Europa Barbarorum

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1. 개요
2. 제작 배경
3. 모드의 특징과 장단점
3.1. 현지어 사용
3.2. 캠페인
3.2.1. 팩션 변경
3.3. 캠페인 맵 확장
3.4. 트레잇과 레티뉴, 가계도
3.5. 그 밖의 변화
3.6. 유닛/건물
3.6.1. 새로운 유닛들
3.6.2. 새로운 정부 시스템
3.6.3. AOR과 지역병 시스템
3.6.4. 특수 건물들
3.6.5. 군제 개혁
3.6.6. 전투 시스템
3.7. 높은 난이도
3.8. 문제점
3.8.1. 게임 엔진의 한계
3.8.2. 밸런스 문제
3.9. 높은 사양과 CTD
4. 등장 팩션
5. EB II
5.1. 등장 팩션
5.1.1. 식민 포인트


1. 개요[편집]


공식 홈페이지.
위키아

로마: 토탈 워, 미디블2: 토탈 워 - 킹덤즈모드. 이름의 뜻은 '야만인의 유럽.' 부제는 'QUISQUE EST BARBARUS ALIO'(누구나 다른 사람에게는 야만인이다). 토탈 워 시리즈 최고의 인기 모드 중 하나로, 토탈워 팬들 사이에서 명품으로 알려져 있다. 대개 EB로 줄여 부른다.

2005년 12월 27일 오픈베타 버전으로 출시 되었다.

17년 11월, 1.31 버전이 공개 되었다. 기존까지와 달리 알렉산더 확장팩 설치를 요구한다. 대표적인 변화점으로는 야간 전투 추가, 알렉산더 AI 도입, 창렬하기 그지 없었던 코끼리, 공성병기, 전함의 가격 조정. 용병의 가격 조정. 일부 팩션의 군제개혁 조건 변화가 있다.

2. 제작 배경[편집]


로마: 토탈 워는 토탈 워 시리즈의 새 지평을 연 고전 명작으로 평가 받으며, 이에 걸맞게 완성도 높은 모드도 많이 나왔다. 그 중에는 사실성을 중시한 리얼리즘 모드, 화끈한 물량과 전투를 자랑하는 다쓰 모드, 합리적인 외교 AI를 정립한 울티마 모드, 화려한 그래픽을 앞세운 Roma Surrectum II 등이 있었지만, EB는 극고증이라는 컨셉을 들고 나와 토탈 워 플레이어들을 사로잡았다.

이 모드의 시작은 로마: 토탈 워 발매 이전인 2004년 1월까지 거슬러 올라간다. 당시 몇몇 겜덕후역덕후가 로마1의 발매 전 정보에 드러난 "야만인" 세력들의 묘사가 매우 부정확하다는 불만을 가졌고, 제작사인 CA(Creative Assembly)에서 이를 시정하기를 바라며 오류 사항들을 모아 넘겨주었다. 하지만 어른의 사정에 따라 돈을 벌어야 하는 CA에서는 이 아마추어 역덕후들의 의견을 무시했고, 게임은 예정대로 발매되어 불티나게 팔렸다.

그러자 이 역덕후들은 생각을 바꾸어 이미 완성된 로마: 토탈 워를 뜯어고쳐 자신들이 바라는 대로 만들기로 했다. 그리하여 그림쟁이, 글쟁이, 프로그래머, 전문 역사학자 등을 모은 게 EB 팀. 상술했듯 이들은 원래 로마: 토탈 워에 등장하는 야만인들의 묘사를 문제 삼았고, 모드 이름도 이 때문에 붙었다. 그런데 만들다 보니 '다른 문화권의 묘사도 잘못되었다'는 문제 의식이 확산되어 아예 다 뜯어고쳤다. 그리고 약 2년의 개발 기간을 거쳐 2007년에 공개하였다.

"Total Conversion"인 만큼 극고증에 기반한 다른 게임이라고 보는 게 편하다(즉 모드가 아니라 엔진을 사용한 다른 게임이다). 이러한 완성도와 유저들의 피드백 덕에 토탈 워: 로마2의 기반이 되었다. 그리고 롬2에는 이 모드의 정신적 후속작이라고 할 수 있는 Divide et Impera라는 모드가 등장했다.


3. 모드의 특징과 장단점[편집]



3.1. 현지어 사용[편집]


나라, 도시, 지역, 유닛 명칭, 캐릭터 이름들이 라틴어식, 혹은 그것이 변형된 영어식 표현 대신 현지어 식으로 바뀌었다. 예컨대 아르메니아는 Armenia 대신 Hayasdan, 카르타고의 수도는 Carthage 대신 Kart-Hadast, 헤타이로이는 Companion Cavalry 대신 Hetairoi 같은 식.[1]

대신 유닛 이름의 경우 혼동을 막기 위해 Hetairoi (Companion Cavalry)나 Eqvites Consvlares (Roman Consular Guard Cavalry) 같은 식으로 뒤에 영어 설명이 붙어 있다. 또한 유닛이나 건물 설명에 역사적 배경을 설명하다 보니 바닐라에 비해 훨씬 길고 자세하다. 전투 중 유닛들을 클릭할 때나 그룹 조작, 명령을 내릴 때 나오는 음성들도 전부 현지어로 녹음되었다.[2]


3.2. 캠페인[편집]



3.2.1. 팩션 변경[편집]


중앙아시아 스텝 지역의 유목민 세력인 사카 라우카와 헬레니즘 세력인 박트리아, 고대 아랍 왕국인 사바, 피로스 왕의 나라인 에페이로스가 추가되었다. 그 외에 갈리아가 아이두이와 아르베르니 두 개의 팩션으로 나뉘었으며, 스키타이 대신 사르마티아가 등장한다.

대신 원작에서 줄리아이, 브루티아이, 스키피아이, SPQR 4개의 팩션으로 나뉘어 있던 로마가 하나로 통합되었으며, 누미디아와 트라키아가 삭제되었다.[3] 로마 세력들의 고유한 특성이었던 원로원 임무나 관직 선출 같은 요소들도 사라졌다. 지역 전체를 가리키던 브리튼스페인은 각각 "카쎄"와 "루소타나"라는 특정 부족명으로 대체되었다. 팩션별 승리 조건도 제각각 다르게 변경되었다.


3.3. 캠페인 맵 확장[편집]


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EB 캠페인 맵

오리지널에서는 동쪽으로 이라크 근처까지 나오고 말았던 데 비해, 동쪽으로는 파키스탄 근처, 남쪽으로는 아라비아 반도 끝까지 늘어났다. 기존 지역도 더욱 세분화되어 도시 숫자도 3배 이상 늘어났는데, 동서로 길게 펼쳐져 있는 셀레우코스 왕조 같은 경우 바닐라에서 도시 6개를 갖고 시작하던 것이 EB에선 25개를 갖고 시작한다. 원작 바닐라가 딱 로마의 최대 세력권까지만을 다룬 작품이었다면, EB는 헬레니즘 시대의 주연과 조연 모두를 상당히 공정하게 다루고 있다.


3.4. 트레잇과 레티뉴, 가계도[편집]


트레잇이 그야말로 엄청나게 많이 추가되었으며, 게임에 등장하는 모든 인물은 기본적으로 3가지 트레잇을 가지게 되었다.

