Saiko no Sutoka

덤프버전 :

사이코 노 스토커
Saiko no Sutoka


파일:Saiko no Sutoka.jpg

개발
Habupain
유통
Habupain
플랫폼
Microsoft Windows / macOS[A] / Linux[A] / Android
ESD
itch.io / Steam / Google Play
장르
1인칭 생존 호러, 스릴러, 액션, 고어[1]
출시
PC
2020년 9월 6일
Android
2023년 1월 25일
엔진
유니티
한국어 지원
자막 지원
심의 등급
심의 없음[2]
관련 사이트

파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
| 파일:유튜브 아이콘.svg
상점 페이지
파일:itch.io 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:Google Play 아이콘.svg

1. 개요
2. 시스템 요구 사항
3. 등장인물
4. 난이도
4.1. 얀데레(Yandere)
4.2. 일반(Normal)
4.3. 하드(Hard)
4.4. 얀기레(Yangire)
4.4.1. 익스트림 얀기레(Extreme Yangire)
4.5. 나이트메어(Nightmare)
5. Saiko no Sutoka No Shiki (외전작)
5.1. 이지(Easy)
5.2. 노말(Normal)
5.3. 하드(Hard)
6. 게임플레이
6.3. 알파 2.3 버전 이후
6.3.1. 플레이 팁 및 공략
6.3.2. AI 행동 패턴
7. 엔딩
9. 평가
10. 애니메이션
11. 기타



1. 개요[편집]


인도네시아의 게임 제작자 habupain이 제작한 1인칭 생존 호러 인디 게임. itch.io, 구글 플레이, 스팀에서 다운받을 수 있다. itch.io에서 2.0 버전을 무료로 다운받아 플레이 가능하고 얀데레 난이도가 추가된 2.1 버전 이후는 4달러를 내야 다운을 받을 수 있다. 2021년 3월 21일 스팀에도 정식 출시되었고 가격은 한화로 5,500원이다. 구글 플레이에서도 무료로 다운받아 플레이할 수 있지만 1.8 버전까지만 업데이트된 데다 PC 버전을 수정 없이 그대로 모바일로 이식한 거라 조작감이 상당히 불편하고 오랜 시간이 지나도록 업데이트도 되지 않았다.[3] 그러다가 업데이트를 하긴 했는데 무료 버전을 없애고 3,300원에 유료로 판매하게 되었다.

제목은 일본어 サイコのストーカー(사이코노스토카)를 로마자로 적은 것으로 '싸이코 스토커'라는 뜻이며, 최고(最高)와도 발음이 거의 비슷하기 때문에[4] '최고의 스토커'라는 뜻도 된다. 일본얀데레에게서 도망가는 게임이라 제목도 일본어로 붙인 듯. 게임 내의 대사도 일본어로 나온다. 다만 일본어 수준은 틀린 부분도 있고 발음도 전형적인 영어식 일본어 발음이다.[5] 이후 패치로 인트로가 생겼는데 여기서는 영어 자막이 실제 대사고 보이스는 느낌만 주는 식으로 나온다. 아마 보이스 연기자가 일본어에 능숙한 편은 아니라서 장문 발음은 어려운 듯.

게임 출시 초기엔 번역할 때 구글 번역의 힘을 많이 빌리는 모습을 보여줬다. 한국어, 일본어의 어색하거나 이상한 번역 대부분은 구글 번역으로 번역할 때 나오는 번역이기 때문. 그러나 스팀 출시에 맞춰 전반적인 번역 개선을 했고, 3월 30일 패치로 한국어 번역이 전체적으로 수정되었다. 한국어 자막이 더 자연스럽게 나오고 난이도 표기도 수정되었다.[6]

한국 시간으로 2021년 10월 22일 2.2.5 버전이 스팀에 업데이트되었다. 공식 유튜브 채널에서 예고되었던 나이트메어 난이도가 추가되었고 멀티 엔딩 시스템이 개선되었으며 각 엔딩마다 3D 컷신이 추가되었다.

2022년 11월 23일 할로윈 에디션이 출시되었다. 그리고 2022년 12월 초에 모바일 버전으로도 출시되었다.

2023년 1월 30일 기준 모바일로 New 버전이 출시되었다. 그러나 무료로 다운받을 수 있던 Old 버전과 달리 New 버전은 3,500원에 유료로 다운받을 수 있다. PC의 난이도가 후술하듯이 얀데레, 일반, 하드 등등으로 분류된 것과 달리 모바일은 쉬움, 보통, 어려움으로 나뉘어져있다. 그리고 얀데레, 얀기레 모드는 사라져있다.


2. 시스템 요구 사항[편집]


시스템 요구 사항
구분
최소 사양
권장 사양
Windows
운영체제
Windows Vista 64-bit
Windows 7 64-bit, 8, 10
프로세서
Intel i3 2nd-Generation 2.5GHz
AMD Quad-Core 2.5GHz
Intel i3 4th-Generation 3.5GHz
AMD Quad-Core 3.9GHz
메모리
4 GB RAM
6 GB RAM
그래픽 카드
NVIDIA GeForce GT640
AMD Radeon HD7750, 1GB Vram
NVIDIA GeForce GTX 570
AMD Radeon HD 6950, 2GB Vram
API
DirectX 버전 9.0
DirectX 버전 11
저장 공간
700 MB 사용 가능 공간
700 MB 사용 가능 공간


3. 등장인물[편집]




  • 신지(Shinji)
파일:Saiko no Sutoka 신지.png
얀데레 난이도 플레이어블 캐릭터. 역시 스팀 트레이딩 카드로 전체 외모와 이름이 공개되었다. 아키라를 찾아 해질녘에 학교에 들어갔다가 사야카에게 살해당한다. 얀데레 난이도 이외의 난이도를 플레이할 때 찬장이나 캐비닛에서 가끔 시체가 굴러나오는데 이게 신지의 시체이다.
사야카의 일기에서도 신지 관련 그림들이 있는데 아키라를 사랑하는 듯한 묘사와는 반대로 신지를 죽이기 위해 계획한 듯한 그림과 신지로 추정되는 시체가 오체분시된 그림이 있는 것, 그리고 아키라를 중심으로 그린 그림 주위에 악마로 그려진 신지가 있는 듯한 그림과 사야카가 왕따를 당하는 그림을 보면 아마 그냥 아키라와 친해서 죽인 게 아니라 모종의 이유가 있을 듯하다.
얀데레 난이도에서 굿 엔딩으로 탈출해도 사야카가 2층에서 떨어뜨린 화분에 머리를 맞고 죽기 때문에 어찌 됐든 죽을 운명이었다. 얀데레 난이도가 막 나왔을 때 기존 굿 엔딩에서는 그냥 무사히 탈출했던 걸 감안하면 스토리 진행과 개연성을 위해 희생된 것이다.

