그럼 퍽 자리가 2개밖에 남지 않아 많이 빡빡해진다.
이미 고유 능력이 창틀 넘기 소요 시간을 줄여주는 살인마는 이 기술이 적용되지 않는다. 능력으로 창틀을 빠르게 넘을 수 있는 군단이나 마스터마인드는 이 기술의 효과가 적용되지 않아 채용할 이유가 없다. 반대로 3단계일시 창틀을 넘는 속도가 빨라지긴하지만 능력으로 창틀을 넘는게 아닌 쉐이프, 애드온을 통해 창틀 넘기 속도를 빠르게 할 수 있는 레이스는 우월한 신체가 적용된다. 채용하는 살인마로는 창틀이 가장 큰 약점이기에 창틀에 두 개의 퍽을 소모할 만한 카니발 정도가 채용한다. 또한 3단계 살인식구가 빠르게 따라잡는 용도로 거미랑 종종 쓰인다.
2022년 11월 23일 6.4.0 패치로 한국어 기술명이 오역이었던 상급 해부학에서 우월한 신체로 변경되었다.
뺑이존이 아닌 반드시 넘어야하는 큰집 창틀 구간에선 밤부즐보다 나은 부분도 있어서 나름 고평가되는 퍽이다.
생존자를 업을 때 20미터 라는 생각보다 좁은 범위의 생존자를 제한된 동선으로 보는 기술이기 때문에 거의 채용되지 않는 기술이 되었다.
테스트 서버에선 생존자를 내려놓고 2초 동안 오라가 추가로 지속되는 옵션이 붙어 있었지만, 마스터마인드의 넓은 공포 범위와 덕통사고, 치명적인 추적자를 연계하여 사용하는 셋팅이 상당히 강력하여 본 서버에 패치되었을 때는 해당 옵션이 삭제되었다.
주술: 피할 수 없는 죽음처럼 후반을 보는 기술로, 발전기가 모두 수리된 뒤, 문을 따기 전까지 풀피가 아닌 모든 생존자들은 치료 불능에 시달리기 때문에 생존자들의 생존력을 급격히 떨어뜨려 놓을 수 있는 퍽이다. 또한, 출구가 개방된 뒤에도 어느 정도 유지되기 때문에 생존자들의 손절각을 유도하기 더 쉬워진다.
당연히 후반 퍽이기 때문에 후반 퍽들과 궁합이 좋다. 한 방퍽은 한 방이 부서진 뒤에도 문을 따지 않았다면 치료 불능 상태에 계속 빠져 있게 되므로 어차피 한 방이 있는 거나 마찬가지가 되게 하고, 출구 없음이나 나를 기억하나는 출구가 따이는 속도가 느려지기 때문에 그 전에 종착역으로 인해 약해진 생존자들을 하나하나 잡아 후반에 극적으로 역전할 수 있는 기회를 만들어 주고, 잼든과는 궁합이 찰떡일 정도로 잘 맞는데, 출구가 따이기 전까지는 종착역으로 생존자들을 압박하다가, 출구가 따이면 30초의 시간동안 생존자들을 사리다가 모두 치료를 끝내고 다시 생존자를 구하러 올 테니 직접 문을 딸 필요도 없고, 문이 따이고 나서도 생존자들이 약 1분 정도 사리다 오니, 잼든킬을 내기 위해 연기해야 하는 시간이 약 1분 30초로 줄어들게 되어 궁합이 잘 맞는다.
2.3.2.12. 제노모프[편집]
약칭 궁무. 캐비닛을 연 후 30초간 자신의 공포 범위 내에 들어오는 생존자들이 비명을 지르게 하여 색적하고, 실명 상태이상을 부여하는 기술이다. "숨을 곳 없음" 기술과 비슷하게 기술 활성화 시간 동안 기술의 효과가 자신의 공포 범위 내에서 적용된다.
인게임 한국어 번역이 조금 이상하게 되어 있는데, 30초 동안 자신의 위치를 노출시키는 것이 아니고, 기술 활성화 후 30초 동안 살인마의 공포 범위에 들어가면 비명을 지르며 위치를 노출시킨다는 말이다.[71] 그리고 실명 시 살인마가 오라를 볼 수 없다는 인게임 설명에 의해 헷갈릴 수 있는데, 이 기술은 오라를 보여주는 기술이 아니다. 오직 비명을 지른 장소의 시청각적 정보만 전달한다. 생존자에게 실명을 부여하는 효과 때문에 오역이 발생한 것이다.
오라 감지 방식이 아닌 시청각 색적 방식을 채택한 기술이라 제이크 파크의 전승 기술인 "차분한 영혼"을 사용하면 색적 대상에서 아예 제외될 수 있다. 이 기술 때문에 차분한 영혼의 채용률이 다소 올라갔다.
뚜벅이 살인마의 경우 뻥 뚫린 맵만 아니면 생존자가 비명을 질러도 걸어서 숨을 시간이 다소나마 있지만, 너스, 블라이트, 악귀 등 빠른 이동기를 가진 살인마가 채용하면 숨는다는 선택지가 사실상 없어진다. 특히 이런 추격 특화형 살인마는 대인전 퍽 대신 "재앙의 갈고리: 분노의 홍수", "숨을 곳 없음", "바비큐 & 칠리" 등의 오라 색적 기술을 함께 채용하는 경우가 많아 ''뒤틀림"과 "차분한 영혼" 기술을 같이 든 게 아니라면 생존자가 완벽히 대처하기가 힘들다.
닥터의 "정전기 폭발" 능력에서 광기 상태이상을 제외하면 완벽한 상위호환 기술이다. 사실상 간접 너프를 받은 셈. 심지어 출시 직후에는 캐비넷 안에 있어도 비명을 질렀고, 7.3.0 패치 이후로 캐비닛에 있을 땐 영향을 받지 않도록 너프되었지만 여전히 생존자 입장에선 차분한 영혼 이외엔 알면서도 당할 수밖에 없는 기술이다.
결국 2024년 4~6월 분기로 업데이트가 확정되었다. 전염성 공포 등의 비슷한 색적 기술에 비해선 성능이 과도하게 뛰어나다는 의견을 받아들인 것으로 보인다. 결국 7.7.0 PTB에서는 비명이 아닌 오라로 바뀌었고, 활성화 시간은 30초에서 15초로 절반이나 줄었으며, 반대로 쿨타임은 30초에서 60초로 2배나 늘어나버렸다. 그러면서 실명은 제거한다는 소리가 없어 압도적인 너프로 보여 픽률이 대폭 줄어들 것처럼 보인다.
기본 공격으로 타격 시 10초 동안 이동 속도를 5% 증가시키는 스킬로 능력타가 아닌 일반 공격을 적중시켰을 때만 발동한다.
이동 속도를 증가시켜 준다는 점에서 좋아 보일 수 있으나, 분노를 획득할 수 없다는 패널티가 꽤나 뼈아프고 지속시간이 10초 남짓이라 분노를 발동하기 힘들거나 타격 후 생존자와의 거리를 빠르게 좁힐 수 있는 살인마를 빼면 활용하기 힘들다. 우선 표기된 효과 지속 시간은 최대 10초이지만, 타격 즉시 카운트가 시작되기에 실질적으로는 타격 후의 딜레이를 제외한 7초 정도가 효과를 온전히 받을 수 있는 시간이다. 물론 분노를 쌓기 힘든 살인마는 패널티가 없는 수준이라 마음 편히 채용하면 된다.[72]
비슷한 이동속도 퍽인 시작된 게임이 집착을 추격하는 상황에서만 발동하는 점을 고려하면 더 폭넓은 살인마가 사용할 수 있다.
공속퍽과 같이 조합할 수 있다. 타격 후 경직이 줄어든다는 소리는 그만큼 속도 감소 시간이 적고 그만큼 해당퍽의 효과를 온전히 누릴 수 있게 되는데 한방을 때리기 용이한 살인마가 기습에 성공한다면 다음 판자로 도망치기 전에 눕히는 것도 가능하다.
살인마의 표준 이동속도인 4.6m/s 기준, 5% 상승할 경우 4.8m/s가 된다. 4.4의 경우 4.6이 된다.
번역이 잘못되었는데 ,단순히 가장 멀리있는 생존자가 아닌 부상당한 생존자 중에 가장 멀리있는 생존자를 의미한다.
부상당한 생존자라는 쉬운 상대를 확실하게 색적하며 취약하게 만들 수 있으나 인지 불가능으로 인해 본인이 색적당했다는 사실이 알려지는 게 흠.
그럼에도 다음 목표물을 확실하게 색적할 수 있는 덕분에 부상운영을 자주하는 살인마라면 채용해볼만 하다. 특히 치유불능 부상을 기본 전재로 깔고가는 역병이 쓸 경우 거의 무조건 발동한다 보면 된다.
2.3.2.13. 착한 아이[편집]
설명만으로는 헷갈릴 수 있는데, 오라를 볼 수 없는 실명 상태이상이 아니라 살인마가 손전등에 실명당했을 때의 눈뽕 효과[73] 를 생존자도 받는다는 뜻이다.
어지간한 실책이 아니라면 생존자는 걸릴 일 없는, 실질적으로 살인마 전용 상태이상이라 볼 수 있었던 눈뽕 효과를 최초로 생존자에게만 일방적으로 부여할 수 있는 기술이다. 오라, 안광, 구조물을 포함해 사실상 모든 시각정보를 차단하는 파격적인 효과를 생존자에게 부여할 수 있다는 점이 좋아보이지만, 그 외 기술 자체의 모든 점에 뚜렷한 약점이 존재해 선뜻 채용하기 꺼려지는 기술이다.
발동조건이 생존자에 의해 기절/실명이 걸렸을 경우인데, 일반적으로 살인마를 기절/실명시킨 상태라면 생존자에게 충분히 도망갈 시간이 생긴 경우가 많다.[74] 그 상태에서 디버프 지속시간 1.5초는 실질적으로 매우 짧다. 또한, 주술 토템이 켜진 상태에서도 생존자에게 언제든지 정화당해 강제로 기술 하나 없이 게임을 할 수 있는 리스크가 발목을 잡는다. 다만 조건만 다시 충족되면 재활성화가능하기 때문에 사실상 희생제당 5번 사용가능하다.
한정적이지만, 좋은 평가를 받는 색적능력, 약점노출 디버프와 집착 관련 퍽과의 연계가 가능한 집착자 변경이 한꺼번에 존재하는 기술이다.
비집착자를 갈고리에 걸 경우, 집착자가 어디에 있든 드러냄과 동시에 한방 상태를 건다는 점이 이동기가 존재하는 살인마에게 매우 유용하다. 조용한 접근을 통한 암살과 이동기가 있는 착한 아이 본인과도 매우 좋으며, 그 외 레이스, 스피릿 등의 빠른 접근이 가능하며 기본공격 위주로 운용하는 킬러와도 상성이 좋다.
집착자를 갈고리에 걸 경우, 나머지 생존자 중 하나가 비명을 지름과 동시에 그 생존자가 집착자가 된다. 일부러 기절을 당해야하는 리스크가 있는 천벌, 추적을 길게 끌어 생존자가 유리한 지형에 도달할 가능성이 있는 시작된 게임과는 달리 딱히 생존자에게 이득을 주지 않으면서 집착자를 변경할 수 있다는 점이 다른 퍽과 차별화 된다. 그러나 비교적 원하는 생존자를 지목할 수 있는 둘과 달리 살아있는 생존자 중 무작위로 정해지기에 일장일단이 존재한다. 집착관련 기술이 없다면, 오라와 비교해 정확도가 떨어지는 비명 외에는 어떠한 이득도 없기에 집착자보다는 비집착자 위주로 갈고리에 거는 운영이 기술을 활용하기 좋은 편이다.
까다로운 조건 없이 켜진 발전기 주변에만 있어도 높은 수치의 이동속도 증가를 누릴 수 있다는 점에서 좋아보이지만, 근본적으로 살인마가 이미 돌아간 발전기 근처에 얼쩡거리고 있다는 것 자체가 생존자의 의도에 놀아나는 꼴이라[75] 기분이 그다지 좋지 않다. 심지어 격분류와 비슷하게 발전기가 어느 정도 돌아가야 위력이 나오기 시작하는데, 최대효율을 뽑을 수 있는 구간이 너무나도 좁다. 비교적 초반에 효과를 보기 위해서는 미드위치, 더 게임 맵 같이 발전기가 위 아래로 존재하는 복층 맵이 필수적으로, 그 외의 맵에서는 살인마 입장에서 능동적으로 활용하기 힘들다.
기술명은 착한 아이 인형 상자에 있는 '건전지 포함' 문구와 원작 영화 1편에서 앤디의 어머니가 상자에 남아 있는 건전지를 보고 처키의 건전지 부분을 열어 보자 건전지가 들어 있지 않은 채 작동 중이라는 사실을 알고 놀라는 장면에서 따 온 것으로 보인다.
2.3.2.14. 리치[편집]
3. 생존자[편집]
3.1. 기술 분류[편집]
- 호재: 맵에 있는 5개의 일반 토템들에 다가가 토템 축복 기술 사용 버튼을 길게 눌러 축복하면 토템 주위에 있는 생존자에게 이로운 효과를 주는 토템으로 만든다. 호재 토템은 살인마가 정화시키기 전까지는 기술의 효과가 계속된다. 토템을 축복시킬 경우 1500의 대담함 블러드 포인트 점수를 얻는다.
한 게임 내의 축복 횟수 제한은 없지만, 호재 토템은 한 생존자 당 한 개의 토템만 존재할 수 있다. 만약 자신의 호재 토템이 이미 있는 상태에서 다른 토템을 축복할 경우, 기존에 있던 자신의 호재 토템은 일반 토템으로 바뀐다.
살인마의 주술 토템을 축복하면 축복 시간이 더 긴 대신 성공할 경우 바로 호재 토템으로 변한다.
살인마의 주술 토템을 축복하면 축복 시간이 더 긴 대신 성공할 경우 바로 호재 토템으로 변한다.
3.2. 공용 기술[편집]
공용 기술은 모든 생존자가 자신의 블러드 웹에서 공통으로 배울 수 있는 기술이다.
생존자가 달리면 남는 붉은 자국(발자국)이 기본 8초에서 5~3초로 줄어든다. 희귀 등급일 경우 1~2초만 지나도 발자국이 거의 다 사라져 색적이 크게 힘들어지므로 거리를 조금만 벌려놔도 살인마가 구조물을 헛돌다가 놓치는 경우가 허다하다. 스텔스나 추격전 도중에 살인마의 시야가 닿지 않는 곳에서 자각(시선고정), 세련된 회피 등을 조합해 발자국을 내지 않고 빠른 속도로 숨거나 다른 곳으로 슬쩍 빠져나가는데 시너지가 매우 좋다. 그 외에도 자취를 빨리 감출 필요성이 있는 캐비넷 관련 기술과도 잘 맞는다. 다만 부상을 입은 경우에는 신음이나 혈흔 등 추적할 수 있는 경로가 늘어나므로 기술의 힘이 많이 약해진다.
서로 인접해 있는 발전기 3개의 오라를 볼 수 있게 해주고, 오라가 드러난 발전기를 수리할때 수리 속도 보너스를 얻는 기술이다. 발전기가 뭉치기 전에 미리 확인할 수 있기 때문에, 살인마에게 유리한 판도가 만들어지는 것을 사전에 방지할 수 있다.
기존엔 발전기 보너스가 없었으나 버프 이후엔 상시 오라 감지+수리 속도 증가로 사기퍽으로 평가받는다. 해외의 경우 1티어~2티어 사이에 들어가는 퍽이 되었으며 한국서버에서도 3발전기 전략을 카운터 칠 수 있고, 회복력과 조합하여 15% 수리속도 증가 혜택을 노리는 대깨발 전략에도 자주 쓰인다. 드와이트의 전승 기술인 "자기증명"이 주는 보너스가 10%로 너프된 이후에는 이 기술을 대체제로 채용하기도 하고, "자기증명"이 너프되었어도 여전히 좋은 성능을 보여주고 있으며 서로의 일장일단이 있기에 취향에 따라 고르면 된다.
통칭 킨드레드. 기술 사용자가 갈고리에 걸리면 다른 모든 생존자들이 서로의 위치를 볼 수 있게 되고, 사용자 근처에 살인마가 있을 시 모든 생존자들에게 그 살인마의 오라를 실시간으로 보여주는 퍽이다. 오라 기술들이 다 그렇듯이 통찰력 기술과 궁합이 좋다.
효과를 받는 다른 생존자들은 서로가 무엇을 하고 있는지 전부 보이기 때문에 각자 어떤 행동을 해야 하는지 판단하기 쉬워진다. 예를 들어 갈고리에 걸린 생존자를 이미 다른 생존자가 구출하러 가고 있다면 나머지는 발전기를 계속 수리한다거나, 2명 이상이 구하러 갔을 때 교란이나 구조 같은 역할분담을 하는 식으로 쓰일 수 있다. 도망이 미숙하여 자주 걸리는 초보 생존자일 때는 이 퍽을 장착하는 것만으로도 다른 생존자들에게 최대한 도움을 더 줄 수 있으며 덤으로 사용자 본인이 구출될 가능성도 높아진다. 또한 킨드레드를 채용한 생존자는 자기 자신이 갈고리에 걸리지 않더라도 갈고리에 걸린 생존자와 다른 생존자의 오라를 볼 수 있다보니 솔큐 유저들에겐 자주 채용되는 편이다.
또한 갈고리에 걸린 사용자 근처에 있는 살인마의 위치를 알 수 있는 효과도 있기 때문에, 살인마가 캠핑을 하는지, 다른 곳으로 향하는지도 그대로 볼 수 있다. 카니발 같이 캠핑이 강력한 살인마가 떠날 생각이 없어 보인다면 그냥 신경 끄고 발전기를 열심히 고치면 되고, 살인마가 자기가 돌리는 발전기로 향한다면 미리 빼면 된다. 단, 본인이 실명 상태거나, 살인마가 감지 불가능 상태라면 오라를 볼 수 없음에 유의.
살인마의 경우에도 생존자를 걸어놓은 갈고리에서 적당히 떨어져 있는 것으로 대처할 수 있지만, 생존자가 통찰력을 같이 쓰는지 아닌지는 알 수 없으니 기만준구 같은 세팅으로 열심히 캠핑을 하고 있는데 다른 생존자가 머리카락조차 보이지 않는다면 이 퍽을 의심해보자.
6.5.0 패치 이후로는 다른 생존자의 상태를 HUD에서 기본적으로 확인할 수 있게 되면서 간접 하향을 받았다.
일명 고양이. 살인마가 일정 범위 내에서 자신이 있는 곳을 보고 있을 때 퍽 아이콘에 불이 들어오며, 직접적으로 보고 있을 때, 즉 벽이나 구조물 등으로 가려지지 않고 자신의 모습이 살인마의 시야 내에 들어왔을 때 행동 속도에 약간의 보너스를 얻는 퍽이다. 퍽 아이콘의 점등 및 빨간색 게이지의 크기로 살인마가 자신이 있는 곳으로 오는 지를 알 수 있게 되므로, 미리 대피할 수 있게 된다.
퍽 아이콘에 2~3초 이상 불이 들어오며 빨간색 게이지가 점점 커질 경우 살인마가 자신이 있는 곳으로 오고 있을 확률이 매우 높다. 따라서 발전기 수리 같이 한 곳에 오래 있어야 하는 상황에서는 퍽 아이콘을 주시하는 것이 좋다. 쉐이프나 고스트 페이스와 같이 공포 범위가 없는 살인마나, 퍽이나 특수 능력으로 감지불가능 상태가 된 살인마에게도 이 퍽은 발동한다. 이 점 때문에 생존자에게 들키지 않는 것이 중요한 살인마나 또는 그런 세팅일 경우 이 퍽이 있는 것만으로도 카운터를 칠 수가 있다. 특히 자기는 생존자를 바라보되, 생존자에게 바라봐지면 능력이 풀리는 고스트 페이스같은 경우엔 아예 능력이 봉인돼버릴 정도로 치명적이다.
살인마 쪽에서도 자신이 감지되는 것을 피하기 위해 사용할 수 있는 테크닉이 있는데, 바로 생존자가 있을만한 곳을 바라보지 않고 옆으로 이동하여 접근하는 것이다. 고양이 퍽을 쓰는 생존자의 경우 이걸로 방심을 유도하기가 매우 쉬워진다. 물론 살인마의 심장 소리는 그대로 이므로 심음 범위가 넓은 살인마로는 의미가 없지만, 고양이를 의식해야 할 살인마라면 애초에 은신형 살인마일 것이므로 이 퍽을 자주 쓰는 생존자라면 고양이에게 너무 의지하진 않는 것이 좋다. 이 문제를 해결하려 불길한 예감까지 동시 채용하는 경우도 있으나 감시관련에 기술칸을 2개나 써버리는 것은 사실상 예능에 가깝다.
청각장애인을 위해 공포시 나타나는 두근거리는 소리를 심장박동 그래픽으로 보여주는 시각화 패치 후 간접하향을 먹은 상황이다.고양이 성능이 딱히 나빠진 것은 아니지만 퍽을 한 칸 소모하며 따로 채용할 가치가 거의 없어졌기 때문. 시각화 패치 후엔 심장 UI만 켜두면 살인마 접근시 자연스럽게 붉은 심장박동이 뜨면서 고양이 기술처럼 거리와 접근 여부를 자세히 보여준다. 그래서 심장박동 그래픽이 '짭고양이'라는 별명까지 붙으며 제 5의 퍽 취급까지 받는 분위기라 고양이의 채용율은 떨어질 수밖에 없는 상황.
갈고리에서 스스로 탈출할 확률과 탈출을 시도할 수 있는 횟수가 증가한다. 다만 기본 탈출 확률이 4%인걸 생각하면 확률이 두 배가 되어도 그렇게까지 유의미한 효과를 기대하긴 힘들며[76] , 탈출에 실패해서 체력이 절반 이하로 떨어지면 갈고리가 2단계에 진입하는 건 똑같기에 행운 공물과 조합해 예능/트롤픽으로나 쓰는 것 말고는 딱히 쓸 일이 없다. 4인이 모두 행운관련 버프기술을 들 경우에 한해 탈출확율이 좀 쓸만하지만, 다른 강력한 기술을 놔두고 4인 모두가 행운을 드는 것은 기회비용 상실이 더 크다. 파티플레이가 불가능한 공개방의 실전에서 혼자 갈고리를 탈출하고 싶다면 확정적으로 빠져나갈 수 있는 아담 프란시스의 구조를 대신 사용하자.
통칭 덜덜이. 자신이 바라보는 방향에 살인마가 있을 경우 경고음이 들리는 기술이다. 장착하면 은신에 어느 정도 도움이 되지만, 정확한 위치는 알 수 없음에 주의하자. 성능 면에선 위의 등골이 오싹해가 재사용 시간이 없고 능력치까지 올려주니 사실상 상위호환이라 불길한 예감은 잘 쓰이진 않는다. 살인마가 고수급이라서 생존자를 바라보지 않고 접근하는 스타일일 경우에 한해 고양이 퍽보다 좀 유용하지만, 최하 30초가 넘는 재사용 대기시간 때문에 평균적인 성능은 상당히 밀린다.
탈출구에 전원이 들어오면 발동되는 퍽으로, 다른 생존자를 치료하는 속도와 갈고리에서 구출하는 속도가 증가한다. 다른 생존자의 오라도 볼 수 있으므로 4명 모두 탈출하는 것을 목표로 한다면 마지막 순간에 도움이 되는 퍽이다. 다만 엔드게임 전까진 사실상 3퍽만으로 게임을 해야 하는데, 비슷한 조건의 희망, 아드레날린 등에 비해선 효과가 영 소소한 편이라 성능면에선 잘 채용되진 않는다. 다만 블러드포인트 보너스를 노리고 채용되는 경우는 있다.
가까운 상자의 오라를 볼 수 있게 되고, 상자에서 희귀도가 높은 아이템을 얻을 확률을 증가시킨다. 상자를 여는 행동 자체는 탈출에 별 도움을 주지는 않으므로, 보통은 작정하고 판별, 비장의 패'', 또는 구급킷이나 손전등이 나오는 기술 등과도 조합해 어떻게든 아이템을 최대한 활용하는 빌드에 활용되는 편이다.
약탈자의 본능은 희귀도가 높은 아이템을 얻을 확률이 상당히 높아진다라고만 되어있어서 실제로 원하는 아이템을 얻을 확률이 어느 정도인지 알기 어렵다. 약탈자의 본능 3단계를 채용하면 상자에서 나오는 아이템의 희귀도와 종류는 대략 다음과 같다고 생각하면 된다.[77]
발전기 수리가 완료될 때마다 살인마의 오라를 볼 수 있다. 하지만 최대 5번 밖에 사용하지 못하는 주제에 살인마가 가까이 있으면 기술이 비활성화된다는 패널티까지 있어 평가는 바닥 수준이며 예능용으로 쓰인다. 자신이 실명이거나, 살인마가 감지 불가능이면 그냥 없는 퍽이 되는 건 덤. 살인마 위치파악엔 동질감, 등골이 오싹해 기술 등을 쓰거나, 유대감, 공감 등으로 다른 생존자의 실시간 행동을 관찰하는 쪽이 훨씬 유리하다.
특히 6.5.0 패치 이후로 다른 생존자의 상태를 HUD에서 기본적으로 볼 수 있게 되면서, 기술 없이도 살인마와 술래잡기하는 상황을 대략 파악할 수 있기 때문에 채용할 필요성이 더욱 떨어졌다.
통칭 우해낼. 다른 생존자를 갈고리에서 구출하면 일정 시간 동안 다른 생존자를 치료하는 속도가 2배가 되는 퍽이다. 갈고리에서 구출된 생존자나 근처에 있는 부상 당한 생존자를 고속으로 치료할 수 있다. 특히 구출된 생존자를 집중적으로 공격하는 살인마에게서 다른 생존자를 보호할 수 있다.
치료 속도가 증가하는 다른 퍽의 효과와 중첩될 수 있다. 생각보다 많이 실용적이지는 않지만 조건만 만족하면 광속으로 치료가 가능하다.
구출되는 사람에게는 우린 해낼거야 퍽 표시가 뜨기 때문에, 구출자가 이 기술을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 살인마가 캠핑/터널링을 하지 않는다는 조건 하에서 최대 효율을 낼 수 있기에 패트롤 캠핑 스타일의 살인마를 상대로는 쓰기 어렵다.
부상 상태에서 수리, 치료를 할 때 발생하는 스킬 체크의 대성공 범위를 넓히는 퍽이다. 하지만 스킬 체크는 대성공을 하는 것보단 실수를 하지 않는 것이 더 중요하고, 대성공 시의 진척도 보너스는 발전기의 경우 1%, 치료의 경우 5%로 메리트가 적기 때문에, 과집중 등 어떻게든 대성공을 맞춰야 하는 빌드가 아닌 이상 이 퍽만으로 큰 이득을 얻기는 힘들다. 그래서 초보자의 경우 차라리 스킬체크 빈도를 완화하거나 체크 실수를 커버하는 기술을 대신 장착하는 편이 낫다.
