RP-1/시작하기/Sounding Rocket 업그레이드

덤프버전 :


이 장에서는 엔진, 고체 모터, 재료 과학 및 항공 전자공학의 첫 번째 기술 노드로 음향 로켓 원형을 업그레이드할 것입니다. 이를 통해 하위 궤도 복귀, 저우주 바이오, 고도 계약을 완료할 수 있습니다. 이는 사운드 로켓 챕터에서 이전에 수행한 작업을 기반으로 합니다.

1. 사용 가능한 업그레이드
2. 솔리드 모터 업그레이드
3. 엔진과 탱크 업그레이드하기
4. 과학 코어 업그레이드
5. 무게 중심과 양력 확인
6. 메크젭을 사용하여 고체를 일찍 떨어뜨리기
7. 궤도 하부 귀환 요구 사항
8. 리얼슈트와 아주 오래된 UI
9. 멕젭의 스테이지 설정에서 멈춤
10. 로켓 업그레이드를 위한 LC 수정하기
11. 낮은 우주 바이오 요구 사항
12. 고도 사운딩 로켓 요구 사항





1. 사용 가능한 업그레이드[편집]




무언가를 잠금 해제할 때마다 RnD에서 해당 노드를 확인하여 무엇을 얻었는지 상기시켜야 합니다. 이 튜토리얼의 목적을 위해 위에서 언급한 네 가지 노드를 모두 잠금 해제하는 데 시간을 할애했지만, 여러분은 그 중 몇 개만 가지고 있을 수도 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 연구 대기열에 있는 한 VAB에서 계획 목적으로 해당 업그레이드를 계속 사용할 수 있습니다. 다음은 우리가 가진 것입니다:

  • 전후 로켓 테스트: 여기에는 고유 부품(예: XLR41)과 구성 업그레이드(예: RD-101) 모두 새로운 엔진이 많이 있습니다. 구성 업그레이드는 부품의 총량을 줄이기 위해 기존 부품을 업그레이드하는 것입니다. 앞서 언급한 두 가지 엔진, 즉 첫 번째는 미국식 업그레이드이고 두 번째는 소련식 업그레이드는 우리가 제작한 단거리 로켓과 관련이 있습니다. XASR은 소리 나는 로켓에 필요한 에어로비의 구성 업그레이드입니다. 다른 엔진도 자유롭게 사용해보고 어떤 기능을 하는지 알아보세요. 심즈에서 테스트하기 위해 구매할 필요는 없습니다!

  • 초기 솔리드 로켓 엔진: 에어로젯 2.5KS-18000은 여기에서 잠금 해제되며, 소리 나는 로켓에 사용 중인 타이니 팀 부스터를 업그레이드할 수 있는 옵션입니다.

  • 전후 재료 과학: 새로운 전차인 서비스 모듈(SM)을 잠금 해제했지만, 이 전차는 비싸고 이 커리어와 관련이 없습니다. 새로운 재래식 전차 구성인 알루미늄 동체를 잠금 해제했습니다. 엔지니어 효율 업그레이드도 주목하세요. 부품은 아니지만 노드에서 얻은 것을 보여준다는 점에서 구성 업그레이드와 비슷합니다.

  • 초기 추적 시스템: 과학 코어를 위한 새로운 구성을 잠금 해제했습니다. 더 가벼워지고 EC 소비량은 줄었지만 비용은 더 많이 들었습니다. 또한 일부 계약을 완료하고 과학을 수집하는 데 사용할 수 있는 생물학적 샘플 캡슐도 잠금 해제했습니다.



이제 업그레이드할 항목 목록이 완성되었으니 VAB로 이동하여 표준 에어로비 디자인을 엽니다. 변경 사항이 원래 디자인을 덮어쓰지 않도록 즉시 파일을 "Aerobee 2"와 같은 새로운 이름으로 저장합니다. 다른 용도로 다시 사용하거나 다시 살펴보고 싶을 수도 있습니다.



원래 로켓의 스탯을 적어두면 업그레이드된 로켓과 비교하여 그만한 가치가 있는지 확인할 수 있습니다. 소리 나는 로켓의 스탯입니다:

  • 델타 V: 2,127m/s
  • 고도: 약 130km


2. 솔리드 모터 업그레이드[편집]




교체용 모터인 2.5KS-18000은 새 부품이므로 타이니 팀을 이 모터로 교체해야 합니다. 런치 클램프와 핀을 풀고 옆으로 옮깁니다. 타이니 팀을 제거한 다음 엔진으로 이동하여 2.5KS-18000을 찾은 다음 타이니 팀이 있던 곳에 배치합니다. 마지막으로 발사 클램프와 핀을 이전과 같이 교체합니다. 스테이징이 여전히 올바르게 보이는지 확인합니다.



