Foundation
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1. 개요[편집]
Foundation은 게임 내의 요소들의 복합적인 상호작용, 플레이어가 원하는 기념비 건축 그리고 자원 관리에 초점을 맞춘 오픈 필드형 중세 도시 건축 및 경영 시뮬레이션 게임이다.
이 전략/도시 건축/경영 시뮬레이팅 게임에서, 유저들은 인류가 발 디딘 적 없는 지역을 새로운 영주로 부임하여 명성시켜야 한다.
2. 요구사항[편집]
3. 특징[편집]
1. 격자 없는 도시 건설 게임.
2. 중세시대 배경
그리드가 없다는 점, 공공시설은 플레이어가 직접 건축할 수 있지만 주민들이 거주하는 주택은 주민이 자체적으로 건축한다는 점[1] , 건물 이동이 불가능한 점[2] , 기본적으로 투박한 디자인의 중세시대 건물 등의 요소가 복합적으로 작용하여 도시건설 게임 치고는 예쁘게 꾸미기가 꽤나 어려운 게임이 되었다. 주의를 기울여 가며 건물을 건설하지 않으면 난개발이 무엇인지 눈으로 확인하게 될 것이다.
4. 게임 관련 정보[편집]
4.1. 지형[편집]
게임에서 기본적으로 제공하는 다섯 가지 지형. 모든 지형은 형식과 자원이 고정되어 있다.
1.9.4 패치로 맵 제네레이터가 생겼다. 각 7가지 항목으로 주사위를 돌리거나 지형을 조절할 수 있으며, 맵 코드를 복사해 공유할 수도 있다.
Ocean : 바다 - 지도의 물의 비율을 정한다.
Bay : 해안가 - 수치가 높을 수록 모래사장(노란 지형)이 많아지게 된다.
Lake : 호수 - 수치가 높을 수록 호수가 많아진다.
Island : 수치가 높을 수록 섬이 많아진다.
Cliff : 낭떠러지 - 수치가 높을 수록 해안과 육지의 경계면 고저차가 높아져 절벽처럼 된다.
Hill : 언덕 - 수치가 높을 수록 작은 언덕이 많아진다. 반대로 낮으면 지형이 전체적으로 평평해진다.
Slope : 지형 경사 - 수치가 높으면 바다와 거리가 멀어질수록 점차 고도가 상승하여, 하나의 산같은 지형을 띄게 된다.
4.1.1. 해안가[편집]
The Coastal map has it all:idyllic beachfront coves, protected by cliffs, whilst inland the rolling hills and plains are ideal for settling and farming.
맵을 선택할 때 가장 첫번째에 위치해 한번쯤은 꼭 해보는 지형. 장단점이 뚜렷한게 특징이다.
해안가에 낚시 스팟이 굉장히 많기 때문에 열매 대체품으로 물고기 수급이 쉽고, 해안 바로 근처에 높은 산맥이 둘러싸고 있어 광맥 수급도 빠르게 챙길 수 있다.
다만 맵의 30% 정도가 바다로 이루어져 있고 산의 간격이 좁은데다 고저차도 심해 밀 농사 및 건설 자유도는 낮은편. 초반 거주구역을 정하는데 은근히 골치아프다.
4.1.2. 하천[편집]
The fluvial map features long stretches of river that split the land. Bridges must be built ealier to allow passage across rivers for villagers and immigrations alike.
고저차가 거의 없는 수준의 아주 예쁜 평지 지형. 광맥이 뭉쳐서 나오므로 광맥 자원 수급이 크게 어렵지 않다는 장점이 있다.
하지만 광맥 자체가 상당히 괴랄하게 분배되어 있고[3] , 광맥과 하천과 상당히 멀리 떨어져 있어 초반에 둘 다 수급이 어려운 단점이 있다. 특히 강이 갈라지면서 안에 작은 섬이 몇 개 있는데, 그 안에 멋모르고 지었다가는 영지민도 못 받고, 다리 건설도 어려워 말라비틀어져가는 경우를 볼 수 있다.(...)
4.1.3. 언덕[편집]
The hills map features dense forests, green pastures and a rounded landscape like no other. The absence of fishing can make it more challenging to feed the population.
드넓은 숲과 낮은 산맥이 펼쳐진 지형. 맵 설명 그대로 물 타일이 전무하기 때문에 물고기 수급은 불가능하다.
광맥도 많고 건설 자유도는 높지만 말그대로 숲이기 때문에 빼곡한 나무를 정리하기가 상당히 까다롭다. 건설 자리는 알아서 벌목이 되지만 건물 사이에 듬성듬성 나무가 남아있어 시야를 많이 가리게 된다. 무엇보다 이 나무를 처리하지 않으면 '밀' 생산이 어려워지는 단점이 있다.
4.1.4. 산악[편집]
The mountain map offers a small coastal stretch of land with rough elevated terrin at your back that will challenge your establishment.
해안가의 고난이도 버전. 해안가 뒤로 엄청나게 높은 산맥들이 즐비해있고, 그만큼 건설 난이도가 높은편에 속한다.
다만 산맥을 타며 시점이 이동되는 게임 특징상, 완성된 도시를 산 위에서 둘러보는 광경은 그야말로 절경. 지형이 계단식으로 높아지기 때문에 구역을 예쁘게 나눌 수 있는 장점도 있다.
4.1.5. 계곡[편집]
At its core, the Valley map is a sinuouns river running through lush forest and surrounded by ancient mountains, that is sure to please.
하천의 고난이도 버전, 중앙을 지나가는 하천과 양쪽에 거대한 산맥이 있다. 산악과 마찬가지로 산맥이 맵의 절반을 차지하기 때문에 건설 공간이 빡빡한 편.
중앙 하천을 중심으로 작은 산속에서 도시가 발전되는 느낌을 체험할 수 있다.
4.2. 퀘스트[편집]
게임을 시작할 때 부터 후반을 넘어소도 지속적으로 퀘스트가 발생한다. 게임을 시작하면 나타나는 사실상 튜토리얼인 퀘스트와 게임 중간 중간 나타나는 특사와 수도사가 주는 반복 퀘스트, 그리고 목재 요새를 지어 군사를 훈련시켜 진행할 수 있는 군사 작전이 존재한다.
4.2.1. 튜토리얼 퀘스트[편집]
게임을 시작하면 아무런 자원이 없는데다가 시작의 광장 이외에는 다른 건물이 전부 해금되어 있지 않으므로 게임 진행을 위해서는 필수적으로 해야 한다.
시작의 광장은 게임에서 단 한번만 지을 수 있고, 삭제와 재설치가 불가능하기 때문에 위치를 신중히 정할 필요가 있다. 특히 신규 이주민들은 농노가 되기 전까지 업무를 마치거나 물과 식량을 소비할 때 계속 이곳에 들르기 때문에 더욱 중요하다.
기본적으로 건설작업자의 공방은 건설작업자가 없어도 재료만 투입시켜주면 바로 완공된다.[4] 나중에 건설작업이 밀리는데 무직 영지민이 많이 남을 때 활용하면 좋은 팁 중 하나. ||
상술한 시작의 광장, 건설작업자의 공방 설치 이외의 모든 작업은 해당 건물에서 일하는 작업자가 필요하므로 최소한의 인원이라도 꼬박꼬박 채워놓자.
초반에 매우 귀한 자원인 도구를 요구하는데, 이 게임은 건물을 철거할 때 사용한 자원을 일절 돌려주지 않으므로 도구가 모자란 초반에 성의없이 지었다가는 피를 보게 된다. 교역이나 생산으로 공급받기 전까지는 없앨 수 없는데다가 나무꾼의 캠프는 거주지에 해로운 영향을 주기 때문에 초반 자리를 잘 설정해야 한다.
건물과 인원 배치, 작업구역을 설정해주면 해당 조건에 맞는 작업자들이 알아서 일을 하므로, 플레이어는 꾸준히 최소한의 영지 관리
물과 식량은 최저 계급인 이주민부터 요구하며, 특히 이주민의 경우에는 열매만 소모하므로 쾌적한 영지 운영을 위해서는 최소한의 열매 수급은 필요하다.
물류 이동이 필요한 거리가 가까울 때에는 문제가 안 되지만, 창고에 물류가 등록되어 있지 않다면 먼 거리로 옮길 수 없다. 특히 시장에 올릴 때에는 무조건 창고에서만 꺼내가므로 함부로 지우지 말자. 추후에 영역을 확장할 때 함부로 지웠다가 골드가 파산나면 골드 수급이 아예 답이 없어지므로(...) 세이브 파일을 로드해야만 하는 대참사가 발생한다.
우물은 그냥 대충 뚝딱 지으면 주민들이 알아서 해결하지만, 문제는 시장에서만 해결하는 식량 요구다. 시장에 식료품이 등록되어 있지 않다면 주민은 소모하지 않고, 게임 플레이에 핵심적인 골드도 들어오지 않으므로 필수적인 튜토리얼이라고 할 수 있다.
식료품을 포함해 시장에서 등록해서 팔게 되는 물류재고들은 오직 창고에서만 이송된다. 즉, 수집되지 않는 자원은 시장에 바로 옮겨지지 않는다는 이야기. 각종 창고와 시장 간의 동선을 잘 짜야 한다.
이 퀘스트를 클리어 한 이후부터는 떠돌이들이 나타나게 되며 마을의 상태에 따라 정착을 결정하게 된다.
전전번 퀘스트에서 받은 토큰이 있기 때문에, 바로 f5키로 세력 창을 열어서 해금해주면 바로 클리어가 된다.
이 퀘스트를 마지막으로 이 게임에서 필수적인 튜토리얼은 전부 다 가르쳤다고 볼 수 있다. 나머지 두 퀘스트는 첫 건물을 지을 때 보상을 주는 보너스라고 생각하면 편하다.
해당 요청에 응해 지원을 나간 후 승리했을 경우에 받는 전리품이 상당히 쏠쏠하므로 꼭 지어두자.
퀘스트 완수 시 검 5개를 지원해주는데, 도구와 마찬가지로 초반이 지나가기 전까지는 자체수급이 불가능한 물품 중 하나이므로 출전 시 성공 확률을 잘 봐야 한다. 전투 패배 시 병사는 물론이고 검도 같이 사라지기 때문에 사실상 초중반을 책임지는 컨텐츠 하나가 봉인되는 셈이다.
