RP-1/시작하기/단거리로켓 제작하기

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다운레인지 로켓은 저궤도 로켓으로, 저궤도 거리 LV 개발, 저우주 필름 반환 또는 고급 생물학적 하위 궤도 실험 계약을 완료할 수 있습니다. 사운딩 로켓보다 훨씬 크고 비싸므로 사운딩 로켓으로 완료할 수 있는 계약을 위해 다운레인지 로켓을 제작해서는 안 됩니다.

1. 기본디자인
2. 엔진과 페어링
3. 근지구 항공 전자 공학
4. 사운딩 페이로드
5. 엔진 페어링과 꼬리날개
6. 드라이 질량 중심 및 RCS 빌드 보조 장치
7. 멕젭으로 단거리 로켓 비행하기
8. 비행 진단하기
9. 새로운 LC 제작하기
10. 연구 속도 높이기
11. 다운레인지 발사




1. 기본디자인 [편집]



사운딩 로켓을 만들 때와 마찬가지로, 실제 사례를 통해 다운레인지 로켓에 영감을 얻을 수 있습니다. 캡처된 V-2 로켓을 대상으로 테스트가 이루어졌기 때문에 반영하기에 훌륭한 디자인입니다. V-2의 일반적인 모양과 구성 요소는 규모만 더 클 뿐 에어로비와 다르지 않습니다. 이 장은 사운딩 로켓 장에서 배운 내용을 기반으로 하므로 해당 내용을 읽지 않았다면 계속하기 전에 읽어 보세요.

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탄두: 로켓 끝부분에 있습니다. RP-1은 평화적이기 때문에 폭발물을 사용할 필요가 없지만 로켓의 안정성을 분석할 때 975kg의 탄두가 있었다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 로켓 설계에서 이 부분을 삭제해 봅시다. 나중에 누락된 질량에 대해 다시 설명하겠습니다.
항공 전자 공학: 비행 제어 전자 장치, 배터리, 실험 장치 및 안테나를 포함합니다. 하지만 에어로비와 달리 V-2는 과학 코어보다 훨씬 큰 근지구 항공 전자 장치를 사용하여 짐벌과 조향이 가능합니다. 탄두가 없으면 에어로비와 마찬가지로 로켓의 기수 역할을 하게 됩니다.

연료 탱크: 로켓의 중앙 부분입니다.

엔진, 보트 꼬리 페어링, 지느러미: 로켓의 바닥입니다. V-2의 엔진은 에어로비보다 훨씬 크기 때문에 "벌거벗은" 상태에서는 다소 못생겨 보입니다. 보트 테일 페어링으로 유선형으로 만들 수 있습니다. 이 옵션은 선택 사항이며, 약간의 공기 역학적 이점이 있지만 대체로 멋지게 보입니다. V-2에는 4개의 핀이 페어링에 "부착"되어 있습니다. 핀은 로켓 바닥에 최대한 가깝게 배치하는 것이 가장 좋습니다. 페어링이 없으면 핀이 엔진 위에 "호버링"되어 이상하게 보입니다. 지느러미를 탱크 바닥 근처에 장착하지만 엔진 위에 장착하면 더 이상 호버링하지 않고 로켓에서 너무 높아져서 불안정해집니다.


전반적으로 프로세스는 에어로비를 제작할 때와 상당히 비슷하지만 엔진 페어링을 제작한다는 점이 다릅니다. 에어로비와 같은 기존 로켓을 V-2로 개조하면 시간을 절약할 수 있지만, 무언가를 잊어버리면 문제가 생길 수 있습니다. 저는 처음부터 새 로켓을 만든 다음 시간이 지남에 따라 비행할 임무에 맞게 수정하는 것을 선호합니다.

새 크래프트 파일을 시작하고 절차적 항공 전자 부품을 배치하되, 아직 구성에 대해 걱정하지 마세요. 이제 부품을 배치했으니 새 크래프트 파일을 저장하고 고유한 이름을 지정할 수 있습니다. "V-2"는 어때요? 덮어쓸 수 있는 크래프트 파일 예시가 있으므로 계속 유지하려면 다른 이름을 선택하면 됩니다.

항공 전자 장치 아래에 일반 연료 탱크를 넣습니다. 페이로드 탭에서 보트 테일 어댑터를 찾아 S 키를 두 번 눌러 거꾸로 뒤집은 다음 연료 탱크에 부착합니다. 엔진 페어링이 위쪽이 아니라 아래쪽을 향하고 있기 때문에 거꾸로 뒤집어야 합니다. 구성 요소를 쉽게 구분할 수 있도록 소리 나는 로켓 챕터와 동일한 색상을 사용했지만 원하는 대로 자유롭게 로켓을 꾸밀 수 있습니다. 항공 전자장치는 노란색, 연료 탱크는 빨간색입니다.

기존 연료 탱크를 항공 전자 장치 아래에 놓습니다. 페이로드 탭에서 보트 테일 어댑터를 찾아 S 키를 두 번 눌러 거꾸로 뒤집은 다음 연료 탱크에 부착합니다. 엔진 페어링이 위쪽이 아니라 아래쪽을 향하고 있기 때문에 거꾸로 뒤집어야 합니다. 구성 요소를 쉽게 구분할 수 있도록 소리 나는 로켓 챕터와 동일한 색상을 사용했지만 원하는 대로 자유롭게 로켓을 꾸밀 수 있습니다. 항공 전자장치는 노란색, 연료 탱크는 빨간색입니다.

시작용 V-2 클래스 엔진 중 A-4와 RD-100 중에서 선택할 수 있습니다. 두 엔진은 비슷하므로 통계를 확인하고 마음에 드는 것을 선택하세요. 잘 모르시겠어요? 미국 엔진을 사용할 계획이라면 A-4를 선택하세요. 소련 엔진을 사용하려면 RD-100을 선택하세요. 아직 잘 모르시겠어요? 이 튜토리얼에서는 미국 기술, 즉 A-4를 고수할 것입니다. 선택한 엔진을 페어링 베이스 바로 옆의 노드에 부착하세요(플로팅 노드가 아님).