이렇게 하면 델타 v가 2,127에서 2,260으로 증가했습니다. 2.5KS-18000의 엔진 통계를 확인하거나 이 엔진과 타이니 팀의 창을 나란히 열어 비교해보세요. 때로는 무엇이 실제로 더 나은지 판단하기 어려울 수 있습니다. 2.5KS-18000의 ISP가 더 낮고, 추력이 더 낮고, 잔류력이 더 나쁠 수 있는데도 어떻게 Tiny Tim보다 더 좋을 수 있는지 이상할 수 있습니다. 모터의 가장 큰 개선점은 엔진의 질량(연료가 없는 건조 질량)이 거의 절반으로 줄었다는 점입니다! 보너스로 2.5KS-18000은 더 저렴하여 30 자금이 드는 반면 Tiny Tim은 36입니다.

그래도 옵션 업그레이드입니다. 하지만 조사해 보셨다면 꼭 사용해보시는 게 좋습니다.


3. 엔진과 탱크 업그레이드하기[편집]




새로운 에어로비 엔진인 XASR은 구성품이므로 부품을 변경하지 않고 그대로 업그레이드할 수 있습니다. 엔진의 PAW를 열고 엔진 메뉴를 엽니다. 여기에서 구성을 전환할 수 있습니다. XASR 옆의 구매 버튼이 더 이상 회색으로 표시되지 않는 것을 보면 이제 엔진을 구매하여 빌드할 수 있음을 알 수 있습니다. 하지만 이 작업은 되돌릴 수 없으며 빌드를 시도할 때 VAB가 자동으로 엔진 구매를 요청하므로 여기서 엔진을 구매할 필요는 없습니다.

두 구성 중 하나를 클릭하고 비교합니다. 2.5KS-18000과 마찬가지로 처음에는 이것이 어떻게 업그레이드인지 혼란스러워 보일 수 있습니다. ISP는 더 높지만 무게가 조금 더 나가고, 가장 중요한 것은 레코딩 시간이 47초에서 40초로 훨씬 짧아졌다는 점입니다! 어떻게 더 나은가요? 추력을 보면 알겠지만, XASR이 거의 두 배나 더 높습니다! 따라서 더 짧은 연소 시간에도 불구하고 실제로 제공 할 임펄스는 WAC-Corporal보다 훨씬 큽니다.

설정을 XASR로 전환하고 연료 탱크로 이동합니다. 델타 V를 거의 다 잃었다는 것을 눈치챘을 것입니다. 이는 XASR이 실제로 WAC-Corporal과 약간 다른 연료를 사용하기 때문입니다! WAC는 ANFA22를 사용하는 반면, XASR은 ANFA37을 사용합니다! 연소 시간뿐만 아니라 이 문제도 수정해야 합니다. 연료 탱크에서 "탱크 유형 선택" 버튼을 클릭하면 탱크 UI가 열립니다. 일반 및 HP 버전의 새로운 알루미늄 동체 탱크가 두 가지 옵션이 더 있습니다. 에어로비 엔진 라인은 모두 HP 탱크를 필요로 하므로 Al HP를 클릭합니다. 이렇게 하면 모든 연료가 제거됩니다.



활용도가 더 이상 최대가 아닌 것을 알 수 있습니다. 이는 새로운 탱크가 내부 공간을 더 많이 활용할 수 있기 때문입니다! 이 슬라이더가 탱크의 최대치에 있는지 확인합니다(이 경우 75%에서 84%로 올라갑니다). 마지막으로 채우기 버튼을 클릭하여 XASR에 올바른 연료 혼합물을 넣습니다.



이제 2.5KS-18000의 경우 32초와 2.5초를 더한 연소 시간이 생겼습니다. "연소 시간에 5초를 더한 값에 고체를 조금 더한 값"이 필요하므로 약간의 계산이 필요합니다. 요약하자면

  • 연소 시간: 40초, 엔진이 안전하게 연소할 수 있는 정격 시간입니다.
  • 플러스 5: 엔진 작동의 첫 5초는 불안정하기 때문에 이를 "무료" 연소 시간으로 설정하여 마지막에 사용할 수 있습니다.
  • 조금 더 추가합니다: 두 엔진 모두 지상에서 불이 켜지지만 액체 엔진은 고체에 의해 차단되므로 이를 고려하기 위해 끝에 약간을 추가해야 합니다.
모두 합치면 45초가 조금 넘는 연소 시간이 필요합니다. 하지만 최종 단계의 멕젭 통계에서 어떤 수치를 보고 싶을까요? 이 경우 2.5KS-18000은 2.6초 동안 굽는 것으로 보고되었으므로(테스트할 때 더 자세히 알아보겠습니다.) 45초에서 이를 빼면 "42.5초가 조금 넘습니다."가 남습니다. 32초밖에 없으므로 탱크를 더 크게 만들어야 합니다. 탱크를 그냥 늘릴 수도 있지만, 향후 계약을 위해 이 로켓을 더 잘 준비하기 위해 지름을 0.38m로 더 크게 만드는 것은 어떨까요?