토템의 위치와 남은 갯수를 알려주는 퍽. 보통 호재 설치/주술 무력화 등에 쓰인다.
4.7.0 패치 이전까지는 토템 대신 트래퍼나 해그의 덫이나 나이트메어의 꿈 판자를 판별해주는 퍽이었다. 다만 해당 살인마들을 만나지 않는다면 판별기능은 완전히 무용지물이었고, 이후 현재의 기능으로 리워크되었다.
토템 감지는 x축만을 기준으로 하며, y축은 무시된다. 따라서 미드위치 초등학교나 더 게임 등 복층이 존재하는 맵에선 토템을 찾기가 힘들어질 수 있다.
과거 살인마의 퍽 주술: 파멸(루인)이 바뀌기 전, 모든 살인마가 루불메타를 쓰던 시절엔 루인을 최대한 빨리 파괴하기 위해 꽤나 자주 쓰였다. 이후 루인이 리워크된 이후엔 게임 시작하자마자 토템부터 찾아야 하는 상황에서 벗어났기에 이 퍽도 사장되었으나, 호재 퍽의 출시 이후엔 토템을 쉽게 찾기 위해 채용률이 다시 조금 늘어났다.
부상 상태에서 여러 행동들의 속도가 증가하는 퍽으로, 발전기 수리/치료/출구 열기 뿐만 아니라 부상 상태에서 살인마에게 추격 당할 때 창틀을 넘는 속도도 9% 증가한다는 점이 중요하다. 또한 메디킷이나 자가 치료, 호재: 치료의 순환을 사용하는 생존자의 경우, 출혈 상태 이상이 아니면 부상 상태에서 치료를 99% 까지만 하고 발전기를 수리하다 살인마에게 어그로가 끌렸을 때 바로 치료를 완료해 이득만 챙길 수도 있다. 부상 치료가 아예 불가능한 신경 쓰지 마(노미더) 기술을 사용할 때에도 거의 필수로 채용된다. 탄생의 목적과도 상당한 시너지를 발휘한다.
부상시 3%의 이동속도가 증가로 4.12의 이동속도가 되는 탄생의 목적과 부상시 창틀넘는 속도가 9% 증가하는 회복력의 퍽이 합쳐지면 이동속도 4.4의 살인마로 단순히 뚜벅뚜벅 걸으면서 잡기가 굉장히 힘들어진다.
탈출구에 전원이 들어오면 영구적으로 이동 속도가 증가하는 퍽이다. 생존자의 달리는 속도가 기본 4.0 m/s(100%)에서 3레벨 기준 4.28 m/s(107%)로 증가하여, 4.4m/s(110%)의 이동속도를 가진 살인마들은 뺑뺑이로 잡는 게 거의 불가능한 수준이 되고, 4.6m/s(115%)의 이동속도를 가진 살인마들이라도 한 두 바퀴면 잡을 것을 두 세 바퀴를 돌게 만들 수 있다. 아드레날린과는 달리 발동한다고 탈진 상태가 되지는 않는다.
효과 자체는 괜찮지만 출구싸움이 벌어지는 게임 최후반에만 발동되는 것이 흠. 후반에 비슷한 효과를 가진 아드레날린이 부상 상태 1단계 회복이라는 훨씬 유용한 효과를 지니고 있기에 이 퍽은 비주류에 머무르고 있다. 다만 살인마에게 잡히지 않았고 부상이 없을 경우 지속효과 면에선 더 유리하기 때문에 채용해볼 가치는 있다. 초기에 기술이 나왔을 때는 1분 전후의 시간만 발동했기 때문에 평균적으로 아드레날린보다 훨씬 떨어지는 퍽이었으나, 버프받아 이동속도 증가시간이 무한대로 변한 후엔 채용가치가 상당히 올라갔다.
살인마 퍽 중의 주술: 삼켜지는 희망이 주로 호프라고 불리는데, 공교롭게도 이 퍽과 속칭이 비슷해서 헷갈리는 경우가 종종 있다. 하지만 삼켜지는 희망이 예전부터 훨씬 많이 쓰여왔었기 때문에 커뮤니티에서 호프라 하면 보통 살인마의 퍽을 가리키며, 그래도 헷갈릴 때에는 '살인마/생존자 호프' 같이 구분하고는 한다.
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3.3. 고유 기술(전승 기술)[편집]
고유 기술은 각 생존자가 자신의 블러드 웹에서만 배울 수 있는 기술들이다. 환생으로 전승할 수 있어 전승 기술이라고도 부른다.
이 기술들을 다른 생존자들이 사용하려면 레벨 50이 된 생존자가 환생 시스템을 사용해 기술을 전승시켜야 한다. 캐릭터가 환생 레벨 1, 2, 3에 도달하면 자신의 고유 기술들이 등급별로 모든 캐릭터에게 공유된다. 자세한 내용은 시스템의 환생 문단 참조.
환생 시스템 외에 상점의 비밀의 신전에서 핏빛 파편으로 구입해 해금하는 방법도 있다. 비밀의 신전에는 매주마다 4개의 기술이 랜덤으로 지정된다. 지정되는 비밀의 신전 기술은 오리지널, 라이선스 생존자의 구매 여부와 상관없이 모두 등장한다.
3.3.1. 오리지널 생존자[편집]
3.3.1.1. 드와이트 페어필드[편집]
범위 내의 다른 생존자의 오라를 보여주는 기술. 부상당한 상태에서 치료를 받으려 하거나, 발전기를 돌리는 다른 생존자를 찾아 협력하거나, 쫓기는 생존자를 커버해주거나, 추격전 도중 다른 팀원들이 돌리는 발전기를 피해가는 등 초보자부터 고인물까지 전부 유용하게 사용이 가능하다. 거의 다 돌아간 발전기에 본인이나 다른 생존자가 살인마를 끌고 와서 게임이 어그러지는 경우가 수도 없이 많다는 걸 생각하면 그걸 예방할 수 있다는 것만으로도 채용 가치는 충분하다. 특히 6.5.0 패치 이후론 다른 생존자의 활동이 HUD에 표시되도록 패치되면서 사실상 32m 안에선 다인큐나 다름없는 효과를 누릴 수 있다는 점에서 솔큐에겐 반필수급 퍽으로 간접 상향을 받았다. 물론 다인큐가 채용해도 정확하게 오더를 내릴 수 있다는 점에서 나쁠 건 없다. 에이스 비스콘티의 기술 통찰력과 함께 사용하면 감지 범위가 52미터까지 늘어나 시너지가 좋다.
4미터 내에 다른 생존자가 존재하면 수리 속도 보너스를 획득하는 기술. 범위가 매우 좁기 때문에 사실상 다른 생존자와 함께 협력하여 발전기를 수리하는 것을 의도한 기술이다. 범위 내에 다른 생존자가 한 명 이상 존재해야 효과가 발동되며, 다른 생존자 한 명당 10%의 수리 속도 보너스를 획득하여 최대 30%까지 획득할 수 있다. 이렇게 획득한 수리 속도 보너스는 기술 사용자를 포함한 범위 내 생존자 전원에게 적용된다. 발전기를 붙잡지 않아도 범위 내에만 있으면 발동하므로 1인용 발전기를 돌리는 생존자 뒤에 딱 붙어주는 식의 응용도 가능하다. 범위 내 생존자의 오라를 보여주는 드와이트 페어필드의 다른 기술인 유대감과 좋은 시너지를 이룬다.
수리 속도 보너스는 중첩되지 않는다. 세 명이 모여 한 발전기를 수리할 때 한 명이라도 자기 증명을 들고 오면 모두가 각각 30%의 수리속도 보너스를 받는다. 두 명이 자기 증명을 들고왔다고 각자 30%의 보너스를 모두에게 한 번씩 뿌리면서 60%가 되는게 아닌 것. 그럼에도 수리속도 보너스 계수 자체는 파격적이며, 나 혼자가 아니라 아군에게도 똑같이 버프를 걸어주기에 어느 티어에서나 매우 유용하다. 맵이 넓고 살인마가 뚜벅이일 때, 시작하자마자 3명이 발전기에 달라붙으면 살인마가 도착하기 전에 다 돌려서 4발전기로 희생제를 시작하는 기적을 볼 수 있다. 덕분에 생존자를 처음 시작하며 생존자 찾아 협동하길 어려워하는 뉴비들에게는 유대감을 함께 얻을 수 있는 드와이트를 처음 키워보는 것이 많이 추천되곤 한다.
번역에 치명적인 오역이 있는데, "4미터 이내 다른 모든 생존자는 수리 속도 10% 보너스를 받는다" 는 것. 얼핏 보면 아군에게만 버프를 뿌려주고 기술 사용자 본인에게는 아무런 혜택이 없는 것처럼 보이지만, 실제론 기술 사용자도 동일한 효과를 받는다. 영어 원문을 정확히 번역하면, "4미터 이내에 있는 다른 생존자 하나당 수리 속도 10% 보너스를 받아 최대 30%까지 받을 수 있다.[78] 주위에 있는 다른 생존자에게도 동일한 효과가 부여된다."이다.
1명만 이 기술을 가지고 있어도 발전기의 수리속도가 매우 빨라지는데다가, 대규모 퍽 패치 당시 유저들이 가장 많이 쓰는 퍽 리스트에 올라와 있었음에도 너프당하지 않았고, 조건도 2명 이상이기만해도 발동이라는 매우 쉬우면서도 패널티도 없는 기술이였기에 너프의 의견이 많았는데, 7.1.0패치에서 10%의 수리속도를 받는 것으로 기존보다 받는 수리속도 보너스가 줄어들었고 블러드 포인드 보너스를 삭제하는 것으로 너프가 이루어졌다.
범위 내의 다른 생존자의 치료, 파괴공작, 정화, 출구 개방, 상자 수색의 속도를 증가시키는 기술. 생존자의 다양한 행동 속도를 유의미하게 증가시켜주지만, 정작 제일 중요한 발전기 수리 속도 증가는 자기 증명이 가져간지라 채용률이 낮다.
3.3.1.2. 메그 토마스[편집]
통칭 퀵콰, 퀵카. 시프트 키를 눌러 빠른 속도로 창틀을 넘거나 캐비닛에 숨는 경우에는 소음이 발생하고 살인마에게 알림이 가는데, 이 소음과 알림을 없애주는 기술. 단일 기술로는 거의 채용되지 않으나, 제인 로메로의 기술 "정면충돌"과의 시너지가 좋아 함께 사용한다. 발전기 수리 중 살인마가 접근하거나, 추격당하는 중에 이 기술을 활용해 캐비닛에 들어가면 시청각적 단서를 제공받지 못한 살인마가 주변을 수색하게 되고, 정면충돌을 활성화할 수 있는 시간을 벌 수 있다. 경량화, 자각(시선고정), 세련된 회피 등에도 상당히 잘 맞는 조합인데, 빠르게 창틀을 넘은 후 발자국 흔적을 줄이면서 슬쩍 빠져나가기 좋고 캐비넷에 들어간 것처럼 위장하며 빠져나갈 수도 있기 때문. 쿨타임 자체도 짧은 편이고 탈진효과와 관계없기 때문에 추격전 도중에도 충전되어서 부담없이 사용하기 좋다.
사용시 유의할 점은 창틀을 넘거나 캐비넷에 들어갈 때 소음이 아예 없어지는 것이 아니라, 생존자가 약간의 기합소리를 내기 때문에 살인마가 너무 가까운 곳에 있으면 생존자의 목소리를 듣고 캐비넷을 수색할 수 있으니 조심하자. 팁으론 기합소리가 작은 캐릭터일수록 육성으로 내는 소음이 줄어든다.
통칭 스프린트. 시프트 키를 눌러 뛰기 시작할 경우 순간적으로 이동 속도를 증가시켜주는 탈진 기술. 발전기 수리 중에 접근한 살인마에게서 빠르게 벗어나거나, 탈진 쿨타임을 계산해 다른 생존자를 커버하거나 판자/손전등 구출을 시도하는 등 다양한 방법으로 활용이 가능해 자주 채용된다. 단, 뛰기만 하면 즉시 발동되는 간단한 조건으로 인해 정확히 원하는 때에 사용하기 어렵고, 기술을 아끼기 위해 걸어다녀야 하는 경우가 발생해 게임 플레이가 답답해질 수도 있다. 때문에 낸시 윌러의 기술 "자각" 을 같이 사용해 걷는 속도를 높여 단점을 어느정도 상쇄하기도 한다.
일단 달리는 동안은 탈진 게이지가 줄어들지 않는 것을 이용한 팁이 있다. 먼저 탈진 게이지가 없어지기 직전 상태로 기다리다 게이지가 얼마 안 남았을때는 계속 달리고, 원하는 타이밍에 잠깐 멈춰 조금 남은 탈진 게이지를 없애면 질주를 발동시킬 수 있다. 보통 살인마에게 쫓기는 것을 미리 예상하고 추격전을 준비하는 상황에서 사용하는 팁.
발전기를 돌리다가 살인마가 생존자를 발견하여 추격할때 직전까지 걸으면서 스프린트를 아끼는 경우가 많은데 좋은 활용은 아니다. 걷는 거리만큼 살인마와 거리가 빠르게 좁혀질테고 이후 스프린트로 다시 벌린다한들 처음부터 스프린트없이 살인마를 보자마자 도망가는 것과 거리차이가 별로 나지않는다. 보통은 옆으로 도망가야하는데 살인마가 최단거리로 가로지르는 상황에서 하는 행위지만 처음부터 스프린트로 바로 넘어가는 것과 따라잡히는 시간은 그리 차이가 없으면서 오히려 거리가 좀더 멀어지더라도 돌리던 발전기를 살인마가 발로 차고 올 수 있는 선택지를 하나 더 주는 것이기 때문에 그냥 이탈하는 것이 이득인 경우가 훨씬 많다.
통칭 아드. 모든 발전기가 수리되어 출구에 전원이 공급되면, 즉시 회복 및 이동 속도 증가 버프를 제공하는 기술. 빈사/심각한 부상 상태일 경우 부상 상태로, 부상 상태일 경우 건강한 상태로 즉시 회복시켜준다. 단, 치료 불능 디버프를 받고 있는 경우엔 이동 속도만 증가하고 회복은 무시된다. 살인마가 나이트메어일 경우, 기술이 발동되면 꿈에서 즉시 깨어나는 추가 효과가 있다.
초기에는 갈고리에 걸리거나 붙잡힌 상태로 전원이 들어오면 그냥 기술이 낭비되었으나, 패치로 상향되어 갈고리에 걸려있거나 살인마에게 업혀있는 등 이동할 수 없는 상태서 출구에 전원이 공급되면 이동 가능한 상태가 될 때까지 발동이 지연되도록 변했다. 덕분에 위기를 빠져나가자마자 건강한 상태로 빠르게 달아나는 것이 가능하져 강력한 판도퍽의 위치로 상향되었다.
상술했듯 회복 불능 상태일 때를 제외하곤 출구에 전원이 들어오는 순간 기술의 효과를 받지 못하는 상황은 거의 없어져서 쓰임새가 늘어났다. 특히 갈고리에 걸려 낭비되지 않게 아드레날린 기술이 개편된 후, 갈고리를 벗어나는 순간 건강상태로 바뀌면서 극적으로 탈출하는 사례들이 매우 많아졌다. 하지만 혼자 남은 상태에서 갈고리에 걸릴 경우 즉각 사망하는 패치 이후엔 사실상 약간의 너프를 먹은 상황이다. 개편되기 전엔 희생자가 갈고리에서 죽는걸 기다리는 동안 심심해진 살인마가 딴청을 피우거나 다른 짓을 하는 경우들도 흔했는데, 그 틈바구니에 운좋게 자력으로 갈고리를 벗어나면 착지순간에 한대 맞아도 아드레날린의 힘으로 빅엿을 먹이며 도망가는 것이 종종 가능했기 때문.
그리고 생존자가 건강한 상태로 살인마에게 발각되지 않은 상황에서 출구 전원이 들어오면 아드레날린 퍽은 그냥 낭비된다. 그래서 아드레날린은 막판 위기상황을 대비한 보험 역할이라 생각하면서 장착하는 편이 낫고, 3개의 퍽만으로 버티며 끝까지 갈 수 있는 경우만 강력한 효과를 발휘한다는 점을 염두에 두자.
7.7.0 패치에서 떡너프를 받았다. 일단 질주 시간이 3초로 감소한것도 뼈아픈데 갈고리나 살인마한테 잡혀있을 경우
발동이 지연되는 것이 아닌 그냥 씹히게 바뀌었다. 또한 나이트메어의 꿈을 탈출한다는 능력이 완전히 사라졌다. 다른 판도퍽하고의 차이점은 아드가 발동된 상태에서 갈고리에서 탈출하면 건강한 상태로 그냥 탈출이 확정된다는 확실한 장점이 있어 자주 쓰는 사람도 많았지만 이젠 그냥 애매한 퍽이되었다.
3.3.1.3. 클로뎃 모렐[편집]
범위 내의 부상 또는 빈사 상태의 생존자의 오라를 보여주는 기술. 사실상 맵 전체라고 봐도 될 정도로 기술의 범위가 매우 넓다. 살인마 카니발의 기술 때려눕히기의 효과로 보이지 않게 된 빈사 상태의 생존자 또한 이 기술로 볼 수 있다. 단, 살인마가 생존자를 들어올렸을 경우에는 보이지 않는다. 드와이트의 유대감처럼 범용적인 효과를 누리기보단 다른 치료/커버 관련 기술과의 시너지를 위해 종종 채용된다.
치료 속도를 증가시키는 기술. 여러 치료 관련 기술들을 사용할 경우 시너지를 위해 종종 채용된다. 특히 자가 치료를 사용할 경우엔 거의 필수로 채용되는 기술. 단, 구급상자를 사용할 경우 효율이 감소하는 패널티가 있어 자가 치료 없이 노애드온 구급상자+식물학 지식만 사용하면 완치가 불가능함에 주의하자.
통칭 자힐. 생존자는 특별한 경우가 아니면 구급상자를 통해 스스로를 치료하거나 타인의 도움을 받아야 하는데, 구급상자가 없어도 스스로를 치료할 수 있게 하는 기술. 언제 어디서든 스스로를 치료할 수 있다는 강점을 지니고 있으나, 치료 속도가 기본 속도의 35%로 매우 느리다는 단점이 있다. 처음부터 끝까지 치료하는 데 50초 정도나 걸리기에, 그동안 발전기를 절반이 넘게 돌릴 수 있다는 걸 생각하면 단독으로 사용하는 건 사실상 트롤픽이고, 보통은 식물학 지식과 함께 사용하는 게 권장된다. 출혈 상태 이상이 아닐 경우 부상 상태에서 치료율을 99%로 맞춰놓고 살인마에게 타격당하기 직전에 남은 1%를 자가 치료를 통해 채워 회복하는 방법으로도 활용이 가능하며, 이를 통해 다른 생존자를 커버하거나 부상 상태에서 이득을 볼 수 있는 회복력 등의 기술을 패널티 없이 사용할 수도 있다.
3.3.1.4. 제이크 파크[편집]
통칭 아윌, 아이언윌. 부상 상태에서 신음 소리를 줄여주는 기술.
맵에 존재하는 까마귀는 생존자 또는 살인마가 근처에 올 경우 소리를 내며 날아가는데, 기술 사용자가 접근했을 경우에는 날아가지 않도록 해주는 기술. 또한 피격당하거나, 살인마의 능력 및 기술 등으로 인해 지르게 되는 비명을 억제해주고, 상자를 수색하거나, 토템을 정화 및 축복하는 경우에 발생하는 소음도 없애준다. 기술의 효과 대부분이 자주 채용되는 타 기술에 비해 생존에 기여하는 경우가 매우 적은데다 상자깡/토템 정화 속도가 느려지는 디버프까지 달려 있어 거의 채용되지 않았으나, 에일리언의 궁극의 무기 퍽이 출시된 이후 색적계의 메타퍽으로 떠오르자 궁무를 완전히 카운터칠 수 있는 이 기술이 스텔스 유저들에게 자주 채용되고 있다. 보통 뒤틀림, 호재 : 그림자 미행 까지 같이 채용해 완전한 스텔스를 목적으로 쓰인다.
통칭 사보, 사보타주. 공구상자를 사용하지 않고 갈고리를 파괴할 수 있게 해주는 기술. 빈사 상태의 생존자를 들어올린 살인마 주변의 갈고리의 오라를 볼 수 있게 해주는 능력도 같이 제공한다. 보통 유이 키무라의 탈출과 함께 채용되며, 살인마가 생존자를 걸기 위해 갈고리로 이동하는 상황에서 살인마가 향하는 갈고리를 바로 앞에서 파괴해 살인마가 생존자를 걸지 못하게 하고, 생존자가 몸부림칠 시간을 벌어 탈출을 유도할 수 있다. 해당 상황이 나오는 경우 자체가 드문 편이고, 의도적으로 이런 상황을 만들기 위해서는 추격당하는 생존자를 따라다녀야 하기에 필연적으로 발전기의 진행도가 늦어져 실전용으로 채용되지는 않는 편이지만, 일단 성공할 경우 살인마의 빡침을 유발해(...) 발전기 운영을 포기하고 기술 사용자에게 집착하게 만드는 부가적인 효과도 기대할 수 있다.
3.3.1.5. 니아 칼슨[편집]
통칭 밸런시드, 밸런. 고지대에서 떨어질 때 착지 후 경직을 줄여주고, 이후 순간적으로 이동 속도를 증가시켜주는 탈진 기술. 살인마와 달리 생존자는 고지대에서 떨어질 경우 큰 경직이 발생해 추격전을 불리하게 시작할 수밖에 없지만, 이 기술을 채용할 경우 마음놓고 2층 발전기를 돌릴 수 있다. 다만 탈진 상태에서는 낙하 후 경직 감소 효과를 받을 수 없고, 맵에 따라서 사용 가능한 장소가 크게 제한될 수 있다는 단점이 있기에 전력 질주나 죽기살기 등의 범용적인 탈진퍽에 비해선 일장일단이 있다고 평가된다.
사용이 가능한 상태에서 고지대 낙하 시, 비명 소리를 내지 않는 소소한 장점이 있다.
통칭 어반. 앉은 상태에서의 이동 속도를 증가시켜주는 기술. 3밥 기준 서서 걷기와 같은 속도로 이동할 수 있기에 스텔스 플레이에 유용하다. 분명 나쁘지 않은 기술이고, 헌트리스나 스피릿을 상대할 땐 추격전 용도로도 훌륭한 성능을 보여주지만, 보통은 아무것도 안 하면서 숨어만 다니는 트롤이나 뉴비용 퍽이라는 인식이 강해 솔큐에선 상당히 평가절하되는 감이 있다.
자신과 자신 주변 생존자의 아이템 소모율을 감소시켜주는 기술. 감소율이 25%로 매우 소소하기에 공구상자와 자기 증명,견고함 등과 같이 채용해 작정하고 발전기에 올인하는 세팅이 아닌 이상 잘 채용되진 않는다.
3.3.1.6. 에이스 비스콘티[편집]
단독으로 사용하면 효과가 없으므로 다른 오라 감지 기술과의 조합이 강요되고, 다인큐의 경우 오라 감지 기술을 잘 사용하지 않으므로 보통 솔큐에서 채용된다. 사실상 맵 전체를 볼 수 있는 공감을 제외하면 유대감, 동질감 등 대부분의 오라 기술과 큰 시너지를 볼 수 있고, 생존자 한 명만 이 퍽을 들어도 다른 생존자들 역시 효과를 볼 수 있기에 상황에 따라 5퍽으로 게임을 할 수도 있다. 다만 이 퍽을 몇 명이 들고 오든 효과는 한 번만 적용됨에 유의.
생존자 전원에게 적용된다. 행운이 최대 3/6/9% 상승하고 생존자가 사망할 때마다 1/2/3% 감소한다. 사실상 예능용 기술. 데바데에서의 '행운' 시스템은 오로지 갈고리 및 곰덫 자력 탈출 확률에만 영향을 주기 때문이다. 작정하고 4인큐 전원이 '비고의 염장한 입술+판돈 올리기+미끈한 고기' 같은 예능 세팅을 맞춰오지 않는 이상, 딱히 실용성은 없다.
애드온이 꽤나 자주 부착되어 나오지만 애드온의 등급은 높게 나오는 일이 드문 편이며, 아이템 자체의 등급을 올려주진 않는다. 하지만 이 기술로 애드온이 부착된 아이템을 얻고 탈출하면 그 아이템과 애드온까지 그대로 유지되며, 이는 희생제를 시작하기 전에 애드온을 부착하고 사용하는 아이템에도 적용되기 때문에 죽지만 않는다면 아이템과 애드온 한 세트를 계속해서 우려먹을 수 있다. 블러드웹을 빨리 찍어 기술을 전승해야 하는 초보자들에게 블러드 포인트 절약 및 파밍 기술로 최고의 성능을 자랑한다. 판단, 약탈자의 본능, 유대감 등과 조합해 쿠팡맨 빌드를 짜는 데에도 쓰인다.
3.3.1.7. 펭 민[편집]
소음을 줄여준다는 것은 발전기가 돌아가는 소음을 줄여준다는 것이 아니라 생존자가 발전기를 수리할때 나오는 끼릭거리는 소리를 줄여준다는 것이다. 발전기를 수리할 때의 소음을 줄여주는 것은 가까이에 접근해야만 들리는데, 보통 살인마는 발전기 수리 진척도에 따른 소음을 듣고 상황 판단하는 경우가 많기 때문에 실용성은 애매하다. 발전기가 벽에 가려진 채 스폰되는 상황도 적고 발전기 수리 시 윗부분의 파이프 4개가 움직이는 것 또한 가려주지 않으므로 스텔스한 채 발전기 수리하는 플레이에는 그닥 효과가 체감되지 않는다.
발전기 수리 중에 스킬 체크 실패 시 추가로 발전기 진척도가 감소하지만, 살인마에게 시·청각적 알림은 가지 않는다. 스킬체크를 어려워하는 유저나 대성공 스킬체크를 연습하는 유저에게 추천되는 기술이다. 또한 주술: 사냥꾼의 자장가, 과충전, 억압, 불안한 존재 등과 같이 스킬체크를 어렵게 하는 기술에 대응할 수 있는 기술이기도 하다.
4.3.0 패치로 발전기 스킬체크에 실패하였을 때 무조건 폭발하지 않지만 5%/4%/3%만큼 추가로 수리 진행도가 감소하도록 조정되었다. 대성공 노리기 연습이 필요하다면 사용을 생각해 보자.