  • 하츠네 엘리스(Hatsune Elissu)
파일:Saiko no Sutoka 엘리스(얀기레).png[7]
2.1.1 패치로 추가된 익스트림 얀기레 난이도에서 사야카와 함께 아키라를 추격하는 또다른 바니걸. 사야카처럼 아키라를 선배라고 부르는 걸 보면 나이는 사야카와 동갑 혹은 연하로 추정된다. 익스트림 얀기레 난이도에서만 등장하기에 아키라의 악몽 속에서만 나오는 가상의 존재일 가능성도 있었으나, 게임 개발자가 실제로도 엘리스는 사야카의 소꿉친구라고 말한 것을 보아 작중에서는 실존하는 듯하다.
전체적인 외모는 비슷하지만 헤어스타일과 안면이 얀기레 사야카와 조금씩 다른 걸 알 수 있다. 원래 긴 머리를 마구잡이로 잘라낸 듯한 사야카와 달리 그나마 깔끔하고 검은 단발머리에, 앞머리에 붉은 브리지가 특징.[8] 목소리는 사야카의 목소리를 살짝 낮춰 그대로 사용했다. 양손에 도끼를 든 채로 주인공을 쫓아온다.
엘리스가 아키라를 쫓는 이유나 왜 사야카와 협력해서 같이 추격하는지에 대해서는 밝혀진 게 없다. 엔딩에서 아키라를 서로 나눠가지는 것을 보아 이쪽도 아키라를 좋아하는 얀데레 속성 캐릭터로 보인다. 이것이 사실이라면 사야카와 좋아하는 사람이 같은데도 서로 싸우긴커녕 되려 함께 아키라를 추격하고, 엔딩에서는 나눠가지는 것을 보아 서로를 소중히 생각하는 듯.
추가로 해당 캐릭터는 사야카와 다른 추격음(링크 클릭 시 깜놀주의)[9]을 사용하기 때문에 누구에게 추격당하는지 알 수 있다.

  • 이치카와 유이(Ichikawa Yui)
파일:Saiko no Sutoka 이치카와 유이.webp
파일:Saiko no Sutoka 이치카와 유이.png
애니메이션에서의 모습
인게임에서의 모습
제작자의 공식 애니메이션에서 첫 등장한 등장인물. 애니메이션에서 보이는 바에 따르면 아키라가 좋아하는 인물로 보인다. 티저 영상과 테스트 영상에서 몇 차례 등장했으며, 아직까지 밝혀진 정보가 많이 없다. Saiko no Sutoka No Shiki에서 먼저 등장했는데, 사야카를 대신해 추격자, 메인 빌런이자 최종 보스로 등장하며[10] 사야카와 달리 아키라를 좋아하지 않는 정도가 아니라 오히려 싫어하는지 둘에게 온갖 욕을 퍼부으며 빠져나가지 못할 거라고 악담을 하며, 심지어 굿 엔딩에서는 사야카의 심장을 빼내어 죽이는 등의 모습을 보인다. 다만 외전작이기 때문에 아직 공식 설정상으로도 둘을 싫어하는지는 알 수 없다. 나이트메어 난이도 티저 영상에선 피가 묻어있지 않고 깨끗한 모습으로 나타나지만 반대로 Saiko no Sutoka No Shiki에선 온몸에 피가 묻어있는 채로 등장한다.

아래는 애니메이션 한정.
  • 히무라 키쇼(Kisho Himura)
사야카의 아버지. 사야카와 같은 붉은 머리카락과 눈을 가진 차가운 인상을 가진 동안의 남성으로 자신의 딸에게 토끼 인형을 선물하는 등 딸에게 자상한 아버지인 듯 보이지만 어느날 누군가를 주먹으로 때려죽이고 경찰들도 폭행하다가 체포되어 감옥에 수감되었다.

  • 사츠키(Satsuki)
사야카의 양어머니. 아버지 키쇼가 수감된 이후 혼자서 사야카를 돌보지만 늦게 들어온 사야카를 구박하거나 청소, 설거지, 심부름 등을 시키며 계속해서 부려먹는다.


4. 난이도[편집]


본작에는 총 6가지의 난이도가 있으며, 사이코의 행동 패턴이 난이도에 따라 약간씩 다르다. 난이도마다 사이코의 모습과 자세가 달라진다.

Saiko no Sutoka No Shiki는 총 3가지 난이도로 구성되어 있으며, 본작과 마찬가지로 난이도별로 사이코와 이치카와 유이의 행동 패턴이 약간씩 다르다.


4.1. 얀데레(Yandere)[편집]


파일:Saiko no Sutoka 얀데레 난이도.png

2.1 버전에 추가된 난이도. 쉬움보다는 스토리 및 튜토리얼 난이도다. 일반&하드 난이도의 프리퀄.

  • 사이코가 계획을 실행하기 이전의 단계이다. 사이코의 계획은 아키라에게 수면제를 먹이고 교실 캐비닛에 숨겨놓고, 신지를 학교로 유인하여 아키라를 찾는 것을 도와주는 척 연기하다가 신지를 살해하고, 아키라와 단둘이 함께 지내려는 계획이다.

  • 스팀 상점 페이지상에선 튜토리얼이라고 설명하고 실제로 타 난이도에 비하면 낮은 난이도를 가졌지만 그렇다고 초보도 무난히 깰 만한 난이도라고 생각하면 안 되는 게, 사이코의 행동 패턴은 하드와 얀기레 난이도가 섞인 상태이다. 비록 배경이 낮이기 때문에 다른 난이도보다 밝다는 메리트가 있지만 독극물이 추가됨에 따라 체감 난이도가 다를 것이다. 일반 난이도에 비해 분위기가 덜 무섭고 여기저기 뺑뺑이 돌 필요도 없지만 그만큼 피지컬이 조금 더 요구된다. 실력은 있는데 겁이 많아서 게임을 제대로 못 하는 플레이어들에게 추천한다.

  • 스토리는 아키라의 친구 신지(Shinji)가 아키라를 찾으러 해질녘에 학교를 방문하는 게 시작. 교실과 대부분의 방이 잠겨있고 교장실 문을 열려는 순간 사이코가 갑자기 뒤에서 나타나[11] 누굴 찾냐며 물어보고 같이 찾아준다며 따라오라고 한다.