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2. 엔진과 페어링 [편집]



이제 기본 구성 요소를 갖추었으니 에어로비처럼 위쪽으로 조립해 봅시다. 엔진의 통계를 확인하여 작동에 필요한 것이 무엇인지 파악하세요:

  • 울리지: 이 엔진은 탱크 내 연료의 움직임에 영향을 받습니다.
  • 점화 잔량: 지상 지원 클램프 이 엔진은 점화 장치가 하나만 있으며, 반드시 지상에서 발사 클램프에 부착하여 점화해야 합니다.
  • 최소 스로틀: 100% 이 엔진은 100% 스로틀에서만 작동할 수 있습니다.
  • 정격 연소 시간: 70초 이 엔진의 정격 연소 시간은 70초입니다. 더 오래 갈 수 있지만 고장 위험이 높아집니다.
에어로비와 큰 차이점은 HP 탱크가 필요하지 않으며 반드시 발사 클램프에서 점화해야 한다는 점입니다.

이제 그 사실을 알았으니 엔진을 페어링으로 덮어 봅시다. 보트 테일 베이스에서 페어링 노드를 2로 설정한 다음 대칭 수를 1로 설정하고 절차적 페어링을 선택한 다음 거꾸로 뒤집은 다음(보트 테일 베이스를 뒤집은 것을 기억하세요) 측면 노드 중 하나에 페어링을 부착합니다. 이렇게 하면 페어링이 한쪽에만 배치되어 우리가 하는 일을 더 쉽게 볼 수 있습니다.

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보트 테일 베이스 PAW에 있는 상태에서 길이를 조정하여 엔진 바닥에 가까워지도록 합니다. 저는 2.9m를 사용했습니다.

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그런 다음 "상단"을 조정하여 페어링의 바닥을 엔진에 맞게 좁힙니다 (거꾸로 기억하세요.) 저는 0.9m로 설정했습니다.

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엔진에 꼭 맞도록 베이스의 크기를 조정합니다. 저는 1.4m로 설정했습니다. 이제 멋지고 매끄러운 페어링의 1/2이 생겼을 것입니다! "크로스 피드 비활성화"가 클릭되지 않았는지 확인합니다. 연료가 이 부분을 통과해야 엔진에 공급됩니다.

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만족스러우면 페어링을 베이스 플레이트에서 분리하고 대칭을 2로 설정한 다음 다시 장착합니다. 엔진을 부드럽게 덮어야 합니다. 이제 페어링의 PAW를 엽니다. "페어링 디커플러"를 비활성화합니다. 분리하지 않는 것이 더 저렴하고 결국 이것은 분리 할 필요가없는데 왜 그렇게 만들까요?

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"토글 열기/닫기"를 선택하면 페어링을 열어 엔진과 페어링 베이스에 접근할 수 있습니다. 비행 중에는 닫혀 있습니다. PAW 하단에서 다양한 스타일을 선택할 수 있으며, 재색이 가능한 페어링을 사용하는 경우 재색 GUI를 열고 원하는 대로 스타일을 지정할 수 있습니다. 저는 다른 구성품과 눈에 잘 띄도록 흰색으로 두었지만 원하는 대로 색상을 지정할 수 있습니다.

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이제 엔진과 페어링의 너비를 알았으니 연료 탱크를 얼마나 넓게 만들어야 하는지 알 수 있습니다. 크기를 맞추세요(제 것은 1.4m입니다.) HP 버전이 아닌 일반 강철 탱크를 사용하고 있는지 확인하세요. 고압은 "거짓"이라고 표시되어야 합니다. 활용도가 최대인지 확인합니다. 이 스타일의 탱크의 경우 83%입니다. 이제 채우기 버튼과 선택한 엔진으로 연료를 추가합니다. A-4의 경우, 이는 에탄올75, 액체산소 및 HTP(고농도 과산화 수소)를 의미합니다. 작동하는 엔진이 있으므로 이제 델타 V가 생겼습니다.

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이제 엔진의 전체 연소 시간을 얻으려면 탱크를 더 길게 늘려야 합니다. 이 엔진의 연소 시간은 70초이고 5초의 자유 시간이 있으므로 최소 75초가 필요합니다. 아래에 고체가 없으므로 추가 시간을 추가할 필요가 없습니다. 저는 탱크를 7.3m 길이로 설정했는데, 75.5초의 레코딩 시간을 얻었습니다. 델타 V 창에서 dhms와 s를 클릭하여 초와 분 사이를 전환할 수 있다는 것을 기억하세요.

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3. 근지구 항공 전자 공학[편집]



*모양: 에어로비와 마찬가지로 노즈콘 역할을 할 것이므로 노즈콘 모양으로 만들어 보겠습니다. "부드러운 원뿔"을 선택하고 상단을 0으로, 하단을 1.4m로 설정합니다. 얼마나 오래 만들지는 여러분에게 달려 있습니다. V-2는 훨씬 더 강력한 로켓이며 Aerobee처럼 최적화에 민감하지 않으므로 너비보다 5배 더 긴 노즈가 필요하지 않습니다. 게다가 불필요한 빈 공간이 많이 생겨서 LC의 가격이 더 비싸지겠죠. 3배 더 길면 어떨까요? 즉, 4.2m 길이의 코가 필요합니다.

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*제어 가능한 질량: 항공 전자 장치 설정 창이 아직 열려 있지 않은 경우 엽니다. 항공 전자 장치를 "지구 근처"로 설정합니다. 근지구 항공 전자 공학은 제어 가능한 질량을 선택해야 한다는 점에서 다릅니다. 더 많은 질량을 제어하려면 더 무거운 항공 전자 장치가 필요하지만, 더 무거워질수록 자체 질량에 비해 더 효율적으로 제어할 수 있습니다. 얼마나 제어할지 결정하는 것은 중요한 결정입니다.

