Frozen Synapse

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프로즌 시냅스
Frozen Synapse

파일:frozensynapse.png

개발
Mode 7 Games
유통
Mode 7 Games
플랫폼
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ESD
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장르
턴제 전략
출시
2011년 5월 26일
한국어 지원
미지원
심의 등급
심의 없음
관련 페이지
파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg
1. 소개
2. 스토리
3. 시스템
3.1. 게임모드
3.2. 유닛
3.3. 규칙
3.4. 명령
4. 평가
5. 기타
6. 후속작
6.1. Frozen Synapse Prime
6.2. Frozen Cortex
6.3. Frozen Synapse 2



1. 소개[편집]




Mode 7 Games 사에서 개발한 턴제 전략 게임.

2012년 IGF에서 그랑프리 대상, 디자인 부문 수상 후보에 올랐고, 청중상을 수상했다. 메타크리틱 점수는 85점


2. 스토리[편집]


배경은 Markov Geist라는 이름의 사이버펑크적 가상 도시. 이 도시는 Enyo: Nomad라는 이름의 거대 기업에 의해 권력이 장악된 상태이다. 언론과 경제활동을 비롯한 삶의 모든 활동이 통제된 디스토피아적 상황에서, Petrov's Shard라 불리는 저항군이 자유를 위해 맞서 싸우고 있다. 당신은 Tactics라는 이름으로 저항군의 전술 지휘관이 되어 임무를 성공적으로 완수해야 한다.


3. 시스템[편집]


플레이어에게 조작할 수 있는 유닛들이 주어진다. 플레이어는 자신의 유닛들이 다음 턴에 할 행동을 지정하고, 턴을 제출하면 유닛들이 5초동안 해당 턴에 정해진 턴을 따라 행동하게 된다. 적을 모두 사살하거나 주어진 임무를 완수하면 플레이어가 승리한다.

여기까지는 XCOM을 비롯한 여타의 턴제 전략 게임과 비슷하지만, 이 게임만의 특징적인 메커닉이 존재하는데 바로 양 플레이어의 턴이 동시에 진행된다는 점이다. 양 플레이어는 해당 턴에 자신의 유닛 뿐 아니라 적 유닛의 행동을 시뮬레이션 해볼 수 있으며, 상대방 유닛의 다음 움직임을 예측하면서 계획을 짜야 한다. 양 플레이어 모두 턴 구성이 완료되었다면 두 명의 계획이 하나의 턴에 동시에 적용되어 종합된 결과가 나오게 된다. 즉, 적군이 보이는 곳으로 자신의 유닛을 보내 공격하려고 계획을 짜도 그와 동시에 상대방 역시 자신의 유닛이 다른 행동을 하도록 계획을 마련해놓을 것이기 때문에 실제 결과는 자신이 구성한 턴과는 다르게 나타나는 경우가 많다.

이러한 시스템 때문에, 턴을 구성할 때는 단순히 적들의 현재 위치만 볼 것이 아니라 적이 다음 턴에 어떻게 움직일지 예측하면서 전술을 짜야 한다. 특히 멀티플레이 모드에서 상대방의 다음 수를 꿰뚫고 매복, 기습을 성공시키는 것이 큰 쾌감. 전투에 확률이나 아이템과 같은 요소가 없고[2] 맵에는 오직 병사와 밖에 없다. 따라서 이 아닌 오직 플레이어의 전술 능력만이 이 게임의 승패를 가르는 요인으로 작용한다. 물론 랜덤 비대칭 맵으로 플레이했다면 운 탓을 해도 된다

2012년 5월 30일 Frozen Synapse Red라는 이름의 DLC가 발매되었다. 새로운 싱글플레이 캠페인, 코옵 플레이, 새로운 유닛과 멀티플레이 모드, 커스텀 게임 상세 설정, 새로운 BGM 등의 컨텐츠가 추가되었다.


3.1. 게임모드[편집]


  • 싱글플레이
스토리를 따라 전투, 호위, 구출 등의 미션을 클리어하는 캠페인 모드.
  • 멀티플레이
정해진 스토리 없이 온라인 상의 다른 플레이어와 일대일 대전을 벌이는 모드.
모든 게임 모드는 Dark 모드와 Light 모드로 나뉜다. Dark 모드에서는 적 유닛이 아군 시야 범위에 있을 때만 적을 볼 수 있고, 적이 시야에서 벗어나면 마지막으로 관찰된 위치가 맵에 회색으로 표시된다. Light 모드에서는 시야와 관계없이 맵에서 적의 위치를 항상 볼 수 있다.
  • Extermination
모든 적을 사살하는 것이 목표
  • Hostage
한 플레이어는 맵의 중앙에 배치된 비무장 인질들을 호위해 최소 한 명 이상 지정된 지점으로 탈출시켜야 한다. 다른 플레이어는 인질이 탈출하지 못하도록 인질들을 모두 사살하는 것이 승리 조건
  • Disputed