  • 여기서 순순히 사이코를 따라다니며 여러 교실을 돌아다니다 보면 사이코가 교실 전등 스위치를 누르다 감전되어 학교 두꺼비집 레버가 내려간다. 같이 전기실로 향해 레버를 올리고 다시 교실을 탐색하다 캐비닛 안에서 기절한 아키라를 보고 사이코가 신지에게 보건실 열쇠를 주며 약을 가져다 달라고 한다. 곧이곧대로 보건실 문을 열고 들어가면 보건실 문 위에 설치된 독극물이 떨어져 신지는 중독되고, 황급히 보건실 안에 있는 약을 마시지만 그것마저 수면제가 섞인 약이었다. 이때 보건실을 열려고 하면 문은 잠겨있고 문 밖에서 사이코가 "너는 나에게서 선배를 떼어내고 싶은 거야?"라고 하고 신지는 그대로 잠에 든다. 한밤중에 다시 깨어난 신지는 보건실 침대에 묶여있는 걸 알게 되고 잠시 후 머리카락을 잘라내고 안경을 벗은 적대 상태의 사이코가 신지의 목을 식칼로 썰어내며 배드 엔딩.[12] 이후 사이코가 신지의 시체를 빼돌려서 각 교실의 캐비닛과 사물함에 유기한 것 같다.[13]

  • 사이코랑 같이 학교를 돌아다니는 도중 사이코를 밀치되 도망가지 않을 경우 사이코가 아무렇지 않은 척 주방으로 안내하는데, 주방으로 들어가 안쪽 개수대 열쇠를 집으면 사이코가 주방 문을 걸어잠그고 바로 방독면과 식칼을 꺼내 다가온다. 주방 내부가 좁아 사이코를 따돌릴 겨를도 없이 잡혀 죽게 된다. 관련 도전 과제가 있기 때문에 도전 과제 달성용 외엔 아무 의미 없는 행동이니 정상 진행을 원한다면 하지 않는 게 좋다.

  • 사이코를 무시하고 도망치거나, 사이코 허리춤에 있는 열쇠를 훔치거나, 사이코가 들어오지 못하게 문을 잠근다거나, 2번 이상 밀치는 등 적대적인 행동을 할 경우 사이코가 플레이어를 밀치며[14] "후회하지 마세요."라는 대사를 남기고 곧바로 주방으로 뛰어간다. 그리고 그 주방에서 방독면을 쓰고 칼을 든 채 적대 상태로 쫓아온다. 일정 거리가 되면 칼 대신 독극물을 던지고, 드롭킥도 날리며 무엇보다 추격 도중 비적대 상태가 되지 않는다.[15]

  • 이제부터는 다른 난이도와 비슷하게 열쇠를 찾고 잠겨있는 교실에서 금고 비밀번호를 알아내 정문 열쇠를 얻고 탈출해야 한다. 주방으로 가면 안쪽 개수대에 열쇠가 있는데 이 열쇠를 집고 진행하면 된다. 다른 난이도들과 다르게 열쇠가 오직 잠긴 방에서만 나오기 때문에 헤맬 필요 없이 사이코를 피해 열쇠로 잠긴 교실만 돌아다니면 된다. 열쇠로 잠기지 않은 방엔 열쇠도 없고, 교실 칠판에 숫자가 있지만 잠겨있지 않은 교실에 있는 숫자는 죄다 가짜 번호라 들를 필요도 없다.

  • 사이코가 투척한 독극물에 맞으면 지속적으로 체력이 감소하게 된다. 보건실 문이 열리지 않고[16] 조리실에 있는 해독제나 교장실 탁자 해독제 외엔 독을 해제할 방법이 없으니 가급적이면 맞지 않게 조심해야 한다. 특히 교실 안에서 사이코에게 쫓기게 되면 높은 확률로 독극물을 던지니 교실 안에서는 열쇠만 빼내고 빨리 빠져나오는 게 좋다. 대신 신지가 신발을 처음부터 신고 있기 때문에 사이코가 유리를 깰 때 유리 파편 걱정은 없어졌다.

  • 여타 난이도가 두꺼비집 레버를 올려 전기를 통하게 하고 비밀번호를 확인했지만, 얀데레 난이도는 반대로 레버를 내려야 한다. 레버가 올라가 있으면 모든 교실 문을 지날 때마다 함정이 작동해 중독되기 때문. 시간대가 저녁이라 비밀번호는 교실 전등 불빛이 없어도 보인다. 그래서 사이코도 다른 난이도와는 다르게 레버를 올리려고 한다.

  • 그리고 사이코가 전기 레버를 건드릴 때마다 학교 전체에서 전기 소리가 크게 들리는 다른 난이도들과는 달리 얀데레 난이도에선 사이코가 전기 레버를 건드려도 전기 소리가 아예 들리지 않는다.[17] 만약 사이코가 전기를 켠 상태에서 잠긴 방의 문을 열면 독극물에 맞아버리고 해독제도 별로 없기에 조심해야 한다. 사이코가 전기를 켰는지 확인하는 방법은 직접 전기실에 들어가서 확인하거나 교실의 스위치를 눌러 불이 켜지는지 확인하는 것이다. 불이 켜지지 않는다면 전기가 차단되어 있는 거지만 만약 불이 켜진다면 전기가 켜진 것이니 전기실로 가서 전기를 차단해야 한다.

  • 해당 난이도 역시 게임하는데 시간이 너무 오래 걸리면 사이코는 그때부터 즉사 패턴을 사용한다.

  • 구 버전에서는 사이코가 전기실로 들어간 다음 사이코 허리춤에 있는 교장실 열쇠를 훔쳐서 진행하는 것이 정석이었고, 사이코 허리춤에 있는 열쇠를 먼저 훔치면 정상적인 진행이 불가능했는데 업데이트 이후로 교장실 열쇠가 마지막 교실에 있는 것으로 바뀌었기에 굳이 전기실로 갈 때까지 기다리지 않고 바로 열쇠를 훔친 뒤 마지막 교실에서 교장실 열쇠를 찾아 교장실 문을 열면 된다. 그리고 얀데레 난이도에서는 처음에 플레이어가 사이코를 따라가지 않고 사이코의 앞을 가로막는다면 사이코는 "뭐하고 계세요?"라고 하며 잠시동안 탐색을 그만두고 웃는 표정에서 무표정으로 바뀌고 공손한 자세로 플레이어를 따라온다. 시간만 버리는 행동이기 때문에 가급적 하지 않는 것이 좋다.

