GamerZ

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1. 개요
2. 리그 진행/경기
2.1. 프로리그
2.2. 개인리그
2.3. 드림리그
3. 리그 진행/경기 외적
3.1. 맵
3.2. 자금
3.2.1. 수입
3.2.2. 지출
3.3. 랭킹
3.4. 기록실
3.5. 명예의 전당
3.6. 선수
3.6.1. 나이와 군대
3.6.2. 스탯
3.6.3. 포인트 & 인기도
3.7. 세이브
3.10. 팀 운영
4. 마이 스타크래프트와의 차이점
5. 진행을 도와주는 것들
5.1. GamerZ Shop


  • 해당 항목은 최신 버전인 2012 1.05 버전을 기준으로 작성되었습니다.


1. 개요[편집]


네이버의 groove_rider라는 사람이 만든 프로게이머 양성 시뮬레이션 게임. 즉, 마이 스타크래프트와 같은 풋볼 매니저스타크래프트 버전이라고 할 수 있겠다.

프로게임단 10개팀[1] 중 한 팀을 선택하여[2] 그 팀에 속한 선수들을 프로리그와 개인리그의 진행에 따라 키우는 방식으로 현재 공식 카페에서만 배포한다.


2. 리그 진행/경기[편집]


마이 스타크래프트와 비슷하게 게이머즈 또한 리그의 진행은 한 주에 프로리그를 1회, 개인리그를 1회 진행하는 방식이며 프로리그 두 라운드를 진행하는 동안 개인리그를 1회 진행한다. 자세한 일정은 다음과 같다.

  • 프로리그 1주차 : 예선 1~12조
  • 프로리그 2주차 : 예선 2~24조
  • 프로리그 3주차 : 듀얼, 서바이버 토너먼트 A,B조
  • 프로리그 4주차 : 듀얼, 서바이버 토너먼트 C,D조
  • 프로리그 5주차 : 듀얼, 서바이버 토너먼트 E,F조
  • 프로리그 6주차 : 16강 A조
  • 프로리그 7주차 : 16강 B조
  • 프로리그 8주차 : 16강 C조
  • 프로리그 9주차 : 16강 D조
  • 스토브 시즌 (영입 및 방출) : 8강 1,2경기
  • 프로리그 1주차 : 8강 3,4경기
  • 프로리그 2주차 : 4강 1경기
  • 프로리그 3주차 : 4강 2경기
  • 프로리그 4주차 : 결승전
  • 프로리그 5~9주차 : 개인리그 진행없음

1,2라운드일 경우에는 마지막 9주차가 끝난 후에 스토브 시즌으로 돌입하지만 3,4라운드거나 5,6라운드일 경우에는 스토브 시즌 전에 포스트 시즌에 먼저 돌입한다. 포스트 시즌이 끝난 후에는 당연히 스토브 시즌으로 들어가서 영입 및 방출이 이루어지고 다음 개인리그 진행. 만약 6라운드라서 프로리그 시즌이 아예 종료됐을 경우에는 신인 드래프트 → FA 협상 → 새 시즌 시작으로 진행된다.

프로리그와 개인리그 모두 랜덤으로 앞에 스폰서 이름이 붙는다.


2.1. 프로리그[편집]


아무래도 마지막 패치가 10-11 시즌에 맞춰서 만들었기 때문에 동일하다. 1시즌 6라운드 각 9경기 총 54경기, 한 경기당 7전 4선승제로 진행되며 1, 2, 5, 6라운드는 기존 프로리그 방식인 개별 대전이고 3, 4라운드는 승자 연전제인 위너스 리그를 채용한 것으로 위너스 리그가 별도의 포스트시즌이 존재하고 프로야구처럼 1, 2위가 결승전과 플레이오프에 직행해있고 3,4위가 준플레이오프를 치르는 것이며 연말 결산인 6라운드가 끝나고 난 후의 포스트시즌은 6강 플레이오프 제도를 사용한다.[3]

승자 연전제인 위너스리그의 포스트시즌은 7전제에 단판 경기로 진행되며 프로리그의 연말 포스트시즌은 결승전을 제외한 모든 경기가 3전 2선승제로 이루어진다. 즉, 7전제를 최소 2번하는 것. 그리고 세부 스코어와는 상관없이 1:1일 경우[4] 무조건 3번째 경기를 치르는데 이는 축구의 개념으로 보면 이해가 안되겠지만 야구의 개념으로 보고 이해하도록 하자.