  • Secure
게임이 시작되기 전에 각 플레이어는 자신이 수비할 수 있다고 생각하는 영역을 지정한다. 이 영역을 더 넓게 지정한 쪽이 수비 플레이어가 되며 지정한 영역에 적이 들어오지 못하도록 수비해야 한다. 공격 플레이어는 자신의 유닛이 이 영역 내에서 사살당하지 않고 연속으로 3턴 이상 침투해 있으면 승리.
  • Charge
게임이 시작되기 전에 각 플레이어는 자신의 유닛이 전진할 수 있다고 생각하는 경계선을 지정한다. 이 지점을 더 멀리 지정한 쪽이 공격 플레이어가 되며, 수비 플레이어는 적이 경계선을 넘지 못하도록 막아야 한다., 공격 플레이어는 자신의 유닛을 경계선 너머에 배치해 연속으로 3턴 이상 생존시키면 승리한다.
  • Upload
Red DLC에서 추가된 모드. 적 팀의 해커를 사살하고 아군의 해커를 호위하는 것이 목표.


3.2. 유닛[편집]


  • Machine Gun
균형잡힌 성능을 가진 유닛으로 다양한 상황에 대응할 수 있다.

  • Shotgun
이동 속도가 빠르지만 사거리가 짧다. 사격 속도가 빨라 근접전에서 우월한 성능을 보인다.

  • Sniper
사거리가 매우 길고 이동 속도가 느리다. 사격 속도가 느려 근접전에선 영 좋지 않은 성능을 보여주지만, 원거리에서 충분한 시야만 확보된다면 적들이 다가오지도 못할 만큼 위협적인 존재가 된다.

  • Rocket
궤도를 지정해 파쇄 로켓을 발사할 수 있다. 로켓탄은 벽에 닿으면 폭발[3]하면서 일정 반경 내 적들을 사살하고 벽을 파괴한다. 벽을 파괴한다는 점을 이용해 벽 뒤에 숨어있는 적을 노리거나, 엄폐물을 미리 제거해 적의 이동 경로를 제한하는 용도로 사용할 수 있다. 서 있는 상태에서 발사한 로켓은 하늘색 벽을 통과하지만 수그린(Duck) 상태에서 발사한 로켓은 하늘색 벽에 닿았을 때에도 폭발한다. 한 턴에 최대 한 번만 발사 가능. 유닛의 이동 속도는 느린 편.

  • Grenade
궤도를 지정해 수류탄을 발사할 수 있다. 수류탄은 일정 시간이 지나면 폭발하면서 일정 반경 내 적들을 사살한다. 벽을 파괴하지는 않지만, 벽에 닿으면 튕겨서 반사된다는 점을 이용해 구석진 곳에 있는 적들을 노릴 수 있다. 발사 궤도를 멀리 지정하면 하늘색 벽을 넘길 수 있다. 한 턴에 최대 한 번만 발사 가능.

  • Civilian
아무런 공격 능력이 없고 이동 및 수그리기만 할 수 있다. 인질 구출 미션에서 볼 수 있다.

  • Riot Shield
Red DLC에서 추가된 유닛으로, 공격 능력은 없지만 전방에 방패를 세워둬서 탄환을 막거나 수류탄을 튕겨낼 수 있다.


3.3. 규칙[편집]


총격전의 승패는 무작위 요소 없이 일정한 규칙에 의해서 결정된다. 이를 잘 이해하는 것이 승리의 관건.

유닛을 조준해서 쏘지 않는 병과(로켓, 수류탄)는 해당사항이 없다.

을 든 유닛이 적 유닛을 조준해서 명중탄을 쏠 때까지의 간격은 조건이 같다면 동일하다. 모든 유닛은 유효타 한 번에 사망하므로, 둘이 서로를 겨누고 총격전을 벌인다먼 이 간격이 더 짧은 쪽만이 살아남게 되는 것.