물론 유지비가 훨씬 들면서 건물 하나당 수용할 수 있는 인원도 그대로라는 문제점이 있긴 하지만, 걸작 해금 조건 중 종교계 명성을 올리는 건물로 단일로 50을 올릴 때 쉽고 빠르게 올릴 수 있는 수단이므로 하나만 짓는다고 한다면 사이즈를 크게 잡아야 한다.
4.2.2. 반복 퀘스트[편집]
게임 진행 중에 영주의 장원에 대전당을 정해놓은 이후부터 한 달에 한 번 꼴로 특사나 수도사가 방문하는 이벤트가 발생하는데, 이 때 발생하는 퀘스트이다.
물고기, 빵, 열매 같은 식량이나 나무, 목재, 도구 등의 자원을 요구한다. 이 자원들을 왕실, 종교계, 노동계 세 곳 중 어느 세력에 바칠지를 결정할 수 있고, 이 때 선택한 세력에 따라 세력의 포인트를 얻을 수 있다.
누가 오든지간에 상관없이 보상 선택지가 크게 다르지 않은 편이다. 특사가 왔다고 왕실 지원에 추가 보상이 붙지 않고 다른 세력을 지원한다고한들 왕실 지역에 페널티가 없다. 수도사도 마찬가지로 종교계 선택과 미선택에 크게 보상 차이가 없는 편.
4.2.3. 군사 작전[편집]
세력 탭에서 목재 요새를 해금하고 건설하게 된다면 일정 주기로 왕실에서 군사 요청이 날아와 해당 작전을 보낼 수 있게 된다. 영지민을 병사로 편성해 교육시키고 병기로 무장시켜 파견을 보내는 형식.
전투 성공 시 풍족한 자원을 얻을 수 있으며, 추가 전투가 있을 경우 전진할지 퇴각해서 자원을 가져올 지 정할 수 있다. 반대로 전투 패배 시 병사와 병사가 사용한 무기가 전부 소멸되며, 이전 전투에서 챙긴 전리품이 있다면 이 또한 당연하게 사라진다. 확률이 애매하거나 낮다 싶으면 바로 퇴각해서 전리품을 챙기자.
4.3. 영지민[편집]
모든 작업을 하기 위해서는 그 일을 하는 영지민이 필요하다. 영지민들은 기본적으로 자신에게 주어진 일을 하면서 자신의 욕구를 충족시키려고 한다. 영지민은 자신의 욕구가 채워지지 않은다면 야반도주한다.
인구를 늘리기 위해서는 영지민들의 욕구를 충족시켜서 행복도를 올려야 하는데, 이 행복도가 높으면 영지 근처를 지나가던 떠돌이가 영지에 정착할 확률이 높아진다. 가장 낮은 단계인 신규 이주민 단계인 영주민들은 물과 음식의 욕구만 충족되면 만족하지만, 더 높은 단계인 농노, 평민, 시민으로 갈 수록 영주민들은 더 다양한 욕구를 가지게 된다. 건물 해금 조건에 시민들의 계급 또한 조건으로 들어가 있으므로 현재 상황에 맞춰서 잘 조절해야 한다.
다양한 욕구를 가지게 된 영주민은 더 다양한 상품을 소비해 영지의 수입을 늘려 주기도 하지만, 욕구를 충족시키지 못한다면 마을의 행복도를 떨어뜨리다가 마지막에는 야반도주하게 될 수 있다.
4.3.1. 계급[편집]
4.3.2. 직업[편집]
4.4. 건물[편집]
이 게임에서 두 가지 건물[8] 을 제외하고는 건설 명령을 내린다고 해서 순식간에 지어지지 않는다. 건물을 짓기 위해서는 초기 비용으로 설정된 재화들을 지불해 건물의 터를 잡고, 이 비용을 낸 뒤에는 건설 작업을 진행하기 위해 건설에 필요한 자원을 투입해야한다.
이런 과정을 계속 이어가기 위해서는 건설작업자가 필요한데,[9] 초중반에 지을 수 있는 대부분의 건물들의 경우에는 터를 잡기 위해서는 초기 비용을 지불해야 한다. 이를 낸 이후부터는 건설작업자가 건설에 필요한 자원을 창고나 생산 건물에서 가져와 건물에 옮긴다. 그리고 몇 단계에 걸친 작업을 마치고 나서야지 건물이 완성되게 된다.
건물은 건물마다 정해진 일자리 수를 제공한다. 일자리 수가 없다면 영주민들은 직업이 지정되어 있더라도 일을 하지 못한다.
주민들이 거주할 주택은 영주의 명령으로 직접적으로 위치를 지정해서 짓지는 못한다. 다만 구역지정을 이용하여 간접적으로 통제할 수는 있다.
건물 중 기피시설이 존재한다. 기피 시설은 꽤나 넓은 범위의 주변 지역의 거주 적합도에 매우 부정적으로 작용하기 때문에[10] 새로운 거주용 주택을 주변에 짓지 못하게 만든다. 기피시설과 반대로 거주 적합도를 늘려주는 건물들도 있다. 따라서 거주 적합도에 영향을 주는 건물들은 어느 정도 모아서 짓는 심시티 설계가 필요하다.
주의할 점은, 모든 건물들은 한번 건축을 시작시킨 이후부터는 이동시킬 수 없으며, 파괴 시 건물에 투자한 자원을 돌려받지 못한다는 특징을 가지고 있다. 이는 건설 중인 건물에도 동일하게 적용되므로 이미 건설에 투입된 자원들을 돌려받지 못하게 된다.[11] 정 옮기고 싶으면 파괴한 후 다른 곳에 다시 지어야 한다는 이야기. 특히 초반에 교역 외에는 수급하지 못하는 재화들로 짓는 건물의 위치를 잘못 잡았을 경우에는 억지로 참고 하거나, 아예 해당 건물을 짓기 전의 시간대로 저장된 세이브 파일을 불러오는 수밖에 없다.
4.4.1. 단일 건물[편집]
단독으로도 작업이 활성화되는 건물. 일부 건물 중에서는 확장식 부착건물이 있지만 부가 효과를 활성화시켜주는 수준이며, 일단 없어도 잘 돌아간다.
4.4.1.1. 물류[편집]
물자의 운송과 소모에 관련된 건물.
건설작업자는 거리에 상관없이 건물을 지으러 가는데, 작업지의 거리가 너무 멀 경우 이동하다가 행복도에 영향을 주는 요소들이 다 박살나서(...) 일 효율이 급격하게 떨어지는 경우가 많다. 건설작업자는 항상 어느 정도 많이 배치해놓고, 새로 영지를 사고 건물을 지을 때에도 어느 정도 배치해놓는게 좋다. 아니면 아예 자원 생상 건물 근처에다가 배치를 해도 되긴 하는데, 남는 일꾼이 무조건 담당을 하는 시스템이다 보니 근본적인 해결책이 되지 않는다. 그냥 건물 생산 템포를 줄이는 수밖에....
부속건물로는 조각 공방, 스태인드글라스 공방이 있다.
여러 기념비를 지을 때 필요하다. 특히 건축에 조각품을 요구하는 경우에는 조각 공방에서 재료를 모아 만든 후 옮기는 과정을 거치므로 후반부부터는 필수다. 주요 재료로 철과 대리석을 요구하고, 이걸 안정적으로 수급할 때는 사실상 중후반부이므로 이 때 쯤에 한두 개 정도만 설치해놓으면 된다..
교회를 지을 때 스테인드글라스 장식을 넣을 때에도, 걸작 중 하나인 장엄한 스테인드글라스에도 쓰이므로 하나 정도는 만들어놓자.
튜토리얼에서도 알려주지만, 교역이 활성화된 지역의 상인들은 상품 거래를 해당 상품이 지정된 창고에서 물건을 사고 판다. 원하는 물건을 사고 팔 때에는 꼭 창고에 해당 물자를 지정할 것.
4.4.1.2. 자원 생산[편집]
식료품이 아닌 자원 중에서도 영지민이 직접 소모하지 않는 모든 자원들을 생산하는 건물. 대부분의 건물이 기피 시설로 분류되어 있으므로 거주 적합도를 크게 떨어뜨리므로, 거주지를 먼저 정하기 전에 지어놓는 게 좋다.
다만 나무꾼 캠프가 기피 시설이기 때문에 주변의 거주 적합도를 낮음으로 고정시킨다. 물론 주변에 거주 적합도를 올려주는 건물을 많이 지으면 영향력이 감소하긴 하지만, 그 정도면 그냥 기존의 나무꾼 캠프를 철거하고 다른 자리에 새로 짓는 게 낫다.(...)
그렇다고 초반에 거주지 때문에 지워야 하냐면, 절대 그렇지 않다. 건축 재료에 초반에 가장 귀한 자원이면서 20개밖에 지급하지 않는 도구를 사용하므로, 초반의 도구를 다 거덜냈다면 교역으로 수급하는 수 밖에 없어 한 번 짓는 데 100금화씩 내야 한다. 초반에는 운영 자금이 매우 빡빡하고 수입도 매우 적으므로 거주지에 방해된다고 철거하는 건 도구가 자체수급이 되면서 영지가 안정적으로 굴러갈 때부터 하는 걸 권장한다.
나무꾼 캠프와 동일하게 기피 시설이라 거주지에 악영향을 주는데, 문제는 이 쪽은 아예 채집지마저 제한되므로 함부로 지울 수가 없다는 것. 맨 처음부터 설치 지역을 잘 생각해야 한다.
주간 유지 비용이 상당히 비싼 편이기에 초반에 어울리는 건물은 아니다. 영지 확장에 부담스럽고 나무 재료들을 소모하는 건물들을 밀집시키는 용도로 쓰거나, 후반부에 맵을 전부 확보한 뒤 캘 자원이 없을 때 사용하는 것을 추천한다.
당장 건설할 껀덕지가 없다고 할 때에는 바쁘지는 않지만, 초반에 해금하는 교역 루트에서도 판자 하나를 5 금화로 팔 수 있어 짤짤이 수입에도 어느 정도 도움이 된다.
