Deus Ex Machina/캐릭터
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1. 들어가기에 앞서
2. 개요
3. 부가설명
4. 캐릭터 목록
4.1. RegretDays
4.1.1. 스킬목록
4.2. Ex.RegretDays - GloryDays
4.2.1. 스킬목록
4.3. 베즈넘 S 프라이트
4.3.1. 스킬목록
4.4. Ex.베즈넘 S 프라이트 - S 프라이트
4.4.1. 스킬목록
4.5.1. 스킬목록
4.6.1. 스킬목록
4.7. 쥬키노
4.7.1. 스킬목록
4.8. 트리스탄
4.8.1. 스킬목록
4.9. 루티드 L 레이샤
4.9.1. 스킬목록
4.10. Ex.루티드 L 레이샤
4.10.1. 스킬목록
4.11. 아이운
4.11.1. 스킬목록
4.12. 에아
4.12.1. 스킬목록
4.13. Kvis The Silver
4.13.1. 스킬목록
4.14.1. 스킬목록
4.15.1. 스킬목록
4.16. 카페인
4.16.1. 스킬목록
4.17. ZETA
4.17.1. 스킬목록
4.18. Ex.ZETA
4.18.1. 스킬목록
4.19. 에킨 랫츠
4.19.1. 스킬목록
4.20. 레시아 카르그레이
4.20.1. 스킬목록
4.21. 바르미엔
4.21.1. 스킬목록
4.22. 아벤 크러쉬
4.22.1. 스킬목록
4.23. BeHard
4.23.1. 스킬목록
4.24. Ex.BeHard - 엑시아
4.24.1. 스킬목록
4.25. SoulNight
4.25.1. 스킬목록
4.26. 아르피 뤼르피즈
4.26.1. 스킬목록
4.27. Kyulalin in SRobot
4.27.1. 스킬목록
4.28.1. 스킬목록
4.29. 최후의 전달자
4.29.1. 스킬목록
4.30. Ghost
4.30.1. 스킬목록
4.31. 에냐 드라코마누스
4.31.1. 스킬목록
4.32. Demon Out Of Masehi
4.32.1. 스킬목록
1. 들어가기에 앞서[편집]
- 본 문서는 5.1 버전을 기준으로 작성되었습니다.
- 스킬의 시간에 대한 정보 혹은 메커니즘 등 기타 정보의 오류가 있다면 수정해 주시기 바랍니다.
2. 개요[편집]
본 문서는 스타크래프트 유즈맵인 Deus Ex Machina 스킬대전의 캐릭터의 특징과 스킬에 대한 정보들을 기술하였다.
게임 내에서도 스킬 커맨드와 스킬에 대한 부가설명을 Home, Insert, Delete 입력 혹은 로보틱스의 리버, 옵저버 생산을 통해 확인할 수 있지만 보다 정확한 정보를 제공하기 위함을 목적으로 작성되었으며 캐릭터의 기본적인 스펙, 캐릭터의 스킬 커맨드와 스킬에 대한 상세한 정보를 기술하였다.
- 연습모드에 존재하는 시민을 이용해 캐릭터의 기본적인 스펙 관련 서술 방법을 예시로 들면 다음과 같다.
- 각 스킬들에 대해서 일반적으로 기술되는 정보는 다음과 같다.
- 이전 단계 스킬에서 연계되는 과정 설명.
- 스킬 상세 메커니즘 설명.
- 생성되는 각 구성물들의 총 합.
- 스킬에 대한 특징과 기타 정보들.
3. 부가설명[편집]
- 이하 규칙을 따르지 않는 경우도 많지만 대략적인 서술 방법은 다음과 같다.
- 자신의 영웅, 적 영웅, 자신의 캐릭터 등과 같은 표현에서 영웅, 캐릭터는 플레이어블 캐릭터를 지칭한다.
- 적, 아군 유닛은 플레이어블 캐릭터도 포함되지만, 적, 아군 영웅은 스킬 구성물, 이펙트 유닛 등을 포함하지 않는다.
- 보통 영선 스킬의 경우 사거리 내 플레이어블 영웅이 2명 이상이라면 먼저 제작된 캐릭터부터 적용된다.
- Extend 캐릭터는 Base 캐릭터 바로 아래 문단에 추가하였다.
- 최소트리거작동시간은 0.084초로 계산하였다.
- '개체의 실드, 체력이 일정 시간 동안 특정 수치로 고정, 혹은 상태를 유지함'의 뜻은 0.084초 주기로 실드와 체력이 특정 수치로 조정된다는 의미를 지닌다. 그러나 '일정 시간 동안 무적 상태를 유지함'이라 쓰여있다면 주기적으로 적용되는 것이 아닌 지속해서 무적 상태가 유지됨을 의미한다.
- 테란 시즈탱크의 경우 시즈모드를 하면서 생성되거나 한 상태로 생성될 경우 시즈탱크라 기술했으며 시즈모드를 하지 않고 생성될 경우 탱크라 기술하였다.
- 캐릭터 또는 소환물의 경우처럼 특수한 경우가 아니라면 구성물 종류를 기술할 때 일반 유닛과 영웅 유닛은 구분하지 않았다.
- 구성물이 생성되더라도 큰 의미가 없으면[10] 쓰지 않았다[11] .
- 대부분의 스킬 구성물들은 잠깐 생성되어 적을 타격한 후 바로 사라진다. 예시로 30레이스 4개가 3회 생성됐다가 사라진다 기술돼있다면 공격력 30의 레이스 4개가 짧은 시간 생성됐다가 사라지는 과정을 3회 반복한다.
- '유닛 B가 중첩 배치 또는 중첩 생성됨'이라 쓰여진 경우 특정한 시점에 제거되기 전까지 유닛 B는 사라지지 않고 누적되어 생성된다.
- 스킬이 타겟팅되어 작동한다는 의미는 특정한 유닛 또는 위치에 스킬이 발동된다는 것을 의미한다. 예시로 이하 A 스킬이 있고 해당 스킬은 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 혹은 적 유닛의 위치에 200고스트가 1초의 주기로 4회 생성된다고 가정하면
- 구성물 등장 위치가 타겟팅 유닛일 경우
- 선딜레이 3초 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛의 옆에 1초의 주기로 200고스트가 생성된다. 타겟팅 유닛은 한번 정해지면 바뀌지 않는 특정한 스킬들을 제외하고 대부분의 스킬들은 사거리 내 가장 왼쪽에 존재한다는 조건만 만족하면 되므로 매 타수마다 변경 가능성이 있다.
- 구성물 등장 위치가 타겟팅 위치일 경우
- 선딜레이 3초 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛이 있는 위치에 1초의 주기로 200고스트가 4회 생성된다. 특정한 스킬들을 제외하고 대부분의 스킬은 선딜레이 이후 적 유닛이 있는 위치를 1회 인식하고 인식한 위치에만 고정적으로 구성물이 생성된다.
- 스킬이 유도되어 작동한다는 의미는 스킬이 특정한 유닛 또는 특정한 위치로 유도된다는 의미다. 예시로 인터셉터가 생성된 후 특정 유닛 또는 위치로 유도된다고 가정해보면
- 특정 유닛에게 유도되는 경우 : 인터셉터가 특정 유닛이 있는 곳에 유도된다. 지속해서 유도되는 경우는 해당 유닛이 이동해도 계속 쫓아간다.
- 특정 위치로 유도되는 경우 : 인터셉터가 특정 위치에 도착하면 유도가 완료된다.
- 스턴 상태[스턴] 가 의미하는 바는 다음과 같다. 해당 맵은 터보 트리거가 걸려있으며 이때 제자리에서 계속 Move(순간이동과 같은 효과) 트리거를 특정 유닛에게 주게 되면 유닛이 움직이지 않고 제자리에 멈춰있는 것처럼 보인다. 이 상태에서는 유닛의 투사체나 기타 다양한 공격들이 잘 안 통하는데 그에 대한 자세한 판정은 이하 2개의 표로 대신한다.
- 터보트리거가 걸려있고 Wait 값이 관여되지 않는 경우의 실험이며 실험의 데이터가 적어 확률에 관해선 오차가 있을 수 있다.
- 유닛은 제자리 스턴이 걸려있는 상대를 타격하는 유닛을 의미하며 판정은 타격의 유무를 의미한다.
- 유닛의 스플래쉬와 애시드 스포어 혹은 쓰리쿠션은 100% 타격 판정이 있다.
- 공격 방식이 동일한 영웅 유닛은 항목에서 제외시켰다.
- 마법관련 판정은 스턴이 걸린 유닛을 대상으로 마법을 사용했을 때를 기준으로 작성하였다.
- 게임 기본 정보 또는 그 외 게임 구성 요소 관련 항목은 이전 문서로
4. 캐릭터 목록[편집]
5.1 버전 기준으로 총 24+1[26] +7[27] 명의 캐릭터가 존재한다.
4.1. RegretDays[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했던 리데, 리그렛데이즈라 불리는 캐릭터. 스킬 구성이 근접전에 매우 뛰어나게 설계돼있으며 카운터로 맞대응할 수 있는 스킬들이 다양해 종종 교전에서 우위를 점하는 모습을 보인다. 근접에서 각 스킬들의 연계로 적에게 압박을 주며 교전을 이어나가는 것 또한 이 캐릭터의 장점이다. 원거리 교전 능력이 떨어지지만 대쉬기로 이를 잘 커버하면 특별히 부족한 점이 없는 무상성에 가까운 영웅이다.
- 〈2+2(+5MANA) Skill : 거짓부렁이·상처〉 혹은 〈3+2+1+1+1+1+1 Skill : 참회검·리그렛데이즈〉 지속시간을 제외한 경우에는 실드가 0으로 고정돼있음.
4.1.1. 스킬목록[편집]
- 리데 바로 위에 30레이스 9개가 생성됨.(30레이스×9)
- 발동 시 지속시간 동안 리데의 실드가 1만큼 회복되고 자연회복 상태를 유지함.
- 발동 시 1 Skill 계열 후딜레이가 초기화 되며, 타 스킬 지속시간 동안은 발동되지 않음.
- 선딜레이 이후 170아비터 1개가 배치되고 0.3초 뒤 40스카웃 9개가 배치됐다가 사라짐.(170아비터×1 → 40스카웃×9)
- 40스카웃이 배치되기 0.084초 전에 1회, 40스카웃이 배치되고 1회, 총 2회 사거리 내 모든 적 지상유닛을 끌어당김.
- 〈1 Skill : 퇴마구〉 의 40스카웃이 사라지기 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 퇴마구〉 종료 후 발동됨.
- 리데 기준 2~3칸 떨어진 10시, 12시, 2시 방향에 170가디언이 1개씩 0.4초의 주기로 총 3회 배치됐다가 사라짐.(170가디언×3 3회)
- 가디언이 1회당 짧게 잔류하다 사라지기 때문에 피해를 줄 수 있는 방향이 제한돼있음. 보통 가디언과 겹치거나 가디언이 바라보는 방향의 적을 제외하면 공격을 거의 하지 않음.
- 선딜레이 이후 80스캐럽 1개와 175테사다 4개가 1.6초 주기로 총 3회 배치됐다가 사라짐.(80스캐럽×1 175테사다×4 3회)
- 175테사다가 배치될 때마다 4×4 이내 모든 적 지상유닛이 리데 앞으로 끌려옴.
- 〈2 Skill : 기도〉 의 3번째 테사다가 배치되기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 가스를 8만큼 더 소모함. 추가 가스가 없을 시 스킬이 발동되지 않음.
- 사용 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛에게 대쉬하며 이후 0.6초 뒤 레이스가 배치됨.
- 레이스들이 0.25초의 주기로 8회 배치됐다가 사라지며 각 횟수마다 배치되는 레이스는 다음과 같음.
- (30레이스×8 2회 → 30레이스×8 120레이스×1 2회 → 30레이스×8 120레이스×2 → 30레이스×10 → 30레이스×16 → 120레이스×4)
- 대쉬하기 직전부터 대쉬 후 첫 번째 배치되는 레이스가 사라지는 순간까지 사거리 내 모든 적 지상유닛을 끌어당김.
- 〈2 Skill : 기도〉 의 3번째 테사다가 배치되기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 가스를 5만큼 더 소모함. 추가 가스가 없을 시 스킬이 발동되지 않음.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽의 적 지상유닛에게 대쉬하며 0.084초의 주기를 가지고 리데가 대쉬한 위치 주변을 20회 이동함[28] . 그와 동시에 35럴커가 5개 → 6개 순서로 중첩 배치되며 배치 과정이 10회 반복됨.(35럴커 ×5 → ×6 10회)
- 럴커의 중첩 배치 종료 후 40스카웃 9개가 리데 위에 생성된 후 모든 럴커와 같이 제거됨. 이때 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .(40스카웃×9)
- 빠르게 움직이는 동안 투사체나 다양한 공격이 통하지 않고 대쉬 위치에 고정되어 적 스킬의 그랩 혹은 강제이동 효과가 통하지 않음.
- 선딜레이 시작 시 즉시 실드 2가 차고 스킬 종료까지 리데의 실드가 자연회복 상태를 유지함. 스킬 종료 후 즉시 실드가 0으로 고정.
- 〈2+2(+5MANA) Skill : 거짓부렁이·상처〉 의 선딜레이 내 3을 추가 입력 시 발동되며 〈2+2(+5MANA) Skill : 거짓부렁이·상처〉 에서 추가 소모된 가스 5가 즉시 반환됨.
- 선딜레이 2초 중 처음 1.5초 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 선딜레이 이후 리데 근처에 80골리앗 7개가 일직선 형태를 이루며 0.084초의 주기로 21회 무작위 방향에 배치됐다가 사라짐.(80골리앗×7 21회)
- 골리앗이 배치되면서 근처 유닛들의 이동경로를 막음.
- 공중유닛을 기반으로 모양을 내는 스킬이라 다른 공중유닛들이 골리앗이 배치되는 위치를 막으면 골리앗이 나오지 않음.
- 해당 스킬은 초기 3초간 적을 인식하는데 실패한 경우와 성공한 경우로 나뉨.
- 선딜레이 이후 리데 위에 22스카웃이 12개 생성되며 3초간 잔류해있음.
- 사거리 내 적 지상유닛이 인식이 안됐을 경우
- 지속시간 종료 후 22스카웃이 제거되고 스킬이 종료됨.(22스카웃×12)
- 스킬 종료 후 미네랄 쿨타임 350을 얻음.
- 사거리 내 적 지상유닛이 인식이 됐을 경우
- 인식된 순간부터 다시 3초간 22스카웃 12개가 잔류해 있다가 이후 22스카웃이 1개씩 0.168초의 주기를 가지고 40스카웃 3개로 12회 변환됨[29] .
- 모두 변환되고 0.5초가 지나면 40스카웃들이 제거되며 직후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 위에 22스카웃 36개가 1회 배치됨.(22스카웃×1 → 40스카웃×3 변환 12회 → 22스카웃×36)
- 스킬 종료 후 미네랄 쿨타임 650을 얻음.
- 지속시간 동안 모든 스카웃들은 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛에게 지속적으로 유도됨. 적 지상유닛이 없을 경우 리데에게 지속적으로 유도됨.
- 〈3 Skill : 회상·절연의 죄〉 에서 22스카웃이 40스카웃으로 치환되기 전까지 3+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 회상·절연의 죄〉 의 선딜레이 이후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 적의 모든 지상유닛과 함께 무작위 대각선 방향으로 0.084초 주기를 가지고 약 2~4칸씩 적 지상유닛은 5회만 이동, 리데 자신은 추가로 8회 더 이동하여, 총 13회 이동함[30] . 이때 1회부터 12회까지 이동할 때 마다 해당 자리 근처에 버로우된 저글링이 5개씩 생성됨.
- 5회 이동하기 전까지 이동 경로에 사거리 내 적의 지상유닛이 인식되면 해당 유닛들도 끌고감[31] .
- 리데는 진행 방향의 끝에 위치되며 적 지상유닛들은 경로의 중간쯤 배치됨.
- 리데의 이동 종료 후 0.92초 뒤 버로우된 모든 저글링 위에 각각 30벌처 1개와 40스카웃 1개가 0.25초의 주기로 4회 배치됐다가 사라짐.(저글링 1개당 30벌처×1 40스카웃×1 4회)
- 저글링의 최대 개수는 60개지만 벽에 부딪치거나 다른 요인에 의해 저글링이 적게 나올 수 있음.
- 〈3 Skill : 회상·절연의 죄〉 에서 22스카웃이 40스카웃으로 치환되기 전까지 2+1+1+1+1+1을 추가 입력 시 발동되며 〈3 Skill : 회상·절연의 죄〉 를 3회 이상 사용해야 스킬이 발동됨[32] . 또한 항상 〈3 Skill : 회상·절연의 죄〉 의 선딜레이 이후에 발동됨.
- 선딜레이가 시작되면 가지고 있는 모든 가스를 잃고 0.67초 뒤 대사 3개가 출력됨.
- 선딜레가 시작되고 대사가 출력되기 전 0.67초 동안은 실드가 100% 고정됐다가 대사가 시작되고 선딜레이 종료 전까지 실드 100% 고정에서 자연회복 상태로 변경됨.
- 3번째 대사가 출력됨과 동시에 선딜레이가 종료되며 리데의 체력이 75%로 조정되고 스킬이 종료될 때까지 가스가 0으로 고정됨.
- 선딜레이 종료 후 스킬 지속시간 동안 100% 고정됨.
- 지속시간 동안 리데 위에 카카루 이펙트가 지속적으로 발생함.
- 지속시간 동안 자신을 제외한 모든 플레이어블 캐릭터는 이속저하 상태에 빠지고 시야 비공유 상태더라도 리데에게 실시간으로 위치가 보여짐.
- 지속시간 동안 사거리 내 적 지상유닛이 인식되면 스킬이 활성화됨. 사거리 내 모든 지상유닛을 끌어당기며 35럴커 18개가 0.84초의 주기로 배치됐다가 사라짐을 반복함[B] .(35럴커×18 n회)
- 스킬 종료 시 아칸 이펙트가 생기며 가스 30을 즉시 제공받고 체력이 33%로 조정됨. 또한 실드가 0으로 다시 고정.
4.2. Ex.RegretDays - GloryDays[편집]
4.0.0 버전부터 등장한 RegretDays Extend 형태의 캐릭터. ex리데, 글데 등으로 불린다.
Extend 이전 캐릭터인 리그렛데이즈가 기반이 되어 캐릭터 자체 스펙이 높으며 기본기지만 지속시간이 길고 이펙트 규모가 큰 2 Skill의 존재가 시너지를 일으켜 1 Skill 을 사용할 수 없는 상황에서라도 쉽게 죽지 않는 캐릭터다. 타격 스킬 대부분이 2 Skill 계열에 전부 몰려있으며, 훌륭한 스펙, 방어적인 패시브 및 스킬이 시너지가 역으로 교전의 단조로움을 불러 일으키기 때문에 화려한 교전을 기대할 순 없지만 강력하고 묵직한 궁극기, 1 Skill 을 사용한 독특한 형태의 게릴라 전술, 2 Skill 계열의 심리전 등 특징 하나는 뚜렷한 영웅이다.
- 〈Passive : 영광〉 발동시간 외에는 항상 실드가 0으로 고정돼있음.
4.2.1. 스킬목록[편집]
- 포션 사용 시 즉시 실드 3이 차고 지속시간 동안 자연회복 상태를 유지함.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬함.
- 가까운 적 유닛부터 인식하며 사거리 2칸, 5칸, 9.5칸 순서로 인식해서 대쉬함. 단, 근처에 공중유닛이 있을 경우 인식 거리가 꼬일 수 있음.
- 지속시간 종료 후 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 〈1 Skill : 강습·돌격〉 지속시간 내 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 강습·돌격〉 발동 후 0.084초 뒤 발동됨.
- 사용 시 〈1 Skill : 강습·돌격〉 을 사용한 위치로 돌아감. 단, 돌아갈 위치가 다수의 적 지상유닛으로 막혀 있다면 돌아가지 않음.
- 〈1+1 Skill : 강습·이탈〉 을 쓰기 전 〈1 Skill : 강습·돌격〉 을 유지한 시간만큼 후딜레이가 감소함.
- 후딜레이는 최대 6.552초지만 〈1 Skill : 강습·돌격〉 은 최소 0.084초 이상 유지되므로 실제 체감 후딜레이는 최대 6.468초이다.
- 선딜레이 이후 75스카웃 8개가 마름모꼴로 배치되고 지속시간이 종료될 때까지 남아있음. 단, 스카웃은 1회만 타격하고 그 이상 타격하지 않음.
- 선딜레이 이후 글데 위에 120레이스 1개가 0.2초 주기로 18회 배치됐다가 사라짐. 이때 레이스는 매우 빠르게 사라져서 모든 레이스가 타격하진 않음.(120레이스×1 18회 75스카웃×8)
- 미리 커맨드를 저장해 딜레이 없이 연계 스킬을 사용하는 경우 120레이스는 등장하지 않고 75스카웃은 배치되지만 타격하지 않고 사라짐. 매우 빠르게 커맨드를 뽑을 경우 75스카웃은 1회 타격을 하지만 120레이스는 등장하지 않는 경우도 존재함.
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 영웅과 자신의 영웅 모두 움직임이 봉쇄됨.
- 지속시간 종료 후 75스카웃이 모두 사라지고 0.084초 뒤 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 〈2 Skill : 영검 개방〉 의 75스카웃이 사라지기 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 영검 개방〉 의 75스카웃 배치 이후 발동됨.
- 선딜레이 초기 0.588초 동안 0.084초 주기로 〈2 Skill : 영검 개방〉 의 75스카웃이 아칸 이펙트와 함께 1개씩 8회 사라짐[33] .
- 선딜레이 이후 사거리 6.5칸 내 적 영웅 근처에 35럴커 8개가 0.084초 주기로 8회 중첩 배치됨.(35럴커×8 8회)
- 사거리 내 적 유닛만 존재하고 적 영웅이 없다면 자신의 영웅 근처에 럴커가 배치됨.
- 지속시간 동안 타겟팅 위치를 기준으로 사거리 1.5칸 내 모든 적 지상유닛을 끌어당김.
- 모든 럴커가 배치되고 0.6초 뒤 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] . 그와 동시에 지속시간이 종료됨.
- 럴커 소유권이 중립 컴퓨터로 넘어가고 0.084초 뒤 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 선딜레이 초기에 자신과 상대방에게 사운드가 출력되지만 럴커가 배치될 때도 사운드가 출력됨. 럴커가 인식한 뒤 공격하는 데까지 시간차가 존재하므로 사운드만 듣고 포션을 먹으면 포션 타이밍이 엇박자로 느껴질 수 있음.
- 〈2 Skill : 영검 개방〉 의 75스카웃이 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 영검 개방〉 의 75스카웃 배치 이후 발동됨.
- 선딜레이 초기 0.252초 동안 0.084초 주기로 〈2 Skill : 영검 개방〉 의 75스카웃이 2개씩 4회 닥템 이펙트로 치환됨[34] .
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 위치에 40스카웃 8개가 0.3초 주기로 8회 배치됐다가 사라짐.(40스카웃×8 8회)
- 지속시간 동안 자신의 영웅은 스턴 상태[스턴] 이며 타겟팅 위치를 기준으로 사거리 내 모든 적 지상유닛도 투사체가 잘 안 통하는 스턴 상태에 빠짐.
- 지속시간 종료 후 0.168초 뒤 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 스카웃이 배치되고 약 0.15~0.2초 뒤 자신과 상대방에게 사운드가 출력되므로 사운드만 듣고 포션을 먹으면 포션 타이밍이 엇박자로 느껴질 수 있음.
- 〈2+2 Skill : 영검·연〉 의 8번째 스카웃이 사라진 직후 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+2 Skill : 영검·연〉 의 1번째 40스카웃 배치 이후 발동됨.
- 선딜레이 동안 자신의 영웅 기준 8방향에서 닥템과 크리스탈이 터지는 이펙트가 생김.
- 선딜레이 동안 타겟팅 위치 기준 사거리 내 모든 적 지상유닛을 2~3회 끌어당김.
- 선딜레이 이후 〈2+2 Skill : 영검·연〉 발동 위치에 120레이스 9개가 배치됐다가 사라짐.(120레이스×9)
- 120레이스가 사라지고 0.2초 뒤 저글링 이펙트, 저글링 이펙트가 생기고 0.3초 뒤 사운드와 함께 크리스탈이 터지는 이펙트가 발생함.
- 레이스가 사라지고 0.5초 뒤 자신과 상대방에게 사운드가 출력되므로 사운드만 듣고 포션을 먹으면 포션 타이밍이 엇박자로 느껴질 수 있음.
- 지속시간 동안 〈1+1 Skill : 강습·이탈〉 사용 시 가스 18이 반환되고 1 Skill 계열, 2 Skill 계열 후딜레이가 초기화됨.
- 2 Skill 계열을 사용할 시 〈3 Skill : 출력강화·신뢰〉 지속시간이 아주 약간 연장되는 효과가 존재함. 이하 표기된 시간은 스킬을 유지하지 않고 즉시 연계한 것을 기반으로 측정한 것으로 스킬을 유지하며 천천히 연계할수록 시간이 증가함[36] .
- 〈2 Skill : 영검 개방〉 - 약 0.72초 증가
- 〈2+1+1 Skill : 영검·사출〉 - 약 0.084초 증가
- 〈2+2 Skill : 영검·연〉 - 약 0.3초 증가
- 〈2+2+1 Skill : 영검·파〉 - 약 0.16초 증가
- 〈3-3 Skill : 신뢰의 영검〉 - 약 0.16초 증가
- 〈3 Skill : 출력강화·신뢰〉 의 지속시간 내 3을 입력 시 발동됨.
- 사용 직후 0.084초 뒤 캐리어 이펙트가 1회 터지고 캐리어 이펙트가 터진 후 0.084초 뒤 스카웃이 생성됨.
- 75스카웃 3개, 75스카웃 6개, 75스카웃 9개, 40스카웃 12개가 0.3초의 주기를 가지고 배치됐다가 사라짐.(75스카웃×3 → 75스카웃×6 → 75스카웃×9 → 40스카웃×12)
- 스킬 종료 후 최소 0.084초 뒤 타 스킬이 발동되지만, 2 Skill 계열의 경우 최소 0.24초 뒤 발동됨.
- 〈3 Skill : 출력강화·신뢰〉 의 지속시간 내 1+2+2+1+3을 추가 입력 시 발동되며 〈3-3 Skill : 신뢰의 영검〉 을 4회 이상 사용해야 스킬이 발동됨[37] . 또한 항상 〈2+2+1 Skill : 영검·파〉 지속시간 종료 후 발동됨.
- 해당 스킬 사용 시 〈1 Skill : 강습·돌격〉 을 사용하고 0.2초 내로 〈2 Skill : 영검 개방〉 을 발동[38] , 〈2+2+1 Skill : 영검·파〉 의 사운드+크리스탈 이펙트가 터지기 전까지 3을 입력해야 발동됨.
- 선딜레이 이후 1번째 대사가 출력됨. 그와 동시에 글데가 2+2 Skill 발동 위치 주변 무작위 방향으로 48회 이동하고 48번째 이동 이후 첫 위치로 돌아옴.
- 글데가 무작위 방향으로 이동할 때마다 35럴커 7개, 40골리앗 7개가 배치되며 이때 럴커는 중첩 배치됨.(35럴커×7 40골리앗×7 48회)
- 글데가 무작위 이동하는 주기(35럴커와 40골리앗이 배치되는 주기와 동일) 순서는 이하와 같음.
- 0.672초 → 0.504초 → 0.42초 → 0.336초 → 0.252초 → 0.168초 4회 → 종료까지 0.084초 유지
- 마지막으로 배치되는 40골리앗이 사라지고 0.6초 뒤 0.084초 주기로 5회에 걸쳐 왼쪽에 배치된 럴커부터 제거됨[B] .
- 40골리앗이 배치될 때마다 각 골리앗을 기준으로 사거리 2칸 내 모든 적 지상유닛이 스킬 발동 지점 중앙으로 끌려옴.
- 마지막 럴커 제거 이후 0.168초 뒤 2번째 대사가 출력되고 스킬이 종료됨.
- 지속시간 동안 가스가 0으로 고정되어 있고 2번째 대사 출력 후 글데는 가스 0 고정에서 벗어나지만 3초 동안 가스 회복량이 0으로 변경됨.
4.3. 베즈넘 S 프라이트[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했던 베즈, 베즈넘이라 불리는 캐릭터. 근 중거리에 강한 면모를 보이며 패시브와 3 Skill 을 통한 탁월한 유지력으로 승부를 본다. 이속저하 상태라 해도 대부분의 캐릭터보다 이동속도가 빠르기 때문에 추격 또는 회피능력이 다른 캐릭터보다 우월하고 유연한 스킬 연계 방식을 가지고 있기 때문에 다루기가 편하다. 다만 대부분의 스킬이 왼선이라 적의 고의적인 왼선유도에 약한 면모를 보이는 영웅이다.
- 〈3 Skill : Accel〉 의 지속시간과 〈2+1+1+2+2+2+2 Skill : Dive·The Acceleration World〉 의 지속시간을 제외하고 항시 이속저하 상태.
4.3.1. 스킬목록[편집]
- 발동 시 베즈넘의 체력이 100% 회복되고 가스를 8만큼 얻음.
- 발동 시 1 Skill 계열, 2 Skill 계열 후딜레이가 초기화 됨.
- 타 스킬 사용 중엔 발동되지 않음.
- 선딜레이 이후 120레이스 1개가 0.33초의 주기로 4회 배치됐다가 사라짐.(120레이스×1 4회)
- 〈1 Skill : Bit Laser〉 의 4번째 레이스가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : Bit Laser〉 의 2번째 레이스 생성 이후부터 발동됨.
- 선딜레이 이후 베즈넘 주변에 120레이스 4개가 0.25초의 주기로 2회 배치됐다가 사라짐.(120레이스×4 2회)
- 22스카웃 1개가 0.084초의 주기로 24회 중첩 배치됨. 이후 지속시간 종료 후 모두 제거.(22스카웃×1 24회)
- 스카웃은 항상 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도됨.
- 〈2 Skill : Charging Energy〉 의 22스카웃이 모두 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 최소 〈2 Skill : Charging Energy〉 가 약 2.6초간 유지된 후에 발동됨.
- 0.25초의 주기를 가지고 22스카웃 4개 40골리앗 4개 2회, 40스카웃 4개 40골리앗 4개 2회, 75스카웃 4개 40골리앗 4개 2회 순서대로 배치됐다가 사라지고 마지막 타격 이후 200배틀 1개가 배치되고 사라짐.(22스카웃×4 40골리앗×4 2회 → 40스카웃×4 40골리앗×4 2회 → 75스카웃×4 40골리앗×4 2회 → 200배틀×1)
- 스킬 발동 즉시 1회 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬를 함.
- 5번째까지 타격은 베즈넘 근처 4방향에 배치가 되며 6번째 타격과 200배틀은 사거리 내 가장 왼쪽의 적 유닛 근처 4방향에 배치됨.
- 〈2+1 Skill : Electronic〉 의 200배틀이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : Electronic〉 종료 후에 발동됨.
- 〈2+1 Skill : Electronic〉 의 200배틀이 나왔던 위치에서 80리버 1개와 90드라군 2개가 0.084초 주기를 가지고 X자 형태[39] 로 방사되며 4회 중첩 배치됨.(80리버×4 90드라군×8 4회)
- 지속시간이 0.66초 지나면 드라군이 제거되고 이후 0.55초가 지나면 리버가 제거됨.
- 〈2+1+1 Skill : Electronic Blast〉 의 80리버가 모두 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1+1 Skill : Electronic Blast〉 종료 후에 발동됨.