또한 발전기 돌릴때의 소음을 억제해주기 때문에 네메시스의 좀비가 쫓아오지 않는다. 네메시스가 나오면 체감이 확 되는편.
통칭 펭프린트(펭민+스프린트). 메그의 전승 기술인 전력 질주는 사용하고 싶을 때 조절하여 쓰기 어렵지만 유연함은 자신이 원할 때 발동할 수 있다는 장점이 있다. 케이트 덴슨 전승 기술인 기회의 창과 궁합이 잘 맞는다. 또한 나와 함께 춤을과 함께 사용하여 빠르게 살인마의 시야에서 벗어나 스텔스하는 플레이도 가능하다.
다만 실전에선 영 애매하단 평을 듣는데, 전력 질주나 죽기 살기처럼 즉발이 아니라 사용에 조건이 걸려있고, 애초에 '창틀을 넘는다'는 행위는 그곳에서 뺑뺑이를 돈다는 뜻이기에 살인마가 눈속임 퍽을 사용하는 경우가 아니라면 굳이 구조물을 버리고 거리를 벌리는 선택은 보통 큰 이득을 가져다 주진 않기 때문이다.
발동 조건이 달리면서 창틀을 빠르게 넘는 것이기 때문에, 그냥 달리기만 하면 발동이 되는 전력 질주와는 절대로 함께 쓸 수 없다. 그런데 2021년 4월, 데바데 모바일 공식 트윗 계정에서 "추격전에서 탈출하기에 좋은 퍽 조합"이라는 트윗에서 유연함과 전력 질주를 함께 포함시켜서 해외 게이머들 사이에서 '운영자들이 겜알못이냐'라며 비웃음거리가 되었다. # 현재는 해당 트윗이 삭제되었다.
영문명인 Lithe는 '라이쓰'에 가깝게 발음한다.
살인마가 발전기, 내려진 판자, 부술 수 있는 벽을 파괴하면 잠깐 동안 살인마의 오라를 볼 수 있는 기술. 지속시간이 5초로 적당히 길기 때문에, 살인마의 위치나 동선을 파악하기 좋고, 판자가 빠진 곳이나 발전기의 위치 등을 파악하는 것도 가능하다. 인게임 설명이 조금 애매한데, 살인마의 '오라'를 보여주는 것이기에 실명, 감지 불가능 상태에선 퍽이 발동하는 소리만 들리고 살인마의 모습은 볼 수 없다.
3.3.1.8. 데이비드 킹[편집]
통칭 우영살. 패시브로 빈사 상태의 생존자 치료 속도가 두 배로 증가하며, 지정된 각종 이타적인 행동에 성공하면 보조 기능이 활성화되고, 그 상태에서 다른 생존자를 빈사 상태에서 회복시키면 다시 보조 기능을 비활성화시키며 10초동안 인내 상태를 걸어준다. 지렁이 플레이를 하는 살인마를 상대로 유용하며, 보통 극적인 효과를 위해 ''국민을 위하여" 혹은 "탄생의 목적"과 같이 사용된다.
6.1.0 패치에서 리워크되기 전까진 각종 이타적인 행동에 성공하면 토큰을 제공받고, 1토큰당 25%씩, 최대 4토큰을 모아 100%의 블러드포인트 보너스를 받을 수 있는 돈벌이용 퍽으로 쓰였다.
기술 설명에는 기재되어 있지 않지만, 정면충돌로 살인마를 기절시켜 생존자를 구출하거나, 트래퍼의 덫에 걸린 생존자를 풀어줘도 보조 기능이 활성화된다.
통칭 데하, 데드하드. 다른 탈진 기술들은 빠른 이동속도로 살인마를 따돌리거나 거리를 벌리는 용도라면, 죽기살기는 순간적으로 인내상태가 되어 공격을 확정적으로 한 대 회피하는 무적기이다. 인내 시간이 겨우 0.5초인 데다 따로 능력 활성화 키를 눌러야 발동되기 때문에 방향키를 누르며 도망가다가 중간에 발동 키를 정확한 타이밍에 누르기가 상당히 힘들다. 따라서 생존자의 실력에 따라 자리값을 하는 기술이냐 아니냐가 결정된다.
하지만 이 기술의 진가는 뺑뺑이에 있다. 죽기살기를 단순히 공격 회피용으로 사용할 수도 있지만, 구조물을 한 바퀴 더 돌게 해주거나, 안전하게 판자 존이나 창틀로 들어갈 수 있게 해주는 점에서 이 기술의 사기성을 알 수 있다. 어느 정도 숙련된 살인마는 대부분 죽기살기를 고려해서 킬각을 재기 때문에, 단순히 공격 회피용보다는 한바퀴라도 더 돌아 판자를 쓰는 등 최대한 시간을 더 끌거나, 죽기살기가 없었다면 죽었을 상황에서 판자 존에 들어갈 수 있게 해줘, 경우에 따라 기술 하나로 시간을 엄청나게 벌 수 있다. 사실상 부상 상태에 예비 목숨이 하나 더 생기는 셈이다.
그러나 단점도 몇 가지 존재한다. 첫째로, 지겹게 겪을 씹힘 현상[79] 이 그것이다. 핑 차이로 인한 어쩔 수 없는 현상.
살인마는 죽기살기를 사용한 생존자를 기억하고, 그 생존자를 추격할 때 일부러 죽기살기가 빠지도록 유도한 후 공격하거나, 아니면 코앞까지 다가가서 빠르게 공격하는 등 일부러 공격 타이밍을 비트는 플레이로 대처할 수 있다.
상황이나 맵을 타는 다른 탈진퍽들과는 다르게 데하는 범용성이 좋으며 구조물로 들어가지 못할 상황을 들어가게 만들어 주는 잠재력도 예전만은 못하지만 여전하다. 다만 생존자의 동선에 따라 능동적으로 쓸 수 있던 이전 성능과 달리 킬러가 때려야만 의미가 있으므로, 살인마와 평타 심리전을 벌여야 하기에 매우 많은 연습이 필요하다. 또한 0.5초 라는 매우 짧은 인내 지속시간의 문제로, 핑 차이 때문에 정말 제대로 썼는데도 발동을 못하기도 한다. 여러모로 대격변 패치 이후 생존률을 낮추는 요소. 그럼에도 불구하고 특히 1티어 킬러인 너스, 블라이트를 상대하는데 있어 다른 탈진퍽들보다 비교우위가 있다. 다만 데스슬링거, 군단처럼 능력 타격에서 심각한 부상을 거는 살인마 상대로는 심각한 부상을 풀지 않는 이상 사용이 불가능해져 3퍽게임이 된다.
상술했듯 대격변 패치로 너프를 당했음에도 여전히 높은 채용률을 보이는 등 승승장구 하다가 결국 너프를 먹게 되었으며 효과자체는 동일하나 갈고리에 탈출해야 활성화되는 까다로운 조건이 추가되었고, 살인마 입장에서는 데드하드 때문에 생기는 생존자와의 신경전을 펼치지 않아도 되니 최소한 걸지 않은 생존자를 잡기 훨씬 쉬워졌다. 생존자 입장에서도 사용하기 까다로울 뿐더러 "비공개 조건"이나 "스프린트", "유연함" 등 너프된 데드하드를 대체할 안정적인 기술들이 존재하기에 채용률이 대거 줄었다.
통칭 노미더 (No mither). 신음소리가 최대 75% 줄어들고 핏자국이 사라지며, 빈사 상태에서도 스스로 회복하여 일어날 수 있다는 장점이 있지만, 단독으로 쓰기에는 패널티가 너무 크다. 신음소리가 완전히 줄어드는 것이 아니라서 스텔스 능력은 굳건한 의지에 비해 떨어져 울며 겨자먹기로 굳건한 의지까지 채용하는 경우도 존재한다. 불굴이 지렁이 플레이를 하려는 살인마의 통수를 칠 수 있는 것과 달리 노미더는 희생제를 시작한 순간부터 부상 상태에 치료불능이라서 살인마가 바로 노미더를 확인할 수 있기 때문에 (노미더의 스스로 회복하는 능력을 모르는 게 아니라면) 반드시 갈고리에 걸려고 하는지라 스스로 일어날 수 있다는 장점도 대부분의 상황에서 무의미하다. 그래서 희미한 장점에 비해 무지막지한 페널티로 인해 대부분의 상황에선 없느니만 못하는 트롤퍽 신세를 면하지 못하고 있다.
특히 상대 살인마로 악귀가 나오면 아무것도 안해도 피를 적선해주는지라 노미더가 가는 길마다 알아서 피구슬 은행이 생기는 극강의 트롤을 시전할 수 있다.
그러나 상시 치료불능 디버프를 다르게 말하면 치료할 필요가 없어 미친듯이 발전기를 돌리는 일명 대깨발이 강제된다는 것이다. 이러한 특성을 활용해 '노미더 발전기' 조합이 사용되곤 한다. '노미더'가 이 조합의 대명사가 되어버렸을 정도.
노미더와 권장되는 기술 조합은 다음과 같다.
- 발전기 수리에 아예 몰빵할 경우, 부상 상태일 경우 모든 행동속도가 9% 빨리지는 "회복력", 스킬 체크 대성공 구간을 늘려주는 이런 일이 일어나다니를 사용한다. 단, 이러한 경우 살인마에게 발각되면 쓰러지기 쉽기 때문에 스텔스 계열 기술과 조합하는 경우도 있다. 나머지 퍽 자리는 플레이 스타일에 따라 결정된다. 노미더의 기존 장점은 거의 포기하고 오히려 회복 불가능하다는 단점을 역이용한 아이러니한 조합으로, 덕분에 발전기 속도는 가장 빠르지만 동시에 눈치도 굉장히 많이 봐야한다.
- 생존능력을 높이려면 죽기살기(데드하드) 같은 탈진 기술과 결정적인 일격(칼찌)을 사용한다. 적당히 어그로가 끌려도 살아나갈 수 있다.
- 스텔스 능력을 높이려면 등골이 오싹해(고양이 퍽), 굳건한 의지(아이언 윌)를 사용한다. 역시 기본적으로 부상 상태이기에 굳건한 의지의 효율이 좋은 편이다.
- 전황을 파악하며 위치를 잡기 위해 유대감을 사용하는 경우도 있다.
- 부상당한 상태일 때 치료, 구출 속도가 증가하는 필사의 조치도 고려할 수 있다.
집착의 대상(옵세션)과 공작원(사보타지)이 패치되기 전에는 함께 채용해서 자신 주변의 갈고리를 모두 파괴한 뒤, 자신에게 어그로가 끌릴 경우 구석으로 가서 눕는 일명 노옵사 플레이가 가능했다. 이때 살인마는 이걸 눕히고 놔 두면 스스로 일어나고, 그렇다고 들자니 주변에 갈고리가 없어서 놓칠 수밖에 없게 된다는 점에서 인성 플레이가 가능했다. 현재는 두 기술이 리워크되면서 쓰기 어려워진 조합.
5.1.0 패치 이전 신음 소리 합연산 적용 당시에는 생존자가 신경 쓰지마를 채용하고 살인마가 천식을 채용하면 신음 소리가 도로 100%가 되었지만, 곱연산 적용 이후에는 {(100-75)*1.5}%가 되어 37.5%가 된다.
5.3.0 패치에서 부상으로 인한 신음 감소량이 25%/50%/75%로 상향되고 빈사 상태에서의 회복 속도가 15%/20%/25% 증가하는 상향을 받았다. 개발자 의견에 따르면, 유저들이 신경 쓰지 마를 일종의 "하드 모드"로 사용하는 걸 감안해서 치료 불능 디버프는 유지하고 다른 부분만 상향했다고 한다.
영문명인 No Mither는 "노 마이더"로 발음하는 것이 원칙이다. 노미더는 영문명을 정직하게 한국식으로 읽은 것.
여담으로 균열 미션에서 이 기술 하나만을 들고 탈출하는 조건의 미션이 있었으나 제목이 엄마가 없는 삶이라는 웃지 못할 문구로 번역되는 해프닝이 벌어졌다. 원문은 "No mither at all"로 "전혀 신경 안 써" 같은 의미이다.[80]
3.3.1.9. 케이트 덴슨[편집]
댄스 위드 미 라고도 불린다. 창틀을 넘거나 캐비닛에서 나오면 발자국이 3초간 남지 않는다. 이러한 점을 이용해서 캐비닛에 발자국을 찍어두고 들어갔다 나와서 반대편으로 달려가면, 살인마가 캐비닛을 열어 시간 낭비하게끔 유도할 수 있다. 메그 토마스의 전승 기술인 "빠르고 조용하게" 와 궁합이 잘 맞는다. 제인 로메로의 전승 기술인 "정면 충돌" 과 연계해서 사용하면 경직이 풀린 직후, 발자국이 보이지 않아 당황해 하는 살인마의 모습을 볼 수 있다. 혹은 펭프린트와 조합해서 빠르게 달릴 경우 좁은 실내맵에서 살인마가 자기를 놓치는 걸 기대할수도 있다.
약칭 기창. 판자와 창틀의 위치를 빠르게 파악하게 해주는 기술이다. 판자와 창틀의 위치를 미리 보며 도망칠 동선을 쉽게 짤 수 있다는 점에서 누구든 유용하게 사용이 가능하다. 초보자들에게는 더욱 추천되는데 판자와 창틀을 통해 지형지물의 형태와 맵의 동선을 파악하고 익히기 쉽게 해주기 때문이다. 생초보가 아닐지라도 맵에 판자가 생성된 곳 안 된 곳, 다른 생존자가 써버린 판자존을 파악할 수 있게 해주므로 기용해서 손해 볼 일은 없는 무난한 퍽으로 평가받는다.
닥터의 애드온으로 생성되는 환영 판자나 나이트메어의 꿈 판자도 이 기술에 감지되기 때문에 속지 않게 주의하자.
5.3.0 패치로 재사용 대기시간이 제거되며 오라 감지 거리가 24/28/32미터로 증가하는 상향을 받았다.
2024년 상반기 개발사의 발표에 따르면 2023년 12월 30일부터 2024년 1월 29일까지 기회의 창은 픽률 32%로 생존자의 모든 기술 중 채택률 1위를 차지했다. 2위를 차지한 너프 전 아드레날린이 픽률 23%인 점을 감안하면 상당한 차이를 보여준다. 그만큼 무난하면서도 유용한 퍽이라는 소리.
아이콘 때문에 일명 말퍽으로 불린다. 몸부림 시 살인마의 흔들림이 심해지고 갈고리 오라를 볼 수 없게 하여, 갈고리에 걸릴 때까지의 시간을 미미하게나마 지연할 수 있다. 잘만 활용된다면, 지하실로 끌려갈 상황에서 주변 갈고리에 걸리는 정도로 끝날 수가 있다. 사보타지 세팅 위주로 편성한 생존자가 팀에 있다면 보다 성능 체감이 좋아지는데, "들끓는 화" 기술로 살인마의 흔들림이 심해지고 "탈출" 기술로 보다 빨리 살인마의 손아귀에서 탈출할 수 있기 때문이다. 단독으로 사용하기보다는 파티플레이에서 사용하는 게 좋다.
몸부림을 쳤을 때 살인마가 좌우로 비틀거리는 효과가 커지는 것이지 풀려나기까지의 몸부림 게이지가 차오르는 속도가 증가하는 것이 아니기 때문에 평가가 좋지 않다.
5.3.0 패치로 네메시스의 전승 기술인 "폭발" 과의 혼동을 막기 위해 한글 번역명이 "폭발" 에서 "들끓는 화" 로 변경되었다.
5.5.0 패치로 크게 버프를 먹었는데 몸부림 효과와 갈고리 오라 차단범위가 상향되었고, 자신을 둘러멘 살인마가 높은 곳에서 낙하할 경우 자동적으로 25%의 위글 진행도를 획득한다. 덕분에 채용가치가 전에 비해 많이 높아졌으며 떨어지면 위글 진행도 25% 인것과 몸부림이 스킬체크로 바뀌면서 스킬체크 대성공을 할씨 몸부림 게이지가 더 빨리 채워지기 때문에 살인마 입장에서는 꽤나 난감하고, 라쿤시티 경찰서 도서관 3층에서 누울경우엔 도서관에 갈고리가 없기 때문에 살인마가 생존자를 아예 걸지 못하고 놓치거나 어쩔수 없이 지렁이 상태로 냅둬야하는 사태까지 벌어진다.
결국 북미에서도 항의가 거셌는지
3.3.1.10. 아담 프란시스[편집]
말 그대로 살인마를 교란하는 기술. 생존자를 구출한 뒤나 출구가 열린 게임 후반에 이 기술을 사용하여 살인마를 속이는 게 이 기술의 진가다. 다만 쿨타임이 긴 편이며, 달리다가 사용할 수 있는 것이 아니라, 앉은 후 죽기살기처럼 능력 키를 누르면 캐릭터가 바라보는 방향으로 돌을 던진다. 돌이 날아가는 거리는 일정하며, 살인마 기준 반경 20m 내에서 사용할 경우 돌의 착지 지점에 주술 토템이 정화된 것과 같은 시·청각적 알림과 주변에 발자국이 생성되고, 살인마 기준 반경 20m 밖에서 사용할 경우, 돌의 착탄 지점과 관계없이 던졌을 때의 플레이어 위치 방향으로 살인마로부터 20m 지점에 효과가 생성된다. 건물 2층 등의 높은 곳에서 바깥으로 던질 경우 밑으로 떨어져 아래층에서 폭발한다.
실전에서 유용하게 사용하는 팁은 발전기 근처에 던져서 돌리다가 폭발해 달아나는 것처럼 교란하면 좋다. 특히 2층 건물 등에서 아래층의 발전기를 노리고 내던지면 살인마에게 혼란을 주기 쉽다. 물론 아군이 열심히 발전기를 돌리는 곳이나 은신하는 곳에 냅다 던지면 완벽한 트롤링이 되므로 사용에 주의할 것.
4.5.0 패치 이후로 활성화에 필요한 시간이 감소되었으며, 모든 단계에서 돌의 낙하 지점이 20m로 고정되었다.
갈고리에서 확정적으로 스스로 탈출할 수 있도록 만드는 퍽. 대신 전제조건이 잔뜩 붙어있는데, 탈출 시도가 가능한 처음 갈고리에 걸렸을 때만 사용할 수 있기 때문에 사실상 1회용이며, 반드시 자신이 다른 생존자를 구출에 성공해야 하고 그 전에 먼저 갈고리에 걸려 버리면 쓰지도 못한다. 그나마도 탈출하면 일정시간 치료불능 상태가 된다.
대신 기술이 활성화될 경우 별도의 기술 지속시간이 없는 덕에 게임 후반 상황에 따라 판도를 뒤집을 수 있다. 특히 살인마가 대상자를 일단 갈고리에 걸고 다른 생존자를 견제하려 거리를 벌린 상황에서 자력탈출하면 상황이 크게 반전된다.
안전한 구출에 성공해야 하기 때문에 살인마의 위치를 고려하면서 구해야 활성화하기 편하다. 스스로 탈출 후 살인마와의 거리를 벌리기 위해 전력 질주나 죽기살기 기술 장착도 추천한다. 구조로 탈출할 때도 결정적인 일격(칼찌)이 활성화된다. 잠깐동안 인내도 활성화되므로 게임이 끝나갈때쯤 캠핑하는 살인마에게 빅엿을 먹여줄 수도 있다.
처형자의 속죄의 우리는 갈고리 판정이 아니고 자력으로 탈출이 불가능하다보니 속죄의 우리에 갇히면 구조를 사용할 수 없다. 구조를 의식하는 처형자에게 잡히면 첫번째는 갈고리에 거는 대신 속죄의 우리로 보내버리는 경우가 있다.
과거엔 희생제에 혼자 남은 상황이라도 첫번째로 갈고리에 걸린 상태에서 구조가 활성화되어 있다면 사용할 수 있었다. 다만 살인마가 비상탈출구를 찾으러 다른 곳에 가는 상황이 아니라면, 탈출해봤자 빠르게 잡혔었다. 어느 순간 잠수함 패치로 인해 구조가 활성화된 뒤 혼자 남은 상태에서 갈고리에 걸려도 똑같이 즉사하는 것으로 변경되었다. 사실상 너프인데 마지막 순간에 혼자 남겨져 걸렸어도 살인마가 방심하거나 잠시 딴짓하는 틈에 자력으로 빠져나가 극적으로 생존하는 경우도 있었기 때문. 최소한 갈고리에서 탈출하면 보너스 점수라도 얻었는데 그것조차 받지 못하게 되었다.
솔로 플레이에선 써먹기 힘들다는 단점이 있다. 같은 팀원들은 내가 구조가 있는지 모르다보니 갈고리에 걸려 있는 동안 오라로 상황을 봐가며 빠져나갈 각을 구하는 도중 팀원이 살려버리는 경우가 있어 구조 기술이 무용지물로 변해버리기 때문.
게임에 영향을 주지 않는 소소한 이득이 하나 있는데, 그것은 바로 특정 도전과제 클리어 난이도 대폭 감소이다. 탈출의 예술가라는 도전과제가 있는데, 스스로 갈고리에서 탈출한 후 희생제를 탈출하면 깰 수 있는 도전과제라 구조 퍽을 채용하면 해당 도전과제를 깨기 매우 쉬워진다.
다른 생존자를 치료할 때 처음 두 번의 스킬 체크는 역효과를 내고, 그 다음부터는 치료 진척도를 올려주는 기술. 토큰을 최대로 모은 상태라면 3레벨 기준으로 스킬체크 한번에 치료 진척도가 절반이나 상승한다.
하지만 자가 치료에는 적용되지 않고, 기술 특성상 유대감이나 공감 등 다른 생존자를 색적할 수 있는 퍽과의 연계가 강제되는데다, 아담의 다른 퍽인 구조만큼은 아니지만 첫 어그로를 먹으면 사용하기 굉장히 곤란해지며, 토큰을 모으지 못한 상태에서 빈사 상태의 생존자를 치료해줘야 하는 등 긴박한 때에 스킬체크가 발동하면 오히려 손해인 경우도 있다. 가장 큰 문제는 스킬체크 발생률 자체엔 전혀 영향을 주지 않는다는 점으로, 이로 인해 토큰을 다 모아놓고도 치료를 다 해줄 때까지 사용하지 못하는 경우도 부지기수라 식물학 지식이나 호재: 치료의 순환 등 다른 치료 기술에 비해선 안정성이 매우 떨어진다.
이런 미묘한 평가와는 달리, 복불복의 진수를 보여주는 퍽이라 채용률은 은근히 되는 편이다. 어찌되었든 스킬체크가 잘 뜨면 극적이고 유용한 건 틀림없기 때문. 특히 독학자는 다른 치료 기술과는 달리 '치료 속도'가 아니라 '치료 진척도'를 증가시키므로 평타 위주의 살인마나 군단, 혹은 광대 공포증, 악독한 도살자 등의 기술을 사용하는 등 기본적으로 게임을 질질 끄는 운영형 살인마들한텐 강력한 카운터 퍽이 될 수 있다.
3.3.1.11. 제프 요한센[편집]
갈고리에서의 탈출/구출 자체에 도움을 주지도 않고, 오라 감지 시간은 꽤나 짧은데다 살인마가 가까이서 캠핑을 시도한다면 그마저도 별 의미가 없어지고, 갈고리 하나를 3분 동안 쓰지 못한다는건 직접적으로 체감되는 편이긴 하지만 팀원들의 커버가 없다면 살인마가 갈고리 하나쯤 지나쳐 거는 건 그렇게까지 어려운 것도 아니다. 당연히 지하실 갈고리는 부서지지 않는 건 덤이다. 살인마에게 재앙의 갈고리 기술들이 출시된 후 카운터픽이 되긴 했지만, 여전히 단독퍽으론 쓰기 힘들기에 갈고리 거리를 멀게 하는 공물, 들끓는 화, 팀원의 탈출 기술 등이 함께 사용되어야 그나마 효과를 볼 수 있다. 하지만 애초에 갈고리에 걸릴 일이 없도록 직접적으로 탈출이나 도주에 이득을 주는 구조, 결정적인 일격, 죽기살기, 빌려온 시간, 전력 질주 등에 비해선 범용성이 너무 떨어진다고 평가받는다.
사용자가 다른 생존자를 치료하거나 갈고리에서 구출해도 발동되기에 팀이 전체적으로 이타적인 분위기라면 상당히 유용하지만, 본인이 갈고리에 걸리면 연결이 초기화되고, 치료를 받거나 해줄 여유가 없다면 써먹기가 힘들기에 비슷한 오라 기술인 유대감 이나 공감 에 비해선 안정성이 떨어지는 편이다.
2명 이상의 생존자와 연결되었을 경우, 자신은 연결된 모두의 오라를 볼 수 있지만 다른 생존자들은 기술 소유자의 오라만 보일 뿐, 나머지 연결자의 오라는 볼 수 없다.
99% 힐작을 한 상태에서 다른 생존자에게 1%만 치료를 받아서 치료가 완료되어도 연결이 되므로 이러한 점을 잘 활용하면 좋다.
살인마의 색적 기술을 카운터칠 수 있는 기술이라는 점에서 호재: 그림자 미행과 비슷한 점이 많다. 그림자 미행처럼 별도의 설치 과정이 필요하지 않고, 토큰이 깎이는 상황을 분석해 살인마의 애드온이나 퍽을 더욱 정확하게 추측할 수 있다는 장점[83] 이 있으나, 들키지 않으려고 쓰는 퍽을 충전하려면 오히려 살인마에게 가까이(공포 범위 안에) 있어야 한다는 모순점이 있고, 그림자 미행과는 달리 애초에 안 들키고 미리 빼는데는 별 도움을 주지 못하며, 살인마가 만물종구나 거울식구 등 작정하고 오라 감지 능력을 메인으로 활용하는 세팅을 들고 온다면 3토큰만으로는 턱없이 부족하다는 단점이 있다.
게다가 단독 퍽으로는 몰라도 보통 그림자 미행은 호재: 치유의 순환이나 전력 질주 등 다른 기술들과의 높은 시너지 효과를 노리며 쓰는 경우가 많기에, 전체적으론 그림자 미행보단 실전성이 떨어진다고 평가되었으나…
기사의 기술인 숨을 곳 없음 출시 이후엔 크게 간접 상향을 받았다. 숨을 곳 없음은 발전기를 찼을 때 살인마 주위의 생존자의 오라를 보여주는데, 살인마가 수리 중인 발전기를 발견하면 캐비닛을 열어보거나 주변을 수색할 터이니 그때 뒤틀림이 발동되면 안전한 스텔스가 가능하기 때문이다. 인지/감지 불가능만 아니면 곧바로 토큰 충전도 가능한 건 덤.