2.2. 개인리그[편집]


개인리그는 양대리그스타리그MSL로 진행된다. 각 리그가 별도로 진행되는 것이 아니라 똑같은 일정으로 진행되며 방식은 예선에서 24명을 뽑아 4인 1조 더블 엘리미네이션, 그러니까 1,2경기 - 승자전 - 패자전 - 최종전을 거쳐 2명이 진출하는 방식으로 진행하고[5] 살아남은 12명이 전 시즌 4강 선수들과 또 4인 1조 더블 엘리미네이션, 8강부터 결승까지는 토너먼트로 진행한다.

각 라운드별 경기 수는 예선 3전 2선승, 24강과 16강 단판, 8강 3전 2선승, 4강과 결승전 5전 3선승제로 진행되며 예선을 뚫은 후 듀얼, 서바이버 토너먼트의 조 인원 배치는 랜덤으로 결정되며 24강을 뚫을 경우 조 1위가 다른 조 2위와 함께 16강에 배치되며[6] 8강에 진출할 때도 마찬가지다.


2.3. 드림리그[편집]


2군 리그. 게이머즈는 팀을 1군과 2군으로 나눠서 운영할 수 있기 때문에 2군들은 1군들과 함께 개인리그를 치르지만 팀리그는 프로리그가 아니라 별도의 팀리그인 이 드림리그를 치른다. 공군 ACE는 2군이 존재하지 않기 때문에 라운드 별로 8경기씩, 총 48경기로 진행되며 포스트시즌이 별도로 존재하지 않고 모든 리그들이 7전제가 아니라 5전제로 진행, 심지어 위너스리그도 5전제로 진행한다. 맵은 총 5개.

프로리그와 달리 인기도가 오르지 않는데 이는 방송 경기가 아니라는 점을 고려해서 설정한 듯하다. 때문에 2군 선수들은 드림 리그를 통해서 스탯을 올릴 수는 있지만 인기도는 오르지 않고 포인트도 그닥이라서 어느 정도 선에서 1군으로 올리고 굴려서 개인리그에서 꽃피게 하는 것이 좋다.


3. 리그 진행/경기 외적[편집]



3.1. 맵[편집]


맵은 새로운 시즌, 라운드, 개인리그를 시작할때 프로리그는 8개. 개인리그는 4개의 맵이 랜덤으로 뽑힌다. 개인리그에서는 1경기에 쓰인맵이 5경기에 다시 쓰인다.

각 맵들은 게임 시작 전에 커스터마이징 할 수 있는데 각 종족전 별로 어느 종족이 유리하게 할지 설정할 수 있으며[7] 견제, 자원, 전략, 수비 항목을 O, X로 처리해 선수들의 스탯 중에 견제, 운영, 전략, 수비 등을 버프하거나 너프할 수 있다.

이 게임은 2012년도 버전을 기준으로 아이템의 사용이나 특수 능력의 사용이 없기 때문에 순수 선수의 능력과 이 맵의 밸런스가 승부를 가르는 경우가 많아서 후술하겠지만 이 맵 때문에 생기는 변수가 상당히 큰 편.


3.2. 자금[편집]



3.2.1. 수입[편집]


과거에는 자금을 얻는 방법이 기본적으로 프로리그에서의 팀, 개인리그에서의 선수의 승리를 통해서 소소하게 얻으면서 선수의 트레이드나, 방출, 타 팀에서 자신의 팀의 선수를 영입해가는 것을 통해 벌거나 프로리그에서 팀이 우승하거나 선수가 시즌, 위너스리그 MVP 수상할때, 시즌이 끝날 때 자팀의 신인이 신인왕에 뽑힐 때. 자팀의 선수가 개인리그에서 우승, 준우승을 했을 때 얻을 수 있었으나 2012 버전부터는 자금의 수입이 프로리그, 위너스리그 우승을 제외하고는 전부 없어졌다. 조금 아쉬운 부분.