  • 성공적으로 탈출하면 굿 엔딩. 하지만 탈출에 성공한 신지는 방심해서[18] 사이코가 2층 교장실에서 던진 화분에 머리를 맞아 그대로 죽는다.[19]


4.2. 일반(Normal)[편집]


파일:Saiko no Sutoka 일반 난이도.png

보통 난이도. 얀데레 난이도 때와는 달리 안경을 벗고 머리를 마구마구 자른 사이코가 등장한다. 인트로 부분에서 잠에서 깬 아키라는 사이코와 마주하게 되는데, 이때 사이코는 좋은 밤이라고 인사를 하고, 또 사이코는 교장실에서 아키라가 자는 모습을 쭉 지켜봐 왔다고 소름돋는 말을 한다. 이후 사이코는 아키라가 착하게 행동한다면 그녀를 만나지 않는다고 말한다, 이때 그녀는 적대 상태의 사이코, 즉 얀기레 상태를 말한다.

그리고 잠시 후 사이코가 아키라에게 말을 하던 도중 아키라가 묶여있는 테이프를 풀려고 발버둥 치자 사이코는 그렇게 해서는 안 된다며 그녀가 나올 것이라고 말한다. 이때 사이코는 갑자기 고개를 휘젓더니 갑자기 눈이 붉게 빛나고, 아키라에게 반갑다고 인사한다. 이때의 사이코는 아까와는 다르게 아키라에게 좀 더 위협적이고, 혀를 자른다는 등 무섭게 말한다. 이후 사이코는 "선배가 말해준 그 아이를 죽일까?"[20]라고 말하면서 아키라를 협박한다. 이후 사이코는 지금 당장 그 아이를 죽일 거라고 말하면서 걱정하지 않아도 된다고 말한다. 그리고 사이코는 그 아이 목을 잘라서 여기로 갖고 온다는 말을 하고[21] 선배는 여기서 기다려 달라며 교장실 밖으로 나간다. 이후 사이코가 교장실 문을 열고 밖으로 나가 보건실로 향한 후 아키라는 의자에 묶인 밧줄과 테이프를 끊으면서 일어나고, 잠시후 보건실 쪽에서 신지의 비명소리와 함께 게임이 시작된다.[22]

  • 사이코가 본격적으로 계획을 실행하는 난이도로써 차가운 모습만을 보였던 Sane Saiko라고 불리는 얀데레 사이코와는 달리 일반 사이코는 좀 더 이성적인 마음을 가지고 있고, 감정적인 측면이 강하다. 또한 사이코의 패턴 또한 다채롭게 바뀌고, 여러 장치를 설치함으로써 이제부터가 본격적인 게임의 시작이라는 것을 보여준다.

  • 일반 난이도를 깨는 방법은 얀데레 난이도와 동일하게 각 교실에 있는 칠판에 써있는 비밀번호 4자리를 찾고, 교장실에 있는 금고에 비밀번호를 입력하여 정문 열쇠를 얻고 정문으로 탈출하거나, 일기장을 모아서 사이코에게 건넨 후 사이코에게 비밀번호를 듣고 탈출하는 방법이 있다.

  • 얀데레 난이도에서는 닫혀있는 교실에서만 열쇠를 얻을 수 있어 교실을 뺑뺑 돌지 않고 바로 찾을 수 있었지만, 일반 난이도부터는 닫혀있는 교실이든 열려있는 교실이든 랜덤이기 때문에 모든 교실과 방들을[23] 탐색해야 한다.

  • 얀데레 난이도와는 다르게 일반 난이도는 교장실에서 시작하기 때문에 교장실에 있는 교장실 열쇠로 교장실 문을 열어서 진행해야 한다. 만약 이때 교장실 열쇠를 쓰지 않고 교장실에 계속 있거나, 교장실 열쇠를 못 찾는다면 얼마 지나지 않아 사이코가 교장실을 향해 다가오며 직접 문을 열어준다.

  • 플레이어를 계속 공격만 했던 얀데레 난이도 때와는 달리 일반 난이도에서는 사이코가 비적대와 적대 상태를 모두 가지고 있다. 그래서 사이코가 플레이어를 공격할 때 일정 확률로 비적대 상태로 돌아온다.

  • 사이코의 행동 패턴이 여러 가지 추가되었다. 플레이어와 가위바위보 놀이를 하거나, 열쇠를 빼앗거나, 비적대 상태일 때는 심지어 치료약을 주는 패턴까지 생겼다. 하지만 비적대 상태가 있다고 해서 안심하지 말자. 비적대 상태여도 사이코가 완전히 플레이어에게 협조적이지 않다. 예를 들어 약을 줄 때 독약을 주거나, 수면제를 타서 주거나, 플레이어에게 백허그를 시도한다. 어부바

  • 사이코가 치료약을 주는 패턴이 생겨서 전보다 수월하게 체력 관리를 할 수 있다. 그리고 위에서 서술했듯이 사이코가 플레이어에게 독약을 주는 경우는 사이코가 페이크 비적대 상태일 때이고, 수면제를 주는 경우는 확률적이다.

  • 만약 플레이어가 사이코에게 적대적인 행동[24]을 하면 사이코는 머리를 부여 잡으며 "그렇게 해서는 안 돼!"라고 하며 적대 상태로 돌아온다. 또한 플레이어가 사이코를 화나게 하는 행동[25]을 하면, 사이코의 이동속도가 빨라진다.

  • 사이코가 얀기레, 즉 적대 상태인 경우 사이코의 안광이 붉게 빛나고, 광기 있는 웃음소리를 내며 전형적인 싸이코 집착녀로 변한다. 사이코와 거리가 가까우면 사이코가 공격을 하는데 이때 지속적으로 공격을 당하면 죽게 된다.

  • 체력이 다른 난이도와 다르게[26] 200p이며, 캐릭터가 받는 데미지값이 5이며, 사이코의 이동속도가 느리며 스태미나 게이지가 깎이지 않아 무한정 달릴 수 있다. 교장실 탁자 위에 사이코의 노트가 처음부터 놓여져 있고 모아야 하는 일기장은 7장이다.