  • 첫번째 기본 트레잇은 인물의 자질이다. 자질은 현명함/우둔함, 카리스마의 유무, 건강의 좋고 나쁨으로 표현된다.
  • 두번째 기본 트레잇은 인물의 성격이다. 성격은 이타적/이기적, 낙관적/염세적, 충성/불충으로 표현된다.
  • 마지막 기본 트레잇인 출신성분의 경우 그 캐릭터가 무슨 가문, 혹은 무슨 종족 출신인지 나타내는 트레잇이다. 예컨대 로마 캐릭터의 경우 그가 어느 Gens 출신인지 붙고, 파르티아 캐릭터의 경우 왕족(아르사케스 가문), 수렌, 잔드, 사카, 다하, 메디아, 페르시아 출신 등으로 나뉘는 식이다. 이 경우 캐릭터의 이름에 붙는 가문명(surname)이 트레잇과 연동되어 가계도 관리의 척도가 된다. 또 출신 종족별로 특징도 다른데, 예컨대 파르티아 캐릭터인데 출신 종족이 사카라면 그 캐릭터는 영향력이 기본적으로 -3이 되며[4] 충성도, 농경, 도시 관리, 교역, 보병 전투에 대해서는 안 좋은 트레잇이 잘 안 생기고 대신 이동, 약탈, 유목, 기병 전투에 대해서 좋은 트레잇이 잘 생기는 방식이다. 이 외에 스파르타의 아고게 훈련이나 올림픽 대회 우승, Praetor나 Consul 같은 관직 임명, 특정 문화권의 캐릭터가 특정 지역을 점령했을 때 해당 지역의 역사적 배경 등에 대해 설명하는 트레잇 등도 있다.[5]

  • 예를 들어 마케도니아의 한 인물이
'우둔함/카리스마적/건강함(자질) , 이타적/염세적/충성스러움(성격), 테살리아인(출신)' 이라는 3가지 기본 트레잇을 가지고 있다면, 이 인물은 우둔하므로 지휘력 전반에 관련된 좋은 트레잇을 얻기는 힘들 것이다. 그러나 그는 건강한 테살리아인이므로 만일 몇 차례 승리를 거둔다면 기병 지휘에 관련된 좋은 트레잇을 얻을 확률은 높다. 출신과 우둔함으로 인해 도시에 미치는 영향력이 낮으며, 특히 마케도니아의 중심 도시를 관리하게 된다면 불만을 야기할 것이다. 또한 그는 도시의 무역이나 광산업 등을 잘 이해하지 못할 가능성이 크기에 상업 도시를 관할하게 하는 것은 비효율적이다. 허나 본디 카리스마적이고 이타적이며 충성스러운 인물이므로 갓 정복한 도시를 안정시키는 일에는 충분한 수완을 발휘할 것이다.

모든 인물은 이 3가지 기본 트레잇과 이후의 행적에 따라 성장해나가므로 원작보다 인물을 키우는 맛이 늘었다. 굳이 모든 자질이 완벽한 팔방미인이 아니더라도 이리저리 굴려먹다보면 인물의 장기를 발견할 수 있는 시스템 설계라고 할 수 있다. 가끔 능력은 뛰어난데 올림푸스의 신은 안 믿는 주제에 자신이 신이라고(...) 믿어서 도시의 불만을 야기하는 인물이나, 혹은 정 반대로 카리스마 빼고 기본 자질은 빵점인데 사회적 술꾼, 재담가, 웅변가, 익살꾼 등의 트레잇이 주렁주렁 붙어서 도시의 불만은 잘 가라앉히는 유쾌한 인물이 나타난다던가 하는 소소한 재미가 있다.

또 각 팩션의 독자적인 효과가 있는 트레잇들도 있는데, 로마의 경우 특정 세력을 많이 쳐부수면 코그노멘을 획득할 수 있다. Africanvs, Macedonicvs, Gallicvs, Germanicvs, Dacicvs, Britannicvs, Asiaticvs, Parthicvs 정도가 있는데, 이는 캐릭터의 별칭이 된다. 이는 캐릭터의 surname으로 취급되어 이름이 바뀌며, 자식에게 물려줄 수도 있다. 아르메니아 팩션 리더의 경우 처음에는 아르메니아 지역만 다스리는 왕이므로 Arkah라고 표시되지만, 카프카스 지역을 모두 정복할 경우 Arkahen Arkah(왕중왕)이 되고, 페르시아 리폼을 완료할 경우 Shahanshah가 되는 식이다.

Retinue(수행원) 역시 대거 추가되었는데, 실제 인물들을 레티뉴로 만들어 놓은 경우도 있다. 즉 시라쿠사에 장군을 박아놓고 기다리다 보면 아르키메데스가 수행원으로 들어오는 경우도 있다. 이 외에 켈트 세력은 타 세력의 외과의사 대신 Wise Woman이라는 수행원이 붙는다거나, 파르티아 세력은 바르제쉬에 파흘라바니 챔피언이 수행원으로 붙는다든가 하는 식으로 별의별 수행원이 많다. 또 로마의 속주(Provinciae)나 셀레우코스 왕조의 사트라프령(Satrapeia)을 알려 주는 총독 직함도 수행원으로 들어온다.

각 캐릭터들의 이름도 현지어에 가까운 쪽으로 전부 새로 만들었고, 전술한 바대로 가문명 역시 많기 때문에 가계도 관리라는 요소도 즐길 수 있다. 각 팩션의 시작 세력과 등장 캐릭터들, 가계도가 실제 역사에 가깝게 만들어졌다. 게임 시작 시기인 BC 272년에 생존했었던 인물들은 그 일대기를 알려 주는 트레잇이 붙어 있다.


3.5. 그 밖의 변화[편집]


1년 2턴제가 아니라 1년 4턴제로 변경되어 여름/겨울이 1턴씩 반복되던 것이 여름 3턴(봄, 여름, 가을), 겨울 1턴으로 바뀌었다. 겨울에는 전쟁을 잘 하지 않는 고대 관습에 따라 겨울 턴[6]에는 군사 유닛의 행동력이 크게 제약된다. 또한 Forced Marching 이라는 트레잇을 도입하여 캐릭터가 이동력을 100% 완전히 소모하면 금방 지쳐서 이동력이 크게 줄어들도록 했다.[7]

상술했다시피 도시 숫자가 크게 늘어났지만, 그 이상으로 유닛, 건물들의 가격과 유지비도 크게 비싸졌기 때문에 내정이나 전투시 좀더 신중하게 임해야 한다. 코끼리나 선박, 공성 무기들의 경우 좀 과하게 비싸져서 중후반에도 쉽사리 쓰기 어려울 정도가 되었다.

그 외에 연도가 바뀔 때마다 그 해에는 역사적으로 무슨 일이 있었는지 알려주는 메세지가 나온다. 영어가 된다면 읽어보는 것도 좋다.

BGM도 바닐라에 있던 것을 하나도 쓰지 않았다. 다른 모드들의 경우 다른 게임이나 영화 등의 OST를 가져다 BGM으로 쓰는 경우가 많은데, EB 팀은 작곡가를 초빙해서 고유 BGM을 만들어서 썼다. 자료가 그럭저럭 남아 있는 헬레니즘 양식의 음악을 참고했다고 한다. 그리고 모드가 유명세를 탄 후에는 고대 로마 음악 복원 단체에서 음악을 주기도 했다.