닥터의 능력으로 인한 가짜 심음으로는 퍽 충전이 불가능하다. 다만 이 경우엔 광기 레벨과는 상관없이 닥터의 위치를 대략적으로 파악해 기습당할 위험을 최소화시킬 수 있다는 뜻이라 이점에 가깝다.
6.1.0 패치 이전엔 토큰이 4개지만 재충전이 불가능한 쓰레기 퍽이었으나, 이후 괜찮은 기술로 상향되었다. 다만 생존자의 오라가 아닌 발전기의 오라 색이 바뀌는 불협화음, 오라가 아닌 다른 색적 기술들(비명, 살인마의 본능, 원한이나 전염성 공포 같은 위치 노출 등)은 막아주지 못한다.
3.3.1.12. 제인 로메로[편집]
생존자 기술인 자가 치료의 채용률이 매우 높아 다들 스스로 치료를 하기에 쓰기 힘들다. 부상 상태에서 서로 만나면 효과는 좋지만, 양쪽 모두 부상 상태이며 양쪽 서로 치료할 여유도 있는 상황은 자주 볼 수 없다. 양쪽 모두 부상 상태일 때, 연대 기술을 착용한 생존자가 먼저 치료해야 효과를 볼 수 있다는 점에도 유의해야 한다. 그래서 범용성이 좋은 식물학 지식이나 호재, 긴급상황서 부상자를 빠르게 치유할 수 있는 다른 치료퍽들에 밀려서 단독으론 거의 쓰이지 않는다.
가장 위험한 순간은 발전기를 수리 중일 때지, 수리를 완료했을 때가 아니다. 어두운 감각이 쓰이지 않는 이유와 비슷하다. 도망치는 도중에 발전기가 수리 완료되면 살인마를 따돌릴 가능성은 있지만, 발동 시기를 자기가 정할 수가 없으니 노리고 쓰는 것도 힘들다.
통칭 파로마. 캐비닛을 완전히 안전 지대로 만든다. 능력이 활성화가 된 경우 살인마가 있든 없든 빠르게 캐비닛을 나가면 정면충돌을 사용한다. 만약 살인마가 범위 안에 있으면 나가는 즉시 기절시킨다.[84] 또한 설명에는 없으나 정면충돌을 사용할 경우 캐비닛에서 빠르게 나간 뒤의 후 딜레이가 줄어든다. 빠르고 조용하게 기술을 사용하면 정면충돌 사용에 도움이 된다. 짧긴 하지만 살인마에게 기술을 적중시킨 3초 간은 살인마의 이동속도가 '0'이 되는 것과 다름이 없게 하는 기술이다.
결정적인 일격(칼찌)과의 궁합도 좋은데 칼찌가 활성화된 상태에서 캐비닛에 들어가면 살인마 입장에서는 캐비닛을 열고 잡아야 할지, 활성화 시간이 끝날 때까지 기다려야 할지와 같은 이지선다를 강요받게 된다. 기다린다 해도 곧바로 정면충돌로 기절시킨 후 도망갈 수 있다.
참고로 드물지만 이 퍽도 엄연히 살인마를 기절시키는 퍽이므로 상황에 따라 팀원 구출용으로 쓰일 수도 있다. 특히 미드위치 초등학교 등의 캐비넷이 많은 실내맵이나 지하실(일명 아오지) 등에서 이러한 장면이 많이 나온다.[85] 한데 기술이 살인마 농락용으로 자주 사용되었기 때문에 기절시킨 살인마 유저가 분노해 시전자를 계속 따라오는 경우가 아주 흔하다. 그래서 이 퍽을 사용할 경우 살인마의 어그로를 굉장히 끈다는 점을 반드시 염두에 두어야 한다.
여담으로 네메시스의 좀비도 기절 시키는 판정 때문인지 이 퍽으로 제거 할 수 있는데, 이 경우에도 탈진이 걸린다.
- 기절 시간은 살인마의 인내심 기술에 의해 줄어들지 않는다.
- 정면충돌로 기절시키면 '살인마 기절' 500점을 생존 항목에서 획득한다.
3.3.1.13. 유이 키무라[편집]
일부 기술(신경 쓰지 마, 베이비시터 등)을 제외하면 핏자국을 숨길 방법이 거의 없었고, 이마저도 사용하기 까다로웠는데, 이 기술을 사용하면 핏자국을 숨길 수 있다. 또한 4.7.0 패치로 인해 핏자국뿐만 아니라 발자국도 숨겨주도록 상향되었다. 초록색 구급상자나 내면의 힘이 있지 않는 이상, 최대 45초라는 제한 시간이 있으므로 사실상 1회용에 가깝지만, 한 번의 어그로를 따돌리는 데에는 충분한 시간이다. 굳건한 의지 와 조합하면, 살인마가 직접 자신을 발견하기 전까지 소재 파악이 어려워지며, 특히 생존자의 도주 위치를 가늠하기 어려운 실내맵에서 더욱 진가가 나타난다. 첫 어그로를 빨리 갈고리에 걸어서 스노우볼을 굴려야 하는 운영형 살인마를 상대로 첫 어그로를 끌 때 좋다. 이외에도 쌍둥이의 빅터는 생존자의 발자국은 볼 수 없고 핏자국만 선명하게 볼 수 있으므로 굳건한 의지와 조합한다면 부상 상태에서도 빅터의 색적을 어렵게 만들 수 있다.
4.7.0 버전 패치에서 PTB 서버에서는 부상 시에 핏자국과 발자국을 모두 숨겨주는 대신 사용 가능 시간이 70/80/90초로 줄어드는 조정을 받았으나, 사용 가능 시간이 너무 과하다고 판단하였는지, 본 서버로 넘어오면서 사용 가능 시간이 35/40/45초로 한번 더 줄어드는 하향을 받았다.
5.0.0 버전 패치에서 지속 시간이 40/50/60초로 상향되었다.
솔큐를 많이 돌리는 생존자일 경우 상당히 채용률이 높다. 첫어그로를 당했을 때 살인마와 실력차가 있어도 달아나거나 숨을 가능성을 크게 높여주기 때문이다.
참고로 기술 이미지에 있는 글자는 일본어로 칠전팔기(七転び八起き)이다.
자신의 앞에 놓인 쓰러진 판자 앞에서 기술 활성화 키를 4초간 누르면 다시 세우는 게 가능하다. 실용성은 애매한데, 추격 도중 사용하기에는 4초라는 시간이 무척 긴 편이며, 기술을 사용 중이더라도 살인마가 먼저 판자를 파괴할 수 있다. 또한 이 기술이 있다는 것을 들킨다면 살인마는 내려진 판자를 족족 파괴하고 다닐 것이다. 가끔 내려진 판자 근처에서 농성전을 하는 동안 기습적으로 사용해서 허를 찌르는 정도다. 기회의 창과 조합하여 살인마가 미처 파괴하지 않은 판자를 다시 세우는 것이 가장 좋은 활용법이다.
5.3.0 패치로 거리 제한 없이 쓰러진 판자의 오라를 감지하는 효과가 추가되었다.
- 필요하다면 무엇이든으로 판자 복구 시 '판자 원상 복구' 500점을 대담 항목에서 획득한다.
6.6.0 패치로 재사용 대기시간이 제거되는 버프를 받아 언제든 내려진 판자를 세울 수 있다. 패치 이후 블러드 포인트나 점수작 등에 악용되는 경우가 생기기 사작했는데, 무한대로 판자를 내리고 올리면 단시간에 관련항목 최대점수를 얻기 좋은 퍽이 되었기 때문. 살인마와 작당하고 계속 판자로 때리며 기절점수까지 받는 경우들도 있다. 재사용 대기시간은 버프했으나 대부분의 실전서 별로 도움되지 않는 문제점은 여전하다. 추격전 도중엔 대기시간 때문에 판자를 못 세우는 경우보다 판자를 올리는데 드는 4초의 시간 때문에 살인마 앞에서 다시 세우기 힘든게 문제였기 때문.
다만 버프 후 의외의 쓰임새가 발견되었는데, 나이트메어 기술 중에 꿈 판자(가짜 판자)를 만드는 기술에 대해 아주 강력한 카운터 퍽이 되었다. 일단 의심가면 무조건 판자를 내려보고 다시 세울 수 있기 때문에 주요 길목에 나이트메어가 설치한 꿈판자를 제거하는데 아주 탁월한 성능이다. 물론 버프 이전에도 꿈판자에 대한 카운터 퍽이었으나, 당시엔 재사용 대기시간 때문에 진짜 판자를 연달아 내릴 경우 다시 복구하기 힘들어서 의심가는 판자마다 부담없이 지르기 힘들었다.
후레쉬 드랍 플레이나 사보타지 세팅에서의 필수 퍽. 처음부터 끝까지 기술의 효과를 받는다면 몸부림 후 탈출까지 걸리는 시간을 약 3초 앞당길 수 있으며, 소소한 이동 속도 증가 상태도 주어져 상술한 두 전략의 핵심인 포지션 잡기에 도움을 준다. 다만 6m의 거리는 잘못하면 살인마에게 맞을 수 있어 적절한 거리조절이 필요하다.
3.3.1.14. 자리나 카시르[편집]
"결정적인 일격" 기술과 비슷한 살인마의 터널링을 방지할 수 있는 기술. 대격변 패치 이후 구출 후 80초동안 1회 인내 효과가 추가되면서 1티어퍽으로 급부상하였다. "결정적인 일격" 너프의 체감이 크다보니 터널링을 막을 수 있는 거의 유일한 퍽으로 여겨지고 있다. 발전기를 돌리거나 힐을 하는 등 액션을 하지 않고 터널링 당하기만 하면 무려 80초를 버틸 수 있기 때문에 결국 살인마 입장에서는 한대 때리고 한대 더 때리는 수밖에 없어 손해를 강요한다.
단 인내 효과는 바뀐 데드하드, 시계, 메디킷 약통 등 다른 인내 효과와 중복이 되지 않아 이전 "결정적인 일격"만큼의 명성이라기엔 아쉬운 감이 있다. 특히 "죽기살기"는 많이 너프되었으나 여전히 독자적 비교우위가 있는지라 채용률이 어느정도 있는데 이 경우에 효과 중복 때문에 비공개 조건 채용률이 조금 떨어졌다. 또한 심각한 부상을 입히는 능력에는 무력화되는데, 대표적으로 군단의 능력 타격을 당하면 비공개 조건의 인내 효과를 받을 수 없다.[86]
또 하나의 아쉬운 점이라면 살인마가 노캠 노터널링 스타일이라면 기술의 존재 자체가 무의미해진다는 것. 그리고 뚜렷한 액션은 타인을 치료하거나 발전기를 돌리는 행동을 말하는 것인데, 이 기술을 보유하고 있다면 인내 상태효과 유지를 위해 발전기를 돌리지도, 치료하지도 못하고 결국 80초 동안 아무것도 안하는 상태가 될 때도 있어 언제 인내 효과를 포기하고 발전기를 돌릴지, 본인이 현재 터널링을 당할 위험이 있는지 등 기술 사용자의 정확한 상황판단 능력이 요구된다.
교란용 기술. 아담의 전승 기술인 교란과는 달리 발전기에서 직접 폭발이 일어나기 때문에 살인마가 쉽게 무시할 수 없는 가짜 단서를 제공한다. 기술 발동 조건을 채우는 것도 조금 더 쉬운 편이다. 적재적소에 잘 활용한다면 빛을 볼 수 있지만 잘못 사용하면 근처에서 열심히 발전기를 돌리는 동료에게 피해를 주는 기술. 게다가 살인마들에게 발전기와 캐비넷 관련 견제 기술들이 늘어나면서 예전보다 점점 사용하기 힘들어지는 추세이다. 특히 대놓고 캐비넷을 저격하는 살인마인 드레지가 나올 경우, 또는 캐비넷에 들어갔다 나오면 위치발각과 함께 약점노출을 당하는 '아이언 메이든' 기술을 살인마가 채택하면 자살기 수준으로 전락한다.
사용시엔 캐비넷 또는 은신 관련 퍽들과 궁합이 매우 좋다. 예를 들면 정면충돌을 이용한 방어형 조합, 또는 나와 함께 춤을, 경량화, 자각, 암흑 이론(호재 조합퍽) 등을 이용해 사물함 주변의 발자국 흔적을 지우는 전략도 유용하다.
기술 이름인 'Red Herring' 은 직역하면 붉은 청어라는 뜻이지만, 사람의 관심을 돌리거나 헷갈리게 만드는 것이라는 속어로도 쓰인다.
통칭 국민, 포더피플. 상호작용 버튼을 누르는 것으로 자신을 부상 상태에 잠시간 치료 불능 상태로 만들지만, 적용 대상을 한 단계 즉시 회복시킨다. 이 기술을 활용하면 다른 생존자가 눕자마자 곧바로 부상당한 상태로 다시 복구시켜 도망치게 할 수 있다. 지금은 패치를 통해 기능이 조정되면서 사라졌지만 매우 악명높은 구급상자 애드온이었던 항출혈제, 일명 '1단 즉힐'과 유사한 효과를 볼 수 있다.[87]
중수 이상의 생존자가 이 퍽을 들 경우 강력한 판도퍽으로 작용하는데 바닥에 쓰러진 생존자를 즉각 일으키면 살인마의 작전이 꼬이기 때문. 특히 갈고리를 앞에 둔 눈치싸움에서 쓰러진 생존자를 던져두고 다른 생존자를 유인하는 살인마를 허탈하게 만들 수 있다. 그러나 시전자가 치료 불능 상태에 빠지는 패널티로 인해 1+1 형태로 같이 쓰러지는 일도 흔하고(…) 살인마 역시 상태창을 통해 이 기술의 사용여부를 알아차리는 것이 큰 단점. 그래서 살인마가 예상하지 못하게 잘 아껴두었다가 출구싸움이나 생존자 팀이 무너질 수 있는 결정적인 위기순간에 갑자기 사용하는 것이 훨씬 효과적이다.
5.3.0 패치로 치료 불능 상태이상의 지속 시간이 80/70/60초로 감소하는 상향을 받았다.
- 국민을 위하여를 사용 시 '주입' 500점을 이타심 항목에서 획득한다.
3.3.1.15. 펠릭스 릭터[편집]
자신 주변 발전기의 오라를 볼 수 있는 기술. 발전기가 돌아갈 때마다 비활성화되지만, 그 시간이 짧은 편이므로 사실상 희생제 내내 발전기 오라를 볼 수 있다고 할 수 있다. 발전기 위치를 찾기 어려워하는 초보자에게 추천되며, 발전기를 찾기 힘든 실내맵에서도 그 진가가 두드러진다. 또한 발전기 위치를 볼 수 있으므로 발전기를 뭉치지 않게 수리하며 운영하는 데도 도움이 된다. 본래는 데자뷰 상위호환으로 평가받았으나 데자뷰가 발전기 수리 속도를 추가로 제공하며 차등점이 생겼다
너스의 기술 사망 공포증과 비슷한 컨셉의 기술. 건강하지 않은 상태의 생존자 수에 비례하여 치료 및 구출 속도가 올라간다(이미 죽은 생존자는 제외). 일반적인 자가 치료가 완료되는 시간이 32초인데, 3레벨 기준으로 3명의 생존자가 건강하지 않은 상태라면 치료 속도가 42%가 증가하여 22.5초, 4명의 생존자가 건강하지 않은 상태라면 치료 속도가 56% 증가하여 20.5초만에 스스로 회복할 수 있다. 극단적인 상황이지만 4부상 상태에 식물학 지식까지 조합한다면 16.9초만에 자힐을 끝낼 수 있다!(치료 속도는 합연산으로 적용된다.) 다만 식물학 지식이 50% 속도 보너스를 주기에 잘 채용되지 않는다.
식물학 지식과 달리 구출 속도도 증가하므로, 갈고리에 걸린 생존자를 구할 때 살인마에게 한 대 맞고 구출하면서, 빨라진 구출 속도로 인한 후딜레이 동안 죽기살기 등을 이용하여 빠져나가는 플레이가 가능하다.
5.3.0 패치 이전에는 고갈된 아이템을 쥐고 있으면 10초 후 50%의 내구도가 리필되는 기술이었는데, 아이템의 성능이 밸런스 때문에 기술 성능보다 떨어져서 기술 1칸을 포기하고 쓰기에는 무리가 있었다. 또한 다음의 이유가 착용을 꺼리게 만들었다.
- 구급 상자의 경우에는 치료 속도를 올려주는 기술 '식물학 지식'과 자리경쟁을 하게 된다.
- 공구 상자의 경우에는 최대 내구도 세팅(52)과 노련함 기술(아이템 효율 25% 증가)를 같이 사용하면 발전기 1개를 공구 상자 속도로 수리할 수 있어서 발전기 몰빵 세팅으로 써볼 만하지만 생존을 보장할 수 없다.
- 지도의 경우에는 짧게 짧게 써가면서 보기 때문에 내구도를 복구할 만한 아이템은 아니다. 게임에 주는 영향이 적은 점도 있다.
- 열쇠의 경우에는 키다운 능력은 보조 능력이기 때문에 복구할 만한 아이템이 아니다.
- 손전등의 경우에는 기본 시간이 짧아 50%의 수치로 복구해도 최대 11초밖에 더 사용하지 못한다.
5.3.0 패치에서 고갈된 아이템을 쥐고 14/13/12초 동안 캐비닛에 숨을 경우 아이템이 리필되는데, 처음에는 99%가, 다음에는 66%가, 마지막으로는 33%로 총 198%가 리필되는 식으로 리워크되었다. 거의 4배가 상향된 셈. 이 버프로 위에 있는 이유들은 없다시피하게 되었다. 다만 발전기를 돌리다 공구상자를 복구시키겠다는 이유로 캐비닛에 들어가는 것은 추천하지 않는다. 복구에 필요한 시간 12초와 캐비닛과 발전기 왕복 시간을 고려하면 그냥 수리하는 것이 더 빠르다.
6.7.0 패치서 자가 치료에 걸리는 시간이 64초로 대폭 늘어난데다 모든 구급킷 아이템 내구도가 딱 1회 치료만 가능한 24로 하향되고 애드온도 너프받아 구급상자 2회 사용을 막으면 의외로 쓸만한 퍽이 될 가능성이 생겼다. 구급킷을 전부 사용한 후 리필해 2회 사용하거나, 팀플시는 다른 팀원의 고갈된 구급킷을 재활용해 채워주고 돌려쓰는 것이 가능하기 때문. 팀플시엔 여러사람이 동시에 채용할수록 주요 아이템을 여러번 리필할 수 있어서 시너지가 크게 올라가는 면이 있다.
- 견고함으로 아이템을 복구하면 견고함 200점을 생존 항목에서 획득한다.
- 아이템이 복구 중일 때 캐비닛에서 나오면 복구하지 않을 수 있다.
- 아이템에 달려있는 애드온도 함께 복구된다.[88]
3.3.1.16. 엘로디 라코토[편집]
새로운 상자깡퍽. 이미 한번 열었던 상자를 토큰을 소모하여 최대 3번 더 수색할 수 있다. 상자 수색 속도가 빨라지는 것은 덤. 다만 상자에서 나오는 아이템의 희귀도에는 영향을 주지 않는다. 약탈자의 본능과 비장의 패 퍽을 함께 착용하여 산타 메타를 노릴 수 있는 퍽이다. 참고로 이 퍽이 나온 후 테스트 서버에서는 상자깡 열풍이 불었는데, 생존자 다인큐 파티에서 상자 동전 공물을 태우면서 상자깡 세팅을 맞추면 한판에 무려 20개가 넘는 아이템을 얻을 수 있다! 상자에서 나오는 아이템 희귀도를 낮추는 쌍둥이의 호더 기술이 카운터였으나 해당 능력 삭제 후에는 오히려 상자깡 세팅에 도움을 주는 꼴이 되었다.
4.4.1 패치로 판별 기술을 사용할 때 한 상자에서 한 토큰만 사용할 수 있도록 변경되었다. 해당 패치 이후 살인마의 동전 공물로 인해 판별 기술의 토큰을 전부 사용할 수 없는 상황이 종종 발생하기도 한다.
5.0.0 패치로 한글 번역명이 판단에서 판별로 변경되었다.
통칭 야바위, 릭트쇼. 달리면서 캐비닛과 상호작용하면 살인마에게 해당 캐비닛에 들어간 것 같은 청각적인 알림을 주면서 3초 간 발자국을 남기지 않는다. 때문에 살인마에게 생존자가 그 캐비닛에 들어갔는지 안 들어갔는지 모르게 하는 이지선다 심리전을 걸 수 있다. 성능은 예능에 가까우나 실내맵에서는 더 효율적일 수 있다. 메그 토마스의 전력질주 퍽과 조합하여 발자국을 남기지 않고 빠르게 공간을 벗어날 수 있다. 또한 어느 캐비닛에 숨었는지 헷갈리게 하여 메그 토마스의빠르고 조용하게나 제인 로메로의정면충돌 퍽과 조합하여 캐비닛 스텔스를 좀 더 안정적으로 시도하거나 기습 공격 플레이를 시도해볼 수 있다. 단점은, 퍽이 활성화됐을때, 빠른 캐비넷 들어가기를 하면 무조건 이퍽이 사용되기에, 사용 안전성이 약간 떨어진다. 그래서 어느정도 눈치가 있는 살인마들은 두번째로 캐비넷에 들어간 생존자는 무조건 캐비넷 안에 있다는걸 알고 있는 상태이다.
기존 "속임수" 라는 기술명은 클라운의 "눈속임" 기술명이었지만 이 기술의 출시 이후 "속임수" 라는 이름은 이 기술에 사용되었고, 클라운의 기술은 "눈속임" 으로 번역이 수정되었다.
살인마가 생존자를 들춰업었을 때, 몸부림 게이지, 즉 위글 게이지에 따라 근처에 판자가 있으면 판자 내리기 키(일반적으로 space)를 사용하여 판자를 떨어뜨릴 수 있다. 스스로 탈출한다는 점에서 '결정적인 일격(칼찌)' 과 유사하기에 칼찌 + 판자 = '판찌' 라고 부르기도 한다. 뒤집기 기술과 함께 착용하면 3레벨 기준으로 빈사 상태에서 50%의 회복 게이지가 찼을 때 판자에 쓰러져 있다면 살인마가 들춰업자마자 스스로 판자를 떨어뜨려 탈출할 수 있다.
살인마가 이 기술에 한번이라도 당하기 전까진 대처할 방법이 없고, 다른 탈출 관련 퍽들과는 달리 사용 횟수에 제한도 없지만 실전에서 쓰기엔 상당히 애매하다. 뒤집기 와 같이 쓰지 않으면 살인마가 3초 이상 위글을 했을 때 판자로 지나가야 한다는 매우 까다로운 조건을 충족해야 하고, 같이 쓴다고 해도 지플 없이 그냥 들어버리면 완전히 무용지물이 된다. 애초에 살인마 유저도 판자 기절을 의식하여 보통 생존자를 업은 채 판자 쪽으로 지나가지도 않는다.
성능과는 별개로 솔큐에서는 사실상 사용하기가 불가능에 가까운데, 일부러 판찌를 쓰려고 판자에 누워있어도 다른 생존자가 치료해주려 왔을 때 의도를 확실히 전달하며 치료를 거부할 명목이 없기 때문이다. 최악의 경우엔 판자도 빠지고, 판찌도 못 쓰고 맥없이 갈고리에 걸리기까지 한 후 게임이 끝나고 퍽이 확인되기 전까지 트롤 취급을 받을 수도 있다. 이 때문에 판도퍽으로써의 실질적인 성능은 불굴이나 결정적인 일격 에 비해 매우 떨어지는 편이다.
그런데 스스로 빈사상태로 들어갈 수 있는 니콜라스 케이지의 플롯 트위스트 기술 조합으로 인해 판도퍽으로 엄청난 유용성이 생겼다. 판자 사이에 쓰러져 일단 엎드린 다음 50%의 회복 게이지를 채워두면 살인마가 집어들자마자 판자를 떨어뜨려 빅엿을 먹이며 탈출할 수 있다. 플롯 트위스트와 함께 조합하면 괜찮은 퍽으로 넘어진 판자를 다시 재활용하는 유이 키무라의 필요하다면 무엇이든, 넘어진 상태로 기어가며 게이지를 채우는 탭 형사의 집념, 빈사게이지 속도를 빠르게 채워주는 빌 오버백의 불굴 과의 조합도 괜찮다. 만약 다인큐의 경우 팀원이 중간에 일으켜주면 플롯 트위스트의 무한 활용도 가능하다.
'주술: 피의 호의', 블라이트의 '소환석' 애드온 등으로 판자가 차단되어 있는 상태에서는 사용이 불가능하다.
3.3.1.17. 이윤진[편집]
다른 사람의 희생으로 발전기를 더 빨리 수리할 수 있다는 이윤진의 이기적인 면모가 돋보이는 콘셉트의 퍽. 기본적으로 발전기 대성공 스킬체크는 발전기 진척도 1%를 추가 제공하는데, 이 기술은 3레벨 기준으로 3%의 진척도를 더 부여한다. 이론적으로 다른 생존자들은 갈고리에 3번씩, 총 9번 걸릴 수 있으므로, 3레벨 기준으로 총 27개의 토큰을 획득할 수 있다.[89] 이는 브랜뉴파츠를 끼고 스킬체크를 전부 성공했을 때의 수리량보다 2%가 높은 수치이다. 즉, 3레벨 기준 다른 생존자가 갈고리에 걸릴 때마다 발전기 대성공 스킬체크 시 총 4%의 진척도를 올릴 수 있는 기술이다. 토큰을 저장하고 있다가 게임 후반 발전기가 몇 개 남지 않았을 때, 또는 뭉쳐있는 발전기를 빠르게 수리해야 할 때 토큰을 한번에 소모하여 발전기를 빠르게 수리하는 전략도 가능하기에 충분히 채용해 볼만한 기술이다.
문제라면 대성공 시에만 발동되는 만큼 대성공을 밥먹듯이 맞추는 고인물이라면 상관없겠지만 초보자 혹은 반사신경이 둔한 사람은 활용하기가 어렵다는 것, 발전기 속도가 9% 빨라지는 회복력에 비해 큰 효과는 내지 못한다는 점이다. 대신 회복력과는 달리 부상당하지 않은 상태에서도 발동한다는 것이 위안거리.
일명 판프린트(판자+스프린트). 하이 리스크 하이 리턴형 탈진 기술로, 판자로 살인마를 기절시켜야 발동되기 때문에 사용하기 다소 어려울 수 있다. 하지만 여타의 탈진 기술과는 다르게 이동 속도 증가가 4초 동안 지속되고 살인마가 기절에 걸려 움직이지 못할 때 빨라지기 때문에 살인마와 거리를 크게 벌릴 수 있다. 유사 판자 구간에서 안정적으로 살인마를 기절시키고 빠져나갈 수 있다. 다만 맵에 판자가 남아있지 않다면 사용할 수 없으므로 장기전에는 상대적으로 취약해지는 기술이다.