- 〈2+1+1 Skill : Electronic Blast〉 의 80리버 5개가 0.084초 주기를 가지고 65아칸 15개로 3회 변환됨. 4회째 남은 리버 1개는 65아칸 3개로 변환됨[40] .(80리버×5 → 65아칸×15 변환 3회 이후 80리버×1 → 65아칸×3 변환 1회)
- 아칸들은 생성되면서 베즈넘에게 1회 이동명령이 내려짐.
- 약 3.8초간 베즈넘을 기준으로 사거리 내 모든 적 유닛들을 베즈넘 쪽으로 끌어당김.
- 약 3.8초 이후 모든 65아칸이 제거됨과 동시에 아칸이 있던 자리에 22 스카웃들이 생성됐다가 사라짐.(65아칸×48 → 22스카웃×48)
- 해당 스킬을 사용하기 위해 2+1+1+2 를 빠르게 입력하면 〈2+2 Skill : Blitz Action〉 과 〈1+1 Skill : Multiple Bit〉 가 각각 발동되므로 〈2+1 Skill : Electronic〉 발동 이후 나머지 커맨드를 입력해야 함.
- 〈2 Skill : Charging Energy〉 의 22스카웃이 모두 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 베즈넘의 다른 2 Skill 계열과는 다르게 입력한 순간 〈2 Skill : Charging Energy〉 가 즉시 종료되고 해당 스킬이 발동됨.
- 사용 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬를 하며 선딜레이 이후 120레이스 4개가 0.25초의 주기로 4회 생성됐다가 사라짐.(120레이스×4 4회)
- 선딜레이 이후 1초 뒤 200고스트 1개가 1.4초의 주기로 15회 생성됐다가 사라짐.(200고스트×1 15회)
- 타 스킬 지속시간 동안은 200고스트가 등장하지 않으며 고스트 생성 횟수가 15번이 누적되면 스킬이 종료됨.
- 200고스트가 생성될 때마다 가스 1을 얻음.
- 지속시간 동안 〈1+1 Skill : Multiple Bit〉 의 후딜레이가 크게 감소하며 2 Skill 계열의 후딜레이가 40~50% 감소함.
- 〈1+1 Skill : Multiple Bit〉 의 후딜레이 : 0.42초
- 〈2 Skill : Charging Energy〉 의 후딜레이 : 2초
- 〈2+1 Skill : Electronic〉 의 후딜레이 : 3.6초
- 〈2+1+1 Skill : Electronic Blast〉 의 후딜레이 : 4.6초
- 〈2+1+1+2 Skill : Electronic Bust〉 의 후딜레이 : 6초
- 〈2+2 Skill : Blitz Action〉 의 후딜레이 : 6초
- 지속시간 동안 베즈넘의 이속저하가 해제됨.
- 〈3 Skill : Accel〉 의 15번째 고스트가 사라지기 전까지 3을 추가로 입력 시 발동되며 〈2+1+1+2+2+2+2 Skill : Dive·The Acceleration World〉 를 제외한 다른 스킬들의 지속시간 도중에 중첩해서 발동이 가능함.
- 사용 즉시 〈3 Skill : Accel〉 이 종료됨.
- 선딜레이부터 스킬이 종료될 때까지 베즈넘은 무적 상태가 유지됨.
- 선딜레이 동안 무작위 좌상 혹은 우상 방향으로 이동했다가 제자리로 낙하하면서 유닛들이 배치됨.
- 선딜레이 이후 베즈넘 주위 4방향에 90드라군이 9개씩 배치되고 0.4초 뒤 제거됨.
- 드라군이 배치되고 0.57초 후 22스카웃 36개가 베즈넘 위에 생성되고 제거됨.(90드라군×36 → 22스카웃×36)
- 해당 스킬은 변칙적으로 사용할 수 있는 방법이 존재한다. 원래대로라면 위로 올라갔다가 제자리로 돌아와야 하지만 3을 입력한 직후 타 커맨드를 섞어주면, 혹은〈2 Skill : Charging Energy〉 이후 3을 입력하면 이동경로를 어느 정도 바꿀 수 있다. 예를 들어 〈3+3 Skill : Accelerate Fall〉 을 사용함과 동시에 바로 〈2 Skill : Charging Energy〉 를 사용하면 움직임이 다음과 같이 변한다.
- 좌상방향일 때 똑같이 ↖ 방향으로 이동 후 ↘ 방향으로 떨어지게 되는데 시작 위치보다 아래에 낙하한다. 만약 〈2 Skill : Charging Energy〉 사용 중 〈3+3 Skill : Accelerate Fall〉 을 사용했다면 발동 타이밍에 따라 보다 아래에 배치되거나 낙하 위치가 변동될 수 있다.
- 우상방향일 때 대각선으로 올라갔다가 떨어지지 않고 최고점에서 드라군과 스카웃이 배치된다. 만약 〈2 Skill : Charging Energy〉 사용 중 〈3+3 Skill : Accelerate Fall〉 을 사용했다면 발동 타이밍에 따라 보다 아래에 배치될 수 있다.
- 그 외에도 〈1+1 Skill : Multiple Bit〉, 〈2+2 Skill : Blitz Action〉, 〈2+1 Skill : Electronic〉 등 다양한 커맨드를 섞어 참신하게 이동경로를 바꾸거나 〈2+2 Skill : Blitz Action〉 의 레이스를 유지시키는 등의 플레이가 가능하다. 다만 〈2+1+1 Skill : Electronic Blast〉 와 〈2+1+1+2 Skill : Electronic Bust〉 사이에 〈3+3 Skill : Accelerate Fall〉 을 사용하면 〈2+1+1+2 Skill : Electronic Bust〉 의 65아칸이 생성되지 않는 현상이 존재하므로 같이 사용하려면 〈2+1+1+2 Skill : Electronic Bust〉 의 65아칸이 생성된 이후 사용해야 한다.
- 〈2+1+1+2 Skill : Electronic Bust〉 의 22스카웃이 모두 사라지기 전까지 2+2+2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1+1+2 Skill : Electronic Bust〉 종료 후 발동됨.
- 〈3 Skill : Accel〉 지속시간 중에도 발동되며 발동 시 〈3 Skill : Accel〉 는 즉시 종료됨.[41]
- 가스가 약 83 미만일 때 〈2 Skill : Charging Energy〉 를 사용하기 시작하면 가스가 부족해 발동되지 않음.
- 선딜레이 동안 베슬 이펙트가 지속적으로 터지며 대사 3개가 출력됨.
- 3번째 대사가 출력됨과 동시에 스킬이 시작됨.
- 지속시간 동안 베즈넘의 이동속도 저하가 해제되고 포션을 제외한 타 스킬은 사용이 불가능함.
- 지속시간 동안 사거리 2.5칸 이내 적 유닛이 인식이 되지 않으면 스카웃과 캐리어 이펙트가 번갈아 나오며 2.1초 주기로[42] 베즈넘이 0.168초간 무적 상태가 됨. 또한 사거리 2.5칸 이내 적 유닛이 인식이 되면 스카웃과 캐리어 이펙트가 나오지 않지만 사거리 2칸 이내로 적 유닛이 인식이 되기 전까지 스킬이 활성화되지 않음.
- 지속시간 동안 사거리 2칸 이내 적 유닛이 인식이 되면 스킬이 활성화됨.
- 스킬 활성화 시 무작위 대각선 방향으로 10×10 범위 내 모든 적 유닛을 끌고 가며 이동 중에도 범위 내 적 유닛이 인식되면 해당 유닛들도 끌고감.
- 끌고가면서 80골리앗 8개가 0.33초의 주기로 3회 나오고 3번째 골리앗 이후 0.42초 뒤 350배틀 1개가 배치됨. 350배틀이 배치되고 적이 지속해서 인식이 될 경우 0.6초 뒤 다시 이 과정을 반복함.(80골리앗×8 3회 → 350배틀×1 이 과정을 한 사이클로 n회)
- 지속시간 동안 최대 17회까지 반복되며 사이클이 반복될 때마다 지속시간이 줄어들어 최대 29초까지 감소함.
- 지속시간 종료 직전 베즈넘 위에 100배틀 8개와 350배틀 1개가 생성되고 스킬이 종료됨(100배틀×8 350배틀×1)
4.4. Ex.베즈넘 S 프라이트 - S 프라이트[편집]
4.0.0 버전부터 등장한 베즈넘 S 프라이트 Extend 형태의 캐릭터. ex베즈넘, 프라이트 등으로 불린다. Base 캐릭터인 베즈넘 S 프라이트와는 다르게 대부분 스킬들이 순딜 위주로 이루어져 있고 주력기인 2 Skill 계열이 후딜레이가 길어 유지력이 부족한 면모가 있다. 1 Skill 계열과 2 Skill 계열들이 모두 대쉬, 장소 이탈 효과가 있어 장판 계열 스킬에 강한 면모를 지니며 이를 이용해 다인전 난입을 통한 혼란 가중은 이 캐릭터의 대표적인 특징이다. 스킬들이 단타 순딜이기 때문에 포션 타이밍이 매우 정직하단 단점이 있으므로 평범하게 교전하기는 힘들고 적 체력을 살피고 심리적으로 압박해나가야 하는 영웅이다.
- 〈3 Skill : Overheat·The Gathering〉 의 지속시간과 〈3+3+3 Skill : Infinity∞Infinity〉 의 지속시간을 제외하고 항시 이속저하 상태.
4.4.1. 스킬목록[편집]
- 가스가 10 이하일 경우 10까지 채워질 때까지 초당 +6.66의 속도로 가스가 증가함.
- 패시브 지속시간 동안 프라이트의 이동속도가 더욱 느려짐.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치를 1회 인식하고 해당 위치 근처 1.5~2칸 떨어진 무작위 방향[43] 에 대쉬를 함과 동시에 80스캐럽 3개가 배치됨.(80스캐럽×3)
- 선딜레이 내 1을 추가 입력 시 처음 인식한 적 유닛 근처 무작위 방향으로 한 번 더 이동하고 인식한 위치에 80스캐럽 3개가 한 번 더 배치됨[44] .(80스캐럽×3 회)
- 연속적으로 사용할 시 두 번째 〈1 Skill : Burst〉 부터는 선딜레이와 후딜레이가 0.084초로 줄어들고 즉시 발동됨.
- 연속적으로 사용할 시 두 번째 〈1 Skill : Burst〉 부터는 처음 인식한 대상이 적 지상유닛일 경우, 대상이 순간이동 및 대쉬 행위를 취하지 않는다면 해당 유닛에게 계속 대쉬를 함.
- 〈1 Skill : Burst〉 의 선딜레이 내에 1+1을 추가 입력 시 발동됨. 다만 〈1 Skill : Burst〉 때 처음 인식한 위치를 기준으로 6×6 범위 내에 적 유닛이 인식되고 커맨드가 누적되는 곳에 정확히 1 커맨드가 2개만 누적돼있어야 발동됨.
- 커맨드가 누적되는 곳에 1이 3개 이상 쌓여있을 경우 2개만 누적될 때까지 〈1 Skill : Burst〉 가 발동되며 2개만 누적된 상태가 되어도 사거리 내 적 유닛이 인식되지 않으면 〈1+1+1 Skill : Boost Burster〉 가 아닌 〈1 Skill : Burst〉 가 발동됨[45][46] .
- 발동되면 즉시 〈1 Skill : Burst〉 가 인식한 위치에 스캐럽 8개가 배치되고 0.45초 뒤 사거리 내 모든 적 유닛을 0.084초 주기를 가지고 무작위 대각선 방향 4~5칸씩 2회 밀침.
- 적을 2회 밀친 후 0.25초 뒤 프라이트가 밀친 위치로 대쉬함과 동시에 80골리앗 8개가 배치됐다가 사라짐.(80스캐럽×8 → 80골리앗×8)
- 이동되는 적 플레이어와 프라이트 모두 스킬 구성물이 나오는 쪽으로 화면이 이동됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식되지 않을 경우
- 대쉬하지 않고 제자리에서 스킬이 발동됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식될 경우[C]
- 해당 방향으로 밀치고 나가듯이 0.084초 주기로 5번 이동함. 이때 프라이트가 이동하면서 6×6 범위 내 모든 적 유닛들도 이동되고 경로에 있는 적 유닛들도 이동됨.
- 5회 이동 후 0.16초 뒤 프라이트 근처에 175테사다 8개가 배치됐다가 사라짐.(175테사다×8)
- 이동되는 적 플레이어와 프라이트 모두 스킬 구성물이 나오는 쪽으로 화면이 이동됨.
- 〈2 Skill : Power Boost〉 의 테사다가 제거되기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : Power Boost〉 종료 후 발동됨.
- 〈2 Skill : Power Boost〉 종료 후 사거리 내 적 유닛이 인식되지 않으면 발동되지 않음.
- 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 유닛들을 〈2 Skill : Power Boost〉 때 이동한 방향의 반대로 순차적으로 0.084초 주기를 가지고 3회 넉백시킴.
- 3회 넉백 후 0.4초 뒤 프라이트가 넉백 위치로 대쉬하고 0.084초 뒤 75스카웃 9개가 배치됐다가 사라짐.(75스카웃×9)
- 이동되는 적 플레이어와 프라이트 모두 스킬 구성물이 나오는 쪽으로 화면이 이동됨.
- 〈2+1 Skill : Away Burst〉 의 스카웃이 제거되기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : Away Burst〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 프라이드 위에 75스카웃 2개가 0.168초 주기를 가지고 8회 중첩 배치됨.(75스카웃×2 8회)
- 지속시간 동안 모든 스카웃들은 사거리 내 가장 왼쪽 적 유닛에게 지속적으로 유도됨. 적 유닛이 없을 경우 프라이트에게 지속적으로 유도됨.
- 스킬 종료 후 모든 스카웃들이 제거되고 0.336초 동안 타 스킬이 발동되지 않음.
- 〈2+1+1 Skill : Accel Burst〉 스킬 종료 후 0.336초 내 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1+1 Skill : Accel Burst〉 종료 후 0.336초 뒤 발동됨.
- 발동 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛의 위치를 인식함.
- 발동 즉시 프라이트는 필드에서 사라지고[47] 0.48초 뒤 0.33초 동안 좌측 상단 혹은 우측 상단에서 인식한 위치를 향해 낙하함. 낙하 후 0.2초 뒤 40스카웃 36개가 배치됐다가 사라짐.(40스카웃×36)
- 낙하 직후 프라이트는 0.084초간 무적 상태를 유지함.
- 최종적으로 프라이트는 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛에게 위치하지만 배치되는 40스카웃 36개는 최종 낙하 이펙트 위치에 생성됨[48] . 낙하 이펙트는 공중 이펙트로 모양을 내므로 특별한 간섭이 없다면 프라이트 위에 스카웃이 배치되지만 공중유닛에 의해 모양이 흐트러지면 프라이트와 스카웃 생성 위치 사이의 거리가 크게 차이 날 수 있음.
- 프라이트는 낙하 이펙트에 화면이 고정되다가 최종적으로 자신의 캐릭터가 아닌 스카웃 생성 위치로 화면이 이동됨.
- 〈2 Skill : Power Boost〉 또는 〈2+1 Skill : Away Burst〉 의 구성물이 사라지기 전까지, 혹은 〈2+1+1 Skill : Accel Burst〉 의 종료 후 0.336초가 지나기 전까지 커맨드가 누적되는 곳에 2가 존재하면 발동되며 항상 이전 스킬 종료 후 발동됨.
- 이전 스킬 종료 후 사거리 내 적 유닛이 인식되지 않으면 발동되지 않음.
- 발동 시 선딜레이 동안 〈2 Skill : Power Boost〉 로 밀친 방향 쪽으로 양쪽에 이펙트가 5개씩 선딜레이 동안 계속 생성됨.
- 선딜레이 종료 후 각 이펙트당 30벌처가 8개씩 0.084초 주기로 2회 배치됐다가 사라지며 2번째 벌처가 배치되고 0.084초 뒤 120레이스가 1개씩 배치됐다가 사라짐.(30벌처×80 2회 → 120레이스×10)
- 선딜레이부터 스킬이 종료될 때까지 프라이트의 움직임이 봉쇄됨.
- 마지막 벌처가 생성되기 전까지 2를 추가 입력할 때마다 벌처가 1회 더 배치됨.(30벌처×80 2+n회 → 120레이스×10)
- 선딜레이 동안 다크아칸 이펙트와 캐리어 이펙트가 생성되며 이펙트가 프라이트의 이동을 방해함.
- 선딜레이 종료 직전 가스 30을 반환받음.
- 지속시간 동안 프라이트 근처에 다크아칸 이펙트 1개가 계속해서 생성되고 프라이트의 이동속도 저하가 해제됨.
- 지속시간 동안 포션, 〈1 Skill : Burst〉, 〈2 Skill : Power Boost〉 이 3개에 한해서 가스를 반환받을 수 있고, 포션은 사용 즉시, 〈1 Skill : Burst〉 는 스킬 종료 후 가스 10, 〈2 Skill : Power Boost〉 는 스킬 시작 시 가스 20을 반환받음. 단, 〈1 Skill : Burst〉 의 경우 〈1+1+1 Skill : Boost Burster〉 로 연계할 경우 가스를 반환받지 못함.
- 지속시간 동안 1 Skill 계열, 2 Skill 계열 모두 후딜레이가 제거됨.
- 지속시간 종료 후 누적된 모든 커맨드가 삭제됨.
- 지속시간 종료 후 가스 30을 잃고 약 2초 동안 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 지속시간 종료 직전 타 스킬을 사용해도 사용한 스킬 지속시간 도중에 〈3 Skill : Overheat·The Gathering〉 이 종료됨.
- 〈3 Skill : Overheat·The Gathering〉 의 선딜레이 내 3+3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : Overheat·The Gathering〉 의 선딜레이 종료 후 발동됨. 또한 〈3 Skill : Overheat·The Gathering〉 을 3번 이상 사용해야 스킬이 발동됨[49] .
- 선딜레이가 시작되는 즉시 대사가 출력되며 4.15초간 총 3개의 대사가 출력됨. 2번째 대사가 나오기 전까진[50] 옵저버 이펙트가 생성되며 2번째 대사가 나온 후부터 3번째 대사가 나오기 전까진 벵갈라스 이펙트가 생성됨.
- 선딜레이 동안 프라이트는 스턴 상태[스턴] 이며 3번째 대사가 출력됨과 동시에 선딜레이가 종료되고 즉시 스킬이 활성화됨.
- 선딜레이 동안 가스가 1회 0으로 조정된 후 초당 약 +40 속도로 빠르게 증가하다가 3번째 대사가 나오기 0.084초 전 가스 20이 추가로 지급됨.
- 지속시간 동안 프라이트의 최대 가스량 제한이 사라짐[51] . 단, 가스가 100 이상에서 자동으로 증가하진 않음.
- 지속시간 동안 프라이트 근처에 다크아칸 이펙트 1개가 계속해서 생성됨.
- 지속시간 동안 3 커맨드는 누적되지 않고 커맨드와 소모된 가스 모두 반환됨.
- 지속시간 동안 프라이트를 제외한 모든 플레이어의 가스 회복량이 초당 +2.4로 감소되며 플레이어블 캐릭터의 이동속도가 최대로 저하되고 포션, 스킬 커맨드 발동 시간이 0.168초 지연됨.
- 지속시간 동안 프라이트의 가스 회복량이 초당 +6으로 증가하며 캐릭터가 이동 시 해당 방향으로 약 1.5~2.5칸씩 대쉬하면서 이동함.
- 지속시간 동안 모든 스킬의 후딜레이가 약 4배 빠르게 감소함.
4.5. 앤 마이어[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했던 앤마 혹은 앤이라 불리는 캐릭터. 뛰어난 성능과 쉬운 난이도를 가진 캐릭터였지만 4.2.0 버전 패치 이후 무척 다루기 까다로워졌다. 그리 적지 않은 적당한 체력을 가졌고 주로 근거리에서 전투를 하는 타입의 영웅이긴 하지만 교전 중 준수한 데미지를 지니고 있는 중거리 스킬들도 타이밍 좋게 사용해야 수월하게 플레이할 수 있다. 1 Skill 에 독특한 효과들이 다수 적용돼있다는 특징이 있고 〈3+1+1+1+1 Skill : '인간의 시대'·Human Age〉 가 워낙 매력적인 스킬이라 난이도 상승에도 불구하고 종종 선택되는 영웅이다.
4.5.1. 스킬목록[편집]
- 약 1초 주기로 0.168초 동안 실드가 자연회복 상태를 유지함.
- 선딜레이 이후 65뮤탈 1개, 80골리앗 1개가 배치되고 0.25초 뒤 120레이스 1개가 배치됐다가 사라짐.(65뮤탈×1 80골리앗×1 → 120레이스×1)
- 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 유닛들의 실드와 마나(에너지)를 제거함.
- 선딜레이 이후 0.2초간 실드가 자연회복 상태를 유지함.
- 선이펙트로 나오는 아칸, 중간에 나오는 다크아칸 그리고 구성물로 나오는 뮤탈, 골리앗에는 체력이 존재함.
- 〈1 Skill : Monday·Tuesday〉 의 120레이스가 사라지기 전까지 1을 추가 입력하면 발동되며 항상 〈1 Skill : Monday·Tuesday〉 종료 후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬하고 그와 동시에 80골리앗이 좌우에 5개씩 배치됨.(80골리앗×10)
- 〈1 Skill : Monday·Tuesday〉 의 120레이스가 사라지기 전까지 1+1+1을 추가 입력하면 발동되며 항상 〈1 Skill : Monday·Tuesday〉 종료 후에 발동됨.
- 해당 스킬은 〈1+1 Skill : 프레이식·이검류─벼락〉 과 연계되지 않음.
- 선딜레이가 시작되고 0.084초 뒤 다크아칸 이펙트가 터짐.
- 선딜레이 이후 앤 마이어 근처에 80골리앗 7개가 0.084초의 주기로 4회 중첩 배치됨[52] .(80골리앗×7 4회)
- 선딜레이부터 스킬 종료까지 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 선딜레이 이후 350배틀 1개가 0.924초의 주기로 최대 6회 까지 생성됨.(350배틀×1 6회)
- 〈2 Skill : 파동기·적파〉 는 〈2-1 Skill : 프레이식─적파기공〉 을 사용해도 종료되지 않고 다른 연계 스킬을 사용하지 않는 한 350배틀이 6회 생성되므로 350배틀이 생성되지 않는 시간만큼 지속시간이 증가함. 하지만 〈2-1 Skill : 프레이식─적파기공〉 을 지연 시간 없이 사용해도 최대 5번당 〈2 Skill : 파동기·적파〉 의 350배틀이 반드시 1회 생성되므로, 〈2-1 Skill : 프레이식─적파기공〉 은 가스가 충분해도 최대 30번까지만 발동 가능함(1번째 350배틀이 나오기 전 5회~6번째 350배틀이 나오기 전 5회 총 30회).
- 350배틀이 생성될 때마다 가스가 1씩 추가로 소모됨.
- 지속시간에 비례하여 가스가 최대 2만큼 덜 수급되며, 〈2-1 Skill : 프레이식─적파기공〉 을 사용할 경우 1회당 가스가 추가로 0.17정도 덜 수급됨.
- 스킬이 종료되고 0.168초간 타 스킬을 사용할 수 없음.
- 〈2 Skill : 파동기·적파〉 의 6번째 350배틀이 생성되기 전까지 1을 추가 입력하면 발동되며 이때 사거리 내 적 유닛이 인식돼야 발동됨.
- 항상 〈2 Skill : 파동기·적파〉 의 선딜레이가 0.084초 지난 시점부터 발동됨.
- 〈2 Skill : 파동기·적파〉 의 6번째 350배틀이 생성되기 전이라면 1을 입력할 때마다 발동됨.
- 인식된 유닛 방향으로 스킬이 발동되며[C] 선딜레이 이후 발동된 방향으로 동일직선상에 40골리앗 6개와 350배틀 2개가 배치됨.(40골리앗×6 350배틀×2)
- 40골리앗은 생성되고 0.24초 뒤에 제거되며 350배틀은 생성되고 0.5초 뒤 제거됨.
- 사거리 내에 적 유닛이 인식이 되지 않으면 스킬이 발동되지 않고 가스 10이 반환되며 커맨드가 삭제됨.
- 〈2 Skill : 파동기·적파〉 의 6번째 350배틀이 생성되기 전까지 2를 추가 입력 시 발동됨.
- 항상 〈2 Skill : 파동기·적파〉 의 선딜레이가 약 0.16초 지난 시점부터 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 주변에[53] 40골리앗 6개 80골리앗 2개가 0.24초 주기로 3회 중첩 생성됨.
- 3번째 골리앗 생성된 후 0.24초 뒤 모든 골리앗이 30레이스로 1회 치환됨.(40골리앗×6 80골리앗×2 3회 → 30레이스×24)
- 〈2 Skill : 파동기·적파〉 의 6번째 350배틀이 생성되기 전까지 3을 추가 입력 시 발동됨.
- 앤 마이어 근처에서 인터셉터가 생성되어 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치에 유도됨[54] .
- 초기에 인식된 위치를 기준으로 3×3 범위에 인터셉터가 유도되면 스킬이 활성화되며 해당 위치에 횡방향으로 35럴커 9개가[55] 0.084초의 주기로 15회 중첩 배치됨.(35럴커×9 15회)
- 지속시간 종료 후 모든 럴커를 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 럴커가 적을 인식하고 공격하는데 약 0.6초의 시간이 걸려 체감 선딜이 조금 있음. 또한 지속시간 약 1.25초 중 0.65초 이후에 생성되는 럴커는 적을 인식하기 전에 사라지므로 실제 적을 타격하는 럴커의 개수는 절반 정도에 해당됨.
- 해당 스킬의 인터셉터와 프레이의 〈2+3 Skill : 프레이식·발검─현월·청〉 의 인터셉터가 만나면 서로 충돌해 그 자리에 스킬이 발동됨.
- 럴커 생성 위치마다 7×5 범위에 있는 모든 적 유닛들은 이속저하 상태에 빠짐.
- 〈2+3 Skill : 프레이식·발검 改─현월·적〉 이 활성화 되기 전에 1을 추가 입력 시 발동됨.
- 〈2+3 Skill : 프레이식·발검 改─현월·적〉 과 같은 메커니즘으로 작동하지만 스킬 활성화 시 나오는 구성물들이 다름.
- 스킬이 활성화되면 상하좌우에 30벌처가 2개씩, 80골리앗이 2개씩 0.24초 주기로 3회 배치됨. 이때 30벌처는 배치되고 사라짐을 반복하지만 80골리앗은 중첩 배치됨.
- 3번째 골리앗이 배치되고 0.24초 뒤 200배틀 4개가 배치됨.(30벌처×8 80골리앗×8 3회 → 200배틀×4)
- 200배틀이 배치되고 0.24초가 지나면 골리앗이 제거되며 배틀은 배치되고 0.5초가 지나면 제거됨.
- 해당 스킬의 인터셉터와 〈2+3 Skill : 프레이식·발검─현월·청〉 의 인터셉터가 만나면 서로 충돌해 그 자리에 스킬이 발동됨.
- 선딜레이 동안 1초 주기로 스커지를 2개씩 3회 모으다가 선딜레이가 시작된지 2.5초가 지나면[56] 0.084초 주기로 1개씩 제거됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치를 중심으로 이하 2가지 중 1가지 패턴으로 스킬이 나감.(30레이스×25 7회)
- 1시 방향에서 7시 방향으로 향할 때는 30레이스 25개가 ㄴ 형태로 0.25초의 주기를 가지고 7회 배치되면서 사라짐.
- 5시 방향에서 11시 방향으로 향할 때는 30레이스 25개가 ┌ 형태로 0.25초의 주기를 가지고 7회 배치되면서 사라짐.
- 선딜레이 이후 사거리 내 적 유닛을 인식하지 못하면 앤 마이어를 기준으로 스킬이 발동됨.
- 레이스가 배치되기 전 스킬 진행 방향으로 다크아칸 이펙트가 먼저 터지는데[57] 사거리 내 적 유닛 인식은 다크아칸 이펙트가 종료된 다음 진행됨. 따라서 이펙트는 적 유닛을 제대로 인식했지만 레이스는 타겟팅이 안될 수도 있으며 이와 반대되는 상황도 일어날 수 있음.
- 〈3 Skill : 프레이식─적색비검·적화〉 의 선딜레이 때 나오는 스커지 제거가 시작되기 전까지 2를 추가 입력 시 스킬이 발동되며 입력하는 즉시 해당 스킬의 선딜레이가 시작됨.
- 선딜레이 1.5초 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치에 인터셉터와 앤 마이어가 같이 유도됨.
- 초기에 인식된 위치를 기준으로 3×3 범위에 인터셉터가 유도되면 0.25초 뒤 스킬이 활성화되고 30레이스 40개가 0.25초의 주기로 4회 배치[F] 됐다가 사라짐. 4번째 레이스가 배치되고 0.25초 뒤 상하좌우에 350배틀이 1개씩 배치됨.(30레이스×40 4회 → 350배틀×4)
- 〈3 Skill : 프레이식─적색비검·적화〉 의 선딜레이 때 나오는 스커지가 4개 초과로 제거되기 까지 1+1+1+1을 추가 입력 시 스킬이 발동되며 항상 〈3 Skill : 프레이식─적색비검·적화〉 의 선딜레이가 2.5초 지난 이후에 발동됨.
- 선딜레이 동안 옵저버 32개가 생성되고 앤 마이어에게 뭉친 뒤 방사상으로 퍼짐.
- 선딜레이 종료 후 옵저버 1개당 35뮤탈 1개가 0.084초의 주기로 12회 생성됨[58] .(35뮤탈×32 12회)
- 35뮤탈이 모두 생성된 후 모든 뮤탈이 사거리 7.5칸 내 가장 왼쪽의 적 유닛에게 1.9초간 유도됨. 이후 0.2초 주기로 모든 뮤탈의 소유권이 적 컴퓨터로 변경됐다가 돌려받기를 3회 반복함[59] .
- 3번째 소유권의 변경 이후 1.5초 뒤에 사거리 10칸 내 가장 왼쪽의 적 유닛에게 모든 뮤탈들이 유도됨과 동시에 35뮤탈 3개가 0.084초의 주기를 가지고 럴커 6개로 128회 변환됨[60] .(35뮤탈×3 → 35럴커×6 변환 128회)
- 지속시간 종료 후 모든 럴커가 제거됨. 총 지속시간은 뮤탈의 개수가 적게 나오면 적게 나올수록 짧아짐.
- 〈3 Skill : 프레이식─적색비검·적화〉 의 선딜레이 때 나오는 스커지 제거가 시작되기 전까지 1+1+1+1을 추가 입력 시 스킬이 발동되며 항상 〈3 Skill : 프레이식─적색비검·적화〉 의 선딜레이가 2.5초 지난 이후에 발동됨.
- 포션에 소모된 가스를 제외하고 누적 가스 사용량이 정확히 130 일 경우 〈3+1+1+1+1 Skill : 흑색 파동기·프레이식─무명베기〉 가 〈3+1+1+1+1 Skill : '인간의 시대'·Human Age〉 로 변경됨[61] .
- 누적 가스 사용량이 130이 초과되면 다시 0부터 재카운팅되며[62] 미네랄 쿨타임이 부과되는 스킬을 사용해도 0부터 재카운팅함.
- 선딜레이 동안 대사 5개가 출력되며 앤 마이어를 포함한 필드의 모든 영웅이 스턴 상태[스턴] 에 빠짐.
- 선딜레이가 시작되면 앤 마이어 근처 여섯 곳에서 중립 컴퓨터 소유의 22스카웃과 40스카웃이 0.33초의 주기를 가지고 47회 중첩 배치됨. 배치될 때 40스카웃 1개 → 40스카웃 1개 → 22스카웃 1개 순으로 반복해서 생성되며 나온 스카웃들은 리본모양을 그리며 움직임.(최종 배치 수량 : 22스카웃×90 40스카웃×192)
- 선딜레이 23초 중 16초 동안은 0.33초 주기로 무적 상태가 반복됨. 무적 상태는 1회당 0.084초만큼 지속됨.