토탈 워의 지도에서 가장자리에 있는 도시들은 그 지도 밖의 도시가 없으므로 도시간의 무역에서 불이익을 받는 것을 감안, 가장자리의 도시들은 수입 보너스가 주어진다.


3.6. 유닛/건물[편집]



3.6.1. 새로운 유닛들[편집]


바닐라에 등장하는 유닛들을 모조리 없애버리고 새로 만들었으며, 사료들을 참고하여 최대한 당시 모습과 비슷한 모습으로 만들어서 뭇 역덕후들의 찬사를 받았다. 군견부대, 불타는 돼지들, 낙타병, 거대 코끼리(올리펀트)[8], 게르만 버서커나 소리치는 아줌마 같은 판타지스러운 유닛들은 모두 삭제되었다. 군견이나 돼지 등을 실제로 이용한 기록들은 파편적으로 등장하지만, 독립적인 병과로 취급하기엔 무리가 있기에 삭제된 것.

바닐라의 번쩍거리는 원색 컬러링도 없애버리고 현실적이고 어두운 톤으로 색을 입혔다. 고증 이외에 유닛 모델, 스킨의 수준도 당시 로마 토탈워 모드들 중에서는 최상급이었으며, 같은 유닛이라도 팩션에 따라 문양 등을 다르게 한 세세함이 눈에 띈다. 다만 스킨의 완성도 면에서는 이후에 공개된 초절정 그래픽 모드인 Roma Surrectum II보다 조금 떨어지는 편.


3.6.2. 새로운 정부 시스템[편집]


EB 초보들을 가장 난감하게 만드는 시스템이다. EB에서는 특정 지역을 차지한 후에 바로 내정을 다듬을 수 있는 것이 아니라 기초가 되는 정부 건물(Government Building)을 도시마다 지어주어야 한다. 이는 각 지역의 통치자들이 통치 체제를 수립하는 과정을 구현한 것이다. 정부 건물에는 4가지 종류가 있는데, 1번 정부가 해당 팩션의 수도권이나 직할지에 해당하고 4번 정부체제로 갈수록 팩션의 고유한 영향력이 약해지고 지방색이 강해진다. 이런 시스템을 통해 EB는 도시마다 서로 다른 발전 형태나 지배 형태를 표현하는 한편, 플레이어가 해당 팩션의 실제 판도와 다른 방향으로 확장하는 것에 페널티를 걸었다.

직할지(1번 정부체제)에 가까울수록 팩션의 고위 유닛과 고급 내정 건물들을 패널티 없이 건설할 수 있으므로, 단순하게 생각한다면 모든 지역에 1번 정부를 짓는 것이 최선의 선택일 것이다. 그러나 모든 팩션은 각자 1번 정부를 지을 수 있는 지역이 철저히 한정되어 있다. 예컨데 바닐라에서는 로마가 동유럽 한복판의 도시를 점령하자마자 해당 도시에서 바로 군단병 양성해 다시 진격하는 등 비현실적인 요소가 강했는데, 이를 철저히 봉쇄한 것이다.

EB의 모든 세력들은 고유의 Homeland, Expansion, Outlying 3가지의 영역을 가지는데, Homeland는 해당 세력의 중심지, Expansion은 해당 세력이 실제로 확장했었던 지역이나 영향력이 큰 지역[9], Outlying은 해당 세력과 별 관련 없는 지역을 가리킨다. 예컨대 로마의 경우 이탈리아 반도 지역이 Homeland, 그 외의 제국 속주 지역들이 Expansion, 로마에 정복된 적이 없는 지역이 Outlying이 되는 것이다.

  • 1번 정부 : Homeland 지역에서만 건설 가능. 10턴/2400므나 소모. 모든 내정 건물 건설 가능. 고유 병영 5단계, 지역 병영 2단계까지 건설 가능.

  • 2번 정부 : Homeland, Expansion 지역에서 건설 가능. 6턴/1200므나 소모. 최상급 내정 건물 건설 불가능. 고유 병영 4단계, 지역 병영 3단계 건설 가능.

  • 3번 정부 : Homeland, Expansion, Outlying에서 건설 가능. 3턴/600므나 소모. 상급 내정 건물 건설 불가능. 고유 병영 3단계, 지역 병영 4단계 건설 가능.

  • 4번 정부 : Homeland, Expansion, Outlying에서 건설 가능. 1턴/300므나 소모. 중상급 내정 건물 건설 불가능. 고유 병영 2단계, 지역 병영 5단계 건설 가능.

4번 정부는 해당 세력의 직할지가 아닌 자치권을 가진 동맹지역으로 분류되기 때문에, 동맹지역(4번 정부가 지어진 도시)에 해당 세력의 장군이 들어가 있으면 권리 침해자Imposter라는 트레잇이 붙으면서 치안이 급속도로 악화된다. 대신 4번 정부체제에서는 지역에 따라 다양한 동맹 속주 통치자(용병 장군)을 생산할 수 있는데, 이들을 생산해서 4번 정부가 있는 도시에 넣어두면 Client Ruler가 되어 영향력이 크게 올라가므로 빠르게 점령지를 안정시킬 수 있다.[10]

  • 유목 세력 : 사카 라우카, 사우로마타이와 같은 유목민들은 정주 국가들과 같은 정부, 행정 체계가 없었으므로 위의 1~4번 정부 테크가 없다. 그 대신 유목(Nomadism)과 목축(Pastoralism), 속국(Client State) 3가지 테크가 있다.

유목 테크를 선택하면 대부분의 내정 건물을 지을 수 없으며, 대신 대상이 오가는 교역로와 기병대를 훈련하는 목초지를 지을 수 있다. 유목 기병 종류는 모두 생산 가능하나, 일체의 지역병이나 보병은 생산할 수 없다.

목축 테크를 선택하면 아주 기초적인 내정 건둘들을 지을 수 있는 대신 대상의 교역로는 제한된다. 일반적인 유목 기병은 생산할 수 없고 귀족 기병과 보병만 생산할 수 있다. 속국 테크는 정주 국가의 4번 정부 테크와 동일하다.

  • 파르티아 : 파르티아는 유목 세력이었던 파르니 족이 고도로 발달한 정주 국가인 페르시아를 지배하면서 이에 동화되어 가는 과정을 밟을 수 있다.

기본적인 테크는 다른 유목민들과 같으나, 특정 지역에서 목축 테크를 타서 Warlord's House Herd와 Settled Community, 고유 시장 건물을 건설하면 앞의 두 건물을 각각 Settled Aristocracy, Advanced Settlement 건물로 업그레이드할 수 있다. 귀족들이 정착하고 정착 문화가 발달했다는 뜻이다. 그 뒤에 Reformed Pastoralism을 거쳐 타 세력의 1번 정부에 해당하는 Parthian Reformed Government를 지을 수 있다.

이렇게 함으로써 파르티아는 페르시아 문화의 영향이 강한 곳은 1번 정부, 유목민들이 주로 사는 초원 지대에선 유목 테크를 동시에 운용할 수 있다. 건설 가능 범위는 링크 참고.


3.6.3. AOR과 지역병 시스템[편집]


위의 정부 시스템과 함께 EB 초보들을 헷갈리게 만드는 시스템이다. EB의 모든 유닛들은 고유의 AOR(Area Of Recruitment) 지역을 갖고 있어서, AOR 지역을 벗어나면 생산되지 않는다. 예컨대 카르타고의 최정예 유닛인 신성대는 카르타고와 그 주변 도시 2곳에서만 생산되며, 다른 지역에서는 병영 최고테크를 지어도 생산되지 않는다.[11] 따라서 플레이어가 광활한 영토를 소유하고 있다고 한들 고급 병종을 양성할 수 있는 곳은 소수의 핵심 지역으로 한정된다.

