MMR

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1. 개요
2. MMR의 장점
3. MMR과 Elo 레이팅


1. 개요[편집]


Matchmaking Rating의 줄임말로, 대전 게임 등에서 이루어지는 매치메이킹의 기준이 되는 점수를 말한다.


2. MMR의 장점[편집]


둘 이상의 플레이어가 서로 대결하는 게임에서 서로의 실력 차이와 상관없이 아무렇게나 대결할 경우, 상대적으로 실력이 가장 낮은 플레이어가 고수 플레이어들에게 일방적으로 양학당하기 때문에 입문자부터 시작해서 활동 중인 플레이어 중 실력이 낮은 순서로 순차적으로 게임에 재미를 느끼지 못해서 그만두게 되는 문제가 발생한다. 그리고 이것이 지속되면 소수의 고인물만 남게 된다.

그나마 1:1 게임의 경우엔 양학과 고인물화 문제 수준에서 끝나지만, 2:2 이상의 팀 게임의 경우 문제가 더 복잡해진다. 각 유저들의 수준을 고려하지 않고 인원 배분을 머릿수만 맞춰서 마구잡이로 집어넣을 경우 게임의 승패가 사실상 운에 맡기는 수준으로 전락하기 때문이다. 따라서 고수는 고수대로 자기 실력과 상관없이 팀 때문에 무력하게 게임을 지는 경우가 많아져 스트레스를 받고 게임을 그만두고 초보는 초보대로 양학당하고 팀원에게 구박받고 행여 이기더라도 이김당함 수준으로 모욕적인 승리만 겨우 얻을뿐이라 스트레스를 받고 게임을 그만두게 되어버린다. 이 과정에서 살아남는 유저는 남이 뭐라하건 게임의 결과가 어찌됐건 자기만 재미보면 그만인 이기적인 일부 즐겜러와 트롤러뿐이다.

그러므로 이 문제를 완화시키기 위해 플레이어의 실력을 측정할 시스템을 만들어 매치메이킹의 기준이 되는 점수를 매기고, 그 점수가 비슷한 플레이어끼리 대결이 이루어질 수 있도록 하여 고수 플레이어들의 매칭을 통한 양학을 가급적 줄이고 대등한 실력의 플레이어끼리 매칭시키는 목적으로 사용할 수 있다.


3. MMR과 Elo 레이팅 [편집]


Elo 레이팅은 단지 MMR("경기를 계획할 때 쓰이는 점수") 중 하나일 뿐이다. 1승=+10, 1패=-10처럼 단순히 이겼는지 졌는지에 따라 고정된 점수가 변동되는 MMR도 가능하고 온갖 방식의 MMR도 가능하다.

그러나 이렇게 승리와 패배할 경우의 등락되는 점수를 동등하게 할 경우, 당연히 입문자보다는 숙련자의 실력이 높을 것이지만 이 기준의 MMR로는 처음 시작하는 0승 0패의 입문자와 1000승 1000패인 숙련자가 동등하게 되니 실력과 MMR이 어긋나게 되는 문제가 생긴다.

또한, 상대의 실력과 무관하게 승패만으로 점수의 등락이 결정되니, 자기보다 잘 하는 플레이어는 피하고 못하는 플레이어하고만 만나서 양민학살을 하는 편이 점수를 더 효율적으로 올릴 수 있는 문제가 생긴다. 즉, MMR이 실력의 척도가 아니라 양학의 척도가 된다는 것.

이걸 막기 위해 플레이어 대전 게임에서 MMR를 매길 때는 자기보다 실력이 낮은 플레이어를 상대로 양학해도 점수를 별로 못 얻도록 Elo 레이팅 또는 이와 유사한 방식으로 MMR이 변동되도록 한다.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-30 18:31:49에 나무위키 MMR 문서에서 가져왔습니다.