- 선딜레이 시작된 지 16초가 지나면 모든 스카웃들이 잠깐 적 컴퓨터의 소유로 변경되면서 무작위 방향으로 퍼짐[63] .
- 마지막 대사가 나오고 1.5초 뒤 선딜레이가 종료됨. 동시에 필드에 퍼진 22스카웃 12개가 0.084초의 주기를 가지고 중립 컴퓨터 소유의 24캐리어 12개로 8회 변환되는데[64] 그 과정에서 22스카웃 주변 6×6 범위 내의 40스카웃들도 22스카웃과 같이 제거됨.(변환 이후 최종 배치 수량 : 24캐리어×90 40스카웃×192 이하)
- 선딜레이 종료 후 모든 영웅의 스턴 상태가 해제되고 앤 마이어는 스킬을 사용할 수 있게 됨.
- 지속시간 동안 포션을 제외하고 앤 마이어의 모든 스킬이 변경됨.
- 지속시간 동안 앤 마이어의 실드 수치가 100%로 고정됨.
- 3 Skill 에 의한 강제 종료를 제외하고 지속시간이 종료되면[65] 체력이 50%로 조정되고 가스 40이 감소됨.
- 선딜레이가 시작됨과 동시에 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛의 위치를 1회 인식함.
- 선딜레이 이후 해당 위치를 기준으로 20×20 범위 내에 있는 스카웃에서는 인터셉터 1개, 캐리어에서는 인터셉터 2개가 생성되어 인식된 위치로 유도됨.
- 인식된 위치를 기준으로 3×3 범위 내의 모든 적 유닛의 실드가 0%로 1회 조정됨.
- 인식된 위치를 기준으로 6×6 범위 내에 인터셉터가 유도되면 각 인터셉터 아래에 80골리앗 3개가 생성됐다가 사라짐.(80골리앗×3 n회)
- 유닛 배치와 스킬 사용 위치에 의해 마지막 인터셉터 도달 거리가 짧아질 경우 지속시간이 훨씬 감소함.
- 스킬 사용 시 필드에 퍼진 컴퓨터 소유의 40스카웃에서는 22스카웃이 생성되고 24캐리어에서는 65뮤탈이 생성됨[66] .(22스카웃×192 이하 65뮤탈×90)
- 지속시간 동안 22스카웃과 65뮤탈은 앤 마이어 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도되며 적 유닛 인식이 안되면 앤 마이어에게 유도됨.
- 22스카웃들은 스킬이 발동되자마자 사라지기 시작하며[67] 65뮤탈들은 지속시간 종료 후 동시에 사라짐.
- 선딜레이 시작과 동시에 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치를 1회 인식함.
- 선딜레이 동안 앤 마이어를 포함한 사거리 내 모든 영웅이 스턴 상태[스턴] 에 빠짐.
- 선딜레이 종료 후 인식된 위치에 인터셉터와 앤 마이어가 같이 유도됨.
- 초기에 인식된 위치를 기준으로 3×3 범위에 인터셉터가 유도되면 상하좌우에 30벌처가 2개씩, 80골리앗이 2개씩 0.168초 주기로 8회 배치됨. 이때 30벌처는 배치되고 사라짐을 반복하지만 80골리앗은 중첩 배치됨.
- 8번째 골리앗이 배치되고 0.168초 뒤 100배틀 4개가 배치됐다가 골리앗들과 같이 제거됨.(30벌처×8 80골리앗×8 8회 → 100배틀×4)
- 스킬 종료 후 〈3+1+1+1+1 Skill : '인간의 시대'·Human Age〉 도 같이 종료됨.
- 스킬 종료 후 가스가 모두 사라지고 체력이 50%로 조정됨.
- 스킬 종료 후 〈3+1+1+1+1 Skill : '인간의 시대'·Human Age〉 미네랄 쿨타임 1600에 추가로 301이 부과됨.
4.6. Ex.앤 마이어 - 붉은 옷의 궁병[편집]
4.4.0 버전부터 등장한 앤 마이어 Extend 형태의 캐릭터. 캐릭터의 모티브 본명인 에미야 시로, 혹은 아처라 불린다.
Base 캐릭터인 앤 마이어와는 반대로 2 Skill 계열이 원거리 중심, 때때로 중, 근거리까지 커버가 가능하도록 설계되었다. 2 Skill 계열의 특이한 메커니즘은 일반적인 적과의 교전과는 다른 묘한 심리전을 가능케하며 1 Skill 계열, 2 Skill 계열 모두 강력한 스킬 데미지를 지녀 다양한 상황에서 포션을 강제한다. 방어와 카운터가 동시에 가능한 3 Skill 계열들도 꽤나 매력적인 편. 첫인상은 단순하고 평이하게 보일 수 있지만 운영하면 할수록 특수한 커니즘과 나쁘지 않은 스킬들로 구성되어 운영할 맛이 나는 영웅이다.
- 〈1 Skill : 간장·막야〉, 〈1+1 Skill : 학익삼련〉, 〈(H+1)×7+3+3 Skill : 무한의 검제·Unlimited Blade Works〉 의 지속시간을 제외하고 실드가 0으로 고정되어 있음.
4.6.1. 스킬목록[편집]
- 사망 시 소유한 가스 1당 미네랄 12가 감소함.
- 사용 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬를 하며 0.33초의 주기를 가지고 75스카웃 2개, 65뮤탈 2개가 순서대로 배치됐다가 사라짐.(75스카웃×2 → 65뮤탈×2)
- 사거리 내에 적 영웅이 있다면 우선적으로 영웅에게 대쉬함.
- 스카웃이 배치되고 약 0.084초가 지나면 실드가 0.084초간 잠깐 자연회복 상태가 됨.
- 〈1 Skill : 간장·막야〉 의 65뮤탈리스크가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 간장·막야〉 종료 후 발동됨.
- 〈1 Skill : 간장·막야〉 와 유사하게 0.33초의 주기를 가지고 75스카웃 2개, 65뮤탈 2개가 순서대로 2회 반복해서 배치됐다가 사라지며, 그와 별개로 1번째 65뮤탈이 배치되고 0.23초 뒤 170가디언 2개가 배치됐다가 2번째 65뮤탈이 제거될 때 같이 제거됨.(75스카웃×2 → 65뮤탈×2 → 170가디언×2 → 75스카웃×2 → 65뮤탈×2)
- 가디언이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 〈1+1 Skill : 학익삼련〉 이 연속적으로 발동되며 최대 3회까지 추가 가능함.
- 가디언들은 사거리 내 적 영웅 근처 2~3칸 떨어진 곳에 배치됨.
- 추가로 사용하는 〈1+1 Skill : 학익삼련〉 은 스킬 발동 시점에 가스 3이 반환됨.
- 〈1 Skill : 간장·막야〉 를 포함하여 〈1+1 Skill : 학익삼련〉 지속시간 동안 1.1초 주기로 실드가 0.084초간 잠깐 자연회복 상태가 됨.
- 〈1+1 Skill : 학익삼련〉 의 마지막 가디언이 사라지기 전까지 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1+1 Skill : 학익삼련〉 종료 후 발동됨.
- 〈1+1 Skill : 학익삼련〉 의 추가타보다 〈1+1+3 Skill : 학익삼련·간장막야-오버엣지〉 가 우선순위가 높아 추가 커맨드 1이 여러 개 입력되어있다 하더라도 3을 입력하면 해당 스킬이 먼저 발동됨.
- 선딜레이 이후 350배틀이 0.63초의 주기를 가지고 3회 배치됐다가 사라짐. 이때 1회째는 상-하에 1개씩, 2회째는 좌-우에 1개씩, 3번째는 상하좌우에 1개씩 배치됨.(350배틀×2 2회 → 350배틀×4)
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처에 40스카웃 3개, 75스카웃 1개가 0.25초 주기로 9회 배치됐다가 사라짐.(40스카웃×3 75스카웃×1 9회)
- 사거리 내에 적 영웅이 있다면 우선적으로 적 영웅을 타겟팅하며, 이때 타겟팅된 영웅이 필드에서 사라지기 전까진 타겟팅 대상이 변하지 않음[68] .
- 한 번이라도 적 영웅을 인식했다면 사거리 10.5칸이 초과되도 거리에 관계없이 인식된 적 영웅 근처에 스킬 구성물이 계속해서 생성됨.
- 〈2 Skill : 속사〉 의 8번째 스카웃이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 속사〉 선딜레이 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 아처 근처에 인터셉터가 생성되어 〈2 Skill : 속사〉 때 인식한 적 영웅에게 거리에 관계없이 지속적으로 유도됨.
- 만일 〈2+1 Skill : 거짓나선검·Caladbolg II〉 의 선딜레이가 종료될 때까지 인식한 적 영웅이 사라지지 않았다면 정상적으로 유도되지만, 적 영웅이 사라졌고 사거리 내 다른 적 영웅이 있다면 해당 영웅에게 거리에 관계없이 지속적으로 유도됨.
- 만일 〈2+1 Skill : 거짓나선검·Caladbolg II〉 의 선딜레이가 종료될 때까지 어떠한 적 영웅도 인식되지 않은 상태라면 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛의 위치를 1회 인식하고 해당 위치로 유도됨.
- 인식한 적 영웅, 혹은 위치를 기준으로 3×3 범위 내 인터셉터가 유도되면 인터셉터가 사라짐과 동시에 상하좌우에 350배틀이 1개씩 배치됐다가 사라짐.(350배틀×4)
- 스킬이 종료되고 최소 0.168초가 지난 시점부터 1 Skill 계열이 발동됨.
- 〈2+1 Skill : 거짓나선검·Caladbolg II〉 의 배틀이 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 거짓나선검·Caladbolg II〉 종료 후 발동됨.
- 발동 시 〈2+1 Skill : 거짓나선검·Caladbolg II〉 가 추적하는 영웅 근처, 혹은 유도된 위치를 기준으로 6x6 범위 내 모든 적 유닛들을 해당 위치 중심으로 끌어옴. 그와 동시에 해당 위치에 80스캐럽 18개가 배치됨.(80스캐럽×18)
- 〈2+1 Skill : 거짓나선검·Caladbolg II〉 에서 생성된 인터셉터가 1.26초 이상 적 영웅을 추적하였다면[69] 인터셉터가 생성된 순간 처음 인식된 위치에 80스캐럽 12개가 추가 배치됨.
- 스캐럽이 배치되고 최소 0.33초가 지난 시점부터[70] 1 Skill 계열이 발동됨.
- 〈2 Skill : 속사〉 의 8번째 스카웃이 사라지기 전까지 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 속사〉 선딜레이 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 〈2 Skill : 속사〉 때 인식한 적 영웅의 위치를 1회 인식하고 인터셉터가 해당 위치로 유도됨.
- 인식된 위치를 기준으로 3×3 범위에 인터셉터가 유도되면 인터셉터가 사라지고 30레이스 4개, 120레이스 5개가 1회 배치됐다가 사라짐.
- 인식된 위치 3×3 범위에 한 번이라도 인식한 적 영웅이 없었다면 다시 인터셉터가 생성되어 해당 영웅을 재추적함.
- 재추적 시 위와 동일한 과정을 반복하며 재추적할 때마다 30레이스 4개, 120레이스 5개 배치 횟수가 1회씩 늘어나며 최대 5회까지 늘어남[71] . 이때 레이스는 0.3초의 주기로 배치됐다가 사라짐.
- 적 영웅은 최대 4번까지만 재추적함.(30레이스×4 120레이스×5 최소 1회, 최대 15회)
- 〈2+3 Skill : 적원렵견·흐룬팅〉 의 선딜레이가 종료될 때까지 어떠한 적 영웅도 인식되지 않고 적 유닛만 인식된 상태라면 인터셉터가 적 유닛 위치로 유도되지만 재추적은 하지 않음.
- 스킬이 종료되고 미네랄 쿨타임과 2 Skill 계열 후딜레이 모두 부과됨.
- 선딜레이 이후 스킬이 종료될 때까지 아처가 무적 상태가 되고 움직임이 봉쇄되며, 가스 회복량이 초당 2.4로 낮아.
- 선딜레이 이후 아처 아래에 체력 25%(체력 188)인 럴커 3개가 생성됨. 3개가 모두 죽을 경우 다시 체력 25%인 럴커 3개가 생성되며, 이 역시 모두 죽을 경우 마지막으로 체력 100% 럴커 1개가 생성됨. 이때 마지막으로 생성된 체력 100% 럴커는 스턴 상태[스턴] 를 유지하고 있음.(체력 188 럴커×3 2회 → 체력 750 럴커×1)
- 모든 럴커가 죽으면 해당 스킬은 즉시 종료됨.
- 〈3 Skill : 치천을 뒤덮는 7개의 원환·로 아이아스〉 의 지속시간 내 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 치천을 뒤덮는 7개의 원환·로 아이아스〉 의 선딜레이 이후 발동됨[72] .
- 선딜레이 이후 아처 주변 무작위 위치에 인터셉터 1개가 0.084초 주기로 27회 생성되며, 생성된 인터셉터는 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도됨.
- 타겟팅 유닛을 기준으로 3×3 범위 내 인터셉터가 유도되면 인터셉터가 사라지고 80골리앗 4개가 배치됐다가 사라짐.(80골리앗×4 최대 27회)
- 추적 중인 적 유닛이 사거리 밖으로 나가 인식되지 않는다면 인터셉터는 아처에게 다시 돌아와 아처 주변에서 사라짐.
- 인터셉터가 1개 사라질 때마다 미네랄 쿨타임 40이 부과됨.
- 포션을 뽑고 연달아 신속하게 〈1 Skill : 간장·막야〉 를 사용하면 영창이 외워지며 7번째 영창까지 외울 수 있음. 이때 영창은 〈(H+1)×7+3+3 Skill : 무한의 검제·Unlimited Blade Works〉 를 사용하거나 죽으면 초기화됨.
- 영창을 외울 때 〈1 Skill : 간장·막야〉 에 소모된 가스 10이 반환됨. 영창을 하면서 사용한 포션과 〈1 Skill : 간장·막야〉 모두 정상적으로 발동됨.
- 7개의 영창을 모두 외운 뒤 〈3 Skill : 치천을 뒤덮는 7개의 원환·로 아이아스〉 의 지속시간 내 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 치천을 뒤덮는 7개의 원환·로 아이아스〉 의 선딜레이 이후 발동됨[73] .
- 선딜레이가 시작되고 0.84초 뒤 스킬 발동 대사가 출력되며, 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 유닛은 아처와 함께 26×16 크기의 필드로 이동됨.
- 필드로 이동된 순간 아처는 가스 50을 추가로 얻고 가스 회복량이 초당 2.4로 낮아지며 미네랄 쿨타임 60이 부과됨.
- 아처를 포함한 모든 이동된 플레이어는 아처가 죽거나 순간이동 스킬을 사용하지 않는 이상, 해당 스킬의 지속시간이 종료될 때까지 해당 필드에서 나갈 수 없음.
- 지속시간 동안 1.1초 주기로 실드가 0.084초간 잠깐 자연회복 상태가 됨.
- 해당 스킬 종료 직전 아처가 스킬을 사용 중이라면 시전 중인 스킬이 끝날 때까지 〈(H+1)×7+3+3 Skill : 무한의 검제·Unlimited Blade Works〉 의 종료 시간이 지연됨.
- 0.33초의 주기를 가지고 75스카웃 2개, 65뮤탈 2개가 순서대로 배치됐다가 사라짐.(75스카웃×2 → 65뮤탈×2)
- 〈‘무한의 검제’ 2 Skill : 보구 투척〉 발동 중, 사용 가능함.
- 사용 즉시 가스 5가 반환됨.
- 선딜레이 이후 아처 주변 무작위 위치에 인터셉터 2개가 0.084초 주기로 5회 생성되며, 생성된 인터셉터는 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도됨.
- 타겟팅 유닛을 기준으로 3×3 범위 내 인터셉터가 유도되면 인터셉터가 사라지고 80골리앗 4개가 배치됐다가 사라짐.(80골리앗×4 최대 10회)
- 추적 중인 적 유닛이 사거리 밖으로 나가 인식되지 않는다면 인터셉터는 아처에게 다시 돌아와 아처 주변에서 사라짐.
- 〈‘무한의 검제’ 1 Skill : 간장·막야〉 발동 중, 사용 가능함.
- 사용 즉시 가스 10이 반환됨.
- 선딜레이가 시작되는 순간부터 종료까지 아처의 체력은 20%, 가스는 0으로 고정됨.
- 선딜레이가 시작될 때부터 스킬이 종료될 때까지 무적 상태를 유지함.
- 선딜레이 동안 아처의 움직임이 봉쇄됨.
- 선딜레이가 1초 지날 무렵부터 40스카웃 3개가 0.084초 주기로 36회 중첩 배치되며, 생성된 스카웃들은 아처를 중심으로 지속적으로 뭉침.(40스카웃×3 36회)
- 선딜레이가 종료되기 0.084초 전부터 40스카웃이 2개씩 0.084초 주기로 22스카웃 2개로 변환됨[74] .(40스카웃×2 → 22스카웃×2 변환 54회)
- 선딜레이 종료 후 기존에 생성되었던 40스카웃과 변환되면서 생성되는 22스카웃 모두 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도됨.
- 스킬 종료 후 〈(H+1)×7+3+3 Skill : 무한의 검제·Unlimited Blade Works〉 가 즉시 종료되고 미네랄 쿨타임 360이 추가로 부과됨.
4.7. 쥬키노[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했던 캐릭터. 강력한 3 Skill 계열과 카운터로 교전에서 심리적 우위를 차지할 수 있으며 빠른 이동속도가 장점이다. 대형에게 약하지만 소형에게 강한 2 Skill 계열, 중-대형에게 강하고 소형에게도 준수한 1 Skill 계열, 3 Skill 계열의 화끈한 화력이 모여 밸런스를 이루고 있다. 또한 강력한 화력을 지닌 카운터 스킬 존재 여부로 인해 숙련자가 플레이 할 경우 적과의 교전에서 심리적 우위를 차지할 수 있다. 근거리에서 적과의 전투 시 영창을 통해 가스를 환급 받으며 교전을 이어 나가는 플레이가 중요하며 방어력이 없고 체력이 높은 편이 아니라 종종 수준 높은 포탐을 요구할 때가 있다.
- 〈Passive : 레갈룬〉 의 조건을 만족하지 않을 때는 항상 실드가 0으로 고정돼있음.
4.7.1. 스킬목록[편집]
- 〈Extra Skill : 영원의 태양[Sun of Eternality]〉 를 제외하고 1, 2, 3 Skill 계열[75] 사용 중에 실드가 자연회복 상태를 유지함.
- 1 Skill 계열 스킬이 발동되면 즉시 실드가 100%로 1회 조정됨.
- 35럴커 12개가 생성되고 지속시간 종료 후 제거됨[B] .(35럴커×12)
- 35럴커가 한번에 12개 생성되지만 럴커들이 2회 이상 나눠서 타격함.
- 〈1 Skill : 재〉 의 럴커가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 재〉 종료 후 발동됨.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처에 70탱크 2개와 225탱크 1개가 0.084초의 주기로 4회 중첩 배치됨[76] .(70탱크×2 225탱크×1 4회)
- 〈1+1 Skill : 폭사〉 의 탱크가 사라지기 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1+1 Skill : 폭사〉 종료 후에 발동됨.
- 〈1+1 Skill : 폭사〉 가 발동됐던 위치에 사각형 형태로 30레이스 8개가 0.25초 주기로 11회 배치됐다가 사라짐.(30레이스×8 11회)
- 지속시간 동안 발동 지점을 기준으로 사거리 내 모든 적 유닛을 중앙으로 끌어당김.
- 30벌처 1개와 60벌처 2개가 0.25초의 주기로 12회 배치됨[77] .(30벌처×1 60벌처×2 12회)
- 〈2 Skill : 타올라라 홍색의 불꽃〉 의 12번째 벌처가 사라지기 전까지 2+1을 추가 입력 시 발동되며 가스가 60 이하일 때만 발동됨. 총 가스량 60 이하 조건은 2+1을 입력하기 전이 아닌 추가 입력한 직후 남아있는 가스를 의미함.
- 스킬의 구성물은 〈2 Skill : 타올라라 홍색의 불꽃〉 과 동일함.(30벌처×1 60벌처×2 12회)
- 사용 시 영창이 외워지며 텍스트가 출력됨.
- 〈2 Skill : 타올라라 홍색의 불꽃〉 의 지속시간 동안 가스 60 이하를 유지한 채 2+1을 여러 번 입력할 경우 입력한 만큼 영창이 외워지며[78] 영창이 발동되더라도 〈2 Skill : 타올라라 홍색의 불꽃〉 은 유지되므로 다른 커맨드를 입력해 연계 스킬을 사용할 수 있음.
- 사용 시 1 Skill 계열과 2 Skill 계열들의 후딜레이가 초기화되고 가스 35가 반환됨[79] .
- 지속시간 동안 사용한 2 Skill 계열들의 스킬은 후딜레이가 적용되지 않음[80] .
- 최대 5회까지 외울 수 있으며 쥬키노가 죽어도 외운 영창은 유지됨. 영창을 5회 외운 상태라면 〈2+3+3 Skill : 불타는 세계의 일말 레바테인〉, 〈3+3+3+3 Skill : 피어올라라 청색의 태양〉, 〈3+3+1+1+1+1+1 Skill : 저 너머 따스한 빛 아래〉 중 1개를 사용한 후 해당 스킬이 종료돼야 다시 외울 수 있음.
- 〈2 Skill : 타올라라 홍색의 불꽃〉 혹은 〈2-2+1 Skill : 저 너머의 소망을 따라 - 기도문〉 의 12번째 벌처가 사라지기 전까지 2+2를 추가 입력 시 발동됨.
- 스킬이 발동되면 쥬키노 위에 제어 불가능한 뮤탈이 등장하고 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적에게 지속적으로 유도됨[81] .
- 뮤탈을 기준으로 2×2 범위 내 적 유닛이 인식이 되면 스킬이 활성화됨.
- 스킬 활성화 시 뮤탈 아래에는 30벌처 8개가 주변 4개의 캐리어 이펙트와 4개의 배틀 이펙트에서는 40골리앗이 1개씩 0.25초의 주기로 최대 16회 배치됐다가 사라짐[82] .(30벌처×8 40골리앗×8 16회)
- 선딜레이 이후 약 4.1초가 지나면 뮤탈이 있던 자리에 100배틀 9개가 배치됨.(100배틀×9)
- 〈2 Skill : 타올라라 홍색의 불꽃〉 혹은 〈2-2+1 Skill : 저 너머의 소망을 따라 - 기도문〉 의 12번째 벌처가 사라지기 전까지 3+3을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 동안 적 컴퓨터 소유의 75아비터 1개, 120레이스 1개가 생성됨과 동시에 0.084초의 주기로 적 컴퓨터 소유의 75스카웃이 2개씩 18회 중첩 생성됨.(75스카웃×2 18회 75아비터×1 120레이스×1)
- 75아비터와 120레이스는 처음부터 끝까지 공격명령을 받지 않는 상태이며 75스카웃은 사거리 내 적에게 유도되기 전까지 강제이동 명령을 받는 상태라 공격하지 않음[84] .
- 선딜레이 종료 후 120레이스 근처에서 30레이스 3개가 0.084초의 주기로 18회 중첩 생성됨.(30레이스×3 18회)
- 1번째 30레이스가 생성되는 시점부터 0.084초가 지나면 적 컴퓨터 유닛을 포함해 생성된 구성물들이 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도됨.
- 30레이스 54개가 중첩 생성된 직후 모든 구성물이 제거되며 0.2초 뒤 120레이스가 있던 자리에 30벌처가 50개 배치됨.(30벌처×50)
- 쥬키노는 스킬 지속시간 동안[85] 무적 상태를 유지함.
- 영창 5회를 모두 외운 상태에서 사용하면 텍스트가 출력되며 미네랄 쿨타임이 720으로 감소함.
- 선딜레이 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 지속시간 동안 1 Skill 계열, 2 Skill 계열들의 후딜레이가 거의 제거되며 미네랄 쿨타임이 초당 150의 속도로 감소됨.
- 지속시간 동안 이하 스킬들을 사용하면 해당 스킬들이 종료되고 소모된 가스의 25%가 반환됨.
- 〈1+1 Skill : 폭사〉 - 가스 5 반환
- 〈1+1+1+1 Skill : Undead Fire〉 - 가스 10 반환
- 〈2 Skill : 타올라라 홍색의 불꽃〉 - 가스 5 반환
- 〈2+2+2 Skill : 터져 타오르라 자색의 불〉 - 가스 15 반환
- 〈3 Skill : 불의 영 불의 문〉 의 지속시간 내에 3을 추가 입력 시 발동되며 동시에 〈3 Skill : 불의 영 불의 문〉 이 종료됨.
- 스킬이 발동된 순간부터 0.9초 내로 쥬키노가 사망하지 않을 시
- 스킬 발동에 실패한 채 소모된 가스와 커맨드는 반환되지 않고 사라짐.
- 스킬이 발동된 순간부터 0.9초 내로 쥬키노가 사망 시
- 즉시 그 자리에서 무적 상태로 부활함.
- 선딜레이 이후 80골리앗 24개가 0.5초의 주기로 2번 배치됐다가 사라짐.(80골리앗×24 2회)
- 스킬 지속시간 쥬키노는 무적 상태를 유지하고 스킬이 종료되도 1.1초간 더 유지됨.
- 해당 스킬은 공중유닛을 기반으로 모양을 내는 스킬이라 공중유닛들이 골리앗이 생기는 위치를 막으면 골리앗이 생성되지 않음.
- 레시아의 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 때 맞춰서 사용해도 발동되지 않고 죽음.
- 영창 5회를 모두 외운 상태이며 2라이프 이하여야 스킬이 발동됨.
- 〈3 Skill : 불의 영 불의 문〉 의 지속시간 내에 3+3+3을 추가 입력 시 발동됨[86] . 이때 〈3+3 Skill : 역습의 화마〉 가 활성화되면 스킬 발동이 안됨.
- 사용 즉시 대사 1개가 출력되고 동시에 스킬이 종료될 때까지 쥬키노는 무적 상태에 가스가 0으로 고정되며 체력이 1이 됨. 또한 1.75초간 쥬키노의 움직임이 봉쇄됨.
- 사용 즉시 지속해서 40스카웃이 2개씩 0.084초의 주기로 60회 생성되면서 쥬키노에게 모임[87] . 모인지 5초가 지나면 쥬키노 근처 매우 넓은 범위로 40스카웃 27개와 350배틀 9개가 0.084초의 주기로 10회 중첩 배치됨[88][89] . 생성된 40스카웃 또한 쥬키노에게 모임.
- 350배틀이 생성되고 5초 뒤 모여있던 모든 40스카웃들이 퍼지고 근처 매우 넓은 범위에 40스카웃 27개와 350배틀 9개가 0.084초의 주기로 10회 중첩 배치됨.(40스카웃×2 60회 → 40스카웃×270 350배틀×90 2회)
- 2번째 대량의 350배틀이 생성되고 4초가 지나면 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 모든 40스카웃들이 8초간 유도가 되며 이후 스카웃과 배틀이 모두 제거됨[90] .
- 350배틀이 등장한 순간부터 40스카웃들이 퍼지는 순간까지 쥬키노 근처에 아칸 이펙트 24개가 지속해서 터짐[91] .
- 스킬 종료 이후 5초간 가스 회복이 정지됨.
- 유닛이 수백 개가 배치되므로 모든 플레이어의 리스폰이 정지될 수 있음.
- 영창 5회를 모두 외운 상태이며 1라이프 이하여야 스킬이 발동됨. 또한 1라이프당 1번씩만 사용 가능.
- 〈3 Skill : 불의 영 불의 문〉 의 지속시간 내에 3+1+1+1+1+1을 추가 입력 시 발동됨[92] . 이때 〈3+3 Skill : 역습의 화마〉 가 활성화되면 스킬 발동이 안됨.
- 사용 즉시 대사가 출력되고 체력이 100%로 1회 조정, 가스가 1회 100으로 조정되고 스킬이 발동됨.
- 발동된 순간 사용 중인 〈3 Skill : 불의 영 불의 문〉 의 지속시간이 4초 증가함.
- 죽지 않는 이상 스킬이 계속 유지되는 상태며 유지되는 동안은 영창을 못 외우고 〈3+3+3+3 Skill : 피어올라라 청색의 태양〉 은 사용이 불가능함.
- 쥬키노가 죽으면 스킬 활성화됨. 제자리에서 체력 50% 상태로 부활하며 4초간 무적 상태 유지, 가스 10을 추가로 얻으며 이 시점에서 미네랄 쿨타임을 받음.
- 스킬 활성화와 동시에 〈Extra Skill : 영원의 태양[Sun of Eternality]〉 가 발동됨.
- 해당 스킬을 사용하고 레시아의 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 때 죽으면 무적 상태로 부활하며 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 종료 후 〈Extra Skill : 영원의 태양[Sun of Eternality]〉 가 발동됨.
- 〈3+3+1+1+1+1+1 Skill : 저 너머 따스한 빛 아래〉 와 종속적인 관계며 〈3+3+1+1+1+1+1 Skill : 저 너머 따스한 빛 아래〉 활성화 시 동시에 발동됨.
- 타 스킬이 발동 중이더라도 해당 스킬은 시전 되고 반대로 해당 스킬이 시전 될 때도 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 쥬키노의 부활과 동시에 쥬키노 근처에 35럴커 2개, 80시즈탱크 9개, 200배틀 1개가 0.084초 주기로 8회 중첩 배치됨[93] .(35럴커×2 80시즈탱크×9 200배틀×1 8회)
- 스킬이 시전된 지 1초가 지나면 왼쪽에 있는 200배틀부터 0.084초 주기로 1개씩 8회 제거됨. 지속시간 종료 후 모든 80시즈탱크가 제거되고 35럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 만약 〈2+3+3 Skill : 불타는 세계의 일말 레바테인〉 과 같이 발동된 경우 〈2+3+3 Skill : 불타는 세계의 일말 레바테인〉 이 종료된 순간 레바테인의 이펙트 제거 트리거로 인하여 지속시간이 4초가 지나지 않았더라도 모든 80시즈탱크와 200배틀이 제거됨.
4.8. 트리스탄[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했던 트탄이라고 주로 불리는 캐릭터. 스킬 대부분이 근거리로 이루어진 전형적인 근접형 딜러이다. 1 Skill 계열, 3 Skill 로 회피와 대쉬를, 2 Skill 계열과 3 Skill 계열로 지속딜을 넣으며 상대의 가스를 고갈시키는 상당히 저돌적인 스타일이다. 반격을 신경 쓰면서 플레이 한다면 더욱 강한 면모를 보이며 무난한 스킬 구성과 뛰어난 회피 능력을 가진 근접 지속딜러 영웅이다.
- 〈3+3+3 Skill : 빅뱅 펀치〉 의 선딜레이 및 지속시간을 제외하면 항상 이속저하 상태[94] .
- 3 Skill 계열을 사용할 때를 제외하면 항상 실드가 0으로 고정된 상태.
4.8.1. 스킬목록[편집]
- 사거리 내 적 유닛이 인식되면 트리스탄 위에 40스카웃 1개가 0.38초의 주기로 생성됐다가 사라짐을 반복함.
- 〈2+3 Skill : Freia Zeda 3rd〉 를 제외하고 타 스킬 사용 중엔 발동되지 않음.
- 후딜레이가 없을 때 자동으로 발동. 포션 사용 시 0.25초 동안 트리스탄이 무적이 되며 아래에 체력 1%의 버로우 저글링[95] 이 생성됨.