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*미래를 대비한 항공 전자 공학: 제어 가능한 질량을 로켓의 질량으로 설정하는 것이 가장 좋은 방법이라고 생각할 수 있으며, 이 로켓의 경우 확실히 이상적입니다. 하지만 다른 단거리 로켓은 어떨까요? 이 로켓과 동일하지 않을 것입니다. 항공 전자 공학(특히 지구 근처/심우주)은 매우 비쌉니다. 필요 이상으로 많은 비용을 들이고 싶지 않을 겁니다. 제어 가능한 질량을 로켓이 필요로 할 것으로 예상되는 최대치로 설정하면 항공 전자 장치를 미래에 대비할 수 있습니다. 로켓의 무게는 명목상 15t 정도인데, 항공 전자장치를 20t으로 만들면 어떨까요? 앞으로 이 로켓으로 무엇을 하든 지금 만든 항공 전자 공학은 내일도 작동할 것입니다.

필요한 것보다 더 많은 항공 전자 제어 장치를 탑재하면 무게와 비용에 대한 불이익이 있지만 예상만큼 크지는 않습니다. 15t 항공 전자장치는 392kg이고 이 로켓의 델타 v는 3,328m/s입니다. 20t 항공 전자 장치를 사용하면 435kg이고 델타 v는 3,302m/s로, 이 미래형 로켓의 델타 v는 26m/s에 불과합니다. 항공 전자장치는 툴링 비용이 매우 비싼데, 단 한 번만 툴링하면 된다는 점을 고려하면 적은 비용입니다! 제어 가능한 질량을 위해 20을 입력합니다.

  • EC: 근지구 항공 전자 공학은 과학 코어보다 훨씬 더 많은 EC를 사용하므로 400은 적당한 양입니다. 이미 노즈콘 모양이 있으므로 추가 탱크 부피는 중요하지 않으므로 적용(치수 보존)을 선택합니다.

*안테나: 항공전자 PAW로 이동하여 통신 섹션으로 이동합니다. 에어로비에서 했던 것과 같은 이유로 안테나를 20dBm으로 다운그레이드하면 로켓이 그렇게 멀리 날아가지 않으므로 이득이 필요하지 않습니다.

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*실험: 실험 구성 창을 열고 에어로비에서 했던 것처럼 기압계와 온도계를 추가합니다. 더 많은 과학 데이터를 수집할 수 있습니다! 실험과 원격 분석 기능을 활성화하여 과학 데이터를 자동으로 전송할 수 있도록 하세요.

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4. 사운딩 페이로드[편집]



PAW를 보면 23.4%의 사용률과 같은 항공 전자 장치에 대한 정보를 볼 수 있습니다. 이는 페이로드를위한 나머지 공간 (이 경우 402 리터)이 있음을 의미합니다. 계약에는 500단위(리터)가 필요하므로 기수에 탑재물을 넣을 공간이 충분하지 않습니다. 몇 가지 옵션이 있습니다:

  • 항공 전자 장치를 더 크게 만들 수 있습니다. 현명하지 않아요. 이미 좋은 모양인데다 항공 전자장비는 매우 비싸서 짐을 싣기 위해 더 크게 만들고 싶지 않아요.
  • 할 수 있는 것은 항공 전자 장치에 넣고 다른 곳에 보완하면 됩니다. 좋아요.
  • 항공 전자장치는 그냥 놔두고 모든 짐을 실을 수 있는 특수 탱크를 만들자고요. 이상적이군 탑재체 탱크가 항공 전자장치 탱크보다 저렴하니까

세 번째 옵션을 통해 우주에 사운딩 탑재체를 넣는 가장 효율적인 방법을 보여드리겠습니다. 항공 전자 장치에서 연료 탱크를 잠시 분리합니다. 항공 전자 장치 아래에 새로운 일반 탱크를 장착한 다음 로켓의 나머지 부분을 다시 장착합니다. 항공 전자 장치에 포함된 유형인 서비스 모듈 탱크(SM,) 외에 사운딩 페이로드를 HP 탱크에 넣을 수도 있습니다. 새 탱크를 HP 강철로 설정합니다. 다른 부품과 눈에 잘 띄도록 파란색으로 색칠했습니다.

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"실제 연료" 아래에서 탱크 UI 버튼을 클릭합니다. 그러면 원하는 리소스를 수동으로 추가할 수 있는 창이 열립니다. 하단으로 스크롤하여 "사운드 페이로드"를 찾습니다. 추가를 클릭합니다. 기본적으로 사용 가능한 최대 공간으로 설정됩니다. 연료와 마찬가지로 탱크의 크기를 변경하여 페이로드의 양을 조절할 수 있으므로 이 정도는 괜찮습니다. 기본 탱크 모양은 441리터의 사운드 페이로드를 수용합니다. 탱크 UI 버튼(탱크 PAW에 있음)을 다시 클릭하면 실제 연료 창을 닫을 수 있습니다.

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사운드 페이로드는 리소스 표시줄에 "So"로 표시됩니다. 탱크 모양을 변경하여 500 유닛을 만들어 봅시다. 먼저 로켓과 같은 너비로 만듭니다...

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이렇게 하면 865리터가 되는데 너무 많아요. 탱크를 0.5m로 줄이면 577리터로 거의 비슷해집니다.

필요한 양을 얻기 위해 탱크를 정확한 크기로 만들 수도 있지만, 약간의 여유를 두는 것이 나중에 유용할 수 있습니다. 대신 사용률 슬라이더를 최대 75% 아래로 이동합니다. 이렇게 하면 내부 볼륨을 덜 사용하므로 So 리소스가 줄어듭니다. 65%로 설정하면 간신히 500.3리터의 So가 확보되므로 완벽합니다.