대신에 이렇게 하면 자금난에 시달리기 쉬워서인지 기본적으로 시즌이 끝나고 나서 신인 드래프트와 FA 협상 등을 하고 나면 성적이 적당히 나온다는 가정 하에 구단에서 적어도 1년간 지급해야 할 선수 연봉보다는 많은 거금을 쥐어준다. 때문에 그렇게 쉽게 자금난에 시달리지는 않는 편. 물론 그렇다고 해서 막 쓰다간 봉변당하기 십상이다.


3.2.2. 지출[편집]


역시 과거에는 아이템을 구입함으로 인해 지출할 수도 있었고 가장 기본적인 선수 영입을 통해 소비했으나 현재는 그냥 선수 영입과 연봉에 관련되어서만 돈이 빠져 나간다. 프로리그의 각 라운드가 끝날 때마다 협상을 통해 거래를 해서 선수를 영입해 계약금과 연봉으로 빠져나가는 돈이 생기는 것이다.


3.3. 랭킹[편집]


매 시즌 별로 팀 랭킹과 개인 랭킹을 확인할 수 있는데 팀 랭킹은 각 라운드 별, 위너스리그, 시즌 전체 랭킹을 확인할 수 있으며 개인 랭킹은 프로리그(시즌), 프로리그(라운드), 공식전[8], 드림리그로 나뉘며 여기서 또 전체 랭킹, 각 종족 별, 종족전 별로 나눠서 볼 수 있고 다승, 승률, 포인트, 올킬, 인기도 순으로 정리할 수 있다.

주의할 점은 프로리그(라운드) 랭킹은 해당 라운드가 끝나면 바로 기록이 사라지기 때문에 알아두고 싶으면 미리 스샷을 찍어 저장해두는 것이 좋다. 또 포스트시즌은 비공식전이기 때문에 랭킹에 반영되는건 포인트, 인기도 2개밖에 없으니 이 또한 주의.


3.4. 기록실[편집]


선수 기록으로는 연승, 연패 기록과 함께 개인리그 하부 토너먼트나 본선 진출 횟수, 최다 우승-준우승 커리어와 양대리그 동시 우승 커리어가 갱신되고 팀 기록은 연승, 연패 기록만이 갱신된다. 년도가 지나도 계속해서 그 기록이 이어지는 것이기 때문에 초기화가 되지 않아 계속해서 그 기록을 이어나갈 수 있다. 종족별로 따로 볼 수도 있어서 다양한 기록들을 볼 수 있다.


3.5. 명예의 전당[편집]


명예의 전당에 기록되는 타이틀은 선수는 스타리그, MSL 우승, 준우승과 위너스리그의 올킬왕, 프로리그의 다승왕이 있으며 팀 타이틀은 위너스리그, 프로리그 우승이 있다. 기존에는 신인왕도 존재했으나 2012 버전에는 없다.

기록실에 있는 양대리그 동시 우승까지 포함해서 선수의 연봉을 결정하는데 크게 영향을 끼치는 부분들이다. 현재 버그로 가끔씩 한해 다승왕이 승수가 같은 것도 아니고 심지어 엄청 차이가 심한 여러 명이 한꺼번에 뽑히는 경우가 있는데 아직까지 해결되지 않았다.


3.6. 선수[편집]



3.6.1. 나이와 군대[편집]


선수들은 기본적으로 나이, 군필 여부가 정해져 있는데 나이가 많으면 은퇴를 하고 군필이 아닐 경우에는 적당한 나이에 공군 입대를 선언한다. 감독의 입장에서는 당연히 이러한 선수들의 기본적인 사항을 잘 고려해야 하고 특히 군필 여부의 경우에는 괜히 애써 키웠더니 그 선수가 군대가는 바람에 공군 전력 키워주고 반대로 아군 전력이 망해버리는 사태가 발생할 수 있으니 주의해야 한다.