이것은 버튼이 자동으로 클릭되지 않는 "이상한" 크기입니다. 슬라이더를 조심스럽게 드래그하여 0.380으로 조정할 수 있지만, 이 작업은 조금 어려울 수 있습니다. 쉽게 하려면 # 버튼을 클릭하여 PAW를 입력 모드로 전환하세요. 이제 "0.38"을 입력하기만 하면 필요한 값을 얻을 수 있습니다!



이렇게 하면 연소 시간이 53초로 너무 길어지므로 탱크를 2.6m로 줄여 마지막 단계의 연소 시간을 44초로 만들어야 하며, 이는 "42.5초보다 조금 더 길어야 합니다."라고 원하는 수준입니다. 지느러미가 탱크 바닥에 닿도록 핀을 약간 움직여야 할 수도 있습니다. 엔진과 탱크 업그레이드로 델타 v가 2,260에서 2,658로 증가했습니다.


4. 과학 코어 업그레이드[편집]


탱크의 크기를 바꿨더니 코 모양이 엉뚱해졌어요. 과학 코어의 모양을 변경하여 코의 원뿔 모양을 되찾을 수 있습니다. 지름을 0.38m로 설정하고 코를 1.9m로 확장하여 폭보다 5배 더 길게 만듭니다.



아직 열려 있지 않은 경우 절차적 항공 전자 공학 창을 엽니다. 이제 "전후 항공 전자공학"이 잠금 해제된 것을 확인할 수 있습니다. 버튼 위로 마우스를 가져가면 스탯의 차이를 확인할 수 있습니다. 이 경우 질량은 48kg에서 33kg으로 감소했고, 에너지 소비량은 100와트에서 50와트로 감소했습니다. 노즈콘 모양을 변경할 때 저장된 EC가 변경되었으므로 다시 100을 입력하고 "적용, 치수 유지"를 클릭하여 노즈콘 모양을 유지합니다.



항공 전자 장치가 여전히 양호하고 변경된 사항이 없는지 확인하는 것이 좋습니다. "대기 중"으로 설정된 안테나와 과학 실험이 있어야 합니다. 항공 전자 장치 업그레이드로 델타 v가 2,658에서 2,802로 증가했습니다.


5. 무게 중심과 양력 확인[편집]


로켓을 크게 변경했으므로 질량 중심과 양력 위치를 확인해야 합니다. 로켓 바닥에서 고체를 분리하여 로켓이 대기권으로 올라갈 때 어떤 모습인지 확인합니다. RCS 빌드 어시스트를 사용하여 마른 질량 중심이 어디에 있는지 자유롭게 확인하세요.



건질중심은 기술적으로 CoL보다 위에 있지만, 그보다 "건강한" 양이어야 하는데, 이 로켓은 그렇지 않습니다. 로켓을 더 넓게 만들었기 때문에 공기 역학이 떨어지므로 더 큰 지느러미가 필요합니다. 지느러미 몸체(이 튜토리얼에서는 흰색으로 표시됨) 위로 마우스를 가져가서 J를 눌러 구성합니다. 길이를 변경하여 더 크게 만들고 CoL을 아래로 내리기만 하면 됩니다. 0.550m를 사용해 보세요.



한 가지 더 할 수 있는 것은 이전에 지느러미 강도를 낮췄다면 조금 더 높이는 것인데, XASR은 더 강력한 엔진이고 지느러미의 발열 효과가 더 커질 것이기 때문입니다. 저는 0.25로 설정했습니다.



로켓을 다시 조립하고 살펴보고 준비되었는지 확인합니다. 이것이 마지막 업그레이드입니다! 핀 질량이 증가하여 델타 v가 2,802에서 2,767로 떨어졌습니다.

시뮬레이션을 하기 전에 이 업그레이드가 실제로 가치가 있는지 확인해 봅시다. 2,127 델타 v로 시작했는데 이제 2,767이 되었으니 엄청난 개선이며 그만한 가치가 있습니다! 파일을 저장하고 시뮬레이션을 로드합니다.




6. 메크젭을 사용하여 고체를 일찍 떨어뜨리기[편집]


이와 같은 소리 나는 로켓에 대해 멕젭 클래식 상승 설정을 원하는 대로 설정하려면 소리 나는 로켓 챕터에서 자세히 설명합니다.

새로운 솔리드인 2.5KS-18000은 솔리드에 대한 중요한 교훈을 가르쳐줄 것입니다. 대부분의 고체에는 "추력 곡선"이라는 것이 있는데, 이는 처음부터 끝까지 100% 추력을 생성하지 않는다는 것을 의미합니다. 모터마다 추력 곡선은 다르지만 일반적으로 고체는 정격 추력에서 시작하거나 그 근처에서 시작하여 연소가 끝날 무렵에 꼬리를 내리기 시작합니다. 때로는 고체 끝에 있는 이 "꼬리"가 매우 길어 거의 쓸모없는 양의 추력이 생성될 수 있습니다. 타이니 팀은 예외입니다!

