GoldSrc

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파일:밸브 코퍼레이션 로고.svg 게임 엔진
GoldSrc
소스
소스 2





1. 개요
2. 역사
3. 특징
4. 제작된 게임
4.1. 밸브에서 제작한 게임
4.2. 타사에서 제작한 게임
4.3. 모드



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하프라이프에 사용된 골드 소스 엔진
골드 소스 엔진의 황혼기[1]


1. 개요[편집]


밸브 코퍼레이션이 최초로 제작한 게임 엔진. '골드 소스(Gold Source)'라고 읽는다. 제작 가능 플랫폼은 윈도우OS X, 리눅스, 플레이스테이션 2, 엑스박스이다.


2. 역사[편집]


하프라이프에서 최초로 사용되어 발매되었다. 소스 엔진 공개 이전에는 '하프라이프 엔진'이라는 명칭으로 알려졌지만, 하프라이프 2에 사용된 소스 엔진이 발표된 후 하프라이프 1의 엔진은 골드 소스 엔진이라고 불리게 되었다.

1990년대에 만들어진 엔진인데다 후속으로 소스 엔진이 개발되면서 2000년대 이후로 밸브는 골드 소스 엔진을 자체를 업그레이드하지는 않으며 그래픽 지원도 사실상 하프 라이프, 하프-라이프: 블루 쉬프트, 하프-라이프: 어포징 포스에서 HD 팩을 내준 정도로 끝난 상태이고 팀 포트리스 클래식의 업데이트도 2008년을 끝으로 종료되었다. 밸브는 골드 소스 엔진으로 만들어진 게임에서 아예 손을 뗀 상태이고 Moddb같은 게임 모더 단체들이 크라이 오브 피어와 같은 다양한 모드를 내는 중이다.


3. 특징[편집]


골드소스,소스 모두 하프라이프의 개발역사와 함께한다. 하프라이프 1은 게이브 뉴웰이 마이크로소프트에서 둠을 윈도우 95판으로 포팅하며 상당히 큰 영감을 얻어 지금의 벨브를 설립한 뒤 제작한 게임이기에 엔진역시 퀘이크 1 엔진(id Tech 2)을 바탕으로 개발[2]됐다.

id Tech 엔진 시리즈는 언리얼 엔진의 구조와는 다르게 무식한 통짜형 구조였고 규모도 작아서 엔진의 틀을 가지고 있는 것도 아니었으므로 하프라이프의 오랜 개발 기간동안 여러가지 기술들이 추가되며 자연스럽게 퀘이크의 코드는 대부분 사라지고 자체 엔진으로 거듭났다.

기반 언어도 C언어에서 C++로 바뀌었고 게임플레이 코드도 QuakeC(qc)가 아닌 C++를 사용하므로 기술적으로 퀘이크 엔진이 남아있는 부분은 월드 BSP 구현뿐이며 그 마저도 많이 개량되어 퀘이크 2 엔진보다 더 우수한 최적화를 이뤄냈다. 따라서 다른 퀘이크 엔진 기반 게임들의 엔진과는 기본적으로 태생이 다르다고 할 수 있고 사실상 밸브의 자체 개발 엔진으로 볼 수 있다.

하프라이프 발매시에는 네트워크 코더링의 일부 코드가 여전히 퀘이크 월드[3] 의 코드 기반이었고, 렌더러도 퀘이크의 BSP 코드 기반이었으므로 당시 id Tech 엔진의 라이선스 상표 표기인 "id Technology"가 패키지 등에 표시됐으나, 하프라이프가 약 2년 이상 패치되면서 모든 코드가 자체 개발 코드로 대체되며 일부 콘솔 명령어가 비슷한 것[4]을 제외하고는 더 이상 퀘이크 엔진 코드가 남아 있지 않아, 밸브 소유의 하프라이프 엔진이라는 이름으로 라이선스가 가능하게 되었다.