좀 더 자세하게 설명하자면 나이의 경우에는 어릴수록 무조건 좋다 이런 건 최신 버전에 체력이라는 요소가 사라졌기 때문에 통용되는 말이 아니지만 나이가 많게 되면 조금만 부진하더라도 은퇴를 선언하는 경우가 잦다. 이런 경우에는 협상을 통해 설득을 한다던가 하는 방법이 존재하지 않고 오직 코치 계약을 하거나 아니면 그냥 은퇴할 때까지 두 눈 뜨고 지켜봐야만 한다.
코치 계약의 경우에는 선수가 어떤 커리어를 쌓았든, 어떤 능력치를 가지고 있든 간에 상관없이 무조건 연봉 1000만원으로 계약하며 모든 선수들에게 각 종족전 중 하나를 랜덤하게 골라 +5로 버프를 걸어준다. 코치는 한명만 둘 수 있기 때문에 새로 뽑을 경우 기존의 코치는 자동으로 해고된다.

군대의 경우에는 공군 ACE만 갈 수 있고 공군 ACE는 1군 로스터인 15명을 초과할 수 없기 때문에 타이밍 잘못 잡으면 군대가 아니라 그냥 은퇴로 직행하는 경우가 잦다. 일단 군대를 가게 될 경우에는 총 12라운드를 공군에서 보내게 되며 복무가 끝나면 원소속팀의 2군으로 복귀한다. 이 공군 ACE라는게 현실과는 달리 스펙 좋은 선수들도 갈 수 있고 선수들의 기량이 전성기가 지나 떨어진다는 등의 현실성이 적용될 수 없기 때문에 상술했듯이 자칫 큰 적을 만들 수도 있어서 주전 선수들의 나이를 잘 고려하고 한 선수에게 몰빵하는 식은 자제할 필요가 있다. 정 안 되겠다 싶으면 미친듯이 혹사시켜서 공군 간 후에 부진의 나락으로 떨어트리는 피도 눈물도 없는 행동을 하면 된다.


3.6.2. 스탯[편집]


각 선수별 스탯은 공격력, 수비력, 견제력, 컨트롤, 생산력, 확장력, 전략성, 지구력, vs T,P,Z , 정신력으로 구성되며 공격/수비, 전략, 견제, 생산+확장, 컨트롤/지구력 식으로 선수가 잘하는 경기방식을 결정한다. 종족전 능력치는 전체전적을 승률과 전적 수를 감안해 도출한 것이다. 능력치는 숫자상으로 10~999, 게임 상으론 (F)-(D)-(D+)-(C)-(C+)-(B)-(B+)-(A)-(A+)-(S)으로 나뉜다. 정신력의 경우에는 개인리그에서의 선전이나 에결 승리 등 중요한 경기에서의 승패 여부로 결정딘다.

선수의 성향은 완전 공격, 완전 수비, 완전 중립, 중반 타이밍, 중후반 난전, 초반 승부, 초중반 공세, 후반 한방 총 8가지로 해당 선수가 어떤 능력치에 영향을 받는 경기를 할지, 그리고 어떤 선수에게 강하고 약한지 상성 관계를 예상할 수 있게 해주는데 완전중립 성향의 경우 모든 능력치가 고르게 상승하면서 무상성이고 초반 승부는 후반 한방에 강하다는 식으로 파악할 수 있다. 이 성향은 선수별 스탯과 함께 맵의 영향을 많이 받기 때문에 관심을 가져주는 것이 좋다.

과거 버전에서는 선수별로 나이에 따라 체력이 있고 컨디션이 있었는데 현재는 체력을 없애고 노출도라는 새 시스템을 만들어 컨디션과 함께 굴린다. 컨디션이 낮을 경우 자신의 플레이 수준을 깎아먹는다면 노출도는 높을 경우 상대의 플레이수준을 높여준다. 다시 말해 스나이핑 당한다는 뜻.[9] 완전 중립은 덜하지만 극단적인 성향일수록 쉽게 패배한다. 노출도는 80% 이상부터 붉은 색으로 표기되며, 컨디션은 최하-하-중-상-최상으로 나뉜다.

참고로 스탯은 결코 리그 진행 중에 변동되지 않는다. 어디까지나 스토브 시즌에만 변동이 일어난다. 그렇기 때문에 스탯 떨어질게 무서워서 내보내지 않는다던가 하면 안된다. 그게 곧 독으로 작용해 선수 스탯을 떨어트리는 원인이 되니까 질땐 지더라도 내보내야 한다면 내보내는 것이 좋다.