문제는 건축에 요구하는 자원인 옷감이 석공소가 해금된 직후에는 구하기 어려운 자원이라는 점. 옷감은 영지민 중 한명이라도 평민을 진급시키고 유지할 경우 쓸 수 있는 양 목장에서 채집 후 방직공 오두막에서 1차 가공을 해야 나오는 자원인데, 게임 시작 후 지급되는 10개의 옷감 이외에는 중후반부터 나오는 자원이다. 게다가 옷감은 목재 요새에서 훈련용 허수아비를 만들 때에도 요구하는데, 여기에도 석공소와 동일하게 5개를 요구하므로 석공소를 짓는 순간 병사 훈련 속도가 절반으로 줄어든다고 봐야 되고, 이렇게 되면 군사 작전으로 자원 수급이 늦어지게 되므로 영지 발전에 큰 차질이 생기게 된다.
때문에 평민 유무에 관계없이 퀘스트만 따라가면 바로 해금되는 석공소가 해금됐다고 함부로 지었다가는 피눈물을 보게 된다. 애초에 석공소가 해금되는 게임 초중반에는 석재를 요구하는 경우가 별로 없고, 요구한다 한들 지금 당장 발전에 필수적인 건물에 요구하는 경우는 재단사의 작업장 외에는 없으므로 굳이 먼저 올릴 이유는 없다.
문제는 건물을 많이 짓게 되면 판자 요구량이 폭증하게 될 때. 이 때 제재소가 상상 이상으로 목재를 빨아들이기 때문에 숯 잔여분을 만들어놓지 않았다면 목재난에 시달리다가 후반 핵심 과정인 금속 가공 작업이 꼬여버리므로 각별히 주의해야 한다.
정 불안하다면 교역에서 숯을 살 수 있으므로 구매를 설정하고, 심각하게 모자랄 때에 추가로 숯가마를 지어주면 그만이긴 하다. 하지만 제대로 돌아가는 데 필요한 인원이 상당히 많은데다가 완성품인 숲의 교역 구매 가격이 상당히 낮으므로 여유가 난다면 굳이 무조건 만들어야 될 정도는 아닌 수준.
이 게임에서 중반부터 핵심을 담당하는 철 자원은 철광석을 캐낼 수 있는 광맥을 찾아낸 뒤부터 제대로 굴러가기 시작하는데, 문제는 철 광맥을 찾아야 되는 데 돌밖에 못찾는다던가,(...) 게임 진행을 더 하고 나서야 쓰는 석영 광맥이나 금 광맥이 나오는 경우가 부지기수라서 제대로 철을 다루는 데에는 상당한 시간이 필요하다. 운빨 요소 때문에 게임의 중반 즈음에나 쓸 수 있는 건물 중 하나.
한 번 캐기 시작한다면 건축 재료로 사용되는 도구에도 들어가고, 조금 더 가면 Common Wears에도 들어가는 등 사용처가 매우 많아진다. 후반에는 되려 소모량이 수급량을 훨씬 웃도는 경우가 많아져 후반에는 각종 이익으로 쌀이는 금화를 교역을 통해 철로 바꿔오거나, 철을 소모하는 각종 자원들을 사들이는 방법도 있다.
철맥을 찾아서 철이 안정적으로 공급되기 시작하면 골드가 모자란 중반에 자력으로 도구를 수급할 수 있는 유용한 건물이므로 꼭 지어놓자.
후반에 골드가 남는데 철이 모자라지는 경우가 많은데, 이 때에는 도구뿐만 아니라 상품에도 많이 사용되기 때문에 돈으로 쉽게 땜빵 가능하면서 철을 많이 소모하는 도구가 1순위로 대체된다.
와인 제조 이외에는 술통 소비처가 없고 판매처도 없어서 중반에는 오로지 생산밖에 못 하다 보니 사실상 존재 의미가 없지만, 수도원을 짓고 수도승을 집어넣은 뒤 포도밭과 와인 양조장을 돌리는 중후반부터는 술통이 상당히 중요해진다. 와인 하나를 교역으로 팔 때에는 120금화로, 주점에서도 팔 때는 100 금화로 팔 수 있어 상당히 쏠쏠하다.
하지만 들어가는 재료가 철 2개다 보니 재료가 아깝다면 수입해와도 무방한 수준 바닐라 기준으로는 되려 거래가 기준으론 수입이 더 싸게 먹힌다.[12] , 물건을 수입할 때에는 어느 정도 정해진 상한선이 정해져 있으므로 포도 생산력에 따라서 잘 배분하자.
하지만 여러가지 이유 때문에 잘 쓰지 않게 된는데, 첫 번째 문제는 초반부터 후반까지 쭉 핵심 자원인 도구를 생산하느라 모자른 철을 또 쓰는데다가 도구도 추가로 먹기 때문에 사실상 철을 두 개 쓴다는 이야기인데, 하도 귀한 재료다 보니 검을 직접 뽑아서 만드는 게 영 좋지 못하다라는 점, 그리고 두 번째 문제로는 무기 공방을 설치하지 않아도 그냥 필요할 때마다 교역으로 필요한 만큼 구할 수 있고, 필요한 양이 기하급수적으로 늘어나지 않기 때문에 교역으로 충당하는 게 부담이 크지 않다는 점이다.
무엇보다 가장 중요한 세 번째 문제인 상위호환이 있다는 점인데, 후반부터는 검보다 성능이 좋은 창이 군사 지원을 나가면 난이도에 따라서 확률,확정으로 획득할수 있기 때문에 중반을 넘어가면 직접 생산할 이유가 전혀 없게 되는 건물이다. 영지민 세이브과 효율적인 자원 사용을 중시한다면 가장 먼저 버려지게 되는 건물이라고 봐도 무방하다. 군사지원을 나갔을 때 확률이 낮아도 무조건 전투를 강행해 대박을 노리겠다 한다면 모르겠지만, 그 이외의 상황에서는 효율이 극명하게 떨어지는 건물 중 하나.
후반에 중요한 자원을 생산하는 수도원을 지을 때 유리가 필수적으로 들어간다. 따라서 직접 수급하거나, 수급할 수 없는 상태라면 교역으로 일부만이라도 구해와야 하는 재료 중 하나. 어차피 본관이나 확장부 한 종류를 지을 때에만 각각 열 개씩을 요구하는데, 유리가 심각하게 비싼 편은 아니라서 크게 부담되지는 않는다. 물론 돈이 꽤나 드므로 직접 수급하는게 가장 베스트.
이외에는 교회를 지을 때 추가로 장식 가능한 스테인드글라스 제작에 사용되거나, 교역로를 확장해주는 걸작인 장엄한 스테인드글라스 제작에 사용된다. 특히 걸작은 유리 사용량이 100개이므로 직접 유리를 만드는 게 정신건강에나 재정에나 이롭다.(...)
4.4.1.3. 식품 생산[편집]
모든 영지민들이 식량으로 소모하는 자원을 생산하는 건물. 특이하게 우물은 장식+식료품 생산지 판정이라서 지어놓기만 하면 된다는 유일한 성능을 가지고 있다.
열매는 기피 시설로 분류되지 않으므로 거주 지역을 크게 방해하지 않으면서 자원을 캘 수 있는 유이한 수단이므로 보이는 족족 지어놓는 게 좋다. 물론 1년 주기마다 리셋되는 자원 특성상 과하게 지어놓으면 리젠되기도 전에 채집이 끝나버려
인구가 폭증하는 후반에는 생선과 빵만으로 충당이 되지 않는 경우가 많기 때문에, 끌어올 수 있는 최대한의 생산력을 끌어와 동나지 않게 관리하는 게 중요하다. 생선과 더불어 교역으로 구매가 가능하긴 하지만, 이미 열매를 구입하는 시점에서 식량 관리가 꼬이기 시작했다는 이야기이므로 식량 관리 지표로도 활용할 수 있다.
폭풍 이벤트가 발동할 경우 밀, 포도와 더불어 생산량이 20% 감소한다. 폭풍 이벤트 때에는 식량 관리에 더 주의할 것.
채집꾼의 오두막과 동일하게 거주 적합도에 전혀 영향을 주지 않고, 근처 거주지의 환경에 영향을 받지 않으므로 자유롭게 설치해도 된다.
게임 중간부터 태풍 이벤트가 간간히 생기는데, 밀과 열매, 포도는 생산량이 줄어들이만 생선은 오히려 생산량이 증가한다.
설치가 완료되면 주민들이 이용할 때 작업자를 요구하지 않는 유이한 욕구다. 나머지 하나는 교회인데, 교회가 먹는 자원량을 생각해보면 우물은 매우 간편한 편. 교회와 비슷하게 우물 주변 지역의 거주 적합도를 조금 증가시키는 기능이 존재하므로, 이를 이용해 초반 거주지를 조금 더 쉽게 조절할 수 있다.
설치가 쉽다고 우물을 간과하면 주민들이 목마름을 해소하기 위해 멀리 이동하게 되는데, 이렇게 되면 요구 해소에 시간이 오래 걸리거나 불만이 쌓여 추가로 악화되는 경우가 발생해 행복도가 떨어지는 건 물론이고, 시간을 많이 잡아먹는만큼 작업에 큰 영향을 주게 된다. 어차피 초기비용이나 건축 재료나 둘 다 싸고, 유지비도 없고, 행복도도 올려주는 단순하면서 좋은 장식이므로 영지가 확장될 때마다 거주 환경도를 생각하지 말고도 잘 깔아주자.
밀 농장 건물은 시기에 따라서 "파종 - 재배 - 수확 - 휴식 - 파종..." 의 4개의 행동 반복한다. 이 행동을 하는 시기가 게임 내 시간에 따르므로, 밀 농장을 언제 세웠던지간에 상관없이 이 행동규칙을 따른다. 밀 농장을 너무 늦게 지어 파종 기간을 놓쳤다면 그 시간은 사실상 날리는 셈.