4.6.0. 패치로 이동 속도 증가 효과의 지속 시간이 3초에서 4초로 증가하는 상향을 받았다.
같은 팀원이 근처에서 타격받았을 때 자신이 빠르게 도망칠 수 있도록 도와주는 기술. 근처의 생존자가 타격을 입었을 때 발자국, 핏자국, 신음 소리를 최대 10초간 사라지게 한다. 다른 생존자가 살인마의 공격을 대신 맞아주는 커버 플레이를 할 때, 살인마의 공격 후딜레이 동안 구조물로 빠르게 도망쳐서 살인마를 따돌리는 데 좋다. 또한 다른 생존자와 함께 있어야 기술의 효과가 자주 발동할 수 있으므로 유대감, 상황 파악 등의 오라를 보거나 보여주는 기술들이나, 발전기를 여럿이서 수리할 때 유용한 기술들과 조합이 좋으리라 예상된다. 다만 그렇다보니 실외맵이거나 넓은 지형의 맵에서는 발동 조건이 까다로운 편이다.
4.6.0. 패치로 발동 범위가 12미터에서 16미터로 증가하였고, 발자국을 감춰주는 효과에 더해 핏자국과 부상 상태에서의 신음 소리도 감춰주도록 상향을 받았다.
3.3.1.18. 미카엘라 레이드[편집]
토템을 정화하면 지도와 비슷하게 주위 사물을 보여주는 기술. 무지개 지도와 차이점은 토템의 위치는 보이지 않는 대신 상자의 위치가 보이는 것. 발동 조건이 토템 정화인데 정작 토템의 위치를 보여주지 않아 단독으로 사용하기엔 애매하다는 단점이 있다. 또한 토템을 정화해야 이 기술이 활성화되는데, 토템을 축복해 호재 토템을 만드는 메타에선 상성이 좋지 않은 편이었으나, 7.1.0패치에서 축복도 포함되어 이건옛말이 되었다.
5.3.1 패치 때 비상탈출구도 볼 수 있도록 상향되었다. 이 패치를 통해 빌의 전승 기술인 홀로 남겨진 자와 비교대상이 됐는데, 정확히는 64미터 내에 있는 비상탈출구를 첫 집중 때 바로 발견하면 상위호환이고, 그렇지 않을 경우엔 달리면서 32미터 내를 실시간으로 볼 수 있는 홀로 남겨진 자가 더 빠를 수 있다. 다만 예지력은 엔드게임 전에도 다른 용도로도 활용 가능하기에 결국 홀로 남겨진 자보단 예지력의 효용성이 더 높다.
통칭 힐호재. '그림자 미행'과 함께 출시된 호재 토템 기술로, 호재 토템 근처 24m 내에서 치료 속도가 100% 증가한다. 추가적으로 주술 토템에 호재 토템을 바를 경우 주술 토템이 정화됨과 동시에 호재 토템이 생성되며,[90] 호재 관련 퍽을 2개 이상 낄 경우 한 번의 축복으로 모든 관련 퍽의 효과가 적용된다. 또한 치료의 순환의 치료 버프는 어떤 치료 퍽이든 구급상자든 모두 적용이 가능하기 때문에 기본적인 치료퍽들과 구급상자의 성능을 더 끌어올릴 수 있다. 살인마는 호재 토템이 생성될 때 천둥 소리를 들으며, 호재 토템 근처에서 소리를 들을 수 있고, 바로 앞에서 상호작용 키로 호재 토템을 끌 수 있다. 호재 토템은 일회용이 아니므로, 기존에 설치된 호재 토템이 꺼진 후에도 다시 토템을 축복해[91] 호재 퍽을 활성화할 수 있다.
다른 이점으로는 다른 기술들과 다르게 한 희생제당 1개의 축복 토템이 존재하는 것이 아니고, 각 생존자가 만들 수 있는 호재 토템이 1개이기에 4명이 호재 토템을 만들면 호재 토템을 최대 4개까지 만들 수 있다.
토템을 축복했을 때는 주술 토템이 정화될 때와는 약간 다른 맵 전체에 천둥 소리가 울려퍼지고, 이후 범위 내에 있으면 지속되는 차임벨 비슷한 소리가 난다.
원문인 Circle은 순환이라는 뜻 말고도 고리, 원, 더 나아가 마법진이라는 뜻도 있다.[92] 이 기술의 그림을 고려하면 순환보다는 마법진 등의 번역이 더 적절하다.
패치로 다른 사람을 치료해줄 때 보너스가 100%로 증가한 대신 자가치료가 불가능하게 바뀌었다. 이 탓에 솔큐 유저들은 거의 사용하지 않으나 다인큐가 이용하기엔 더욱 용이해졌다.
'치료의 순환'과 함께 추가된 호재 토템 기술이다. 성능은 호재 토템의 범위 내에서 발자국이 사라지며, 살인마는 호재 토템 범위 내의 생존자의 오라를 볼 수 없고 범위에서 벗어나더라도 4초간 지속되는 기술이다. 테스트 서버에서는 워낙 치료의 순환 기술의 성능 논란이 많았기 때문에 그렇게 많이 언급되지는 않았으나 본섭으로 넘어오고 나서는 발자국도 보이지 않고 오라마저 보이지 않아서 살인마의 색적을 방해하는데다, 추격까지 어려워지며 범위에서 벗어나도 4초간 지속된다.
살인마의 색적을 방해한다는 장점과 범위에서 벗어나면 바로 효과가 끝나는 치료의 순환과 다르게 범위에서 벗어나도 4초간 지속이 된다는 점이 테스트 서버 당시에는 부각되지 않았지만 정식 서버 출시 이후 그림자 미행이 더 사기라는 평이 많다.
추적하는 살인마 입장에선 실내맵이나 엄폐물이 많은 맵에선 판자 기절 + 손전등을 당하는 순간 생존자를 놓치기 쉬워 추격전에서 극도로 불리해진다. 치료의 순환을 같이 장착했다면 치료의 순환 효과도 같이 받을 수 있다는 장점 덕분에 치료의 순환만큼 성능에 있어서 논란이 벌어지고 있는 기술이다.
시간이 지나면서 성능은 사기지만 솔큐로 쓰기는 부담스러운 퍽이라는 평가가 많다. 보통 그림자 호재를 쓴다면 치료 호재도 같이 써야하는데, 같이 쓰면 나머지 퍽 자리가 두 칸, 그리고 보통 이 두칸 중 한칸은 무조건 탈진 퍽 하나가 자리잡으니 실질적으론 한칸 뿐이라 호재 뽕도 뽑지 못하고 혼자 죽을 가능성이 매우 높기 때문. 게다가 치료 호재와는 다르게 호재의 위치를 들킬 가능성이 높아 부담도 심하다.
치료의 순환과 동일한 이점 중 하나는 희생제에서 1개의 호재 토템만이 존재하는 것이 아닌 각 생존자가 만들 수 있는 호재 토템이 1개라는 뜻으로, 각 생존자가 호재 토템을 만들면 최대 4개까지 만들 수 있다.
QnA에서 밝혀진 것에 따르면 개발진들이 계획했던대로 사용되고 있다고 하며 전체적으로 보았을 때 게임에 엄청난 영향을 미치치는 않는 것으로 확인되고 있기 때문에
3.3.1.19. 요나 바스케스[편집]
살인마에게 건강한 상태에서 부상당한 상태가 되면 증가하는 이동속도가 추가로 유지된다. 등을 맞으면 발동된다고 해서 등프린트라고도 불린다.
보통 살인마에게 한대 맞은 상황이라면 구조물로 도주하는데에는 충분한 시간이 있어서 개활지로 노선을 바꿔야하거나 구조물 연계가 필요한 경우가 아니라면 큰 이득을 보기는 어렵다. 게다가 맞으면 발동된다는 점 때문에 원치 않는 상황에서도 발동하는데다가 커버 플레이에는 적합할지 몰라도 생존자를 구출하는 상황에서는 이속 증가 효과를 못보는지라 효과적이지 못하다. 게다가 부상당한 상태에서는 발동이 불가능하다는 것이 가장 큰 단점. 또 인내효과를 받은 상태라도 발동이 되지 않는다. 발동 조건인 부상(injured)에 심각한 부상(deep wound)는 포함되지 않는 듯하다.
다른 탈진 기술과 다르게 지속 시간이 1초 더 짧다는 것도 문제다.
행운/굳건한 의지/자가 치유와 조합해 살인마를 따돌리는 세팅도 있다.
그러나 6.1.0패치에서 간접 상향을 받았는데, 본패치에서 살인마 공격의 재사용 대기시간이 줄고 부상당할 때의 이속 증가 시간이 줄면서 이 퍽의 채용을 고려할 수 있게 되었다.
같은 발전기를 돌리는 다른 생존자의 스킬 체크 실패를 교정해 성공으로 바꿔준다. 데바데를 처음 시작하는 초보자와 함께 큐를 돌리는 경우에나 써볼만하다. 특히 솔큐를 할 때 초보자나 어중간한 실력의 생존자와도 매칭될 확율이 높아서 상대적으로 다인큐보다는 채용할만한 편. 이외에는 펭민의 기술자 스킬처럼 딱히 일부러 골라 사용할 일은 별로 없는 기술.
미카엘라 다음으로 추가된 호재 기술. 일명 '무한 불굴'로, 호재 범위 내에서 빈사상태의 치료 속도가 증가하고 빈사상태에서 스스로 일어나는 것이 가능하다. 다른 기술과 효과가 중첩되기 때문에 불굴이나 신경 쓰지 마 같은 기술과 사용하면 좀 더 빠른 속도로 일어날 수 있다. 호재: 치료의 순환과 호재: 그림자 미행의 성능이 워낙 좋다보니 두 기술보다는 별로라는 평이 많고, 살인마가 지렁이 플레이를 하거나 칼찌 때문에 대기를 타는 것이 아닌 이상은 대부분 바로 생존자를 드는 경우가 많아 효과를 자주 보기는 어렵다. 하지만 애초에 불굴을 들던 이유가 위기의 순간에 강력한 판도퍽으로 사용될 수 있기 때문이었다는 걸 생각하면, 지수 역시 판도퍽으로써의 성능은 최상급이다. 쌍둥이 같은 살인마를 상대로는 능력을 반쯤 봉인하는 효과도 기대할 수 있다.
여담으로 퍽 이름 중에 약간의 수학 용어가 들어간 최초의 퍽이다.
3.3.1.20. 해디 카우르[편집]
다른 생존자의 발자국을 보는 건 아무 의미가 없고, 6.5.0 패치 이후엔 다른 생존자의 상태가 HUD에 표시되면서 살인마의 오라를 보는 기능도 유대감으로 살인마에게 쫓기는 다른 생존자를 봄으로써 어느 정도 대체가 가능해졌다. 사실상 채용할 이유가 없는 퍽.
쿠엔틴의 약제학 이후로 출시한 전용 아이템 파밍퍽. 하지만 구급 상자는 무조건 1회의 자가 치료는 보장되는 반면, 손전등은 색깔과 에드온에 따라 능력이 월등히 달라지기에 약제학만큼의 메리트는 없다는 평가를 받는다. 약제학처럼 초록색 아이템이 나온다면 채용률이 많이 올라갈 것으로 예상되지만, 초록색 손전등의 성능을 생각하면 쉽게 상향을 받기 힘들 것으로 추정된다.
물론 살인마가 대기실에서 손전등을 든 걸 보고 라이트본이나 프랭클린의 죽음을 드는 경우가 있는데, 손에 아무것도 없이 남은 출현을 사용하면 라이트본을 안 들 수도 있기 때문에 기습적으로 사용하는 데는 유용하다.
출시 초기엔 발전기 속도를 빠르게 해준다는 점 때문에 채용하는 유저가 보였으나, 지금은 토템을 찾아야 하거나 부상을 입으면 효과가 사라지는 점, 무엇보다 호재 메타로 인해 채용률은 급격히 낮아졌다. 차라리 드와이트의 자기증명을 끼는 것이 좀 더 유리하다.
6.7.0 버프를 받고 치유호재가 너프를 받아서 채용률이 조금 올라갔다. 만일 호재를 같이 쓴다면 토템 소모도 없다.
3.3.1.21. 비토리오 토스카노[편집]
사용하면 발전기를 수리하는대신 마법진을 소환하며 발전기 에너지를 저장시킨다. 그러나 영 애매한게, 발전기 진행도 토큰 한개(1.5%)당 1%를 저장하는 식이라 오히려 돌리는데는 시간이 더 걸린다. 게다가 계속 토큰을 유지하기도 어려운게 살인마한테 한대라도 맞으면 바로 토큰들이 사라져서 저장하다가 살인마가 오면 바로 써야하는 상황이 발생한다. 그리고 가장 중요한 것은, 절대로 2인 이상에서 발전기를 돌릴 때 이 기술을 사용하지 말아야 한다. 발전기를 여러명에서 돌리면 개인당 수리 속도 페널티가 붙는데, 이 기술을 쓰면 자신은 발전기 진행을 멈추면서 다른 생존자의 수리 속도 페널티는 그대로 받는다. 특히 두명에서 돌릴때 이걸 쓰면 혼자 돌리는 것보다 수리 속도가 느려진다. 이정도면 아예 안돌리는 것보다 못한 상황. 하여튼 발전기 수리 지체를 일으키는 기술이라 발전기를 빠르게 돌리는 요즘 메타에 어울리지 않다는 점이다. 그나마 쓸만한 점이라면 저장한 에너지를 모든 발전기에 적용시킬 수 있어 필요한 곳에 쓸 수 있다. 예를들면 마지막 발전기를 돌려야 하는데 발전기 3개가 뭉쳐 있다면, 깜짝선물용으로 발전기 진행도를 바로 채울 수 있다. 그리고 발전기 진행도가 오르지 않는 기술 특성상 발전기 진행도에 관련된 살인마 기술(재앙의 갈고리:고통의 울림, 교착 상태등)에 터질 확률이 조금이라도 낮아진다는 것이다.
7.7.0 패치 직후 해당 기술을 사용할 때 공구통의 내구도가 소모되지 않는 버그가 있었다. 그래서 이를 악용하는 생존자들이 보라색 공구통에 수리속도 상승 애드온을 장착하여 순식간에 발전기를 켜버리자 공구통을 든 생존자가 있다면 살인마들이 방을 빼는 경우가 많았다. 현재는 해당 버그는 픽스되었다.
발전기를 수리하면서 스킬체크 대성공을 맞추면 살인마의 오라를 볼 수 있다. 다만 다인큐 기준으로는 살인마가 어디에 있는지 브리핑이 가능해 크게 의미가 없고, 솔로 플레이의 경우에도 6.5.0 패치 이후에 다른 생존자들의 상태를 HUD로 볼 수 있게 되면서 반쯤 유대감의 하위호환이 되었다. 특히 이전 데모고르곤의 기술이었던 공포 조장에 완벽하게 카운터당하는데, 이 퍽의 살인마의 메타퍽 중 하나로 떠오르면서 더더욱 평가가 낮아졌다. 여러모로 시대를 잘못 타고난 듯한 비운의 기술.
생존자가 발전기를 돌릴 수 있는 조건 중 하나가 살인마가 근처에 없을 때인데 발전기 32m안에서 추격 당해야하는 점은 상당히 위험하다. 32m 정도면 육안으로 생존자가 발전기를 돌리는지 보일 정도고 살인마는 발전기 수리를 최대한 저지해야하는데 당연히 생존자를 쓰러트린 후라면 그 발전기 근처의 갈고리를 사용할 것이고 이어지는 견제는 당연하다. 특히 한방기를 가진 살인마라면 더더욱. 그렇기 때문에 이 기술을 활용할 여지는 많지 않다.
3.3.1.22. 탈리타 리라[편집]
발동 조건도 귀찮고 수치가 작아 자기증명, 데자뷰에 밀린다.
범위가 너무 작고 쿨타임이 너무 길다. 능력도 형편없다. 이속을 극한으로 뽑아먹는 예능 세팅에나 쓴다.
언뜻 보면 '빠르고 조용하게'의 상위 호환격처럼 보이지만, 추격 중에 창틀을 빠르게 넘어야 활성화되고, 6초라는 짧은 시간 안에 또 창틀을 넘어야 제 효과를 볼수있다. 치료관 같은 창틀이 많은 맵에선 효능을 발휘하기도 한다. 이론상 무한으로 사용할수 있지만, 6초 안에 또 넘지 못하면 비활성화 돼서 무용지물이 되고, 살인마가 초보가 아닌이상 발자국이 또렷하게 찍혀있어서 어디로 갈지 예측하고 쫒아갈수 있다. 그렇다고 같은 창틀을 넘기에는 달리면서 뛰어넘기보다 느리게 넘어서 런지 공격으로 누울수 있다. 여러모로 쓰기 어려운 기술.
3.3.1.23. 헤나토 리라[편집]
일명 짭아드. 잠식되고 나서야 쓸 수가 있는데 리스크가 너무 크다. 20초라는 시간이 절대 짧은 수치는 아니며, 탈진 회복이외에는 쓸데가 없기에 차라리 불침번을 쓰는게 낫다.
하지만 발전기가 하나도 안돌아가서 겜이 터졌을 때나 발전기가 이미 돌아갔지만 다른 생존자가 추격을 당하고 있을 때 아드레날린보다 강력한 효과를 발휘하는 나름의 장점이 있다.
범위가 너무 작고 쿨타임이 너무 길다. 그림자 미행 호재에 밀린다.
전력질주와 중복사용이 가능하다. 판자, 혹은 손전등 구출을 보다 수월하게 할 수 있게 도와준다.
인게임 번역은 원문과는 전혀 다르게 번역되어 있다.
7.3.0 패치로 속도 보너스 150% > 200%, 지속 시간 4초 > 5초로 상향을 받았다.
다른 탈진 퍽에 비하여 200%로 빠른 이동속도와 5초의 긴 지속시간 덕분에 손전등 구출 및 파괴공작시 자주 채용되었다.
7.8.0 패치로 속도 보너스 200% > 150%로 롤백되었으나 발동시 탈진의 지속시간이 3환생 기준 기존 40초에서 20초로 버프되었다. 다만 , 백그라운드 플레이어를 채용하는 유저는 빠른 이동속도를 활용한 위치 선점으로 손전등 구출을 하거나 파괴공작을 목적으로 하므로 총체적으로 너프로 보인다.
3.3.1.24. 가브리엘 소마[편집]
출시 직후 여러 의견이 있었으나 결과적으로 탄생의 목적(통칭 탄목)은 사기적인 기술이라는 평가를 받았다. 출시 직후에는 심각한 부상 상태가 아니라 부상 상태에서 이동속도 증가 효과가 발동했기 때문에 발동 조건이 아주 쉬웠다. 물론 이 당시에는 탈진 상태에서는 사용할 수 없다는 단점이 있었으나 그다지 체감되지 않았다.
질주시 이동속도 3% 증가 효과가 별 것 아닌 것처럼 느껴질 수 있으나 이 3%로 본래라면 뚜벅이 살인마에게 잡혔을 생존자가 구조물을 1~2바퀴 더 돌 수 있고 거리도 더 벌릴 수 있었다. 여기에 살인마가 판자 심리전이라도 한 번 졌다가는 추격 시간이 기하급수적으로 늘어난다. 너스와 블라이트와 같은 거리를 단숨에 좁힐 수 있는 살인마가 아니라면 살인마들은 이 기술 때문에 생존자를 잡는 데 전보다 더 많은 시간을 소모할 수 밖에 없었다.
생존자 공용 기술인 희망과 조합할 경우 성능이 상당히 흉악했는데, 발전기가 다 돌아갔을 때 부상 상태의 생존자가 4.4m/s로 질주하여 뚜벅이 살인마가 정직한 추격으로 거리를 좁히는 게 거의 불가능했다.
또한 이동속도 증가 효과 뿐만 아니라 이전에 유행한 지플 메타를 의식한 것인지 다른 생존자를 치료하면 인내 상태를 얻는 효과도 유용해서 탄생의 목적은 한동안 필수 퍽으로 자리매김했다.
결국 7.4.0 패치에서 부상 상태가 아닌 심각한 부상 상태에서 이동속도 증가 효과가 활성화되도록 너프되어서 쓰이지 않게 되었다.
3.3.1.25. 세이블 와드[편집]
3.3.2. 라이선스 생존자[편집]
3.3.2.1. 로리 스트로드[편집]
집착의 대상과 시너지 효과를 낼 수 있다.[97] 오라에만 해당되므로 어둠 속의 첩자나 속삭임 기술에는 적용되지 않는다. 예전에는 3단계시 살인마가 자신의 오라를 아예 볼 수 없었지만, 72m로 조정되는 약간의 하향을 받았다.
통칭 옵세션. 살인마에게 자신의 오라가 노출될 때마다 자신도 살인마의 오라를 볼 수 있게 되고, 그 오라가 드러나는 동안 수리, 치료, 토템 정화 속도가 2/4/6% 빨라지며, 자신이 집착 대상일 경우 30초마다 3초씩 살인마에게 오라가 노출된다.[98] 즉, 자신이 집착 대상이라면 30초마다 살인마와 자신의 위치를 오라로 공유하게 된다는 뜻이다.
살인마에게 오라가 드러날 때 서로 볼 수 있다는 점에서 바비큐 & 칠리나 간호사의 소명과 같은 기술 사용 여부를 알 수 있으므로 뒤틀림 기술과 유사한 성능을 낼 수 있다. 또한 오라가 드러나는 동안 수리나 치료, 정화 속도가 증가한다는 점을 이용하여 남자의 패기와도 조합할 여지가 생겼다. 남자의 패기는 한 번 발동되면 다시 쓰러지기 전까지 살인마에게 상시 오라가 보여지는데, 집착의 대상을 같이 착용했다면 본인도 살인마의 오라를 계속 볼 수 있게 되므로 이전의 옵세션과 비슷한 성능을 낼 수 있다. 또한 쓰러지기 전까지는 치료, 수리, 정화 속도 보너스를 얻게 된다는 장점도 있다.
과거에는 살인마의 심음 범위 밖이라면 살인마와 오라가 상시 공유되었기 때문에, 주로 발전기를 돌리면서 살인마 위치를 체크하거나 다인큐일 때 살인마의 위치를 브리핑해주는 용도로 사용되었다. 가령 트래퍼와 해그가 덫을 설치하면 그 위치를 브리핑하여 덫을 모조리 해체하거나 발동시키고 사라지는 플레이가 가능했다.
살인마는 막상 집착자의 위치가 보인다고 해도 집착자 역시 살인마가 온다는 사실을 알고 있어 쫓으러 가기 부담스럽고, '어그로 끄는 실력에 자신이 있으니 옵세션을 끼고 왔겠지'라는 생각에 아예 쫓지 않는 경우도 있었다. 반대로 살인마가 먹이 농락 기술을 사용하고 있을 경우엔 '거미 자판기'로 전락하는 경우도 있었으며 감지 불가능 관련 기술이나 능력을 보유한 살인마의 경우 생존자 본인의 위치만 드러나기도 했었다.[99]
이러한 오라공유 상시발동이 다인큐 플레이 때 과도한 성능을 보여서 결국 4.7.0 패치 때 조건부로 오라를 공유할 수 있도록 조정되었다.
여담으로 줄여 부를 때 한국 유저들은 옵세션(Object of Obsession)이라 칭하지만 해외 유저[100] 들은 오브젝트(Object of Obsession)라 한다. 해외에서 옵세션이라 하면 이 기술 말고 집착자 자체 혹은 집착자가 된 생존자를 지칭한다.
통칭 칼찌. 원작 영화에서 로리 스트로드가 마이클 마이어스의 눈을 옷걸이로 찔러서 탈출하는 장면을 모티브로 삼은 것으로 보이는 기술. 스킬 아이콘만 놓고 보면 '칼로 살인마를 찌른다' 처럼 보이기 때문에 "칼찌"라고 줄여부른다.[101] 터널링을 하는 살인마를 카운터칠 수 있는 기술이다. 예전에는 목숨을 1회 보장해주는, 생존자 유저라면 무조건 채용하는 0티어 기술이였지만, 현재는 갈고리에서 빠져나오고 60초 동안만 사용이 가능하므로 확정 사용이 불가능하고, 출구에 전원이 들어오면 비활성화되며, 살인마 기절 시간이 3초로 매우 짧아졌기 때문에 현재는 "불굴", "구조" 와 같은 변수 퍽으로써의 가치만 가지게 되었다. 그로 인해 채용률이 거의 없다시피한 수준으로 전락했지만, 여전히 변수를 창출해내는 기술로써는 유의미하기 때문에 가끔씩 채용하는 유저들을 볼 수 있다.
빈사 상태에서 갈고리에 걸려야 하는 생존자가 스스로 회복할 수 있으며 살인마의 전략을 유의미하게 망가뜨려 놓는다는 점에서 악명높다. 아예 대놓고 캐비닛에 들어가서 농성하는 것도 가능한데, 살인마가 캐비닛을 열어 생존자를 들쳐업었을 때 확정적으로 칼찌를 맞힐 수 있기 때문.
이 때문에 "불굴", "구조" 기술과 함께 판도를 뒤집는 기술로 늘 손꼽히며, 특히 "불굴" 기술과 궁합이 매우 좋다. 구출되고 누워버려도, 살인마가 들면 칼찌, 안 들고 방치하면 불굴로 살아나기, 안 들고 지키면 1분간 시간 낭비라는 끔찍한 선택이 강요된다. 요즘에는 거의 사용하지 않지만 "먹이 농락" 같은 집착 관련 기술을 사용하는 살인마는 집착자가 먼저 죽은 경우엔 집착자를 만들어내기 위해 유리한 상황에서 전략적으로 칼찌를 맞기도 한다. 그러나 생존자를 들춰업지 않고 즉결 처형을 할 수 있는 "주술: 삼켜지는 희망", "원한", 묘비 애드온 쉐이프 등을 상대로는 무력할 수 있으며, 특히 갈고리를 경유하지 않는 속죄의 우리와 즉결 처형인 최종 판결을 모두 보유한 처형자와의 상성이 매우 나쁘다.[102]
추가로, 다음과 같은 사실을 알아두면 도움이 된다.
- 스킬체크는 살인마에게 업히는 순간에 발생한다.
- "결정적인 일격"을 사용하면 살인마의 왼쪽으로 떨어진다.
- 기절 시간은 살인마 기술 "인내심"의 영향을 받지 않는다.
- 스킬 체크는 "불안한 존재"와 "광기"의 영향을 받지만, "이런 일이 일어나다니"에 영향을 받지 않는다.
- "결정적인 일격"으로 탈출 성공 시 '살인마 기절' 500점과 '살인마 손아귀 탈출' 500점을 생존 항목에서 획득한다.