3.6.3. 포인트 & 인기도[편집]


게이머즈에는 포인트와 인기도 시스템이 존재하는데 상대 선수와의 승패에 따라 적용되는 것으로 선수의 랭킹을 대강 짐작할 수 있고 연초에 들어오는 자금에도 크게 영향을 끼친다. 즉, 포인트와 인기도가 높은 선수를 많이 데리고 있으면 마케팅 효과가 좋아서 그만큼 팀에 투자할 가치가 높다는 설정. 상대 선수보다 포인트가 낮거나 할 경우에는 이겼을 때 상승폭이 크고 높을 경우 상승폭이 적은 식으로 보정이 이루어진다. 물론 반대도 당연히 이루어지며 한 라운드가 끝날 때마다 조금씩 감소한다.

그리고 상위에 있는 명예의 전당에 헌액되는 타이틀들과 함께 연봉 상승, 하락에도 크게 영향을 끼치는데 예전에는 이걸 이용한 특수 능력도 있었지만 현재는 그런 특수 능력들이 전부 사라짐에 따라 말 그대로 자기가 이 선수를 얼마나 잘 키웠는가를 보여주는 수준 밖에 안 된다.


3.7. 세이브[편집]


한 시즌이나 라운드가 시작할 때 할 수 있는데 게이머즈가 자주 오류가 발생하기 때문에 틈틈이 해두는 것이 좋고 무엇보다 세이브 데이터는 얼마든지 늘릴 수 있기 때문에 아예 라운드 별로 백업을 해둬도 좋다.

그런데 이 세이브 데이터가 게이머즈의 가장 큰 장점이자 단점이기도 한 엄청난 자유도를 제공하는, 수정이 가능하다. 물론 수정하는 것이 겁나 귀찮고 까다롭긴 하지만 자유롭게 수정이 가능하다.


3.8. 신인 드래프트[편집]


설정에 따라 아예 새로운 선수들을 만들어내거나 아니면 그 해에 은퇴한 선수들을 다시 부활하는 식으로 한 시즌이 끝나고 나면 신인 드래프트를 실시하는데 플레이어는 이 신인 드래프트에서 2명을 뽑아갈 수 있다. 대략적으로 나이는 15~20 정도이며 무조건 계약금 1000만, 연봉 12만으로 시작한다. 스탯은 하나 정도가 C 이고 남은 스탯은 D와 F가 반씩 나눠 가지는 식이라 말 그대로 쌩 신인이니 바로 다음 시즌에 1군으로 굴려먹기에 좋은 편은 아니다.


3.9. FA 제도[편집]


스포츠에서 쓰는 그 FA 제도가 맞다. 활동한지 7시즌 째가 되면 자동으로 FA가 되는데 이렇게 될 경우 A.I에 따라서 팀에 잔류할지 이적을 할지 결정되기 때문에 애지중지 키워놓은 선수가 다른 팀으로 가버려서 속이 부글부글 끓는 경우가 나온다. FA 보상금은 현재까지 어떤 기준으로 책정되는지는 알 수 없지만 많은 돈을 주기 때문에 때로는 그렇게 다른 팀으로 보내는 편이 좋을 수도 있지만 특급 에이스가 떠나면 그야말로 속이 터진다 돈이 많음 뭐하나 살 선수가 없는데

제작자가 의도한 것인지 버그인지는 모르겠으나 7시즌 이후로는 매번 FA에 풀린다는 것이 조금 흠. 때문에 2군 스쿼드가 두텁지 않으면 매번 굴리던 선수들만 굴리다 저때부터 FA 폭탄에 그야말로 충격과 공포를 겪는다. 물론 자기 선수들이 떠나는 만큼 다른 에이스들을 사와도 되지만 기껏 팀을 최강으로 만들어놨는데 유출되면 다른 팀 에이스 사봐야 그 공백이 나아질 리는 없으므로 적절하게 1군과 2군들을 잘 조율하도록 하자. 근데 웃긴건 1군들이 FA 뜰 때는 2군들도 FA 뜬다는 거 그냥 세이브 데이터 뜯어서 활동 기간 다 0으로 돌려버리던가


3.10. 팀 운영[편집]


게이머즈에서 가장 까다롭다고 할 수 있지만 한편으로는 그렇기에 가장 재미있다고 할 수 있는 부분으로 팀을 운영하는 감독의 입장으로 하다 보니까 선수 관리에 각별히 주의해줘야 한다.

