MOTHER/알고리즘

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분류

1. 개요
2. 레벨 업
2.1. 레벨 업에 필요한 경험치
2.2. 스탯
2.2.1. 스탯 상승
2.2.2. HP, PP 상승
2.3. PSI 획득
3. 아이템
4. 전투
4.1. 대미지 적용
4.2. 상태이상 공격
5. 랜덤 인카운터


1. 개요[편집]


MOTHER에서 사용되는 전투 내 대미지 계산법, 레벨 업 시 얻을 수 있는 스탯의 공식 등 전체적인 게임의 알고리즘확률 따위를 다루는 문서. 모든 정보의 출처는 이곳이다. 이 문서에서 다루는 스탯과 아이템 등에 관련한 용어들은 모두 한글 패치판을 기준으로 한다.

2. 레벨 업[편집]



2.1. 레벨 업에 필요한 경험치[편집]


레벨 [math(n=n^2\times (n+1)\times c)], 반올림 ([math(c)]는 상수)
각 캐릭터의 상수는 다음과 같다.
캐릭터
상수
근삿값
닌텐
214/256
0.84
아나
203/256
0.79
로이드
3/4
0.75
테디
150/256
0.59
삐삐
150/256
0.59
테디는 레벨 18, 경험치 3600으로 시작. 다른 캐릭터들은 모두 레벨 1, 경험치 0으로 시작한다.

2.2. 스탯[편집]


레벨 업 시 획득하는 스탯은 각각의 능력치와 대응한다.
스탯
능력치
파이트
오펜스
스피드
디펜스
체력
HP
포스
PP
스탯은 현재 스탯과 관계없이 증가하며, 모든 스탯은 255로 제한되어 있기 때문에 오버플로되지 않는다.

레벨 업 시 오펜스는 항상 파이트와 동일한 양만큼 증가하며, 마찬가지로 디펜스도 스피드와 동일하게 증가된다. 하지만 레벨 업 외의 다른 방법으로 파이트나 스피드를 올릴 시에는 오펜스, 디펜스가 증가하지 않는다.

캐릭터의 스피드가 높을수록 전투에서 우선으로 행동할 수 있는 확률이 높아진다.

2.2.1. 스탯 상승[편집]


스탯 상승[math(=(c+r)\div 2)], 반올림 ([math(c)]는 상수, [math(r)]은 0~3 사이의 난수)
각 캐릭터의 상수는 다음과 같다.
캐릭터
파이트
스피드
현명함
체력
포스
닌텐
4
4
4
4
4
아나
0
2
6
2
7
로이드
3
1
7
3
2
테디
8
8
1
5
3
삐삐
8
8
1
5
3
이브
5
3
5
7
1
플라잉맨
6
0
0
8
5
이브와 플라잉맨은 레벨 99, 경험치 1,000,000으로 시작하기 때문에 레벨 업을 할 수 없으므로 위 상수는 사실상 무의미하며 전투에서 경험치 또한 얻지 못한다. 그러나 플라잉 맨은 보너스 뷴에게서는 경험치를 얻을 수 있다.

2.2.2. HP, PP 상승[편집]


HP와 PP의 상승은 위의 다섯 개의 스탯이 먼저 상승된 뒤에 결정된다.
HP, PP[math(=0)]과 [math((N-1))] 사이의 난수, 이때 [math(N=)][math(2\times()]목표값[math(-)]현재값[math())]
위 공식에서 현재값은 현재 캐릭터의 최대 HP 또는 최대 PP를 뜻하며, 목표값의 공식은 또 다음과 같이 나뉘어진다.
HP 목표값[math(=2\times)]체력[math(+20)] 또는 체력[math(+255)] 중 더 작은 값
PP 목표값[math(=)]포스[math(\times1.5)]

2.3. PSI 획득[편집]


캐릭터가 해당 PSI를 익힐 수 있는 레벨에 도달하게 되면 전투에 승리하거나 전투에서 도망쳤을 때 1/4 확률로 그 PSI를 획득할 수 있다. 아래는 패미컴 MOTHER와 EarthBound Zero 및 EarthBound Beginnings의 PSI 획득 가능 레벨표이며 게임보이 어드밴스 MOTHER 1+2에서는 몇몇 PSI 획득 가능 레벨이 조정되었다.
회복 PSI
PSI
닌텐
아나
라이프 업 α
3
-
라이프 업 β
29
1
라이프 업 γ
33
12
라이프 업 π
38
22
라이프 업 Ω
-
34
힐링 α
5
6
힐링 β
16
13
힐링 γ
19
14
힐링 π
22
15
슈퍼 힐링
35
18
사이 마그넷
-
7
공격 PSI
PSI
아나
PK 프리즈 α
2
PK 프리즈 β
8
PK 프리즈 γ
21
PK 프리즈 Ω
29
PK 파이어 α
17
PK 파이어 β
27
PK 파이어 γ
31
PK 파이어 Ω
35
PK 빔 α
5
PK 빔 β
11
PK 빔 γ
25
PK 빔 Ω
33
PK 선더 α
2
PK 선더 β
9
PK 선더 γ
28
보조 PSI
PSI
닌텐
아나
사이코 실드 α
13
4
사이코 실드 β
30
9
파워 실드
34
24
오펜스 업
18
-
디펜스 업 α
7
-
디펜스 업 β
24
-
퀵 업
14
-
디펜스 다운 α
9
-
디펜스 다운 β
27
-
브레인 쇼크
-
3
브레인 사이클론
-
26
최면술
4
9
패럴라이시스
-
15
다크니스
-
20
실드 오프
-
19
사이코 블록
-
8
기타 PSI
PSI
닌텐
아나
텔레파시
1
1
차원슬립
11
-

3. 아이템[편집]


적에게서 드롭되는 모든 아이템의 드롭률은 1/16이다. 소모성 아이템은 사용 후 1/8 확률로 사라진다.