- 트리스탄이 무적일 동안 버로우 저글링이 잡히면 스킬이 활성화됨.
- 스킬 활성화 시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬를 하고 동시에 200고스트 2개와 225탱크 2개가 생성됨.(200고스트×2 225탱크×2)
- 〈2+3 Skill : Freia Zeda 3rd〉 를 제외하고 타 스킬 사용 중엔 발동되지 않음.
- 사용 시 0.25초 주기를 가지고 무작위 대각선 방향으로 약 1칸~1.2칸 4회 빠르게 이동함.
- 지상유닛에 의해 경로가 막혀있으면 움직이는 판정이지만[스턴] 이동 방향으로 나아가진 못함.
- 〈1 Skill : 스텝〉 의 지속시간 내에 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 스텝〉 의 1번째 이동과정을 거치고 난 뒤 발동됨.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 추격하듯이 대쉬하며 3.5칸 이내의 적 유닛을 먼저 인식.
- 지나가는 경로에 사거리 3.5칸 내 다른 유닛이 인식되면 해당 유닛한테 대쉬를 함.
- 대쉬를 함과 동시에 175테사다 4개가 생성됨.(175테사다×4)
- 선딜레이 이후 30레이스 4개와 75스카웃 1개가 0.42초의 주기로 15회 배치됐다가 사라짐.(30레이스×4 75스카웃×1 15회)
- 지속시간 동안 이동속도가 약간 빨라짐.
- 〈2 Skill : 폭주〉 의 15번째 구성물들이 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 폭주〉 의 선딜레이가 0.56초 지난 시점부터 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처에 유닛들이 5회 배치됨. 1회당 0.084초 주기로 벌처가 4번 배치됐다가 사라지며, 4번째 벌처가 생성될 때 70마린 3개가 같이 배치됨.(60벌처×1 3회 → 60벌처×1 70마린×3 5회)
- 사거리 내 적 영웅이 있다면 우선적으로 영웅을 타겟팅함.
- 〈2+2 Skill : 난타〉 의 마지막 구성물들이 사라지기 전까지 2를 추가 입력할 때마다 사이클이 2회씩 늘어남.(커맨드 추가 시 60벌처×1 3회 → 60벌처×1 70마린×3 5+2n회)
- 〈2 Skill : 폭주〉 의 15번째 구성물들이 사라지기 전까지 1+1+2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 폭주〉 의 선딜레이가 0.56초 지난 시점부터 발동됨.
- 선딜레이부터 스킬 종료 시까지 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 선딜레이 이후 트리스탄은 스턴 상태[스턴] 가 되면서 35럴커 4개와 80시즈탱크 4개가 0.084초의 주기로 10회 중첩 배치됨[96] . 이때 80시즈탱크는 45도 기울어진 田 형태로 넓게 배치됨[97] .(35럴커×4 80시즈탱크×4 10회)
- 모양이 흐트러지지 않는 이상 저글링이나 고스트처럼 얇은 유닛을 제외한 지상 유닛들은 사각형 형태의 내부에 갇힘.
- 공중 이펙트로 구성물들이 배치되므로 공중유닛에 의해 모양이 흐트러지면 구성물이 적게 나오거나 밀집되어 화력이 증가할 수 있음.
- 〈2 Skill : 폭주〉 의 15번째 구성물들이 사라지기 전까지 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 폭주〉 의 선딜레이가 0.56초 지난 시점부터 발동됨.
- 선딜레이 이후 0.4초 뒤 사거리 내 모든 적 영웅 근처에 1초 주기로 80스캐럽 3개가 최대 19회 배치됨.(80스캐럽×3 19회)
- 스캐럽이 배치될 때마다 트리스탄 위에 리콜 이펙트가 생성됨.
- 해당 스킬은 스킬 종료 시가 아닌 선딜레이가 1.4초가 지나는 시점에 미네랄 쿨타임이 부과됨.
- 지속시간 동안 타 스킬 사용이 가능함. 단, 〈2 Skill : 폭주〉 는 선딜레이 종료 후 1.3초 뒤부터 발동됨.
- 타 스킬 지속시간 동안 혹은 사거리 내 적 영웅이 인식되지 않으면 리콜 이펙트만 생기고 스캐럽이 배치되지 않음
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛을 한번 인식하며 이때 한번 인식한 대상을 트리스탄이 계속 추격함[98] .
- 선딜레이 이후 트리스탄이 타겟팅된 적 유닛 근처에서 0.168초의 주기로 14회 이동[99] 을 하며 75스카웃 3개가 14회 배치됐다가 사라짐.(75스카웃×3 14회)
- 지속시간 동안 실드가 100% 고정됨.
- 빠르게 움직이는 동안 투사체나 다양한 공격이 통하지 않고 대쉬 위치에 고정되어 적 스킬의 그랩 혹은 강제이동 효과가 통하지 않음.
- 〈3 Skill : Freia Zeda The 2nd〉 의 14번째 스카웃이 등장하기 전까지 3+3을 추가 입력하면 발동되며 항상 〈3 Skill : Freia Zeda The 2nd〉 의 선딜레이 이후 발동됨.
- 스킬 선딜레이부터 스킬 종료까지 이속저하 해제.
- 스킬 선딜레이부터 스킬 종료까지 실드가 자연회복 상태가 됨.
- 선딜레이 동안 2개의 대사가 출력됨. 1번째 대사는 선딜레이가 0.5초 지났을 무렵 출력, 2번째 대사와 함께 스킬이 활성화됨.
- 스킬 활성화 시 상하좌우에 30벌처 8개, 40골리앗 8개, 280시즈탱크 1개가 0.084초의 주기로 12회 배치되며 이때 벌처와 골리앗은 배치됐다가 바로 제거되지만 시즈탱크는 중첩 배치됨.(30벌처×32 40골리앗×32 280시즈탱크×4 12회)
- 280시즈탱크 주변에 30벌처와 40골리앗이 배치됐다가 사라지는 모양새며 시즈탱크는 상하좌우에서 각각 반시계방향으로 나선모양을 그리며 배치됨.
- 시즈탱크가 배치될 때 배치되는 곳마다 8×8 범위 내의 모든 적 유닛들이 트리스탄 쪽으로 끌어당겨짐.
- 마지막 280시즈탱크가 배치되고 2.35초가 지나면 280시즈탱크 위에 350배틀이 1개씩 배치됨.(350배틀×48)
- 350배틀이 배치되고 1.05초가 지나면 트리스탄의 체력이 10%가 되고 모든 구성물들이 제거됨. 이후 8.3초 동안 트리스탄의 가스 회복량이 0으로 변경됨.
4.9. 루티드 L 레이샤[편집]
4.0.0 버전 때 수비형 루티드 L 레이샤가 Extend 형태로 전환되면서 공격형 루티드 L 레이샤는 대규모 리메이크 되었으며 루티드, 살해 루티드, 공격형 루티드 등으로 불린다. 거의 모든 스킬들이 근접에서 피해를 주는 근거리 캐릭터지만 은근히 긴 대쉬 스킬로 쉽게 적에게 접근하고 강력한 순딜로 심리적으로 적을 압박해나간다. 기본 스킬들이 적 영웅에게 대쉬하는 구조라 경우에 따라 뛰어난 스킬 회피 능력을 보여주며 그와 동시에 역킬을 노리는 경우도 많다. 오로지 영웅만 노리면서 잡는 모습이 마치 나나야 같은 암살자를 상기시키는 영웅이다.
- 항상 실드가 0%로 고정됨.
4.9.1. 스킬목록[편집]
- 루티드 주변에 65가디언 4개가 배치됐다가 사라짐.(65가디언×4)
- 발동 시 사거리 내 모든 적 유닛들의 실드와 마나(에너지)를 제거함.
- 〈3 Skill : 계약·살해인형〉 의 지속시간을 제외하고 타 스킬 지속시간 동안은 발동되지 않음.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처 4방향[100] 중 무작위 한 곳으로 대쉬하고 나머지 세 곳에는 130닥템 3개가 생성됨.
- 0.33초 이후 130닥템 3개가 제거되고 30레이스 1개, 120레이스 2개가 생성됨.(130닥템×3 → 30레이스×1 120레이스×2)
- 지속시간 종료 후 모든 레이스는 스커지 이펙트로 변환된 후 사라짐.
- 사거리 내에 적 영웅이 있다면 우선적으로 영웅에게 대쉬함.
- 사용 시 2 Skill 계열의 후딜레이가 0.58초로 감소하며 최소 0.58초 뒤에 2 Skill 계열을 사용할 수 있음.
- 〈1 Skill : 급습〉 의 레이스가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 급습〉 종료 후 발동됨.
- 〈1 Skill : 급습〉 이 발동됐던 위치에 65가디언 6개와 170가디언 2개가 생성됨.(65가디언×6 170가디언×2)
- 지속시간 종료 후 모든 가디언은 스커지와 울트라 이펙트로 변환된 후 사라짐.
- 지속시간 동안 스킬 발동 위치를 기준으로 사거리 내 모든 유닛을 중앙으로 끌어당김.
- 〈1+1 Skill : 절맥〉 의 가디언이 사라지기 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1+1 Skill : 절맥〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 〈1 Skill : 급습〉 이 발동됐던 위치에 120레이스 8개가 배치됐다가 사라짐.(120레이스×8)
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처에 무작위 방향으로 생성되는 이펙트와 함께 425울트라 2개가 배치됐다가 사라짐.(425울트라×2)
- 사거리 내에 적 영웅이 있다면 우선적으로 영웅을 타겟팅함.
- 울트라가 타겟을 치기 전 타겟을 기준으로 사거리 내 모든 적 유닛의 실드를 1회 제거함.
- 사용 시 1 Skill 계열의 후딜레이가 0.58초로 감소하며 최소 0.58초 뒤에 1 Skill 계열을 사용할 수 있음.
- 〈2 Skill : 권능·피의 검〉 의 울트라가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 권능·피의 검〉 종료 후 발동됨.
- 〈2 Skill : 권능·피의 검〉 이 발동됐던 위치에 그와 대칭되는 이펙트가 생성되고 동시에 170가디언 6개가 배치됐다가 사라짐.(170가디언×6)
- 〈2+1 Skill : 혈검술「경계의 반대편」〉 의 가디언이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 혈검술「경계의 반대편」〉 종료 후 발동됨.
- 발동 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬하고 0.084초 뒤 0.38초 주기로 120레이스 2개가 배치됐다가 사라짐.(120레이스×2 6회)
- 레이스가 배치될 때마다 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬함.
- 사거리 내에 적 영웅이 있다면 우선적으로 영웅에게 대쉬하며 해당 영웅이 죽지 않으면 아무리 거리가 멀어져도 〈2+1+1 Skill : 혈검술「피의 추적자」〉 가 종료될 때까지 추적함.
- 지속시간 동안 루티드의 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 〈2+1+1 Skill : 혈검술「피의 추적자」〉 의 6번째 이펙트 등장 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1+1 Skill : 혈검술「피의 추적자」〉 첫 타격 이후 발동됨.
- 선딜레이 동안 루티드와 근처 적 유닛들의 이동속도가 느려짐.
- 선딜레이 이후 0.38초 주기로 35뮤탈 1개 65뮤탈 8개, 35뮤탈 9개 65뮤탈 16개, 35뮤탈 25개 65뮤탈 56개 순서로 배치됐다가 사라짐[101] .(35뮤탈×1 65뮤탈×16 → 35뮤탈×9 65뮤탈×16 → 35뮤탈×25 65뮤탈×56)
- 공중유닛으로 모양을 내므로 공중유닛이 뮤탈이 나올 자리를 막을 경우 뮤탈이 나오지 않음.
- 사용 시 선딜레이부터 1초간 루티드의 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 선딜레이 동안 0.084초 주기로 무적 상태가 6회 반복. 무적 상태는 1회당 0.084초만큼 지속됨.
- 지속시간 동안 〈1 Skill : 급습〉, 〈2 Skill : 권능·피의 검〉 사용 시 50% 확률로 아칸 이펙트와 함께 가스 3이 반환됨.
- 지속시간 동안 후딜레이가 1 Skill 계열은 0.8초, 2 Skill 계열은 0.6초로 변경됨[102] .
- 〈3 Skill : 계약·살해인형〉 의 지속시간 내 3을 추가 입력 시 발동되며 사용 즉시 〈3 Skill : 계약·살해인형〉 이 종료됨.
- 선딜레이에서 처음 2초 동안 사거리 내 모든 적 영웅이 스턴 상태[스턴] 에 빠짐.
- 선딜레이 종료 후 무작위 대각선 방향으로 35럴커 66개와 적 컴퓨터 소유의 350배틀 11개가 0.75초의 주기로 1회 배치됐다가 사라짐[103][B] .
- 마지막 배틀이 사라지기 전 3을 추가로 입력할 때마다 타격 횟수가 1회씩 추가되고 미네랄 쿨타임이 300씩 증가함.(35럴커×66 350배틀×11 1+n회)
- 선딜레이 종료 후 사거리 내 적 유닛이 인식되면 루티드가 무적이 되며 스킬 지속시간 도중이라도 적 유닛이 인식이 되지 않으면 즉시 무적이 풀림[104] . 스킬 종료되고 0.5초 뒤까지 루티드의 무적의 유무 판정 과정은 지속됨.
- 해당 스킬에서 루티드에게 적용된 무적은 지속적으로 갱신되는 형태이므로 적의 단순 무적 해제 효과를 받지 않음.
4.10. Ex.루티드 L 레이샤[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했었지만 4.0.0 버전 때 수비형은 Extend 형태로 전환되었으며 ex루티드, 수비 루티드 등으로 불린다. 공격형에서 수비형으로 바뀐 만큼 실드를 채우는 스킬, 적의 스킬을 교란시키는 스킬들 그리고 카운터성 궁극기들을 가지고 있다. 루티드의 숙련도에 따라 2 Skill 계열을 상황에 맞춰 다양하게 응용 가능하며 공격형에 비해 상대적으로 부족한 공격력을 지속적인 교전에서 이득을 취하면서 적의 킬 타이밍을 노리는 영웅이다.
- 〈1+1+1 Skill : 계약 활성·생명의 업〉 의 지속시간을 제외하면 실드가 항상 0%로 고정됨.
4.10.1. 스킬목록[편집]
- 포션, 〈3+3+3 Skill : 운명을 비끼는 노래·Ultimate Count〉, 〈2+1+1+3 Skill : 권능·피의 검「집결의 검」〉 을 제외하고 1 Skill 계열, 2 Skill 계열, 3 Skill 사용에 소모한 가스가 100만큼 누적되면 즉시 발동[105] . 울트라 이펙트가 나오며 루티드의 체력이 100% 회복됨.
- 타 스킬 사용 중에도 발동됨[106] .
- 누적된 가스량은 〈3 Skill : 계약 활성·헌신의 소녀〉 종료 시점[107] 혹은 사망 시 초기화됨.
- 170가디언 1개가 0.4초의 주기로 3회 생성됐다가 사라짐.(170가디언×1 3회)
- 가디언이 1회 당 짧게 잔류하다 사라지기 때문에 피해를 줄 수 있는 방향이 제한돼있음. 보통 가디언과 겹치거나 가디언이 바라보는 방향의 적을 제외하면 공격을 거의 하지 않음.
- 〈1 Skill : 권능·피의 구〉 의 3번째 가디언이 사라지기 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 이후 즉시 실드가 100% 차며 지속시간 동안 실드가 자연회복 상태를 유지함.
- 〈1 Skill : 권능·피의 구〉 의 3번째 가디언이 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬함. 대쉬 직후 0.25초 동안 루티드가 무적 상태가 됨.
- 대쉬 직후 350배틀 1개가 생성되고 그와 동시에 배틀 근처에 22스카웃 11개와 40스카웃 1개가 0.25초의 주기로 5회 생성됐다가 사라짐.(22스카웃×11 40스카웃×1 5회 350배틀×1)
- 350배틀은 마지막에 나오는 스카웃들이 사라질 때 같이 사라짐.
- 35럴커 1개가 0.084초의 주기로 36회 중첩 배치됨.(35럴커×1 36회)
- 스킬 지속시간 동안 루티드의 움직임이 봉쇄됨.
- 루티드 위에는 퀸이, 주변 8방향에서는 울트라가 이펙트가 발생하며 이펙트 근처의 적 유닛은 이속저하에 빠짐.
- 지속시간 이후 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 〈2 Skill : 영역선포·붉은 늪지〉 의 지속시간 내 1+1을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 유닛을 0.8초의 주기로 3회 끌어당김.
- 선딜레이 이후 〈2 Skill : 영역선포·붉은 늪지〉 의 울트라 이펙트가 발생하던 8군데에서 다크아칸이 1개씩 배치되고 해당 위치에서 35뮤탈이 1개씩 0.33초의 주기로 7회 중첩 배치됨.(35뮤탈×8 7회)
- 마지막 뮤탈이 배치된 순간부터 35뮤탈 4개가 0.084초의 주기를 가지고 30레이스 4개로 14회 변환됨[108] .(35뮤탈×4 → 30레이스×4 변환 14회)
- 지속시간 동안 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 뮤탈과 레이스들이 지속적으로 유도됨.
- 모든 뮤탈이 레이스로 치환된 직후 왼쪽에 있는 레이스부터 0.084초의 주기로 8개씩 제거됨.
- 다크아칸은 공중유닛을 기반으로 모양을 내서 배치되므로 다른 공중유닛들이 다크아칸의 배치되는 위치를 막으면 배치되지 않고 35뮤탈이 1회당 생성되는 개수도 적어짐.
- 〈2+1+1 Skill : 권능·아귀와 같이〉 의 레이스가 모두 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동됨.
- 루티드 기준 12칸 위에서 뮤탈이 등장하고 사거리 내 가장 왼쪽에 위치한 적 유닛에게 지속적으로 유도됨. 유닛이 없을 경우 루티드에게 유도됨.
- 유도가 완료 될 때까지 타겟의 3×3 범위 내의 모든 적 유닛의 움직임을 봉쇄함.
- 뮤탈의 유도가 완료되면 0.7초 이후 35뮤탈 9개와 65뮤탈 72개가 0.56초의 주기로 2회 배치됐다가 사라짐[109] .(35뮤탈×9 65뮤탈×72 2회)
- 공중유닛으로 모양을 내므로 공중유닛이 뮤탈이 나올 자리를 막을 경우 뮤탈이 나오지 않음.
- 〈2+1+1 Skill : 권능·아귀와 같이〉 의 레이스가 모두 사라지기 전까지 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1+1 Skill : 권능·아귀와 같이〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 유닛이 루티드에게 끌려오고 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 35뮤탈이 14개씩 0.084초의 주기로 20회 중첩 배치되며[110] 루티드 쪽으로 유도됨.(35뮤탈×14 20회)
- 루티드 근처 3×3 범위 내에 진입하는 뮤탈들은 제거.
- 35뮤탈들이 배치된 지 3초가 지나면 모든 뮤탈이 제거됨. 이후 0.5초 뒤 루티드 위에 35뮤탈 81개가 생성됨.(35뮤탈×81)
- 선딜레이부터 스킬이 종료될 때까지 루티드의 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 1 Skill 계열과 다르게 2 Skill 계열은 해당 스킬 종료 후 0.67초가 지나야 발동됨.
- 〈3 Skill : 계약 활성·헌신의 소녀〉 지속시간 중 사용 시 미네랄 쿨타임이 480으로 감소함.
- 선딜레이 동안 0.084초의 주기로 체력이 50%와 75% 번갈아 9회씩 조정되며 마지막에 100%로 조정됨.
- 지속시간 동안 0.084초의 주기로 〈Passive : 피의 맹약〉 의 발동에 필요한 가스 누적량이 4씩 쌓임[111] .
- 〈3+3+3 Skill : 운명을 비끼는 노래·Ultimate Count〉 로 연계하지 않는다면 지속시간 종료 후 패시브 발동에 필요한 가스 누적량이 초기화됨.
- 〈3 Skill : 계약 활성·헌신의 소녀〉 의 지속시간 내에 3+3을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 동안 대사 1개가 출력되고 사거리 내 모든 적 영웅이 스턴 상태[스턴] 에 빠짐.
- 선디레이 동안 럴커, 할루시네이션 이펙트가 생기고 루티드의 이동속도가 매우 느려짐.
- 선딜레이부터 스킬 종료까지 루티드가 무적 상태가 되고 모든 플레이어는 루티드와 강제 동맹이 됨.
- 선딜레이 동안 스택을 쌓고 쌓은 스택에 따라 35럴커의 수량이 달라지며 추가 효과가 달라짐. 스택 계산은 다음과 같음.
- 스택은 0.084초마다 계산되며 사거리 내 적 유닛의 개수만큼 오르는 수치가 달라짐.
- 선딜레이 이후 스택에 해당되는 개수만큼 35럴커가 0.38초의 주기로 3회 중첩 배치됐다가 마지막 럴커가 배치되고 0.58초 뒤 사라짐[B] .(35럴커× n 3회)
- 레시아의 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 발동 중에도 〈3 Skill : 계약 활성·헌신의 소녀〉 가 발동된 상태라면 3+3 입력 시 〈3+3+3 Skill : 운명을 비끼는 노래·Ultimate Count〉 가 스킬 정지 효과를 무시하고 발동됨.
- 전달자의 〈3+3 Skill : 최종선고〉 의 즉사 타이밍에 〈3+3+3 Skill : 운명을 비끼는 노래·Ultimate Count〉 를 사용하면 즉사 효과를 피함.
- 해당 스킬에서 루티드에게 적용된 무적은 지속적으로 갱신되고 상대 플레이어는 루티드와 강제 동맹 상태이므로 적의 단순 무적 해제 효과를 받지 않음.
- 강제 동맹 상태라 해도 적 플레이어가 RegretDays, Ex.RegretDays, 베즈넘 S 프라이트, Ex.베즈넘 S 프라이트, 앤 마이어, 쥬키노, 트리스탄이라면 루티드를 적으로 인식하고 해당 캐릭터들의 스킬 타겟팅, 끌당 등이 정상적으로 작동함. 또한 나나야 시키의 경우 〈1+3+3+3 Skill : 극사·칠야〉 사용 시 지속해서 루티드를 쫒아가지 않고 처음 1회 인식한 위치로만 이동함. 설령 인식한 위치에 루티드가 있다 해도 실패 처리됨.
- 베즈넘의 〈2+1+1+2+2+2+2 Skill : Dive·The Acceleration World〉 중 〈3+3+3 Skill : 운명을 비끼는 노래·Ultimate Count〉 를 사용할 경우 빠르게 이동 중에 나오는 베즈넘의 유닛 구성물은 인식을 제대로 못해서 스택이 제대로 쌓이지 않음. 이로 인해 적 유닛 개수가 많음에도 불구하고 벽에 부딪혀 오랫동안 움직임이 막히지 않는 한 최대 스택까지 가기 어려움.
4.11. 아이운[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했던 중,원거리 딜러 타입의 캐릭터. 뛰어난 사거리로 중거리, 원거리 견제를 하며 때로는 근거리 폭딜까지 넣는 캐릭터로 2 Skill 회피 능력도 무시할 수 없으며 3 Skill 로 가스를 공급하고 적을 몰아붙이는 능력이 상당해 1:1 성능은 말할 것도 없고 다인전에서도 상당히 뛰어나다. 아이운의 궁극기 전쟁의 왕좌는 발동되면 미니 보스 레이드를 연상케할 정도로 능력치가 매우 높아 이래저래 만능인 영웅이다.
4.11.1. 스킬목록[편집]
- 후딜레이가 없을 때 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 옆에 150고스트 2개가 배치됨.(150고스트×2)
- 1 Skill 계열과 2 Skill 계열을 사용하면 패시브 후딜레이가 줄어듬.
- 〈(3+3-3)×12+3 Skill : 전쟁의 왕좌〉 의 상태 혹은 타 스킬 사용 중엔 발동되지 않음.
- 200고스트 2개가 0.38초의 주기로 2회 생성됐다가 사라짐.(200고스트×2 2회)
- 〈1 Skill : HK Mk23〉 의 2번째 고스트가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : HK Mk23〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 아이운 위에 레이스 이펙트가 0.084초의 주기로 17회 터짐.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 안될 경우 : 레이스 이펙트만 터짐[114] .
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 될 경우 : 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 주위에 레이스 이펙트가 터질 때마다 30벌처 2개가 배치됐다가 사라짐.(30벌처×2 최대 17회)
- 〈1+1 Skill : Heavy Machine Gun〉 의 17번째 벌처가 등장하기 전까지 1+1을 추가로 입력 시 발동되며 항상 〈1+1 Skill : Heavy Machine Gun〉 의 1번째 레이스가 터진 이후 발동됨.
- 선딜레이 이후 〈1+1 Skill : Heavy Machine Gun〉 이 마지막으로 인식했던 위치에 80골리앗 3개와 225탱크 5개가 배치됐다가 사라지며 〈1+1 Skill : Heavy Machine Gun〉 이 적을 인식하지 않았다면 발동되지 않음.
- 구성물들이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 0.63초 주기로 1회 더 발동됨.(80골리앗×3 225탱크×5 최대 2회)
- 〈1 Skill : HK Mk23〉 의 2번째 고스트가 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : HK Mk23〉 의 1번째 고스트가 사라진 이후 발동됨.
- 선딜레이 이후 아이운 근처에는 미리 시즈모드가 완료된 280시즈탱크 1개가 0.168초의 주기로 4개 중첩 배치되며[115] 스킬 지속시간 종료 후 제거됨. 이때 1번째 280시즈탱크가 배치될 때 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치를 1회 인식함.
- 4번째 시즈탱크가 배치되고 0.168초 뒤 인식한 위치 근처에 40골리앗 1개와 80골리앗 5개가 0.25초의 주기로 4회 배치됐다가 사라짐.(280시즈탱크×1 4회 → 40골리앗×1 80골리앗×5 4회)
- 골리앗이 배치될 때마다 인식된 위치를 기준으로 3×3 범위 내의 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 사용 즉시 아이운이 무작위 대각선 방향[116] 으로 3칸 정도 이동함. 있던 자리에는 옵저버 이펙트가 1.5초간 터짐.
- 이펙트를 중심으로 3×3 범위 내의 모든 적 유닛은 스턴 상태[스턴] 에 빠짐.
- 아이운 근처에 혹은 이동하는 방향에 다른 공중유닛이 존재할 경우[117] 제대로 이동을 안함. 또한 경우에 따라서 화면이 어두운 지역으로[118] 강제 이동되는 현상이 일어남.
- 〈2 Skill : 섬광탄〉 지속시간 내 2+2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 섬광탄〉 종료 후에 발동됨.
- 선딜레이 시간이 2.5초가 지났을 때 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처 4방향에 인터셉터가 1개씩 충전돼있는 캐리어가 4개 배치되고 적을 타격함.
- 캐리어가 배치된 후 1.17초 뒤 인터셉터 1개당 그 아래에 0.2초의 주기로 30벌처 4개가 12회 배치됐다가 사라지며 80시즈탱크 1개가 12회 중첩 배치됨.(30벌처×16 80시즈탱크×4 12회)
- 0.2초의 주기로 캐리어들이 인터셉터가 위치했던 방향으로 이동됨.
- 12회 배치 이후 캐리어는 바로 사라지고 지속시간이 다 되면 중첩 배치돼있던 80시즈탱크도 모두 제거됨.
- 〈2+2+2 Skill : 무차별 사격〉 의 캐리어 등장 전까지 1+1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+2+2 Skill : 무차별 사격〉 의 선딜레이 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 인터셉터 3개가 충전된 캐리어 1개와 근처에 옵저버 8개가 생성.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 안될 경우 : 옵저버가 1초의 주기로 1개씩 제거되며 인터셉터가 적 영웅에게 닿아도 스카웃이 배치되지 않음.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 될 경우 : 캐리어의 인터셉터 근처에 적 영웅이 인식되면 닿은 인터셉터가 제거되면서 해당 자리에 22스카웃 15개와 40스카웃 10개가 생성됨[119] . 스카웃이 배치될 때마다 옵저버가 1개씩 제거. 만일 해당 스킬 트리거 대상인 적 영웅이 없고 적 유닛만 인식된다면 인터셉터가 제거되지 않고 옵저버도 사라지지 않음.(22스카웃×15 40스카웃×10 n회)
- 캐리어의 인터셉터는 3개 미만이 되면 바로 충전됨.
- 적 영웅에 해당하는 목록에는 바르미엔의 The Elemental과 니케 랫츠케쳐도 포함됨.
- 적과 가까울수록 인터셉터의 동선이 짧아져 스카웃의 배치 속도가 빨라짐.
- 옵저버가 모두 사라지기 전까지 1을 추가 입력할 때마다 옵저버가 2개씩 생성됨.
- 스킬 지속시간 동안 아이운의 가스 회복량이 0으로 변경됨[120] .
- 선딜레이 중 2.35초 중 1.35초 동안은 옵저버가 모이는 이펙트가 발생함. 이후 제거되고 1초 뒤 스킬이 활성화됨.
- 스킬이 활성화되고 즉시 아이운의 가스가 100이 되고 10초간 가스 회복률이 1.5배가 됨[121] .
- 선딜레이 동안 아이운의 움직임이 봉쇄됨.
- 〈3 Skill : 보조 위성·THE ENERGY〉 의 선딜레이 때 나오는 옵저버가 모두 사라지기 전까지 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 보조 위성·THE ENERGY〉 의 옵저버가 모이는 이펙트 이후 0.084초 뒤 스킬이 발동됨.
- 선딜레이 3.4초 동안 아이운 옆에 인터셉터가 1개 배치된 후 12시 방향으로 올라감. 이후 스킬 활성화.
- 스킬이 활성화되면 커맨드가 변경됨.
- 1 Skill : Target Change / 2 Skill : Shooting / 3 Skill : Cancel
- 1 Skill 로 타겟 플레이어를 변경[E]
- 2 Skill 로 타겟이 된 플레이어의 유닛을 저격
- 3 Skill 로 〈3+3 Skill : Detect : Satellite Laser〉 를 취소
- 1 Skill : Target Change / 2 Skill : Shooting / 3 Skill : Cancel
- 변경된 1 Skill, 2 Skill, 3 Skill 은 사용 시 가스를 100% 반환받음.
- 지속시간 동안 타겟이 된 플레이어의 가장 왼쪽에 있는 지상유닛에게 화면이 고정되며 2 Skill 사용 시 해당 유닛을 저격함.
- 2 Skill 사용 시 선딜레이 0.38초가 지나고 40골리앗 25개가 적 근처에 배치됨.(40골리앗×25)
- 저격은 최대 6회까지 쏠 수 있고 6회 모두 소진하거나 3 Skill 로 취소하기 전까진 지속시간에 제한이 없음.
- 스킬 종료 시 미네랄 쿨타임이 저격을 사용한 횟수당 100씩 증가함.
- 〈3 Skill : 보조 위성·THE ENERGY〉 의 선딜레이 때 나오는 옵저버가 모두 사라지기 전까지 3+3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 보조 위성·THE ENERGY〉 의 옵저버가 모이는 이펙트 이후 0.084초 뒤 스킬이 발동됨.
- 선딜레이 6.75초 중 2.95초가 지나면 대사가 출력되며 아이운 옆에 인터셉터가 1개 배치된 후 12시 방향으로 올라감.대사가 출력된 지 3.8초가 지나면 스킬이 활성화됨.
- 필드의 무작위 적 캐릭터 위치에 캐리어가 생성되고 해당 위치로 인터셉터가 유도됨[122] .