평소에 선수를 관리하는 것은 편하다. 별도로 딱히 명령을 내리는 것도 아니고 마이 스타크래프트처럼 1주에 한번씩 컨디션이 보충되면 그걸로 체력을 회복하거나 특훈을 한다던지 하는 게 아니기 때문에 그저 일정에 맞춰서 선수를 적재적소에 배치하는 것만 하면 된다. 문제는 이게 편하기는 하지만 쉽지는 않다.

일단 이 게임 자체가 변수가 높기 때문에 그 어떤 것보다 컨디션과 노출도가 끼치는 영향이 매우 크다. 컨디션이 낮으면 아무리 상대 스탯이 낮아도 컨디션이 높다면 패하는 이변이 일어나고 노출도가 높을 경우에는 자동 스나이핑으로 인해 패배하기 일쑤다. 프로리그에서 한두번 지는 것이야 괜찮지만 개인리그에서 한두번 지면 그대로 광탈하는 경우가 발생하기 때문에 팀 에이스 선수가 이런 봉변을 당하면 팀 입장에서 하등 도움될 것이 없다. 거기다 이 노출도는 많이 이길수록 쌓여서 적절하게 내보내주는게 아니라 혹사 수준으로 굴리다간 선수도 망하고 팀도 망한다. 그렇다고 괜히 아낀다고 몸을 사리면 라운드 끝나고 스탯이 곤두박질 치기 일쑤.

노출도는 패배하거나 시간이 지나면 조금씩 회복되기 때문에 적절하게 많은 선수들을 굴리는게 가장 좋다. 괴물같은 든든한 에이스가 있으면 당연히 땡큐지만 최대한 많은 주전 선수를 확보하고 두루두루 사용하면 노출도는 나눠 가지고 승은 적립되면서 그게 곧 개인리그와 프로리그에서의 상승세로 나타나기 때문이다.

때문에 영입을 자주 해주는게 좋다. 어차피 돈을 쓸데라곤 자동으로 계산되어 나가는 연봉을 제외하고는 죄다 애물단지이기 때문에 쌓아봤자 좋을거 하나도 없으니 상대 팀에서 쓸만한 유망주 선수들을 적극적으로 데려오거나 시즌이 끝나고 풀려나는 FA 매물들 중에서 쓸만한 선수를 데려와서 써먹어도 된다. 팀 에이스는 일반 트레이드로는 어지간해서 주지 않기 때문에 유망주를 키워서 2군에서 잘 써먹는 것이 가장 좋은 수단. FA 때도 (자금이 허락하는 선에서) 아낌없이 퍼붓자.


4. 마이 스타크래프트와의 차이점[편집]


GamerZ라는 게임 자체가 스타크래프트 관련 시뮬레이션 게임이니 만큼 마이 스타크래프트와의 비교는 필연적이라고 할 수 있다. 그런 의미에서 한번 비교해보는 것인데 이 두 작품의 차이점은 꽤나 흥미롭다.

일단 즐길 요소만 보자면 게이머즈가 많긴 하다. 이적 시장도 활발하고 개인리그도 2개에 프로리그도 연간제에 위너스리그도 별도로 포스트시즌을 운영해서 굴리고 신인 드래프트나 FA 시장 같은 깨알 요소기록실과 명예의 전당까지 매니아들을 자극하는 요소들이 많은 것은 부정할 수 없다.

반대로 마이 스타크래프트 쪽은 시각적인 요소 그러니까 디자인 측면에서 장점을 가지고 있는 한편, '아이템'이라는 것을 사용함으로 인해 좀 더 한 경기, 한 경기의 몰입도를 높여준다. 게이머즈가 연단위로 일정을 가져서 어떻게 보면 루즈해질 수도 있지만 마이 스타크래프트는 라운드 별로 포스트시즌이 존재하는 것도 크게 영향을 준다.[10]

다르게 말하자면 게이머즈는 시각적 요소가 부족하고 매 경기마다의 몰입도는 떨어지는 편이다. 그래서 연단위로 큰 그림을 그리며 시나리오를 짜거나 길게 집중할 수 있는 매니아들에게는 각종 요소들로 재미를 느낄 수 있지만 라이트 유저들에게는 아무래도 적응하기 힘든 것이 사실. 특히 시뮬레이션을 돌린다는 느낌이 안 나는 떨어지는 시각적 요소들과 그냥 마우스 클릭만 해야 하는 경기 진행 방식이 지루한 것은 라이트 유저들에게 이 게임을 제대로 어필할 수 없는 것이다.