대신 지역병이라는 개념이 있어서, 어느 팩션이든 해당 지역의 하급 토착 유닛들을 생산할 수 있고 4번 정부로 갈수록 높은 테크의 지역병을 이용할 수 있다. 따라서 EB의 유닛 조합은 비싸고 강력하며 AOR이 좁은 소수의 정예병과 덜 강하지만 싸고 AOR이 넓은 다수의 중하급 유닛 or 지역병으로 구성되므로 역사적 사실에 좀더 부합하게 된다. 로마의 장점이 부각되는 것도 이 부분인데, 로마는 군제 개혁 이후 로마 제국의 속주였던 지역 전체에서 강력한 군단병을 생산할 수 있기 때문이다.

유목민 세력들은 AOR이 없지만, 대신 정주 문화가 발달한 지역은 유목 테크를 올리지 못하게 돼 있으므로 어느 정도 제한이 걸린 셈이다.


3.6.4. 특수 건물들[편집]


바닐라의 세계 7대 불가사의(Wonder)들이 사라진 대신, 도시마다 주변 지역에서 유명한 유적이나 건물들이 특수 건물의 형태로 도시 안에 표현했으며 교역, 공공질서, 유닛의 경험치나 사기 등에 소소한 보너스를 준다. 플레이어가 건설할 수는 없지만, 자연 경관에 관련된 것이 아니라 유적지나 건축물인 경우 부숴서 돈을 챙길 수도 있다. 그야말로 반달리즘을 게임 내에서 실행하는 격이다
(사실 기존 건물 부숴서 건설자재(돈)을 얻는 건 흔한 일이었으니 반달이라 보기 어렵다. 진짜 반달은 딱히 얻는거 없이 그냥 보기싫다고 부수는 거다.)

특수 건물들의 목록은 이 링크에서 확인할 수 있다.


3.6.5. 군제 개혁[편집]


Europa Barbarorum/군제 개혁 참고.


3.6.6. 전투 시스템[편집]


유닛 스탯에 레탈리티(Lethality)라는 새로운 개념이 추가되었다. 이는 유닛의 무기에 부여되는 고유한 수치인데, 무기의 공격력과는 별개로 그 무기의 살상력이 얼마나 뛰어나냐를 결정한다. 이를 통해 실시간 점략 수준이었던 바닐라에 비해 전투시간이 길어지고, 무기들의 특성을 더 잘 표현할 수 있게 되었다. 유닛 스탯과 레탈리티 외에도 유닛의 전투 애니메이션 역시 유닛의 전투력에 영향을 끼치므로, 스탯만 봐서는 유닛의 성능을 판단하기 어렵다.

무기별 레탈리티. 1에 가까울수록 살상력이 높은 것이다.
나이프 0.04
일부 칼 0.1
코피스, 마카이라 0.11(ap)
일반 칼[12]/글라디우스/보병용 창 0.13
몽둥이 0.14 (ap)
기병창 (한손, 오버핸드 그립) 0.15
도끼/메이스0.165 (ap)
사리사 0.17
긴 칼 0.225
팔스 0.26 (ap)
롬파이아 0.285 (ap)
기병창 (한손, 언더핸드 그립) 0.33 (ap)
기병창 (양손, 콘토스) 0.4 (ap)

유닛 애니메이션의 경우 말 위에서 을 어깨 위로 잡고 내려찍는(오버핸드) 모션이나 큰 창을 두 손으로 잡고 돌격하는 모션, 보병들이 큰 방패를 몸에 가까이 대고 창을 방패 위로 올려서 내려찍는 모션 등이 추가되었다.

또한 유닛들의 체력(Stamina)이 좀더 빨리 소진하도록 변경되어 전투 중 체력 관리가 중요해졌으며, 유닛 대형도 추가되었다. 이로써 하스타티-프린키페스-트리알리 3중 대열이 적과 번갈아 가며 교전하는 초창기 로마 군단 전술의 효율이 극대화되었다.


3.7. 높은 난이도[편집]


바닐라에 비해 켐페인 진행의 난이도가 상승했다. 병력의 고용비-유지비가 두루 높아져 병력을 허투루 소모할 수 없어졌고, 불만도를 낮추기 힘들어지고 건물의 건축비용이 크게 증가해 중반부까지도 재정 운용이 많이 빡빡해졌다. 바닐라보다 게임이 꽤 타이트해져서 진출 방향 등을 꽤나 진지하게 고민해보는 맛이 늘었다.

처음 모드를 접하는 유저일 경우 전투가 어려워졌다고 느끼는 경우가 많다. 사실 전투의 진행속도가 지나치게 빨랐던 바닐라에 비해 속도가 느려졌으므로, 오히려 조금만 숙달되면 병력이 지나치게 빨리 패주하는 바닐라의 전투보다 세세하게 컨트롤해줄 여지가 있다. 난이도 자체는 크게 변하지 않았고 컨트롤의 여지가 늘어난 정도. 바닐라에서는 기병의 돌격 한방이면 병사들이 궤주하는 경우가 잦았기에, 그 경험을 그대로 Europa Barbarorum에 적용하려다 보니 나오는 반응이다.


바닐라에서는 일개 야만족 도시 취급받던 팩션도 강력해져서 제압하는 데 수십턴이 걸리기도 한다. 예를 들어 로마로 에피로스랑 수십턴 싸워 겨우 정복했더니 다른 팩션들이 덩치를 쭉쭉 불려둔다거나.

3.8. 문제점[편집]



3.8.1. 게임 엔진의 한계[편집]


우선 슬링을 쓰는 투석병이 너무 강하다는 문제가 있다. 투석병들은 대개 값싼 하급 유닛으로써, 그들이 던지는 돌은 ap(갑옷 방어력 반감) 효과가 있는 대신 공격력이 매우 낮아서 밸런스가 맞는다. 그런데 로마: 토탈 워에서는 유닛이 경험치를 쌓으면 공격력이 무조건 1씩 올라가기 때문에, 투석병들이 경험치를 잔뜩 쌓게 되면 로마 시대에 병이 강림한 듯한 미친 공격력을 자랑하게 된다. EB팀은 결국 해결 방법을 찾지 못하고 경험치 쌓이면 해산하고 다시 뽑으라는 조언밖에 하지 못했다.

그 외에도 전차는 정면 돌파력이 막강한 대신 가속도가 붙어야 하며 방향 전환이 잘 안 된다는 단점이 있어야 하는데, 로마: 토탈 워의 전차들은 U턴은 물론 360도 회전까지 현란하게 하면서 잘 굴러다닌다. 게다가 낫전차의 영향으로 기병을 학살할 수 있는 기능도 있는데, 문제는 이것이 전차의 기본 능력이라 낫 따위 없는 켈트 전차까지 이 기능이 붙어 있다. 이것도 해결이 불가능했다.

또한 마케도니아팔랑크스가 아닌 고전기 그리스 호플리타이들의 팔랑크스도 구현이 불가능했다. 바닐라에서는 이들도 모두 마케도니아식 팔랑크스를 썼기 때문에 이에 대한 문제의식은 꽤나 오래된 것인데, 결국 호플리타이들과 비슷한 자세로 방패를 밀착시키고 창을 방패 위로 내려찍는 모션을 구현하는 선에서 타협했다.

