DPS

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1. 개요
2. 정의
3. 구하는 방법
3.1. 초당 공격 횟수 구하기
3.2. DPS 구하기
3.2.1. 딜레이가 1초 이상일 시
4. DPS 체크기
5. 함께 고려해야 할 것
5.1. 무기 자원/속성
5.2. 상대의 체력/방어력
5.3. 기타
6. 관련 개념
7. 기타


1. 개요[편집]


Damage per Second의 약자이다. "초당 피해량"으로 번역된다. 초당 얼마나 많은 양의 피해를 입힐 수 있는지를 측정하는 척도이다.


2. 정의[편집]


게임에서 내가 적을 공격할 수 있는 수단(무기, 스킬 등)이 한두개만 나오는 경우는 거의 없고 십수가지의 다양한 공격 수단이 등장한다. 그저 레벨 제한을 도입해 10레벨에는 A 무기, 20레벨에는 B 스킬 등등 이런 식으로 단순하게 더 급이 높을수록 더 강하게 공격할 수 있게 하는 시스템, 레벨 제한 없이 공격 수단 그 자체에 차별화를 가해 무기에 따라 다른 효과를 노리는 시스템, 둘 다 포함하는 시스템으로 대강 정리할 수 있다.

이런 게임에서 첫 번째 유형(순수 레벨제)을 제외한 나머지 두 유형의 경우 공격 수단 자체에 개성을 부여하다보니 공격력, 공격 속도 등의 복잡한 차이가 존재한다. 예를 들면 '공격력이 매우 높지만 공격 속도가 낮은 무기 / 공격력은 평균적이고 공격 속도도 평균적인 무기 / 공격력은 낮지만 공격 속도가 높은 무기 / 공격력도 높고 연사력도 높은 무기' 등등 종류가 다양하다.

이렇게 서로 다른 특성을 피해량을 기준으로 통일한 것이 dps이다. 일례로 '공격력 100 + 공격 속도 1초당 1회'인 무기가 있다면 그 무기는 적에게 1초에 100의 피해만 입힐 수 있다. 한편 '공격력 50 + 공격 속도 1초당 3회'인 무기가 있다면 그 무기는 적에게 1초에 150의 피해를 입힐 수 있다. 바로 이러한 수치를 DPS, 초당 피해량이라고 일컫는 것이다.

이 수식에 체력을 넣어 변형할 수도 있다. 동일한 예시의 경우 만약 적의 체력이 6,000 이라면 '공격력 100 + 공격 속도 1초당 1회'인 무기는 1초당 100의 체력만 깎을 수 있으니 60초를 소모해야 한다. 반면 '공격력 50 + 공격 속도 1초당 3회'인 무기는 1초당 150의 체력을 깎을 수 있으니 40초면 충분히 적을 잡을 수 있다.


3. 구하는 방법[편집]


일단 대미지와 초당 공격속도 혹은 딜레이를 알아야 한다. 분당 공격속도라면 공속/60으로 구하면 된다.[1] 여기서는 대미지가 200이고 딜레이가 0.2초라고 가정하며, 편의상 대미지는 X, 딜레이는 Y로 간략화한다.

3.1. 초당 공격 횟수 구하기[편집]


먼저 초당 공격 횟수를 구해주자. 이것도 편의상 Z로 나타낸다.
Z는 1에서 Y를 나누는 것으로 쉽게 구할 수 있다.
여기서는 딜레이가 0.2초이므로 1/0.2가 되고, Z는 5가 된다.
이 말은 1초에 5번 공격할 수 있다는 것을 뜻한다.

3.2. DPS 구하기[편집]


초당 공격 횟수를 구했다면 DPS를 구해주면 된다.
간단하게 X에 Z를 곱하는 것으로 구할 수 있다.
여기서는 X가 200, Z가 5이므로 DPS는 1000이다.

3.2.1. 딜레이가 1초 이상일 시[편집]


쉽게 말하자면 X÷Y를 해서 나온 값이 DPS다.

4. DPS 체크기[편집]


월드 오브 워크래프트(WoW)에서는 이것을 수치화해주는 애드온의 존재 덕에 공격대에서 딜러들의 DPS가 가장 치열한 경쟁수단이자 스펙이 되어 딜러들을 아예 DPS라고 부르는 현상까지 생겼다. 현재는 오버워치 등 다른 게임, 방송에서도 딜러를 DPS라 부를 정도로 용어가 퍼져버렸다.