밀 농장의 재배지 영역을 무작정 늘린다고 해서 수확량이 늘어나지는 않는다. 일단 경작지로 설정한 지역에 건축물과 다른 채집 가능한 자원이 없어야 하며[13] ,농민으로 지정된 영지민들의 생활 패턴[14] 이 영향력이 가장 크며, 악천후가 오게 될 경우 추수 시 들어오는 밀의 양이 확정적으로 20% 감소한다.
특히 파종 시 농부가 종자를 직접 뿌려서 재배하기 때문에, 다른 기간들보다 특히 파종 기간에 농부가 딴짓으로 시간을 많이 허비할수록 밀 수확량에 불리해지므로 밀 농장을 가동시킨 후에는 서너 번 정도는 파종 기간에 유심히 살펴보자. 농부를 많이 배치하면 어느 정도 상쇄되긴 하지만, 그 최대 인원도 3인이므로 동선을 최대한 덜 꼬이게 하는 게 밀 수확량을 최대화시키는 유일한 방법이라고 할 수 있다.
나무를 쉽게 제거하는 버그(?)성 플레이가 있는데, 시골 교회를 지음으로써 손쉽고 빠르게 나무를 지워버릴 수 있다. 다른 건물들은 그렇지 않은데 유독 교회만이 건축을 시작하면 해당 건물이 세워질 영역의 나무가 바로 제거되는데, 건축 시 비용이 발생하는 부분은 한 개 당 10원짜리인 종탑 뿐이라서 나무가 무성한 지역에 본관을 무지막지하게 늘리고 종탑과 문만 한 개씩 달아준 뒤 건축을 시작하고 바로 취소하면 땅이 말끔해진다. 밀 수급이 중요해진 타이밍에 나무가 무성한 지역밖에 없다면 써먹어보자.
밀 3개를 소모하고 밀가루 1개를 만드는데, 보관량도 밀과 밀가루 모두 생산지 50칸, 창고 100칸으로 동일하므로 압축이 필요한 경우에는 밀가루를 보관하는게 제일 좋다. 맥주를 만들기 시작한다면 맥주 생산에 필요한 밀의 일부만 제외하고 전부 밀가루로 빻아도 상관없다.
이 게임에서 식량은 생산법이 어느 한 쪽으로는 불리한 경향이 있는데[15] , 빵의 경우 평지 부지를 확보한 뒤 밀 농장을 찍어내 영지민을 투입하는 것만으로도 손쉽게 생산량을 높일 수 있다. 물론 물고기에 비해서 생산량을 쉽게 늘리기는 힘들지만, 물고기는 채집 스팟이 정해져있기 때문에 채집량에 상한선이 어느 정도 정해져 있는 셈이라
문제는 밀 농장에서 서술했듯이 밀 공급 자체가 상당히 불안정하다는 점이다. 날씨 영향도 크지만, 무엇보다 해당 농장에 지정된 농부의 행동에 따라서 한 사이클 내에서 수확량이 급격하게 변하므로 밀 농장에 먼저 신경을 써 줘야 한다.
모든 영지민들이 식량으로 소모 가능한 식료품 생산 시설 중에서 유일하게 기피시설로 피해를 줄 수 있는 건물이다. 맥주 양조장은 사치품 쪽으로 분류되며, 사냥꾼의 오두막은 숲 근처에 지어야 효율가 높기 때문에 애초에 거주지에 크게 영향을 주기 힘들다. 젖소 농장은 위치에 조심할 것.
일반적인 식량으로도 활용할 수 있지만, 왕실 포인트로 사냥꾼의 집을 해금할 경우 얻을 수 있는 멧돼지를 얻을 수 있다면 이후에 해금되는 술집에서 이 두 개를 조합해서 만드는 식사 자원으로 추가 수입을 내 주는 중요한 자원으로도 사용할 수 있다.
가장 큰 단점이라면 우유 5개를 들여서 나오는 치즈가 꼴랑 1개라는 점이다. 유이하게 채집 포인트가 제한되지 않는다는 점 때문인지 생산량이 상당히 낮다는 게 가장 큰 단점이다. 식량 수급이 상당히 제한되어있기 때문에 사실상 게임이 후반부에서 억지로 늘릴수록 식량 문제가 더욱 커질 수 밖에 없는 구조를 가지고 있다.
사냥터를 숲으로 지정할수록, 넓어질수록 자원 리셋이 되기 전에 많이 캘 수 있다. 비슷한 곳에 사냥꾼의 오두막이 많아질수록 자원 리셋 전에 고갈나는 경우가 많다.
멧돼지는 일반 식량으로도 사용 가능하지만, 노동계 포인트로 해금하는 주점에서 식당까지 해금할 경우 치즈와 함께 조합해 식사로 만들 수 있다. 이 경우 와인이나 맥주와 같이 팔리면서 수익이 나쁘지 않게 들어온다. 영지 공간에 여유가 된다면 인공 숲을 어느 정도 만들어서 사냥터로 만들어주자. ||
밀과 거의 동일한 구조를 가지고 있다. 단독으로는 아무런 의미도 없으며, 특정 주기에 따라 휴식 - 파종 - 재배 - 수확을 반복하는 건물이다. 대신 이 쪽은 홉을 재배하는 방식이 오브젝트 위에서 하는 방식이므로 사라지지 않는다라는 특징을 가지고 있다. 따라서 파종기 때 농부가 밖에서 돌아다니면 무조건 로스가 나는 것과는 다르게 어느 정도 수확량을 보장해준다는 것.
단점으로는 밀 농장처럼 한 사이클 내에 최대한 많이 홉을 재배하고 따기 위해 필요한 경작지가 밀 농장보다 두 배는 족히 되는 정도를 요구한다는 문제점을 가지고 있지만, 홉은 우유처럼 가공을 거쳐야 되는 물건인데다가 사용하는 곳이 사치품인 맥주 말고는 없다. 이 맥주도 주점에서밖에 소모하지 않기 때문에 홉 농장이 그렇게까지 많이는 필요한 건 아니라는 게 위안점.
나중에 스테인드글라스 걸작으로 교역로가 추가로 뚫렸을 때에는 해당 지역에서 홉을 사와서 맥주를 만들 수 있으므로, 영지 공간이 모자른데 맥주를 생산하고 싶다면 홉 농장을 먼저 지우자. 후술하겠지만 맥주를 사는 건 사실상 돈 낭비라 비추천.
주점이 생기면 그곳에 주점 홀과 바텐더를 배치해 골드로 바꿔먹을 수 있다. 치즈 공장과 사냥꾼의 집도 활성화해서 식사도 만들 수 있다면 골드 수급량이 대폭 늘어난다.
홉과 같이 추가 교역로에서 수급할 수 있는 자원이긴 한데, 구매비가 100 금화인데 주점 판매가는 25금화인 막장 교역 밸런스이므로(...) 사들여서 파는 건 추천하지 않는다. 차라리 160금화에 사들여서 100금화에 파는 와인을 사들여서 팔자.
4.4.1.4. 제품 생산[편집]
평민 이상의 계급의 영주민들이 요구하는 자원들을 생산하는 건물.
재밌는 점은 여기서 키우는 양들이 장식물 판정이라는 점이며, 수동으로 장식용 양을 소환(...)하고 이 양한테서 양털을 채집하는 식으로 돌아간다는 것이다. 양 서너 마리로도 뽑아내는 양모의 양이 상당히 많은데, 방직공 오두막과 재단사의 작업장을 1:1:1 비율로 돌리면 하위 자원들이 남는 경우가 상당히 자주 생긴다.
특정 수 이상의 양을 소환할 경우 소환 버튼에 적혀 있는 메세지가 달라진다. 숨겨진 도전과제로 검은 양을 뽑는 게 있는데, 확률은 꽤 낮은 편이다. 양을 소환하는 데 비용이 들진 않으니 계속 눌러보면서 멘트 바뀌는 것도 구경할 겸으로 해보자.
제품 생산 시설 중에서 유일하게 기피 시설로 분류된다.
군사 작전에 필수적인 병사 육성에 필요한 허수아비를 만드는 데 필요한 옷감을 뽑아내주므로 빠르게 뽑아낼수록 병사 관리에 더 이득이며, 같이 해금되는 재단사의 작업장에서는 옷감으로 일반의류를 만들 수 있다. 이외에도 장식품으로 옷감을 요구하는 경우가 많아 장식에 신경쓸 때에도 많이 사용하게 될 자원 중 하나.
제련소와 동일하게 숯을 사용하는데, 숯의 사용량이 상당히 많기 때문에 숯 여분에 주의해야 한다. 그나마 다행이라면 금괴 사용처가 상당히 손에 꼽고 사용량도 많지 않아서 건축 초반 이후에는 금괴 때문에 크게 숯이 딸리지 않는다는 점이다. 후반에 걸작을 완공하면 금괴 파는 루트가 생기고, 확률로만 얻던 보석도 수입할 수 있게 되므로 적당히 뽑아주면 된다.
수도원을 짓지 않고 수도사로 만들지 않는다면 유일하게 시장에서 취급 가능한 사치품을 만들 수 있는 건물이다. 나머지 두 개는 벌꿀과 허브인데, 두 개 모두 수도원에서 수도사만이 생산해내는 자원이라 사실상 이 쪽 말고는 답이 없게 된다. 광맥에서 확률적으로 채집 가능한 보석을 그대로 시장에 내다 팔아도 되긴 하지만, 보석과 귀금속 모두 동일한 만족도를 올려주기 때문에 돈이 필요하다면 보석세공사 공방을 통해 귀금속으로 가공한 뒤 파는 게 더 좋다.
가장 큰 문제는 보석이 생각 이상으로 매우 낮은 확률로 나오기 때문에 중후반부터는 자력으로 사치품 요구를 해결하기 어렵다는 점이다. 후반에 추가 교역로로 어느 정도 수급할 수 있지만, 그 전에는 사실상 제대로 생산한다는게 불가능에 가까우므로 교역으로 허브와 벌꿀을 사지 않는 이상 귀금속으로는 어림도 없다는 문제가 생긴다. 따라서 교역로 해금 이전에는 각종 사치품들을 결국 수입을 하거나, 영지민을 최대한 끌어모은 뒤 수도원을 짓고 그곳에 영지민을 집어넣어 벌꿀과 허브를 수급하는 방법 외에는 없다는 이야기.