다만 이후 다른 유저들의 손에 의해 완성된 바바리안 인베이젼 애드온에서 방패벽이 추가됨으로서 호플리타이 팔랑크스도 어느정도 구현에 성공했다.


3.8.2. 밸런스 문제[편집]


물론 EB팀도 적당히 밸런스를 맞추려고 하기는 했지만, 밸런스에 목숨을 걸지는 않았다. 그 결과 비슷한 능력치의 유닛인데도 가격이 크게 차이나는 경우가 있는가 하면, 실제 활용도가 떨어지는 유닛이 더 뛰어난 유닛들보다 비싼 경우도 많다. 게다가 팔랑크스 유닛들의 능력치가 전반적으로 지나치게 높아서 상대하는 플레이어들의 혈압을 올린다.

게다가 팩션 간 밸런스 역시 문제다. EB의 시작 연도인 BC 272년에 당시 최강 세력이었던 셀레우코스 왕조프톨레마이오스 왕조는 게임 내내 패권국의 지위를 유지한다. 둘 중 하나가 다른 하나에게 당하는 경우는 있어도, 플레이어가 개입하기 이전에 둘 다 망하는 경우는 절대로 없다. 그 결과 이들 옆에서 시작하는 동방 팩션들은 초반 난이도가 매우 높으며, 멀리 사는 다른 팩션들은 후반에 미친 물량을 상대해야 한다.

누미디아라는 견제 세력이 사라진데다 해상 활동을 거의 안 하는 AI 특성상 카르타고 역시 북아프리카에서 패권국이 된다. 실제 역사대로라면 적은 영토에서 급속히 영토를 확장해야 하는 로마와 파르티아는 다른 놈들에게 치여서 살아남기도 바쁘다. 게다가 EB팀이 매우 엄청나게 켈트 팩션들을 편애하는 경향이 있어서 켈트 유닛들이 조금 많이 강한 것도 사실이다. 특히 EB의 마스코트라 할 수 있는 갈리아 나체 보병(Gaesatae)은 좀 강한 것이 아니라 너무 강해서 문제다. 성벽 위에 올려뒀더니 혼자 군단병 몇 부대를 갈아버렸다는 말도 있을 정도.[13]

사실 가에사타이는 EB팀의 고증욕구가 아닌 켈트욕구(...)에 의해 만들어진 유닛. 카이사르의 갈리아 전쟁기를 통해서 보면, 분명히 역사상으로는 분명히 나체로 덜렁거리며 출진했다가 로마군의 투창 세례에 혼비백산해 도주하는 역할인데 왠지 모르게 바닐라의 버서커보다 더하면 더했지 못하진 않은 괴물이 되었다. EB팀이 극고증을 한건 사실이긴 한데 애정으로 고증한 사례가 없지는 않다는 말.


3.9. 높은 사양과 CTD[편집]


질적 요소에 집중하다 보니 꽤나 고사양이 되었다. 바닐라 로마: 토탈 워를 원활하게 돌렸던 PC라도 EB를 돌리면 심하게 버벅거린다. 거의 미디블2: 토탈 워와 동급이거나 그 이상의 사양을 보여 준다. CTD(바탕화면으로 튕김) 현상도 꽤나 자주 일어나는데, 저사양일수록 더 심하므로 대부분의 초보들은 높은 사양과 CTD 때문에 "고증이고 뭐고 간에 도저히 못해먹겠다"며 때려치우는 경우가 수두룩하다.

이 같은 문제는 EB가 게임 데이터를 다 풀어헤쳐 놓은 다음 거기다 방대한 양을 추가/수정해 놓았기 때문이다. 따라서 사양이 아무리 높아져도 게임 오래하면 렉과 CTD를 피할 수 없다. 사양이 어느정도 높고, 전투 종료 후 결과 화면에서 바로 전략맵으로 나가지 말고 5초 이상 기다렸다가 나가는 습관을 들이고, 게임할 때는 가급적 다른 프로그램들은 다 꺼 놓고 하면 CTD는 거의 없어진다. 그렇게 해도 수 시간 이상 계속하면 CTD 발생 확률이 높아지므로 EB를 플레이할 때는 2시간마다 게임을 끄고 10분간 휴식하며 운동이라도 하는 모범적인 PC 사용 자세를 가져보도록 하자.

착각일지는 모르겠지만 묘하게 로마로 할때가 제일 안정적이고 카르타고같은 다른 팩션을 할 때 CTD의 발생 확률이 높은 양상이 있는 듯 하다.

1.31 패치 나온 이후로 상당히 안정화가 돼서 과거 버전에 비하면 CTD의 가능성이 많이 줄어든 상태다. 하지만 과거 토탈워 시리즈가 그렇듯이 가능성은 남아 있으며 특히 대규모 전투 때 오류가 발생하곤 하니 상술된 습관을 유지하는 것은 여전히 유효하다.


4. 등장 팩션[편집]


Europa Barbarorum/팩션 참조.


5. EB II[편집]


미디블2: 토탈 워 - 킹덤즈를 기반으로 한 EUROPA BARBARORUM II 또한 꾸준히 버전 업 중이다. 다루는 시대는 BC 272년에서 AD 14년까지로 전작과 동일하며, 향상된 게임 엔진을 기반으로 새로운 게임 시스템과 추가 유닛, 팩션, 좀더 정확한 고증 등을 목표로 작업하고 있다. 미디블2에서 가장 촉망받는 모드 가운데 하나이지만, 작업 속도가 매우 느리다.

추가 확정된 팩션으로는 보이, 루기아(Lugiones), 보스포로스 왕국, 누미디아, 페르가몬이 있으며, 카쎄는 프리타노이로 변경되었다. 인도 쪽 팩션과 대월지, 유대 왕국(하스몬 왕조)은 추가하지 않기로 확정했다. 미디블 2의 팩션 슬롯은 로마보다 10개 더 많고, 몽골이나 티무르 같은 Emergent Faction은 없을 것이라고 확정했기 때문에 아직 미공개 팩션이 5개 더 남은 셈이다. 시라쿠사, 누비아, 켈티베리아 등이 추가 팩션 후보로 이야기되고 있지만 확정된 것은 없다. 현재 프리뷰가 공개된 팩션으로는 로마(카밀루스 단계만), 카르타고, 게타이, 사우로마타이, 누미디아, 보이, 프리타노이, 루기아, 스웨보즈가 있다.

처음엔 "EB 지도에는 인도의 변경 지역 일부만 나오고, 도시 199개 제한 때문에 지도를 더 넓힐 수는 없다"는 이유로 인도 쪽 팩션을 만들지 않겠다고 했지만, 나중에 마우리아 왕조의 탁실라 방면 분파라는 설정으로 인도 팩션이 추가되었다. 이 때문에 혹시 대월지나 유대도? 하는 의문이 일었으나 EB팀은 "BC 272년에 존재했던 국가/세력만 다룬다. Emergent Faction은 없다."는 입장을 유지하고 있다. 대월지나 유대 세력이 등장하려면 EB 시작 시점에서 최소 100년 이상 지나야 하기 때문에 인도 팩션과는 사정이 다르다.

아래는 EB팀이 공개한 로마 인트로 영상.