하프라이프 엔진 역시 특정한 구조적 바탕이 구현되지 않은 엔진이던 관계로 하프라이프 2의 엔진으로 개발된 소스 엔진도 하프라이프를 바탕으로 개발을 시작했지만 결국 기존의 코드가 하나씩 다 교체되면서 완전히 새로운 엔진으로 개발되었다.[5]

소스 엔진이 등장한 후 하프라이프 1 엔진을 골드 소스 엔진이라고 이름 붙였다.

또 다른 퀘이크 1 엔진 기반 게임인 헥센 2처럼 그림만 바꾼 수준이 아닌, 실질적으로 자체 개발 엔진이나 다름없을 정도로 전체적인 엔진 소스 프레임워크부터 새롭게 작성됐으며[6] 도스용 기반으로 만들어진 퀘이크 1 엔진의 비효율적인 통짜형 소스코드 구조는 전혀 찾아볼 수 없고 밸브가 처음부터 새롭게 기반을 다진, 퀘이크 2 엔진보다도 더 체계적이고 잘 정립된 소스코드 구조와 DLL 모듈화[7]를 이루고 있다. 실질적으로 퀘이크 1의 소스가 남은 부분이라고는 기본 렌더링[8] 및 BSP 구현과 일부 기능의 콘솔 명령어뿐이다.

기술적인 측면에서는 애니메이션 모델은 퀘이크의 버텍스 애니메이션 대신 스켈레탈 애니메이션을 기반으로 밸브가 새롭게 개발했으며 사운드 엔진도 퀘이크 1의 것은 다 버려지고 밸브가 새롭게 개발한 각종 특수 음향효과를 지원하고 서라운드 사운드와 3D 사운드를 지원하는 사운드 엔진이 탑재되었다. 그리고 기존의 퀘이크 +1, 2의 수준과 비교조차 할 수 없는 훌륭한 AI 시스템과 훌륭한 스크립트 연출 시스템도 기존의 퀘이크 엔진을 개량한 것이 아닌, 밸브가 모두 새롭게 개발한 기술들이다. 그 외 파티클 시스템, 데칼 시스템 등 자잘한 특수효과들 역시 기존의 퀘이크 엔진 개선이 아닌 밸브가 자체적으로 개발한 기술들이다.

렌더링 드라이버 부분에서도 소프트웨어 렌더링만으로 색채 광원효과 및 다양한 특수효과를 지원하며 OpenGL뿐 아니라 Direct3D까지 지원하는데 이는 '골드 소스 엔진'이 기존의 퀘이크 엔진을 바탕으로 개조한 게 아니라 밸브가 새롭게 만든 엔진에 퀘이크 엔진의 소스에서 필요한 부분만 조금씩 참고하는 형식으로 긁어와서 개량을 거쳐서 만들어진 엔진이기 때문에 가능한 일이다.

유틸리티 부분에서는 PAK 포맷과 함께 id Tech 1(둠 엔진)에서 사용하던 WAD 포맷도 사용하지만 정작 중요한 맵툴에 있어서는 id 소프트웨어에서 개발한 Radiant[9]는 버리고 퀘이크 1의 유저맵 에디터였던 WorldCraft를 개발한 '벤 모리스'를 밸브가 영입해서 골드 소스 엔진에 맞춰 공식적인 맵툴로 개발하였다. id 소프트웨어의 Radiant보다 편의성 측면에서 상당히 낫긴하지만 이 맵툴 역시 매우 구시대적이다. 차후 Valve Hammer Editor라는 이름으로 변경되며 상당 부분 개선되었으나 여전히 구시대적 유물로 평가받고 있다. 골드 소스 엔진이 아닌 하프라이프 2 이후의 소스 엔진의 최신 버전도 여전히 Valve Hammer Editor를 사용하며 그 구시대적인 맵툴이 매우 큰 단점으로 작용하고 있는데 그 수준은 작업편의성과 GUI, WYSIWYG 측면에서 1998년에 출시한 언리얼 엔진 1의 UnrealEd보다도 떨어지는 수준으로서 가히 한마디로 충격적이라고 할 수 있다.[10] 그외에 다른 작업에 필요한 여러가지 유틸리티와 툴들도 밸브가 모두 자체 개발했다.