왜인진 몰리도 세공사 같은 신규 직업을 쓰는 게 아니라 건축작업자로 되어 있다. 원래 일을 하던 영지민을 끌어와도 레벨이 유지된다.(...)
시민 계층부터는 두 개 이상의 상품을 요구하기 시작하는데, 수도원을 짓지 않고 수도사로 만들지 않는다면 양초 제작이 불가능해지므로 수도원이 없고 자체수급만을 한다면 이쪽 말고는 답이 없다.
문제는 귀한 철 자원을 두 개나 먹는다는 것이다. 안 그래도 채집처가 한정되어 있어서 아껴야 될 자원인데 이 두 개를 먹고 하나만 뱉어내기 때문에 자원 관리에 큰 타격을 준다는 게 문제. 그나마 노동계 우호 4단계를 찍고 부속 건물 노드를 해금해 이걸 붙여주면 생산량이 2배가 되어서 안정화되긴 하지만, 여전히 철 2개를 먹는다는 문제를 껴안고 가기 때문에 부담이 큰 편이다.
시민 계층부터는 두 개 이상의 상품을 요구하기 시작하는데, 양초는 수도원을 짓고 양봉장을 설치한 뒤 수도사를 집어넣으면 사치품인 벌꿀을 소량 뽑아내는데 밀랍은 엄청난 양으로 뿜어대기 때문에(...) 수도원 설치 전까지는 머리를 싸매던 밀랍 걱정은 사실상 안 해도 될 정도.
원래는 Common Wears Workshop처럼 철과 도구를 요구하지만, 종교계 4단계를 찍고. 찍고 부속 건물 노드를 해금해 이걸 붙여주면 도구 요구가 사라진다. 사실상 철만 어떻게든 수급하면 사실상 상품 요구는 일반의류와 양초로 해결이 가능해지는데, 여전히 생산량은 1이기 때문에 철 이슈는 여전히 안고 가야 한다는 문제를 가지고 있다.
게다가 이 게임의 주민 AI가 요구 수치를 다시 채울 때 사용 가능한 자원들의 우선도가 전혀 없기 때문에 상품을 한 개만 쓰는 평민 계층도 썩어넘치는 지원을 먼저 쓰는 게 아니라 수급이 복잡하거나 귀한 자원을 먼저 사용할 수 있다는 문제점을 가지고 있다는 점이다. 이는 상품에도 예외가 아니라서 상품 쪽은 가장 귀한 자원을 먹다 보니, 사실상 엄청난 물량으로 찍어누르면서 계층 인원도 조정해서 어떻게든 행복도를 조절하는게 관건이다.
4.4.2. 복합 건축물[편집]
한 종류의 건물 내에 다양한 모습과 조금씩 성능이 다른 건물이 들어가있는 건축물. 일부 건축물은 높이 조정이 가능해 이를 활용한 건축딸(...)이야말로 중세 경영 시뮬레이션 게임 중에서 파운데이션만의 개성이라고 할 수 있다.
4.4.2.1. 물류[편집]
물자의 운송과 소모에 관련된 건물.
시장 상세 정보
주민들이 영지에 존재하는 상품들을 구매하는 복합 건축물. 영지민들은 자신의 음식/상품/사치품 중 한 종류의 지속 시간이 거의 다 되거나 효과가 사라졌을 경우 시장에서 필요한 물건을 산다.
시장 직원은 같은 복합 건축물로 지정된 상품 가판대에서 취급하는 식료품/상품/사치품 중 자신이 담당한 품목군을 해당 품목이 저장된 창고에서 가져온다. 식료품 가판대에 시장 직원이 배치되어 있으면 열매, 생선, 빵, 멧돼지, 치즈 중 현재 모자란 식료품을 식료품 창고에서 가져다 오는 식. 그렇다 보니 시장 직원 혼자서 담당하는 게 아니라면 직원이 완전히 들어차있어야 되는 게 아닌 몇 안 되는 건물 중 하나.
상당히 넓은 범위에 거주 적합도를 올려주는 역할을 한다. 시장이 취급하는 품목이 상당히 넓어서[17] 거주지 확보에 상당히 용이한 건물이 된다.
장식 중 텐트가 노동계 명성을 조금 올려준다. 그런데 텐트에 옷감이 들고, 이게 나올 정도면 다른 자원이 남는 경우가 많으므로(...) 급하게 조금 올려서 이득을 볼 수 있는 상황이 아니라면 효과는 미미하고, 사실상 돈 드는 장식 수준.
의외로 파는 건 담당자가 없어도 자동으로 팔린다.
주점 상세 정보
방문하는 시민과 병사 계급 이상의 병에게 와인/맥주를 판매하는 공간. 바텐더를 배치해야 하며, 바텐더가 가져온 것을 판다. 맥주는 25금화, 와인은 100금화.
투자한 상품의 원가보다 상당히 비싸게 팔아먹을 수 있지만, 가장 큰 문제는 이것들을 소모할 수 있는 계급이 매우 한정적이라는 점이다. 시민이 많아지면 소모하는 상품 또한 많아지게 되어 자원 배분이 심각하게 꼬이므로[18] 아무리 주점을 크게 지어봤자 효율이 안 나오고 되려 돈 잡아먹는 골칫덩이로 전락한다.
4.4.2.2. 서비스[편집]
농노부터 요구하는 수치 중 하나인 신앙을 제공하는 건물. 교회와 수도원 두 가지 건물이 있는데, 일반적인 영지민들은 교회를 이용하고, 수도원은 수도사들만 이용하는 건물이다.
교회 상세 정보 - 로마 교회
- 시골 교회
- 옛날풍 시골풍 교회
- 교회
농노 이상 계급의 영지민들에게 신앙 서비스를 제공한다. 4가지 이름이 있고 필요 건축물도 다 다른 형식추가로 건물 근처에 거주 적합도를 올려주는 효과가 있어, 거주지를 먼저 설정하고 건물을 짓는 플레이를 한다면 시장과 함께 가장 먼저 설치하는 게 좋다.
교회 건물의 본관 및 확장부의 갯수에 따라서 주마다 수용 가능한 서비스 인원이 정해진다. 인구가 밀집할수록 교회의 크기를 키워야 하며, 그게 싫다면 교회를 많이, 그리고 멀찍이 건설해서 거주 공간을 넓게 잡아야 한다.
수도원 상세 정보 - 공사중
남성 영지민을 보내 수도사로 바꾸는 건물. 수도사는 수도원에서 거주하며, 신앙 서비스도 같은 곳에서 채우는 것 이외에는 행동 패턴은 일반 영지민과 동일하다. 달라지는 점이라면 수도원 내에 생산건물을 지어도 마음대로 배치할 수가 없다는 점 정도. 따라서 한 수도원 내에 너무 많은 생산 건물을 배치한 뒤 수도사를 빠르게 채워넣지 않는다면 제대로 굴러가지 않는 문제를 가지게 된다.
수도원은 와인, 벌꿀/밀랍, 허브 3가지를 생산해낼 수 있다. 와인은 주점에서도 팔 수 있지만 교역할 때 이득이 매우 큰 상품이며, 벌꿀과 허브는 사치품 충족에 쓰이면서도 특히 벌꿀도 판매 가능한 상품이라 남을 때 팔기 좋은 상품 중 하나. 특히 밀랍의 경우 양초에 들어가는 핵심 재료인데다 생산량이 상당히 많은 품목 중 하나이므로 꼭 생산하는 걸 추천한다.
4.4.2.3. 관리[편집]
영지를 관리하는 업무를 수행하는 건물. 두 건물 모두 금화를 더 보관할 수 있는 금고를 제공한다.
목재 요새 상세 정보 - 공사중
요새를 짓게 되면 병사를 배치할 수 있게 된다. 요새만 덩그러니 지어놓으면 훈련이 되지 않으므로, 꼭 훈련용 허수아비를 같이 설치해주자. 어차피 초반에 옷감 10개를 주므로 2개까지는 바로 만들어줄 수 있다.
이렇게 무기도 쥐어주고 병사도 어느 정도 훈련이 되었다면 군사 지원을 나갈 준비가 얼추 된 건데, 전투에서 승리하면 금화와 빵, 철, 도구를 주는데 이게 초중반 재정 세이브에 상당히 도움이 되므로 지원을 나갈 수 있는 상황이라면 꼭 나가주자. 어차피 검도 교역으로 수급 가능하므로 영지 발전에 차질이 없을 정도는 병사로 편성해도 무방하다.
신병을 병사로, 병사를 기사로 진급시키면 기존보다 높은 난이도가 해금된다. 어려움부터 시작하는 전투에서는 2단계 성공 보상에서 확률적으로 검보다 좋은 창과 더불어 비싼 사치품인 귀금속도 나오며, 가장 어려운 전투는 이 두 가지가 확정으로 나오므로 상당히 쏠쏠하게 챙겨올 수 있다.
패배했을 때의 리스크가 상당히 큰데, 병사는 물론이고 무기까지 전부 증발해버리는 대참사가 발생한다. 병사는 영지민으로 충당하며, 창이 수급되지 않는 이상 무기도 교역이든 생산이든 자력으로 구해야 하므로 손해가 이만저만이 아니다. 아무리 재정이 빡빡하고 부상병이 넘쳐난다고 해도 한두번 정도는 승리 확률이 낮은 전투를 굳이 보내지 않아도 영지가 어느 정도 정상적으로 굴러가며, 그동안 어떻게든 재정 확보 수단을 구하면 비정상적으로 전리품에 기대는 상황을 벗어날 수 있으므로 너무 조급해하지 말자. 어차피 이 게임은 재정이나 행복도가 망가진다고 한들 파산이나 민중반란같은 일은 일어나지 않는다. 재정이 없어도
영주의 장원 상세 정보 - 공사중
영지민이 10명이 되면 해금되는 건물. 대전당과 금고 2가지가 주어지며 노동계 우호 1단계에서 집행관 관사가, 4단계에서는 징세관 관사가 해금된다. 둘 모두 비슷한 등급의 교회보다 약간 좁은 범위에 거주 적합도를 올려주는 효과를 가지고 있다.
