DJMAX RESPECT V/문제점

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: DJMAX RESPECT V



1. 개요
2. 래더 매치 관련 문제
3. 음향 관련 문제
4. 불안정한 난이도 표기
5. 최적화 문제
5.1. 2021년 9월 14일 이후
6. 패턴 문제
6.1. 제작진의 패턴 양적 확충 약속
6.2. 시즌 7 이후의 무리한 패턴 논란
7. 해결된 문제
7.1. 패드 사용자들의 편의성 문제
7.2. 과도한 채팅 필터링
7.3. 유저들과의 소통 부재
7.4. Xbox판 최적화 문제


1. 개요[편집]


DJMAX RESPECT V의 문제점을 정리한 문서. 해당 문제점이 개선되어 현 시점에서 더이상 해당되지 않을 경우, 추가 단락으로 서술한다.



2. 래더 매치 관련 문제[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 DJMAX RESPECT V/래더 매치 문서를 참고하십시오.



3. 음향 관련 문제[편집]


키음 때문에 보컬 소리가 과도하게 묻히거나, 곡마다 음량이 다른 현상이 존재한다. 특히 보컬 소리가 묻히는 곡들의 경우 체감이 상당히 커서 유저들 사이에서 고쳐달라는 말이 꽤나 자주 나오는 수준이고, 제작진이 이에 대해 확인 후 수정하겠다고 하였으나 수정되지 않고 있다. NANO RISK, Phantom of Sky, Y, One the Love, For the IKARUS 같은 구곡들에서 주로 이런 현상이 발생한다. 실제로 플레이해보면 기타 최신곡들과는 다르게 보컬 소리가 아예 배경음 뒤로 밀려 있는 것을 확인할 수 있다.

4. 불안정한 난이도 표기[편집]


PS판에서 몇 차례 난이도 조정을 거쳤음에도 여전히 물/불렙곡들이 많아 난이도 표기가 불안정하다는 평을 듣는다. PC판인 V에서도 일부 패턴의 난이도 표기 조정이 없었던 것은 아니지만, 조정된 패턴의 수가 지나치게 적은 데다 새로 추가되는 패턴들 또한 난이도 표기가 맞지 않는 것이 많아 원성이 자자하다.

특히 특이 패턴의 비중이 높은 5버튼과 8버튼이 이 경향이 심한데, 단적인 예시로 8버튼 SC 난이도표에 등재된 HD/MX 패턴들을 보자. HD/MX 13레벨은 SC 기준으로 4~7레벨에 속해야 정상인데, 13레벨 최상위 HD/MX 패턴들은 이들을 가뿐히 넘어 10~11레벨 SC와 자웅을 겨루는 모습을 볼 수 있다. 이 정도면 구 15레벨 체계 기준으로도 15레벨 하위권 수준으로, 난이도 표기 밸런스가 심각하게 어긋나 있음을 보여 준다. 5버튼 또한 8버튼보다 낫다 뿐이지 여전히 심각한 수준이다.

새로 추가된 패턴들 중 가장 인지도가 높고 심각한 패턴은 Misty E'ra 'Mui'로, 16개 패턴 중 8개 패턴이 불렙으로 꼽히고 있다. 아침형 인간, Vertical Floating, Ruti'n (GOTH Wild Electro Remix) 등 모든 키의 SC 패턴이 불렙으로 꼽히는 경우도 있고, 반대로 Secret와 같이 모든 SC 패턴이 물렙으로 취급받는 경우도 있다.

또한 SC 난이도 체계 개편 이후 SC 패턴의 레벨 간 격차가 줄어들자 버튼을 막론하고 SC 패턴의 난이도 표기도 불안정해졌다. 예컨대 Boom! 6B SC는 11레벨이지만 12레벨 중급 수준으로 평가받는 불렙곡인데, 구 15레벨 체계 기준으로는 15레벨로 책정하면 되기 때문에 이러한 문제가 생기지 않는다. 표기가 불안정해지면 조정이라도 많이 해야 할 텐데, 시즌패스 시즌 6인 2022년 6월 이후 단 한 번도 조정이 없는 것도 큰 문제.

5. 최적화 문제[편집]


시스템 요구 사항은 낮은 편이지만 리겜계의 배그라 할 정도로 최적화가 형편없다는 평이 많다. 인텔 코어 i7이나 AMD 라이젠 7 이상의 CPU와 GeForce 20 이상의 그래픽 카드를 사용함에도 프레임 드랍이 생길 정도. 특히 2020년 8월 6일 업데이트 이후로 온라인 매칭에서 2인 플레이를 하거나 래더 매치만 들어가면 프레임 드랍이 빈발하여 유저들의 원성을 사고 있다. 유저들 사이에서 CPU는 최소한 인텔 9세대 i5라이젠 3300X 이상, 그래픽카드는 GTX 1050 ti 이상의 하드웨어가 권장되는 사양이라고 한다. 램 누수도 심해서 게임을 오랜 시간 동안 구동할 경우 램 사용량이 10GB를 넘어간다는 제보도 들어온다. 2008년에 나온 게임임에도 최신 OS에서 문제 없이 돌아가는 DJMAX Trilogy와는 대조적이다. 기본적으로 PS4의 클라이언트를 그대로 이식해왔기 때문에 생기는 문제점으로 보이며, 각종 UI 스킨과 클리어패스 등 수많은 꾸미기 요소들이 추가되면서 게임이 점점 더 무거워지고 있다는 반응이 많았다.