멕젭이 고체의 연소 시간을 보고할 때는 100% 추력을 가정합니다. 이것이 실제로 의미하는 바는 고체가 멕젭이 보고하는 것보다 더 오래, 때로는 훨씬 더 오래 연소한다는 것입니다. 시뮬레이션을 하는 동안 고체에 남은 스테이지 시간이 점점 더 느리게 카운트다운되는 것을 확인할 수 있습니다. 2.5KS-18000과 같이 빠르게 연소하는 고체에서는 보기 어렵지만, RP-1의 대부분의 고체가 이렇게 작동한다는 것을 이해하는 것이 중요합니다.

2.5KS-18000을 끝까지 연소시키면 XASR 추진체가 고체에 가려져 시간을 낭비하게 되고, 심지어 파손 문제가 발생할 수도 있습니다. 이 문제는 "고체 조기 드롭"이라는 멕젭 세팅으로 해결할 수 있습니다. 이렇게 하면 델타 브이 통계에 보고된 시간이 입력한 시간과 일치할 때 고체를 일찍 떨어뜨릴 수 있습니다. (실제 시간이 아닙니다.) 지금은 0.1초를 입력해 보겠습니다. 이렇게 빠르게 연소하는 솔리드에는 충분할 것입니다. 일반적으로 고체가 득보다 실이 많을 때 떨어뜨리고 싶은데, 이는 로켓마다 다릅니다.



몇 번 발사하여 로켓이 제대로 날아가는지 확인하고 잘못된 부분이 있으면 수정하세요. 로켓이 뒤집어지면 지느러미를 더 크게 만드세요. 지느러미가 과열되거나 부러지면 더 강하게 만들면 됩니다.

모니터링할 수 있는 창을 모두 열어보세요. 그러한 창 중 하나가 2.5KS-18000의 엔진 PAW입니다. "정격 추력" 필드를 보면 추력 곡선으로 인해 어떤 일이 일어나고 있는지 실시간으로 확인할 수 있습니다. 추력이 감소함에 따라 연료 소비가 점점 더 느려지는 것을 확인할 수 있으며, 멕젭의 델타 V는 연료 소비 부족을 제대로 보고하지 않고 스테이지가 실제로는 비어 있지 않은데도 (지속적으로) 몇 분의 1초밖에 남지 않았다고 생각합니다. 0.1초 또는 드롭 고체 초기 설정이 무엇이든 간에 도달하면 스테이지가 사라집니다. 어떤 고체를 사용하든 최적의 설정을 찾기 위해 실험을 해야 할 수 있습니다.


두 엔진이 함께 연소...



파손 문제 없이 깨끗한 휴식...



핀이 따뜻해지지만 손상되지 않습니다...


최종 고도를 기록하고 처음 시작했던 고도와 비교하되, 차이와 잔여물로 인해 발사 사이에 고도가 약간 변경될 수 있음을 염두에 두세요. 튜토리얼 로켓은 203km에 도달했으니 200km라고 해보겠습니다. 이전 설계에서는 130km까지만 도달했으므로 이는 엄청난 개선입니다. 가장 중요한 것은 고도가 높을수록 로켓이 최종 고도를 희생하더라도 추가 질량을 운반할 수 있으므로 계약을 완료할 수 있다는 것입니다!


7. 궤도 하부 귀환 요구 사항[편집]


미션 컨트롤로 가서 계약서를 살펴보세요. 슬롯이 열려 있으면 지금 하나를 선택할 수 있으므로 시뮬레이션을 할 때 로켓이 해당 계약에 적합한지 확실히 알 수 있습니다. 마음이 바뀌어 계약을 취소해도 잃는 것은 없습니다. "궤도 이하 궤도 도달 및 귀환"부터 시작하겠습니다.



해야 할 일이 두 가지 있습니다:

궤도 하부 궤도: 실질적으로 이는 비행 중 140km 이상으로 올라가는 것을 의미합니다.
안전하게 귀환: 로켓의 적어도 일부가 온전하게 지상으로 돌아와야 합니다. 항공 전자 장치가 없는 로켓은 파편에 불과하며 계약을 완료할 수 없기 때문에 실제로는 항공 전자 장치를 안전하게 반환해야 한다는 의미입니다.
이를 위해서는 로켓의 기수를 몸체에서 분리하고 낙하산을 추가해야 합니다. 기수만 회수하면 계약이 훨씬 쉬워지고 낙하산도 훨씬 작게 만들 수 있습니다. 일반적으로 계약서에서 요구하는 것 이상을 시도해서는 안 됩니다. 지금 당장은 별것 아닌 것 같지만 달에 착륙하고 태양계를 여행할 때는 임무 요구 사항보다 몇 킬로그램만 더 나가도 문제가 발생할 수 있습니다!