- 인터셉터 아래에는 유도가 완료될 때까지 40골리앗 25개가 0.3초의 주기로 생성됐다가 사라짐.(40골리앗×25 n회)
- 인터셉터가 캐리어 근처에 닿으면 인터셉터가 제거되고 0.084초 뒤 적 컴퓨터 소유의 40골리앗 160개가 0.4초의 주기로 4회 생성됐다가 사라짐[123] .(40골리앗×160 4회)
- 해당 스킬은 스킬 종료 시가 아닌 인터셉터가 유도가 완료된 순간 미네랄 쿨타임을 받음.
- 제한 조건을 만족한 채 〈3+3 Skill : Detect : Satellite Laser〉 를 연속해서 12번 취소한 후 3을 입력하면 발동되며 항상 〈3 Skill : 보조 위성·THE ENERGY〉 의 옵저버가 모이는 이펙트 이후 0.084초 뒤 스킬이 발동됨.
- 선딜레이 동안 장문의 텍스트가 출력되고 선딜레이 종료 후 캐리어 이펙트가 터지며 200배틀이 소환됨. 지속시간 동안 아래에 아이운은 무적 상태로 배틀을 따라다님[126] .
- 지속시간 동안 포션을 포함한 모든 스킬이 변경됨.
- 배틀이 터지는 순간 미네랄 쿨타임을 받고 가스가 0이 됨. 또한 1 Skill, 2 Skill 계열의 후딜레이가 초기화 되고 아이운은 3초간 무적 상태가 됨.
- 포션을 사용하면 회복이 되지 않고 해당 스킬이 발동됨.
- 지속시간 동안 배틀이 무적이 되며 가스 회복률이 약 3배 증가함[127]
- 지속시간 동안 제어 불가능한 실드 10, 방어력 250, 체력 5의 테사다[128] 1개가 배치됨.
- 테사다는 최대 5개까지 충전돼있으며 테사다가 죽을 시 그 다음 테사다가 배치됨.
- 테사다가 모두 제거되거나 다시 포션을 사용하면 스킬이 취소됨. 취소 시 소모된 가스는 100% 반환.
- 지속시간 동안 배틀의 움직임이 봉쇄되고 움직일 경우 테사다가 배틀을 따라다님.
- 테사다가 죽을 때마다 개별적으로 15초의 후딜레이를 가지고 충전되며 기본 후딜레이를 제외한 누적 충전 시간이 1분이 넘어갈 경우 후딜레이가 15초가 추가됨[129] .
- 포션을 사용해 스킬을 종료하면 기본 후딜레이 15초를 부과 받지만 테사다가 1개 이상 제거됐을 경우 개별적으로 15초씩 증가[130]
- 지속시간 동안 〈1 Skill : All Around Fire〉 를 사용할 수 있으며 타 스킬은 커맨드가 누적되고 스킬 발동이 안됨[131] .
- 배틀 근처에 30레이스가 9개가 0.25초의 주기로 배치됐다가 사라짐[132] .(30레이스×9 n회)
- 1회 배치될 때마다 가스가 2씩 감소되며 가스가 10 이하 혹은 다시 1 커맨드를 입력하면 스킬이 취소됨.
- 지속시간 동안 〈H Skill : Unfolding Shield – The Ihsis〉 를 제외한 타 스킬들을 사용할 수 있으며 〈H Skill : Unfolding Shield – The Ihsis〉 를 사용 시 〈1 Skill : All Around Fire〉 가 종료됨.
- 선딜레이 동안 옵저버가 모이는 이펙트가 발생함.
- 선딜레이 종료 후 전함 옆에 인터셉터가 생성되고 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛, 사거리 내에 없으면 필드 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛에게 지속적으로 유도됨.
- 인터셉터 아래에는 유도가 완료될 때까지 80골리앗 9개가 0.3초의 주기로 생성됐다가 사라짐.(80골리앗×9 n회)
- 인터셉터가 목표 유닛 근처에 닿으면 인터셉터가 제거되고 40골리앗 120개가 배치됨.(40골리앗×120)
- 선딜레이부터 스킬 종료 후 1초 뒤까지 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 선딜레이부터 스킬이 종료될 때까지 〈1 Skill : All Around Fire〉 와 〈3 Skill : BlackHole Engine-Warp〉 를 사용할 수 있음.
- 〈2 Skill : Compressing Energy-Lock Target-Thrust Fire〉 의 후딜레이 동안 2+2+2+2를 추가 입력 시 발동됨.
- 〈2 Skill : Compressing Energy-Lock Target-Thrust Fire〉 의 후딜레이를 즉시 제거함.
- 스킬 사용 시 커맨드가 변경됨.
- 1 Skill : Target Change / 2 Skill : Cancel / 3 Skill : Warp
- 1 Skill 로 타겟 플레이어를 변경[E]
- 2 Skill 로 〈3 Skill : BlackHole Engine-Warp〉 를 취소
- 3 Skill 로 타겟이 된 플레이어의 유닛에게 순간이동
- 1 Skill : Target Change / 2 Skill : Cancel / 3 Skill : Warp
- 처음 입력하는 3 커맨드는 가스 30이 반환됨.
- 변경된 1 Skill, 2 Skill 은 사용 시 가스를 100% 반환받음.
- 타겟을 변경할 때 필드 중앙도 타겟에 포함되어 있음.
- 스킬 종료까지 타겟이 된 플레이어의 가장 왼쪽에 있는 지상유닛에게 화면이 고정되며, 3 Skill 사용 시 해당 유닛에게 순간이동함.
- 순간이동 이후 가스가 즉시 100이 됨.
4.12. 에아[편집]
1.0.0 초기 버전부터 존재했으며 메딕이란 유닛에 어울리게 생존력이 뛰어난 캐릭터. 최대 가스량과 회복량이 타 캐릭터들과 다르게 작동하며 미네랄 쿨타임 감소 방식이 특이하다. 다소 공격력이 부족한 면모가 있지만 다양한 유틸성 있는 스킬들로 부족한 부분을 매꾸며 상대의 스트레스를 유발시킨다. 유틸 중심의 캐릭터인 만큼 주어진 스킬들을 상황에 맞게 써야하며 이로 인해 난이도가 있는 영웅이다.
- 리스토레이션과 옵티컬 플레어를 사용할 수 있으며 각각 마나 50, 75가 소모됨.
4.12.1. 스킬목록[편집]
- 기본 가스 최대량이 110 으로 타 캐릭터보다 10 더 높음
- 기본 가스 회복량이 초당 +6으로 타 캐릭터보다 1.5배 더 높음
- 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 의 지속시간을 제외하고 스킬 사용 시 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 리스폰 대기시간을 제외하고 미네랄 쿨타임이 제거되지 않으며 스킬 선딜레이 혹은 지속시간 동안만 미네랄 쿨타임이 제거됨. 이는 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 가 발동 중이더라도 적용됨.
- 에아를 기준으로 사거리 내 플레이어의 유닛이 있을 경우 해당 플레이어의 초당 가스 회복량이 1.12만큼 더 증가함. 단 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 의 지속시간을 제외하고 에아가 스킬 사용 중 이라면 해당 효과는 발동하지 않음.
- 3.5초의 주기로 0.168초간 에아가 무적 상태가 됨.
- 좌 우에 적 유닛이 있으면 오른쪽을 먼저 타격 하지만 적 유닛이 왼쪽 혹은 오른쪽에만 있으면 가까운 유닛부터 인식함.
- 30레이스 2개, 40스카웃 4개, 120레이스 2개가 사거리 내 적 유닛이 존재하면 해당 유닛에게 타겟팅됨.(30레이스×2 40스카웃×4 120레이스×2)
- 타겟과의 거리가 가까울 수록 선딜레이가 최소 0초, 0.084초 단위로 증가하며 최대 0.168초까지 증가함.
- 지속시간 동안 에아가 잠깐 움직임이 봉쇄되고 스킬 종료 후 0.5초간 2 Skill 계열 발동이 안됨.
- 스킬의 구성물들이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 후딜레이 없이 바로 〈1 Skill : 소마법·속성화살〉 이 최대 3회 발동됨.
- 〈1 Skill : 소마법·속성화살〉 의 구성물들이 사라지기 전 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 소마법·속성화살〉 종료 후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 〈1 Skill : 소마법·속성화살〉 이 발동된 위치에 200배틀 2개와 350배틀 2개가 배치됐다가 사라짐.(200배틀×2 350배틀×2)
- 사용 시 가스 3이 반환됨.
- 〈1+2 Skill : 대마법·마나폭발〉 의 구성물들이 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1+2 Skill : 대마법·마나폭발〉 종료 후에 발동됨.
- 선딜레이가 0.084초 지난 순간 사거리 내 모든 적 유닛을 〈1 Skill : 소마법·속성화살〉 발동 위치로 끌어옴.
- 선딜레이 이후 〈1 Skill : 소마법·속성화살〉 이 발동된 위치에 175테사다 2개가 0.084초 주기로 4회 중첩 배치됐다가[133] 사라짐.(175테사다×2 4회)
- 〈1+2 Skill : 대마법·마나폭발〉 의 구성물들이 사라지기 전까지 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1+2 Skill : 대마법·마나폭발〉 종료 후에 발동됨.
- 〈1 Skill : 소마법·속성화살〉 이 발동된 위치의 중심으로 스킬이 발동됨.
- 선딜레이 이후 8방향에서 80시즈탱크가 1개씩 0.084초의 주기로 7회 중첩 배치됨. 이때 80시즈탱크는 방사상으로 배치되며 2번째, 4번째, 6번째 80시즈탱크는 할루시네이션으로 나옴.(80시즈탱크×4 80할루시네이션 시즈탱크×3 7회)
- 7번째 80시즈탱크가 배치되고 0.084초 후 8방향에서 30레이스가 1개씩 0.084초의 주기로 10회 중첩 배치됨. 이때 30레이스는 방사상으로 배치되며 레이스들은 중심으로 유도됨.(30레이스×8 10회)
- 레이스가 모두 배치되고 0.6초 뒤 레이스가 10개씩 0.084초의 주기를 가지고 80시즈탱크 10개와 80할루시네이션 시즈탱크 10개로 8회 변환됨[134] .(레이스×10 → 80시즈탱크×10 80할루시네이션 시즈탱크×10 변환 8회)
- 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 의 지속시간 동안 사용 시 미네랄 쿨타임이 11로 감소함.
- 지속시간 동안 상하좌우 4방향 중 한 곳으로 1칸 이동하면 해당 방향으로 약 3.5칸 정도 추가로 이동한 후 스킬이 종료됨.
- 추가로 이동할 때마다 가스 3 이 소모됨.
- 스킬 이펙트 범위 내에선 모든 지상유닛의 이속이 저하됨.
- 공중에 의해 스킬 모양이 잡히므로 근처에 공중유닛이 있을 경우 경우에 따라서 작동하지 않음.
- 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 의 지속시간 동안 이동할 수 있는 기회가 1회에서 2회로 늘어남.
- 〈2 Skill : 해방·초월마력·공간비틀기〉 의 지속시간 내 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 해방·초월마력·공간비틀기〉 의 선딜레이 이후 발동됨.
- 선딜레이 이후 인터셉터가 6개 충전된 24캐리어 8개가 에아 주위에 배치되며 지속시간 종료 후 제거.(24캐리어×8)
- 지속시간 동안 에아의 움직임이 봉쇄됨.
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 영웅들의 이동속도가 감소되고 움직임도 봉쇄됨.
- 〈2+1 Skill : 대마법·거짓된 어두운 별〉 의 캐리어 등장 전에 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 대마법·거짓된 어두운 별〉 의 선딜레이가 0.7초 지난 이후에 발동됨.
- 선딜레이가 시작되고 0.7초 뒤에 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛의 위치를 1번 인식함. 이후 0.85초간 이펙트가 상승하는 모션과 0.95초간 낙하하는 모션이 나옴.
- 선딜레이 이후 30레이스 81개가 0.42초의 주기로 2회 배치됐다가 사라짐.(30레이스×81 2회)
- 이펙트가 상승하는 모션이 나오기 전 2를 추가 입력 시 〈2+1+2+2 Skill : 대마법·인과가속〉 이란 텍스트가 출력되고 상승하는 모션이 생략되어 선딜레이가 2.4초에서 1.7초로 감소됨. 또한 후딜레이가 13.6초로 증가.
- 〈2+1 Skill : 대마법·거짓된 어두운 별〉 의 캐리어 등장 전에 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 대마법·거짓된 어두운 별〉 의 선딜레이가 0.7초 지난 이후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 에아 근처에 조종 가능한 40스카웃 1개가 생성되고 7초~7.4초 뒤에 스카웃이 있는 자리에 스킬이 활성화됨.
- 스킬 활성화 전에 커맨드 1을 추가 입력 시 가스 10이 반환되고, 〈2+1+3+1 Skill : 대마법·중력가속〉 이란 텍스트가 출력. 선딜레이가 남은 시간의 절반으로 감소함.
- 스킬이 활성화되면 적, 아군을 가리지 않고 사거리 내 모든 유닛들이 중심으로 끌어당겨지고 적 컴퓨터 소유의 클로킹용 170아비터 1개가 생성됨[135] . 동시에 적 컴퓨터 소유의 30레이스 1개와 40스카웃 1개가 0.168초의 주기로 56회 중첩 배치됨[136] .(30레이스×1 40스카웃×1 56회)
- 40스카웃은 중앙으로 뭉치면서 타격하지만 30레이스는 스킬 발동 지점 주변에서 회전하며 생성되는 수에 비해 타격을 거의 하지 않다가 스킬 종료 0.33초 전에 중앙으로 모이며 상당수의 레이스가 한 번에 타격함.
- 지속시간 동안 중앙에 리콜 이펙트가 생성되며 중앙 3×3 범위 내 모든 유닛의 이속이 감소됨.
- 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 의 지속시간 동안 사용 시 미네랄 쿨타임이 11로 감소함.
- 〈2 Skill : 해방·초월마력·공간비틀기〉 의 지속시간 내 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 해방·초월마력·공간비틀기〉 의 선딜레이 이후 발동됨.
- 선딜레이 동안 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛의 위치를 1회 인식하고 해당 위치 근처에 이펙트가 발생함.
- 선딜레이 이후 인식된 위치 근처에 40골리앗 1개, 60벌처 2개, 70탱크 2개, 80골리앗 1개가 0.084초 주기로 8회 중첩 배치됨.(40골리앗×1 60벌처×2 70탱크×2 80골리앗×1 8회)
- 지속시간 종료 후 모든 구성물들이 제거됨.
- 지속시간 동안 타 스킬을 사용해도 가스가 초당 +4의 속도로 증가.
- 1 Skill 계열과 2 Skill 계열의 후딜레이가 75% 감소됨.
- 〈3+3+3+3+3 Skill : 초월마법 No.7 「시공파괴자의 창」〉 을 제외한 3 Skill 계열들의 미네랄 쿨타임이 11로 감소함.
- 〈3+3+3+3+3 Skill : 초월마법 No.7 「시공파괴자의 창」〉 을 제외한 3 Skill 계열을 2회 이상 사용 시, 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 가 즉시 종료되고 미네랄 쿨타임 100을 추가로 얻음[137] .
- 지속시간 동안 〈2 Skill : 해방·초월마력·공간비틀기〉 때 이동할 수 있는 기회가 1회에서 2회로 증가함.
- 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 의 지속시간 내 3+3+3+3을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 동안 2개의 대사가 출력되고 이후 사거리 내 적 유닛들을 1회 인식함. 자세한 범위는 이하에 추가 서술.
- 사거리 내 적 유닛이 인식되지 않으면 실패 대사가 출력되면서 미네랄 쿨타임을 7만큼 얻고 스킬이 발동되지 않음. 또한 입력된 커맨드 가스를 모두 반환받음.
- 사거리 내 적 유닛이 인식되면 스킬이 활성화되고 〈3 Skill : 마법서적「알·하자드」〉 가 종료됨.
- 스킬이 활성화되면 에아로부터 인식한 적 유닛 방향으로[C] 1.3초간 아칸 이펙트가 길게 배치됨[138] . 아칸 이펙트에 닿은 적 유닛은 이펙트 끝으로 강제 이동되며 끝에는 22스카웃 16개와 40스카웃 16개가 0.36초의 주기로 16번 배치됐다가 사라짐.(22스카웃×16 40스카웃×16 16회)
- 스킬이 활성화되고 스카웃 타격이 종료될 때까지 에아의 움직임이 봉쇄됨.
- 마지막 스카웃 타격이 종료됨과 동시에 아칸 이펙트가 제거되고 아칸 이펙트마다 옵저버들이 생성됨. 옵저버는 총 60개가 생성되며 3.5초간 양쪽으로 뻗어나감.
- 이후 옵저버 16개가 0.084초의 주기를 가지고 80리버 16개와 280시즈탱크 32개로 3회 변환됨. 4회째는 남은 옵저버 12개가 80리버 12개와 280시즈탱크 24개로 변환됨[139] .(옵저버×16 → 80리버×16 280시즈탱크×32 변환 3회 이후 옵저버×12 → 80리버×12 280시즈탱크×24 변환 1회)
- 80리버와 280시즈탱크는 약 9.5초간 남아있으며 그 시간 동안 테란과 프로토스 인구수가 막혀 포션 사용이 불가능함.
- 스킬 활성화 시점부터 스킬 종료 후 7초 이후까지 에아의 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 이동되는 적 유닛 소유의 플레이어는 스카웃이 배치되는 쪽으로 화면이 이동됨.
- 해당 스킬의 대략적인 사거리(범위)는 이하와 같은 범위를 지님. 이미지 9시 방향에 그려진 화살표는 인식된 적 유닛이 해당 위치쯤 존재하면 로케이션 인식 메커니즘의 한계로 의해 궁극기가 적 유닛이 위치한 9시 방향으로 나가지 않고 11시 방향으로 나가게 됨. 이럴 경우 적 유닛을 밀치지 못하며 해당 위치 외에도 비슷한 상황이 연출될 수 있음.
-
[140]
4.13. Kvis The Silver[편집]
1.1.0 버전에서 추가된 크빗, 크비스, 실버 등으로 불리는 캐릭터. 무적 상태가 반복되는 스킬과 필드상에서 사라지는 회피 스킬을 지니고 있고 가스만 많다면 이동속도도 빨라서 뛰어난 생존력을 자랑한다. 궁극기는 강한편이고 2 Skill 계열들은 가스 효율이 높지만 후딜레이가 길어 딜로스 구간이 생길 수밖에 없다. 이로 인해 회피를 통한 가스 이득을 보며 교전을 해나가는 숙련된 플레이를 요구한다. 이래저래 리메이크 된 스킬들이 많고 그 횟수도 많아 변천사가 돋보이는 영웅이다.
- 가스가 90 이상일 때를 제외하면 항시 이속저하 상태.
4.13.1. 스킬목록[편집]
- 평소에는 이속저하가 걸려있고 가스가 90 이상일 때 이속저하가 해제됨.
- 가스가 70 이상일 때 1.25초의 주기로 가스 2를 소모해 사거리 내 모든 적 영웅을 끌어당김.
- 0.25초 주기로 무적 상태가 3회 반복. 무적 상태는 1회당 0.084초만큼 지속됨.
- 〈1 Skill : 흔적〉 의 지속시간 내에 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 흔적〉 의 1번째 무적 상태가 종료된 후 발동됨.
- 22스카웃 18개와 40할루시네이션 스카웃 9개가 0.25초 주기로 7회 배치됐다가 사라짐.(22스카웃×18 40할루시네이션 스카웃×9 7회)
- 〈1 Skill : 흔적〉 의 지속시간 내에 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 흔적〉 의 1번째 무적 상태가 종료된 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위에 22스카웃 12개와 75스카웃 8개[141] 가 0.93초 주기로 3회 배치됐다가 사라짐.(22스카웃×12 75스카웃×8 3회)
- 매 회 스카웃이 배치될 때마다 사거리 내 적 유닛 인식 과정을 거침.
- 매 회 스카웃이 배치되기 전 캐리어 이펙트에 의해 크비스의 이동속도가 느려짐.
- 〈1 Skill : 흔적〉 의 지속시간 내에 1+3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 흔적〉 의 1번째 무적 상태가 종료된 후 발동됨.
- 선딜레이 동안 대쉬한 위치를 기준으로 14×14 범위 내의 모든 적 유닛의 움직임을 약 1초간 봉쇄함.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬함.
- 지속시간 동안 5×5 범위 내의 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 대쉬 직후 크비스가 필드에서 사라지고 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 대쉬한 위치에 70마린 3개와 425울트라 1개가 0.36초의 주기로 8회 배치됐다가 사라짐.(70마린×3 425울트라×1 8회)
- 지속시간 종료 후 크비스가 필드에 재배치되고 가스가 오름.
- 선딜레이 동안 울트라 이펙트가 1초의 주기로 터지며 3번째 울트라가 터질 시점에 스킬이 활성화됨.
- 선딜레이 동안 1을 조기에 추가 입력하면 〈2 Skill : 혼령〉 의 선딜레이가 최대 0.67초까지 줄어들고 빠르게 발동된 후 〈2+1 Skill : 은옥〉 이 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 유닛을 크비스 앞으로 끌어오며 175테사다 6개가 생성됨.(175테사다×6)
- 〈2 Skill : 혼령〉 의 테사다가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 동안 크비스와 사거리 내 모든 적 영웅의 움직임이 봉쇄되며 인터셉터 8개가 방사상으로 퍼져나감.
- 선딜레이 이후 인터셉터가 퍼져나간 자리에 90드라군 8개가 0.084초의 주기로 5회 중첩 배치됨.(90드라군×8 5회)
- 〈2+1 Skill : 은옥〉 의 드라군이 모두 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 은옥〉 종료 후 발동됨.
- 크비스 옆에 인터셉터가 생성되며 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛의 위치로 유도됨.
- 유도된 위치를 기준으로 5×5 범위 내의 모든 적 유닛을 중심으로 끌어당김.
- 유도된 위치 주변 4방향에서[142] 35럴커가 1개씩 0.084초의 주기로 21회 중첩 배치됨. 지속시간 종료 후 모든 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .(35럴커×4 21회)
- 인터셉터가 유도될 때부터 스킬이 종료될 때까지 크비스의 움직임이 봉쇄됨.
- 〈2+1 Skill : 은옥〉 의 드라군이 모두 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 은옥〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치 근처에 0.084초의 주기로 아칸 이펙트 8개와 배틀 이펙트 1개가 직선 형태를 이루며 무작위 방향에 18회 터짐.
- 생성되는 각 이펙트 1개당 80스캐럽이 1개씩 배치됨.(80스캐럽×9 18회)
- 사거리 내에 적 영웅이 있다면 우선적으로 영웅을 타겟팅함.
- 스킬 종료 후 1 Skill 계열은 0.33초, 3 Skill 계열은 0.25초 뒤 발동됨.
- 사용 시 1초간 크비스가 무적이 되며 아래에 체력 1%의 버로우 저글링[143] 이 생성됨.
- 크비스가 무적일 동안 버로우 저글링이 죽으면 1초 무적 지속시간 종료 후 스킬이 활성화.
- 스킬이 활성화되면 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처 8방향 중 4방향에서는 22스카웃이, 4방향에서는 40스카웃이 1개씩 0.084초의 주기로 16회 중첩 배치되며 안쪽부터 밖을 향하여 배치됨[144] .(22스카웃×4 40스카웃×4 16회)
- 스카웃들은 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도되고 지속시간 종료 후 모두 제거됨.
- 스킬이 활성화되면 종료될 때까지 크비스의 움직임이 봉쇄됨.
- 〈3 Skill : 은빛 피안화〉 가 발동되고 0.75초 내에 2를 추가 입력 시 발동되며 〈3 Skill : 은빛 피안화〉 가 활성화되면 스킬 발동이 안됨. 또한 항상 〈3 Skill : 은빛 피안화〉 가 발동되고 0.75초 후에 커맨드를 인식하고 발동됨.
- 선딜레이 동안 캐리어 이펙트가 0.084초의 간격으로 2번씩 3회 터짐. 1회와 2회의 간격은 0.75초고 2회와 3회의 간격은 0.58초이며 캐리어 이펙트가 터질 때마다 크비스를 중심으로 15×15 범위의 모든 적 영웅의 움직임이 봉쇄됨.
- 스킬 선딜레이 이후 75아비터 72개가 배치됨.(75아비터×72)
- 이후 0.4초 뒤에 크비스가 필드에서 사라지며 가스 회복량이 0으로 변경됨. 그와 동시에 75아비터 9개가 0.084초의 주기를 가지고 90드라군 9개로 8회 변환됨[145] .(75아비터×9 → 90드라군×9 변환 8회)
- 모두 변환된 후 1초가 지나면 드라군이 0.084초의 주기로 9개씩 제거됨.
- 드라군이 모두 제거되면 크비스가 필드에 다시 재배치되고 가스가 오름.
- 〈3 Skill : 은빛 피안화〉 가 발동되고 0.75초 내에 2+2+1을 추가 입력 시 발동되며 〈3 Skill : 은빛 피안화〉 가 활성화되면 스킬 발동이 안됨. 또한 〈3+2 Skill : 진은〉 이 발동되기 전에 커맨드를 모두 입력해야 발동.
- 선딜레이 이후 인터셉터가 생성되어 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치에 유도됨.
- 인식된 위치에 인터셉터가 유도되면 8방향에서 65가디언이 1개씩 방사상으로 0.084초의 주기로 15회 중첩 배치되며 모두 생성되기 전까지 가디언들은 인터셉터가 유도된 위치를 향해 지속적으로 유도됨. 퍼지는 방향에 대한 상세정보는 각주 H가 첨부된 레시아 카르그레이 〈1+1+1+1+1 Skill : 마음·겨울 폭풍〉 의 하단 설명 참조[H] .(65가디언×8 15회)
- 스킬 발동 후 2.95초가 지나면 가디언들이 0.084초의 주기로 14개씩 제거됨.
- 선딜레이부터 스킬 종료까지 이펙트로 인해 크비스의 이동이 제한되며 가스가 0으로 고정됨
- 라이프가 1개 남은 상태에서 〈1+1+3 Skill : 파혼(破魂)〉, 〈3+2 Skill : 진은〉, 〈3+2+2+1 Skill : 생사의 경계〉 를 모두 사용한 후 죽으면 즉시 스킬이 발동됨.
- 발동 시 약 15초간 대사 4개가 출력되며 리스폰 구역에서 적 컴퓨터 소유의 155닥템이 96개씩 1.65초의 주기로 9회 중첩 배치됨[146] . 모두 생성되고 2.15초간 잔류.(155닥템×96 9회)
- 이후 155닥템 21개가 0.084초의 주기를 가지고 적 컴퓨터 소유의 425울트라 21개로 42회 변환됨. 이때 캔낫에 걸려 닥템이 적게 나오면 변환 횟수가 적어짐.(155닥템×21 → 425울트라×21 변환 42회)
- 155닥템이 모두 변환된 후 6초가 지난 시점부터 9초 동안 상하좌우 끝에서 모든 적 유닛들을 끌어당김.
- 155닥템이 모두 변환된 후 15초간 적 컴퓨터 소유의 425울트라들이 필드에서 무작위 방향으로 돌아다니며 15초가 지나면 모든 울트라가 크비스 플레이어의 소유로 변경됨.
- 울트라가 크비스 플레이어의 소유로 변경된 후 13.6초간 잔류해있음.
- 이후 425울트라 18개가 0.084초의 주기를 가지고 170가디언 18개로 48회 변환됨.(425울트라×18 → 170가디언×18 변환 48회)
- 425울트라가 모두 170가디언으로 변환된 지 10초가 지나면 모든 가디언들이 한번에 제거되며 스킬이 종료되고 동시에 크비스가 0라이프로 재배치된 후 가스가 오름.
- 크비스가 재배치될 때 가스는 오르지만 사용할 수 있는 건물이 모두 사라져 포션을 포함한 어떠한 스킬도 사용하지 못함.
- 재배치된 순간 크비스 외 남은 플레이어가 두 명 이상이라면 크비스가 활동할 수 있지만, 한 명이라면 크비스 플레이어는 즉시 패배함.
- 유닛이 수백 개가 배치되므로 모든 플레이어의 리스폰이 정지될 수 있음.
4.14. 나나야 시키[편집]
1.1.0 버전에서 추가된 시키, 나나야 등으로 불리는 캐릭터. 빠른 이동속도와 회피 스킬로 낮은 체력을 커버하며 패시브와 순딜을 이용한 암살 혹은 카운터가 전문이다. 스킬 대부분이 암살 컨셉에다가 포션값보다 스킬에 소모되는 가스량이 더 많이 들도록 설계가 되어있기 때문에 숙련자에게는 약한 모습을 비숙련자에게는 강한 모습을 보인다. 처음 사용하면 쉽게 적응하기가 어렵고 숙달되기까지 많은 연습이 필요한 영웅이다.
- 〈1 Skill : 섬주·수월〉 의 지속시간을 제외하면 항상 이속저하 상태.
- 〈Passive : 일곱번째 밤의 살인귀〉 의 효과로 인해 항상 클로킹 상태를 유지하고 있으며 특정 캐릭터[147] 혹은 특정 상황을 제외하고는 적, 아군들은 나나야와 시야가 해제돼있음.
4.14.1. 스킬목록[편집]
- 평소 클로킹 상태이며 에킨 랫츠, 카페인 플레이어를 제외한 나머지 플레이어[148] 들은 나나야와 시야가 해제되어 있음.
- 나나야를 중심으로 18×18 범위 내에 적 유닛이 존재하면 해당 플레이어와 시야공유가 됨.
- 스캔으로 나나야를 확인할 경우 시야 공유가 된 플레이어끼리는 나나야가 보임.
- 지속시간 동안 나나야의 이속저하가 해제됨.
- 21×21 범위 내에 적 유닛이 2개 이상 인식되면 지속시간이 절반으로 감소하고 후딜레이가 33% 감소함.
- 〈1 Skill : 섬주·수월〉 의 지속시간 내에 1을 추가 입력 시 발동됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 안될 경우 : 가스는 소모되고 후딜레이도 생기지만 스킬 발동이 안됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 될 경우 : 사거리 내 인식된 적 유닛에게 대쉬하며[C] 무작위 대각선 방향으로 350배틀 3개가 배치됨.(350배틀×3)
- 적 유닛에게 대쉬할 때 사거리가 4칸 이상이면 바로 옆에 대쉬하지만 4칸 미만일 때는 근처 떨어진 곳에 대쉬가 되는 현상이 있음.
- 〈1 Skill : 섬주·수월〉 의 지속시간 내에 2를 추가 입력 시 발동됨.
- 발동 시 〈1+2 Skill : 섬주·일록〉 을 제외한 1 Skill 계열 후딜레이가 초기화됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬하며 타겟팅 유닛 근처에 스캐럽 10개가 생성됨. 이후 0.3초 뒤 무작위 대각선 방향으로 120레이스 4개가 배치됨.(80스캐럽×10 120레이스×4)
- 2 Skill 계열과 후딜레이를 공유함.
- 대쉬 후 즉시 사거리 내 적 영웅의 실드를 제거함.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 안될 경우 : 가스는 소모되고 후딜레이도 생기지만 스킬 발동이 안됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 될 경우 : 사거리 내 인식된 적 유닛에게 대쉬한 후[C] 80골리앗 4개와 425울트라 1개가 배치됨. 이후 사거리 내 최대 6개의 적 유닛을 3~4칸 넉백 시킴.(80골리앗×4 425울트라×1)
- 2칸 이내의 적 유닛을 먼저 인식함.
- 〈2 Skill : 섬주·육토〉 에서 넉백이 발동되기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 섬주·육토〉 종료 후 발동됨.
- 〈2 Skill : 섬주·육토〉 로 밀어낸 적 위치로 대쉬하며 80스캐럽 11개가 생성됨. 이후 사거리 내 최대 6개의 적 유닛을 3~4칸 넉백 시킴.(80스캐럽×11)
- 2칸 이내의 적 유닛을 먼저 인식함.