이러한 최적화 문제에 더하여 게임이 이유 없이 튕기는 현상도 자주 관측된다. 점검 시간이 아님에도 불구하고 '점검으로 인해 게임을 이용할 수 없다'라는 안내창이 뜨거나, '알 수 없는 오류가 발생하였습니다' 같은 상태창이 상당히 자주 뜬다. 특히 신기록을 세우거나 미션을 클리어할 때, 혹은 래더 매치 도중 이러한 상태창이 뜨면 플레이어들이 뒷목을 잡기에 충분하다. 유저들은 이러한 튕김 현상을 비꼬아서 갓겜당했다고 표현한다. 화면이 멈추는 일도 가끔 있었으며, 몇분의 일초가 중요한 리듬게임에서는 치명적인 일이였다. 이로 인해 신기록을 세우고 있었는데 기록을 날려먹었다는 말이 많았다.

로키 스튜디오에서는 지속적으로 게임 최적화를 위해 노력하겠다고 밝혔으나 2021년 8월 19일 시즌 3에 이르러서까지 별반 나아지지 않았고, 경쟁작 EZ2ON REBOOT : R이 DJMAX 리스펙트와 비교하여 전체적으로 가벼운 모습을 보여주었고, 6월 30일에 시작된 테스트 서버에서 또 완전히 일신되어 무진장 가볍고 빠른 모습을 보여주었기 때문에 여전히 비교되고 있다. 리듬게임에 관련된 기사를 평소에 많이 내는 웹진인 스마트PC사랑에서 관련 기사를 내었다.


5.1. 2021년 9월 14일 이후[편집]


로키 스튜디오는 해당 기사에서 게임 최적화를 진행할 예정이라 밝혔고, 9월 14일 무료곡 너로피어오라 업데이트와 함께 프레임과 로딩속도에 대한 최적화가 이루어졌다. 업데이트 당시엔 프레임 관련 최적화만 이루어졌으나, 18시에 누락된 로딩 속도에 대한 최적화가 추가되었다.

업데이트 당시 프레임에 대한 최적화는 개선되었다는 반응이 많았으나[1] 로딩에 대한 최적화는 개선되지 않아서 비판의 대상이 되었지만, 18시에 추가된 로딩 속도 최적화와 함께 평가는 반전되었다. 앞서 게임에서는 레벨이 높을수록 로딩이 느려지는 기현상이 발생했는데 최적화 패치가 이루어진 뒤에는 레벨과 관계없이 로딩이 아예 없어졌다는 반응이 나올 정도로 로딩 속도가 시원하게 개선되었다.[2] 그 뿐만 아니라 온라인 모드에서도 사양에 따라 최대 수십 초까지 걸리던 진입시간이 최적화 이후 거의 14초 수준으로 대폭 개선되었다. 앞으로도 필요한 부분이 있으면 계속해서 최적화를 해 나갈 예정이라고 추가로 밝히기도 하였다.

이어 시즌 4에서 추가적인 최적화 작업이 이뤄진 것으로 보인다. 1080p를 넘는 고해상도에서 이전에 비해 프레임 체감 차이가 크다. 또한 이제는 30프레임도 안 나오던 내장 그래픽 노트북에서도 해상도를 타협하면 60프레임 이상 유지하며 상당히 쾌적하게 플레이가 가능하다.

2022년 3월 17일 시즌 5 업데이트에서는 키보드 레이턴시에 대한 최적화를 진행했는데, 과거 V-sync를 키면 90 밑으로 판정이 무너져서 대부분 유저들이 V-sync를 기피했으나 패치 이후에는 V-Sync를 켜도 99 안정권에 들어가 상당히 개선되었다. 특히 말이 많았단 하드 판정 쪽에서 개선되었다는 랭커들의 반응도 나오고 있다.

이렇게 게임이 자주 멈추고 튕기던 초창기 모습에 비하면 많이 개선되긴 했지만, 여전히 경쟁작인 EZ2ON REBOOT : R이나 Sixtar Gate: STARTRAIL에 비하면 무거운 편인데다[3] 업데이트 때마다 플레이에 지장이 가는 버그들이 등장해 갈 길이 멀다는 반응이 많다.[4] 또한 후술할 불통 행보로 인해 최적화의 진전 상황도 알 수 없어서 유저들의 불만이 이만저만이 아니다. 이후 4월 21일 진행된 방송에서 최적화 상황을 빠르게 공유하겠다는 답변을 받았다.