EVE 온라인의 경우는 서드 파티 시뮬레이터를 써서 함선의 세팅에 따른 한방 데미지, DPS, 공격 속성, 사거리, 명중률 등을 체크하며, 숙련자의 경우는 수치만 보고서도 대략 어떤 상황에서 얼마나 쓸모가 있을지를 한눈에 판단할 수 있다.

일부 게임에서는 DPS 체크를 하나의 페이즈로 삼는 경우가 있다. 당연히 넉넉한 클리어 시간 내 깨는 것은 DPS 체크에 해당하지 않고, 대폭 줄어든 시간 안에 클리어나 특정 시간 내 딜을 때려박지 못할 경우 특수 패턴이 발동한다면 DPS 체크 페이즈로 인정된다. 전자의 경우는 메이플스토리의 하드 루시드 3페이즈[2]가 해당되고, 후자의 경우는 몬스터 헌터: 월드의 극 베히모스 3페이즈[3]가 해당된다.

5. 함께 고려해야 할 것[편집]


무기의 강력함을 나타내는 1차적인 척도이지만 DPS만 보고 판단해서는 곤란하다. 무기가 소모하는 자원, 상대의 체력/방어력, 무기의 보조 기능, 무기의 사거리, 상성 등도 고려해야 할 변수이다.


5.1. 무기 자원/속성[편집]


가령 마나나 총알 등 무기 자원에 제한이 있다면 DPS와 함께 무기 자원의 소모율도 고려해야 한다.

FPS게임 같은 경우는 DPS가 높을 경우 재장전이 무척 길다든가 거치해야만 한다든가 반동이 짜증난다든가 등의 밸런스를 맞추기 위한 여러 요소들이 있다.

무기에 '맞은 적을 넉백시킨다' 같은 옵션이 붙어있다면 상대가 넉백이 된 동안 이쪽이 공격받을 일이 줄어든다.

사거리가 짧다면 적에게 반격당할 위험이 높아질 것이다.

5.2. 상대의 체력/방어력[편집]


상대의 체력이 낮은 경우 한 방이 센 무기는 손해를 보기 쉽다. 가령 체력 100짜리를 잡는데 1초에 1번 200씩 대미지를 주는 무기는 어쨌거나 1발씩 소모해야 하지만 1초에 2번 100씩 대미지를 주는 무기는 한 번 만에 적을 잡고 다른 적을 쏠 수 있다.

적의 체력이 자기 공격력과 똑떨어지는 경우 DPS와 무관하게 유리한 경우가 생긴다. 1초마다 100씩 대미지를 주는 무기와, 0.8초마다 80씩 대미지를 주는 무기는 DPS가 동일하지만, 적 체력이 100인 유닛을 상대할 때에는 전자는 1초마다 1방 쏴서 잡을 수 있지만 후자는 2방을 쏴야 해서 1.6초가 걸린다. 그러나 적 체력이 160인 경우 전자도 후자도 2방에 잡지만 전자는 2초, 후자는 1.6초가 걸린다.

방어력이 데미지의 일정 퍼센트를 경감하는 게 아니라 데미지의 일정 수치를 경감하는 경우는 DPS에만 의존해 공격력을 보기 힘들다. 예를 들어 스타크래프트같은 경우 한방의 데미지에서 방어력 수치만큼 깎인 게 최종 데미지가 된다. 노업 히드라리스크와 노업 드라군은 DPS가 같지만 히드라리스크 쪽이 공속이 2배인 대신 한방 공격력이 절반인데, 이는 방어력에 의한 데미지 감소가 2배라는 뜻이 된다. 따라서 노업 마린을 상대할 때는 히드라리스크나 드라군이나 별 차이가 없지만 방3업 마린을 상대할 때는 히드라리스크보다 드라군의 효율이 조금 더 좋다. (물론 이런 매치업이 나올 가능성은 거의 없지만) EVE 온라인에서는 데미지의 일정 %를 경감하는 저항력 개념을 쓰기 때문에 사격 횟수를 여러번으로 나눈다고 해서 이론적으로는 손해가 없지만, 사격이 여러 차례에 걸쳐 이루어지면 도중에 원격 회복이 들어와서 죽어야 할 배가 죽지 않는 골룸한 사태가 벌어진다.