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이제 꽤 멋진 로켓 모양이 완성되었습니다:

5. 엔진 페어링과 꼬리날개[편집]



이 로켓은 에어로비처럼 핀이 필요합니다. V-2는 동력 비행 중에는 핀 없이도 짐벌과 제어가 가능하지만, 엔진이 다 타서 해안으로 떨어지기 시작하면 안정적이지 않으면 추락하여 하강 범위의 성능이 떨어집니다.

V-2의 지느러미를 만드는 것은 에어로비와 비슷하지만 지느러미를 너무 작게 만드는 데 어려움을 겪을 필요가 없습니다. "절차적 날개 초기"를 선택하고 탱크 바닥 근처 어딘가에 대칭으로 4개를 배치합니다. 핀을 페어링에 직접 부착할 수는 없지만 곧 수정할 예정이니 걱정하지 마세요. 여전히 너무 크긴 하지만 에어로비만큼 보기 흉하지는 않습니다!

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날개 본체 위로 마우스를 가져가서 J를 눌러 수정합니다. 먼저 대략적인 모양을 만들어 봅시다. 길이를 1.25m, 너비(뿌리)를 1.5m, 너비(끝)를 0.05m, 뿌리와 끝의 두께를 0.100m로 설정합니다. (FAR은 0을 좋아하지 않는다는 것을 기억하세요.)

이제 대략적인 지느러미 모양이 생겼을 것입니다. 에어로비에서 했던 것처럼 구성 요소를 더 쉽게 볼 수 있도록 색을 칠했습니다. 흰색 부분은 지느러미와 상호작용하기 위해 마우스를 가져가야 하는 부분입니다. 지느러미가 훨씬 더 크기 때문에 에어로비의 지느러미보다 클릭하기가 훨씬 쉽습니다.

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앵글 스냅을 끄고 KSP의 이동 도구를 사용하여 핀을 클릭합니다. 이제 페어링 위로 오프셋할 수 있습니다. 대략 가운데에 놓습니다.

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그런 다음 회전 도구를 사용하여 핀의 바닥을 페어링과 일치시키세요...

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...그런 다음 페어링과 수평이 되도록 다시 오프셋합니다. 페어링에 약간 걸리겠지만 괜찮습니다.

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이제 위치가 정해졌으니 최종 모양을 만들어 봅시다. 페어링 길이의 대부분을 차지하도록 너비(루트)를 확장합니다. (2.150m)

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그런 다음 핀이 페어링 바닥과 수평이 되도록 오프셋(팁)을 변경합니다. (0.925m)

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최종 핏을 위해 이동/회전 도구를 다시 사용하거나 오프셋을 변경해야 할 수도 있습니다. 모든 작업이 완료되면 핀의 길이를 변경하기만 하면 CoL을 조정할 수 있습니다. 약간의 질량을 절약하기 위해 핀의 질량 강도 비율을 낮출 수도 있지만, 에어로비와 비교하면 그다지 중요하지 않습니다. 발사 중에 지느러미가 부러지지 않도록 주의하세요! 기본값으로 두겠습니다.

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멋지네요! 현실의 V-2 핀은 좀 더 복잡한 지오메트리를 가지고 있지만, 이 정도면 충분합니다.



6. 드라이 질량 중심 및 RCS 빌드 보조 장치[편집]


CoM 및 CoL 지표를 활성화합니다. 건식 질량 중심(DCoM)이라는 도움이 될 수 있는 추가 지표가 있습니다. 이 지표는 기본 KSP 기능은 아니지만 RCS 빌드 어시스트를 사용하여 사용할 수 있습니다. 툴바에서 해당 아이콘을 클릭합니다. 원 화살표처럼 생겼습니다.

빨간색 마커는 건식 질량 중심입니다. 하지만 이 기능을 올바르게 사용하려면 RCS 빌드 어시드를 구성해야 합니다. '리소스'에서 사운드 페이로드를 선택합니다. 무언가를 선택하면 건조 질량 계산에서 제외됩니다. 다시 말해, RCS 빌드 어시스트에 소비되지 않을 것이라고 알려주는 것입니다. DCoM 마커가 보이지 않으면 '마커' 아래에서 DCoM을 클릭합니다. 이 마커를 계속 표시하려면 RCS 빌드 지원 창을 열어 두어야 합니다.

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연료가 소모됨에 따라 CoM이 어떻게 아래로 이동하는지 확인하세요. 이것은 안정성에 매우 좋지 않습니다! 이는 로켓이 연료를 가장 필요로 할 때(대기권 상공) 연료를 태우면서 안정성을 잃게 된다는 뜻입니다. 비교를 위해 에어로비 사진을 첨부했습니다.

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연료를 연소시키면서 CoM이 어떻게 위로 올라가는지 보이시나요? 이는 로켓이 점점 더 안정된다는 것을 의미하며, 이는 이상적인 현상입니다.

A-4와 같은 초기 엔진은 매우 무겁습니다. 연료가 연소될 때, 그 무거운 엔진은 최신 로켓에 비해 CoM을 더 낮게 유지합니다. V-2에 975kg의 탄두가 탑재되었던 것을 기억하시나요? 이 탄두를 빼면 로켓에 불균형이 생겼기 때문에 그 무게의 일부를 다시 노즈에 넣어야 합니다.

항공 전자장치의 탱크 UI를 엽니다. 하단 근처에 납 밸러스트가 있습니다. 추가를 클릭하여 남은 빈 공간을 납으로 채웁니다. RCS 빌드 지원에서 납 밸러스트가 연료처럼 "소모"되지 않도록 체크되어 있는지 확인하여 DCoM을 올바른 위치에 배치합니다.

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너무 많이 넣으면 로켓이 망가질 수 있습니다. 납 밸러스트는 EC나 음향 페이로드와 같은 리소스로 표시되지 않으므로 납을 넣은 적이 있는지 기억해 두세요. 새 로켓을 처음부터 다시 시작해야 납과 같은 물질이 향후 디자인에 몰래 들어가지 않기 때문입니다. 확인할 수 있는 유일한 방법은 탱크 UI를 보고 납이 들어있는지 확인하는 것입니다.