오죽하면 디맥의 부족한 최적화는 아예 편문철TV에서 밈화되어 디맥은 이게 맞아라는 말까지 생길 정도.

6. 패턴 문제[편집]




이 문서는 나무위키의 이 토론에서 PC판 전용 패턴이 부족하다는 비판과 더불어 PS4판의 이식판으로써 존재하는 한계점이 있다는 내용을 넣는 것으(으)로 합의되었습니다.
타 위키에서의 합의내용이 더위키에서 강제되지는 않지만 문서를 편집하실때 참고하시기 바랍니다.



얼리엑세스 출시 이후 키보드로 특화된 SC 난이도를 제외한 모든 난이도가 키보드가 아닌 컨트롤러를 기반으로 한 기존의 PS판 패턴을 수정 없이 이식한 것에 대해 논란이 있었다. 키보드는 듀얼쇼크보다 더욱 많은 버튼을 동시 처리할 수 있고 그 덕분에 다양한 패턴을 만들 수 있다. 6키에서는 이러한 문제로 인해서 13~15레벨 부근에서 동 레벨의 MX와 SC와의 난이도 차이가 심하다는 평가를 받는다. 즉, 일반 난이도에서 SC로 차근차근 올라갈 수 있는 중간 과정이 꽤나 생략되었으며, 특히 SC 난이도의 특징인 1-3, 4-6 동시치기를 적응하지 못하고 좌절하는 유저들이 상당히 많다. 그래도 다행인 것은 6키 외의 4,5,8키에서는 이러한 문제가 크게 드러나지 않는 편이지만[5], 5,8키 유저에 비해서 6키 유저의 수가 훨씬 많기에 꽤나 지적받는 편이다.

다만 이는 본작이 '완전 신작'이 아닌, 이식작이라는 것에서 발생하는 한계이다. 정말로 로키 스튜디오가 PC 친화를 위해 패턴을 갈아엎어야 한다면 현재 존재하는 4천여개의 패턴을 모두 갈아엎어야 하는데, 이 방대한 작업량 자체도 문제지만 현재 DLC 출시나 시즌 업데이트 계획이 잡혀있는 상황에서 이 일정을 소화하는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 설령 작업량을 나눠 업데이트가 된다고 해도, 현재 3개월 단위인 DLC 발매 주기도 느리다는 원성이 많은데 이를 병행하게 될 시 안그래도 발매 주기가 더 늦어질 것을 감안한다면 현재 입문 유저를 더 끌어모아야 하는 상황인 로키 스튜디오의 입장에선 굳이 감당하지 않아도 될 악수라고 할 수 있다.

일단, PC판의 특징은 당연히 PC의 키보드에 최적화된 SC 패턴이므로, 키보드 전용 SC 패턴들은 매 시즌마다 꾸준히 추가되고는 있는 상황이다. 다만, 업데이트 주기가 보통 3개월인데 이에 추가되는 패턴의 양이 15~20개에 지나지 않는다는 점에서 아직 SC 패턴이 없는 곡의 SC 패턴들을 다 채우려면 갈 길이 한참 남았다는 것 또한 비판점이다. 또한 15레벨이라는 난이도 체계의 한계 때문에 15레벨 내의 난이도 편차가 워낙에 커졌기에 난이도 확장 등의 개선 또한 필요하다.

그 외에도, 여전히 구곡의 패턴 부족 문제가 심각한 것도 있다. 구곡들은 SC가 없는 상태에서 키 모드당 난이도가 두개밖에 없는 노래들도 많고 심하면 하나만 있는 노래들도 존재한다. 가장 플레이어들에게 와닿는 신곡들도 중요하지만, 구곡들은 DJMAX의 근간이었던데다가 DJMAX RESPECT 자체가 구곡들을 RESPECT 하는 컨셉으로 작업된 작품이므로 근본을 생각해보았을 때 역시나 중요한 컨텐츠이고 이 중에는 과거 DJMAX 온라인 시절에 고난이도로 나왔던 노래들도 많다. 여기서 돌아봐야 할 것이, HD와 MX 난이도는 그 특성상 PS4판과 같이 가야 하는 컨텐츠이므로 이를 어떻게 풀어나가느냐가 과제가 될 것이다.

패드용 패턴 유지가 스팀 덱 발매 이후 뜬금없이 로키의 신의 한 수 였다는 의견이 나오기도 했다. 본사에서 리뷰도 했다. 스팀덱의 무게가 꽤 나가는 편인데다 포터블에서 키를 뽀개먹으며지문도 닳아가며 게임을 한 유저들 사이에선 AS 문제 때문에 정발한 뒤에 생각해야 한다는 의견이 주류이다. 또한 2022년 7월 7일 Xbox판이 불쑥 튀어나오면서 스팀 덱 발매 때와 마찬가지로 패드용 패턴 유지가 Xbox에서도 무리없이 플레이할 수 있는 이점이 되었기에 두 플랫폼에 한정해서는 소가 뒷걸음치다가 쥐를 밟은 것 마냥 뜻밖의 장점이 되었다.