기술 대격변 패치때 너프를 받아 기절시간이 5초에서 3초로 감소하였으며 출구에 전원이 들어올시 사용이 불가능해졌다. 절반에 가까운 기절 시간의 감소로 발동에 성공해도 안전한 구조물에 다다르기 전에 살인마가 따라잡아 재차 눕히는 일이 많아졌고, 결국 "빌려온 시간" 기술처럼 그대로 비주류 기술이 되었다. 하지만 이에 따라 살인마들도 자연히 칼찌를 경계하지 않고 눕힌 생존자를 바로 들게 되면서, 결정적일 때 허를 찔러 판도를 뒤집는 플레이는 여전히 유효하다. 비공개 조건이 1티어 퍽이 되면서 다른 인내 관련 퍽들은 채용하기가 애매해졌는데 칼찌는 별개이기 때문에 조합도 가능한 것도 쏠쏠한 장점.
하지만 7.7.0 패치에서 기절시간이 5초로 다시 롤백 되었다. 원래는 2초 가까이되는 모션을 추가해 형평성을 맞추기 위해 스턴시간을 늘려 버프가 납득이 가는 정도였지만, 모션에 버그가 많아 해결하기 힘들었는지 모션 추가는 삭제되면서 스턴시간도 같이 롤백됐어야 정상인데 그냥 스턴시간만 버프시켜버렸다. 이때문에 대격변 전 상황으로 돌아간 꼴이 된것이다.
3.3.2.2. 윌리엄 빌 오버벡[편집]
자신이 마지막 생존자가 되면 비상탈출구의 위치를 볼 수 있다. 허나 1인의 생존만을 염두에 둔 기술이라 채용률과 효용성은 높지 않다. 출시 당시에는 혼자 남았을 때 발전기 수리 속도가 증가하는 효과였는데, 보통 혼자 남은 상황에는 발전기 수리가 어렵기 때문에 실용성이 0에 가까운 퍽이었다. 그러다가 엔드 게임 패치 이후 발전기 수에 관계없이 생존자가 혼자 남았을 때 비상탈출구가 나타나게 되면서 이 기술도 얼마 후 지금과 같이 개편되었지만 그래도 실용성은 거의 없다. 심지어 미카엘라의 전승 기술인 예지력이 상향을 받은 후 비상탈출구 오라도 볼 수 있게 되면서 이 기술은 사실상 하위호환이라는 의견도 있었으나.. 예지력은 아이템을 내려놓고 정신집중을 해야하고 사용시간 10초라는 단점까지 있기에, 비상탈출구를 찾는 능력만 본다면 달리면서 찾을 수 있는 홀로 남겨진 자가 더 낫다는 평도 있다.
발전기 수리속도 보너스에서 비상탈출구 오라감지로 기술이 패치됐음에도 불구하고 인게임 한국어 설명은 그대로라서 오역인 상태가 계속됐었지만, 6.0.1 패치에서 마침내 올바르게 정정됐다.
통칭 시계. 기본적으로 갈고리에서 구출받은 생존자는 부상 상태에서 살인마의 공격을 맞아도 심각한 부상 상태가 되면서 한 번 버틸 수 있는 '인내' 상태를 8초간 받는데, 이 기술을 사용하면 자신이 구출한 생존자의 '인내' 상태의 지속시간을 추가로 늘려줄 수 있다.
예전에는 오직 이 기술을 사용해야만 구출한 생존자에게 인내 효과를 줄 수 있었다. 살인마의 터널링으로부터 일정시간 버틸 수 있게 해주는 유일한 기술이었기 때문에 자가 치료, 결정적인 일격과 함께 생존자의 필수 기술로 오랜 시간동안 사용되어 왔었다. 하지만 거듭된 패치를 통해 이 기술의 효과가 약간 하향된 상태로 모든 생존자에게 기본적으로 적용되도록 변경되었고, 이 기술은 그 효과의 지속시간만 늘려주게 되며 그대로 비주류 기술이 되고 말았다. 현재는 60 ~ 80초의 긴 시간동안 인내 효과를 부여하며 추가로 오라 차단과 신음소리 제거 효과까지 제공하는 비공개 조건, 또는 갈고리에 걸린 생존자가 버틸 수 있는 시간을 30초 늘려주는 안도감을 주로 사용한다.
일반적으로 빈사 상태에서는 90% 정도 치료가 완료된 뒤 스스로 게이지를 채울 수 없지만, 이 기술이 있으면 단 한 번 자가 소생이 가능하다. 생존자가 쓰러지면 바로 들어서 갈고리에 거는 게 보통이므로 평상시에 효과를 발휘하기엔 힘드나, 출구가 열리기 직전이라 살인마가 바로 다른 생존자를 쫒는 등의 상황에서 쓰이면 거의 망한 게임을 살려낼 수 있어 존재감과 판도를 바꾸는 능력이 상당하다. 특히 결정적인 일격과 조합하여서, 방금 막 갈고리에 걸렸던 상태에서 쓰러졌다면, 들춰업었을 때 칼찌, 들어올리지 않고 다른 생존자를 쫓으면 불굴로 회복, 들어올리지 않고 자신을 지키면 1분간 시간 낭비라는 점을 살인마에게 강요하여 상당한 압박을 줄 수 있다. 전멸 상황에서도 불굴이 있는 생존자가 벌떡 일어나 버리면 올킬 각을 놓치는 것도 다반사. 때문에 결정적인 일격, 빌려온 시간과 함께 최고의 판도 퍽으로 늘 손꼽힌다.
생존자가 마지막 두 명 남았을 때 살인마는 비상탈출구를 통한 탈출 각을 주지 않기 위해 생존자를 쓰러뜨려도 갈고리에 걸지 않고 다른 생존자를 추적하는 경우가 많은데 이런 상황에서 특히 빛을 발한다. 다만 최종 붕괴(엔드 게임) 패치로 살인마가 비상탈출구를 닫을 수 있게 되면서 살짝 위상이 떨어진 감이 있다. 가장 효과적인 상대는 쉐이프인데, 내면의 악 3단계 진입시 쓰러트린 생존자를 걸지 않고 바로 다른 생존자를 뒤쫓는 경우가 많기 때문에 올킬 각을 보던 쉐이프에게 한방 먹여줄 수 있다. 일어날 각이 아니더라도 쉐이프는 이미 다른 생존자를 쫓으러간 이후이기 때문에 빠르게 회복해 다른 생존자가 살려주기도 용이해진다.
3.3.2.3. 쿠엔틴 스미스[편집]
출입구의 위치를 볼 수 있고 출구를 빨리 열 수 있으며 다른 생존자들을 대신해 살인마의 어그로를 끌고 있는 생존자에게 출구가 어디 있는지도 알 수 있게 해준다. 나이트메어의 나를 기억하나를 카운터하는 기술이다. 그러나 해당 희생제에서 자신이 마지막까지 살아남을 수 있을지는 모르는 일이고, 출구를 열 때에는 분명 뛰어난 성능이지만 그 말은 발전기를 다 수리할 때까지 3개의 기술만 가지고 플레이하게 된다는 뜻이 되므로 여전히 채용률은 매우 낮은 편이다.
자신만을 위해 사용하면 클로뎃의 전승 기술 자가 치료의 완벽한 하위 호환이지만, 다른 생존자에게 아이템을 조달하는 용도로 사용하거나 구급 상자를 자신만이 아닌 동료 생존자를 위해서도 사용하면 그 가치가 충분한 기술이다. 다른 치료기술에 비해 실용성은 좀 떨어지는 편이었지만 고품질의 구급 상자가 쉽게 나오고 상자를 굉장히 빨리 탐색한다는 점 때문에 성능과 체감은 충분한 편이다. 만약 고갈된 구급킷을 채울 수 있는 펠릭스 릭터의 견고함 기술까지 같이 채용하면 시너지가 매우 좋다.
6.7.0 패치서 자가 치료에 걸리는 시간이 64초로 대폭 늘어난데다 모든 구급킷 아이템 내구도가 딱 1회 치료만 가능한 24로 하향되어서 전략적 채용을 고려할 여지가 약간 생겼다. 최하급 구급상자를 하나 가지고 시작한 후 소모하면 약제학 기술을 이용해 새로 뽑는식. 또는 아예 빈손으로 견고함 기술까지 채용하고 시작한 후, 중간에 다치면 상자에서 구급킷을 뽑아 사용하고 다시 견고함을 이용해 리필하여 추가로 1~2회 이상 치료하는 식의 다양한 활용이 가능하다. 탈출시 초록색 구급상자 파밍은 덤. 여담으로 대기창에서 여러사람이 구급킷을 들면 살인마가 생존자 아이템을 떨구는 프랭클린의 죽음이나 강력한 애드온으로 무장하는 경우가 많은데, 빈손으로 시작하면 살인마의 경계심을 줄이고 생존자가 채용한 기술 예상에서 혼란을 줄 수 있다는 숨은 장점도 있다.
통칭 비질. 상태 이상 관련 디버프 회복 속도가 꽤나 빨라진다. 가장 체감이 되는 것은 탈진 상태 이상인데, 생존자의 탈진 관련 기술 탈진 상태 이상 지속 시간이 보통 60/50/40초인 걸 생각하면, 3레벨 기준 8초 탈진 감소는 사실상 공짜로 1레벨의 이득을 보는 셈이다. 초창기에는 달리는 도중에도 탈진 게이지가 줄어들었기 때문에 이득을 보기 쉬웠지만, 패치 이후 더 이상 달리는 도중에는 탈진이 회복되지 않기에 추격전 도중에 사용하기 위해서는 달리고 걷고를 반복하는, 일명 '쿨타임 관리'를 잘 해야 한다. 이 기술로 이득을 보기 쉬운 탈진 관련 기술은 전력 질주이다. 전력 질주와 같이 사용하게 되면, 30초만 숨어 있어도 전력 질주를 다시 사용할 수 있게 되기 때문에, 발전기를 수리하다 전력 질주로 빠르게 도망가고 숨었다가 다시 발전기를 수리하고 또 다시 전력 질주로 도망가는 얄팍한 플레이가 가능하다.
살인마 기술인 공포 조장[104] 의 카운터기도 한데 발전기 수리 동안 강제로 탈진을 걸어놓기 때문에 이로부터 빨리 회복될 수도 있다. 워낙 공포 조장 자체가 짧긴 하지만 상황에 따라 탈진 기술을 봉쇄 당할 수 있다는걸 감안하면 나쁘지도 않다.
5.3.0 패치로 상태 이상 회복 속도 향상 효과가 20/25/30%로 증가했으며, 치료 불능/약점 노출/인지 불가능 상태도 빠르게 회복할 수 있도록 상향되었다. 탈진 퍽과 불침번을 같이 사용할 경우 퍽 3레벨 기준 약 31초마다 탈진 퍽을 쓸 수 있다![105]
3.3.2.4. 탭 형사[편집]
마찬가지로 살인마가 떨어져 있을 때 유용한 기술. 가장 큰 장점은 기면서 치료할 수 있으며, 이동 속도가 최소 30%는 빨라진다는 것이다. 지렁이와 관련된 모든 기술과 시너지가 좋은 편이다. 특히 다른 생존자 쪽으로 기어가면서 자힐을 할 수 있어 이어달리기식 어그로도 가능하다.
불굴과 같이 사용하여 미친듯이 기어가다가 일어나서 냅다 달려버리는 예능세팅도 있다. 살인마가 자신을 지렁이로 만들어야한다는 조건이 있지만 결정적인 일격과 같이 사용해 멀리 기어가서 혼자 일어서기 or 칼찌 or 1분간 시간 태우기라는 효과도 노릴 수 있다.
기술 아이콘의 모양은 영화 당시의 모습을 재현한 것이다.
지도 아이템와 비슷한 능력을 지닌 기술로 지도를 들고 있다면 발전기의 위치를 확정적으로 보여준다. 발전기를 수리한 다음 발전기로 신속히 옮겨 다니며 고치는 플레이를 할 수 있다. 운이 좋다면 주술 토템도 찾을 수 있어 주술 기술을 무력화시키는 데도 쓸만하다. 발전기, 상자, 토템을 찾으러 종횡무진하는 일이 없어지는게 핵심이다. "내면 치료" 기술과도 시너지가 좋으며, 토템을 찾을 때 "작은 사냥감"을 제대로 활용하기 어려워하는 초보자에게도 추천되는 기술이다.
호재메타 이후로 가끔 드는 유저가 등장하기 시작했다.
토큰을 모으고 돌아다니면 제법 쓸만하다. 기본 발전기 대성공 스킬체크는 발전기 진전도가 1% 올라가는데, 이 퍽은 추가로 1%의 발전기 진전도를 제공한다. 혼자 발전기를 수리할 때 진전도 1%는 약 0.8초의 시간이다. 결과적으로 토큰 하나당 발전기 수리에 필요한 시간을 약 1.6초 절약시켜 준다. 토큰이 있을 때 발전기 수리 시 스스로 대성공을 맞히면 토큰은 소모하지 않지만 "잠복 근무" 퍽의 효과는 받아서, 토큰을 소모하지 않고도 발전기 진전도는 2% 올릴 수 있다. 깨알같은 대성공 점수는 덤. 치유에는 보너스를 주지는 않지만 대성공으로 만들어주는건 똑같이 적용된다.
살인마 근처에서 잘 얼쩡거리면 토큰을 모으기는 의외로 쉽지만, 정작 추격이 떠버리면 토큰을 얻을 수 없으니 적절히 눈치를 볼 필요가 있다. 특히 살인마 심장 소리가 Z축으로 올라오는 다층맵, 살인마가 공포 범위를 늘리는 퍽을 꼈거나 각종 추가 스킬체크를 유발하는 경우 등등에 대단히 유용하다. 반면 넓은맵, 기동력이 좋아서 따라잡기 힘든 추격형 살인마들이나 심음 범위가 좁은 헌트리스, 고스트페이스나 쉐이프 같은 암살형 살인마를 상대로는 효과를 보기 어렵다.
토큰을 모으는 조건이 까다롭고 긴 단점 때문에 잘 채용되지 않는 기술이었지만 레베카의 퍽인 "과집중"으로 인해 새로운 대깨발 조합의 연구대상이 되었다. "과집중"의 조건이 사실상 실수 없이 연속으로 대성공을 맞춰야지만 발동하기 때문에 잠복 근무로 토큰을 쌓아두면 실패를 어느 정도 방지할 수 있다.
3.3.2.5. 에슐리 제이 윌리엄스[편집]
대부분 살인마는 눕히면 거의 생존자를 바로 갈고리에 걸기에 효과를 보기 힘들다. 최대 50% 밖에 전환하지 못하고, 의도적으로 갈고리가 멀리 떨어진 곳에서 눕지 않는 한 발버둥 50% 게이지로도 갈고리에 충분히 걸릴 수 있기에 극적인 상황을 연출하는데 한계가 있는 기술이다. 다만 엘로디의 전승 기술인 "힘찬 발버둥", 케이트 덴슨의 "들끓는 화" 와 조합할 경우 그나마 낫다.
과거 기술명은 "슬리퍼" 였으나 패치로 "뒤집기" 로 변경되었다. 영문명인 "FLIP-FLOP"은 변경되지 않았다.
"뒤집기" 기술 항목에서도 상술했듯, 지렁이 플레이를 하지 않는 한 살인마는 대개 생존자를 눕히면 바로 들춰 업기 때문에 크게 효과를 보기 힘들다. 빈사상태의 생존자를 치료했을 때 살인마의 위치를 잠시 동안 확인할 수 있는 효과도 우영살과 소울 가드의 인내 효과에 비하면 효용성이 떨어지고, 회복 진행도를 오라의 색으로 확인할 수 있다는 효과 역시 생존자가 자가 회복을 포기하고 계속 기어다닌 게 아니라면 웬만한 생존자들은 빈사상태 생존자의 회복 진행도를 짐작할 수 있기에 별로 도움이 안 된다.
최근에는 국민을 위하여와 함께 들어 즉힐과 동시에 인내로 안전히 빠지는 전략도 종종 쓰인다. 일명 국정비.
국민을 위하여와의 조합이 알려지고 살인마가 간신히 눕힌 생존자를 공격 후딜레이에 즉시 살리고 도망가는 형태로 사용되었다. 살린 생존자와 살려진 생존자 모두에게 재정비로 인내가 부여되어 성공만 한다면 살인마가 누굴 쫓든 다시 추격전을 해야 하기 때문에 상당한 시간을 소요시킬 수 있었다. 다인큐에서는 2인 이상이 국정비를 들고와 살인마가 한 명의 생존자를 눕히는 시간을 상당히 지체시킬 수 있었고 살인마가 이를 카운터치기 어려웠다. 물론 그만큼 발전기를 돌리는 인원이 줄어들지만 생존자 한 명을 최대한 빠르게 갈고리에 거는 것이 초반 살인마의 운영의 핵심임을 감안하면 사기라고는 못해도 상당히 강력한 성능을 자랑했다.
7.8.0 패치에서는 치료시 인내가 아예 삭제되고 빈사상태에서 치료받은 생존자와 자기 자신 모두 10초 동안 살인마의 오라를 볼 수 있으며, 치료받은 생존자는 5초 동안 150% 이동 속도 증가 효과를 얻고 해당 시간 동안 발자국을 남기지 않는 효과로 바뀌었다. 이에 따라 국정비 조합은 자취를 감췄다.
[106]
리워크 전에는 기본 공격에 3회 가격당할 시 한 대를 확정적으로 보호해주는 퍽이라 "결정적인 일격", "빌려온 시간" 등과 같이 상위티어 퍽에 군림하고 있었다. 정확히는 "결정적인 일격"과 동급일 정도로 적폐 퍽이였다. 발동 조건도 쉽고[107] 살인마 입장에선 패기가 활성화 되었는지 안 되었는지 또한 구분하기 힘들기 때문에 원래라면 누워야 할 생존자가 패기 때문에 안 눕고 결국 저 멀리 도망가는 생존자의 모습을 허탈하게 바라보기만 하며 다시 쫓는 경우가 대다수였다.
이 퍽 하나로 데바데라는 게임자체가 급격히 망해버리는 시기가 있었다. 패기퍽이 나오자 아무도 살인마를 안하고 생존자만 하니 매칭이 되질 않으며 플레이어들이 접으면서 이탈하는 현상이 생겼고 데드 바이 데이라이트의 동접자 수가 역대 최고의 감소폭을 보였었다. 그래서 데바데의 침체기를 논할 때 반드시 이 퍽이 등장했던 '패기 사태'가 기준이 되기도 한다.[108]
리워크 이후에는 보호 공격 판정이 떠야(부상 당한 동료 근처에서 맞거나 살인마가 생존자를 업은 상태에서 맞는 것) 스택이 쌓이게 변경되어 스택을 쌓기도 애매해졌기 때문에 잘 채용되지 않고 있다. 스트리머들이 예능용으로 쓰거나 생존자들간 호흡이 잘 맞는 다인큐에서 종종 쓰는 정도.
2022년 대격변 패치로 잠시 혼란을 겪었다. 6.1.2 업데이트에서는 활성화 조건이 보호공격 3회에서 2회로 낮아진 대신, 빈사 상태에 빠지는 피해를 무시한다는 효과가 '인내' 효과로 변경된 탓에[109] 발전기 수리 같은 눈에 띄는 행동을 하거나 심각한 부상 상태에 빠져있을 때 비활성화되는 등 사실상의 너프를 먹으면서, 해외 유저들까지 왜 쓰레기 기술을 더 쓰레기로 만드냐고 하는 수준의 기술이 되었다. 결국 6.2.0 업데이트에서 예전 효과로 롤백되었고, 또 '인내' 효과를 받고 있다는 아이콘이 발생하지 않는 것으로 수정되었다.
3.3.2.6. 스티브 해링턴[편집]
기묘한 이야기 판권 만료로 인해, 5.3.0 패치로 일반 기술로 전환되며 명칭이 변경되었다. 2023년 11월부로 기묘한 이아기 DLC가 복귀함에 따라 기존의 명칭으로 복귀했다.
5.3.0 패치로 버프되어, 구출된 생존자의 이속이 7% 증가하고, 살인마는 구출한 생존자의 오라를 볼 수 없게 되는 등의 변경이 었었으나 클라이언트 한국어 설정에서는 퍽 설명에 반영 되어있지 않다.
잠식 패치 이후 퍽이 발동한 동안에 시간과 저항 스킬체크 둘 다 정지된다.
5.3.0 패치로 명칭이 동료애(Camaraderie)에서 친족(Kinship)으로 변경되었다.
4.5.0 패치로 효과가 발동하는 데 필요한 시간이 3레벨 기준 30초에서 20초로 줄어들었다.
5.3.0 패치로 명칭이 새로운 활력(Second Wind)에서 갱신(Renewal)으로 변경되었다.
3.3.2.7. 낸시 윌러[편집]
기묘한 이야기 판권 만료로 인해, 5.3.0 패치로 일반 기술로 전환되며 명칭이 변경되었다. 2023년 11월부로 기묘한 이야기 DLC가 돌아옴에 따라 명칭이 기존으로 복귀했다.
5.3.0 패치로 명칭이 함께라면 더 좋지(Better Together)에서 상황 파악(Situational Awareness)으로 변경되었다.
4.5.0 패치로 부상 상태에서도 걷는 속도가 빨라지도록 상향되었다.
5.3.0 패치로 명칭이 시선 고정(Fixated)에서 자각(Self-Aware)으로 변경되었다.
5.3.0 패치로 명칭이 내면의 힘(Inner Strength)에서 내면 치료(Inner Healing)로 변경되었다.
자가 치료를 채용하지 않을 때 유용한 회복 기술로 토템을 정화하면 활성화된다. 기술이 활성화 되어 있고 부상 상태일 때, 캐비넷에 들어가면 8초 후 자동으로 건강 단계가 한 단계 회복된다. 초보 생존자들은 호재 기술과 같이 사용하면 좋지 않을까라고 착각하는데, 토템을 정화하는 행위는 토템을 부수는 행위고 호재 기술은 토템을 축복하는 행위라 별개의 행위이므로 착각하지 않도록 하자.
출혈 및 깊은 상흔을 입히는 돼지퍽이 너프되기 전에는 치료 속도 감소의 영향 없이 치료가 가능하다는 점에서 고평가 되었다. 물론 그렇다 하더라도 맵 곳곳에 랜덤으로 등장하는 토템을 찾아 부숴야 하고 토템을 부수는 시간 및 캐비넷에 찾아 들어가는 시간을 감안하면 자가 치료와 식물학 조합과 비교할 때 무조건 빠르고 좋다고 할 수 없다.
3.3.2.8. 쉐릴 메이슨[편집]
빌의 전승 기술인 "불굴" 과 "빌려온 시간" 을 합쳐놓은 것 같은 능력을 가지고 있다. 기본적으로 빈사 상태에서 회복되었을 때 "빌려온 시간" 처럼 '인내' 상태 효과를 받아 살인마의 공격을 한 번 방어할 수 있고, 여기에 살인마의 주술 기술의 효과를 받아 '저주받음' 상태이상이 떠 있다면 계속해서 빈사 상태에서 부상 상태로 스스로 회복할 수 있다. 한 번만 스스로 일어날 수 있는 "불굴" 도 상황에 따라 판도를 바꿀 수 있는 퍽으로 평가되는데, 주술 토템이 계속 남아있기만 하면 "불굴" 의 상위호환으로 쓰일 수 있는 만큼 이 퍽의 효용도 상당한 편이다. 아예 불굴과 함께 채용해서 주술 토템이 없을 때도 '인내' 상태 효과를 받아 안전하게 살인마에게서 도망치는 것도 가능하다.
하지만 살인마가 지렁이 플레이를 할 때만 앞서 말한 상황처럼 변수를 창출할 수 있고, 대부분의 살인마들은 게임을 끝내거나 특별한 플레이 스타일이 아니라면 눕힌 후 바로 갈고리에 걸기 때문에 "소울 가드" 가 활약할 수 있는 때가 많지 않다. 또한 살인마가 주술 기술을 사용하지 않거나 생존자들이 빠르게 주술 토템을 정화하는 실력자들이라면 스스로 회복하는 "불굴" 효과 역시 누릴 수 없기에, 채용률은 그다지 높지 않다. 물론 필수급 퍽이 아닐 뿐, 빈사 상태에서 일어났을 때 변수를 만들어준다는 점에서 여전히 쓸만한 퍽이긴 하지....만 호재토템 기술의 출현으로 주술토템을 부수는거보다는 축복으로 바꾸어서 주술의 능력도 없애고 되려 생존자에게는 버프를 줄수있는 점때문에 파괴보단 축복하는경우가 많아진만큼 그렇게 빛을 보긴 힘든 퍽이 되었다
4.7.0 패치로 30초의 재사용 대기 시간이 생겼다.
부상당한 생존자를 먼 거리에서 볼 수 있다는 점에서 클로뎃의 "공감" 이나 제프의 "갱생 지도" 와 비교할 만한 기술이다. 자신과 집착자가 서로를 볼 수 있다는 점은 좋지만, 집착자가 되면 비활성화 되기 때문에 안정성이 떨어진다.[110] 부상을 회복시켜준 뒤 얻는 7%의 '이동 속도 증가' 효과 역시 판도를 바꿀 만한 수치는 아니다.
주로 "자가 치료" 대신 사용하여 집착자와 서로 치료를 주고 받는 플레이를 할 때 가끔 사용된다.
생존자 판 "부정한 개입" 이다. 30초 동안 살인마가 발전기를 손상시키지 못하게 함과 동시에, 퇴행 중인 발전기라면 발전기 퇴행을 방지한다. "주술: 파멸" 의 퇴행 효과 역시 "억압된 동맹" 으로 발전기를 봉인하면 적용받지 않으며, 살인마가 "깜짝 상자" 나 "과충전", "억압", "폭발" 등의 기술을 사용하기 위해 발전기를 손상시키러 올 때 발전기를 봉인하여 발전기를 손상시키지 못하게 만들 수도 있다. 그러나 다른 생존자의 발전기 수리까지 봉쇄하기 때문에 판단력이 좋지 못하다면 트롤링으로 작용할 확률이 높다. 봉인된 발전기는 하얗게 표시되므로 만약 하얗게 표시된 발전기가 있다면 "이 기술로 거의 다 수리된 발전기를 봉인해 놨으니 와서 마저 수리해 달라."는 뜻으로 이해하면 좋다.
5.3.0 패치로 기술 활성화를 위한 발전기 수리 시간이 55/50/45초로 감소하는 상향을 받았다.