- 〈2+1 Skill : 섬주·이중육토〉 에서 넉백이 발동되기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 섬주·이중육토〉 종료 후 발동됨.
- 〈2+1 Skill : 섬주·이중육토〉 로 밀어낸 적 위치로 대쉬하며 30레이스 2개와 120레이스 7개가 생성됨. 이후 사거리 내 최대 6개의 적 유닛을 3~4칸 역넉백 시킴.(30레이스×2 120레이스×7)
- 2칸 이내의 적 유닛을 먼저 인식함.
- 〈2 Skill : 섬주·육토〉 에서 넉백이 발동되기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 섬주·육토〉 종료 후 발동됨.
- 〈2 Skill : 섬주·육토〉 로 넉백시킨 적 유닛에게 대쉬한 후 0.336초의 주기를 가지고 60벌처 10개 2회, 120레이스 5개 1회 순서로 배치됐다가 사라짐.(60벌처×10 2회 → 120레이스×5)
- 〈2+2 Skill : 섬초·사십〉 의 레이스가 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+2 Skill : 섬초·사십〉 종료 후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬하고 해당 위치에 이하 유닛들이 각기 다른 주기로 배치됨.
- 30벌처 3개와 60벌처 2개가 0.168초의 주기로 10회 배치됐다가 사라짐.(30벌처×3 60벌처×2 10회)
- 30레이스 3개와 120레이스 2개가 0.25초의 주기로 6회 배치됐다가 사라짐.(30레이스×3 120레이스×2 6회)
- 지속시간 동안 대쉬한 위치를 기준으로 2×2 범위 내 모든 적 유닛을 중심으로 끌어당기며 나나야의 움직임이 봉쇄됨.
- 사용 즉시 하이템플러 이펙트가 터지며 사거리 4.5칸 이내 적 유닛을 1회 인식함.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 안될 경우
- 가스는 소모되고 미네랄 쿨타임을 120 받지만 스킬 발동이 안됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 될 경우
- 사거리 4.5칸 이내에 적이 인식되면 즉시 스킬이 활성화됨[C] .
- 스킬 활성화 시 선딜레이 이후 0.25초 동안 나나야가 무적 상태가 되고 그 사이[149] 넉백 방향으로 이동 명령이 내려짐.
- 선딜레이 이후 0.43초 뒤 0.5초 동안 2.75칸 이내의 모든 적 영웅을 스턴 상태[스턴] 에 빠트림.
- 선딜레이 이후 0.93초 뒤 사거리 2.75칸 이내에 있는 모든 적 유닛을 스킬이 발동된 위치에서 7~8칸 정도 밀어내고 나나야는 10~12칸 정도 이동함.
- 적 유닛을 넉백시키고 0.4초 뒤 넉백된 자리에 120레이스 7개가 0.33초의 주기로 3회 배치됐다가 사라짐.(120레이스×7 3회)
- 스킬 종료 후 0.67초까지 나나야의 움직임이 봉쇄됨.
- 〈1 Skill : 섬주·수월〉 의 지속시간 내에 3+3+3을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이가 시작되는 즉시 타겟을 1회 인식함. 이 때 사거리 10.5칸 내 적 영웅이 있다면 해당 영웅을 우선적으로 인식하며, 사거리 내 적 영웅이 없다면 필드의 무작위 적 영웅을 인식함.
- 선딜레이 동안 1번째 대사 1개가 출력됨.
- 선딜레이 이후 인터셉터가 생성되고 인식한 적 영웅에게 유도됨.
- 인터셉터를 기준으로 2×2 범위 내에 타겟이 된 적 영웅이 인식되면 2번째 대사 1개가 출력되고 나나야가 해당 영웅에게 대쉬함. 동시에 1.25×1.25 범위 내 모든 영웅은 실드가 0%가 되고 체력이 1(에디터상 0%로 설정되었기 때문에 실질적인 체력은 0.5로 취급됨.)로 조정됨[150] .
- 적에게 대쉬하고 0.33초간 타 스킬 발동이 안됨.
- 스킬 종료까지 나나야를 기준으로 18×18 범위 내에 적 유닛이 있어도 해당 플레이어와 시야공유가 되지 않음.
- 나나야의 목표가 된 영웅은 한번 정해지면 바뀌지 않으나 사라지거나 대쉬같은 이동기를 사용하면 목표를 잃고 해당 영웅이 마지막으로 있었던 위치에 유도됨. 해당 자리에 어떠한 적 영웅도 없을 경우 실패 대사 1개가 출력되고 실패 처리가 됨.
- 선딜레이 이후 적에게 대쉬하고 0.168초가 지날 때까지 나나야는 무적 상태를 유지함.
4.15. Ex.나나야 시키 - 토오노 시키[편집]
3.1.0 버전 때 추가되었지만 4.0.0 버전 때 Extend 형태로 전환되면서 대규모 리메이크 되었으며 ex나나야, 토오노 등으로 불린다. 나나야의 Extend 형태로 클로킹이 없어지면서 훨씬 공격적인 스킬 구성을 갖추었다. 확률적으로 럴커가 생성되는 패시브로 인해 엇박자로 데미지가 들어올 경우 포션을 먹기 쉽지 않고 스캔으로 직사의 마안을 사용하면 어마어마한 폭딜을 넣을 수 있다. 타의 추종을 불허하는 궁극기 효과로 교전에서 심리적 우위를 점할 수 있지만 발동하는데 난이도가 높고 스킬 디버프, 낮은 체력, 생소한 스킬 구성으로 쉽게 적응하기가 어려운 영웅이다.
- 〈1 Skill : 비장의 카드 그 첫번째〉, 〈1+2 Skill : 비장의 카드 그 두번째〉, 〈2+2 Skill : 비장의 카드 그 세번째〉, 〈3 Skill : 퇴마충동·고속기동〉 의 지속시간을 제외하면 항상 이속저하 상태.
- 〈3+3 Skill : 17분할〉 의 밀치는 과정 직후 약 0.3~0.4초 동안 이속저하가 해제됨.
4.15.1. 스킬목록[편집]
- 포션 사용 시 가스 2가 반환됨.
- 포션 사용 직후 0.16초간 가스 회복량이 0으로 변경됨.[151]
- 특정 스킬 사용 시 50%, 〈Scan+3+3+3 Skill : 직사의 마안·결사의 일격〉 은 100% 확률로 울트라 이펙트와 함께 35럴커 8개가 중첩 배치됨. 스킬 지속시간 종료 후 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .(35럴커×8)
- 스킬마다 최대 배치 횟수는 다르며 스킬마다 럴커가 배치되는 고유 타이밍이 존재함. 예시로 〈2+2 Skill : 비장의 카드 그 세번째〉 의 경우 선딜레이가 시작된 순간, 3번째 골리앗 등장 순간, 5번째 골리앗 등장 순간, 7번째 골리앗 등장 순간, 스킬이 종료된 순간 총 5회 럴커가 배치될 수 있으며 편의상 처음 럴커가 배치될 수 있는 순간은 첫 번째 단계, 마지막 럴커가 배치될 수 있는 순간은 마지막 단계라 칭함.
- 〈Scan+3+3+3 Skill : 직사의 마안·결사의 일격〉 을 제외하고 35럴커 8개가 1회 이상 배치가 될 경우 각 배치마다 50%의 확률을 지님.
- 〈1 Skill : 비장의 카드 그 첫번째〉 : 최대 1회 배치
- 〈1+2 Skill : 비장의 카드 그 두번째〉 : 최대 2회 배치
- 〈2+2 Skill : 비장의 카드 그 세번째〉 : 최대 5회 배치
- 〈Scan+3+3+3 Skill : 직사의 마안·결사의 일격〉 : 확정 1회 배치
- 럴커가 1회 등장할 때마다 가스 1이 소모됨.
- 럴커가 등장하고 0.672초 내에 다음 럴커가 생성되면 럴커가 유지되며 스킬 지속시간, 선딜레이를 고려했을 때 일반적으로 이하 상황에서 유지됨.
- 〈Passive : 희미한 죽음의 선〉 이 발동되는 스킬들을 바로 연계할 경우 이전 스킬 마지막 단계에 럴커가 배치되고 이후 스킬에서 첫 번째 단계에 럴커가 배치된다면 럴커가 죽지 않고 유지됨.
- 〈1+2 Skill : 비장의 카드 그 두번째〉 에서 기본적으로 배치되는 럴커 7개도 〈Passive : 희미한 죽음의 선〉 으로 배치되는 럴커 판정으로 취급됨. 이로 인해 〈1+2 Skill : 비장의 카드 그 두번째〉 사용 시 〈1 Skill : 비장의 카드 그 첫번째〉 에서 럴커가 배치되고 〈1+2 Skill : 비장의 카드 그 두번째〉 가 바로 시전되는 경우 무조건 럴커가 유지됨.
- 〈1+2 Skill : 비장의 카드 그 두번째〉 에서 기본적으로 배치되는 럴커 7개는 그 특성으로 인해 다음 스킬에서 첫 번째 단계에 럴커가 배치될 경우 럴커가 사라지지 않음[152] .
- 〈2+2 Skill : 비장의 카드 그 세번째〉 의 경우 유일하게 첫 번째 단계와 세 번째 단계 사이 간격이 0.7초 이상이라 두 번째 단계에서 럴커가 배치되지 않으면 첫 번째, 세 번째 단계 모두 럴커가 나왔다 해도 첫 번째 단계에서 나온 럴커가 사라짐. 그 외의 상황에서는 모두 럴커가 사라지지 않음[153] .
- 스캔을 사용하면 스카웃 이펙트가 생성됨과 동시에 스킬이 활성화됨.
- 지속시간 동안 스캔 마나가 0으로 고정됨.
- 지속시간 동안 〈1 Skill : 비장의 카드 그 첫번째〉, 〈1+2 Skill : 비장의 카드 그 두번째〉, 〈2+2 Skill : 비장의 카드 그 세번째〉 의 〈Passive : 희미한 죽음의 선〉 발동 확률이 100%로 변동됨.
- 지속시간 동안 비전 간섭 효과에 영향을 받지 않고 항상 모든 플레이어는 토오노에게 시야 공유 상태가 됨.
- 지속시간 종료 후 스커지 이펙트가 생성됨과 동시에 미네랄 쿨타임 96이 생기고 모든 가스를 잃음. 또한 8초간 시야가 암전되며 이때 시야가 암전되거나 켜질 때 1~2초 정도 딜레이가 있음.
- 사용 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬하고 선딜레이 이후 0.3초 주기로 120레이스 3개, 30레이스 3개와 120레이스 2개가 배치됐다가 사라짐.(120레이스×3 → 30레이스×3 120레이스×2)
- 지속시간 동안 토오노의 이속저하가 잠깐 해제됨.
- 〈Passive : 희미한 죽음의 선〉 은 30레이스 3개와 120레이스 2개가 배치되는 순간 50% 확률로 발동함.
- 〈1 Skill : 비장의 카드 그 첫번째〉 의 마지막 레이스가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 비장의 카드 그 첫번째〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 위치에 캐리어가 생성되고 토오노가 인터셉터를 타고 해당 위치로 유도됨.
- 인터셉터와 토오노가 타겟팅 위치로 유도되고 인터셉터가 사라질 때까지 0.084초 주기로 인터셉터 아래에 35럴커 2개가 중첩 배치됨.
- 인터셉터를 기준으로 1.25×1.25 범위 내에 캐리어가 인식되면 인터셉터가 사라지면서 토오노가 즉시 인식된 위치로 대쉬를 하며 0.084초 뒤 35럴커 7개와 120레이스 5개[154] 가 배치됐다가 사라짐.(35럴커×2 n회 → 35럴커×7 120레이스×5)
- 지속시간 동안 토오노의 이속저하가 잠깐 해제됨.
- 〈Passive : 희미한 죽음의 선〉 은 대쉬한 순간과 120레이스 5개가 배치되는 순간 각각 50% 확률로 발동함.
- 〈2 Skill : 돌발적인 발차기〉 의 80골리앗이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 돌발적인 발차기〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처에 스캐럽 8개가 생성된 다음 0.3초 뒤 토오노를 기준으로 8×8 범위의 모든 적 유닛을 약 4.5칸 떨어진 위치로 밀쳐냄. 이후 0.2초 뒤 토오노가 해당 위치로 대쉬하며 동시에 밀쳐낸 위치에 스캐럽 8개가 생성됨. 그 다음 0.3초 뒤 다시 토오노를 기준으로 8×8 범위의 모든 적 유닛을 원래 있던 자리로 밀쳐내고 0.2초 뒤 밀쳐낸 자리에 스캐럽 8개가 다시 생성됨.(80스캐럽×8 3회)
- 마지막 스캐럽 8개가 생성되고 0.3초 뒤 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 최종적으로는 토오노는 처음 적 유닛을 밀쳐낸 곳에 위치하게 되며 밀쳐진 적 유닛은 제자리로 돌아옴.
- 〈2 Skill : 돌발적인 발차기〉 의 80골리앗이 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 돌발적인 발차기〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 토오노 근처에 40골리앗 6개, 80골리앗 1개가 0.084초 주기로 8회 배치됐다가 사라짐.(40골리앗×6 80골리앗×1 8회)
- 지속시간 동안 토오노가 〈2 Skill : 돌발적인 발차기〉 로 대쉬한 위치로 공격 명령이 내려짐.
- 마지막 골리앗이 사라지고 0.25초 뒤 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 지속시간 동안 토오노의 이속저하가 잠깐 해제됨.
- 〈Passive : 희미한 죽음의 선〉 은 선딜레이가 시작된 순간, 3번째 골리앗 등장 순간, 5번째 골리앗 등장 순간, 7번째 골리앗 등장 순간, 마지막 골리앗이 사라진 순간 총 5회 럴커가 배치될 수 있으며 배치되는 순간 각각 50% 확률로 발동함.
- 발동 시 가스 15를 반환받고 카카루 이펙트가 1회 생성됨.
- 지속시간 동안 토오노의 이속저하가 해제됨.
- 지속시간 종료 후 가스 15가 소모됨.
- 〈3 Skill : 퇴마충동·고속기동〉 의 지속시간 내에 3을 추가 입력 시 발동되며 〈3+3 Skill : 17분할〉 이 발동됐다면 〈3 Skill : 퇴마충동·고속기동〉 이 즉시 종료됨.
- 선딜레이 이후 하이템플러 이펙트가 터지며 사거리 4.5칸 이내 적 유닛을 1회 인식함.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 안될 경우
- 스킬 발동에 실패하고 가스 20 지급, 미네랄 쿨타임 480이 부과됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 될 경우
- 사거리 4.5칸 이내에 적이 인식되면 즉시 스킬이 활성화됨[C] .
- 하이템플러 이펙트가 터지고 0.92초 동안 2.75칸 이내의 모든 적 영웅을 스턴 상태[스턴] 에 빠트림.
- 하이템플러 이펙트가 터지고 토오노는 0.92초 동안 인식한 방향으로 이동 명령이 내려짐.
- 하이템플러 이펙트가 터지고 0.25초간 토오노는 무적 상태를 유지함.
- 하이템플러 이펙트가 터지고 0.92초 뒤 사거리 2.75칸 이내에 있는 모든 적 유닛을 스킬이 발동된 위치에서 7~8칸 정도 밀어내고 나나야는 10~12칸 정도 이동함.
- 적 유닛을 넉백시키고 0.42초 뒤 넉백된 자리에 30레이스 14개가 0.084초의 주기로 9회 배치됐다가 사라짐.(30레이스×14 9회)
- 적 유닛을 넉백시키고 0.3~0.4초 동안 토오노의 이속저하가 해제됐다가 스킬이 종료될 때까지 움직임이 봉쇄됨.
- 지속시간 동안 넉백 위치를 기준으로 5.5×5.5 범위의 모든 적 유닛을 넉백 위치로 끌어당김.
- 레이스가 생성되고 지속시간 종료되기 0.1초 전까지[157] 넉백 당한 적 플레이어는 포션 뽑아도 회복되지 않고 스킬을 통한 대부분의 회복 메커니즘이 작동을 안함. 또한 이때 입력하는 커맨드는 가스 반환 없이 모두 삭제됨.
- 마지막 레이스가 사라지고 0.33초 뒤 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 〈Scan Skill : 직사의 마안〉 상태여야 하며 〈3+3 Skill : 17분할〉 의 선딜레이 내 3을 추가 입력 시 발동되고 항상 〈3+3 Skill : 17분할〉 선딜레이 이후에 발동됨[158] .
- 사용 시 12개의 할루시네이션 이펙트가 생기며 발동하고 0.58초 이내에 죽으면 스킬이 활성화됨.
- 〈3 Skill : 퇴마충동·고속기동〉 은 〈Scan+3+3+3 Skill : 직사의 마안·결사의 일격〉 의 활성화 유무에 관계 없이 종료되지 않고 정상적으로 작동하며 지속시간 종료 후 미네랄 쿨타임이 부과됨.
- 〈Scan Skill : 직사의 마안〉 은 〈Scan+3+3+3 Skill : 직사의 마안·결사의 일격〉 의 활성화 유무에 관계 없이 종료되지 않고 정상적으로 작동하며 지속시간 종료 후 디버프를 받음.
- 시간 내에 죽지 않고 생존 시
- 실패 시 미네랄 쿨타임 300을 부과 받고 가스를 반환받지 못함.
- 시간 내에 사망 시
- 사망 순간 죽은 자리 기준으로 12×12 범위 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛을 1회 인식하고 선딜레이 이후 해당 적 유닛을 소유한 플레이어의 영웅 근처에 토오노가 부활함[159] .
- 부활과 동시에 대상이 된 플레이어 영웅의 무적을 1회 해제, 2.75×2.75 범위 내 모든 적 유닛의 실드를 1회 제거함.
- 부활하고 0.084초 뒤 대사 1개가 출력됨.
- 부활과 동시에 175테사다 8개가 배치됐다가 지속시간 종료 후 사라짐.(175테사다×8)
- 부활한 순간부터 대상이 된 적 플레이어는 3.3초간 포션 뽑아도 회복되지 않음.
- 175테사다가 사라지고 0.084초 뒤 타 스킬을 사용할 수 있음.
- 〈Passive : 희미한 죽음의 선〉 은 175테사다가 배치된 순간 100% 확률로 발동함.
- 시간 내에 죽어도 12×12 범위 내 적 유닛 인식이 안될 경우 실패 쿨타임을 받고 필드 중앙에서 부활함.
4.16. 카페인[편집]
1.1.0 버전에서 추가된 캐릭터. 탄약만 준비돼있다면 중, 근거리에서 막강한 화력을 보여준다. 탄약을 저장해 2 Skill 계열을 난사할 수 있고 사이에 1 Skill 계열까지 중첩할 수 있어 순간 DPS가 매우 높지만 저장한 탄약을 소모해 장판 스킬을 사용하는 특성상 왼선 대쉬 스킬을 지닌 적과 교전 시 난항을 겪을 수 있다. 대쉬와 흡혈[160] 그리고 적지 않은 체력을 소유하고 있어 은근 만능처럼 보이지만 타 영웅과는 다른 독특한 메커니즘 때문에 높은 숙련도를 요구하는 영웅이다.
- 특정 캐릭터[161] 혹은 특정 상황을 제외하고는 적, 아군들은 카페인과 시야가 해제돼있으며 마나 249를 소모하여 클로킹을 사용할 수 있음.
- 테란 컴셋 스테이션의 스캔을 사용하면 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태가 해제됨.
4.16.1. 스킬목록[편집]
- 나나야, SoulNight, 또는 시야 차단 효과[162] 과 같은 비전 간섭 효과에 영향을 받지 않고 항상 모든 플레이어는 카페인에게 시야가 공유돼있음.
- 후딜레이 종료 후 현재 탄이 12발 이하일 경우 탄 3발을 즉시 얻음.
- 후딜레이 종료 후 현재 탄이 12발 초과일 경우 패시브 발동이 지연됨.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛에게 대쉬하며 200배틀 1개가 0.5초의 주기로 2회 배치됐다가 사라짐.(200배틀×1 2회)
- 2번째 배틀이 사라짐과 동시에 카페인의 마나가 잠깐 0으로 고정됐다가 0.084초 뒤 100%가 되고 스킬이 종료됨.
- 〈1 Skill : 추격〉 의 2번째 배틀이 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 추격〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 무작위 대각선 방향으로 30레이스 3개와 120레이스 2개가 0.25초의 주기로 2회 배치됐다가 사라짐.(30레이스×3 120레이스×2 2회)
- 〈1+1 Skill : 절삭손톱〉 의 2번째 레이스가 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1+1 Skill : 절삭손톱〉 종료 후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 직선 배치된 울트라 7개의 이펙트가 0.084초의 주기로 반시계 방향으로 회전하며 5회 나타남. 이때 울트라 위치에 개당 2개씩 35럴커가 중첩 배치됨.(35럴커×14 5회)
- 선딜레이 이후 5번째 럴커가 배치되는 순간까지 사거리 내 모든 적 지상유닛을 끌어당김.
- 중첩 배치가 완료된 직후 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 사용 시 가스 10이 반환되고 1 Skill, 2 Skill이 변경됨.
- 지속시간 중에 컴셋 스테이션의 스캔을 사용 시 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태가 취소됨.
- 스택 소모율이 다른 2-2 Skill 들은 서로 중첩하여 연속으로 사용할 수 있으며 후딜레이가 존재하지 않음.
- 스택 소모율이 같은 2-2 Skill 들은 해당 스킬이 종료돼야 재사용 가능.
- 2-2 Skill 지속시간 동안 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태를 해제하고 1 Skill 계열을 중첩하여 사용할 수 있음.
- 2-2 Skill 지속시간 동안 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태를 해제하면 2-2 Skill 이 종료될 때까지 재사용이 안됨.
- 2-2 Skill 을 사용 시 현재 사용할 수 있는 가장 높은 스택을 소모하는 2-2 Skill 이 나감.
- 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태일 때 사용 가능.
- 사용 시 가스 3가 반환되며 탄 1개를 얻음. 최대 15개까지 채울 수 있으며 15개 이상일 때 〈2-1 Skill : 물질화·탄약생성〉 을 사용 시 가스 10이 반환됨.
- 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태일 때 사용 가능.
- 사용 시 가스 15가 반환되며 탄 1개가 소모됨.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 주변에 150고스트가 1개씩 0.2초의 주기로 3회 중첩 배치됨. 이후 배치된 순서대로 제거.(150고스트×1 3회)
- 150고스트가 생성될 때마다 타겟팅 위치를 기준으로 12×12 범위 내 있는 적 지상유닛들이 타겟팅 위치로 끌려옴.
- 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태일 때 사용 가능.
- 사용 시 가스 6이 반환되며 탄 6개가 소모됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 주변에 0.168초의 주기로 리콜 이펙트와 함께 무작위 유닛 한 세트가 24회 중첩 배치됨. 무작위 배치되는 구성물 종류는 이하와 같으며 각 구성물들이 배치될 확률은 동일함.(무작위 유닛 한 세트 24회)
- (55×2파이어뱃×1, 40골리앗×1, 65고스트×1, 70탱크×2)
- 지속시간이 약 4.6초가 지났을 때 0.084초의 주기로 각 유닛들이 최대 1개씩[163] 제거됨.
- 〈2 Skill : 현대사회의 흡혈귀-사냥꾼〉 상태일 때 사용 가능.
- 사용 시 가스 6이 반환되며 탄 8개가 소모됨.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 주변에 80시즈탱크 1개와 직선 형태로 배치된 30벌처 9개가 0.084초의 주기로 18번 배치되며 30벌처는 배치됐다가 사라지며 80시즈탱크는 중첩 배치됨.(30벌처×9 80시즈탱크×1 18회)
- 지속시간이 4.6초가 지난 후 80시즈탱크 3개가 0.084초의 주기를 가지고 60벌처 3개로 6회 변환됨[164] .(80시즈탱크×3 → 60벌처×3 변환 6회)
- 30벌처와 80시즈탱크가 배치될 때마다 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛을 재인식함.
- 〈3+3+3 Skill : I wanna CoffeeTime〉 을 제외한 타 스킬 지속시간 중에 항상 발동됨[165] .
- 선딜레이 동안 저글링 4개가 터지는 이펙트가 발생하고 직후 사거리 내 적 유닛을 1회 인식함.
- 적 유닛을 인식하지 못했다면 스킬 발동에 실패하고 커맨드와 소모된 가스가 반환되지 않음.
- 적 유닛을 인식했다면 스킬이 활성화됨.
- 스킬 활성화 시 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 유닛이 카페인에게 끌려옴.
- 지속시간 동안 카페인의 체력이 100% 고정되고 끌려온 플레이어의 수×14 만큼 가스를 회복함.
- 끌려온 적 영웅은 끌려온 순간부터 체력이 93%로 조정됨. 이후 7%씩 체력이 11회 낮아지다가 마지막 16%에서 체력이 1(에디터상 0%로 설정되었기 때문에 실질적인 체력은 0.5로 취급됨.)로 고정되고 지속시간 종료 후 체력고정이 해제됨.
- 끌려온 적 영웅은 끌려온 순간부터 1.45초간 무적 상태를 유지함.
- 〈3 Skill : 갈구〉 의 선딜레이 내에 3+3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 갈구〉 의 선딜레이 종료 후 발동됨.
- 사용 시 탄 15개가 소모되며 대사 2개가 출력됨.
- 지속시간 동안 〈3 Skill : 갈구〉 의 사용이 제한됨.
- 지속시간 동안 0.25초의 주기로 탄을 1개씩 지급받음.
- 지속시간 동안 2-2 Skill 들의 타겟팅 대상이 적 지상유닛에서 적 유닛으로 확장됨. 단, 〈2-2(Stock 1↑) Skill : 더러운 피의 탄알〉 의 경우 타겟팅 사거리와 타겟팅 대상은 변하지만 끌어당기는 범위, 끌어당기는 대상은 변하지 않음.
- 지속시간 동안 2-2 Skill 들의 타겟팅 사거리가 6칸에서 9.5칸으로 증가하며 2-2 Skill 들의 가스 반환율이 이하와 같아짐.
- 〈2-2(Stock 1↑) Skill : 더러운 피의 탄알〉 : 가스 20 반환
- 〈2-2(Stock 6↑) Skill : 물질화·무인기갑병단〉 : 가스 15 반환
- 〈2-2(Stock 8↑) Skill : 물질화·무인지원폭격〉 : 가스 15 반환
- 스킬 종료 시 대사 1개가 출력되고 가지고 있던 모든 탄을 잃음.
4.17. ZETA[편집]
1.2.0 버전에서 추가된 발음 그대로 제타라고 불리는 캐릭터. 낮은 체력과 느린 이동속도를 패시브로 잘 커버해야 한다. 캐릭터를 혼란시키는 독특한 스킬을 가지고 있으며 짧은 후딜레이 덕에 연달아 나오는 1 Skill 계열과 2 Skill 계열의 콤보는 상당히 무섭다. 덕분에 근접에서 강한 교전 능력을 보여주지만 유닛 스펙의 한계로 인해 취급이 좋지 않은 영웅이다.
- 마나 50을 소모해 사이오닉 스톰을 사용할 수 있으며 공격력은 24×8 로 일반적인 스톰보다 수치가 높음.
- 커세어는 마나 10을 소모해 디스럽션 웹을 사용할 수 있음.
- 스킬 사용 중이 아닐 때 8×8 범위 내에 적 유닛이 인식될 경우 제타 근처에 0.336초의 주기로 80스캐럽 1개가 지속 생성됨.
- 제타 근처에 스캐럽이 터질 때 제타의 이동속도가 느려짐.
- 〈2 Skill : 끄앙〉, 〈3 Skill : 사실〉, 〈3+3 Skill : 그거 앎?〉 지속시간을 제외하고 항상 실드가 0으로 고정돼있음.
4.17.1. 스킬목록[편집]
- 가스를 75 이상 소유하고 있으면 제타 위에 커세어가 생성되고 디스럽션 웹을 사용 시 가스 20를 소모해 사용한 자리로 제타가 순간이동함.
- 제타와 커세어 사이의 거리가 4칸이 초과될 경우 커세어가 제타로 돌아옴.
- 〈3 Skill : 사실〉 혹은 〈3+3 Skill : 그거 앎?〉 을 제외하고 타 스킬 사용 중엔 커세어가 사라짐.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 혹은 아군 유닛 옆에 80스캐럽 최대 3개[166] 가 0.336초의 주기로 4회 생성됨.(80스캐럽×3 4회)
- 제타 근처에서는 80스캐럽 1개가 0.336초의 주기로 4회 생성됨.(80스캐럽×1 4회)
- 스캐럽이 생성될 때마다 제타를 기준으로 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 〈1 Skill : 하이요!〉 의 3번째 스캐럽 등장 직후까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 하이요!〉 의 3번재 스캐럽 등장 이후 발동됨.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 주위에 35럴커 2개와 80리버 1개가 0.084초의 주기로 8회 중첩 배치됨.(35럴커×2 80리버×1 8회)
- 지속시간 종료 후 리버는 사라지며 모든 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 〈1+1 Skill : 그리고〉 의 리버가 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1+1 Skill : 그리고〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 주위에 80스캐럽이 최대 3개[167] 가 0.084초의 주기로 14회 생성됨.(80스캐럽×3 14회)
- 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 유닛이 제타에게 1번 끌려옴.
- 적 유닛을 끌고오고 0.23초 이후 제타 주위에 마름모꼴로 80스캐럽이 12군데에 0.5초의 주기로 6회 생성됨.
- 1~3번째 스캐럽은 각 위치에 스캐럽이 1개씩, 4~5번째는 최대 2개씩, 6번째는 최대 4개씩 생성됨.(80스캐럽×12 3회 → 80스캐럽×24 2회 → 80스캐럽×48 1회)
- 4~6번째 스캐럽은 각 위치에 최대 2개, 4개지만 대부분 그 이하로 나오며 보통 우측 방향에 스캐럽이 다수 생성됨.
- 선딜레이 시작과 동시에 제타의 실드가 1회 100% 차며 지속시간 동안 실드가 자연회복 상태를 유지함.
- 〈2 Skill : 끄앙〉 의 6번째 스캐럽이 등장하기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 끄앙〉 의 1번째 스캐럽이 생성된 이후 발동됨.
- 선딜레이 이후 제타 옆에 리버 1개가 생성되어 공격 범위 내 체력이 존재하는 적 유닛을 타격함. 해당 스캐럽이 적 유닛에게 닿거나 모종의 이유로 사라지면 마지막으로 스캐럽이 있던 위치에 제타가 순간이동되고 스킬이 활성화됨.
- 스킬이 활성화되면 제타 주변에 80리버 2개가 0.084초의 주기로 8회 중첩 배치된 후 35럴커가 2개씩 8회 중첩 배치됨.
- 35럴커가 모두 배치되고 0.5초가 지나면 35럴커와 80리버가 모두 제거되고 40스카웃 16개가 배치됨.(80리버×2 8회 → 35럴커×2 8회 → 40스카웃×16)
- 럴커가 제거될 때 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 공중유닛을 기반으로 모양을 내는 스킬이라 다른 공중유닛들이 스킬 구성물 배치되는 위치를 막으면 구성물이 나오지 않음.
- 〈2+1 Skill : 묻힘〉 의 스카웃이 모두 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 묻힘〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 제타 근처에 80리버 2개가 대칭을 이루며 0.084초 주기로 17회 최대 8개씩 중첩 배치됐다가 사라짐[168] .(80리버×2 17회)
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 영웅을 끌어당김.
- 〈2 Skill : 끄앙〉 의 6번째 스캐럽이 등장하기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 끄앙〉 의 1번째 스캐럽이 생성된 이후 발동됨.
- 시즈탱크 기준으로 사거리가 계산됨. 좌 우에 적 유닛이 있으면 오른쪽을 먼저 타격 하지만 적 유닛이 왼쪽 혹은 오른쪽에만 있으면 가까운 유닛부터 인식함.