6.1. 제작진의 패턴 양적 확충 약속[편집]


2022년 4월 21일 진행한 라이브 방송에서 XeoN이 아래 내용을 약속했다. 기존 RESPECT V의 패턴 상황에 아쉬움을 가지고 있었던 유저들이 좋아할 만한 소식이다.
  • 뮤즈 대시 DLC 이후의 DLC(TUNE & Q DLC부터)는 전곡, 전 모드에 SC 패턴을 붙이고 출시
  • 클리어패스 시즌 6부터 시즌 5 이전 대비 2~3배의 SC 패턴 업데이트
  • 장기적으로 기존 수록곡 전 곡, 전 모드에 SC 패턴 추가
  • 위 목표를 달성하기 위한 과정의 일환으로 유저 패턴 공모전 시행
  • 전곡, 전 모드 SC 패턴 추가를 완료하면 부족한 HD, MX 패턴의 추가와 품질이 낮은 패턴으로 지적받던 일부 패턴의 리뉴얼

실제로 해당 방송과 함께 공개된 뮤즈 대시 DLC 역시 전곡, 전 모드 SC까지는 아니지만 패턴이 상당히 알차게 들어간 모습을 보여주어 유저들의 많은 호응을 얻었다. 해당 개선안을 시행하고 나면 확실히 기존에 지적받던 패턴 문제가 매우 선명한 수준으로 개선될 것으로 보인다. 또한 기존에 변별력이 부족했던 SC의 난이도 체계 역시 SC 전용 난이도 체계를 1~15레벨까지 신설할 것으로 밝혀, 난이도 문제 역시 해결될 것으로 보인다.[6]

이후 6월 23일 패치에서 SC 난이도 체계가 변경되었고, 예고했던 대로 이전 시즌 대비 상당히 많은 양의 SC 패턴이 추가되었다. 7월 28일 추가된 TUNE & Q DLC 역시 약속대로 전 곡, 전 모드에 SC 패턴이 수록된 것은 물론 SC 패턴을 떠나 전 곡에 총 16개의 패턴이 들어찬 채로 출시되었다. 이후 11월에 수록되는 V EXTENSION 3과 2023년 2월에 발매된 EZ2ON REBOOT : R 콜라보레이션 DLC 역시 16개의 패턴이 들어차게 되어 앞으로의 디맥 패턴 기조가 16개 패턴으로 유지될것으로 보인다.


6.2. 시즌 7 이후의 무리한 패턴 논란[편집]


상술한 패턴의 양적 부족은 이후 제작진이 곡별로 전 버튼 전 난이도 패턴 추가를 공언하면서 일단은 해결되었으나, 이번에는 일부 SC에서 무리한 패턴이 있다는 비판이 나오고 있다. 이전까지 DJMAX RESPECT V에서 무리한 패턴이나 퀄리티 문제로 지적을 받은 경우는 타 리듬게임에 비해 흔치 않았으나,[7] 시즌 7의 Mind Control 6B SC와 Ruti'n 리믹스 4B SC를 기점으로 일부 패턴에 대한 지적이 나오기 시작했다. 다만 이때까지는 어느정도 용인할 수 있는 수준이었으나, 결정적으로 V EXTENSION 3 DLC에서 KICK IT 8B SC와 같은 정배치로 처리하는게 극도로 어려운 패턴이 나옴에 따라[8] 이러한 불만이 점점 커지고 있다.

사실 기존의 기조를 폐기하고, 패턴의 양이 많아짐에 따라서 무리한 패턴이 나오기 쉬워질 수 밖에 없는 구조긴 하지만 패턴 문제와 더불어서 난이도 책정에 대한 전반적인 지적도 나오면서 제작진들이 이를 논의해줬으면 한다는 의견이 제기되고 있다.

이후 시즌 8 업데이트 패턴이나 EZ2ON REBOOT : R 콜라보레이션 DLC 패턴들[9]에서는 이전 업데이트 패턴들에서 보였던 무리수를 다소 자제하는 모습을 보여주었고, 패턴 자체의 퀄리티도 전반적으로 양호하다는 평이 우세한 편이다. 시즌 9 업데이트 패턴에서는 절반 가량의 패턴을 DPC를 통해 발굴한 외주 인력의 패턴들로 채웠는데, 전반적으로 호평이 우세하다.

V EXTENSION 4 DLC에서는 전반적인 패턴 퀄리티가 상당히 좋아졌다는 평을 받았으나, DIE IN 8B SC가 KICK IT 8B SC와 비슷하게 패턴에 대한 랭커들을 포함한 다수의 유저들에게 악평을 듣고 있기 때문에, 향후 추이를 지켜볼 필요가 있다.[10]

7. 해결된 문제[편집]



7.1. 패드 사용자들의 편의성 문제[편집]


  • 게임 내 듀얼쇼크 또는 XBOX ONE S 패드 인터페이스 부재
인게임 UI에서 키보드 인터페이스만 표시하고 있어 게임패드 유저가 인터페이스를 조작하는 데 어려움을 겪고 있다. 듀얼쇼크를 계속 사용했던 플레이어라면 V에서도 조작법을 그대로 사용할 수 있어 적응을 빨리 할 수 있겠지만, 게임 UI로 조작법을 안내하지 않는다는 점은 패드 사용자에게 분명한 아쉬움으로 꼽힐 것이다.