토탈 워: 로마2의 발매 소식에 잠시 포럼이 술렁거리기도 했지만 이내 잠잠해졌다. 로마 2 드립이야 미디블 2 이후 주야장천 나오던 거(...)라 별로 신선할 것이 없고, ETW 부터 쇼군 2까지 역대 시리즈의 고증 수준이 바닐라 RTW 수준과 크게 차이가 없기 때문이다. 스크린샷은 여러 장 나왔지만 속도가 아주 느려서 로마2가 먼저 나오지 않을까 했는데 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 결국 RTW2가 EB2보다 먼저 나왔다.

일단 2014년 8월 26일에 출시. 완성본은 아니고 하도 기다린 시간도 길고 개발중단 루머도 돌다 보니 안 접었다고 홍보도 하고 추진력도 얻으려고 낸 걸로 보인다. 유닛 로스터(특히 상위병종), 초상화, 건물 아이콘 등이 아직 많이 미완성이고 시라쿠사에 그리스 폴리스가 없는 등 여러 문제가 있었으나, 공개한 보람이 있는지 빠르게 버그나 누락사항들을 고쳐서 패치를 냈다.

2015년 가을 신버전 예정. 그런데 이제는 가을도 얼마 안 남았다. 그리고 겨울에 아직 자기들 기준으론 가을이라며 신버전이 나오면서, EB개발팀은 다른 사람들과 시간축이 다르다는 상대성 이론이 증명됐다.

현재까지 공개된 수준에선 확장이 굉장히 어려워졌으며 기존의 1~4번 정부 시스템이 아닌 직할령과 동맹국으로 갈려 직할령에선 고유 병종을, 동맹국에선 지역 병종을 중심으로 양성한다. 미디블의 종교가 여기서는 문화로 바뀌어서 점령한 지역의 문화가 자기네 문화와 맞지 않으면 치안도가 낮아지는데 이런 곳에선 동맹국 정부를 지어 치안을 안정화하며 속주를 키워야 한다. 만약 문화가 판이한 곳에서 무턱대고 직할령을 건설하면 치안이 급속도 악화되면서 계속 반란이 일어나 속주를 안정화하는게 어렵다. 이런 식으로 점령 속주 안정화가 느려졌고 병종의 생산과 유지비가 비싼데다가 수입도 높지 않아서 확장이 크게 어려워졌다. 로마로 플레이할 시에 150턴 정도 플레이해도 이탈리아 반도 바깥으로 나가기도 어려운 수준. EB1에서 회색 죽음으로 불리던 셀레우코스도 알아서 공중분해되는 등 전작과 판이하다.

흑해나 시나이 쪽에 고유 팩션들이 생기는 등 팩션의 수가 많이 늘었으며 팩션의 마지막 거점을 함락시켜도 팩션이 멸망하는 것이 아니라 유목민 팩션이 된다.

그리고 EB1때도 어느 정도 적용되던 사항인데, 치트 쓰면 스크립트가 꼬인다.
2.35 버전 플레이 가이드 https://www.twcenter.net/forums/showthread.php?778971-Download-Links-for-the-Player-Guide-for-EB-II-2-35


5.1. 등장 팩션[편집]


1. 로마(Romani, Senatvs Popvlvsqve Romanvs)

캠페인은 역시 좋은 내정과 상당히 우수한 병종이 균형을 이루고 있다.
정부 시스템은 좀 골때리게 바뀌었는데, http://cafe.naver.com/twcenter/9013 참고.

군단병도 이탈리아 반도에서만 생산된다고 한다.

전작보다 확장의 난이도가 크게 상승했다. 타렌툼과 레기온은 점령해도 50턴 넘게 안정시켜야 하고, 이탈리아 북부의 자유민들은 군단이 5개가 넘고, 매우 호전적이다. 당연히 타렌툼은 점령해야겠지만 군단의 여유가 없다면 레기온까지 점령할 새도 없이 이탈리아 북부 평정에 나서야 한다. 어렵겠지만 이 일도 끝난다면 뭘 하든 상관없는 만능 팩션이 될 것이다.

2. 카르타고(Safot Softim biQarthadast)

3. 셀레우코스 왕조(Arche Seleukeia)

거의 완벽에 가까운 유닛 구성과 우수한 내정은 EB 1.2 시절과 같지만, 실제 캠페인을 진행할 때 흐름이 전작과 가장 크게 변한 팩션 중 하나이다. 전작에서도 프톨레미와 다른 동방 국가들의 다굴을 맞아 붕괴되는 모습을 보일 때도 있었으나, 프톨레미만 잘 제압하면 회색 죽음이라 불릴 정도로 무섭게 동방을 석권하고 플레이어의 혈압을 오르게하는 주범이었다. 그러나 EB 2에서는 미토 2 특유의 징집 시스템, 나바테아와 페르가몬 등의 팩션 추가의 영향인지, 100이면 99의 빈도로 다구리를 맞아 탈탈 털리는 처지가 되었다. 특히 셀레우코스의 핵심 프로빈스라 할 수 있는 시리아를 프톨레미와 나바테아가, 소아시아를 페르가몬이 공격해오기 때문에 AI 셀레우코스는 이도저도 못하고 핵심지역을 빼앗기는 모습을 많이 보여준다.

다만 이는 AI의 경우이며, 플레이어의 셀레우코스는 이런 암울한 상황 속에서도 이를 타개할 수 있는 방법이 있으니, 바로 게임을 시작하자 마자 주어지는 군대를 얼마나 활용할 수 있으냐에 모든 것이 걸렸다. EB 1.2 시절에는 셀레우코스나 프톨레미나 게임 시작 시점에 주력이라고 할만한 군대가 만들어져 있지 않기에 직접 플레이어가 군대를 양성해야하나, EB 2에선 셀레우코스와 프톨레미 모두 풀군단에 가까운 주력군대가 레반트에서 대치하고 있는 상황으로 시작한다. 여기에 셀레우코스는 소아시아에 주둔하고 있는 군대, 동방(메소포타미아 지역)에 주둔하고 있는 군대 역시 잘 구성되어 있기에, 초반 재정 적자에도 불구하고 이를 적극 활용해야 한다. (이는 실제 고증에 맞추어 소아시아 방면군, 시리아 주둔군, 동방 주둔군을 표현한 것으로 보인다.) 플레이어 셀레우코스의 초반 전략은 전작과 크게 차이나지 않으니, 바로 프톨레미와 캐삭빵을 시전, 영혼까지 털어야 한다.. 이집트 본토와 레반트는 물론이고, 소아시아에서도 페르가몬이라는 리스크를 감수하고 에페소스와 할리카르나소스 등을 함락시켜야 전선이 어느정도 안정화된다. 이때 AI의 움직임에 따라 게임이 크게 달라지는데, 소아시아에서 페르가몬은 사르디스 등을 공격하여 프톨레미를 쫒아내는 플레이어의 뒷통수를 때리는 경우가 많지 않으나, 나바테아는 레반트 석권을 끝내고 이집트로 가려는 플레이어의 영토에 군대를 끌고 들어와 무력도발을 하는 경우가 있다. 이게 나바테아와의 전쟁으로 이어지면 이집트 정복은 한층 더뎌지고 난이도를 상승시키는 주범이 될 수 밖에 없다. 또 여기에 플레이를 어렵게 만드는 요인이 있으니, 바로 바빌론 지역 종교 축제 스크립트인데, 매년 겨울마다 (즉 4턴에 한번씩) 셀레우코스 왕이 종교 축제를 관장하는 왕으로 이에 참가해야 한다. 팩션 리더를 겨울턴에 셀레우케이아에 넣어놓으면 되는데, 이걸 지키지 않으면 바빌론 지역의 공공질서가 하락하게 되어있다.. 따라서 필연적으로 이집트 정복은 동방에서 군대를 이끌고오는 팩션 후계자가 하는 수밖에 없으며 팩션 리더는 레반트 정리가 끝나자마자 셀레우케이아로 달려가야 하니 레반트에서 후계자에게 바톤 터치를 해줘야 하는 것이다.