대전당은 기본적으로 명성도를 2 올려주고 외부에서 방문하는 반복 퀘스트를 보내주는 방문객의 지역을 결정시켜준다. 대전당이 하는 가장 큰 업무는 매달 첫 주에 5일 동안 가능한 영지민 승격 업무로, 일반 영주민들은 금화를 지불해서 승격하며 병사나 수도승의 경우에는 특정 레벨에 도달해야 승격한다.
모든 본관과 확장부는 금고로 설정했을 경우 해당 건물의 보관 용량에 비례해 증가한다. 건물 용량은 높이가 높을수록 증가하는데,특히 석재로 만들었을 경우에 증가폭이 빠르다. 어차피 거주 적합도를 올릴 겸 해서 영주의 장원을 도배하면 많이 생기기 때문에 대부분의 건축물들은 금고로 설정한다.
집행관의 관사에는 영지민 중 한명을 배치시킬 수 있다. 직업 또는 병사의 훈련 속도 / 행복도 영향력 증폭 및 감소 / 교역 보너스 등 여러 가지 옵션이 있는데, 일반 관사에서는 12%의 효율을, 석재 관사에서는 15%의 효율을 낸다. 집행관 관사의 용량에는 크게 영향을 받지 않는다. 효율을 추구한다면 빠르게 석재 장원을 짓고 집행관을 배치하는게 좋다.
징세관의 관사는 상당히 나중에 열리는데, 영지에 있는 집들을 돌아다니며 세금을 걷어오게 한다. 상술했듯이 거주 적합도를 올리려고 도배해놨으면 주변에 집이 많기 때문에 한 건물마다 한두 개 정도는 설정해놓으면 생각보다 잘 걷어오는 걸 볼 수 있다.
4.4.2.4. 운송[편집]
강이나 호수, 절벽 등으로 분리된 두 구역을 오가게 해 주는 복합 건축물. 높이 조절이 되며 덤으로 이동 효과가 있는 장식물에 가깝다.
- 목재 다리
석재 다리 상세 정보 - 공사중
석재 다리는 바위를 사용하기 때문에 보석을 캐기 위해 돌리는 돌 광맥 채집소에서 쌓이는 것들로 충분히 제작이 되고, 다리 폭도 꽤 넓은데다가 미관도 괜찮게 나온다. 단점이라면 최소 칸이 3칸인데 모든 칸이 다 비대해서 짧은 곳을 건너는 용으로 쓰기 어렵다는 점이고, 상술했듯이 다리 폭이 넓기 때문에 밀 농장이나 길목이 막혀 조금 돌아가게 되는 등 부작용이 생긴다는 점이 있다.
4.4.3. 장식[편집]
장식 탭의 건물들은 도시의 미관과 거주 적합도 상승을 위해 플레이어가 직접 설치하는 건물이다. 장식 건물들은 주간 유지 비용이 없으며, 주변의 거주 적합도를 올려주는 기능이 있다. 플레이어는 이 거주 적합도를 올려주는 기능으로 주민들의 거주지의 위치를 어느정도 통제할 수 있게 된다.
주의할 점이 있는데. 기피 시설에 속하는 건물의 주변은 거주 적합도가 엄청나게 낮은 수치로 지정된다는 것이다. 거주 적합도가 낮음으로 고정된 지역은 거주 적합도를 올리는 것들을 말 그대로 도배해야 아주 근처 정도가 보통이 될 정도로 엄청난 악영향을 준다. 미리 주민들이 거주지를 조성하고 난 뒤에 기피시설을 짓는 등의 행위로 어느정도 회피가 가능하다.
- 종류
- 장식용 덤불
- 수도사 동상
- 도로 표지
- 생울타리 아치
- 분수대
- 장식용 나무
- 기사 동상
- 양 동상
- 사이프러스 나무
- 울타리
- 목재 게이트
4.4.4. Masterpiece (걸작)[편집]
특정 조건을 만족하면 해금되며, 한 맵에서 한 종류마다 한 번의 설치로 제한되는 건물이다.
건물의 효과는 고정되어 있지만 효과 발동에 필요한 조건은 매 게임마다 랜덤이다. 걸작 건물을 완공한 뒤 조건을 만족시켜 효과 발동 시 해당 걸작에 관련된 도전 과제가 달성된다. 조건은 물가/숲 비율, 주변의 건물 유무, 대전당 부착, 걸작이 지어지는 곳의 높이 등 여러 가지 조건이 있지만 중복되지 않으며, 이러한 조건이 걸려있지 않은 걸작도 있다.
정 장식용 건물을 짓지 않는다고 해도 현재 지어놓은 건물 중에서 가장 골드 소모량이 많은 건물에 같이 지어놓으면 유지비가 줄어드는데다가, 건설 비용이 비싼 게 아니라서 필요한 곳에다가 지었다가 부수고 다른곳에 또 짓는 걸 반복해주면 된다.
약용 정원을 짓게 되면 부상 회복 속도가 극적으로 올라간다. 군사 작전을 열심히 굴리는 플레이를 할 경우에는 이 걸작을 짓기 전에는 부상병이라도 전장에 출전시키는 악덕영주(...) 신세였겠지만, 이 때부터는 그런 양심의 가책에서 벗어날 수 있게 된다. 하지만 약용 정원 걸작의 회복 속도 증가가 있다 하더라도 과하게 적은 병사는 군사 작전 출정을 꼬아버릴 수 있어 완벽하게 만능까지는 아니다. 후반을 위해서라도 어느 정도는 병사를 모아놓는 게 좋다.
완공될 시 식량 조절에 획기적으로 영향을 주기 때문에, 군사 작전을 열심히 굴리는 플레이를 떠나서 사실상 필수적이라고 할 수 있는 걸작이다. 특히 군사 작전이 각종 재화를 수급할 수 있는 수단이다 보니 꿩 먹고 알 먹고 급. 식량 리필 요구 시간이 두 배가 되기 때문에 사실상 식량 소비량이 절반으로 줄어든다는 이야기이므로, 기존에 식량 조달로 운용하던 영지민들을 다른 작업으로 수월하게 뽑아낼 수 있다는 장점이 있다.
영지를 넓히고 거주지를 확보하다 보면 큰 범위로 영향을 주는 건물이 시장, 교회, 영주의 장원 이외에는 거의 없다시피하다는 점이 은근히 짜증난다. 앞의 두 개는 그래도 영지민의 요구 관리에 직접적인 영향을 주기 때문에 자주 깔게 되지만, 영주의 장원은 사실상 특정 수준 이상의 금고와 징세관을 배치한 이후에는 돈 잡아먹는 장식(...)으로 전락하기 때문에 의외로 쓰잘데기없이 돈이 빠져나가는 주범 중 하나가 된다.
물론 시장과 교역으로 충분히 이득을 보고 있다면 골드를 계속 쌓아서 손해를 볼 때 메꾸는 용도로는 좋지만, 맵이 생각 이상으로 넓기 때문에 영지민이 네자릿수가 되기 시작하면 이 건물도 짜증난다. 해당 걸작의 의의는 이런 돈 잡아먹는 요소들을 조금이라도 완화시켜주는 데 있다고 봐도 무방할 정도.
반복 퀘스트를 전달하는 외지인이 대략 한 달 마다 찾아오는데, 요청을 수락하고 해결해줘도 10~15의 영향력을 가져오고 광맥과 청사진 연구가 다 끝난 집행관을 영향력 행사하라고 보내도 꼴랑 5밖에 안 주기 때문에, 보너스가 리셋되는 주기가 돌아오기 전까지 모든 영향력 영향력 포인트를 20씩 모아 총 60포인트를 모아놔야 하는데
이 걸작이 있으면 일단 종교계 영향력은 걱정 안 해도 된다는 장점이 생기는데, 이 말인 즉슨 이 사이클이 돌아올 때 필요한 전체적인 영향력이 40으로 줄어들기 때문에 도구 요구에 응하지 않아도 꽤나 여유로워진다. 돈이 어느 정도 생긴다면 모든 명성을 50까지 올려줘 해금해주고 빠르게 지어서 원하지 않는 요구는 들어주지 않아도 될 정도라 여유가 생긴다.
이 걸작을 짓게 되면 주마다 오던 떠돌이 이외에도 "순례자"라는 무리가 방문하게 된다. 판정은 떠돌이와 동일하고 이름만 다른 식. 기존의 떠돌이는 한 웨이브마다 4명씩 왔었지만, 순례자는 이와는 격을 달리하는 12명이라는 엄청난 대물량으로 방문하며, 상술한 세 가지 요소에 여전히 영향을 받긴 하지만 기존에 오던 무리와는 다르게 이주 확률이 보통~낮음을 왔다갔다 하는 상황에서도 절반 정도는 정착하며 낮음에서도 상당히 바닥인 경우에도 서너 명은 영지에 정착한다.
이래저래 영지 발전이 잠깐 꼬여서 이주민이 안 들어오는 타이밍에도 억지로 영지민을 늘릴 수 있다는 장점을 가지게 된다. 영지 관리 상황을 직접적으로 보여주는 이주 확률에 상관없이 고정적으로 인원이 들어와 반 강제로 확장이 가능해지기 때문에 각종 건물이 거의 다 들어선 후반부에 짓는다 할지라도 있으면 좋은 취급을 받을 수 있는 걸작.
단점이라면 영지 인원이 걸작 효과 발동 이전에 비해 최소 2배, 많으면 4배정도로 모든 걸작 중에서 가장 큰 폭으로 영향을 준다는 점이 되려 역으로 작동한다는 점인데, 인원 수가 기존에 비해 폭발적으로 늘어나는 것을 잘 대처하지 못하면 최소 식량난, 계층 배분이 꼬이면 다른 자원까지 크게 어긋나기 때문에 자원 관리에 더 주의해야 한다. 영 자원 배분이 해결되지 않는다면 영지민 관리 탭에서 이주를 비활성화해 영지가 안정화될때까지 받지 않는 방법 외에는 답이 없어진다.