  • 듀얼쇼크 또는 XBOX ONE S 패드 인식 문제
다른 게임들은 키보드와 패드의 이용이 자유자재로 가능하고 키보드를 이용하던 중이더라도 패드를 연결하면 바로 인식을 하는 등의 편의성을 갖추고 있는데, 게임을 실행하기 전에 미리 패드를 연결하지 않는다면 패드 인식을 아예 못한다는 불편한 문제점도 있다. 게임 실행과 동시에 패드를 켜도 인식이 안 될때도 있는 점은 덤.

  • SIDE TRACK 키 변경불가
키보드는 원하는 대로 모든 키를 변경할 수 있지만 게임 패드는 SIDE TRACK에 지정된 양쪽 아날로그 패드를 변경할 수가 없다. 이 를 다른 키로 사용하려면 스팀 컨트롤러 키세팅을 사용해야 한다.

이 때문에 PS4 시절부터 즐겼던 듀얼쇼크 유저나 다른 서드파티 게임패드를 사용하는 유저는 따로 스팀 컨트롤러 키세팅을 하거나, 키보드를 사용해야 하는 불편함을 겪는다. 다만 게임 내에 분명 듀얼쇼크 등 게임패드를 지원한다고 명시되어 있긴 하지만, 기본적으로 PC 게임으로 출시된 작품이니만큼 패드 유저를 배려해주어야 하느냐에 대해서는 찬반 의견이 갈린다. 그러나 PS4판에는 없는 오픈 매치 지원, 넥슨 DLC부터의 콜라보레이션 DLC 독점 출시 등 이제는 PC판인 V가 명백히 PS4판 RESPECT의 상위 호환 격으로 자리잡은 상황이므로, 패드 유저들의 불편함 역시 로키 스튜디오 측에서 해결해야 할 과제로 보인다.

이후 1월 25일 V EXTENSION 2 DLC 출시와 동시에 인게임 내 패드 전용 인터페이스가 추가되었다. 또한 패드를 사용하던 중 키보드를 조작하게 되면 다시 키보드 인터페이스로 넘어가는 등 병행 플레이 또한 훨씬 수월해졌다.


7.2. 과도한 채팅 필터링[편집]


오픈 매치 채팅창의 필터링이 지나쳐서 띄어쓰기도 고려하지 않고 욕설에 해당하는 단어가 포함된 낱말까지 필터링되는 경우가 많다. 욕이나 비속어라고 해석될 여지가 거의 혹은 전혀 없는 단어임에도 불구하고 필터링되는 경우가 있다. 그 예는 다음과 같다.

  • 죽을, 주글
  • 거지 - 이 경우 "~한 거지?"와 같은 말을 칠 경우 "~한 **?"와 같이 검열된다.
  • 네오위즈(...) 본사 필터링
  • 라도, 7시 - 일베전라도 관련 지역드립 때문인 것으로 보인다. 하지만 '~~라도' 라는 표현을 일상에서 자주 쓰기 때문에 전라도 관련보다 이쪽으로 필터링되는 경우가 압도적으로 많다.
  • - 비속어로 사용되기도 하지만 단순하게 연도 혹은 햇수를 나타내는 데 사용되는 경우도 많아 이 단어가 필터링되는 데에 대한 불만이 많다.
  • Anal - 항문을 뜻하는 영어. 그런데 게임 수록곡 중에 ANALYS가 있는지라 이 곡명을 채팅창에 치면 **YS로 검열된다.
  • Nig - Nigger 혹은 Nigga 때문에 필터링되는 듯한데 이 때문에 애꿎은 Night 같은 단어가 피해를 보기도 한다. 게임 수록곡 중 Urban Night가 이 때문에 검열되어 Urban **ht로 나온다.
  • 69, 구멍 - 성적인 단어로 해석될 여지가 있어서 필터링되는 것으로 보인다.
  • 음경 - 성적인 단어라 필터링되는 것으로 보이나, 이로 인해 다음경기 같은 단어들이 피해를 보기도 한다.
  • 개발자 - 아마 개발자 사칭을 막기 위해 있는것으로 보인다.
  • 이벤트 - 채팅을 도배하면서 홍보를 하는 봇을 막기 위한 것으로 보인다.
  • 이외에도 필터링되는 이유조차 알 수 없는 단어들도 필터링되는 경우가 많으며, 여기 적히지 않은 단어 중에도 어처구니 없는 이유로 필터링되는 단어가 상당수 존재한다. 다른 게임들은 채팅창 필터링을 온/오프 할 수 있는 설정을 제공하지만 디맥에는 아직 이런 설정도 없기에 멀티를 즐기는 사람이라면 답답한 부분 중 하나이다.