- 선딜레이 이후 280시즈탱크가 제타 근처에 배치됨. 시즈탱크가 존재하는 동안 사거리 내 타겟팅이 된 적 유닛 위에 75스카웃 9개가 0.42초의 주기로 최대 5회 배치됨.(75스카웃×9 5회)
- 5번째 75스카웃이 사라지고 0.24초 뒤 280시즈탱크가 사라짐.
- 시즈탱크가 배치된 지 10초가 지나도 시즈탱크가 사라지고 스킬이 종료됨. 단, 10초가 지났더라도 지나기 직전 사거리 내 적 유닛이 인식되어 75스카웃이 타겟팅된 상태라면 스킬이 지속됨.
- 시즈탱크 주변 9×9 범위 내에서는 자신을 포함한 모든 유닛의 이속이 저하됨.
- 시즈탱크가 사라지기 전 2를 추가 입력 시 스킬이 즉시 종료되며 후딜레이가 8초에서 3초로 감소, 추가 입력한 커맨드 2와 추가 입력에 사용한 가스 20이 반환됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 적 영웅이 인식되면 해당 플레이어의 영웅 선택이 지속해서 강제로 해제됨.
- 상대방이 사거리 내에서 빠져나가면 효과를 받지 않지만 재진입 시 효과가 다시 나타남.
- 선딜레이 이후 제타의 실드가 1회 100% 차며 지속시간 동안 실드가 자연회복 상태를 유지함.
- 〈3 Skill : 사실〉 의 지속시간 내에 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 사실〉 선딜레이 이후에 발동됨.
- 선딜레이가 시작되는 즉시 가스 30이 반환됨.
- 선딜레이 동안 제타의 실드가 100% 고정됐다가 선딜레이 종료와 동시에 제타의 실드가 0%로 1회 조정됨.
- 지속시간 동안 실드가 자연회복 상태를 유지함.
- 지속시간 동안 자신을 포함한 필드 전체 모든 플레이어의 영웅 선택이 강제로 해제됨.
- 〈3 Skill : 사실〉, 또는 〈3+3 Skill : 그거 앎?〉 의 지속시간 내에 커세어의 디스럽션 웹을 사용하면 〈3 Skill : 사실〉, 〈3+3 Skill : 그거 앎?〉 이 종료되고 사용한 자리에 스킬이 발동됨. 이때 디스럽션 웹은 가스 40이 소모됨.
- 스킬 발동 지점에서 80스캐럽 4개[169] 가 0.336초 주기로 16회 생성됨.(80스캐럽×4 16회)
- 스킬 발동 지점 근처에 80시즈탱크 1개와 280할루시네이션 시즈탱크 1개가 0.084초의 주기로 32회 중첩 배치됨[170] .(80시즈탱크×1 280할루시네이션 시즈탱크×1 32회)
- 탱크가 모두 중첩 배치되고 2.75초 후 할루시네이션 시즈탱크가 모두 제거됨. 동시에 80시즈탱크 4개가 0.084초의 주기를 가지고 35럴커 4개와 80할루시네이션 리버로 8회 변환됨[171] .(80시즈탱크×4 → 35럴커×4 80할루시네이션 리버×4 8회)
- 4.7초 동안[172] 스킬 발동 지점을 기준으로 사거리 내 모든 적 유닛을 중앙으로 끌어당김.
- 지속시간 종료 후 모든 구성물들이 제거되며 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 〈1 Skill : 하이요!〉 의 3번째 스캐럽 등장 직후까지 2+2+2+2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 하이요!〉 의 3번째 스캐럽 등장 이후 발동됨.
- 선딜레이 동안 〈1+2+2+2+2 Skill : 싹틈〉 이 발동된 위치를 기준으로 사각형으로 캐리어가 터지는 이펙트가 발생하며 2.9초 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 선딜레이 종료 후 제타 근처에 6개의 캐리어가 0.084초의 주기를 가지고 무작위 방향에 30회 배치됐다가 사라짐[173] . 이때 캐리어가 배치될 때마다 각 캐리어 아래에 시즈탱크가 3개씩 중첩 배치됨.(시즈탱크×18 30회)
- 배치되는 시즈탱크는 보통 80시즈탱크이며 12.5%의 확률로 80시즈탱크 대신 280시즈탱크가 배치됨.
- 시즈탱크가 모두 중첩 배치되고 7초가 지나면 왼쪽에 위치한 80시즈탱크부터 12개씩 0.084초의 주기로 제거됨.
- 80시즈탱크가 모두 제거된 직후 모든 280시즈탱크가 한번에 제거됨.
- 일반적인 상황에서는 시즈탱크가 나올 자리가 적기 때문에 이론상 총량보다 적게 나오고 그만큼 지속시간도 짧아짐.
4.18. Ex.ZETA[편집]
4.5.0 버전부터 등장한 ZETA Extend 형태의 캐릭터.
- Ex.ZETA 역시 마나 50을 소모해 사이오닉 스톰을 사용할 수 있으며 공격력은 24×8 로 일반적인 스톰보다 수치가 높음.
4.18.1. 스킬목록[편집]
- 선딜레이 이후 리버 1개가 생성되어 공격 범위 내 체력이 존재하는 적 유닛을 타격함. 해당 스캐럽이 적 유닛에게 닿거나 모종의 이유로 사라지면 마지막으로 스캐럽이 있던 위치에 스캐럽이 최대 9개가 배치됨.(80스캐럽×9)
- 스캐럽이 생성된 순간 사라진 위치를 기준으로 사거리 1.5칸 내의 모든 적 유닛을 끌고오고 아주 작은 범위 내 적 유닛을 1회 끌어당김.
- 리버가 생성된 순간부터 생성된 리버가 스캐럽을 발사할 때까지 제타가 무적 상태를 유지한 채 필드에서 사라지며, 만일 피격체가 없을 경우 0.5초 뒤 리버가 사라지면서 제타가 재배치됨.
- 제타가 필드에서 사라진 순간부터 재배치될 때까지 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 〈1 Skill : V튜버 Live Show·매지컬☆스패너〉 의 스캐럽이 나온 직후까지 1을 추가 입력 시 발동하며 항상 〈1 Skill : V튜버 Live Show·매지컬☆스패너〉 종료 후 발동됨.
- 〈1 Skill : V튜버 Live Show·매지컬☆스패너〉 의 스캐럽들이 나온 직후 해당 위치에 제타가 순간이동하며 22스카웃 8개와 170아비터 1개가 0.36초의 주기로 4회 배치[F] 됐다가 사라짐.(22스카웃×8 170아비터×1 4회)
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 〈1+1 Skill : V튜버 Live Show·매지컬☆쇠지렛대〉 의 마지막 아비터가 사라지기 전까지 1+2를 추가 입력 시 발동하며 항상 〈1+1 Skill : V튜버 Live Show·매지컬☆쇠지렛대〉 종료 후 발동됨.
- 사거리 내 적 유닛을 1회 인식하며[C] 인식한 방향을 향해 5개의 이펙트가 동일직선상에 배치됨. 각 이펙트 위치마다 럴커가 1개씩 0.084초 주기로 15회 중첩 배치됨.(35럴커×5 15회)
- 지속시간 동안 개별 이펙트 위치마다 3×3 범위 내 모든 적 유닛을 직선 형태의 이펙트 중앙으로 끌어당김.
- 지속시간 종료 후 모든 럴커를 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 선딜레이 이후 제타 근처에 40스카웃 4개가 0.084초 주기를 가지고 18회 배치됐다가 사라짐.(40스카웃×4 18회)
- 40스카웃 4개가 제타를 기준으로 2개씩 두 쌍으로 나뉘어 멀찍이 배치되며, 스카웃이 매우 빠르게 사라져 중심으로부터 조금만 멀어져도 적 유닛을 제대로 타격하지 않음.
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 〈2 Skill : ~여신†강림~ 칭송의 오라〉 의 18번째 스카웃이 사라지기 전까지 2+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : ~여신†강림~ 칭송의 오라〉 의 선딜레이 이후 발동됨.
- 선딜레이가 시작되면 약 1.1초간 스카웃 이펙트가, 이후 1초는 캐리어 이펙트가 터짐. 캐리어 이펙트가 발생될 때는 화면에 8방위를 가리키는 화살표가 출력되는데 조작 버튼은 다음과 같음.
- 항상 기본 조준 방향은 제타를 기준으로 6시 방향이며 커맨드 1을 입력할 때마다 반시계 방향으로 1칸, 커맨드 2를 입력할 때마다 180˚ 이동됨. 조준 방향에 따른 입력 커맨드는 이하와 같으며 커맨드 순서는 상관없음. 또한 캐리어 이펙트가 생성되기 전(화면에 화살표가 나오기 전)이여도 미리 커맨드를 입력하여 조준 방향을 변경할 수 있음.
- 선딜레이가 종료되면 최종적으로 조준한 방향으로 매우 빠르게 이동하는 이펙트가 발사되며, 해당 이펙트를 기준으로 5×5 범위에 적 유닛이 인식되면 해당 유닛 위에 22스카웃 25개가 4회 배치됐다가 사라짐.(22스카웃×25 4회)
- 선딜레이 동안 제타의 움직임이 봉인됨.
- 사거리 내 적 유닛이 존재한다면 조준 과정이 생략되며 1초간이 스카웃 이펙트 이후 제타 위에 22스카웃 25개가 4회 배치됐다가 사라짐.
- 선딜레이 이후 제타 상단에 컴퓨터 소유의 225탱크 1개가 생성되며 그와 동시에 가스 30이 반환되고 텍스트가 출력됨.
- 탱크 탑승 시
- 225탱크를 기준으로 사거리 내에서 커맨드 3을 입력하면 가스 15를 반환받음.
- 탑승 시 상단의 텍스트가 출력됨.
- 탑승 시 탱크의 무적 상태가 해제되며 자유롭게 조종할 수 있음.
- 탑승 시 제타는 무적 상태로 필드에서 사라지며 모든 스킬이 변경됨.
- 탑승 시 제타의 1 Skill 계열, 2 Skill 계열의 후딜레이가 초기화됨.
- 탱크에 탑승한 채로 터지면 라이프가 감소하지 않지만 미네랄 쿨타임 1000을 얻음.
- 탱크 하차 시
- 회복 커맨드를 사용하여 하차할 수 있으며 가스 10을 반환받음. 만일 스킬 중간에 회복 커맨드를 사용했다면 해당 스킬 종료 후 하차.
- 하차 시 상단의 텍스트가 출력됨.
- 하차 시 사용하는 회복 커맨드는 제타의 체력 회복도 적용됨.
- 하차 시 제타가 필드에 나타나며 0.084초 동안 무적 상태를 유지함.
- 하차 시 탱크는 무적 상태로 변경되며 조종이 불가능함.
- 하차 시 직전에 〈3-2 Skill : 127mm 마도고폭탄(MHE)〉 를 사용했다면 해당 스킬의 후딜레이가 2 Skill 계열에 적용됨.
- 하차한 상태에서 탱크가 터지지 않은 채 사망 시 미네랄 쿨타임 820을 얻음.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처에 40골리앗 1개 80골리앗 2개가 0.168초 주기로 배치됐다가 사라짐.(40골리앗×1 80골리앗×2 n회)
- 1회 배치될 때마다 가스가 2씩 감소되며 가스가 15 이하 혹은 다시 커맨드 1을 입력하면 스킬이 취소됨. 스킬 ON/OFF 시 입력하는 커맨드 1은 가스 10이 모두 반환됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치에 캐리어가 배치되며, 탱크 위에 인터셉터가 생성되어 캐리어 위치로 유도됨.
- 인터셉터를 기준으로 3×3 범위에 캐리어가 인식되면 즉시 캐리어와 인터셉터가 사라지고 캐리어 위치에 30레이스 3개, 120레이스 9개가 배치됐다가 사라짐.(30레이스×3 120레이스×9)
- 선딜레이와 지속시간 동안 탱크의 움직임이 봉쇄됨.
- 선딜레이 이후 스킬 커맨드가 다음과 같이 변경됨.
- 1 Skill : Target Change / 2 Skill : Shooting / 3 Skill : Cancel
- 1 Skill 로 타겟 플레이어를 변경[E]
- 2 Skill 로 타겟이 된 플레이어의 유닛을 저격
- 3 Skill 로 〈3-3 Skill : Mode-SPA 155mm MHE-BB〉 를 취소
- 1 Skill : Target Change / 2 Skill : Shooting / 3 Skill : Cancel
- 변경된 1 Skill, 3 Skill 은 사용 시 가스를 100% 반환받음. 2 Skill 의 경우 3발까지는 가스 7이 반환되지만 4발째 부터는 가스 반환이 없음.
- 지속시간 동안 타겟이 된 플레이어의 가장 왼쪽에 있는 지상유닛에게 화면이 고정되며 2 Skill 사용 시 해당 유닛을 저격함.
- 2 Skill 사용 시 0.6초의 선딜레이가 지나고 70마린 20개가 적 근처에 배치됐다가 사라짐.(70마린×20)
- 10초가 지나면 스킬이 종료되지만 종료 직전 2 Skill 이 저장된 상태라면 모두 소진될 때까지 스킬 지속시간이 연장됨.
4.19. 에킨 랫츠[편집]
1.3.0 버전에서 추가된 캐릭터로 고양이 컨셉으로 인해 에킨, 랫츠, 고양이, 괭이, 냥이 등 다양한 이름으로 불린다. 스킬들이 라이프에 비례하거나 반비례하는 독특한 메커니즘을 가지고 있으며 죽을 때마다 부대지정이 풀려 컨트롤이 매우 어려워 난이도 높은 캐릭터다. 체력이 적은 대신 여러 번 죽어야 라이프가 깎이는 특징이 있어 연타가 주를 이루는 캐릭터에는 약한 반면 강한 순딜로 적을 잡는 캐릭터엔 강한 면모를 보인다.
- 〈1 Skill : 그루밍〉 지속시간 또는 〈1+3 Skill : 어둠을 노다니는 고양이〉 의 경우를 제외하면 항상 실드가 0 고정상태.
4.19.1. 스킬목록[편집]
- 나나야, 카페인, SoulNight, 또는 시야 차단 효과[174] 과 같은 비전 간섭 효과에 영향을 받지 않고 항상 모든 플레이어는 에킨에게 시야가 공유돼있음.
- 에킨은 죽어도 Cat`s Life[175] 가 남아있으면 다시 살아나며 Cat`s Life 가 0이 돼야 라이프가 감소됨.
- 포션을 사용하면 체력을 회복하고 Cat`s Life 를 1개 얻으며 동시에 가스 6만큼 반환받음.
- Cat`s Life 의 최대 개수는 9개이며 현재 소유하고 있는 Cat`s Life 의 개수는 저그 인구수로 표시되고 죽을 때 텍스트로도 표시됨.
- 죽을 때마다 부대지정이 풀리며 에킨에게 화면이 이동됨.
- 현재 소유한 Cat`s Life 에 반비례해 성능이 증가함.
- 지속시간 동안 에킨의 실드가 100% 고정됨.
- 지속시간은 기본 1초에 (9-현재 소유한 Cat`s Life)×0.252초 만큼 증가함.
- 현재 소유한 Cat`s Life 에 반비례해 성능이 증가함.
- 〈1 Skill : 그루밍〉 의 지속시간 내에 3을 추가 입력 시 발동됨.
- 사용 시 즉시 가스 30이 반환되고 지속시간 동안 필드에서 에킨이 사라짐.
- 지속시간은 다음과 같은 공식을 따름. 41+(9-현재 소유한 Cat`s Life)×1.3를 계산한 후 소수점 버림을 취한 다음 0.084초를 곱함.
- 미네랄 쿨타임은 기본 320에 (9-현재 소유한 Cat`s Life)×30 만큼 감소함.
- 사용 시 즉시 2 Skill 계열 후딜레이가 초기화됨.
- 지속시간 동안 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 스킬 종료 후 0.084초간 무적 상태가 유지됨.
- 스킬 종료 후 실드가 일정시간 100% 유지되며 유지 시간은 다음과 같은 공식을 따름. {8.4+(9-현재 Cat`s Life)×1.5}×0.7를 계산한 후 소수점 버림을 취한 다음 0.084초를 곱함.
- 현재 소유한 Cat`s Life 에 반비례해 성능이 증가함.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬하며 동시에 레이스가 1회 배치됨.
- 기본적으로 30레이스 8개에 120레이스 1개가 배치되며 (9-현재 소유한 Cat`s Life) 에 해당하는 개수만큼 30레이스 1개가 120레이스 1개로 변경됨.(30레이스×8-n 120레이스×1+n)
- 〈2 Skill : 고양이의 사냥법〉 의 레이스가 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 고양이의 사냥법〉 종료 후 발동됨.
- 〈2 Skill : 고양이의 사냥법〉 이 발동한 위치에서 90드라군 1개가 0.084초의 주기로 24회 중첩 배치됨.(90드라군×1 24회)
- 지속시간 동안 스킬이 발동된 위치를 기준으로 사거리 내 모든 적 유닛을 중심으로 끌어당김.
- 〈2+1 Skill : 꾹꾹이〉 의 드라군이 모두 사라지기 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2+1 Skill : 꾹꾹이〉 종료 후 발동됨.
- 〈2+1 Skill : 꾹꾹이〉 가 발동된 위치에서 40골리앗 1개 80골리앗 1개 350배틀 1개가 0.6초의 주기로 4회 배치됐다가 사라짐[176] .(40골리앗×1 80골리앗×1 350배틀×1 4회)
- 구성물들이 배치될 때마다 발동된 위치를 기준으로 사거리 내 모든 적 유닛이 중앙으로 끌려옴.
- 현재 소유한 Cat`s Life 에 반비례해 성능이 증가함.
- 〈2 Skill : 고양이의 사냥법〉 의 레이스가 사라지기 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 고양이의 사냥법〉 종료 후에 발동됨.
- 선딜레이는 기본 2.6초에 (9-현재 소유한 Cat`s Life)×0.168초 만큼 감소함.
- 선딜레이 이후 무작위 대각선 혹은 종횡 방향으로 40골리앗 7개와 80골리앗 7개가 0.5초의 주기를 가지고 배치됨. 배치되는 횟수는 기본 5회에 (9-현재 소유한 Cat`s Life)×0.5회 만큼 늘어남.(40골리앗×7 80골리앗×7 5+0.5n회)[177]
- 골리앗이 배치될 때마다 사거리 내 모든 적 유닛이 에킨에게 끌려옴.
- 후딜레이는 기본 10초에 (9-현재 소유한 Cat`s Life)×0.5초 감소함.
- 한 라이프에 Cat`s Life 의 손실이 누적될수록 성능이 증가함.
- 라이프를 잃거나 〈3 Skill : 고양이 난격〉 을 사용하거나 〈1+3+1+1+1+1 Skill : 슈뢰딩거의 상자〉 를 사용 시 손실 누적값이 초기화됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 근처에 유닛이 배치되며 소유한 Cat`s Life 의 개수에 따라 2가지 경우로 나뉨.
- 에킨의 Cat`s Life 가 4 이상일 때 : (30레이스×4, 35뮤탈×4, 40스카웃×4) 중 무작위 두 세트
- 에킨의 Cat`s Life 가 3 이하일 때 : (65뮤탈×2, 75스카웃×2, 120레이스×2) 중 무작위 두 세트
- 0.336초의 주기로 기본 10회 배치되며 (해당 라이프에서 잃은 Cat`s Life 의 누적량)×(2/3)회 만큼 배치 횟수가 늘어남.(무작위 두 세트 10+(2/3)×n회)[178]
- 지속시간 동안 가스 회복량이 절반으로 감소[179] .
- Cat`s Life 가 1일 때만 쓸 수 있음.
- 〈1+3 Skill : 어둠을 노다니는 고양이〉 지속시간 내에 1+1+1+1을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 동안 2개의 대사가 출력되고 2번째 대사 직후 에킨이 있던 자리에 니케 랫츠캐쳐가 생성됨.
- 사용 시 Cat`s Life 의 손실 누적값이 초기화됨.
- 지속시간 동안 포션을 제외한 모든 스킬이 변경됨.
- 지속시간 동안 사망 후 리스폰될 때마다 즉시 가스 100이 보급됨.
- 지속시간 동안 필드 전체에 안개가 끼며 모든 플레이어는 니케에게 시야 공유가 강제되고 특수한 경우[181] 가 아니라면 그 외 다른 플레이어들과 시야 공유가 해제됨.
- 지속시간 동안 니케가 필드에 존재하면 10초의 주기로 모든 플레이어의 컴셋 스테이션의 마나가 초기화됨.
- 지속시간 종료 후 종료 대사가 출력되며 즉시 스킬이 종료됨.
- 지속시간 종료 후 종료 대사가 출력되도 타 스킬이 발동 중이라면 해당 스킬 종료 후 즉시 〈1+3+1+1+1+1 Skill : 슈뢰딩거의 상자〉 가 종료됨.
- 스킬이 종료되면 니케가 사라지고 그 자리에 Cat`s Life 가 1인 상태로 에킨이 배치됨.
- 니케가 죽은 사이 스킬이 종료되었다면 직후 부활하는 에킨은 Cat`s Life 가 1인 상태로 리스폰됨.
- 루티드의 〈3+3 Skill : The Thanatos〉, 〈3+3+3 Skill : 운명을 비끼는 노래·Ultimate Count〉, 프레이의 〈3+3+3 Skill : 프레이식·청적합일·청적파공명기공─육합괴산·쌍룡상천〉, 최후의 전달자의 〈3+3 Skill : 최종선고〉 등 영웅만을 대상으로 발동되는 스턴, 즉사 등 다양한 효과들은 니케에게 적용되지 않음. 단, 레시아의 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 같은 모든 유닛을 대상으로 하는 효과는 니케도 적용됨.
- 니케가 사망 시 50% 확률로 라이프 2개를 잃거나 50% 확률로 라이프를 잃지 않음.
- 니케의 리스폰 시간은 타 캐릭터의 33%인 5초로 짧으나 리스폰 무적이 적용되지 않음.
- 리스폰 시 미네랄 쿨타임이 초기화됨.
- 5초의 주기로 니케 위에 퀸 이펙트가 터지며 가스 2를 회복하고 1 Skill 계열, 2 Skill 계열들의 후딜레이가 1초 감소됨.
- 타 스킬 사용 중엔 발동되지 않음.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적에게 대쉬를 하며 동시에 65가디언 2개와 170가디언 2개가 배치되고 사라짐.
- 0.5초 뒤 35뮤탈이 십자가 모양으로 9개가 배치되고 사라짐.(65가디언×2 170가디언×2 → 35뮤탈×9)
- 1 Skill 계열과 후딜레이를 공유함.
- 〈1 Skill : 쥐 잡이〉 의 뮤탈이 사라지기 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 쥐 잡이〉 종료 후 발동됨.
- 니케 주변 두 곳에서 35럴커가 각각 1개씩 0.084초의 주기로 21회 중첩 배치됨.(35럴커×2 21회)
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당기며 니케의 이속이 저하됨.
- 지속시간 종료 후 모든 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 1 Skill 계열과 후딜레이를 공유함.
- 해당 스킬은 선딜레이 이후 적을 인식하는데 실패한 경우와 성공한 경우로 나뉨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 안될 경우
- 필드에서 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛에게 대쉬하며 해당 유닛에게 스커지가 유도됨.
- 일반적으로 대쉬를 함과 동시에 스커지가 타겟이 된 적 지상유닛을 인식하므로 즉시 구성물이 배치됨.
- 스킬 종료 후 후딜레이가 16초 부과됨.
- 사거리 내 적 유닛이 인식이 될 경우
- 니케 옆에 스커지가 생성되고 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 지속적으로 유도됨.
- 스킬 종료 후 후딜레이가 6초 부과됨.
- 스커지의 목표가 된 유닛은 한번 정해지면 바뀌지 않으나 사라지거나 대쉬같은 이동기를 사용하면 목표를 잃고 목표 유닛이 마지막으로 있었던 위치에 유도됨.
- 스커지가 타겟이 된 적 유닛 기준으로 2×2 범위 내에 도달하면 스커지가 사라지고 35뮤탈 1개와 35럴커 1개가 0.084초의 주기로 20회 중첩 배치됨[182] .(35뮤탈×1 35럴커×1 20회)
- 지속시간 동안 사거리 3칸 이내의 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 지속시간 종료 후 모든 구성물들이 제거되며 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 2 Skill 계열과 후딜레이를 공유함.
- 선딜레이 이후 2초의 주기로 3회 필드의 모든 적 영웅의 체력이 50%로 조정됨.
- 효과가 발생할 때마다 니케 근처에 울트라와 캐리어 이펙트가 터짐.
- 〈3 Skill : 삶과 죽음 사이에 있는 고양이〉 의 3번째 효과가 나오기 전까지 3을 추가 입력 시 발동됨.
- 필드의 모든 적 영웅 왼쪽 대각선에 65가디언 1개, 170가디언 2개가 0.25초의 주기로 3회 배치됐다가 사라짐.(65가디언×1 170가디언×2 3회)
4.20. 레시아 카르그레이[편집]
1.4.0 버전에서 추가된 레시아라 불리는 캐릭터. 패시브로 광역 슬로우를 지니고 있으며 장판 스킬과 적 홀딩 혹은 카운터 성향을 띄는 스킬들을 지니고 있다. 2 Skill, 혹은 영창을 통해 가스 이득을 취하며 교전 시 상황에 따른 적합한 스킬을 사용하는 것을 요구해 수월하게 운용하기 위해서는 패시브와 스킬을 사용한 거리재기, 영창을 활용한 교전 등 다소 난이도가 있다. 패시브만으로 근거리 딜러 캐릭터들을 견제할 수 있는 점은 레시아의 큰 장점 중 하나이고 필드 전체를 얼리는 독특하면서도 강력한 궁극기를 지니고 있어 이것만으로도 매력이 있는 영웅이다.
4.20.1. 스킬목록[편집]
- 항상 사거리 내 모든 적 영웅의 이동속도를 저하시킴.
- 〈1+2 Skill : 얼어가는 신체〉 의 지속시간 동안은 적 영웅의 이동속도가 더 느려짐.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 옆에 155닥템 1개가 0.58초의 주기로 3회 배치됐다가 사라짐.
- 커맨드가 누적되는 곳에 1 커맨드가 2개 이상 누적돼있다면 155닥템이 2개가 배치됨.
- 스킬 중간에 커맨드를 누적시켜도 다음 타격부터 2개가 배치됨.(155닥템×1 or ×2 3회)
- 〈1 Skill : 혹한〉 의 3번째 닥템 등장 전까지 1+1+1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 혹한〉 의 1번째 닥템이 배치된 이후에 발동됨.
- 선딜레이 동안 인터셉터 21개가 방사형으로 퍼지고 퍼진 자리에 스테이시스필드 상태의 아칸이 1개씩 배치됨.
- 선딜레이 이후 스테이시스 필드 상태의 아칸 위에 각각 1개씩 40스카웃 10개와 75스카웃 11개가 0.3초의 주기로 6회 배치됐다가 사라짐.(40스카웃×10 75스카웃×11 6회)
- 〈3 Skill : Frozen Heart〉 의 지속시간 동안 배치 횟수가 6회에서 9회로 증가함.(40스카웃×10 75스카웃×11 9회)
- 공중 이펙트로 모양을 내므로 주변에 공중유닛이 인터셉터가 나올 자리를 막으면 딜량이 반감됨.
- 인터셉터들이 퍼질 때 필드의 상하좌우, 필드의 각 구석 총 8방향을 향해 일정 거리 퍼지는데 이하의 이미지를 보면 필드 내 레시아의 위치마다 인터셉터의 밀집도가 다른 것을 볼 수 있음. Case 1의 경우 레시아가 필드의 11시 방향에 위치해 있을 때, Case 2는 레시아가 필드의 6시 방향에 위치해 있을 때이며, 각 Case마다 일정 범위 내 선밀도를 통해 인터셉터의 밀집도를 쉽게 확인할 수 있고 밀집된 방향에 타겟으로 삼는 적 영웅을 두는 것이 데미지 측면에서 유리함[183] . 즉, 필드 내 레시아 위치의 반대 방향에 타겟을 두는 것이 데미지 기댓값이 높음.
-
[H][184]
- 〈1 Skill : 혹한〉 의 3번째 닥템 등장 전까지 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 혹한〉 의 1번째 닥템이 배치된 이후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 레시아가 0.67초간 무적 상태가 유지되고 무적 상태가 종료된 뒤부터 12초간 〈Passive : 옭아매는 냉기〉 가 강화됨[185] .
- 선딜레이 이후 레시아 주변에 스테이시스 필드 상태의 아칸이 배치되면서 약 1초간 레시아의 움직임이 봉쇄됨.
- 〈3 Skill : Frozen Heart〉 의 지속시간 동안 〈1+2 Skill : 얼어가는 신체〉 를 사용 시 지속시간이 26초로 증가함. 다만 26초로 증가된 후 〈3 Skill : Frozen Heart〉 가 먼저 종료되면 〈1+2 Skill : 얼어가는 신체〉 의 지속시간이 6초 감소됨.
- 사용 시 1 Skill 계열의 후딜레이에는 관여하지 않으며 2 Skill 계열의 후딜레이가 2초 증가함.
- 〈1 Skill : 혹한〉 의 3번째 닥템 등장 전까지 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 혹한〉 의 1번째 닥템이 배치된 이후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛의 위치를 인식하고 20칸 이상 떨어진 무작위 방향에서 스킬이 시작됨.
- 스킬이 시작되고 0.75초 뒤 인식된 위치 주변을 스테이시스 필드 상태의 아칸 24개로 가둠. 이때 스킬 시작 지점을 향한 부분은 아칸이 배치되지 않음.
- 가둔 직후 인식된 위치에 22스카웃 48개가 배치되고 사라지며 동시에 35럴커 4개 40스카웃 8개 80리버 2개가 0.084초의 주기로 9회 중첩 배치됨[186] .(22스카웃×48 → 35럴커×4 40스카웃×8 80리버×2 9회)
- 모두 중첩 배치가 완료된 후 0.5초 뒤부터 40스카웃 12개가 0.084초의 주기를 가지고 22스카웃 12개로 6회 변환됨[187] .(40스카웃×12 → 22스카웃×12 변환 6회)
- 모두 변환이 되고 0.5초 후 지속시간이 종료되며 모든 구성물들이 제거됨. 이때 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .
- 스킬 종료 후 2.5초간 레시아의 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 〈3 Skill : Frozen Heart〉 의 지속시간 동안 미네랄 쿨타임이 315로 감소함.
- 레시아 주변에 80리버 2개가 0.5초의 주기로 12회 배치됐다가 사라짐[188] .(80리버×2 12회)
- 〈2 Skill : 표출·빙정핵〉 의 12번째 리버 등장 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 가스가 60 이하일 때만 발동됨. 총 가스량 60 이하 조건은 1+1을 입력하기 전이 아닌 추가 입력한 직후 남아있는 가스를 의미함.
- 사용 시 영창이 외워지고 텍스트가 출력됨.
- 〈2 Skill : 표출·빙정핵〉 의 지속시간 동안 가스 60 이하를 유지한 채 1+1을 여러 번 입력할 경우 입력한 만큼 영창이 외워지며[189] 영창이 발동되더라도 〈2 Skill : 표출·빙정핵〉 은 유지되므로 다른 커맨드를 입력해 연계 스킬을 사용할 수 있음.
- 스킬의 구성물은 〈2 Skill : 표출·빙정핵〉 과 동일함.(80리버×2 12회)
- 사용 시 1 Skill 계열과 2 Skill 계열들의 후딜레이가 초기화되고 가스 26이 반환됨[190] .
- 〈3 Skill : Frozen Heart〉 가 발동 중이라면 가스가 26이 아닌 20만 반환됨.