8. 리얼슈트와 아주 오래된 UI[편집]


VAB로 돌아가서 에어로비 2를 열고 "에어로비 2 - 궤도 하부 복구"와 같은 고유한 임무명으로 저장합니다. 다른 용도로 사용할 경우를 대비해 원래 디자인을 덮어쓰지 않도록 하기 위해서입니다. 연료 탱크를 잠시 분리하고 어색한 이름의 "낙하산 - 스택(이중)"을 항공 전자 장치 아래에 놓습니다. 크기가 잘못되었지만 RP-1의 모든 것이 그렇듯이 조정할 수 있습니다. 지금은 로켓의 나머지 부분을 다시 끼우지 마세요. 낙하산을 올바르게 구성하려면 비행 중과 동일한 구성(이 경우에는 노즈콘과 낙하산 자체만)이 필요합니다.

낙하산을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하려고 하면 오류 메시지가 표시됩니다. RealChute UI는 매우 오래되어 PAW로 조정할 수 없습니다.



대신 동작 그룹 버튼을 클릭한 다음 낙하산을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하세요. 그러면 화면 왼쪽에 UI가 열립니다.



여기에는 많은 설정이 있으며 모든 것을 배우려면 실험을 해봐야 할 것입니다. 지금은 가장 중요한 설정만 간략하게 다루겠습니다. 창 상단에서 낙하산의 질량과 비용을 확인할 수 있습니다. "사전 설정 선택"을 클릭하면 몇 가지 기본 옵션이 있는 창이 열립니다. 이렇게 하면 필요한 옵션에 가까워집니다. "더블 메인 0.625"를 클릭한 다음 사전 설정을 선택합니다. 이렇게 하면 낙하산이 더 작아지고 다른 몇 가지 사항도 설정됩니다.





하지만 여전히 너무 큽니다. 메인 창에서 "이전 크기"를 클릭하여 0.38m의 로켓 크기와 완벽하게 일치할 때까지 크기를 작게 조정하세요!





낙하산 프리셋으로 "더블 메인 0.625"를 선택한 것과 이 부분을 "낙하산 - 스택(더블)"이라고 부른 것을 기억하시나요? 즉, 이 특정 파트에는 실제로 두 개의 낙하산이 들어 있습니다! 따라서 낙하산 설정 창이 각 낙하산에 대해 하나씩 두 번 표시됩니다. 각 슈트를 다르게 만들 수도 있고, 동일하게 만들 수도 있습니다! 여기서는 후자를 사용하겠습니다. RealChutes는 이 모든 설정을 사용하여 용도에 따라 완벽한 낙하산 크기를 계산합니다.


  • 목표 행성: 낙하산이 최종적으로 전개될 행성입니다. 낙하산 크기를 계산하는 데 사용되는 대기 모델을 설정합니다.

  • 현재 재질: 기본값은 일반적으로 괜찮지만 금성과 같은 고온 환경에서는 케블라를 사용하는 것이 좋습니다.

  • 착륙 고도: 착륙 지점의 기압을 기준으로 필요한 슈트의 크기를 계산하는 데 사용됩니다. 지구에서는 일반적으로 0이지만, 다른 행성에 착륙할 때는 높은 곳에 착륙할 경우를 대비하여 더 높은 수치를 설정할 수 있습니다.

  • 메인/드루그/드래그: 낙하산 스타일을 설정합니다. 착륙에 사용되는 슈트는 "메인" 슈트입니다.

  • 건식/습식 질량: 연료 탱크가 비어 있는지 또는 가득 차 있는지 여부에 따라 질량을 설정합니다. 이렇게 하면 낙하산을 설정하기 전에 VAB의 탱크를 비워야 하는 번거로움을 줄일 수 있습니다.

  • 원하는 터치다운 속도: 얼마나 빨리 착륙하고 싶은지 설정합니다. 드루그 슈트와 같은 작업을 할 때 이 기능을 사용하여 정확한 작동 방식을 결정할 수 있습니다. 현재로서는 6m/s가 적당합니다.

  • 낙하산 사용: 동시에 전개할 실제 낙하산 개수입니다. 하나의 부품에 낙하산이 두 개이므로 이 숫자는 두 개가 되어야 합니다.

  • 사전 전개 고도: 낙하산이 드루그와 같은 상태로 전개될 높이입니다. 너무 높으면 열이나 공기의 힘으로 인해 찢어질 수 있습니다.

  • 전개 고도: 착륙 상태에서 낙하산이 전개되는 높이입니다. 너무 높으면 착륙까지 오랜 시간을 기다려야 할 수 있습니다.

기본값은 대부분 양호합니다. 그러나 한 가지 조정할 수 있는 것은 "전개 전" 및 "전개" 고도입니다. 낙하산을 펼치기에는 25km가 다소 높으니 2km와 1km로 설정하는 것은 어떨까요? 현재 VAB에 있는 기체와 위에서 설명한 설정에 따라 필요한 낙하산의 크기를 계산합니다.