그러나 그렇다고 해서 게이머즈만 단점이 있다는 것이 아니다. 마이 스타크래프트의 경우에는 라이트 유저들을 확실히 잡으면서 매니아 유저들까지 잘 끌어들여 흥하긴 했지만 이 게임은 필연적으로 시즌을 길게 잡을 수가 없다. 해본 사람들은 알겠지만 마이 스타크래프트의 레벨 시스템은 시간이 갈수록 선수들의 스탯을 서서히 깎아먹고 결국에는 시즌 전승 우승을 해도 스탯이 줄어드는 괴현상을 보인다.

그리고 게이머즈와 가장 큰 차이는 자금신인. 기본적으로 은퇴가 존재하지 않는 마이 스타크래프튼 팀 리빌딩을 위해서는 무소속 게이머들을 사야 하는데 문제는 이 무소속 게이머들이 무한정 솟아나는 것이 아니라 한계가 있고 신인들이 나오지 않으니까 결국에는 판 자체가 망해버린다. 어째 현재 스타판을 그대로 가져왔네 거기다 시간이 갈수록 많은 돈을 소비하게 만드는지라[11] 결국에는 알거지 구단이 되면서 게임을 접게 만든다.

여기에 연계되는게 바로 자유도다. 게이머즈는 세이브 데이터는 물론 게임 시작 전에 유저 로스터나 맵 능력치를 수정할 수 있게 설정했기 때문에 유저가 자유롭게 수정이 가능하다. 그래서 아예 최근 스타크래프트 2 버전으로 유저가 리메이크한 버전도 있을 정도고 마음 먹기에 따라 선수를 무한정으로 굴리는 식도 가능하다. 반면에 마이 스타크래프트는 그게 불가능하다. 돈도 없고 신인도 없고 그렇다고 변화를 줄 수도 없으면 결국 남은 건 게임을 접는 것밖에 없다. 굳이 다시 할 이유를 못 느끼기 때문. 똑같은 게임을 계속해서 반복할 정도로 재미를 느낀다면야 이야기가 달라지겠지만 말이다.

마지막으로 게이머즈와 마이 스타크래프트의 가장 큰 차이점, 그건 바로 현실성이다. 제작자인 groove_rider가 카페에 토로한 적도 있지만 게이머즈는 기본적으로 현실성을 굉장히 중시한다. 그래서 변수를 굉장히 높여서 현실과 거의 맞췄고 그렇기 때문에 못하는 선수가 잘하는 선수를 잡는 것이 자주 일어난다. 제작자 본인이 이 게임에서 올 999인 선수들 승률이 70~80% 사이로 맞춰지게 했는데 이는 만약 그렇지 않을 경우 그야말로 최상급 선수 하나가 리그를 전부 쓸어먹는게 가능하다는건데 이게 싫다는 이유에서였다.[12][13] 말 그대로 현실에서의 스타판을 그대로 재현하고자 한 것이 아닐까 싶다.

반대로 마이 스타크래프트는 뭐… 애초에 현실성이라는게 거의 없다. 스펙 차이가 어마어마하게 벌어지면 이미 변수는 거의 3.3 혁명 수준으로 확률이 낮은 편. 그래서 코인호를 잘 키우면 승률 95%까지 치솟는 괴현상이 일어난다. 다만, 1.29.01 버젼은 예외다 변수가 랭크가 존재하는 역대 마이 스타크래프트 버전들 중에 가장 심한 버전이다.

하지만 이 현실성 부분은 어디까지나 두 게임의 차이점이지 장단점이 아니다. 마이 스타크래프트를 좋아하는 사람들은 애지중지 키운 선수들로 다 씹어먹는 그야말로 극강의 포스를 누리고 싶어서 하는 경우가 많고 게이머즈를 좋아하는 사람들은 그런 현실적인 설정이 좋아서 하는 것이지 굳이 이걸 바꾸려고 할 필요는 없다. 다만, 게이머즈가 자유도가 높은 게임인 만큼 이 변수 부분 또한 자유롭게 설정이 가능했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남을 수는 있겠다.