- 지속시간 동안 사용한 2 Skill 계열들의 스킬은 후딜레이가 적용되지 않음[191] .
- 최대 5회까지 외울 수 있으며 레시아가 죽어도 외운 영창은 유지됨. 영창을 5회 외운 상태라면 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 을 사용하고 해당 스킬 종료 후에 다시 외울 수 있음.
- 〈2 Skill : 표출·빙정핵〉 혹은 〈2-1+1 Skill : 손에 담긴 소망 - 기도문〉 의 12번째 리버 등장 전까지 2+1을 추가 입력 시 발동됨.
- 선딜레이 이후 스테이시스 필드 상태의 아칸이 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛을 가둠. 이때 스킬이 발동된 지점을 기준으로 2×2 범위 이내에 있는 모든 적 유닛을 스턴 상태[스턴] 에 빠트림
- 아칸이 적을 가두고 0.5초 뒤 무작위 대각선 방향으로 22스카웃 35개와 40스카웃 28개가 0.7초의 주기로 3회 배치됐다가 사라짐.(22스카웃×35 40스카웃×28 3회)
- 〈3 Skill : Frozen Heart〉 의 지속시간 동안 배치 횟수가 3회에서 4회로 증가함.(22스카웃×35 40스카웃×28 4회)
- 공중 이펙트로 모양을 내므로 공중유닛이 스카웃이 생성되는 위치에 있다면 스카웃이 밀리거나 생성되지 않음.
- 지속시간 동안 이하 스킬들을 사용 시 해당 스킬들이 강화됨.
- 〈1+1+1+1+1 Skill : 마음·겨울 폭풍〉 의 배치 횟수가 6회에서 9타로 증가
- 〈1+2 Skill : 얼어가는 신체〉 의 지속시간이 증가
- 〈1+3 Skill : 빙결창〉 의 미네랄 쿨타임이 420에서 315로 감소
- 〈2+2+1 Skill : 얼어부수다〉 의 배치 횟수가 3회에서 4회로 증가
- 강화 횟수 제한은 3회이며 3회를 모두 소진하거나 지속시간이 종료되면 스킬이 종료됨.
- 레시아 주변에 하이템플러 이펙트가 1초의 주기로 33회 발생함.
- 타 스킬 지속시간 동안 하이템플러 이펙트가 생기지 않으며 타 스킬 지속시간만큼 〈3 Skill : Frozen Heart〉 의 지속시간이 연장됨.
- 〈3 Skill : Frozen Heart〉 의 지속시간 내에 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : Frozen Heart〉 의 선딜레이 이후에 발동됨.
- 선딜레이가 시작되고 0.84초가 지나면 레시아 주변 8방향에서 스테이시스 필드 상태의 아칸 8개가 배치됨.
- 아칸이 배치되고 레시아와 사거리 내의 모든 적 영웅은 스턴 상태[스턴] 가 됨. 이때 사거리는 아칸과 레시아를 중심으로 5.5칸이며 아칸의 경우 8개 모두 개별 적용됨[192] .
- 선딜레이 시작부터 선딜레이 종료 후 0.25초 뒤까지 레시아는 무적 상태가 유지됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 모든 적 영웅은 체력이 33%로 변경되고 지속시간 동안 움직임이 봉쇄됨.
- 움직임이 봉쇄된 적 영웅이 대쉬나 이동기를 사용하면 대부분 봉쇄 효과가 사라짐.
- 영창 5회를 모두 외운 상태여야 발동됨.
- 〈3+3 Skill : 동기화〉 의 선딜레이 내에 3+3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3+3 Skill : 동기화〉 의 선딜레이 이후에 발동됨.
- 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 이 시작될 때 〈3+3 Skill : 동기화〉 의 체력 33% 조정 단계는 거치지만 13초 동안 적 영웅의 움직임이 봉쇄되는 효과는 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 종료 후 적용됨.
- 스킬이 발동되면 대사 1개가 출력되고 가스 20이 추가로 지급됨.
- 지속시간 동안 필드 위의 모든 적 플레이어들은 레시아와 강제 동맹이 되고 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 지속시간 동안 필드 위의 모든 적 영웅은 스턴 상태[스턴] 에 빠지고 유닛들의 움직임이 봉쇄됨.
- 지속시간 동안 특수한 경우가 아니라면 레시아 플레이어를 제외한 모든 플레이어들은 포션을 제외하고 어떠한 스킬도 발동이 안됨.
- 지속시간 동안 필드 위에서 발동 중인 모든 스킬들이 정지되고 〈3+3+3+3 Skill : 얼어붙는 세상 파멸의 빙정〉 이 발동된 순간의 상태를 유지함[194] .
- 루티드의 〈3+3+3 Skill : 운명을 비끼는 노래·Ultimate Count〉 는 스킬 정지 효과를 무시하고 발동됨.
4.21. 바르미엔[편집]
1.6.0 버전에서 추가되었으며 스킬 구성들이 수동적이고 방어적이지만 수비적인 방면에선 묘하게 유연한 모습을 보인다. 2 Skill 로 장판을 깔고 각종 스킬로 상대를 견제하며 접근을 최대한 막는 플레이를 하거나 상황에 따라 적의 스킬을 받아치면서 가스와 체력을 갉아먹는 교전이 대부분이다. 정령의 체력관리와 바르미엔과 정령 사이의 거리 조절 그리고 방어와 카운터 준비 등 지속적으로 신경 써야 할 부분이 많아 사용하는 플레이어는 매우 바쁘고 난이도도 매우 높아 초심자에게 추천하고 싶지 않은 캐릭터다. 높은 난이도와 더불어 캐릭터 특성 탓에 게임의 분위기가 루즈해지기 때문에 취향 타는 영웅이다.
- 평소에는 마나가 0으로 고정된 상태이며 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 지속시간을 제외하고 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 사용 시 바르미엔의 마나가 100% 1회 충전됨.
- 마나 125를 소모해 플레이그를 사용할 수 있으며 250을 소모해 다크스웜을 사용할 수 있음. 다크스웜은 2초만 지속되며 바르미엔이 생존해 있다면 지속시간 종료 후 사라짐.
4.21.1. 스킬목록[편집]
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 을 통해 정령을 소환하기 전까지는 바르미엔의 6~7칸 뒤에 지속적으로 다크아칸 이펙트가 따라다님.
- 다크아칸 이펙트 주변에서는 모든 유닛의 이동속도가 크게 저하되며 이펙트가 존재할 때 바르미엔의 이동속도가 종종 느려짐.
- 〈1 Skill : 영혼의 화살〉, 〈1+1 Skill : 끌어안는 손〉, 〈1+2 Skill : 저승의 바람〉, 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 은 다크아칸 이펙트가 생성되는 위치에서 발동됨.
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 을 사용해 정령이 생성되면 〈Passive : 내 곁을 지키는 자〉 의 역할의 대부분을 정령이 이어받고 바르미엔의 이동속도 저하 현상이 사라짐.
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 의 정령이 제거되면 다크아칸 이펙트가 재생성됨.
- 레이스는 다크아칸 이펙트 혹은 정령 위에서 생성됨.
- 120레이스 1개가 0.25초의 주기로 4회 배치됐다가 사라짐.(120레이스×1 4회)
- 구성물은 다크아칸 이펙트 혹은 정령 위에서 생성됨.
- 〈1 Skill : 영혼의 화살〉 의 4번째 레이스 등장 전까지 1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 영혼의 화살〉 의 1번째 레이스 등장 이후 발동됨.
- 35럴커 1개가 0.084초의 주기로 21회 중첩 배치되고 지속시간 종료 후 럴커는 중립 컴퓨터에게 넘겨주고 제거[A] .(35럴커×1 21회)
- 지속시간 동안 스킬 발동 지점을 기준으로 사거리 내 모든 적 영웅을 끌어당김.
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 의 정령이 존재하면 후딜레이가 2.75초로 감소됨.
- 350배틀과 인터셉터는 다크아칸 이펙트 혹은 정령 위에서 생성됨.
- 〈1 Skill : 영혼의 화살〉 의 4번째 레이스 등장 전까지 2를 추가 입력 시 발동.
- 350배틀 1개가 배치되고 0.4초간 잔류해 있다가 인터셉터로 변환됨.
- 스킬 발동 지점을 기준으로 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치에 캐리어가 생성되고 해당 위치로 인터셉터가 유도됨.
- 인터셉터를 기준으로 3×3 범위 내에 캐리어가 인식되면 인터셉터와 캐리어가 모두 사라지고 해당 위치에 80골리앗 13개가 배치됨.(350배틀×1 → 80골리앗×13)
- 평소에는 바르미엔 위치에서 발동되고 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 지속시간 동안은 결계 중앙에서 발동됨. 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 을 미리 사용한 후 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 을 사용하면 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 의 발동 위치가 결계 중앙으로 이동함.
- 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 이 발동 중이 아니라면 선딜레이 이후 바르미엔의 마나가 1회 100% 회복됨.
- 바르미엔의 마나가 회복되고 0.2초 뒤 스킬을 시전한 위치 상하좌우 십자가 모양으로 65가디언이 6개씩 배치됐다가 0.3초 뒤 사라짐.(65가디언×24)
- 가디언이 사라지고 0.084초 뒤 아칸의 실드가 100% 1회 회복하고 스킬 종료까지 자연회복 상태를 유지함.
- 가디언이 사라지고 0.084초 뒤 0.67초 주기로 스캔티드 8개가 터지는 이펙트가 13회 발생하며 마지막 이펙트가 생성되고 0.5초 뒤 스킬이 종료됨. 이때 스캔티드 이펙트가 발생할 때마다 사거리 내 모든 적 영웅 옆에 40골리앗이 1개씩 배치됐다가 사라짐.(40골리앗×범위 내 플레이어블 영웅 수 13회)
- 지속시간 종료 후 바르미엔의 마나와 아칸의 실드가 0%로 고정됨.
- 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 의 지속시간 내 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 의 65가디언이 생성되고 0.67초 뒤에 발동됨. 또한 사용 시 가스 10이 즉시 반환됨.
- 선딜레이 시작과 동시에 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 이 즉시 종료되어 바르미엔의 마나와 아칸의 실드가 사라짐.
- 선딜레이 이후 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 이 발동된 위치를 중심으로 4방향에서 40골리앗 3개, 80골리앗 1개씩 0.084초 주기로 3회 중첩 배치됨[195] .(40골리앗×12 80골리앗×4 3회)
- 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 의 65가디언이 생성되고 약 0.55초 내 2+2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 의 65가디언이 생성되고 0.33초 뒤에 발동됨.
- 정령이 존재하면 정령 위치에서 발동, 그 외는 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 발동 위치에서 발동됨.
- 선딜레이 시작과 동시에 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 은 즉시 종료되어 아칸의 실드가 사라지지만 스킬이 종료될 때까지 바르미엔의 마나는 사라지지 않음.
- 선딜레이 동안 280시즈탱크 주변에 카카루 16개가 생성되고 무작위 방향으로 돌아다님.
- 선딜레이 종료 후 스킬 발동 지점에 350배틀 1개가 생성되고 지속시간이 종료될 때까지 남아있음.
- 350배틀이 생성되고 주변에 인터셉터 1개가 0.084초의 주기로 26회 생성됨. 생성된 인터셉터는 8방향 중 무작위 방향으로 사라질 때까지 이동함. 퍼지는 방향에 대한 상세정보는 각주 H가 첨부된 레시아 카르그레이 〈1+1+1+1+1 Skill : 마음·겨울 폭풍〉 의 하단 설명 참조[H] .(인터셉터×1 26회, 350배틀×1)
- 인터셉터는 스킬 발동 지점을 기준으로 21×21 범위 밖으로 나가면 제거됨.
- 각 인터셉터 아래에서는 인터셉터가 제거될 때까지 30벌처 1개가 0.084초의 주기로 계속 배치됐다가 사라짐.(인터셉터 1개당 벌처×1 n회)
- 지속시간 동안 바르미엔의 움직임이 봉쇄됨.
- 모든 인터셉터가 제거된 순간 스킬이 종료되고 남아있던 350배틀이 제거됨.
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 의 정령이 존재하면 인터셉터의 배치 횟수가 26회에서 22회로 감소됨.(인터셉터×1 22회, 350배틀×1)
- 다크아칸 이펙트 위치에서 생성됨.
- 선딜레이 이후 정령이라 불리는 300아칸이 소환되고 미네랄 쿨타임 240을 얻음. 정령이 제거되면 미네랄 쿨타임 550을 추가로 얻지만 바르미엔 본체가 죽어 사라질 경우 미네랄 쿨타임을 얻지 않음.
- 정령 옆에 1.66초의 주기로 하이템플러 이펙트가 터지며 이펙트가 생길 때마다 정령을 기준으로 19×19 내의 모든 적 영웅이 짧은 시간 스턴에 걸림.
- 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 또는 〈3-3+3+3+3 Skill : 연결·저승을 지키는 영혼들〉 의 지속시간을 제외하면 바르미엔과 정령의 사이가 10칸 이상이 될 경우 정령이 바르미엔 쪽으로 끌어당겨짐.
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 의 정령이 존재하면 〈1 Skill : 영혼의 화살〉, 〈1+1 Skill : 끌어안는 손〉, 〈1+2 Skill : 저승의 바람〉, 〈2+2+2 Skill : 명룡의 그림자〉, 〈3-3+3+3+3 Skill : 연결·저승을 지키는 영혼들〉 들은 정령이 있는 위치를 기준으로 발동됨.
- 포션 사용 시 정령의 체력이 100% 회복되며 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉, 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 의 지속시간을 제외하면 실드가 항상 0으로 고정되어있음.
- 〈1+1 Skill : 끌어안는 손〉, 〈1+2 Skill : 저승의 바람〉 을 사용 시 가스가 최대 5만큼 추가 소모됨. 남은 가스가 5 이하일 경우 남은 가스가 모두 소진되고 스킬이 발동됨.
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 의 정령이 존재할 때 3을 입력 시 발동되며 지속시간 중 정령이 죽으면 스킬이 강제 종료됨.
- 선딜레이 중 1.1초 동안 정령이 무적 상태로 유지됨.
- 선딜레이 이후 스킬이 활성화되며 발동한 순간 정령이 있던 위치를 중심으로 19×19 범위의 테두리에 아칸 이펙트가 터짐.
- 지속시간 동안 결계 이펙트가 터질 때마다 바르미엔의 마나가 125로 조정됨.
- 지속시간 동안 테두리 경계에 적 유닛이 닿으면 경계 중앙으로 옮겨짐.
- 바르미엔은 경계에 영향을 받지 않지만 정령은 경계에 영향을 받음.
- 지속시간 동안 바르미엔과 정령 사이의 거리 제한이 사라짐.
- 지속시간 동안 타 스킬을 자유롭게 사용할 수 있지만 1 Skill 계열, 2 Skill 계열을 사용 시 사용한 스킬 지속시간 동안 경계가 잠시 사라짐[197] .
- 지속시간 동안 〈2 Skill : 명계와 이승을 잇는 닻〉 을 사용해도 바르미엔의 마나가 차지 않음.
- 선딜레이 이후 0.5초 이후부터 지속시간 동안 0.5초 주기로 정령의 실드가 100% 회복되고 자연회복 상태를 유지함.
- 공중유닛을 기반으로 모양을 내는 스킬이라 다른 공중유닛들이 아칸 이펙트를 막으면 경계 모양이 망가짐.
- 〈3 Skill : 사후를 안내하는 정령〉 의 정령이 존재해야 하며 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 의 지속시간 동안 3+3+3을 추가 입력 시 발동됨.
- 스킬 발동 시 〈3-3 Skill : 영혼이 다다르는 곳〉 이 종료되며 선딜레이 시간을 포함해 8.4초간 4개의 대사가 출력됨.
- 선딜레이 시작부터 스킬이 종료될 때까지 정령은 무적 상태가 유지됨.
- 선딜레이 이후 정령을 중심으로 소용돌이 모양을 그리면서 시계 방향으로 캐리어 이펙트가 0.084초의 주기를 가지고 91번 생성됨.
- 캐리어 이펙트가 터질 때마다 이펙트 아래에서 네 종류의 무작위 유닛 4개가 중첩 배치됨[198] . 무작위 배치되는 구성물 종류는 이하와 같으며 각 구성물들이 배치될 확률은 동일함.(이하 네 종류의 무작위 유닛 4개 91회)
- (30벌처×1, 70탱크×1, 70마린×1, 85저글링×1, 90드라군×1, 70×2질럿×1, 100히드라×1, 170다크템플러×1)
- 배치된 유닛들은 8방향으로 뻗어나가며 91회 중첩 배치가 완료된 후에 약 10.5초간 필드에 잔류해있음.
- 이후 약 1초간 모든 구성물들이 제거됨[199] .
4.22. 아벤 크러쉬[편집]
1.6.0 버전에서 추가된 주로 아벤이라 불리는 캐릭터. 높은 체력을 가지고 있으며 1 Skill 계열은 회피와 순딜을, 2 Skill 계열은 강한 딜링기를 갖추고 있다. 패시브와 3 Skill 계열이 부활이고 강하고 단순한 스킬 구성이 우직한 느낌을 주며 각 스킬 활용에 익숙해지면 죽지 않고 딜을 우겨 넣는 흡사 롤플레잉 게임의 전사를 상기시키는 영웅이다. 패시브의 확률이 독특하게 계산되며 낮은 확률로 궁극기가 발동하면 구사일생으로 살아나 카운터 킬을 꾀할 수 있다는 특징이 있다.
4.22.1. 스킬목록[편집]
- 이하 상태일 때 사망 시 확률적으로 즉시 부활함.
- 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬하며 0.084초 뒤 30레이스 4개가 0.25초의 주기로 4회 배치됐다가 사라짐.(30레이스×4 4회)
- 〈1 Skill : 쾌검·바람처럼〉 의 4번째 레이스 등장 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 쾌검·바람처럼〉 의 대쉬 이후 발동됨.
- 선딜레이 이후 즉시 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬함.
- 첫 대쉬 이후 0.084초 뒤 40스카웃 5개가 반시계 방향으로 회전하면서 0.25초의 주기로 12회 배치됐다가 사라짐.(40스카웃×5 12회)
- 스카웃이 배치되기 0.084초 전마다 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛에게 대쉬함.
- 〈1+1+1 Skill : 쾌검·간격의 사이〉 의 12번째 스카웃 등장 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 쾌검·바람처럼〉 의 대쉬 이후 발동됨.
- 선딜레이 이후 30레이스 27개와 120레이스 13개가 0.168초의 주기로 6~7회 배치됐다가 사라짐. 생성되는 레이스들은 적 유닛을 타격하려고 해당 방향으로 몸체를 회전하기도 전에 제거되므로 체력이 표시된 적 유닛과 같은 방향의 레이스들만 타격하도록 설계됨[200] .(30레이스×27 120레이스×13 최대 7회)
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적 유닛을 끌어당김.
- 선딜레이 이후 350배틀 1개가 0.5초간 배치됐다가 사라지며 직후 0.25초의 주기를 가지고 120레이스 8개, 30레이스 8개 순으로 배치됐다가 사라짐.(350배틀×1 → 120레이스×8 → 30레이스×8)
- 〈2 Skill : 중검·바위부수기〉 의 선딜레이 내 2+2를 추가 입력 시 발동됨.
- 해당 스킬의 선딜레이는 〈2 Skill : 중검·바위부수기〉 의 남은 선딜레이에 +1.25초를 더해 계산됨[201] .
- 선딜레이 동안 아벤 근처에 골리앗 이펙트 8개가 지속적으로 터지며 이동속도가 저하됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 유닛 위치 기준 무작위 종, 횡 혹은 대각선 방향으로 구성물들이 5회 배치됨.
- 이전 배치 과정이 종료되고 다음 배치 과정까지(사이 간격) 0.4초가 소모됨.
- 1회당 60벌처 4개, 80골리앗 4개가 0.084초의 주기로 9번 배치됐다가 사라짐.(60벌처×4 80골리앗×4 9번 5회)
- 〈2+2+2 Skill : 중검·거인가르기〉 의 선딜레이 내 2+2를 추가 입력 시 발동됨.
- 해당 스킬의 선딜레이는 〈2+2+2 Skill : 중검·거인가르기〉 의 남은 선딜레이에 +3초를 더해 계산됨[202] .
- 선딜레이 동안 아벤 근처에 아칸 이펙트 8개와 캐리어 이펙트가 지속적으로 터지며 이동속도가 저하됨.
- 선딜레이 이후 아벤 근처 8방향에 80시즈탱크 45개가 0.084초의 주기로 8회 중첩 배치됨[203] .(80시즈탱크×45 8회)
- 선딜레이부터 스킬이 종료될 때까지 가스 회복량이 절반으로 감소함[204] .
- 사용 즉시 0.084초 동안 무적 상태가 되고 미네랄 64를 얻음. 이때 얻은 미네랄은 쿨타임이 아닌 해당 스킬의 지속시간을 의미하며 0.084초의 주기로 1씩 감소함
- 지속시간 동안 사망 시 죽은 자리에서 체력 33% 상태로 부활함. 부활할 때마다 아벤은 0.168초간 무적 상태이며 가스 5를 지급받고 지속시간이 1초 감소됨[205] .
- 미네랄이 0이 되어 지속시간이 종료되면 이후 미네랄 쿨타임 865를 얻음.
- 최대 부활 횟수는 5회로 한정됨.
- 〈3 Skill : 굳건한 의지〉 의 지속시간 종료 후 미네랄 쿨타임을 얻고 5초 내 사망 시 6.25%의 확률로 발동됨.
- 〈3·Final Skill : 일어서서 나아가다〉 가 발동됐다면 〈3 Skill : 굳건한 의지〉 의 미네랄 쿨타임을 얻고 5초가 지날 때까지 패시브 확률이 100% 가 됨[206] .
- 발동 시 소유한 가스를 모두 잃으며 죽은 자리에서 체력 100%의 상태로 부활함. 부활할 때 아벤은 2.5초간 무적 상태를 유지함.
- 지속시간 동안 사거리 내 모든 적, 아군 영웅은 움직임 봉쇄, 체력 1 고정, 실드 제거, 무적 해제 효과를 부여받음. 사거리 밖으로 빠져나가면 해당 효과에서 벗어나지만 다시 진입하면 효과를 받음.
- 지속시간 동안 아벤은 타 스킬을 사용할 수 없음.
- 스킬 종료 후 추가로 미네랄 쿨타임 500을 얻음.
4.23. BeHard[편집]
2.1.0 버전에서 추가된 베하드, 비하드 등으로 불리는 캐릭터. 난해한 메커니즘으로 작동하는 패시브 중 하나인 저주 스택이 대부분의 스킬 효과에 영향을 주므로 익숙하게 다룰 수 있을 때까지 시간이 오래 걸린다. 그렇지만 각종 스킬들을 효율 좋게 스킬들을 사용할 수 있을 정도로 숙달되면 가스 이득을 보며 교전을 진행할 수 있으며 카운터 스킬 존재로 인해 종종 심리적 우위에 설 수 있다. 3 Skill 계열과 1 Skill 의 시너지로 생존성이 높고 3 Skill 계열로 웬만한 스킬을 카운터를 칠 수 있어 경우에 따라 상대방 입장에서는 부담스럽게 느껴지는 영웅이다.
- 이동속도 업그레이드가 되어있지만 3 Skill 계열 지속시간을 제외하고 항상 이속저하 상태.
4.23.1. 스킬목록[편집]
- 현재 스택에 따라 특정한 스킬들의 효과가 변동됨.
- 2 Skill 계열의 후딜레이가 남아있는 채 2 Skill 계열을 사용하면 남아있는 시간만큼 1초당 1스택으로 변환되고 이전에 소유한 스택에 더해짐. 동시에 후딜레이가 초기화되고 스킬이 발동됨. 이하 2가지 예시와 같이 작동함.
- 5초의 후딜레이를 가진 〈2 Skill : 피어오르는 저주〉 를 사용하고 즉시 재사용한다면 남은 후딜레이 5초가 5스택으로 변환되고 소유한 스택에 더해짐. 그와 동시에 후딜레이가 초기화되고 다시 〈2 Skill : 피어오르는 저주〉 가 발동됨.
- 7.5초의 후딜레이를 가진 〈2+1+1 Skill : 피를 탐하는 심괴〉 가 종료되고 3.5초 뒤에 〈2+2+2 Skill : 기어오르는 죄악〉 을 사용한다면 남은 후딜레이 4초가 4스택으로 변환되고 소유한 스택에 더해짐. 그와 동시에 후딜레이가 초기화되고 〈2+2+2 Skill : 기어오르는 죄악〉 이 발동됨.
- 스택은 최소 0에서 최대 15까지 차고 여분 스택 초과로 후딜레이가 감소되지 않음.
- 후딜레이가 소수점일 경우 반올림으로 계산.
- 게임 시작 시 스택은 0부터 시작되며 베하드가 죽으면 스택이 초기화되지 않고 소유한 스택 3개만 제거됨.
- 3 Skill 계열은 사용 즉시 일정 스택이 상승.
- 0.25초의 주기로 무적 상태가 2회 반복. 무적 상태는 1회당 0.084초만큼 지속됨.
- 스킬 종료 직전 소유한 스택 2개가 제거되고 스킬이 종료됨.
- 지속시간 동안 이펙트로 인해 베하드의 이동속도가 저하됨.
- 2번째 무적 상태 종료 후 0.168초 뒤에 스킬이 종료됨.
- 〈1 Skill : 저주·갈무리〉 의 지속시간 내 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 저주·갈무리〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 베하드 근처에서 30벌처 6개가 0.084초 주기로 16회 배치됐다가 사라짐[207] .(30벌처×6 16회)
- 사용 즉시 스택이 최대치가 되고 가스가 최대 7만큼 소모됨. 남은 가스가 7 이하일 경우 남은 가스가 모두 소진되고 스킬이 발동됨.
- 스킬 종료 후 해당 스킬로 얻은 스택과 같은 수치의 가스가 지급됨.
- 현재 소유한 스택에 비례해 성능이 증가함.
- 〈1 Skill : 저주·갈무리〉 의 지속시간 내 2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈1 Skill : 저주·갈무리〉 종료 후 발동됨.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 근처에 무작위 종횡 방향으로 30벌처가 0.084초의 주기를 가지고 5회 배치됨[208] .(30벌처×5~10 5회)
- 현재 소유한 스택에 따라 1회당 30벌처가 배치되는 개수와 스킬 종료 후 가스 반환값이 변동됨. 스택에 따른 벌처의 개수와 가스 반환값은 이하와 같음.
- 0~4 스택때 후딜레이는 3초이며 이후 단계가 상승할 때마다 1.5초씩 증가함.
- 사용 시 〈1 Skill : 저주·갈무리〉 에 의한 스택 계산이 먼저 이루어지고 성능이 결정됨.
- 사용 시 스택이 모두 제거됨.
- 현재 소유한 스택에 비례해 성능이 증가함.
- 사용 즉시 사거리 내 모든 적 지상유닛을 베하드 옆으로 끌고 옴.
- 끌어들이고 1.17초 뒤 베하드 근처 무작위 방향에서 65뮤탈 1개와 100히드라 1개가 0.084초의 주기로 9회 중첩 배치됨.(65뮤탈×1 100히드라×1 9회)
- 현재 소유한 스택에 따라 스킬 종료 후 가스 반환값이 변동됨. 스택에 따른 가스 반환값은 이하와 같음.
- 사용 시 2 Skill 에 의한 스택 계산이 먼저 이루어지고 성능이 결정됨.
- 현재 소유한 스택이 7 이하면 성능이 증가함.
- 〈2 Skill : 피어오르는 저주〉 의 구성물들이 사라지기 전까지 1+1을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 피어오르는 저주〉 의 그랩 효과 이후에 발동됨.
- 선딜레이 이후 베하드 근처에 350배틀 3개가 1초의 주기로 2회 배치됨.
- 마지막 350배틀이 사라지고 0.336초 뒤에 스킬이 종료됨.
- 〈2 Skill : 피어오르는 저주〉 의 구성물들이 사라지기 전까지 2+2를 추가 입력 시 발동되며 항상 〈2 Skill : 피어오르는 저주〉 의 그랩 효과 이후에 발동됨.
- 사용 즉시 1스택이 증가함.
- 선딜레이 이후 사거리 내 가장 왼쪽에 있는 적 지상유닛 근처에 85할루시네이션 저글링 8개와 85저글링 4개가 배치되어 적 유닛의 움직임을 막음. 그와 동시에 발동된 위치를 기준으로 주변 4방향에[209] 스커지가 8개씩 생성되고 1초간 무작위 방향으로 퍼짐.(85할루시네이션 저글링×8 85저글링×4)
- 이후 스커지 6개가 0.084초의 주기를 가지고 65뮤탈 3개와 65가디언 3개로 5회 변환됨. 6회째는 남은 스커지 2개가 65뮤탈 1개와 65가디언 1개로 변환됨. 변환된 뮤탈과 가디언들은 발동된 위치로 1회 유도됨.(스커지×6 → 65뮤탈×3 65가디언×3 변환 5회 이후 스커지×2 → 65뮤탈×1 65가디언×1 변환 1회)
- 스커지들이 모두 변환된 직후 모든 85할루시네이션 저글링과 85저글링들은 제거됨.
- 변환된 65뮤탈과 65가디언들은 1.15초간 필드에 남아있다가 0.084초의 주기로 종류당 2개씩 8회 제거됨.
- 선딜레이부터 스킬이 종료될 때까지 베하드의 움직임이 봉쇄되고 가스 회복량이 0으로 변경됨.
- 지속시간 동안 타겟팅 위치 4×4 범위 내 모든 적 지상유닛을 끌어당김.
- 사용 즉시 스택이 14로 고정되고 〈3 Skill : 절망을 향하는 인간이었던 것〉 의 지속시간 동안 타 스킬을 사용하는 중이 아니라면 베하드의 체력이 100% 고정됨.
- 지속시간 동안 타 스킬 사용이 가능하지만 1 Skill 계열, 2 Skill 계열 지속시간 동안 체력고정 상태에서 해제됨.
- 1 Skill 계열, 2 Skill 계열 지속시간 동안 베하드의 체력 고정이 해제되고 체력 최대치가 485로 낮아짐. 이때는 포션을 사용해도 체력 485 이상 회복되지 않음.
- 지속시간 동안 0.924초의 주기로 다크아칸 이펙트가 생성되고 해당 이펙트는 베하드와 주변 유닛들의 이동을 방해함.
- 〈2 Skill : 피어오르는 저주〉 의 그랩이 발동하는 즉시 끌려온 모든 적 지상유닛의 체력이 1회 조정됨. 또한 현재 소유한 스택에 따라, 그리고 끌려온 적 플레이어의 인원수에 따라 적 지상유닛의 체력 조정 비율이 달라짐.
- 타 스킬 사용 중 지속시간이 종료될 경우 타 스킬이 종료된 후 체력 회복 효과 없이 다크아칸 이펙트가 1회 나오고 동시에 미네랄 쿨타임이 부과됨.
- 스킬 종료 후 스택이 0으로 초기화됨.
- 〈3 Skill : 절망을 향하는 인간이었던 것〉 의 선딜레이 내 3을 추가 입력 시 발동되며 항상 〈3 Skill : 절망을 향하는 인간이었던 것〉 의 선딜레이 이후 발동됨.
- 〈3 Skill : 절망을 향하는 인간이었던 것〉 선딜레이가 종료되는 즉시 〈3+3 Skill : 부스러진 것의 절규〉 의 선딜레이가 시작되며 선딜레이 동안 베하드의 체력이 0.084초의 주기를 가지고 100%로 3회 조정됨.
- 선딜레이 종료 후 현재 스택에서 15스택이 증가하고 〈3+3 Skill : 부스러진 것의 절규〉 의 지속시간 동안 베하드의 체력이 43%(721)로 고정됨.