초반에 이 명성작이 드는 비용을 줄여주어 빌드업을 원활하게 해 준다는 장점이 있다. 가장 큰 단점이라면 거주 적합도를 위해 각종 건물을 도배하는 후반부에는 사실상 없다시피한(...) 옵션이라는 점이다. 주점을 해금할 수 있는 게 중반이긴 한데, 주점을 제대로 운영하고 돈을 벌려면 시민이 많아져야 되다 보니 해금 후에는 주점이 계륵이 되어버리고, 그렇다고 주점을 무리없이 운용할 때에 해금하자니 이미 명성 포인트가 차고 넘치는 경우가 많아서 말 그대로 계륵이다. 초반에 빨리 주점을 간소하게 짓고 걸작을 발견해서 빠르게 빌드를 올리는 용으로 사용하자.
단순하지만 확실한 효과를 내 준다. 채집 확률이 낮은 보석을 확정적으로 수급 가능하게 만들어주며, 남는 금괴는 팔아서 돈으로 바꿔먹을 수 있게 해주므로 영지 운영을 더욱 원활하게 해 준다는 점에서 무조건 해금해야 할 걸작.
문제는 종교계 영향력 포인트 50만큼을 단일 건물로 달성해야 해금되므로 어느 정도 건축자원이 있어야 해금이 가능하다는 점이다. 교회가 은근히 자원 투자 대비 포인트 획득량이 좋지 못한 편이기 때문에 자원이 모자란 중반에 무리해서 해금할 필요는 없으며, 이 때 해금한다 한들 유리를 또 구해야되며, 어떻게든 다 지어서 활성화시킨다고 해도 활용할 수단이 거의 전무하므로(...) 보석 소모량이 높아지는 중후반에 해금하는 걸 권장한다.
2022년 4월 말까지도 효과가 구현되어 있지 않다.
4.5. 자원[편집]
4.6. 세력[편집]
세력 탭에서 이 게임의 세력을 볼 수 있다. 노동계, 왕실, 종교계로 총 세가지로 이루어져 있고, 각 세력별로 명성 포인트와 영향력 포인트를 획득할 수 있다. 해당 포인트들은 각각 특정한 건물을 짓거나, 튜토리얼성 퀘스트와 특정 주기마다 무작위로 방문하는 NPC들이 의뢰하는 반복 퀘스트를 해결함으로써 획득할 수 있다.
4.6.1. 노동계[편집]
노동계 영향력을 올리는 것은 놀랍게도 영주의 관사다. 영주의 관사가 늘어날 수록 노동계의 영향력이 오른다.
- 우호 1단계 보너스
기초 튜토리얼이 끝나면 자동적으로 뚫려 있다.
일반 자원 물류에 핵심적인 건물이다. 튜토리얼로도 어떻게 쓰는 지 알려주므로 꼭 해주자.
집행관 관사 활성화 : 영주의 장원에서 집행관 관사 기능 해금. 요구 영향력 포인트 1
관사에 주민을 배치할 시 각 세력 중 하나에 영향력을 끼쳐 포인트를 획득하거나, 발견한 자원에서 맥을 찾아 고급 자원을 발견할 수 있다.
- 2단계 보너스
물이 있는 지형이라면 중반 식량을 담당해주는 어부의 오두막이 있어 투자할 가치가 높다. 물론 물이 없다면 중반에는 애매하지만, 3단계 요구 조건인 20까지는 충분히 쉽게 찍으므로 굳이 거쳐가지 않아도 되긴 한다.
물가에서만 작동하지만, 한 번 설치해 놓으면 식량 관리가 매우 수월해질 정도로 식량난이 생기기 시작하는 중반을 편하게 해 주는 건물이므로 물이 있다면 사실상 필수적인 해금 요소 중 하나.
생울타리 : 생울타리 장식 해금. 요구 영향력 포인트 1
건설작업자의 공방:조각 공방 : 건설 작업자의 공방에서 추가로 설치하는 조각품 부속 건물 해금. 요구 영향력 포인트 1
후반부터 걸작부터 시작해서 각종 건물에 조각품을 쓰게 되는데, 이 건물이 없으면 사실상 불가능하다. 포인트 요구치가 적으니 미리 해금해도 되지만, 애매해서 나중에 해금한다고 한다면 꼭 잊지 말고 해금해놓자.
- 3단계 보너스
본격적으로 노동계 명성 포인트 관리가 수월해지는 지점.
기존의 영주의 장원과는 다르게 엄청난 넓이의 거주 적합도 상승 범위를 가지고 있어 영지 관리가 수월해진다.
교역 보너스 : 노동계과 우호인 마을과 교역할 시 이익 20% 증가. 특정 주기가 되면 비활성화된다. 요구 영향력 포인트 20
특히 노동계 동맹 지역들이 하나같이 비싼 상품을 다루므로[23] 교역의 비중이 높은 상황이라면 비활성화가 될 때마다 다시 활성화시켜줘야 재정이 안정적으로 굴러간다.
주점 : 주점 건물 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
영주의 장원과 비슷하게 노동계 명성 포인트를 증가시켜주지만, 이 쪽은 거주 적합도에 영향을 주지 않는다.
주점 담장 : 주점 담장 장식 해금.. 요구 영향력 포인트 ㅁ
주점:석재 세트 : 석재 기반 주점 건물 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
왕실에서 사냥꾼의 집을 해금한 상태라면 주방을 활용할 수 있게 되는데, 훌륭한 골드 수입원이므로 충분히 투자할 가치가 있다.
- 4단계 보너스
시민을 요구해서 꽤나 까다롭다.
Common Wears Workshop:부속건물 해금 : Common Wears Workshop에 추가로 지을 수 있는 부속건물 해금. 생산량을 두 배로 늘려주기 때문에 시민들의 상품 요구를 들어주기 편해진다.
4.6.2. 왕실[편집]
왕실의 영향력을 올리는 건물은 병영으로 병영 및 부속건물을 많이 지으면 오른다. 그 중에서도 현수막같은 것이 많이 오른다. 물론 영주의 관사처럼 일반 건물을 짓고 금고나 병영 숙소같은 건물로 활용할 수 있다. 선택은 자유껏.
- 1단계 보너스
기초 튜토리얼이 끝나면 자동적으로 뚫려 있다.
병사를 배치하고 훈련용 허수아비를 설치해 육성한 후 군사 작전 지원을 나가서 각종 자원을 전리품으로 챙겨오면 초중반 운영에 상당히 도움이 된다.
목책 : 목책 장식 해금
큰 석재 벽 : 큰 석재 벽 장식 해금
- 2단계 보너스
사냥꾼의 집이 해금된다. 군사 작전을 빡세게 굴리기 위해서는 대략 15~20명의 병사가 필요한데, 목재 요새를 확장하고 빈 요새 공간에 병영을 넣어 병사들을 밀어넣다보면 명성 포인트는 꽤 쉽게 달성한다. 문제는 주점을 운영하지 않는다면 굳이 할 필요는 없기도 하다.
사냥꾼의 집에서 나오는 멧돼지는 주민이 소모할 수 있으며, 영지 운영으로 해금되는 술집에서 이후에 해금되는 술집에서 이 두 개를 조합해서 만드는 식사 자원으로 바꿔 추가 수입을 내 주는 중요한 자원으로도 사용할 수 있다.
병영요새:장식 : 목책 요새에 추가로 설치할 수 있는 장식품 해금. 요구 영향력 포인트 3
무기공방 : 무기공방 해금. 요구 영향력 포인트 3
철과 도구를 소모해 검을 직접 생산할 수 있어 자급자족이 되기 시작한다. 그런데 나중 가면 검보다 성능이 좋은 창이 많이 떨어지다 보니, 병사를 아껴서 플레이해왔다면 굳이 설치할 이유는 없는 건축물이 된다.
- 3단계 보너스
교역 보너스 : 왕실과 우호인 마을과 교역할 시 이익 20% 증가. 특정 주기가 되면 비활성화된다. 요구 영향력 포인트 20
4.6.3. 종교계[편집]
종교계 영향력을 올려주는 건물은 교회다. 장식으로는 크게 안 오르지만, 확장 건물과 본관 모두 신앙 서비스 제공처가 되어 요구치 조절에 큰 도움도 되고, 거주 적합도도 잘 올려주므로 마을을 확장하다 보면 자연스럽게 쭉쭉 늘어나게 되어 있다.
- 1단계 보너스
교회에서 필수적인 본관과 종탑만 설치해도 바로 5가 되므로 사실상 교회 설치가 완료되면 바로 해금되는 세력이다.
주변에 나무가 모자르다면 나무를 조금이라도 아끼면서 한 자리에서 계속 생산할 수 있는 석재로 대체하는 것 또한 나쁘지 않은 선택.
- 2단계 보너스
영지를 확장하고 거주 적합도를 맞추기 위해 교회를 짓다 보면 명성 포인트 조건은 쉽게 맞춘다.
작은 석재 벽 : 작은 석재 벽 장식 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
교회 : 교회 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
영주의 장원 석재 세트와 동일하게 거주 적합도에 끼치는 영향력이 엄청나게 넓기 때문에 영지 관리가 매우 수월해진다.
교역 보너스 : 종교계와 우호인 마을과 교역할 시 이익 20% 증가. 특정 주기가 되면 비활성화된다. 요구 영향력 포인트 20
- 3단계 보너스
1, 2단계에서는 주민의 서비스만 충족시키는 역할이였다면, 3단계부터는 수도원을 활용해 자원을 생산할 수 있게 된다. 노동계 3단계 보너스가 상당히 좋다 보니 노동계 3단계 해금 후 교회에 꾸준히 투자할 경우 큰 리턴으로 돌아오니 유용하게 사용할 것.
"영지민을 수도원에 바치기"로 수도원을 늘릴 수 있는데, 남성 주민만을 투입할 수 있으므로 인원 배분에 주의해야 한다. 수도원 안에 생산건물을 플레이어가 직접 지을 수 있지만 원하는 생산건물에 직접 수도사를 배치시킬 수는 없고 AI가 무작위로 분배시킨다. 원하는 자원을 뽑을 수 없다는 게 문제긴 한데, 뽑을 수 있는 자원이 고가치다 보니 한 건물에 자원 채집소를 몰아넣었다면 그저 기도하거나, 아예 수도사를 엄청나게 밀어넣을수밖에 없다.