  • 초저녁이었던 얀데레 난이도와는 다르게 일반 난이도는 배경이 밤이기 때문에 얀데레 난이도에 비해서 더 어둡고 시야가 제한된다. 그리고 각 층마다 있는 일부 수돗가에는 피웅덩이가 생겼다. 또 배경이 밤인 지라 불을 키지 않아도 되었던 얀데레 난이도와는 다르게 일반 난이도는 불을 키지 않으면 칠판을 볼 수 없기 때문에 반드시 전기실을 한 번 이상은 들러야 한다. 이 때문에 사이코는 차단기를 내리는 패턴이 생긴다. 독극물 걱정은 안 해도 된다.[27]

  • 얀데레 난이도 때 신지는 신발을 신고 있었지만, 일반 난이도에서 아키라는 맨발이기 때문에 이제부터는 유리 파편을 밟으면 도트 데미지가 생긴다. 이 때문에 사이코가 유리를 깨는 패턴이나 문을 부수는 패턴을 주의해야 할 필요가 있다. 그렇다고 아예 신발을 못 신고 다니는 건 아니고 홀 입구나 탈출구 옆에 있는 신발장 중에 무조건 신발 하나가 있어 이걸로 유리 파편을 밟을 때 도트 데미지를 아예 입지 않을 수 있다.[28] 그러나 수면 가스에 당하여 기절한 다음 사이코에게 보건실로 끌려왔을 때는 신고 있던 신발이 없어진다. 이때는 신발이 신발장에 있으므로 찾아야 한다.

  • 2.2.5 업데이트로 사이코의 행동 패턴과 일부 가지 못했던 맵들이 추가가 되었다. 전에는 사이코가 비적대 상태에서 적대 상태로 변할 때 아무런 제재도 할 수 없었지만, 알파 2.2.5 버전 이후 플레이어는 '진정시키기'라는 것을 할 수 있기 때문에 사이코를 다시 비적대 상태로 만들 수 있다. 그리고 맵에 일기장이 추가가 되어 일기장을 사이코에게 건네는 방법이 새로 추가가 되었다. 그리고 화장실과 옥상이 새로 개방이 되어 사이코에게 추격당하는 도중 화장실에 숨어서 따돌릴 수 있다.

  • 또 가끔 가다 계단 앞이나 각 홀 입구, 교실 문에 와이어가 설치되어 있는 것을 볼 수 있는데, 이는 사이코가 도망치는 플레이어를 잡기 위해 설치한 것이다. 만약 모르고 그냥 지나가면 그대로 넘어지면서 잠시동안 주춤하게 된다. 이때 근처에 사이코가 있는 경우 사이코는 플레이어를 끌고 근처 방으로 들어가 숨바꼭질을 하기 때문에 상당히 곤란해져서 이때는 앉아져 지나야 걸리지 않을 수 있다. 또한 가끔 가다 사이코가 와이어 옆에 약을 같이 설치하는 경우도 있어서 이때는 바로 보건실이나 교장실로 가서 치료하는 것이 좋다.

  • 일기장의 위치는 각 홀 복도 중간, 교장실, 화장실, 옥상, 특수실(조리실, 컴퓨터실) 등에 있다.

  • 일기장을 모두 찾았다면, 사이코에게 일기장을 돌려 주어야 한다. 하지만 여기서 플레이어가 사이코에게 어떻게 행동했는지에 따라 사이코의 말하는 시간이 정해진다. 만약 플레이어가 사이코에게 적대적인 행동을 많이 했다면 사이코는 비밀번호를 매우 느리게 알려주고, 심지어 틀린 번호를 알려 줄 때도 있다. 게다가 도중에 "죽어!"라는 대사가 나오면서 갑자기 사이코의 눈이 붉게 변하고[29] 플레이어에게 즉사 패턴을 시도한다. 만약 반대로 사이코에게 호의적인 행동을 했다면 사이코는 바로 비밀번호를 알려준다.

  • 또 계단 밑에서, 옥상에서 각각 하키 마스크, 벽돌을 찾을 수 있다. 하지만 직접적으로 사용하지는 못한다. 얀기레 난이도에서 사이코나 엘리스를 저지하는데 사용된다.

  • 만약 플레이어가 비적대 상태인 사이코가 백허그를 시도할 때 QTE에 실패하거나, 비적대 상태인 사이코가 근처에 있을 때 플레이어가 와이어에 넘어지면, 사이코는 근처 방으로 플레이어를 끌고 들어간다. 이때 사이코는 숨바꼭질이 아닌 플레이어를 감금하는데, 사이코는 교실 문을 막고, 플레이어가 탈출하지 못하도록 한다. 만약 교실 문을 발로 걷어차면, 사이코는 "여기서 절대 못 나가!"라고 하고, 2번 더 차면 넘어진다. 이때 사이코는 비적대 상태에서 적대 상태로 돌아온다. 만약 사이코의 인격을 바꾸지 않고 나가려면, 한참동안 가만히 있거나, 문을 2번만 차야 한다. 그러면 사이코는 "죄송해요"라고 하며 문을 열어준다.

  • 플레이어가 교실을 탐색하다가 가끔씩 찬장이나 캐비닛에서 시체가 나오는데 바로 신지의 시체이다. 몇몇 유저들이 이 부분에서 한 번쯤은 놀라곤 한다.

  • 사이코는 귀가 좋기 때문에 플레이어가 소리를 내면[30] 사이코는 그 소리를 듣고 소리가 난 방향으로 이동한다. 만약 플레이어가 다른 장소로 이동한다면 사이코는 다시 탐색 상태로 돌아간다.

  • 교실을 탐색하거나, 학교 주위를 돌아다닐 때 가끔씩 사이코의 발걸음 소리를 들을 수 있다. 이를 통해 사이코가 있는 위치를 파악할 수 있다.

  • 사이코가 플레이어를 추격하거나, 화가 났을 때 발걸음 소리가 매우 빨라지는데, 이때는 얀기레 사이코와 이동속도가 비슷해지기 때문에 재빨리 도망쳐야 한다.

  • 구 버전에서는 사이코의 위치와 상관없이 사이코의 목소리가 학교 전체에 크게 들렸지만, 알파 2.2.5 버전 이후 사이코의 위치에 따라 사이코의 목소리가 들리는 정도가 달라지고, 심지어 아예 안 들릴 때도 있다. 이를 이용하여 사이코의 위치 파악 또한 가능해졌다. 게다가 자막 또한 사이코가 가까이 있을 때만 나오고 멀리 있을 때는 안 나온다.

  • 사이코에게 추격을 당할 때 가장 피하기 좋은 장소는 옥상이다. 옥상은 모든 맵을 통틀어 가장 넓은 장소이기 때문에 옥상을 이용하여 사이코를 쉽게 따돌릴 수 있다.