실제 연료 UI에서 자원의 특정 양을 리터 단위로 입력할 수 있습니다. 다양한 양의 납을 사용해보고 업데이트를 클릭하여 CoM 및 DCoM 잔액이 어떻게 변경되는지 기록해 보세요. 우리의 목표는 DCoM이 내려가는 것을 방지하는 것이므로 40리터의 납 밸러스트를 사용해 보세요. 이렇게 하면 약 450kg의 밸러스트가 추가되고 CoM과 DCoM 마커가 겹치게 됩니다. 로켓을 안정적으로 만들기 위해 겹쳐야 하는 것은 아니며, 이번에는 이렇게 해보았습니다.

아직 400 EC가 있는지 확인하세요. 실수로 제거한 경우 상단에 있는 실제 연료 UI를 사용하여 다시 넣을 수 있습니다.

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밸러스트를 추가하는 것은 로켓 설계에서 바람직하지 않지만, 어쩔 수 없는 선택입니다. 때로는 균형을 위해 희생해야 할 때도 있습니다. 나중에 더 나은 기술로 로켓을 업그레이드할 때 밸러스트를 줄이거나 제거할 수도 있습니다. 다단 로켓의 경우 상단에 있는 스테이지의 질량이 발사하는 동안 항상 CoM이 위로 올라가도록 하기 때문에 밸러스트가 필요하지 않습니다.

중간 발사 클램프를 잡고 엔진에 부착하거나, 더 예쁘게 보이게 하려면 모듈식 발사 패드를 번갈아 사용하세요. B를 눌러 로켓을 중앙에 놓고 내립니다. 로켓을 바닥에 정렬하려면 이동 도구를 사용하세요.

엔진이 먼저 발사된 다음 발사 클램프가 발사되도록 스테이징을 설정합니다. 엔진이 최대 추력까지 회전할 때까지 시간이 필요하므로 두 가지를 동시에 스테이징하지 마세요.

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이것으로 V-2가 완성되었습니다! 저장하고 시뮬레이션해 봅시다!

7. 멕젭으로 단거리 로켓 비행하기[편집]


이 로켓은 완전 가이드 로켓이므로 자동화를 위해 설정해야 할 멕젭이 더 많습니다. 이 설정은 사운드 로켓 챕터에서 사용한 설정을 기반으로 하므로 먼저 사운드 로켓 챕터를 읽어보시기 바랍니다. 멕젭은 이와 같은 궤도 하부 로켓에 적합하지 않으므로 일관된 발사 프로파일을 얻으려면 조금 더 연습해야 합니다.

  • 기본 설정: 모드가 "클래식 상승"으로 설정되어 있는지 확인합니다. 궤도 고도를 1000km 또는 로켓이 도달할 수 없는 다른 높은 수치로 설정합니다. AP가 여기에 도달하면 Mechjeb이 엔진을 너무 일찍 종료합니다. 궤도 경사를 "현재"로 설정합니다. 자동 스테이지를 활성화하고 지연 및 "스테이지에서 중지"를 0으로 설정합니다. 이렇게 하면 엔진이 자동으로 스풀업되고 발사 클램프가 해제됩니다.

  • 상승 경로: 하단에서 "상승 경로 편집"을 선택합니다. 그러면 상승 경로 편집기가 열립니다. 이 도구를 사용하여 궤도 하부 궤도를 미세 조정할 수 있습니다. '자동 고도 선회'가 활성화되어 있는지 확인합니다. 고도 및 속도 슬라이더를 왼쪽으로 드래그합니다. 이렇게 하면 로켓이 중력 회전을 시작하기 전 최소 속도가 설정됩니다. 이와 같은 초기 로켓은 SLT가 매우 높으며(이 경우 발사 시 1.85) 즉시 중력 회전을 시작할 수 있습니다. SLT가 낮은 로켓은 시작 속도가 더 높아야 합니다.

  • 비행 경로: 최종 궤적을 조금 더 높이거나 낮게 조정하는 데 유용할 수 있습니다. 지금은 20으로 설정합니다. 궤도 클래스 로켓과 더 관련이 있습니다.

  • 회전 모양: 로켓이 중력 회전을 얼마나 적극적으로 수행할지 설정합니다. 이것은 어떤 종류의 비행 경로를 얻을지 제어하는 주요 설정입니다. 궤도 로켓의 경우 일반적으로 과열되거나 항력을 너무 많이 잃지 않으면서 가능한 한 낮게 설정하는 것이 좋습니다. 서브궤도 로켓의 경우 탄도 궤도를 결정하기 때문에 다른 의미가 있습니다. 지금은 35%로 설정해 보겠습니다.

탄도 궤도에서 물체의 낙하 거리를 최대화하는 가장 효율적인 피치는 45도입니다. 지구의 곡률로 인해 실제로 이상적인 수치는 45도보다 낮습니다. 일반적으로 35~45도면 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 하지만 계약을 완료하기 위해 도달해야 하는 최소 고도는 140km이며, 이를 위해서는 일부 원거리 거리를 희생해야 할 수도 있습니다. 전화를 걸기 위해 여러 번 발사해야 할 수도 있습니다.

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8. 비행 진단하기[편집]


발사하기 전에 모든 창을 원하는 방식으로 설정하세요. 비행 결과나 로켓에 필요한 변경 사항을 기억하기 어려울 수 있으므로 비행 결과를 메모해 두세요. 예를 들어, 지느러미 중 하나가 부러졌다면 이를 기록해 두었다가 VAB에서 다시 지느러미 강도를 높여야 한다는 사실을 상기하세요.

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준비가 되면 스페이스바를 누른 다음, 메크젭이 발사를 처리하도록 합니다. 먼저 엔진이 회전하기 시작합니다. 엔진이 최대 출력에 도달하면 발사 클램프를 장착한 멕젭을 발사합니다. 제 로켓은 발사 클램프에서 약간의 킥이 발생했지만 원치 않았지만 자동 조종 장치에 의해 빠르게 수정되었습니다. 이 클램프는 약간 버그가 있을 수 있으므로 이를 방지하려면 다른 클램프를 사용하세요. 간단하게 하기 위해 그대로 두겠습니다.