(ex, 허브 수도원, 벌꿀 수도원, 포도/와인 수도원 같이 짓는 게 관리 측면에서 좋다.)
수도원:허브 정원 : 수도원 노드 해금 시 활성화되며, 투자 시 수도원의 부착물인 허브 정원이 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
수도원:포도주 생산 : 수도원 노드 해금 시 활성화되며, 투자 시 수도원에서 추가로 건설 가능한 포도밭과 포도주 양조장이 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
수도원:양봉장 : 수도원 노드 해금 시 활성화되며, 투자 시 수도원에서 추가로 건설 가능한 양봉장이 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
건축업자의 공방:스테인드글라스 공방 : 스테인드글라스 공방 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
수도원을 지을 때 유리가 필수긴 하지만, 되려 스테인드글라스는 일반 교회에서 더 많이 사용되고 필수 장식은 아니여서 취사선택이 된다.
- 4단계 보너스
해금 조건 중 하나가 3단계에서 활성화되는 수도원에 주민을 들여보내 수도사로 만들어야 하나 보니 수도원 투자가 부실할 경우 자연스럽게 해금되지 않는 단계다. 명성 포인트 요구량도 상당히 높아서 작정하지 않는 이상 꽤나 힘든 편.
common wares처럼 추가 건물 요소를 해금해주는데, 생산량은 그대로인 대신 원래 양초를 만들 때 요구하는 도구의 갯수를 0으로 바꿔버려 사실상 소모를 하지 않게 해 준다. 철 생산량이 상당히 한정되어 있기 때문에 후반부터는 철과 도구 모두 사실상 수입해야 영지민의 상품 요구를 무리없이 들어주게 되는데, 철 요구량을 반으로 줄여주다 보니 압박을 상당히 크게 해소시켜준다.
수도사 조각상 : 장식 건축물 "수도사 조각상" 해금. 요구 영향력 포인트 ㅁ
4.7. 교역[편집]
기본적으로 Northbury, Muddle, Davenport 세 개의 마을과 교역할 수 있으며, 각각의 교역루트는 특정 재화를 지불하면 해금되는 식이다. 각 마을마다 노동계, 종교계, 왕실과 동맹이라는 설정. 해당 세력의 명성 포인트에 투자하고 교역 보너스 노드까지 찍을 경우 교역으로 구매 시 할인/판매 시 할증되는 보너스를 받게 된다. 장엄한 스테인드글라스 걸작을 짓고 조건을 만족시키면 노동계와 동맹 지역인 Trotbury라는 추가 교역 루트가 생긴다.
구매/판매 목록은 해당 마을을 주체로 기준으로 삼는다. 따라서 초록 태그가 달려있는 "구매"가 해당 마을에서 사들이는 것이므로 해당 자원이 영지에 남을 때 팔 수 있는 자원이고, 반대로 빨간 태그가 붙은 "판매"는 해당 마을이 판매하는 것이므로 영지에서 필요한 자원을 넣어두면 된다.
주의할 점으로는, 소량으로는 수입량에는 크게 제한이 없지만 수출량에는 속도 제한이 있다. 쉽게 말해 잘 안 팔린다는 이야기.
- Northbury : 노동계 우호 지역. 판자 20개 제공 시 해금.
해당 마을의 수출품 : 벌꿀, 유리, 도구, 술통, 생선, Common Wears
- Muddle : 종교계 우호 지역. 일반의류 20개 제공 시 해금.
해당 마을의 수출품 :
두 번째 칸이지만 일반의류 제작 타이밍이 세 가지 해금용 자원들 중 가장 늦게 나온다.
- Davenport : 왕실 우호 지역. 빵 20개 제공 시 해금.
해당 마을의 수출품 :
- Trotbury : 노동계 우호 지역. 장엄한 스테인드글라스 걸작 완공 후 조건 만족 시 활성화.
해당 마을의 수출품 :
유일하게 해금 조건이 걸작 효과 활성화인 지역. 교회로 영향력 50을 채워서 걸작을 해금하고 바로 지어주면 활성화되므로, 유리 생산만 문제없이 가능하면 쉽게 해금할 수 있다.
해당 지역의 가치는 보석이라고 해도 무방할 정도. 수입품 치고 상당히 싸게 들여올 수 있으며, 무엇보다 귀금속 가공으로 뻥튀기가 가능하므로 시장 판매나 교역 판매 둘 다 이득을 볼 수 있다.
4.8. 구역[편집]
구역은 자원 채집 구역, 조림지, 거주지, 사냥터 구역, 금지 구역으로 나뉜다.
- 자원 채집 구역 (파란색)
이 세 가지와 사냥꾼의 오두막을 제외한 다른 건물들은 자원 채집 구역을 설정하지 않아도 작업자들이 자원을 채집한다. 목장은 배치된 가축에서부터 자원을 얻고, 어부의 오두막은 근처의 물고기 스팟에서 자동으로 채집한다.
- 조림지 (연청록색)
거주지와 조림지가 겹치기는 하는데, 조경용 나무를 심으면 거주 적합도가 올라가므로 굳이 겹칠 필요가 없다.
- 거주 구역 (초록색)
거주지의 특징은 세 가지 정도가 있는데 영지 정보창에서 "주택의 규모 증가 허용"과 "주택 등급 증가 허용"과 "가능한 직장 가까이, 거주환경이 높을 수록"이 있다.
규모 증가 허용은 한 집에서 최대 6명까지 살 수 있도록 집이 확장된다. 이 역시 AI가 자체적으로 판단해 알아서 업그레이드하기 때문에 알람에 신경쓰지 않는다면 순식간에 2인 가구짜리 집이 6인짜리로 바뀌어있는 걸 볼 수 있다.
등급 증가 허용은 농노에서 시민으로 업그레이드를 했을 때 시민용 집(석재집)을 필요로 하는데 이 기능을 체크해제한 후 시민으로 업그레이드를 시키면 거주지를 지을 곳을 찾지 못해 행복도가 떨어지다 결국 탈주한다.
마지막으로 가능한 직장 가까이, 거주환경이 높을 수록이 있다. 파운데이션에는 아무리 거주환경이 높더라도 자신의 직장이 그곳과 멀다면 그곳에 집을 짓지 않고 가까운 거주지가 없다고 행복도가 깎이게 되는 시스템이 있는데. 이 경우 직장 가까이에 거주 지역을 설정해줄 경우 거주 적합도와 관계없이 집이 우수수 지어지는 걸 볼 수 있다.
- 사냥터 (주황색)
- 금지구역
4.9. 도전 과제[편집]
- 악천후 생존자
- 첫번째 교회
- 확장
- 금화로 목욕하기
- 성장하는 마을
- Sound the trumpets!
- We Band of BroThers
- A Legend is born
- The beginning of knowledge
- Knowledge is all!
- An Eternal Fountain
- 번창하는 도시
- For Whom the Bell Tolls
- A Modest Symbol
- A Gateway to Greatness
- A Knight to Remember
- Your Own Botanical Wonder
- A Fedual Phamacy
- A Path the Soul Would Have us Follow
- Hope Shines Through
- ''검은양이다! 이런 끔찍한 혼종이 맙소사!''
5. 한글화[편집]
2020/12/25 기준으로 스팀에서 구매 시 한글 표시는 되어 있지 않으나 한 플레이어가 한글번역을 단독으로 진행하여서 패치 된 것으로 확인된다.
2022/03/08 기준으로 상점 페이지에 한국어 인터페이스와 자막이 제공됨이 명시되어 있으며, 게임 실행 후 셋팅 메뉴에서 언어 부분을 클릭하면 한국어가 표시되어 있다. 번역이 누락되거나 명칭이 통일되지 않은 경우가 상당히 많이 보이지만, 플레이하지 못할 정도는 아니다.
2023/02/06 기준으로 한국어 인터페이스와 자막이 제공되어 있다고 명시되어 있지만 퀘스트는 전부 한글화가 되어있지 않으며 기본적인 튜토리얼도 한글화가 안된것이나 마찬가지다.
2023/09/25 기준으로 비공식 유저 한글패치 (기계번역 포함)가 만들어졌다.
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=cityfoundation&no=2&page=1 에서 다운로드 가능하다.
6. 모드[편집]
스팀 창작마당은 없지만, https://foundation.mod.io/ 사이트에 다양한 모드가 업로드되어 있고, 인게임 로비에서도 손쉽게 버튼 하나로 원하는 모드를 다운 받아 바로 적용해볼 수 있다. 다만 기존 세이브에 모드를 추가하거나 빼는건 추천되지 않는다.
새로운 맵이나 계절 & 건축물등을 추가해주는 대형 모드들부터 아무 패널티없이 자원을 늘려주는 치트성 모드까지 다양하게 있다.
모드 사용 시 으레 그렇듯 도전과제 달성이 불가능하니 참고하자.
7. 평가[편집]
평범한 건설 경영 시뮬레이션이지만 보통 다른 게임들은 게임의 분량을 다양한 미션으로 해결한다. 반면 파운데이션의 미션은 플레이어에게 방향을 제공하는 튜토리얼에 불과하며 이후엔 완전히 플레이어의 재량에 맡겨진다. 이 말은 즉, 원하는 만큼 실컷 짓고나면 할거리라고는 확장과 최적화밖에 없다는 소리.
물론 맵의 크기가 상당히 넓기 때문에 100% 꽉 채워 도시를 짓는건 엄청난 시간이 들어가긴 하지만, 지을 수 있는 건물의 종류가 그렇게 많은 것도 아니라 모드 없이 순정으로 만족하기란 쉽지 않다. 때문에 만족할만한 플레이타임을 가지려면 순정 플레이 후 모드 추가가 권장된다.
그래픽이 워낙 아기자기하고 시점 자유도도 매우 높은 편이라 도시급으로 발전한 자신의 맵을 이리저리 둘러보는 맛은 타게임에 비교해도 일품이다.
속도면에서 특히 호불호가 많이 갈린다. 아무리 느긋한 게임이라지만 최대속도가 3배속 뿐이라 쓸데없이 플레이타임을 엄청 잡아먹는다. 의아하게도 배속과 관련된 모드도 없기 때문에 빠르게 만족감을 얻기위한 게이머라면 추천되지 않는 게임.