이 문제점은 2022년 8월 26일 채팅창 필터링 온/오프 기능이 추가되면서 해결되었다.


7.3. 유저들과의 소통 부재[편집]


유저들과의 소통 창구로 공식 디스코드 채널이 있긴 하지만 관리자가 유저들의 의견을 진지하게 반영하는 모습을 찾아보기 힘들다. 네오위즈라는 회사 자체가 따로 고객센터도 만들어 놓지도 않고, 어찌저찌 문의를 하더라도 피드백이 너무 느리다는 불만이 많다. 심지어 DJMAX 탑랭커 중 한명인 이원제가 직접 네오위즈 본사까지 찾아가서 게임의 현 문제점에 대해 성토했는데도 '고려해보겠다'는 원론적인 대답만 내놓을 뿐이었다. 얼리 액세스 당시 공식 디스코드에서 일어났던 건의함 욕설 사건[11] 또한 유저들과의 소통 부재로 일어난 사건이고, 소통 부재로 인해 상기한 문제점들 또한 해결이 요원함을 생각하면 가장 시급하게 해결해야 할 문제라 할 수 있다. 디스코드 건의함이 있던 때에는 간간히 관리자가 건의사항을 전달해보겠다는 메세지를 남기고는 했으나, 이후 건의함이 공식 사이트로 대체되면서 답변을 직접 듣기는 사실상 불가능해졌다. 다른 문제점들에 대해서도 '어떠어떠하게 대응하고 있다'거나, 혹은 '어떠어떠한 사정으로 인해 해결이 늦어지고 있다' 등 최소한의 해명이라도 내놓으면 유저들의 반발이 조금은 덜하겠지만 운영사 측은 묵묵부답으로 일관하고 있다. 이전의 RESPECT의 생방송 실시간 소통과 비교하면 퇴보했다는 의견도 있다.

그러나 이지투온의 전신인 EZ2AC 시리즈 당시 개발진들이 유저들로부터 소통을 가장한 원색적인 공격을 받은 선례를 들어 과도하게 오픈된 환경보다 일방적인 통보가 낫다고 하는 의견도 있다. 실제로 리스펙트 v의 문제점들이 거의 고쳐지지 않고 있던 얼리 액세스 기간 한동안은 공식 디스코드 채팅방에서 불만을 넘어 욕에 가까운 채팅이 넘쳐나기도 했었다. 그러나 일방적인 통보도 임시방편일 뿐이고 차후 유저들과의 자유로운 소통과 개발자들의 안전을 모두 갖춘 소통방식을 만들어나가야 할 것이다.

  • 2021년 9월 29일 이후

9월 29일 진행한 NEW DLC 안내 라이브
그러던 중, 2021년 9월 29일에 근 2년만에 신규 DLC 안내 라이브를 진행하면서 유저들의 불안감이 많이 해소된 상태이다. 사실 제작진 측 자체가 소통을 잘 안 하는 것도 있었지만, 유저들의 불안감은 기존 DJMAX 시리즈를 즐기던 유저들의 PTSD에 가까운 것이었는데,[12] 라이브에서 10월에 출시할 신규 DLC 뿐만 아니라 새 오리지널 신곡 DLC, 향후 DLC 출시 계획 등 게임 내외의 다양한 사안(자세한 내용은 기타란에 기재)에 대해 소통하는 시간을 가지면서, 2023년 초까지의 로드맵도 잡혀있는 상태라며, 안심하고 즐겨달라며 유저들을 불안감을 해소시켰다. 또한, 라이브 환경을 새단장했으며 V EXTENSION 2 DLC 발매 때에도 새로운 라이브가 있을 예정임을 언급하였다.


2022년 1월 18일 진행한 V EXTENSION 2 DLC 안내 라이브
이후 2022년 1월 18일 V EXTENSION 2 발매에 대한 생방송이 진행되었다. 이번에 진행된 생방송에서는 V 익텐 2의 참여하는 작곡가 라인업과 페로페로 측에서 먼저 선공개한 Muse Dash DLC는 물론, 디제이맥스 키보드 & 장패드 정보와 번들 구조 개편이라는 실용적인 정보도 공개되었다. 물론 Muse Dash DLC때도 라이브가 있을 예정이라고 언급해준건 덤.


2022년 4월 21일 진행한 Mush Dash DLC 라이브
2022년 4월 21일에도 Mush Dash 생방송이 진행되었다. 이때 시기는 한정판 키보드 사태에 디스코드 밴웨이브까지 겹쳐 민심이 그야말로 나락을 기고 있는 총체적 난국이라 당시 논란의 중심이었던 D.PENGUIN이 방송 시작부터 다시금 사과를 하고 방송이 시작되었다. 1부 QnA에서 그동안 쌓여왔던 질문들에 답하는 시간을 가졌는데, 특히 FAST / SLOW 추가와 같은 핵심 질문에는 "특허 관련으로 추가가 어렵다. 다른 우회의 방안도 검토해봤으나 모두 법무팀에서 위험하다는 판단을 받아 추가하지 않았다."라고 명백히 밝혀내었다. 그리고 패턴 추가 및 SC 관련 문제점도 패턴 팀장 XeoN이 직접 나서 전곡 SC 보장이라는 파격적인 공약을 내세웠다. 자세한 내용은 후술.