  • 가끔 가다 사이코가 플레이어의 등에 붙을 때가 있다. 이때 플레어어의 이동속도가 감소하기 때문에, 플레이 중 갑자기 이동속도가 느려지거나, 밑을 내려다 보았을 때 칼이 있다면, 이 패턴이다. 이때는 일정 확률로 사이코가 플레이어에게 백허그를 시도한다. QTE를 이용하여 해제 가능하나, 만약 이때 사이코가 비적대 상태일 경우 사이코는 적대 상태로 돌아온다.

  • 사이코와 플레이어의 거리가 가까울 경우 일정 확률로 사이코는 칼을 던진다. 이때 칼을 맞으면 15초 동안 이동속도가 감소하며, 상당히 곤란해진다. 이때는 사이코는 칼이 없기 때문에 칼 공격을 하지 않고, 목을 조르는 패턴을 시도한다.

  • 꺾어지는 복도나 각 홀에 있는 기둥 주위에서 사이코에게 추격당하면, 적대, 비적대 상관없이 사이코는 숨어서 플레이어를 주시한다. 이때 잠시 시간을 벌 수 있기 때문에 사이코를 따돌리기 좋은 찬스가 생긴다. 하지만 그 상태로 뛴다면 사이코는 곧바로 쫓아온다.

  • 플레이어가 사이코에게 쫓기다가 교실로 들어가거나, 혹은 교실을 탐색하고 있는 동안 사이코가 지나가다가 교실에 있는 플레이어를 발견했을 때 일정 확률로 문 뒤에 숨는 경우가 있다. 이때 그냥 나가면 사이코에 의해 바로 공격당한다. 사이코의 공격을 피하려면 플레이어가 직접 교실 문을 닫고 사이코가 교실로 들어오도록 유인해서 따돌린 뒤 나가야 한다. 이 패턴은 얀기레 난이도로 가면 더 빡세지고, 얀기레 사이코는 심지어 발걸음 소리가 안 나서 사이코가 교실 앞에 왔는지조차 모르기 때문에 잘 숙지해 놓는 것이 좋다.

  • 만약 플레이어가 열쇠를 들고 있다가 사이코에게 열쇠를 빼앗긴다면, 사이코는 플레이어에게 열쇠를 가져가 보라며 농락을 한다. 만약 이를 무시하고 도망친다면, 사이코는 끝까지 따라오다가 어느 시점이 되면 포기하고, 보건실로 향하여 보건실에 열쇠를 숨긴다. 이후 다시 플레이어를 공격해온다.

  • 체력이 10 이하가 되면 사이코는 플레이어의 목에 칼을 찌르면서 즉사시킨다.

  • 플레이어가 교실을 탐색할 때 문을 잠그면, 사이코가 비적대 상태일 경우 문을 열어달라고 3회 이상 요구하다가 만약 이를 모두 거절한다면 적대 상태로 돌아와 바로 문을 부수고 들어오며, 적대 상태에서는 그냥 바로 문을 부수고 들어온다.

  • 캐비닛을 잘 이용하자. 플레이어가 교실을 탐색하거나 사이코에게 발각되거나, 혹은 사이코에게 추격당하는 도중 교실에 들어오면 우선 캐비닛에 숨는 것이 좋다. 단 사이코는 캐비닛의 구멍 너머로 보이는 플레이어의 얼굴을 인식하기 때문에, 캐비닛에 들어온 뒤에는 앉아있는 것이 좋다.

  • 만약 장시간 동안 열쇠를 찾지 못하고 헤맨다면, 사이코의 패턴은 5P씩 플레이어의 체력을 깎아 공격하는 패턴이 아닌 바로 목을 찔러 죽이는 즉사 패턴으로 바뀐다. 아마 초보 플레이어들에게 빨리 하라는 경고 메시지 정도라고 볼 수 있다. 이로 인해 게임플레이 시간이 너무 지체되었다고 판단되면, 되도록 비적대 상태라 할지라도 사이코와 사정거리 이상 거리를 두고[31], 적대 상태일 때는 최대한 멀리 도망쳐야 한다.

  • 그리고 가끔 가다 사이코가 "아 알겠다"라고 하며 플레이어가 있는 캐비닛이 아닌 다른 캐비닛부터 찾는다면, 사이코가 플레이어에게 잠깐 도망칠 수 있는 기회를 주는 것이기 때문에 이때 재빨리 캐비닛 문을 열어 도망쳐야 한다.

  • 이때 도망치고 나서 또다시 다른 교실 캐비닛에 숨고, 그 교실로 사이코가 들어온다면 사이코는 바로 플레이어가 있는 캐비닛으로 향하고, 문을 연 후 "지금 나랑 장난해?"라고 하며 목을 꺾어 버린다. 만약 이때 사이코의 즉사 패턴을 피하려면, 약간의 운이 있어야 하는데, 사이코가 캐비닛을 열려고 하는 순간에 동시에 플레이어도 함께 캐비닛을 문을 열어서 사이코를 넘어지게 한 다음 도망치는 것이다.

  • 사이코의 수면 트랩에 걸렸을 때 쓰러진다면 잠시동안 화면이 암전 상태가 되고, 잠시 후 플레이어는 보건실에서 묶인 채 깨어나게 된다. 이때 사이코가 적대 상태라면 자고 있고, 비적대 상태라면 깨어있다. 만약 비적대 상태일 때 묶인 테이프를 풀면 사이코는 플레이어를 따라오고, 적대 상태일 때는 보건실에서 열쇠를 찾은 후 문을 열고 탈출해야 하는데 문을 열면 동시에 사이코도 깨어나서 플레이어를 공격한다.

  • 플레이어가 "진정시키기"를 사이코에게 행했을 때 가끔씩 안 먹힐 때가 있는데 이때는 사이코가 플레이어를 걷어차면서 잠시동안 주춤한다. 이후 사이코는 플레이어에게 가위바위보를 시도한다. 만약 승리할 경우 사이코는 플레이어를 보내주지만, 질 경우 바로 그 자리에서 죽는다.