5.3. 기타[편집]


같은 DPS라도 공격속도가 느린 대신 한방한방이 강력해서 단시간에 큰 데미지를 몰아주는 것이 유리한 경우가 있다. 우월한 초기 데미지로 적의 숫자를 미리 줄여놓으면 란체스터 법칙에 의해서 훨씬 유리하게 싸울 수 있기 때문. 예를 들어 스타크래프트 브루드워 시절의 테란의 병력조합이다. 테란의 메카닉 조합의 경우 시즈 탱크의 데미지가 한번에 프로토스 병력을 강타하기 때문에 프로토스는 돌입하면서부터 병력 손실을 입고 전투를 시작하고, 결국 동인구수면 자리잡은 테란을 정공법으로 뚫을 수 없다. 리그 오브 레전드에서도 DPS 자체는 원거리 딜러가 누커보다 훨씬 높지만 높은 순간데미지를 기반으로 상대방 딜러를 순식간에 삭제해서 5:4 싸움을 만들어낼 수 있는 누커가 꾸준히 기용된다는 점에서도 그런 것을 알 수 있다.

반면 유닛 하나하나의 체력이 공격력보다도 낮으면 화력낭비가 벌어진다. 이러면 낮은 공격력을 여러번 연사해서 최대한 화력 낭비 없이 적에게 데미지를 전달하는 타입이 훨씬 유리해지는데, 테란이 저그전에서 무조건 시즈 탱크만 중시하는 게 아니라 마린이나 벌처, 골리앗 등을 주력으로 사용하는 것도 그런 이유이다.

제일 중요한 점은 DPS 기대치는 오래 살아남는 것을 전제로 한다는 것이다. 즉 딜을 하려다가 적들에게 얻어터져서 먼저 죽는다면 아무 의미가 없다.

6. 관련 개념[편집]


DPS가 좋은 캐릭터를 딜러. 혹은 뎀딜(데미지 딜러)라고 부른다.

수초 내로 상대를 빈사상태로 만들거나 죽일 수 있는 경우, 딜링 가능 시간이 한정되어 있는 경우 같이 스피드한 플레이의 경우에 딜러의 DPS와 DPM(분당 피해량)을 비교하여 상대적으로 DPS가 높은 경우를 빠르게 극딜을 넣을 수 있는 순간형 데미지 딜러, DPM이 높은 경우를 딜링 시간은 길 수 있어도 지속적인 딜로 높은 누적 피해를 넣을 수 있는 지속형 데미지 딜러로 구분하기도 한다. 원칙대로라면 Dps x 60 = Dpm 공식이 성립해야 하지만 굳이 둘의 구분을 필요로 한다는건 순간딜과 분당딜에 차이를 주는 요소가 있다는 것이기 때문에 이 경우 DPS는 재장전, 쿨타임 등 기타 자원 요소를 고려하지 않고 말 그대로 이론상 쏟아부을 수 있는 최대한의 데미지만 측정하는 방식으로 차별점을 둔다. 월드 오브 탱크처럼 한 발의 장전 시간이 길고 교전이 오랫동안 지속되는 게임에서는 DPM이 메인이 되고 DPS는 Damage per Shoot의 의미로 사용하는 경우도 있다.

DPS와 비슷하지만 조금 미묘하게 다른 개념으로 DPV가 있는데, DPV는 "Damage per Volley"의 약자로, 공격 1주기당 주는 피해량을 의미한다. 기갑/함대 등이 등장하는 게임에서는 알파샷이라는 용어가 대신 사용되기도 한다.

정반대의 개념으로 HPS(Healing Per Second; 초당 치료 양)가 있다. 주로 힐러나 자힐이 가능한 클래스에서 쓰인다.


7. 기타[편집]


영미권에선 적에게 피해를 가하는 데 특화된 게임 캐릭터, 즉 한국에서 '대미지 딜러' 라고 부르는 캐릭터들을 DPS라고 부른다. 보통 Damage per second로서의 의미로 쓰일땐 dps(dPs), 데미지 딜러로 쓰일땐 DPS로 쓴다.

딜러가 DPS를 높이려 드는걸 보고 직업윤리와 자아실현이라고 해석한다. #

[1] 당연하지만 이 둘이 없으면 구할 수 없다.[2] 보스가 가만히 있는 대신 45초 안에 16.5 + 1.65조 체력 깎기.[3] 이리저리 움직이는 몹 상대로 5분 안에 HP를 약 11000 이상 깎지 못할 경우 혜성이 없는 상태에서 황도 메테오가 발동.


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