에어로비에서 했던 것처럼 과학 데이터를 수집하고 집으로 전송하는지 모니터링하세요. EC가 40km 이하로 떨어질 때까지 지속되는지 확인하세요. 로켓의 안정성을 계속 주시하고 대부분의 시간 동안 똑바로 날고 있는지 확인하세요. 그리고 무엇보다도 가장 중요한 것은 계약을 완료하는지 확인하는 것입니다. 계약 창을 보면 낙하 거리를 알려주는 선이 표시됩니다. 이 데이터는 멕젭의 "비행 기록기"와 같은 다른 곳에도 존재합니다. 원거리 거리를 추가하여 사용자 지정 메크젭 창을 만들 수도 있습니다. 지금은 계약만 모니터링하겠습니다.

연소가 절반 정도 진행되었고 잘 진행되고 있습니다.

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내브 볼에 주의를 기울여 대부분 직진하는지 확인하십시오...

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...그리고 입력도 계속 주시하세요. 한계에 도달하지 않아야 합니다. 엔진이 직진성을 유지하기 위해 열심히 노력하고 있지만 A-4는 짐벌이 좋지 않으므로 예상되는 현상입니다.

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비행 중에 제어 축 중 하나가 이렇게 고정되어 있다면 시작 속도가 너무 높거나 낮을 수 있습니다.

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지느러미와 밸러스트가 제 역할을 한다면 로켓은 우주로 올라가는 동안 대부분 직진 상태를 유지해야 합니다. 대기권 상공에서는 로켓의 속도를 늦출 공기가 많지 않으므로 로켓이 넘어져도 괜찮습니다.

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하지만 133km까지만 주행하는 데 문제가 있습니다. 계약서에 따르면 140km를 비행해야 합니다. 바다로 튀기 전까지 약 390km를 달렸습니다. 150km밖에 안 남았으니 에너지가 많이 남았어요. 다시 발사 준비로 돌아가죠. 단거리를 희생해서라도 메크젭에게 더 높이 날아가라고 지시해야 합니다. 궤적에서 가장 큰 변화는 '회전 모양'이므로 이를 45%로 변경하고 어떤 일이 일어나는지 살펴봅시다.

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환상적이네요! 최소 140km를 넘어선 150km에 도달했습니다. 또한 AP에서 계약을 완료하고 다시 내려올 필요도 없었습니다! 하지만 여전히 과학적 데이터를 수집하여 최종 하강 거리가 얼마인지 확인해야 합니다. 계약이 완료되었기 때문에 더 이상 우리가 얼마나 멀리 떨어져 있는지 확인하는 데 사용할 수 없습니다. 비행 기록 장치를 열어 확인할 수 있습니다.

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항속거리는 약 360km입니다. 즉, 선회 모양을 35%에서 45%로 변경하면 최대 고도 20km를 얻기 위해 약 30km의 항속거리를 희생해야 합니다. 이 정도면 충분합니다!

올바른 비행 프로필을 찾았다면 이 숫자를 어딘가에 적어두는 것이 중요합니다. 메크젭은 발사할 때마다 설정을 변경하는 습관이 있으며, 발사할 때마다 다른 설정이 필요할 수도 있습니다! 이 로켓(과 계약)의 경우 관련 정보는 다음과 같습니다:

  • V-2
  • 회전 시작은 0m/s입니다.
  • 비행 경로 각도는 20
  • 회전 모양은 45%입니다.
  • 500 사운드 페이로드 360km 하강 비행


항속거리 성능이 계약을 크게 초과했기 때문에 앞으로 더 어려운 계약을 할 수도 있습니다. 이 수치를 잘 보관해두면 로켓의 성능을 알아보기 위해 시뮬레이션을 하지 않아도 한 눈에 알 수 있습니다.


9. 새로운 LC 제작하기[편집]


이 로켓은 에어로비 LC의 한계를 훨씬 뛰어넘습니다. 이 로켓을 만들기 위해 LC를 업그레이드할 방법이 없습니다. 우리에게 필요한 것은 새로운 V-2 LC입니다! 통합 창에서 "새 LC"를 클릭합니다. 이 내용은 이전 장에서 자세히 다루었으므로 다시 한 번 복습이 필요하면 그 장으로 이동하세요.

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이 LC는 에어로비 LC보다 훨씬 더 큰 규모이며 최대 77명의 엔지니어를 보유하게 됩니다! 따라서 가까운 미래에 많은 사람을 고용하고 이를 위해 많은 돈을 지불해야 한다는 점을 명심해야 합니다.

로켓 디자인이 이 메뉴를 채웠기 때문에 더 좋은 이름을 붙이는 것 외에는 변경할 필요가 없습니다. 저는 "V-2 LC"로 하겠습니다. 준비가 되면 빌드를 클릭합니다. VAB를 종료하기 전에 통합 창을 살펴보세요.

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이 새 로켓의 툴링에 얼마를 지불해야 하는지 알아야 합니다. 툴링 비용은 24,930달러입니다! 꽤 큰 금액입니다! 새 로켓의 툴링/잠금 해제는 아마도 가장 큰 일시불 비용이 될 것이므로 이 큰 비용을 최대한 예측하고 해결하려고 노력하세요.