3.3.2.9. 레온 S. 케네디[편집]
치료 동작 중에는 붕대 감는 소리와 자신의 신음 소리가 전혀 들리지 않게 되는 기술이다. 또한 스킬 체크 실패 시 기본적인 패널티는 10% 진행도 감소인데, "고통 참기" 는 최대 1%만 감소하게 하는 기능도 한다. 이론상으로는 살인마가 색적 중일 때 "세련된 회피" 으로 앉으며 숨어 다니다가 살인마가 가까이 왔을 때 자힐을 하여 "천식" 퍽도 카운터하며 스텔스할 수 있게 도와준다. 다만 그 쓰임새와 상황이 너무 제한적이라는 것이 단점. 그리고 역병의 감염이나 네메시스의 오염으로 인한 기침과 구토 소리는 그대로 들린다.
폭죽 아이템과 유사한 성능의 섬광탄을 제작한다. 실명시간은 2초. 섬광탄답게 폭죽과 다르게 잠시 사운드를 차단시킨다. 타이밍을 잘 맞춰 사용한다면 생존자를 업고 가는 살인마를 실명시켜서 업힌 생존자를 탈출시킬 수 있다.[111] 살인마가 판자를 부술 때 사용하면 시선이 판자를 향해 고정되기 때문에 확정적으로 실명을 입힐 수 있으며, 손전등처럼 제자리에서 비추고 있을 필요 없이 던지자마자 등돌려서 뛸 수 있기 때문에 거리를 벌리는 용도로는 더 유용하다. 초근접 거리에서 은신을 푸는 레이스 역시 무빙이 제한되기 때문에 노리고 섬광탄을 던져볼만 하다. 발전기만 성실하게 계속 찾아다니면서 돌린다면 여러 개를 생산해 낼 수도 있고, 아이템 취급을 받기 때문에 만들어둔 섬광탄을 다른 생존자에게 줄 수도 있다.
이벤트 아이템인 폭죽과 마찬가지로, 그냥 사용시 땅바닥에 설치된 후 터지는 방식이므로 던지는 방식으로 오인하고 사용하면 제대로 된 효과를 보지 못할 가능성이 있다.
칼찌, 파로마와 조합해 섬광탄 제작 후 파로마-섬광탄-다시 캐비닛에 들어가서 섬광탄 제작-칼찌-섬광탄을 하는 일명 '파섬칼섬' 콤보도 있다.
손전등보다 범위가 훨씬 넓은 탓에 레이스에게는 거의 하드카운터나 다름없는 수준이였으나 손전등 상호작용 삭제 패치가 이루어지면서 더이상 레이스에게 큰 영향을 미치진 않는다.
살인마가 생성하는 아이템(네메시스의 백신, 사다코의 비디오 등)과 생존자가 제작하는 아이템이 기존 아이템과 같이 들 수 있도록 상향되면서 폭죽&섬광탄 연속투척도 가능해졌다.
생존자 판 "감시" 퍽이라 할 수 있다. 3레벨 기준 스킬 체크에 3번만 성공하면 게임 내내 손상되고 있는 발전기를 하얀색 오라로 식별할 수 있다. "주술: 파멸" 으로 인해 손상중인 발전기가 여러 대라면 한번에 맵에 있는 발전기의 위치를 확인할 수 있다. 또한 루인이 있을 때 갑자기 멀리 있는 발전기가 하얗게 변한다면 그 근처에서 다른 생존자가 발전기 수리를 멈추고 어그로를 끌고 있다는 식으로도 정보를 얻을 수 있다.
3.3.2.10. 질 발렌타인[편집]
토템을 연쇄적으로 빠르게 정화할 수 있도록 도와주는 기술이다. 낸시의 전승 기술 "내면 치료" 와 궁합이 좋으며, 주술 기술을 많이 채용한 살인마를 카운터할 수 있도록 도와준다. 본인이 토템을 정화할수록 정화 속도가 점점 빨라지기 때문에, 다인큐 플레이에서 초반에 토템 정화만을 전담하는 역할을 정하고 플레이하는 데 도움이 될 수 있다.
저항력의 단점은 첫 토템의 위치는 직접 찾아야 한다는 것이다. 또한 토템의 오라를 보여주는 시간이 짧은 편이기 때문에 정확한 위치 파악이 어려우며, 가장 멀리 있는 토템의 오라를 보여주기 때문에 동선 낭비가 발생하기도 한다.
갈고리에서 풀려나면 그 즉시 회복 게이지가 최대 50%까지 찬다. 구출된 이후의 치료 시간을 절반으로 줄여주는 기술이지만, 바꿔 말하면 게임 내 최대 2번만 사용할 수 있는 기술인 데다가, 완전히 회복되는 것도 아니기 때문에 채용률은 낮은 편이다.
스티브의 전승 기술 "갱신" 과 비슷한 기술로, "갱신" 은 다른 생존자의 치료를 완료해줘야 활성화되고 갈고리에서 탈출하고 20초가 지나면 자동으로 회복되지만, 다른 생존자를 완전히 치료해야 활성화된다는 조건이 붙는다. 반면 부활은 조건 없이 갈고리에서 탈출하면 무조건 발동되지만, 50%만 회복된다는 단점이 있다. 따라서 두 기술의 단순 비교는 어려우며, 상황에 따라 장단점이 있는 편이다.
"깜짝 상자" 나 "과충전" 등을 사용하기 위해 발전기를 손상시키러 오는 살인마를 견제할 수 있는 기술이다. "억압된 동맹" 과 유사하지만, "억압된 동맹" 은 일정 시간 동안 발전기 진행도를 아예 멈추도록 봉인하는 것이라면, "폭풍형 지뢰" 는 발전기는 막지 못하지만 그동안 도망칠 수 있는 시간을 더 벌어주는 용도이다. 기절 및 실명 시간은 약 4초 정도로 추정된다. 폭발하면 발전기 파괴를 다시 해야 하기 때문에 시간을 더 끌 수 있다.[112] 발전기 돌리던 생존자를 기습한 후 발전기를 손상시켜 은신을 해제해 추격하는 스타일상 더 거슬린다. 오라 효과는 거리 제한이 없지만 조건부이기에 때문에 낸시의 전승 기술 "상황 파악" 의 기능을 일부 가지고 있다.
번역 때문에 헷갈릴 수 있는 내용인데, 비활성화된다는 뜻은 한 번 사용하면 처음부터 다시 발전기를 66% 수리해서 활성화를 해야 된다는 뜻이지, 1회용이라는 뜻이 아니다.
하지만 이후 도청 장치 퍽과의 연계성 때문에 한 번 설치하면 폭발하던 안하던 무조건 비활성화 되게 바뀌는 대신, 발전기 수리량 조건이 66%에서 50%로 낮아지게 되었다.
버프로 지속시간이 120초로 늘어남에 의해 살인마를 기분 나쁘게하는데 특화된 퍽이 되었다. 원래 살인마는 이것을 보면 4초동안이나 스턴을 먹던가 기다리던가 선택지가 2개가 있었지만 패치로 기다리면 손해가 막심해져, 무조건 맞아야하는 불쾌한 퍽이 되었다.
- "폭풍형 지뢰" 로 살인마를 기절시키면 살인마 실명 400점을 대담 항목에서 획득한다.
이름은 폭풍형 지뢰지만 실제로는 발전기 위에 섬광탄을 올려놓은 것이다.[113]
3.3.2.11. 요이치 아사카와[편집]
살인마를 기절시켜야 한다는 점에서 발동시키기가 매우 까다로운 퍽. 특히 상위권으로 올라갈수록 살인마들이 간단히 판자를 맞아줄리가 없기에 채용률은 많이 낮다. 그나마 판자를 명중시키면 달려서 도망갈 기회가 생기고, "정면충돌" 을 조합해 살인마를 기절시킨 후 빠르게 달아나 몸을 숨기는 전략은 어느 정도 유용하다. 특히 보호자 지도의 지속시간이 끝난 후에도 남은 발자국 흔적을 계속 빠르게 지워주는 "경량화" 기술 등과의 조합이 상당히 괜찮다. 그러나 경량화를 써도 이미 부상당한 상태면 기술 지속시간이 끝난 후 신음이나 바닥의 핏자국 때문에 다시 발각되기 쉽다는 점에 유의하자. 초보자 유저에겐 계륵 수준의 기술이고, 최소한 중고수 이상의 생존자가 들어야만 어느 정도 효용이 나올 수 있다. 참고로 퍽의 이미지는 원작 영화에서 요이치의 아버지인 타카야마 류지가 어린 요이치를 비 속에서 마중 나가는 장면이다.
주로 힐러세팅에서 많이 채용하는퍽. 독학자를 들고 빠르게 독학자 스택을 쌓거나, 혹은 대신 어그로를 바톤터치 하는등의 목적으로 사용한다. 유대감이나 공감과는 정반대 개념으로 채택하는데, 자신의 위치를 부상당한 사람에게 투영해 상대가 스스로 찾아오게 만드는 목적으로 다른 기술과 조합한다.
기술의 범용성에 있어서는 건강한 상대까지 볼 수 있는 유대감이나, 부상자의 위치를 128m까지 볼 수 있는 공감보다 떨어지지만, 힐러세팅을 노릴 경우 30%의 치료효율 증가와 함께 상대방이 위치를 파악하고 스스로 찾아오게 만드는 점에선 오히려 괜찮다는 평가이다. 그 이유는 유대감이나 공감을 쓸 경우 상대방이 위치를 몰라 헤메거나 힐링 관련 기술을 갖고 있다는 사실을 몰라서 다가오지 않는 경우도 많은데, 공감대 형성을 사용할 경우 가시성이 좋고 뭔가 달라보이기 때문에 동료들이 쉽게 다가오는 경향이 있기 때문.
호재 기술 중 가장 저평가 받는 기술. 이 게임에서 매우 중요한 이동속도를 늘려준다는 점에서 좋다고 생각할 수 있지만 이속 증가율이 2%[114] 로 낮은 편이며 범위를 벗어나면 효과가 해제된다. 그나마 이 퍽을 체감 하려면 암흑호재 효과를 계속 받으며 뚜벅이 상대로 추격전을 해야 하는데 필연적으로 호재 토템 근처로 살인마를 끌어들여야 하는지라 호재토템이 파괴될 리스크도 너무 크다. 그래서 이걸로 기술칸 한자리를 소모하기보다 차라리 다른 호재관련 버프를 드는 쪽을 사용자들이 고르는 추세이다.
여담으로 퍽의 이미지는 원작 영화에서 저주 받은 비디오를 볼때 나오는 장면 중 하나다.
3.3.2.12. 에이다 웡[편집]
살인마의 오라를 읽을 수 있으며, 발전기를 돌리다던지 혹은 발전기 근처에서 어그로를 끄는 경우에 유용하며 너스, 블라이트 스피릿 같은 살인마만 아니면 발전기 근처에서 생존자가 심리전 우위를 둘 수 있다. 쉐릴 메이슨의 억압된 동맹퍽과 같이 사용하여 살인마가 발전기를 걷어차지 못하게 하게 방해하면서 오라를 보여주는 것도 가능.
단 에이스의 통찰력과는 중첩이 안된다.
힐의 반을 끌어올려주는 퍽이지만, 너무 한정적이기에 채용률은 낮다. 살인마가 캠핑할때 여러명이서 맞아 빠르게 회복한다던지 터널링 당할때 다른 플레이어가 커버를 쳐줘서 힐회복을 해준다던지 유용할 상황은 분명 있겠지만 굳이 이 퍽만이 유용한 경우는 없다. 블포작방에선 빠르게 자가 치료를 완료하기 위해 쓰이는 퍽.
여담으로, 자기가 부상 상태에서 자신이 피해를 입더라도 발동된다. 다만 자기가 바로 죽어가는 상태가 되기에 의미가 없을 뿐이지...
당신과 추격자만 남은 상황이란건, 자신을 제외한 모든 생존자가 희생, 살해, 죽어가는 상태인 것을 말한다. 로리의 "유일한 생존자"나 빌의 "홀로남은 자"처럼 본인이 혼자 남았을 때 유용한 퍽. 특히 솔큐할때 쓰면 나쁘지않다. 하지만 본인이 혼자 남겨지는 상황은 그리 많이 발생하지 않기에 극단적인 비상구 탈출 세팅이 아니라면 채용률이 낮다.
여담으로 1회성 퍽이 아니기 때문에 혼자인 상황이 될 때마다 90초 동안 발동된다.
3.3.2.13. 레베카 체임버스[편집]
테섭에선 버프에 발전기 수리 속도 증가도 포함되어 부상을 입으면 발전기 수리속도가 증가하는 기이한 구조를 가지게 되어 본섭에 출시될 때 해당 효과가 제거되어 출시되게 되었다. 이후 본섭에선 채용하기에는 영 애매한 성능을 보여주고 있어 굳이 쓰지 않는 퍽이 되었다.
일명 '따봉'퍽. PTB에서는 쿨타임 40초 뒤에 다시 사용할 수 있었기 때문에 무한하게 쓸 수 있어서 많은 사람들이 개사기 퍽이 될 것으로 예상했지만 본섭에 들어오면서 너프 받아 갈고리당 1번으로 바뀌었다. 즉 첫걸, 잠식 1번씩만 가능. 또한 2명 이상 따봉퍽을 들고온 팀원이 있더라도 첫번째만 적용받을 수 있어 테섭에서처럼 3명이 3따봉하며 90초 버티는 플레이는 불가능해졌다.
기본적인 퍽의 활용 가능성은 엄청나다. 생존자를 갈고리에 걸어도 30초 동안 잠식의 진행이 멈추게 되니 그동안 캠핑을 하자니 30초 동안 나머지 3명이 발전기를 돌리고, 그렇다고 캠핑을 안하자니 그 사이에 살려버리면 다시 생존자를 잡고 추격을 해야하는 상황이 벌어지게 된다. 물론 터널링을 하면 어느정도 해결되겠지만 그마저도 터널링이 어려운 살인마나 대인전이 약한 살인마라면 이 퍽 하나 때문에 곤욕을 치른다. 또한, 처음부터 캠핑을 목적으로 하는 살인마를 대상으로 하면 시간을 늦춰줄뿐더러, 잠식/희생 당하기 일보 직전인 팀원을 대상으로 슈퍼 세이프를 해줄 수 있어 처음엔 채용률이 상당이 높았다.
대격변 이후 차차 유저들이 적응하고 퍽이 연구되면서 채용률이 조금 애매해졌다. 특히 자기증명퍽과 매우 유사하게, 다인큐가 아닌 솔큐에서 채용이 어려운 팀워크성 퍽이라는 것이 딜레마다. 다인큐에서는 여전히 디스코드로 2명은 대깨발하고 1명만 따봉 2번 써주면 기본 갈고리 시간 + 60초를 버는 흉악한 성능을 자랑하지만, 솔큐에서는 언제 따봉퍽을 쓰러 가야하는지 타이밍이 너무 어렵다. 기껏 내가 따봉퍽 쓰러 왔는데 다른 팀원도 따봉퍽을 먼저 쓰거나 구출해버리면 고스란히 퍽, 발전기 시간 낭비가 된다.[115] 또한 서로 티키타카가 잘맞는 고랭대가 아닌 중위권부터는 구출 타이밍이 아닌데도 구출하는 유저들이 많아지고, 특히 바로 살리는 미숙련 유저들이 너무 많아 더더욱 안도감 퍽의 채용을 꺼리게 된다. 기껏 따봉퍽 썼는데 그 다음 온 팀원이 그냥 구하는 꼴을 몇번 보면 열받아서라도 퍽 빼고 그냥 대깨발&독자생존 세팅으로 바꾼다. 다른 문제점으로는 일단 갈고리에 걸어두는 시간을 늘려주고 차분하게 발전기를 더 돌리거나 상황을 관찰하는 동안, 오히려 갈고리에 걸린 생존자를 방치한다며 욕먹거나 고리에 걸린 사람이 버려졌다고 생각해 자살하는 경우들이 저랭크 구간에선 종종 발생한다.
거기에 6m라는 위치도 꽤나 짧아서 생존자 매우 근처까지 가야하는데, 살인마도 바보가 아닌 이상 알아서 기어들어온 생존자를 그냥 멀뚱히 쳐다볼 가능성도 없다. 혹여 대인전에 강한 살인마한테 그랬다간 안도감만 터뜨리고 그대로 누워버려 게임이 터져버리는 상황도 자주 연출된다. 거기다 따봉퍽을 써주고 나서도 그 다음 무엇을 할지가 문제다. 물론 나머지 2명의 팀원이 대깨발을 잘 하면 충분히 의미가 있긴 하지만 본인이 구출을 안하고 왔다갔다만 한 시간을 손해가 아닌 이득으로 판을 짜기가 쉽지가 않다.[116] 바로 부근 발전기를 돌리는 것도 대격변 패치 이후 발전기를 발로 찰때마다 2.5%씩 까이게 바뀌어 자주 패트롤 캠핑 견제받으면 오히려 손해라서 어느 정도 거리 유지를 강요받는다. 다만 6m 제한에 높이가 포함되지 않아서 더 게임, 미드위치, 라쿤같은 곳에서는 다른 층에서도 이 퍽을 써줄 수 있기 때문에 조금 더 전술적 가치가 있다. 맵에 따라서 퍽의 효율이 상당히 갈릴 수 있는 부분.
새롭게 등장한 진척도퍽. 힐과 발전기의 진척도를 빠르게 올려주어서 대깨발퍽으로 많이 쓰이고 있다. 특히 탭의 잠복근무나 드와이트의 자기증명등, 간혹 이윤진의 고속승진과도 조합을 하여서 빠르게 발전기를 돌릴 수 있다. 하지만 단 한번이라도 스킬체크 대성공을 맞추지 못하면 스택이 초기화되기 때문에 마냥 쉽게 사용할 수 있는 기술은 아니다.
다만 스킬체크 대성공을 할때마다 발전기를 포함한 상호작용들의 속도가 매우 증가하며 대성공을 맞추기 힘들어하는 유저들은 잠복근무등으로 커버가 가능하기 때문에 대깨발 세팅을 할 때 "자기 증명", "동질감" 과 함께 많이 채용된다.
3.3.2.14. 니콜라스 케이지[편집]
건강한 상태에서만 쓸 수 있으며, 사용시 2초 동안의 이동속도 상승 효과가 있으나 탭댄스를 추는 듯한 모션을 취하는 선딜이 있고, 발동 이후엔 약점 노출 같은 심각한 디버프를 얻을 수도 있으므로 추격전에서 사용하기엔 명백하게 전력 질주의 하위호환이다. 정 어그로 용도로 쓰고 싶다면 살인마에게 공격당하기 직전에 발동시켜 극복 처럼 사용하는 것이 권장된다.
이렇듯 일반적인 탈진퍽으로서의 성능은 꽝에 가깝지만, 이 기술의 진가는 랜덤하게 애드온이 달린 아이템을 획득할 수 있다는 것에 있다. 극작법으로 아이템을 얻을 경우, 두 개의 애드온이 붙은 아이템을 얻을 수 있다. 이때 아이템의 등급은 구석에서 열쇠뽑기나 하는 트롤링을 막기 위해서인지 희귀한 등급(초록색)으로 고정이지만, 애드온은 기본(갈색 등급)부터 굉장히 희귀한(붉은색 등급)까지 완전히 랜덤이다. 예를 들어 초록색 공구 상자에 새로운 부품 애드온이 붙어서 나올 수도 있다.
파밍을 목적으로 사용할 경우 에이스 비스콘티의 비장의 패 기술과 같이 사용하여 탈출시 애드온도 파밍할 수 있는 강점이 있다. 비장의 패는 애드온이 추가된 아이템을 들고 탈출할 때 아이템의 애드온을 잃지 않게 해주는 능력이 있으므로, 사용 시 아이템 자체가 사라지는 새로운 부품/항출혈제/항출혈 주사기만 제외하면 그대로 자신의 아이템창을 불릴 수 있다. 당연히 아이템을 쓰지 않고 가져가면 저 세 애드온도 추가되는 건 덤.
다만, 애초부터 파밍만이 목적이라면 매우 희귀함 이상의 아이템까지 얻을 가능성이 있는 판별이나 약탈자의 본능 퍽으로 비싼 아이템을 얻거나, 열쇠를 찾아 개구각이라도 보는 게 더 이득이므로 운빨 퍽들이 다 그렇듯이 도파민 중독이 메인이 아니라면 극작법 빌드는 사실상 예능 세팅이라는 점은 염두에 두도록 하자.
살인마의 공포 범위에 들어갔을 때 비명을 지르고, 살인마의 오라를 볼 수 있다. 이론상 계속 비명을 질러대며 무한대로 오라를 볼 수 있긴 하지만, 보통은 두세 번 정도를 한계로 본다.
스텔스든 추격전이든, 어떤 상황에서 사용해도 영 아니다 싶은 성능을 보여준다. 전염성 공포나 궁극의 무기처럼 비명을 지를 때 생존자의 위치가 드러나진 않지만, 일단 가까이서 비명을 들은 살인마는 그 주변을 위주로 수색을 시작할테니 스텔스용으로 쓰기엔 부적합하고, 추격전 용도로 쓰려 해도 너스나 블라이트 같은 고기동성 캐릭터가 아니면 살인마에게 냅다 들이박지 않는 이상 공포 범위에 들어오고 5초 안에 추격이 시작되지도 않는다. 오라퍽이 다 그렇듯 감지 불가능/실명 상태에서 무의미해지는건 덤. 어지간해선 채용이 고려될 상황조차 없다.
닥터의 능력으로 인한 가짜 공포 범위에선 발동되지 않는다.
능동적으로 빈사 상태가 될 수 있고, 빈사 상태에서 회복 게이지를 스스로 채우면 건강한 상태로 회복할 수 있는 기술. 일회용 자가 치료처럼 사용할 수 있다. 이렇게 빈사 상태에 돌입하면 핏자국이나 신음 소리가 전혀 나지 않긴 하지만, UI에는 갑자기 빈사 상태가 된 것이 살인마에게 보이므로 들킬 경우 공짜로 갈고리에 걸릴 위험성이 있으니 안전이 보장된 상태에서 사용하는 것이 좋다. 특히 사슴 사냥꾼은 이 퍽의 확실한 카운터로, 빈사 상태가 된 것을 확인한 살인마가 곧바로 빈사 상태의 생존자를 색적하러 다닌다면 금방 들키게 될 것이다. 같은 이유로 바비큐 & 칠리와 같이 빈사 상태의 생존자도 보여주는 오라 퍽도 요주의 대상.
만약 회복 게이지를 다른 생존자가 채워줄 경우 플롯 트위스트의 회복이 발동되지 않고 부상 상태로 회복된다. 이 경우에는 플롯 트위스트가 비활성화되지 않으므로 상황에 따라 플롯 트위스트를 아끼고 다른 생존자의 힐을 받는 선택도 가능하다. 플롯 트위스트를 발동하면 다른 생존자도 빈사 상태인 자신의 오라가 보이므로 충분히 가능한 전략. 다만 다른 생존자가 회복하러 오다 살인마에게 걸리면 오히려 위험해질 수 있다.
결정적인 일격이나 힘찬 발버둥과도 좋은 궁합을 보여주는데, 부상 상태에서 추격당하다 판자 사이에 대놓고 누워버리면 살인마 입장에선 칼찌나 판찌, 혹은 숨어있던 다른 생존자의 판자 기절을 의식할 수밖에 없으며, 그렇다고 주변을 살피며 기다리기에는 건강한 상태로 단숨에 살아나가버리므로 이지선다에 걸리게 된다. 반면 불굴과의 조합은 좋지 않은데, 플롯 트위스트로 빈사 상태가 되어도 빠르게 회복한다는 점은 나쁘지 않으나 회복 시 플롯 트위스트와 불굴을 동시에 사용한 판정이 되어 두 퍽이 모두 비활성화된다. 때문에 두 퍽을 동시에 채용하는 것은 비효율적이다.
3.3.2.15. 엘렌 리플리[편집]
3.3.2.16. 앨런 웨이크[편집]
모든 발전기와 상자의 오라를 볼 수 있다는 점에서 전략적인 발전기 수리 또는 상자깡을 위해 사용해 볼 수 있다. 그러나 다른 호재 기술이 가져다 주는 이점을 생각하면 사용하는게 손해인 기술이라는 평가가 많다. 발전기를 뭉치지 않게 수리하고자 한다면 수리속도 버프도 있는 공용 기술인 데자뷰를 채용하는 편이 낫다.
살인마를 손전등, 섬광탄, 폭풍형 지뢰 등 실명 시킬 수 있는 아이템이나 기술을 이용해 실명 시킬 경우 6초간 20%의 근육손상 상태에 빠지게 만드는게 가능하다. 잘하는 살인마들은 판자를 부술때 실명을 걸어도 발소리나 신음소리로 무리없이 추격하는게 가능해 손전등이 손해일 때가 많지만, 이 기술을 사용한다면 근육손상을 부여해서 살인마와 거리를 벌리는게 가능하다.
7.5.2 패치 이전까지는 빛의 챔피언이 손전등에만 적용되었으나 패치 후에는 섬광탄, 폭풍형 지뢰처럼 살인마를 실명시킬 수 있는 다른 요소들로도 적용이 되도록 변경되었다.
기술의 이름인 빛의 챔피언은 앨런 웨이크 2에 나온 록 오페라 뮤지컬 노래인 Herald of Darkness의 가사에서 따왔다.
스킬 체크가 많이 나타날 수록 좋은 독학자나 과집중과의 조합을 고려해볼 수 있다. 그러나 마감일은 부상 상태에서 발동하기 때문에 사용하기 까다로운 편이다.