원하는 대로 설정이 되었으면 왼쪽 하단의 '설정 적용'을 클릭합니다. 낙하산의 크기가 조정됩니다(로켓의 부품은 같은 크기로 유지됩니다). 조립의 질량과 비용이 변경되면 우주선의 질량도 변경되므로 이 버튼을 몇 번 연속으로 클릭해야 "완벽한" 낙하산을 얻을 수 있습니다. 클릭 사이에 열리는 대화 상자를 클릭할 필요도 없이 "설정 적용"을 연속으로 3번 정도 클릭하기만 하면 됩니다.

원래 낙하산은 19.4 펀드가 들었는데, 설정 후 4.4 펀드로 줄었습니다. 로켓의 나머지 부분에서 기수와 낙하산을 분리하기 위해 디커플러를 추가해야합니다. 낙하산 아래에 절차적 디커플러를 넣은 다음 로켓을 다시 끼웁니다.


디커플러 모양을 "원통"으로 조정한 다음 지름을 0.38m로 줄이고 길이를 0.1m로 줄입니다. 로켓을 분리하기 위해 약간의 디커플러 힘이 필요하지만 너무 크지 않기를 원하므로 힘을 10%로 설정했습니다. 원하는 대로 자유롭게 색칠하세요. 튜토리얼 로켓의 디커플러는 선명하게 돋보이도록 녹색으로 색칠했습니다.



로켓이 거의 완성되었습니다!



이제 준비 상태를 조정해야 합니다. 먼저 엔진과 발사 클램프가 모두 지상에서 점화되는지 확인합니다. 다음으로, XASR 아래 단계 간 디커플러입니다. 다음은 로켓에서 기수를 분리하는 디커플러입니다. 마지막으로 낙하산입니다. 이렇게 생겼을 것입니다:




9. 멕젭의 스테이지 설정에서 멈춤[편집]


준비가 되면 심을 열고 원하는 대로 설정합니다. 계약 탭을 열어 이 로켓이 의도한 계약을 완료하는지 추적할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.



"스테이지에서 정지"라는 메크젭 설정을 하나 더 추가할 수 있습니다. 이 설정을 0으로 두면 엔진이 꺼진 직후에 멕젝이 노즈를 분리합니다. 노즈를 메인 로켓에 연결한 상태로 두면 로켓의 추진력을 빌려 안정된 상태에서 대기권 밖으로 밀려날 수 있기 때문에 그렇게 하지 않는 것이 좋습니다. "스테이지에서 중지"를 2로 설정하면 이 경우 스테이지 간 디커플러인 2단까지만 스테이지가 진행됩니다. 그 이후에는 더 이상 스테이징되지 않으므로 수동으로 스테이징해야 합니다.



로켓의 비행을 따라가 보세요. 엔진이 꺼지면 로켓은 사용자가 스테이징할 때까지 기다립니다. 로켓이 우주(140km)에 도달할 때까지 기다렸다가 발사하세요.



좋아 보이네요, 우주에 도착했으니 무대에 올리기 좋은 시간입니다...



하강하는 도중에 다시 스테이징하여 설정에 도달하면 낙하산이 자동으로 펼쳐지도록 미리 준비할 수 있습니다. 낙하산이 정상적으로 착륙하는지 확인하세요. 그렇지 않은 경우 필요에 따라 낙하산 설정을 조정합니다.



낙하산 사전 전개...



그리고 설정에 따라 완전히 전개됩니다...



계약이 완료되었는지 확인하세요! 완료되면 로켓을 저장하세요.



10. 로켓 업그레이드를 위한 LC 수정하기[편집]


로켓을 만들려고 합니다. 실패하고 오류가 발생합니다. 모든 오류를 읽고 문제가 무엇인지 힌트를 얻으세요!



여기에는 에어로비 LC에 올바른 연료(ANFA37)가 없다는 메시지가 표시되어 있고, 엔지니어 보고서를 보면 "추진제 GSE OK: 아니요."라고 적혀 있습니다. GSE는 로켓을 발사하는 데 필요한 LC의 일부인 지상 지원 장비라는 것을 기억하세요. XASR로 업그레이드하면서 연료 종류가 바뀌었고, 기존 에어로비 LC에는 이 연료가 없기 때문에 업그레이드가 필요하기 때문에 이렇게 표시된 것입니다.



통합 창에서 업그레이드 버튼을 클릭하면 LC 설정 창이 나타납니다. 로켓에 필요한 대로 자동으로 조정됩니다. 아래쪽을 보면 "공통성"이 83%라고 표시됩니다. 이것은 이 LC가 기존 LC와 얼마나 가까운지를 나타냅니다. LC를 완전히 바꾸고 싶지는 않으므로 83%는 꽤 합리적으로 들리며 과감한 작업을 하지 않았다는 의미입니다. 질량이나 크기 제한과 같이 큰 것을 변경하면 공통성이 급격히 떨어집니다. 엔지니어가 작업하는 LC를 변경하면 엔지니어의 효율성이 떨어지므로 LC 변경을 작게 유지하는 것이 가장 좋습니다.