이때부터 민심이 점차 회복되더니 2부 Muse Dash DLC 방송에서는 15곡의 빵빵한 볼륨과 그 중 13곡의 키음을 제공한 페로페로 게임즈의 미담, 이번에도 수준급의 DLC UI와 스킨 그리고 BGA로 다시금 민심을 좋은 의미로 불타게 만들었다. 향후 DLC 소개에는 콜라보레이션 DLC가 딜레이 된 대신 DJMAX TECHNIKA TUNE & Q의 정규 DLC 발매 소식을 알렀고, 간혹 'n곡 만큼 화나네'라는 드립의 일환으로 무료곡 3개 업데이트를 알리면서 민심을 완전히 회복하여 성황리에 방송이 종료되었다.

유저들은 이렇게 민심이 회복된 이유가 Muse Dash DLC가 퀄리티 좋게 나온것도 있지만, 1부 QnA에서 패턴 추가 및 FAST / SLOW 추가와 같은 민감한 주제를 전곡 SC 추가 예정과 같은 해결책과 특허 문제에 대한 불가능을 명백히 밝혀내 나름 빌드업이 탄탄한 생방송이었다고 호평을 받았다.
  • 유저들의 반응
이에 'RESPECT의 생방송 소통이 돌아왔다!'라고 쇄신을 기대하는 유저도 있지만, 과연 이것이 '소통친화적인 행보'인가에 대해서는 호불호가 갈리고 있다. 2번의 생방송 소통을 진행해도 여전히 가장 직접적인 소통 창구인 공식 디스코드에서는 유저들의 문의에 대한 개발자 차원의 답변이 지지부진한 상황이며, 생방송 소통 역시 거의 3개월에 한 번 꼴로 나오는지라 유저들 입장에서는 소통을 위해서는 3달을 기다려야 하느냐는 불만도 나오고 있다. 물론 해외 포럼의 Odysseus BGA 변경 건 처럼 문의를 완전 무시하는 건 아니지만, 게임의 버그 문의에 대해 제작진 측에서 적극적으로 답변하는 EZ2ON REBOOT : R과 아예 제작진이 유저들과 서로 채팅도 같이 하는 Sixtar Gate: STARTRAIL을 보면 DJMAX 제작진의 공식 디스코드 사용이 매우 미흡한 수준임을 부정할 수 없다. 여기에 기름을 붓는 격으로 2022년 4월 11일 한정판 키보드 관련 논란에서 보여준 안일한 대처로 과연 소통의 의지가 있었던 것이 맞는지 의구심을 불러일으키며 유저들의 분노에 더욱 불을 지피고 있다.

그러나 사태 이후 제작진인 revo12c가 공식 디스코드에서 D.PENGUIN의 역할을 대신해 유저들의 질문을 꾸준하게 들어주는 모습을 보여주었으며, 2022년 4월 21일 진행된 라이브 방송에서 유저들이 궁금해하는 거의 모든 것들을 공식적으로 답변해주는 모습을 보여주며 다시금 이미지 쇄신에 도전하고 있다.

생방송 이후 공식 디스코드에서도 큰 변화가 이루어졌는데, 얼리엑세스 당시 폐쇄되었던 건의사항 및 버그 제보 채널이 콘솔/PC/최적화 연구실로 세분화 되어 MISSION 탭으로 부활하였고, 디스코드 참여 제작진 역시 기존 2명에서 5명으로 충원되었으며 디스코드 모더레이터로 유저 대표가 선정되었다. 그리고 레더 매치 개편과 DPC 2022 스레드를 만들어 레더 매치에 대한 개편과 패턴 제작에 대한 노하우를 유저와 제작진이 직접 소통하는 모습을 보여줘 이전 디스코드에 비하면 그야말로 개과천선 했다는 유저들의 칭찬이 이어지고 있다. 이후에도 신규 DLC가 나오거나 새로운 시즌이 시작될 때마다 출시 전, 시작 전에 방송을 켜 업데이트 되는 내용과 게임 전반에 관한 이야기를 나누려고 노력하는 모습을 보여주며 지속적으로 소통과 피드백을 강조, 노력하는 모습을 보여주고 있다. 다만 생방송의 경우 가끔 어색하거나 진행이 매끄럽지 못한 경우가 있기는 하다.

7.4. Xbox판 최적화 문제[편집]




한편, 2022년 7월 7일에 출시된 Xbox판에서도 문제가 있는데, 구세대인 Xbox One에서의 최적화 문제가 심각하다. V의 원판인 리스펙트가 일반 PS4에서 멀쩡히 돌아갔던 것에, 반도체 대란 때문에 차세대기의 보급이 지지부진하여 아직도 구세대 콘솔의 보급량이 많은 것을 생각하면 시급히 해결해야 할 것으로 보인다.