5. 진행을 도와주는 것들[편집]


GamerZ 2012가 되면서 가장 많이 바뀐 부분이다. 예전처럼 선수를 사는 시스템은 GamerZ Legend로 넘어갔다.


5.1. GamerZ Shop[편집]


GamerZ Shop은 레전드 샵, 게임 샵 두개가 있는데 레전드 샵에서는 현역 레전드, 은퇴자 레전드를 구입할 수 있다. 이를 통해 생긴 선수는 이름 옆에 전성기의 년도가 기록되어있다. 게임 샵에서는 26세 이상의 모든 프로게이머의 나이를 5년 줄이는 회춘명약. 다른 팀으로 바꿀 수 있는 감독교체. 15세의 신인 프로게이머를 생성할 수 있는 신인생성. 현재 운영하는 팀의 이름을 바꿀 수 있는 팀명변경이 있다.

현재 GamerZ 2012에선 사라졌으며 레전드샵은 Legend로 분화해 넘어갔고 게임샵은 사라졌다.

[1] CJ 엔투스, kt 롤스터, MBC GAME HERO, SK텔레콤 T1, STX SouL, 공군 ACE, 삼성전자 칸, 웅진 스타즈, 위메이드 폭스, 화승 오즈.[2] 원래는 12개 팀이었지만 10-11 시즌eSTRO, 하이트 스파키즈가 해체되어 10개 팀으로 축소된 것을 토대로 수정되었다.[3] 3위 vs 6위, 4위 vs 5위가 6강 플레이오프, 각 플레이오프 승자가 준플레이오프, 준플레이오프 승자가 2위와 플레이오프, 여기서 승자가 1위와 결승전.[4] 예를 들어 1경기 A팀이 4:3으로 이겼는데 2경기를 B팀이 4:1로 이겼을 경우[5] 스타리그는 듀얼 토너먼트, MSL은 서바이버 토너먼트로 명칭이 다르다.[6] 예를 들어 A조 1위가 있으면 이 선수는 A,B,C,D 중 랜덤으로 아무 조가 골라져서 그 조의 2위와 함께 하는 것이다.[7] 2:8 ~ 8:2[8] 개인리그 + 프로리그(시즌)[9] 그래서인지 팀이 위기일때는 일부러 적용되지 않도록 설정했다.[10] 어떻게 보면 현재까지의 프로리그의 장단점을 적나라하게 보여주는 것이다. 스타2로의 전환 후 연단위 프로리그가 루즈하다는 평을 받으면서 갈수록 사람들이 지겨워했던 것에 비해 2014 시즌 라운드 포스트시즌이 도입된 후 좀 더 호평받는 것을 보면 참…[11] 기존 선수들의 스탯이 떨어진다 → 포션으로 회복한다 → 다시 떨어진다 → 다시 회복한다 → 무한 반복도 있고 무소속 선수들이 시즌을 거듭할수록 몸값이 올라가는 것도 문제.[12] 그래서 한동안 자기한테 변수 문제 가지고 징징대는 유저들에게 죄다 그럴거면 차라리 하지 말라고 했다.[13] 다만, 어느정도 궤변인것도 있는게, 확실히 현실에서 무적의 게이머가 없기는 했지만, 코인호의 경우 심심하면 연승을 찍기도 했고, 한때는 에이스 결정전 50연승을 찍기도 했고, 김정우도 13연승을 찍거나, 코인용은 3연속 올킬을 하기도 하는등, 확실한 선수들끼리의 급차이는 분명하게 났으며, 전승우승 같은것도 운이 좋아야 되는거지, 무난한 우승은 대체적으로 승률이 80% 정도를 찍는데, 그정도를 찍는건 특A급 선수들에게는 아주 불가능한 일이 아니었다. 물론 에이징 커브 때문에 마이스타처럼 몇시즌동안 승률 8~90%를 유지하는건 말이 안되지만, 1시즌에서 그러는건 불가능했던게 아닌 셈이다.

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