툴링 창을 열면 툴링 비용의 내역을 확인할 수 있습니다. 이 숫자가 24,930으로 합산되지 않는 것을 알 수 있습니다. 이는 유사하거나 동일한 구성 요소가 일부 포함되어 있기 때문입니다. 한 부품을 툴링할 때 비슷하지만 크기가 약간 다른 부품을 툴링하면 비용이 훨씬 적게 듭니다. 간단하게 설명하자면, 중복은 생각하지 마세요. 즉, 로켓의 툴링 비용은 다음과 같습니다:


  • 엔진 페어링: 1,048
  • 연료/탑재량 탱크: 6,450
  • 항공 전자 공학: 15,324

항공 전자 장치가 정말 비싸죠? 그래서 로켓을 설계할 때 항공 전자장치를 한 번만 장착하면 되는 방식으로 설계하라고 강조했죠. 준비됐으면 VAB에서 나와요. 새 LC를 만들려면 시간이 좀 필요해요. 결합된 목록을 살펴보세요.

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첫 번째 항목은 우리가 출시한 패드를 리퍼비시한 에어로비 LC입니다. 그 아래에는 제작에 약 100일이 소요될 새로운 LC가 있습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 첫 번째 연구가 완료됩니다. 여기서부터 무엇을 할지는 여러분에게 달려 있습니다. 에어로비 LC는 유휴 상태가 될 것이므로 원한다면 에어로비 한두 대를 만들어서 계약을 완료해 볼 수 있습니다. 저는 중급 소리 나는 로켓 계약을 추천합니다. V-2에서 했던 것처럼 HP 탱크로 에어로비를 개조하여 소리 나는 페이로드를 넣으면 됩니다. 하지만 초기 에어로비는 다소 약해서 어떤 임무도 수행하지 못할 수도 있습니다.

다른 계약을 선택하는 경우 하나만 선택할 수 있다는 점을 기억하세요. 위약금 없이 단거리 개발 계약을 취소하고 다른 계약을 선택할 수 있습니다.

10명의 신규 지원자를 확보한 것을 기억하시나요? 이제 이들을 활용해 봅시다! 직원 섹션으로 이동합니다. 그리고 이들을 모두 연구에 투입하여 총 30명으로 늘리세요.

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연구 시간이 조금 단축되었습니다! 예산 창을 열어보세요. V-2 LC를 만드는 데 하루에 100달러를 쓰고 있는데, 꽤 비싸네요! 아직은 적자 상태지만 예전만큼은 아닙니다. 곧 V-2의 툴링 비용이 24,930달러, V-2 LC를 위해 최대 77명의 엔지니어를 고용하는 데 300 x 77, 총 23,100달러의 비용이 드는 등 매우 큰 비용이 발생할 것으로 예상됩니다. 따라서 아직은 자금을 너무 공격적으로 사용해서는 안 됩니다. 현재로서는 연구원을 30명으로 유지하는 것이 현명해 보입니다.

준비가 되면 V-2 LC가 완성될 때까지 시간을 여유롭게 보내세요. 이제 사람들을 고용할 차례입니다! 직원 및 예산 창을 열고 엔지니어 채용을 시작하세요. 예산의 밑바닥을 살펴봐야 합니다. 긍정적인 자세를 유지해야 합니다. 얼마나 긍정적인지는 전략과 경험에 달려 있습니다. 우리는 V-2 LC를 건설하는 동안 약 +100의 수익을 냈고, 돈을 잘 모았습니다. 천천히 엔지니어를 고용하고 예산에 어떤 영향을 미치는지 살펴봅시다. 아직 배정되지 않은 엔지니어가 77명입니다.

그렇게 한 후에는 흑자가 +194로 떨어졌지만 유휴 인력의 비용이 훨씬 적게 들기 때문에 V-2 건설을 시작할 때까지는 실제 수치를 알 수 없습니다. 77명을 모두 V-2 LC에 할당합니다. 자금이 5만 7천 달러가 남았습니다.

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VAB에 들어가서 로켓을 툴링합니다. 획득한 잠금 해제 크레딧을 사용합니다. 통합 창에서 LC를 V-2 LC로 전환하여 올바른 LC가 이 로켓을 빌드하도록 합니다. 제작 통계를 살펴봅니다.

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가장 중요한 것은 빌드 시간이 244일이 걸린다는 것입니다! 하지만 걱정하지 마세요. 엔지니어들이 이 LC에서 경험을 쌓으면 효율성은 높아지고 제작 시간은 줄어들 것입니다. 로켓을 제작하기 전에 로켓을 더 잘 설명할 수 있는 새로운 이름을 지어주세요. "V-2 다운레인지 1"은 어때요? 이렇게 하면 다른 다운레인지 미션과 차별화할 수 있을 거예요. 준비가 되면 대기열에 넣고 잠금 해제 비용 4펀드를 지불한 후 KSC 장면으로 돌아갑니다.

10. 연구 속도 높이기[편집]


워핑을 시작하기 전에 예산 창을 다시 열어보세요. 이제 엔지니어들이 바쁘기 때문에 비용이 훨씬 더 많이 듭니다. 잔액은 +115입니다. 그래도 더 낮출 여력이 있습니다. 현재 34,000달러의 자금이 남아 있는데, 이는 향후 엔진 업그레이드나 로켓 툴링에 필요한 비용에 비하면 꽤 합리적인 금액입니다. 첫 번째 과학 노드 잠금 해제를 한 달 정도 남겨두고 있으며, 이를 통해 더 나은 탱크를 제작할 수 있고, 툴링 비용의 원천이 될 것입니다. 하지만 전반적으로 고가의 새 로켓을 제작할 계획이 없으므로 절약할 예산이 없습니다. 더 많은 연구원을 고용하여 예산을 +50 또는 은행에 있는 2만 달러까지 낮추도록 합시다.

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연구원 수는 70명, 은행 잔고는 22,000달러로 균형을 맞췄습니다. 연구원이 더 많아졌기 때문에 이전보다 훨씬 더 빠르게 새로운 기술을 확보할 수 있을 것입니다. 이제 R&D 센터로 가서 우리의 과학을 무언가로 만들어 봅시다.