리노베이션을 클릭합니다. 그러면 LC가 빌드 대기열에 들어가며 완료하는 데 시간이 조금 걸립니다. 업그레이드하는 동안 여기에서 작업하던 엔지니어가 할당되지 않았다는 대화 상자가 표시됩니다. 완료되면 다시 할당하는 것을 잊지 마세요.


그 후에는 평소처럼 도구를 사용해 로켓을 만들 수 있습니다. 지난번 새 로켓 이후 시간이 좀 지났기 때문에 잠금 해제 크레딧이 많이 남아 있어 이 모든 것을 저렴하거나 무료로 이용할 수 있습니다! 새로운 탱크와 항공 전자장치를 위해 몇 가지 도구를 만들어야 합니다...



제작을 시도하면 자동으로 새 부품을 잠금 해제하라는 메시지가 표시됩니다...



또한 새로운 구성을 구입해야합니다. 아직 잠금 해제 크레딧이 있기 때문에 무료입니다.



튜토리얼에서는 정확히 어떤 미션을 언제 완료해야 하는지 알려드리지 않으므로, 어떻게 진행할지는 여러분에게 맡기겠습니다. 튜토리얼의 목적상 이 로켓으로 완료할 수 있는 다른 계약 유형에 대해 설명하겠습니다.


11. 낮은 우주 바이오 요구 사항[편집]


계약 요구 사항을 읽어보고 달성해야 할 사항을 파악하세요.

요약하자면, 먼저 해야 할 일이 있습니다:

100km 도달: 이 계약을 위해 카르만 라인을 통과하기만 하면 됩니다.
음향 페이로드: 35개의 음향 페이로드가 필요합니다.
생물학적 실험: 첫 번째 생물학적 실험을 탑재해야 합니다.
이 실험을 하고 나면 계약의 두 번째 부분이 시작됩니다:

무사히 귀환하는 것입니다: 서브오비탈 리턴 로켓에서 했던 것처럼요.
행간을 읽어보면, 우리는 실제로 음향 탑재체를 지상으로 되돌릴 필요가 없으며 실험과 항공 전자 장치만 지상으로 되돌릴 필요가 있습니다. 로켓을 설계할 때 이 점을 염두에 두어야 합니다! 이 임무 구조는 이전 임무와 매우 유사하므로 서브오비탈 리턴 로켓을 탑재하고 이 계약에 맞게 수정해 보겠습니다!

먼저 로켓에 새로운 이름을 붙입니다. "에어로비 2 - 로우 스페이스 바이오"는 어때요? 계약 탭을 열어두면 해야 할 일을 상기하는 데 도움이 될 것입니다. 낙하산과 그 아래에 있는 모든 것을 풀어주세요. 우리가 돌아오는 것에 바이오 실험을 추가해야 합니다. 이 실험과 다른 실험은 너무 커서 항공 전자 장치 안에 넣을 수 없기 때문에 부품으로 넣어야 합니다. 사용할 수 있는 "생물학적 샘플 캡슐" 두 개가 있습니다. 이것은 로켓 측면에 미스터리 구 포드가 있는 KSP가 아니므로 인라인 부분을 골라 항공 전자 장치 아래에 끼워 넣으면 됩니다. 이렇게 하면 로켓이 공기역학적으로 멋지게 유지됩니다. 이 부분은 폭이 0.38m이므로 이 탱크 크기를 추천합니다! 실험을 "대기 중"으로 설정하는 것을 잊지 마세요. 그러면 비행 중에 전원을 켜는 것을 기억할 필요가 없습니다.



로켓을 다시 끼운 다음 디커플러를 풀고 낙하산은 그대로 놔둡니다. 생체 실험을 추가하여 질량을 변경했으므로 실제 낙하산 UI를 열고 설정 적용을 몇 번 클릭하여 새 낙하산 설정이 다이얼링되도록 합니다.


로켓을 다시 끼운 다음 탱크를 분리하고 디커플러는 그대로 둡니다.



건전한 페이로드가 필요합니다. 계약상 지상으로 되돌릴 필요가 없으므로 낙하산에 질량만 더할 뿐 시도할 이유가 없습니다. 디커플러 아래에 새로운 재래식 탱크를 장착합니다.



단거리 로켓에서 했던 것처럼 크기를 조정하여 최소 35개의 음향 탑재체를 탑재할 수 있도록 합니다. 음향 탑재체는 반드시 HP 탱크에 넣어야 한다는 점을 기억하세요. 또한 더 가벼운 알루미늄 탱크를 잠금 해제했으므로 페이로드 탱크를 알루미늄 HP로 자유롭게 만드세요! 로켓에서 질량 중심을 더 높이 이동하려면 가능한 한 높아야 합니다. 보기 쉽도록 다시 파란색으로 색칠했습니다.