지적받은 XBOX 플랫폼의 최적화 문제는 시즌 8에서 여전히 노력 중이며, 120프레임은 유니티 엔진이 지원하지 않아 유니티 측에 문의하여 답변을 기다리고 있다고 밝혔다. 2월 20일 방송에서 현재 엑스박스 시리즈 버전은 하위 호환을 통해서 구동되는 것이며, 시리즈 버전을 추후 출시하겠다고 하였다.

2023 4월 27일 Series X|S판 업데이트로 120hz가 지원되었으며 120hz 설정시 상기했던 문제가 대부분 해소되었다.

[1] 바로 위의 기사를 쓴 기자가 최적화 패치 후 쓴 기사에서 라이젠 9 5950X 기준으로 클라이언트를 3시간동안 가동해도 끊김 현상이 발생하지 않았다고 한다.#[2] 게임 첫 로딩 시 'Loading (x/12)'라는 텍스트와 함께 로딩 시간이 따로 주어졌지만, 최적화 패치 이후로는 바로 타이틀 음악이 흐른다![3] 다만 이는 리스펙트 V의 클라이언트 자체가 PS4 기준으로 만들어진데다가 비주얼 요소 또한 타 게임들보다 훨씬 많이 존재하기 때문에 아무리 최적화를 진행하더라도 경쟁작들보다 무거운 것은 피할 수 없는 문제이다.[4] 특히 디맥의 경우 큰 업데이트가 한 번 있을 때마다 내려받는 데이터가 몇 GB 단위라서 업데이트 시간이 지나치게 오래 걸린다는 치명적인 문제가 있다. 상술한 경쟁작들은 업데이트 한 번에 기껏해야 몇 MB 단위의 용량만을 요구한다.[5] 4키는 MX와 SC의 패턴 차이가 밀도 외에는 딱히 없으며, 5키는 레이저의 존재로 인해 MX라고 해서 꼭 쉬운 패턴이라고 보기는 어렵다. 특히 8키는 아예 동일곡의 MX가 SC보다 어려운 경우도 있다.[6] 일부 유저는 이 SC 전용 난이도 체계를 BMS 발광과 비슷하게 보기도 했다.[7] 아주 없지는 않았다. 곡에 맞지 않는 고속 계단 도배로 혹평을 받은 EMber 5B SC나 곡을 살리지 못한 심심한 채보로 나온 L 5B MX, Space Challenger 5B, 6B SC 등이 그 예시.[8] 사실 KICK IT 8B SC가 대놓고 둔 무리수로 인해 특히 화제가 되었을 뿐이지, 해당 패턴을 빼고 봐도 VEX3에는 이전에 비해 평가가 좋지 않은 패턴들이 많았다. 당장 KICK IT의 6B SC 역시 평가가 갈리며, 보스곡 포지션인 Zero-Break도 일부 패턴에 무리수를 써서 원성을 자아내기도 했다. 패턴 문제는 특히 4B에서 많았는데, 다른 키의 패턴에는 딱히 문제가 없으나 유독 평가가 나쁜 Bright Future, Misty E'ra 'Mui', Plasma Sphere 4B SC가 그 원인. 특히 Misty E'ra 'Mui'는 4B의 퀄리티 문제와 더불어 전 키 MX, SC를 불렙으로 내는 바람에 KICK IT 다음으로 화제가 되었다.[9] 다만 EZ2ON REBOOT : R 콜라보레이션 DLC은 EZ2ON REBOOT : R이 본래 가지고 있던 패턴의 특성을 감안해서 만든 점이 더 크다.[10] 다만 DIE IN은 대놓고 Nightmare의 후속곡이자 보스곡 포지션으로 등장한 점으로 인해 KICK IT과는 약간 경우가 다르다.[11] 이 사건으로 인해 공식 디스코드 서버 내의 건의함이 없어지고 별도의 건의 사이트로 대체되었으나, 이 마저도 답변이 오는 경우가 드문 등 유명무실하다.[12] 전작들의 부실한 사후지원, 펜타비전의 해체, DJMAX 제작진들의 정신적 후속작인 누리조이 작품들의 실패, DJMAX TECHNIKA Q 서비스 종료 등, 여러모로 DJMAX 시리즈를 예전부터 즐기던 유저들은 시리즈가 망할지도 모른다는 불안감이 있을 수밖에 없는 상황이다. 존폐 여부가 불투명했던 DJMAX 시리즈를 기적처럼 살려낸 것이 DJMAX RESPECT였으니 더더욱. 심지어 츄니즘 DLC 발매 당시 2022년 신작 개발 소식이 나오면서 V 역시 토사구팽당하지 않을까 하는 유저들의 불안에 기름을 부은 것도 있었다.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r993 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 8;"
, 8번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r993 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 8;"
, 8번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-23 06:31:42에 나무위키 DJMAX RESPECT V/문제점 문서에서 가져왔습니다.