아까 말씀드린 대로 우주 프로그램의 다음 어려운 목표는 지구 저궤도 3000km 도달입니다. 재료 과학 외에도 두 가지 기술이 더 필요하며, 그것은 전후 로켓 테스트와 조기 추적 시스템입니다. 아직 한 점이 남았으니 조기에 고체 로켓 엔진을 확보합시다. 에어로비들에게 작은 도움이 될 거예요. 연구 개발로 돌아가서 연구 목록을 확인하세요.

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여기에서 노드가 잠금 해제되는 시기를 확인할 수 있습니다. 원하는 경우 연구 순서를 변경할 수 있으며, 원하는 경우 연구 도중에 중단할 수도 있습니다. X를 누르면 목록에서 연구가 제거되고 과학을 다시 얻을 수 있습니다. 부분적으로 연구를 진행하더라도 목록에서 제거하지 않는 한, 연구 시간이 낭비되지 않습니다.

저 색 점들이 보이시나요? 하나 위에 마우스를 올려보세요. 연구 페널티가 무엇인지 알려줍니다. IRL 날짜에 뒤처지면 따라잡는 데 도움이 되는 연구 보너스를 받게 됩니다. IRL 날짜보다 앞서게 되면, 너무 앞서나가지 않도록 연구가 제한됩니다.

70명의 연구원이 있기 때문에 잠금 해제 속도가 훨씬 빨라지고 몇 달에 한 번씩 새로운 것이 추가됩니다! 전체 목록을 보면 연구와 관련하여 로켓이 언제 완료될지 예상할 수 있습니다.

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완료되면 V-2가 완성될 때까지 각 항목을 워프하세요. 연구원을 고용할 자금이 쌓이고 보조금이 증가하여 급여를 더 많이 지급할 수 있으므로 워프를 중지하거나 속도를 늦추고 더 많은 연구원을 고용하고 싶을 수 있습니다. 또한, LC의 효율이 증가함에 따라 첫 번째 V-2의 예상 날짜가 어떻게 빨라지는지 주목하세요!

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저는 약 3만 달러의 자금과 74명의 연구원을 보유하게 되었으며, 이는 건전한 재정 상황이며 변경할 이유가 없다고 생각합니다. 그 연구원들은 워프 기간 동안 우리 기술을 크게 발전시켰습니다. 에어로비와 V-2를 여러 가지 방법으로 업그레이드하여 더 높은 성능을 얻을 수 있으며, 이는 더 많은 계약을 완료하는 것을 의미합니다! 이에 대해서는 다음 장에서 다루겠습니다! 지금은 통합 탭으로 이동하여 V-2를 패드에 굴려보세요.

11. 다운레인지 발사[편집]


이른 아침이 된 것 같지만 괜찮습니다. 밤인 경우 아침으로 워프하여 무슨 일이 일어나고 있는지 확인할 수 있습니다. 비행 장면을 로드하고 원하는 방식으로 창을 설정합니다.

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메크젭 설정이 적어둔 것과 올바른지 확인하고 자동 조종 장치를 작동합니다. 테스트 비행 창을 열어 엔진에 무슨 일이 일어나고 있는지 확인하는 것이 좋습니다. 이번 발사가 실패로 끝날 가능성이 매우 높습니다... 로켓 초창기에는 이런 일이 많았으니까요.

이미 시뮬레이션을 해봤기 때문에 이전에 했던 것을 반복하는 것만큼이나 간단합니다. 잘 되길 바랍니다! 다행히도 이 로켓은 어느 정도 여유가 있어서 엔진에 고장이 나더라도 계약을 완료할 수 있습니다.

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성공입니다! 계약과 몇 가지 마일스톤을 완료했습니다! 로켓이 계속 과학 자료를 수집하고 있으니 40km 이하까지 날아가는 것을 잊지 마세요. 범위 안전 기능을 사용하여 로켓을 폭파할 수 있으며, 우주 센터로 되돌아가는 것이 아니라 되돌아오는 것을 잊지 마세요.

엔진 고장이 발생하여 계약을 완료하지 못한 경우 몇 가지 옵션이 있습니다. 다른 V-2를 제작하여 다시 시도할 수도 있지만, 제작 시간이 오래 걸리고 새로운 기술이 적용되었기 때문에 다른 계약을 체결하는 것이 더 나을 수 있습니다. 계약에 대한 마음이 바뀌면 위약금 없이 계약을 취소할 수 있다는 점을 기억하세요.

KSC에서 메시지를 확인하여 어떤 계약을 완료했는지 확인하세요. 우리는 더 많은 평판, 과학, 자신감을 가지고 있습니다! 과학 대기열이 거의 비어 있으며, 더 많은 과학이 있으므로 RnD로 돌아가서 목록에 추가하세요. 이 시점이 지나면 우리의 길은 아직 멀었다면 아마 갈라지기 시작할 것입니다! 괜찮습니다. 이것은 RP-1의 "완벽한 실행"이 아닙니다. 플레이하는 방법에는 여러 가지가 있으니 여러분도 자신만의 길을 걷는 데 영감을 얻었으면 좋겠습니다. 힌트를 하나 더 드리죠. 궤도 하부 연구 프로그램의 마지막 계약을 완료하려면 고급 바이오 캡슐이 필요하니 과학 3개를 써서 연구 대기열에 넣을게요.

관리 건물을 확인해 보세요. 새로운 지도자를 고용할 수 있습니다! 새로운 리더들을 살펴보고 선택해 주세요. 그 때문에 잠을 설치지 마세요. 이번엔 힌트가 없습니다!

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이제 여러분은 앞으로 나아가는 데 필요한 모든 것을 알고 있으므로 더 이상 우주 프로그램을 어떻게 관리해야 하는지 단계별로 안내하지 않겠습니다. 하지만 아직 배워야 할 것이 더 있습니다. 다음 장에서는 잠금 해제된 기술로 에어로비를 업그레이드하고 더 어려운 계약을 완료하기 위해 수정하는 방법에 대해 설명하겠습니다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-19 02:32:32에 나무위키 RP-1/시작하기/단거리로켓 제작하기 문서에서 가져왔습니다.