  • 그리고 해당 난이도에서 3번의 기회가 존재하는데 사이코의 걷어차기 패턴에서 포함된다. 만약 1~2번 차였을 때 사이코는 경고 또는 마지막 기회라며 일정 확률로 어디로 가버리거나 제자리에 그대로 있는다. 근데 3번 차였을 때는 사이코가 게임하자고 하는데 가위바위보를 한다. 만약 이겼을 땐 그만하라며 화를 내곤 보내주지만 졌을 땐 그 자리에서 꼼짝도 못하고 사이코에게 죽는다. 허나 이겼다고 사이코가 보내준다 하더라도 이때부터 핵고수가 아닌 이상 죽은 거라고 봐야 한다. 사이코의 이동속도가 평소보다 더욱 빨라지며 이때 붙잡히게 되면 바로 즉사이기 때문. 근데 만약 이 과정에서 사이코가 진짜 비적대 상태로 돌아온다 해도 사이코와 거리가 가까워지면 바로 즉사당한다. 그리고 사이코에게 적대적인 행동을 많이 했을 경우엔 연속으로 걷어차기 패턴이 나올 수 있으니 주의.

  • 다른 난이도들과 달리 일반 난이도는 엔딩이 배드 엔딩, 굿 엔딩, 베스트 엔딩 이렇게 총 3가지로 구성되어 있다.
    • 배드 엔딩은 플레이어가 수면 트랩에 2회 이상 걸렸거나, 탈출구 열쇠를 얻고 사이코에게 붙잡혔을 때 발생한다. 이후 잠에서 깬 아키라는 인트로 부분과 같이 밧줄에 묶여 있는 것을 알게 되고, 이때 사이코는 "왜 나를 기다려주지 않은 거야?"라고 하며 잠시후 "정말 실망이야 선배"라고 하며 아키라의 목을 베어버리면서 끝.
    • 굿 엔딩은 플레이어가 열쇠를 얻고 성공적으로 무사히 학교를 탈출했을 때 발생한다. 이때 사이코는 탈출하려는 아키라를 붙잡으려 달리고, 아키라가 문을 닫아버리자 "문 열어요 선배!"라며 소리를 친다. 이후 아키라가 문을 잠그는데 사이코는 칼로 문을 부수며 "찾았다!"라고 하며 손으로 유리를 치우며 나오려고 하는 순간 미처 밑에 있던 유리 조각을 보지 못하고 그만 복부에 유리가 박혀버린다. 이때 고통스러워 하는 사이코를 보며 아키라는 놀라서 어쩔 줄 몰라 하고, 죽어 가는 사이코는 아키라를 향해 "선배!"라고 부르며 도움을 요청한다. 하지만 아키라는 기겁하며 도망을 치고 이후 사이코는 마지막으로 "선배..."라는 말을 남긴 채 과다 출혈로 죽는다. 이후 이야기가 나이트메어 난이도로 이어진다고 유저들은 추측하고 있다.
    • 베스트 엔딩은 플레이어가 사이코에게 탈출구 열쇠를 뺏긴 후 사이코가 플레이어를 탈출구로 유인한 후 발생한다. 이때 사이코는 "선배! 이 열쇠 필요하세요?"라고 하며 아키라를 농락한다. 그리고 나서 아키라가 강제로 열쇠를 빼앗자 사이코는 "그렇게 해서는 안 돼!"라며 적대 상태로 돌아오며 아키라의 목을 조르면서 " 그 열쇠 저한테 주세요!"라고 한다. 이후 아키라가 고통스러워 하자 갑자기 사이코의 머릿속에 이 전에 아키라가 자신을 도와준 추억들이 지나가면서 머리를 움켜잡고 그대로 주저앉는다. 이후 사이코는 다시 비적대 상태로 돌아오며 "죄송해요..."라는 말을 하며 자신이 사랑했던 선배를 죽이려 했던 것에 대해 큰 충격에 빠진다. 이후 아키라는 열쇠를 들고 교문을 열고 나가려고 하는 순간 아키라는 뒤를 돌며 사이코와 눈을 마주한다. 이후 서로의 마음을 이해한 듯 사이코와 아키라는 헤어지고, 사이코는 뛰어가는 아키라를 보며 슬픈 표정을 지으며 "선배..."이라고 하며 감동적으로 끝이 난다. 모든 난이도를 통틀어 사이코의 이성적인 마음이 잘 드러나고 있고, 유일하게 사이코와 아키라가 둘 다 살아남는 엔딩이다.

본 게임 난이도 중 가장 쉬운 난이도이다. 물론 바로 아랫 단계인 얀데레 난이도가 있지만, 얀데레 난이도는 밝다는 이점은 있지만 일반 난이도에 비해 좀 더 숙달되고, 고난도 기술이 필요한 난이도이다. 게다가 얀데레 난이도는 플레이어에게 협조적인 상태가 없는지라 잠시 쉬어가거나, 중간중간 사이코가 약을 주는 패턴이 없어 회복하기 힘들고, 독극물을 투척하기 때문에 체감 난이도가 대폭 상승한다. 일반 난이도가 얀데레 난이도보다 어둡다 할지라도, 전체적인 체감 난이도는 얀데레 난이도가 더 높다.

물론 일반 난이도가 얀데레 난이도보다 약간 자극적인 요소가 더 많고, 플레이어에게 집착한다는 공포심을 자극하여 무서움은 일반 난이도가 얀데레 난이도보다 더 높다.


4.3. 하드(Hard)[편집]


파일:Saiko no Sutoka 하드 난이도.png

어려운 난이도. 배경과 스토리, 엔딩은 일반 난이도와 다를 바 없지만 대신 난이도가 어려워지며 사이코의 이동속도가 빨라지고 일부 패턴의 위험성이 높아지며 비적대 상태로 잘 변하지 않는데다 캐릭터가 받는 데미지값이 일반 난이도의 두 배로 높아지며 하드 난이도부터 달릴 때 스태미나 게이지가 감소되어 무한정 달릴 수 없다.[32] 또한 사이코의 노트가 교장실 탁자에 있던 일반 난이도와는 달리 랜덤한 곳에 사이코의 노트가 있고 모아야 하는 일기장은 9장으로 늘어난다.

칼질 한 번에 데미지가 10씩 들어오고 일반 난이도와 달리 무한정 달릴 수 없기 때문에 사이코를 무시하고 일기장만 모으는 플레이는 힘들어졌다.