동방 지역은 지킬 지역은 지키고 버릴 지역은 소개하며 이집트와 소아시아 정리가 끝날 때까지 지연전을 해줘야 한다. 메소포타미의 동방 군대를 진짜 동방에 투입시키는(...) 플레이를 할 수는 없으니깐 말이다.. 시작하자마자 국경 쪽의 도시들을 소개하고 세율을 최고로 올려 반란을 일으키게 만들면 아주 잠시동안이긴 하나 팔라바와 박트리아 사이의 완충지대를 만들어 준다. 그 사이 동방 도시들의 방비를 강화하든, 아니면 동방 지역에 있던 주둔군을 긁어모아 대항군을 만들어 싸우든 대책을 마련하자. 사실 초반 동방의 군대는 정말 암울하기 때문에 대항군을 만들어 싸우기는 실력에 자신있는 플레이어만 시도하는 것이 좋다.

내정: 안티오키아와 셀레우키아에는 건설 조건을 만족하지 못하는 상황이지만 최상위 정부체제와 군사식민지가 지어져있다.
그러므로 한번 안티오키아와 셀레우키아를 잃는다면 수리가 불가능하기 때문에 안티오키아와 셀레우키아는 꼭 지켜야만한다.

4. 프톨레마이오스 왕조(Ptolemaioi)
파라오가 어떤 이유로든 알렉산드리아를 떠나면 이집트 전 지역에서 불만도가 증가하는 패널티가 생겼다. 그에 더해 토착민 반란을 구현, 너무 많은 마키모이 팔랑기타이가 있을 시 불만도가 증가하므로 전작처럼 마키모이 스팸은 불가능해졌다. AI에게도 이게 적용되는지 타 진영으로 진행하다가 보면 상이집트가 반란군 소유일 때가 많다.

5. 마케도니아(Makedonia)
전작과 비교하면 훨씬 더 암울해진 지정학적 판도로 시작한다. 펠라는 에페이로스에게 빼앗겼고 칼키스와 미틸레네는 삭제되어 보유 영토는 데메트리아스와 코린토스 2개로 축소되었다. 다행히 펠라는 수비 병력도 적고, 앞에는 안티고노스가 이끄는 군대가 있기 때문에 빠르게 수복할 수 있지만, 펠라에 특정 건물들을 건설하고 피로스를 제거해야 비로서 최고 정부 건물을 건설할 수 있다. 펠로폰네노스에 있는 피로스와 아들의 군대가 역사대로 스파르타로 안 가고 코린토스를 공격하는 경우가 있는 것도 골칫거리.

거기다가 내정 면에서 치명적인 약점이 생겼는데, 펠라를 제외한 지역에는 안티고니다이 제국(Imperial Antigonidai) 개혁을 해야만 상급 정부 건물을 건설할 수 있게 된다. 그리고 그 개혁의 조건은 입소스와 안티오키아를 정복하는 것이다. 행운을 빈다.

6. 에페이로스(Epeiros)
시작 시 영토 구성이 변경되었다. 디라키온(에피담노스)는 자유민 영토가 되었지만 대신 펠라를 가지고 있으며, 아이가이는 켈트족 용병들의 도굴을 표현, 피해를 입은 상태로 등장한다. 다만 펠라를 안티노고스 고나타스로부터 지키는 건 불가능하니, 그냥 소개하자. 전작에서 마케도니아에 있던 피로스는 스파르타 공격을 위해 펠로폰네소스에 와 있으며, 장군으로 구현된 폐위된 스파르타 왕을 복위시키는 임무가 주어진다.

피로스와 그 아들들의 성공 혹은 실패에 따라 정부 체제가 달라지는 특징이 있다. 안티고노스를 제거하고 스파르타와 시칠리아 전역을 정복할 경우 중앙집권 왕국 정부 체제를 건설할 수 있다.

반대로 피로스와 그 아들들이 모두 사망하고 시칠리아 정복에 실패하면 중앙집권 대신 연방 국가화를 선택할 수 있다. 역사적으로는 연방 국가화가 정사이지만, 식민 포인트 생성이 중단되는 치명적인 약점이 있어 컨셉 플레이가 아닌 이상 중앙집권을 선택할 것이다.

7. 박트리아(Baktria)
셀레우코스의 사트라프령으로 시작한다. 1년마다 한번 겨울에 공물을 바쳐야 하며[14], 바실레우스가 임무를 준다. 이들 임무를 수행하면 박트리아의 초기 내정 상태로는 얻을 수 없는 식민 포인트를 주고, 코끼리 부대도 1개 주므로 초반에는 얌전히 있다가 내정이 자립할 수 있을 수준까지 완성되면 기회를 봐서 독립하자.

사트라프령인 동안에는 최고 정부 체제를 건설할 수 없으며, 시작 시 3개 영토 외부에서는 오직 동맹 정부 체제만 건설할 수 있다.

8. 헬레논 연합
전작에 비교하면 헬레논 연합을 건국하는 과정이 자세하게 표현되었다. 마케도니아에 대항해 일어난 도시들의 연합에서 시작, 코린토스를 해방해 마케도니아의 '헬라스의 멍에'를 부수고, 헌법과 국체를 만들고, 이에 반대하는 세력의 불만도를 이겨내며 마침내 자유로운 헬라인들의 연방 국가를 설립하게 된다.

마케도니아가 비교적 약화된 대신, 피로스가 포함된 에페이로스 군단 2개가 스파르타를 공격하려고 하니, 진영 설명에 나오는 대로 크레타에 있는 아레오스 1세를 포함한 지원군을 긁어모아 구원해야 한다. 그리고 피로스가 코린토스로 한눈을 팔기를 기도하자. 가끔은 안티고노스가 펠라를 수복하는 대신에 남하하는 경우도 있다.

아이톨리아나 크레타를 점령하면 다른 헬레닉 진영들이 여기서 용병 모집을 원한다는 요청을 한다. 돈이 주어지지만 생산 가능한 병력 숫자가 줄어드니 생각을 하고 결정하자.

9. 페르가몬
시작 시 셀레우코스의 속국이라서 독립 후에야 나머지 정부 체제를 해금할 수 있다. 독립하는 방법은 스크립트로 짜여있는 갈라티아인 토벌 임무를 진행하거나, 셀레우코스를 아나톨리아에서 몰아내어야 한다.

독립 후 아나톨리아를 석권하면 셀레우코스에게서 다시 속국이 되라는 제안이 들어오는데, 수락하면 동맹이 되는 대신 상위 병종의 생산량이 감소한다.

병종에서는 별 특징이 없지만, 정부 체제는 헬레닉 계열 중에서 괜찮은 편에 속한다.