마지막으로 연료 탱크와 로켓의 나머지 부분을 다시 끼웁니다. 준비 상태와 기타 모든 것을 확인하여 발사할 준비가 되었는지 확인합니다. 로켓 위에 페이로드를 추가하면 일반적으로 로켓이 더 안정적이므로 이번에는 핀을 조정할 필요가 없을 것입니다.



준비가 되면 저장하고 시뮬레이션합니다. 비행 프로파일과 멕젭 설정은 궤도 하부 귀환 로켓과 동일합니다. 탑재된 추가 질량으로 인해 로켓만큼 높이 올라가지 않지만 계약을 완료하려면 100km까지만 도달하면 된다는 점을 기억하세요.

실험의 PAW를 열고 실험에서 얻을 수 있는 모든 과학 지식을 살펴보세요! 이것은 게임 초반에 과학을 얻을 수 있는 좋은 방법입니다. 실험은 상공(40km 이상)과 우주 저공(140km 이상) 모두에서 실행할 수 있으며, 각각 고유한 과학을 보상으로 획득할 수 있다는 점에 유의하세요!


제 것은 140km에 도달했습니다. 100km에 도달하기 전에 무대에 오르지 않으면 더 이상 소리 나는 페이로드가 없어지고 계약에 실패할 수 있으니 주의하세요!







항상 그렇듯이 로켓이 실제로 계약을 완료하는지 확인하세요!

이 로켓을 언제 공구로 만들고, 조립하고, 날릴지는 여러분에게 맡기겠습니다. 이 계약보다 더 어려운 두 개의 추가 계약을 잠금 해제할 수 있지만, 로켓을 업그레이드하기 위해 무엇을 해야 하는지 이미 알고 계실 겁니다! 더 나은 기술이 필요하다면 연구하세요!


12. 고도 사운딩 로켓 요구 사항[편집]


계약 요구 사항을 읽어보고 우리가 달성해야 할 것이 무엇인지 알아보세요. 어떤 면에서 이것은 단거리 로켓과 비슷하지만 더 간단합니다.


로켓 요구 사항 ==
계약 요구 사항을 읽어보고 우리가 달성해야 할 것이 무엇인지 알아보세요. 어떤 면에서 이것은 단거리 로켓과 비슷하지만 더 간단합니다.


  • 80km 도달: 고도 요구 사항은 낮게 시작하여 난이도가 높은 계약으로 갈수록 증가합니다.
  • 사운딩 페이로딩 페이로드: 75개의 음향 페이로드가 필요합니다. 에어로비의 경우 질량과 부피 모두 꽤 많은 양입니다.
: 75개의 음향 페이로드가 필요합니다. 에어로비의 경우 질량과 부피 모두 꽤 많은 양입니다.

다행히 이번에는 무사히 귀환할 수 있습니다! 방금 완성한 바이오 실험 로켓을 열고 "에어로비 2 - 고도"와 같은 새 우주선으로 저장하세요. 이미 이 로켓에 사운드 페이로드를 추가했는데 새 로켓에 다시 추가할 필요가 있을까요? 더 이상 필요하지 않은 부품을 제거하기만 하면 됩니다. 페이로드 탱크를 분리하고, 바이오 실험, 낙하산, 디커플러를 제거한 다음 나머지 로켓을 다시 끼우면 됩니다.



이제 탱크의 길이를 조정하여 필요한 소리를 내는 페이로드를 탑재하기만 하면 됩니다.



준비가 되면 저장하고 시뮬레이션하세요! 상승 설정은 대부분 이전과 동일하지만, 이제 메크젭의 "스테이지에서 정지" 기능이 필요하지 않으므로 이를 0으로 설정하여 메크젭이 로켓의 모든 것을 사용하도록 합니다.



로켓을 따라 비행하면서 계약을 완료하는지 확인하세요. 제 것은 135km에 도달했습니다. 만족스러우면 저장하고, 툴을 사용해 원하는 대로 제작하세요.



이 계약과 원거리 계약에는 쿨다운 타이머가 있어 너무 자주 발사하면 보상이 제한되며, 완료한 지 오래되면 보너스가 지급된다는 점에 유의하세요. 또한 이 계약을 '어려움'으로 완료하면 다음 계약의 중간 버전이 그 버전이 되고, 새로운 어려운 버전의 계약은 더 어려워집니다.

이 계약은 높은 난이도 설정에서 믿을 수 없을 정도로 어려울 수 있으니 주의하세요.

여기까지 커리어에서 소리 나는 로켓의 일반적인 용도에 대해 설명했습니다. 다음 장에서는 3000km 사거리 계약에 사용되는 첫 번째 실제 2단 로켓 제작을 포함하여 더 어려운 계약을 위해 사거리 로켓을 업그레이드하는 방법을 다룰 것입니다!
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