이 조준에 걸리는 소요 시간은 병과별로 기본값과 거리에 따른 증가폭이 다르다. 가령 머신건은 기본 소요시간과 거리에 따른 증가폭 모두 평균적이고, 스나이퍼는 기본적으로 시간을 길게 잡아먹는 대신 거리가 늘어나도 조준 시간이 크게 증가하지 않는다. 그래서 다른 조건이 모두 동일하다면 스나이퍼를 상대로 머신건이 근거리나 중거리에서는 항상 승리하는 반면, 장거리 교전으로 넘어가면 명중탄 없이 총알을 뿌리다가 머리에 바람구멍이 뚫리는 광경을 볼 수 있다. 샷건은 기본 소요시간이 극단적으로 짧은 대신 일정 거리 이상이면 아예 공격 자체가 불가능하다.

이동 도중에 적을 발견했을 경우, 멈춰있다가 발견했을 때에 비해서 명중하기까지의 소요 시간이 늘어난다. 샷건은 기본 반응속도가 깡패라서 그냥 걸어다니면서 쏴도 머신건 유닛들을 학살하고 다닐 수 있다 물론 샷건 사거리 끝자락에 아슬아슬하게 걸친 중거리라면 역으로 머신건 탄환에 벌집이 된다

적이 하늘색 벽 뒤에 엄폐하고 있을 때도 소요 시간이 늘어난다. 다만 파란색 벽에 몸을 반 정도 가린 채로 쏘는 건 엄폐로 판정되지 않는다.

자세를 바꾼 직후에는 잠시동안 소요 시간이 늘어난다. 적 앞의 엄폐물까지 포복해 와서 갑툭튀해도 이쪽이 죽는다는 뜻.

등 뒤에서 조준당해도 총성이 들리면 뒤돌아보기는 하는데, 생존 가능성은 거의 없다고 봐도 된다.

가끔 양쪽이 서로를 맞출 때까지의 소요 시간이 같은 경우 동시에 발사해서 둘 다 죽는 경우도 있다. 당하면 매우 골치아프다


3.4. 명령[편집]


아래는 플레이어가 유닛에게 지시할 수 있는 명령 목록이다. 각 명령에 특별한 행동력이 필요하다거나 하지는 않으며, 5초라는 시간 제한 내에 행할 수 있는 모든 행동을 자유롭게 지시 할 수 있다

  • Add waypoint
지정한 지점으로 유닛이 이동한다. 이동 중에는 사격 반응 속도가 느려진다.
  • Engage on sight / Continue on sight
적이 시야에 보일 때 반응 사격을 여부를 지정할 수 있다. Engage로 설정하면 시야 내 적에게 자동으로 공격하고, Continue로 설정하면 적이 시야에 들어와도 반응하지 않으며 유닛의 조준 상태 또한 해제된다. 굳이 전투를 벌일 이유가 없을 땐 Engage 상태로 두지 말고 Continue 모드로 전투를 피해 유닛을 빠르게 배치시키는 것을 추천.
  • Aim / Cancel aim
지정한 방향으로 시야를 고정하고 조준 대기한다. 조준 상태에서는 사격 반응 속도가 빨라진다. 이동 중에도 조준할 수 있지만 조준 상태에서는 이동 속도가 느려진다. 적과의 전투가 예상될 땐 꼭 조준 상태로 들어가도록 지시를 내리자. 샷건은 발사 속도가 워낙 빨라서 조준 없이도 알아서 다 때려잡는다
  • Check
지정한 방향의 시야를 일시적으로 확인한다.
  • Stand / Duck
일어서고 수그린 상태를 전환할 수 있다. 수그린(Duck) 상태에서는 이동속도가 크게 느려지지만, 수그려서 하늘색 벽에 가까이 붙으면 적의 시야에 발각되지 않는다. 하지만 그 유닛의 시야 또한 제한되므로 유의. 사격 속도에는 영향을 주지 않는다.
  • Focus / Ignore / Clear focus
특정한 적만 공격하거나, 특정 적은 무시하도록 개별 지정할 수 있다. 특별히 설정하지 않으면 시야에 들어온 가장 가까운 적이 자동으로 공격 목표가 된다. Focus를 한다고 특별히 사격 속도가 빨라지지는 않는다.
Focus를 설정하지 않았을 경우에는 자동으로 시야에 가장 먼저 들어온 가까운 적이 공격 목표가 된다는 점을 역이용해, 대기중인 적의 시야에 아군 2명을 보내서 먼저 나간 유닛이 어그로를 끌다가 후퇴하면서 뒤따라 나온 유닛으로 적을 사살하는 것도 전략.
  • Time add / Time delete
지시한 명령을 이행하기까지 지연 시간을 설정한다. 이동 중에 잠시 멈춰설 수도 있고, 한 명령과 다음 명령 사이에 시간 간격을 둘 수 있다.

4. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/pc/frozen-synapse|
85

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/frozen-synapse/user-reviews|
7.5

]]





[[https://www.metacritic.com/game/switch/frozen-synapse|
84

]]




[[https://www.metacritic.com/game/switch/frozen-synapse/user-reviews|
6.6

]]




5. 기타[편집]


이 게임에는 파란색과 하늘색, 두 종류의 벽이 있다. 파란색 벽은 이동 경로와 시야를 완전히 차단한다. 반면 하늘색 벽은 이동 경로는 차단하지만 시야를 차단하지는 않는[4] 낮은 벽이다. 하늘색 벽은 전술적으로 매우 중요한데, 하늘색 벽 뒤에 엄폐하고 있는 유닛을 공격하려면 그렇지 않을 때보다 사격 반응 속도가 느려진다. 즉 동일한 조건이면 하늘색 벽에 엄폐하고 있는 유닛이 그렇지 않은 유닛과 전투를 했을 때 항상 승리한다. 반면 파란색 벽은 사격 속도에 아무런 영향을 주지 않는다.

한 턴이 5초면 끝난다는 점을 이용해, 자신의 유닛을 숨기고 있다가 턴이 거의 끝날 4.5~4.9초 무렵에 벽에서 나와 시야를 확인하는 전략도 있다. 왜냐하면 적이 나를 조준하고 있더라도 0.5초의 짧은 순간으로는 공격을 명중시킬 수 없기 때문에 다음 턴에 안전하게 아군 유닛을 후퇴시킬 수 있기 때문 하지만 눈앞에 샷건이 대기하고 있다면 어떨까?


6. 후속작[편집]



6.1. Frozen Synapse Prime[편집]


파일:external/assets1.ignimgs.com/frozen-synapse-prime-02png-0d294b.png
기존 Frozen Synapse의 리메이크 작. 게임플레이는 유사하지만 그래픽이 화려해졌다. 기존작과 달리 게임패드를 지원하며 UI도 게임패드에 맞게 최적화되었다. 또한 PS4, PS Vita로도 발매되었다.
기존작의 게임플레이를 거의 그대로 답습한만큼 리뷰는 대체로 호평이다. 하지만 번지르르해진 그래픽 말고는 새로운 컨텐츠가 없고, 게임패드에 맞게 변경된 UI가 키보드 + 마우스 조합에는 오히려 더 불편하다는 비판 때문에 유저 평가는 그리 좋지 않은 편.

원작의 개발사가 아닌 Double Elevens라는 회사에서 개발 및 배급을 담당했다.

스팀 기준 2014년 11월 15일 발매


6.2. Frozen Cortex[편집]


파일:external/www.frozencortex.com/planning1.jpg
적과의 전투 대신 경기장 위에서 미식축구스러운 스포츠를 펼친다. 상대방 진영 끝까지 공을 가져가 터치다운을 하는 것이 목표

스팀 기준 2015년 2월 19일 발매


6.3. Frozen Synapse 2[편집]



알파 버전 트레일러

2018년 9월 14일 발매.

싱글플레이어가 시나리오가 아닌 샌드박스라는 점에서 전편과 다르다. 전작의 배경이었던 도시 Markov Geist(지도는 무작위 생성된다)에서 '아티팩트'를 모으기 위해 다양한 세력들과 경쟁하는 내용. 부대를 보냈다가 건물 또는 도로에서 충돌이 벌어지면 프로즌시냅스 스타일의 바로 그 전투로 넘어간다.

화염방사기, 연막탄, 독가스탄, 권총(은신 및 암살용으로 보임), 지뢰 등 다양한 병과가 추가되었으며 Red에서 나왔던 방패 병과 역시 여전히 존재하는 게 확인되었다. 전투 시스템은 핵심적인 부분에서 전작과 동일하지만 역동적인 전투를 위해서 일부 개선된 부분들이 있다. 유닛들이 무빙샷을 한다거나, 조준방향을 설정할 때 선택한 지점 주변에 적이 있으면 조준속도가 크게 향상된다거나.

공식 홈페이지


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[1] 판매 중지[2] 전투 시 총을 난사하다가 적을 명중시키는 연출 때문에 확률 요소가 있는 것으로 착각할 수 있지만 이는 어디까지나 시각적인 연출이고, 동일한 조건에서는 항상 일관되게 승자가 결정된다.[3] 적을 직접 조준해 맞힐 수는 없다. 즉 궤도 주변에 벽이 없으면 로켓은 무용지물. 리메이크작인 Frozen Synapse Prime 에서는 유닛에 직접 맞아도 폭발하도록 변경되었다[4] 유닛이 수그린 상태일 때는 시야가 차단된다