4. 제작된 게임[편집]



4.1. 밸브에서 제작한 게임[편집]


  • 하프라이프 (1998)
  • 팀 포트리스 클래식 (1999)
  • 카운터 스트라이크 (2000)
    • 카운터 스트라이크: 컨디션 제로 (2004)
    • 카운터 스트라이크: 컨디션 제로 삭제장면 (2004)
    • 카운터 스트라이크 네오 (2004)
    • 카운터 스트라이크 온라인 (2007)[11][12]
    • 카운터 스트라이크 넥슨: 스튜디오 (2014)[13]
  • 리코쳇 (2000)
  • 데스매치 클래식 (2001)
  • 데이 오브 디피트 (2003)

4.2. 타사에서 제작한 게임[편집]


  • 스벤코옵 (1999)[14]
  • 건맨 크로니클스 (2000)
  • 크라이 오브 피어 (2013)


4.3. 모드[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 GoldSrc/모드 문서를 참고하십시오.



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[1] 위 스크린샷의 게임은 크라이 오브 피어이며, 골드 소스 엔진의 성능을 한계까지 끌어올리면서 미려한 그래픽을 구현했다고 평가받았다. 이 작품을 마지막으로 더 이상 골드 소스 엔진을 사용한 게임은 나오지 않고 있다.[2] 하프라이프 1997년판 개발판의 더미 데이터로 퀘이크 1의 폰트와 퀘이크가이의 상태창 얼굴, 이드 소프트웨어 로고의 그래픽 등이 퀘이크의 흔적이 남아있었다. #[3] 퀘이크 1의 멀티플레이 상화 버전[4] 콘솔 명령어가 비슷하거나 같다고 해서 같은 코드를 의미하지는 읺는다.[5] 하프라이프 2가 출시된 시점의 소스 엔진에는 기존 하프라이프 엔진에 남아있던 일부 더비 소스 코드가 남아 있어서 2003년 유출 사건 발생 때 하프라이프 2의 소스 엔진도 여전히 퀘이크 1 엔진이라는 주장이 있기도 했으나, 그 더미 코드들은 소스 엔진이 버전업 되면서 사라졌다.[6] 퀘이크 1 소스는 엔진 프레임워크 구성도 안되어 있는 비효율적이며 단순 무식한 구조의 통짜형 소스 코드다.[7] 퀘이크 2 엔진에 비해서는 그렇지만 언리얼 엔진 1의 모듈러 프레임워크와 비교하면 한참 부족하며 모듈화라고 볼 수도 없는 수준이다.[8] 그리고 퀘이크 2 엔진의 색채 광원 구현을 참고했다. 참고만 했을뿐 퀘이크 2의 코드를 복사해서 사용하지는 않았다. 색채 광원 구현 관련 코드 전체가 50 라인도 되지 않는다.[9] IW 엔진에서 이걸 아직도 사용한다. 사골의 극치.[10] 모더들도 Hammer++를 사용한다고 한다. 대형 모드로 유명한 블랙 메사도 해머를 안쓰고 3ds Max 플러그인인 Wall Worm으로 제작했다고한다.[11] 정황상 넥슨과 밸브가 같이 개발 및 운영 중인것으로 보인다. 게임 엔진 부분만 관여하는 수준인데, 정식지원은 2008년에 이미 끝났지만 과거 넥슨 측 개발진이 2013년 버전을 사용중이란 언급이 있는 것으로 보아, 밸브도 같이 개발에 약간이나마 관여하는듯. 자세한건 게임 엔진 관련 항목 참고.[12] 카운터 스트라이크 1.6 버전을 베이스로 컨디션 제로와 삭제장면의 캐릭터 스킨, 봇 기능, 새로운 무기, 일부 시나리오를 추가한 게임이다.[13] 현재 한국에서는 스팀 지역락이 걸려있어 볼 수 없는 게임이다. 이쪽도 넥슨과 밸브가 개발한 게임이다.[14] 스벤 코옵 팀에서 GoldSrc를 개조한 엔진인 Svengine과 FMOD를 병행 사용한다.