3.3.2.17. 아스트리 야자르[편집]
3.3.2.18. 라라 크로프트[편집]
[1] 과거에는 퍽마다 레벨에 따른 희귀도가 달랐으나 패치로 통일되었다.[2] 유저들 사이에서는 이 작대기를 밥풀이라고 부른다.[3] 유일한 예외는 굳건한 의지이다. 모두 곱연산으로 계산한다.[4] '주술: 피할 수 없는 죽음'은 출구에 전력이 공급되었을 때 남아있는 일반 토템 중 1개가 주술 토템으로 바뀌면서 활성화된다(따라서 남아있는 일반 토템이 없으면 활성화되지 않는다). '주술: 원혼이 깃든 대지'는 토템 2개가 주술 토템이 된 채로 희생제를 시작하며, 둘 중 하나가 정화되거나 호재 토템이 됨으로써 기술의 효과가 발동되며 둘 중 나머지 토템은 일반 토템으로 전환된다. '주술: 응징'은 다른 주술 토템은 물론 '주술: 응징' 자신의 주술 토템이 정화될 때도 생존자들의 오라가 드러나는 효과가 발동된다. '주술: 노리개'는 각 생존자가 처음 갈고리에 걸릴 때마다 남아있는 일반 토템 중 1개가 주술 토템으로 바뀌면서 활성화된다(따라서 남아있는 일반 토템이 없으면 활성화되지 않는다). '주술: 펜티멘토'는 정화된 토템의 잔해를 소생 토템으로 부활시킴으로써 활성화된다.[5] 재앙의 갈고리:거대한 신전 사용시 지하실 갈고리 4개를 포함해 총 8개[6] 특히 선택하라를 채용한 해그와 궁합이 살벌한데 덫을 밟고 구하자니 한방에 누워버리고 그렇다고 어디에 있을지 모르는 덫 때문에 앉아서 접근하자니 게이지가 순식간에 줄어드는 이지선다가 생겨버린다.[7] 키보드나 마우스 클릭을 하기 전까지. 단순히 시선을 돌리는 정도는 포함되지 않는다.[8] 나머지는 '주술: 사냥의 전율'과 헌트리스의 '맹수'. 둘 다 사냥 블러드 포인트 보너스이다.[9] 영어권에서는 No One Escapes Death를 축약한 NOED(노에드)라고 불린다.[10] 리워크 이후 발전기가 전부 돌아간 다음에는 능력이 없는 것과 마찬가지이기 때문.[11] 트래퍼의 곰덫, 힐빌리/카니발의 전기톱, 헌트리스의 사냥 손도끼, 피그의 매복 돌진, 군단의 음산한 광기, 데모고르곤의 찢어발기기, 악귀의 악마의 일격, 처형자의 지옥의 처벌, 블라이트의 치명적인 질주, 쌍둥이 빅터의 덮치기, 트릭스터의 명연주, 네메시스의 촉수 일격.[12] 주술: 사냥의 전율이 1.3.1 패치에서 추가된 공용 기술이라서 조각난 희망이 출시 후 최초는 아니다.[13] 광대공포증, 기어헤드, 사냥꾼의 자장가 같은 스킬체크에서 이점을 가지는 퍽과 궁합이 좋다.[14] 예외적으로 애드온과 능력으로 심음이 넓어지는 닥터와 군단은 채용하는 경우가 간혹 있다.[15] 계산식이 조금 헷갈릴 수 있는데, 판자 부수는 시간을 예로 들자면 2.34초*0.8=1.872초 하는 식으로 계산되는 것이 아니라 2.34초/1.2=1.95초 하는 식으로 계산 된다.[16] 참고로 생존자들의 기본 달리기 속도가 4.00 m/s 이다.[17] 집요한 사냥개/텃세(개), 맹수(곰), 악독한 도살자(돼지), 주술:사냥의 전율/사슴 사냥꾼(사슴), 어둠 속의 첩자(까마귀)의 동물 그림이 그려진 기술들을 뜻한다.[18] 심음 관련 퍽에 유용한 효과가 없는 것도 있으나 가장 큰 문제는 정작 이렇게 심음이 조건부로 넓어져도 40m밖에 안 된다. 닥터처럼 심음으로 발전기 억제가 가능한 경우는 전무하고 퍽 없이 심음을 넓힐 수 있는 살인마는 기껏해야 군단정도밖에 없다.[19] 레이스, 고스트 페이스, 원령[20] 닥터, 군단, 쉐이프[21] 살인마가 인내심 퍽 없이 판자에 맞으면 큰 손해를 보기에 판자에 맞지 않으려는 행동을 취하기 마련인데 그것을 이용한 것이다. 만약 살인마가 판자 앞에서 거리를 벌리거나 능력을 준비하는 경우 생존자가 뺑뺑이를 다시 시작하면 살인마는 뺑이를 다시 돌아서 거리를 좁혀야 한다. 뺑뺑이 동선이 짧은 지형일수록 생존자에게 유리한 심리전이다.[22] 참고로 판자 기절에 한해서는 그때보단 지금의 인내심 퍽이 판자기절 시간을 근소하게나마 더 줄여준다.[23] 감지불가능을 얻는게 아닌 공포범위가 0M로 감소하는거여서 안광과 살인마오라를 볼수있는 퍽이있다면 보여져서 은신능력은 지금보다 떨어졌다[24] 물론 Calling을 호출로 번역한 것도 올바른 번역은 아니었다. Calling 자체가 '소명, 천직'이라는 뜻을 가지고 있으며, 기술의 설정 상 소명이 올바른 번역이기 때문. 간호사 호출이라는 번역이 맞으려면 Nurse Call이 되어야한다.[25] 누운 생존자는 실명 상태에 걸려 다른 생존자들의 오라를 보고 자신이 찾아갈 수 없게 되고, 다른 생존자들은 때려눕히기 기술의 효과로 인해 누운 생존자의 오라를 볼 수 없게 된다.[26] 발전기를 수리하는 데 소요되는 시간은 80초이며, 1초에 1.25%가 수리된다.[27] 깎이는 수치는 초당 0.625%. 퍽 설명이 조금 애매하게 되어있는데, 퍽에서 설명하는 "일반 진행 속도"는 생존자가 발전기 수리를 진행시키는 속도가 아니라 살인마가 발전기를 발로 찼을 때 일반적으로 퇴행되는 속도를 말하는 것이다. 즉, 1단계 루인은 발전기를 발로 찬 것과 똑같은 속도로 발전기가 스스로 고장나고, 3단계 루인은 살인마가 발로 찼을 때의 속도의 2배속으로 발전기가 퇴행된다. 이론상 100%인 발전기가 발로 차서 0%까지 떨어지는데 걸리는 시간은 320초, 3단계 루인이 발전기 하나를 완전히 고장내는데에는 160초가 걸린다. 생존자 하나가 발전기를 처음부터 끝까지 수리하는데 걸리는 시간이 80초이므로 1명이 수리하는 속도의 절반의 속도로 퇴행하는 것.[28] 그래서인지 따로 "파멸 스킬 체크" 점수 이벤트로 이 기술의 영향을 받은 발전기를 수리하면서 스킬 체크에 대성공하면 150 블러드포인트를 주었으며, 파멸이 활성화되는 중에는 수리 스킬 체크에 성공 판정을 해도 블러드포인트를 주지 않았다.[29] '생존자가 사망하는 것'이 조건이기 때문에 접속 불량(랜뽑)을 일으켜 게임이 튕겼을 경우 주술 토템이 해제되지 않는다. 피해자의 절규[30] 무적과 돌진은 사라졌지만 여전히 사용할만한 가치가 있어서 아직도 쓰이고 있는 데드하드와 다르게 이쪽은 퇴보속도도 과충전이나 소금물 만도 못한데다가 비활성화되는 제약만 두가지에 그 두가지 모두다 퍽으로 얻는 이득에 비해 상당히 리스크가 큰지라 사실상 사용해야할 이유가 없는 수준으로 떡락했다.[31] 특히 북미권 생존자에겐 가장 큰 지지를 얻었다. 그 이유는 북미 서버 생존자들은 캠핑 및 터널링을 비매너로 여길정도로 굉장히 싫어하기 때문.[32] 특히 직격타를 맞는 건 구급상자로 심음범위 내에 있다면 어지간한 애드온으로 소모량을 늘리지 않는 이상 심음내에서 치료는 꿈도 못 꾼다.[33] 스피릿과 헌트리스, 트릭스터도 24m의 공포범위를 가지고 있지만 스피릿은 애초에 평범히 걸어서 접근하는 경우가 적고 헌트리스나 트릭스터는 40m의 노래 범위 때문에 사용해봤자 다 들킨다.[34] 닥터 애드온인 침착 계열과 효과가 비슷하기 때문에 같이 사용하기에 좋다. 보라색 침착 + 모니터의 경우 48미터, 쌍침착의 경우 54미터까지 커버해준다. 작정하고 심음만 늘린다면 최대 68m로 다른 살인마의 2배가 넘는 공포범위를 가지게 된다. 단 이렇게 조합한다면 무조건 추격을 띄운 다음에 터뜨려야 하기 때문에 플레이가 다소 경직되기 쉽다.[35] 이를 이용해 빌의 빌려온 시간(시계)을 무력화시킬 수도 있다.[36] 근거리 깜짝상자의 약자. 재앙의 갈고리가 사실상 원거리형 깜짝상자라고 할 수 있어 이 둘을 묶어 부르기 위한 명칭이다.[37] 예를 들어 발전기를 50% 완성시켰다면 50%의 30% 즉, 15%(전체 발전기 내구도가 100이라 치면 15/100)가 깎인다는 소리이다.[38] 엔듀링(Enduring)의 엔 에다가 퓨리를 갖다 붙인 용어다.[39] 흔히 발생하지 않지만 생존자를 치기 직전에 이게 발동되어 갑자기 한방에 빈사 상태가 되는 웃긴 상황이 발생하기도 한다.[40] 뒤틀림은 퍽을 낀 생존자의 오라를 볼 수 없게하는 퍽인데 불협화음의 대상이 된 발전기엔 적용되지 않는다.[41] 특히 데모고르곤은 근처에 있지 않더라도 공격시 나는 소리가 맵 전역에 들리므로 이 퍽을 이용해 소음 유발로는 최적의 살인마다.[42] 물론 운좋게 불멸을 먼저 정화하면 파멸도 순식간에 정화되어 살인마가 깜짝 상자를 들지 않았다면 역으로 살인마에게 불리해지기도 했다. 하지만 운이 안 좋으면 파멸이 계속 부활해서 사실상 불멸부터 찾아 다녔어야 했다.[43] 4.5.0 패치 이전에는 토큰을 쌓는 주술 토템이 깨져서 일반 토템으로 옮겨질 때 힘들게 쌓은 주술 토템의 토큰이 없어져버려서 주술: 파멸 빼고는 다른 주술 관련 기술과 궁합이 거의 맞지 않았다.[44] 근데 호재출시 이후 치료를 빠르게 하는 치료의 순환, 발자국과 오라가 보이지않는 그림자미행, 빠른속도로 빈사상태에서 회복하는 지수, 미미하지만 이동속도가 빨라지는 효과를 지닌 암흑이론등의 호재퍽들이 등장했으며 주술기술들을 호재로 변경해서 파괴시켜버리고 일회성이였던 주술퍽과 다르게 시간이 조금 걸리긴해도 무한정 다시만들 수 있다보니까 이럴거면 불멸을 롤백하라는 반응이 나오고있다.[45] 영어 원문에서는 각각 "After picking up a Survivor"(생존자를 업은 후)와 "While carrying a Survivor"(생존자를 업고있는 도중)로 확실하게 구분되어 있다.[46] 모든 생존자를 갈고리에 최소 한 번씩 걸면 4토큰이 된다.[47] 이 패치는 갈고리에 생존자가 걸리는 판정을 조금 앞당겼다. 현실적 고증의 이유 때문인지 생존자가 갈고리에 걸리자마자 바로 비명을 지르는 패치를 진행하였는데, 기존에는 갈고리에 걸린다는 시청각 알림이 발생할 때 "갈고리에 걸리는 판정과 비명소리"가 발동했다면 지금은 갈고리에 걸린다는 시청각 알림이 발생하기 전에, 즉 실제로 갈고리에 걸릴 때 "갈고리에 걸리는 판정과 비명소리"가 발동한다는 이야기다.[48] 해당 주술 토템을 발견하여 정화하는 도중에도 적용되는 사항이다. 이럴 경우 토템 정화를 성공해도 어둠과 마주보기가 비활성화 되지 않는다.[49] 사냥의 전율이 5토큰일 경우 주술 정화 속도가 50% 감소하여 28초가 걸리는데 25초마다 소리를 지르면서 초기화 되기 때문[50] 주술:응징은 토템을 만지는 생존자에게 인지불가능을 부여하는 주술인데 인지불가능에 걸린 생존자는 공포범위 밖으로 판정되게 하기 때문에 (토템을 만지는 순간 공포범위 밖 판정->토템을 부수는데 28초 소요->부서지기 전에 25초가 되어 비명을 질러 행동이 취소됨->반복) 이 순환이 생겨 토템을 빨리 부수는 퍽을 들지 않거나 주술에 걸린 생존자가 눕거나 치료하지 않는 이상, 어떠한 주술도 정화될 수 없는 상태가 된다.[51] 대표적인 퍽으로 재앙의 갈고리: 고통의 선물, 사망공포증, 피의 메아리가 있으며 갈고리에 생존자를 걸때 부상당한 생존자를 찾아내는 에일리언의 본능과 궁합이 상당하다.[52] 클라운은 이속관련 디버프와 자신이 빨라질 수 있는 수단이 있어 추격시간을 단축시키고 닥터는 판자 사용을 강제하며 둘다 발전기 손상을 적극적으로 하는 만큼 이속 증가의 매리트가 굉장히 크게 다가온다. 이는 군단 역시 마찬가지다. 반면 레이스 같이 중간에 추격이 지속적으로 끊기는 캐릭터라면 쓰기 애매할 수 있다.[53] 개별 추격 시간이 길다의 의미가 아닌, 한 희생제 내에서 일어난 추격 시간들을 전부 합산한다. 아카이브 챌린지에서 사용하는 것과 비슷한 형식. 단 '가장 오래 추격한' 사람을 뽑을 때는 희생되거나 탈출한 사람, 혹은 강종 등으로 제외된 사람은 제외한다.[54] 조건 자체가 스킬체크 실패이기 때문에 능력에 의한 스킬체크도 스택이 쌓인다.[55] 대실패는 과충전의 스킬체크와 방치했을 경우 높은 퇴보속도로 대실패의 스택과 대처법을 카운터치며 과춛전은 발전기를 손상시킬 때 이점을 높여주고 전체 진행도 감소와 차단시간을 이용해 초기 낮은 퇴보속도를 커버하고 퇴보가 빨라지는 시간을 벌 수 있다. 억압과도 궁합이 좋은 편이다.[56] 공속을 8스택까지 채웠으면 집착자를 때려도 6스택이라서 충분히 성능적으로는 문제가 없지만 스택이 낮은데 계속 온다면 때리기 애매한 상황이라서 힘들다[57] 난도질된 거울의 경우 1단계(4.2)에서 진화 불가.[58] 3단계 달성시 이동속도 9% 감소(4.186).[59] 이당시 꺼져 가는 빛은 집착을 바꿀수있는 수단이없었던시절이였고 살인마가 꺼져 가는 빛 보유 여부를 확인할수있는수단은 집착자가 아군을 힐해줄때뜨는 이로운 아이콘뿐이였다.[60] 바칠 오라가 발전기 오라와 비슷한 붉은색으로 표시되기도 하고, 발전기 뒤에 숨으면 발전기 오라를 이용해 자신의 오라를 숨길 수도 있기 때문. 다만 바칠 오라는 약간 더 밝으며 발전기 오라에 틈이 있어 가렸어도 자세히 보면 보인다.[61] 생존자 다인큐라면 그 효과가 덜한 편이다. 기본적으로 보이스 채팅으로 긴밀하게 소통하며 모든 상황을 브리핑하므로, 살인마가 생존자를 처음 타격하자마자 프랭클린이 있단걸 모든 생존자들에게 들키게 된다. 게다가 어디서 맞아서 템을 떨어뜨렸는지까지 모든 생존자들이 다 알게 되므로 떨군 템이 중요한 템인경우 생존자가 와서 템을 바꿔들고 가기까지 한다. 반면 솔로 큐가 대부분인 일반 공방에선 그저 처맞고 다니다가 엔티티한테 템을 갖다바치는 케이스가 있는가 하면 안 그래도 비싼 보라색 이상 템을 다른 생존자가 홀라당 집어간걸 보곤 내놓으라며 트롤을 하는 모습까지도 볼 수 있다.[62] 과거 버그로 인한(…) 너프가 이루어지기 전에는 자그마치 36초를 늘려줬는데, 리메이크 전 프레디가 채용할 경우 출구 열기에만 100초가 넘는 끔찍한 상황이 연출됐다.[63] 즉 1명이 사망한 상태로 다른 생존자를 쫒는다면 나머지 생존자가 갈고리에 걸린 생존자를 버릴 각오로 출구를 열지 않는 이상 시간이 그 이상으로 끌린다는 뜻이다.[64] 즉 역병처럼 자동적으로 부상을 입히거나 군단과 같이 부상을 자주 입히는 살인마가 채용할 경우 스택을 벌어들이기 굉장히 쉬워진다.[65] 심지어 스포트라이트 트레일러에서도 생존자가 돌리고 있지 않은 발전기 (All generators not being repaired by the survivors)만 차단당한다고 대놓고 설명한다.[66] 퍽으로만 예를 들자면 천벌에 부가된 인지 불가능을 발동시킬려면 자신이 판자나 캐비닛에 기절당하거나 실명 당해야 발동한다는 짜증나는 조건이 있다.[67] 특히 인지 불가능이라는 디버프가 뭔지 잘 모르는 초보자가 기습을 당한다면 정말 깜짝 놀랄 정도로 무서울 정도다.[68] 생존자 모두 한 번씩 갈고리에 걸면 주술 토템만 4개가 생긴다. 고랭대로 갈 수록 주술: 파멸이 토템 찾아 부수는 시간을 벌어주는 정도로 활약하는 것을 생각하면 이점이 결코 작다 할 수 없다.[69] 집착이 치료를 하면 다잉라이트 스텍에 18%가 추가로 느려져 발전기 수리가 굉장히 느려지고 반대로 치료를 안 하면 살인마의 공격에 굉장히 취약해진다.[70] 합연산이 적용되어 최대 400%의 속도로 퇴보한다.[71] 닥터의 정전기 폭발 능력에 달린 색적 방식을 떠올려 보면 편하다. 같은 색적 방식을 채택한 기술로는 군단의 전승 기술 "아이언 메이든"이 있다.[72] 은신중 추격판정이 사라지는 레이스, 짧은 거리를 원거리로 공격할 수 있는 네메시스와 제노모프, 능력 사용시 분노가 쌓이지 않는 클라운과 닥터가 있다. 예외적으로 생존자와 거리를 좁히기 쉬운 특이점 역시 궁합이 잘 맞는 편이다.[73] 일정 시간 동안 화면 전체를 하얗게 가려 사운드를 제외한 모든 시각정보를 차단한다. 생존자 아이템 손전등, 폭죽, 섬광탄, 질 발렌타인의 전승기술 폭풍형 지뢰 등으로 유발할 수 있다.[74] 생존자가 내린 판자에 타격당한 경우, 생존자를 들쳐맨 상태에서 실명/기절당한 경우 등 따로 특수능력, 기술이 없다면 조작불가 시간동안 생존자가 충분히 도망칠 수 있다.[75] 살인마는 돌리고 있는 발전기 근처에서 추격전을 열어서 생존자들을 다수 방해하고 싶으며, 반대로 생존자는 가능한 한 돌리고 있는 발전기로부터 멀어져서 살인마의 동선을 길게 만드는 게 정석이다. 때문에 살인마에게 전략적 가치가 없는 돌아간 발전기 근처에서 추격전을 벌이고 있으면 반대쪽 발전기에 생존자들이 붙을 시간을 주는 꼴이 된다. 비슷하게 중앙 지대에 발전기가 돌아가서 버프를 받기 좋아진다면 그건 살인마가 남은 발전기를 뭉치게 만드는데 실패해서 이미 견제 동선이 망가졌다는 의미이기도 하다.[76] 행운 등 다른 기술의 조력이 없다면 도박이나 자살기에 가깝고, 실패시 2차 잠식을 당해 살인마에게 판도까지 넘어간다. 게다가 살인마가 자리를 뜨기까지 기다려야 하므로 고작 1~2회의 탈출시도만 가능한 경우가 태반이다.[77] 아래의 표에 나오는 희귀도가 나올 확률은 데바데 영문위키를 참조하고 있다. 데바데 영문위키가 표기한 해당 확률은 정확한 수치가 아니라 유저의 실험에 따른 추정치이므로 참고만 하도록 하자.[78] 수리 속도 보너스를 설명한 문장에는 애초에 다른 생존자에게 적용되는지 여부에 대한 말이 없다. 즉, 1차적으로 보너스 적용 대상은 본인.[79] 살인마의 공격과 동시에 죽기살기를 사용하여 탈진 쿨타임이 돌게 됐음에도 기술이 발동되지 않고 그대로 맞고 쓰러지는 것.[80] mither를 인터넷에 검색하면 '엄마를 의미하는 스코틀랜드식 영단어'라는 뜻도 있다고 나오는데 이것 때문에 오역이 난 게 아닌가 하는 추측이 있기도 했다. 물론 그런 의미만 있는 건 아니어서 원본 기술을 한 번이라도 봤다면 나오기 힘든 오역인 건 매한가지다.[81] 당연하게도 이 경우에는 성능의 문제가 아니라 특정 구간에서 살인마가 생존자를 잡아 갈고리에 걸어야하는 행위 자체가 불가능해지는 것이기 때문에 빠르게 픽스하지 않았다면 상당히 심각한 문제로 번졌을 것이다.[82] 링크[83] 토큰이 시작하자마자 깎이면 치명적인 추적자, 멀리서 다른 생존자가 갈고리에 걸렸을 때 깎이면 바비큐&칠리, 가까이서 살인마가 발전기를 찼을 때 깎이면 숨을 곳 없음, 다른 생존자가 갈고리에서 구출됐을 때 깎이면 재앙의 갈고리: 분노의 홍수 등[84] 보이는 것과 다르게 판정이 상당히 좋다. 캐비닛 옆이나 대각선 위치도 맞으며 다 나오는 걸 보고 다가가도 기절된다.[85] 특히 지하실 입구나 갈고리 앞에서 기절해 생존자를 떨어뜨리면 판도가 완전히 바뀐다.[86] 구출 직후에는 군단이 능력을 쓰나 그냥 평타를 때리나 거리를 벌릴 수 있어서 소소하게 이점이 있긴 하지만 아무래도 아쉬운 편. 이전엔 데스슬링거도 서술되어있었으나 데스슬링거의 사슬은 맞을 때 심각한 부상이 아니라 평타 타격 후이므로 인내 효과를 받을 수 있고, 한번은 탈출 가능하다.[87] 항출혈제는 사용자가 불이익이 없는데다 타인은 물론 자신에게도 쓸 수 있어 만능 그 자체였다. 4인 모두 항출혈킷을 들면 강력한 살인마가 아닐 경우 아예 대응하기 힘들었을 정도.[88] 단, 성능이 매우 뛰어난 새로운 부품 애드온은 복구되지 않는다.[89] 혼자 남았을 때는 더 이상 발전기를 돌리지 않을 것이니 어디까지나 토큰의 최대 수량만[90] 이 경우 축복에 10초가 더 소모된다.[91] 이전에 설치했다가 꺼진 토템 위치 포함.[92] 예를 들어 워크래프트 시리즈는 전통적으로 '치유의 마법진'이라는 명칭을 사용한다.[93] PTB에서는 식물학 지식 등의 기술을 같이 채용하고 2명이 한명의 생존자를 치료하면 치료시간이 약 3초 정도밖에 안 걸리는 기염을 토해냈었다.[94] 솔큐에서도 충분한 성능을 보여주지만, 특히 다인큐에서 그 성능이 배가 된다.[95] 애슐리의 남자의 패기라는 퍽이 과거에 평타 3회 피격시 다음 공격 무시라는 4.6.0패치 이전의 결정적인 일격과 동급일 정도로 괴랄한 성능 때문에 출시 당시 유저가 반이 까여나갔는데 현재도 그 상황이 벌어진 것이다.[96] 미카엘라 하나로 동접자가 기하급수적으로 떨어지고 유저들의 불만이 대부분인 것을 보면 당연히 말도 안되는 소리다.[97] 집착의 대상은 자신이 집착 대상이라면 30초마다 3초씩 살인마와 서로 오라가 공유되는데, 유일한 생존자 3스택은 72미터 이내의 생존자의 오라를 못보게 만들기 때문에, 범위 내라면 결과적으로 살인마는 생존자를 못보고 생존자만 살인마를 볼 수 있다.[98] 인게임에서는 번역 오류로 '3초에 한 번씩 30초 동안'이라고 되어있다.[99] 특히 고스트 페이스와 퍽 상성이 매우 나빴다. 고페가 능력을 키면 생존자는 감지를 못하지만 고페는 볼 수 있고, 심지어 그 능력으로 심음범위도 없앨 수 있어 오라 감지 능력이 지속되었기 때문에 아무 생각 없이 발전기 돌리다가 관음당하고 표식까지 새겨져서 한방에 골로 갈 수도 있었다.[100] 주로 북미[101] 영어권에선 'Decisive Strike'를 줄인 DS로 부른다.[102] 처형자가 출시 당시 매우 호평받았었던 점이기도 하다. "칼찌", "구조"등등 판도를 뒤집을 수 있는 상당수의 퍽이 삼각두의 속죄의 우리에서 적용이 안되었기 때문에 매우 호평받았었다.[103] 반대로, 게임 시작 후 집착자가 지정이 되지 않는다면 게임에 참여한 5명 모두가 집착자와 관련된 기술을 하나도 들지 않았다는 의미이므로 칼찌가 아무도 없다는 최고급 정보를 바로 얻는 셈이다.[104] 이전 '마인드 브레이커'[105] 기존엔 12초가 줄어들어 28초라고 되어 있었으나 탈진 쿨타임 감소가 아닌 탈진 쿨타임 회복 속도 30% 증가이기 때문에 실제 쿨타임은 40/1.3=30.8초 이다.[106] 인간의 용기라고 번역하는 것이 맞다. 애쉬vs이블데드에서 몇 번 언급되며 시즌 3 피날레의 제목이기까지 한 어구이다.[107] 기본공격에 3회 공격 당하기[108] 이 말이 사용된 것으로는 미카엘라 출시 이후 생긴 호재퍽인데 빠른 치료속도를 가진 호재와 오라가 감지되지 않고 발자국이 보이지 않는 호재 등등 엄청난 성능으로 인해서 제2의 패기 사건이라는 명칭까지 붙었다.[109] 사실 이전에도 인내 효과와는 명백히 다른 효과임에도 인내 효과를 받고 있는 것으로 아이콘이 뜨긴 했다.[110] "결정적인 일격" 이나 "국민을 위하여" 를 사용하면 무조건 집착자가 되기 때문에 "피의 협정" 과는 궁합이 안 좋다.[111] 다만 잘못맞게된다면 살인마가 아닌 업고있는 생존자만 실명이 될 수도 있다.[112] 은신상태의 레이스는 화상은 입지 않고 실명만 걸린다.[113] 이 섬광탄은 생존자에게만 보이며 실제 지뢰면 아무리 살인마가 강력해도 근거리에서 폭발을 직격으로 맞는 것이니 치명상을 입을 가능성이 높다. 그리고 그걸 발전기에 설치하는 순간 위력은 둘째치고 생존자가 돌릴 발전기가 없어진다. 물론 섬광탄도 터지는 순간 엄청난 빛과 폭음이 들려오기 때문에 무시할 수준은 아니다.[114] 이동속도 0.08m/s 증가. 결론적으로 4.08m/s.[115] 킨드레드를 쓰면 속시원하게 다 볼 수 있지만 이건 퍽 한칸을 더 집어먹어서 문제...[116] 보통 판에서는 따봉퍽 없이 그냥 가면 100% 막심한 손해다.