아이템 목록
영구성 아이템
슈퍼 스프레이, 어둠의 라이트, 신기한 메가폰, 천식 스프레이, 사랑의 말, 저주의 말
소모성 아이템
화염 방사기, 레이저 빔, 플라즈마 빔, 살충 스프레이, 끈적끈적 머신, 사이 파워 스톤
로프는 사용 시 100% 확률로 적을 붙잡을 수 있으며, 그 적은 매 턴 1/4 확률로 로프를 풀어낼 수 있다.

신기한 메가폰은 항상 50% 확률로 성공한다.

4. 전투[편집]


"싸운다" 옵션을 사용하여 일반 공격을 가했을 때 적용되는 공식이다.
물리 공격을 회피할 확률[math(=(26+()]대상의 파이트[math(-)]공격자의 파이트[math()\div 2))]/[math(256)]
SMAAAASH!! 확률[math(=(26+()]공격자의 파이트[math(-)]대상의 파이트[math()\div 2))]/[math(256)]
전투에서 도망칠 수 있는 확률은 50%이다. 각 캐릭터는 한 턴에 한 번씩 시도할 수 있으며, 차원슬립을 사용할 경우 실패 확률은 없다.

4.1. 대미지 적용[편집]


대미지는
[math(()]공격자의 파이트[math()-()]대상의 디펜스[math(\div 2))]
로 계산된다. 그러나 [math(()]공격자의 오펜스[math()<()]대상의 디펜스[math())]일 경우에는
[math((()]공격자의 파이트[math(\times 3)-)]대상의 디펜스[math()\div 4)]
로 계산된다. SMAAAASH!!의 대미지는 대상의 디펜스를 무시한다.

4.2. 상태이상 공격[편집]


상태이상 공격을 회피할 확률[math(=[()]대상의 체력 또는 포스[math()\div 2]/)]공격자의 현명함
각 스탯은 다음과 같은 상태이상을 피할 때 사용된다.
스탯
상태이상
체력
블라인드, 독, 마비
포스
헷갈리게 됨, 혼란, 수면
돌 스프레이를 사용했을 때 대상이 석화에 면역이 없다면 실패 확률 없이 항상 석화를 일으킨다.

닌텐은 자동차 따위의 몬스터의 배기 가스 공격에 항상 천식 반응을 일으킨다. 이때 닌텐이 행할 수 있는 유일한 행동은 천식 스프레이를 사용하는 것이다.

PSI, 아이템 또는 적의 특수 공격을 통해 발생하는 상태이상에도 모두 동일한 공식이 사용된다.

5. 랜덤 인카운터[편집]


인카운터가 가능한 지역에서 걸음을 옮길 때마다 RNG는 숫자를 생성하고 그 숫자가 일정량 미만이면 전투에 진입하게 된다. 다음은 그 숫자가 생성된 곳을 밟을 때 인카운터에 돌입될 수 있는 확률이며, 이해를 돕기 위해 그 숫자를 "~번 타일"로 표현하였다.
1번 타일: 32/256 (약 12.5%)
2번 타일: 21/256 (약 8.2%)
3번 타일: 16/256 (약 6.3%)
4번 타일: 13/256 (약 5.1%)
5번 타일: 10/256 (약 3.9%)
6번 타일: 8/256 (약 3.1%)
7번 타일: 6/256 (약 2.3%)
8번 타일: 5/256 (약 2%)
0번 타일: 0/256
숫자를 결정하기 위해 게임에서는 플레이어가 밟은 1번~8번 사이의 타일을 바탕으로 "보너스"를 추가하며 그 타일에 해당하는 확률을 사용한다. "보너스"는 인카운트가 불가능한 영역에 들어갈 때마다 0번 타일로 재설정되며, 전투에 참여할 때마다 타일의 번호가 1씩 증가한다. 보너스는 항상 1씩 증가하며, 0번 타일을 제외하고 8번 타일보다 더 낮은 인카운터 확률을 가진 타일을 만들 수 없다.

인카운트가 불가능한 영역, 이하 "마을"을 나선 뒤 2번 타일로 가득 찬 인카운터가 가능한 영역, 이하 "필드"에 들어섰다고 가정하자.

i. 한 타일을 밟을 때마다, 21/256 (약 8.2%) 확률로 전투에 돌입될 수 있다.

ii. 첫 번째 전투를 치르고 난 후, 두 번째 전투에 돌입될 수 있는 확률은 3번 타일의 16/256 (약 6.3%)이다. 한 타일을 밟을 때마다 전투에 돌입될 확률이 계산된다는 것은 동일하다.

iii. 두 번째 전투를 치르고 난 이후 같은 필드에 계속해서 남아 있는 한, 그 다음 전투에 돌입될 수 있는 확률은 4번 타일의 13/256 (약 5.1%), 그 다음 전투는 5번 타일의 10/256 (약 3.9%), 그 다음 전투는 6번 타일의 8/256 (약 3.1%)...과 같은 식으로 8번 타일까지 계속 시행한다. 8번 타일에 도달하고 나면 계속 8번 타일을 사용한다.

iv. 인카운터가 불가능한 영역에 들어서면 모든 타일은 0번 타일로 재설정된다.

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