10. 폰토스

11. 하야스단
하야스단 본토에 더해 소페네 지역이 시작 영토로 추가되었다. 전작의 악명 높았던 개혁은 크게 완화되었지만, 그래도 셀레우코스 옆에 있다는 지정학적 약점은 사라지지 않았다.

12. 팔라바

13. 사카 라우카
시작 시 다른 사카 부족들을 정복하는 미션이 주어진다. 전작의 월지 침공에 더해, 동쪽에서 들려오는 소식[15]이나 다른 자유민 침공이 추가되었다.

14. 사우로마타에

15. 아이두이

16. 아르베르니

17. 루소타나

18. 아레바키

19. 스웨보즈
전작의 스웨보즈와 장단점을 거의 다 공유하고 있으며, 고유 시스템으로 점령한 지역에 스웨보즈 연맹을 구성하는 게르만(혹은 켈트-게르만) 부족을 정착시킬 수 있다. 해당 시스템은 식민 포인트가 아니라 그냥 부족 1, 2, 3 건물 건설로 진행되며, 각 부족마다 소소한 보너스와 생산 유닛에 차이가 있다.

20. 보이

21. 루기

22. 누미디아
시작 시에는 경보병&경기병 중심 로스터를 가지고 있지만, 정착 개혁을 거치면 헬레니즘 식 중보병과 코끼리를 생산할 수 있다. 단, 시작 위치가 카르타고 바로 옆이라 난이도가 있다.

23. 사바
개혁 후 항구를 건설하고 선박을 생산할 수 있다.

24. 나바테아(Halmalkot ha'Nabati)
현대 요르단 지역에 위치한 국가로, 페트라라는 이름으로 더 잘 알려진 레켐(Rekem)을 수도로 가지고 시작한다. 시작 시점에는 아직 아랍 유목민 부족국가라서 항구 건설과 선박 생산을 두 차례의 개혁(정착 - 헬레니즘 국가화)를 거쳐야 할 수 있다. 이웃이 셀레우코스와 프톨레마이오스[16]라서 난이도가 있지만 성공적으로 개혁과 확장을 마칠 수 있다면 내정과 유닛 둘 다 괜찮은 국가가 된다.

25. 탁사실라
마우리아 왕조의 번국으로 시작, 영토를 2개 이상 확장하거나 아소카 대왕에게 공물을 바치는 것을 거부할 경우 독립전쟁이 시작[17]되어 승리하면 독립과 함께 나머지 정부 체제가 개방된다.

전용 군제 개혁으로는 전차를 창기병으로 교체하는 것이 있는데, 솔직히 별로다. 성능은 무난한 중급 기병이지만 하필 비교대상이 옆에 있는 동방 기병들인지라...[18] 그렇지만 해당 개혁을 해야 인도-그리스계 길드를 상위 단계까지 업그레이드할 수 있다.

26. 게타이
외적을 물리치고 게타이와 트라키아 부족들을 통일하는 미션이 생겼다.

27. 보스포로스 왕국
크림 반도에 위치한 그리스계 국가로, 유목민 지역 전용 정부 체제가 있다는 특징을 가지고 있다.

28. 프리타노이
전작의 카세를 대체, 시작 위치가 서쪽으로 이동한 것과 소드마스터가 삭제된 걸 제외하면 거의 동일하다.

5.1.1. 식민 포인트[편집]


헬레니즘 세력들은 폴리스 3개 이상, 혹은 메트로폴리스 1개 이상 보유시 매 4년/16턴마다 1 식민 포인트가 생기고 이것을 통해 군사 식민지 건설과 업그레이드, 소규모 폴리스를 건설 할 수있다. 그런데 처음부터 메트로 폴리스가 지어진 곳은 코린토스, 아테나이(아테네), 페르가몬, 알렉산드리아 밖에 없으므로, 헬레니즘 세력들은 메트로폴리스를 빠르게 얻어야한다.

코이논 헬레논과 연방 국가화한 에페이로스는 식민 포인트를 사용할 수 없다.

박트리아는 시작 시 메트로폴리스가 없지만, 스크립트 임무 수행 시 식민 포인트가 주어진다.

폰토스는 폴리스 혹은 메트로폴리스를 확보할 시 식민 포인트를 얻을 수 있지만, 폴리스를 추가 건설하거나 업그레이드할 수는 없다.


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[1] 현재 알 수 없는 곳은 대부분 그리스어식을 사용하는 것으로 보인다.[2] 다만 100% 다 녹음된 것은 아니고, 고대 켈트어/게르만어, 라틴어, 그리스어, 팔라비어(중세 페르시아어)만 녹음되었다. 셈어계(카르타고/사바), 아르메니아어, 기타 이란어군(사카, 사우로마타이)는 유닛 이름을 발음하지 않는다. 또 유닛 개별 음성 말고 그룹 조작이나 명령시 음성들은 문화권 단위로 구분되어 있기 때문에(Eastern, Nomad 문화권은 죄다 팔라비어를 쓴다든지) 진정한 의미에서 "현지어"라고 할 수는 없다. 하지만 닥치고 영어 쓰는 것보다야 훨씬 낫긴 하다.[3] 기존에 있던 팩션을 바꾸는 것 밖에 시스템상 지원이 안 돼서, 이 둘은 어쩔수 없이 잘렸다.[4] 정치적으로 힘이 있는 종족,가문이 아니라면(비주류 종족이라면) 이렇게 영향력이 마이너스 되는 종족,가문이 많다[5] 주로 스트라보strabo의 지리지를 인용한다.[6] 일부 사막지역에는 반대로 겨울에 패널티가 안붙고 여름에 패널티가 붙는다.[7] 그래서 EB 플레이어들은 장군과 부대를 따로 이동시키거나 장군의 이동력을 항상 1칸씩 남겨두는 편법을 쓴다. 요새를 지어도 예방할수 있는데 중립지역에 요새를 지으면 오류로 게임진행이 안 된다.[8] 이건 바닐라에서도 정상적인 유닛이 아닌 치트 유닛이다.[9] 마케도니아가 마실리아(마르세이유)를 점령한 적은 없지만 마실리아는 그리스 계통의 도시라 expansion이다.[10] 토탈워 시스템 상 장군의 숫자는 도시 숫자에 비례하게 되어 있다. 다시 말해서 용병 장군을 너무 많이 생산하면 용병 장군이 아닌 family member 의 숫자가 줄어들게 된다.[11] 카르타고가 페니키아 식민지인 것을 반영해서인지 머나먼 페니키아에서도 생산이 가능하다.[12] 고대 배경이다 보니 중세처럼 장검이 일반화되지 않았고, short sword가 주류였다.[13] 사실 로마토탈워 엔진상 성벽에 진치고 있는 쪽이 올라오는 쪽에 비해 훨씬 유리하긴 하다. 하지만 일반적인 야전 상황에서도 가이사타이 1부대가 로마 군단병 2~3부대 정도는 능히 상대하는 것은 사실이다.[14] 약 3,000, 1번 거부할 시 다음 차례에는 몇 배로 증가, 2번 거부 시 독립전쟁 발발.[15] 흉노 제국의 성장, 의 몰락과 한나라의 건국 등...[16] 시작 시 동맹.[17] 3차례에 걸쳐 자유민 군단이 생성되어 공격해 온다.[18] 고증상으로는 맞다. 쿠샨 왕조 등 이민족 계열이 아닌 인도 원주민 왕조가 기병을 본격적으로 운영하기 시작한 것은 굽타 왕조 시기부터다.