4.4. 얀기레(Yangire)[편집]


파일:Saiko no Sutoka 얀기레 난이도.png

2.1 버전에 추가된 난이도. 바니걸 복장을 하고 입이 기괴하게 찢어진 사이코가 등장한다.[33]

맵의 곳곳이 바뀌며 사이코의 행동 패턴이 다채롭게 변하며 일부 데미지 값이 하드 난이도보다 더 높게 나온다. 사실상 일반과 하드 난이도와 아예 별개의 게임을 하는 수준. 사이코가 가끔 협조적인 상태가 되는 다른 난이도와 달리 이쪽은 쭉 공격적인 상태를 유지한다. 또한 얀기레 난이도에선 인트로 영상을 보는 버튼이 사라진다.[34]

얀기레 난이도 자체에도 일반 난이도와 하드 난이도가 구분되어 있다. 일반 난이도는 플레이어 캐릭터의 체력이 200으로 늘어나고 무제한으로 달릴 수 있지만 하드 난이도는 체력이 100으로 그대로인데 스태미나까지 있어 무한정 달릴 수 없게 된다.

얀기레 난이도의 아이템들은 전부 사이코를 저지하거나 기절시키는데 사용되며, 각각 일기장, 하키 마스크, 벽돌로 나뉜다.[35]

  • 맵의 배경이 크게 변경된다. 일반 난이도와 하드 난이도는 그나마 멀쩡한 학교가 배경이지만 얀기레 난이도는 모든 방과 교실이 더럽고 피칠갑이 되어있다. 또한 하드 난이도보다 맵이 더 어두워져 플레이어의 시야가 제한된다. 사이코의 안광은 보이지만, 사이코의 시야 범위는 안광이 보이는 거리보다 훨씬 넓기 때문에 플레이어가 알아차리지 못한 사이에 사이코가 추격해 오기도 한다.
  • 가장 큰 특징으로는 위에서도 서술했다시피 절대로 비적대 상태로 변하지 않는다.
  • 기존의 일반&하드 난이도와 다른 배경음추격음을 사용한다. 서커스 음악으로도 익숙한 율리우스 푸치크검투사의 입장을 어레인지한 것이다.
  • 사이코의 이동속도가 기존보다 정말 빨라진다. 최대한 도망치고 소리를 차단하기만 해도 쉽게 따돌릴 수 있는 기존의 일반&하드 난이도와는 달리 사이코를 따돌리기 좋은 옥상을 이용하지 않는 한 따돌리는 건 정말 힘들어졌다.
  • 사이코가 플레이어를 기절시키는 행동에서의 저항이 불가능해진다. 이 때문에 일부 패턴들의 위험성이 상당히 높아진 건 덤.
  • 사이코가 여전히 근처에 있어도 추격음이 종료되는 느낌을 주는 등의 페이크가 많아져서 사플이 거의 불가능하다. 일자 복도에서 멀쩡히 쫓기는데도 추격음이 갑자기 종료되는 경우도 있다.
  • 일반&하드 난이도에서 사용할 수 없는 아이템들의 사용이 가능해진다. 대표적인 아이템들로는 하키 마스크와 벽돌 정도.
  • 사이코가 차단기를 내리는 빈도가 증가한다.
  • 사이코가 칼을 던지는 빈도 수가 증가하며 칼을 회수하러 주방으로 가는 패턴도 사용하지 않고 바로 리필한다. 거기다가 사이코가 던진 칼에 플레이어가 맞게 되어 느려지게 되면 플레이어를 덮치고 체력을 순식간에 깎아버리는 칼질 패턴까지 사용한다.
  • 교실에 만약 사이코가 들어온 채 교실 구석에서 사이코가 문을 깨거나 잠그고 난 뒤에 있으면 플레이어를 추격하지 않고 책상에서 무릎을 굽히고 플레이어를 바라본다. 게다가 사이코가 있는 곳과 반대 방향으로 가려고 시도하면 바로 그곳으로 가서 플레이어가 나가지 못하도록 시도하는 건 덤. 이를 파훼하려면 사이코에게 최대한 맞지 않을 정도로 가까이 가고 어그로를 끌어나가거나 보호구로 사이코를 움직이지 못하게 만든 채 나가야 한다.
  • 비적대 상태로 변하지 않는 특성 탓에 사이코가 비적대 상태에서 했던 패턴들을 사용하지 않으며 특히 일부 패턴들은 정말 위협적이게 강화되었는데 예시로 열쇠를 가지고 플레이어를 농락하려고 하는 패턴에서 열쇠를 집거나 하면 바로 그 자리에서 플레이어를 즉사시킨다.
  • 사이코가 플레이어를 밀착 추적할 때 웃는 소리를 포함해 어떠한 소리도 내지 않는다.
  • 사이코의 발걸음 소리가 사라진다. 하드 난이도까지는 조그맣게 탁탁거리는 발소리가 나지만 얀기레 난이도에선 정면에서 대놓고 걸어오는데도 발소리가 전혀 나지 않는다.
  • 문을 잠그는 기능은 얀기레 난이도에서도 사용 가능하나, 플레이어가 잠긴 문 너머 시야에 들어와있다면 아예 문 옆의 창문을 깨고 들어온다. #
  • 사이코가 칼을 주방에서 보충하지 않고 여러 개 던질 수 있다.
  • 일반&하드 난이도와는 다르게 수돗가 전체에 피웅덩이가 있어 보건실 열쇠를 찾기가 배로 어려워진다.
  • 사이코가 칼을 들고 있어도 플레이어를 덮친다. 덮친 상태에선 사이코가 아키라를 깔고 앉아 무자비하게 칼로 난도질하며, 이는 QTE로 해제할 수 있다.
  • 2.1.1 패치로 땅바닥에 앉아버리는 패턴 추가. 원래 이 행동은 플레이어가 사이코를 넘어뜨렸을 때만 보이는 행동이지만, 이제 사이코가 능동적으로 해당 행동을 취하게 되었다. 얀기레 난이도는 맵이 전체적으로 어둡고, 바니걸 복장 자체도 어두운 색깔이라 사이코가 작정하고 앉아버리면 있는지도 모르고 달리다가 갑자기 튀어나오는 사이코에 기습당할 수 있다.
  • 2.2.5 업데이트로 사이코의 무기가 변경됐다. 기존에는 한 손에 식칼을 쥐고 공격했는데 이번엔 양 손에 식칼보다 더 길고 커다란 마체테 비슷한 칼을 들고 번갈아가며 마구 베면서 공격한다. 즉사 패턴도 달라졌는데 즉사 패턴 발생 시 기존에 칼을 플레이어의 가슴에 찔러넣어 죽이던 것과 달리 이제는 즉사 패턴 발동 시 사이코가 잠깐 준비동작을 하다가 힘차게 마체테를 휘둘러 플레이어의 목을 날려버리는 것으로 변경됐다.
  • 굿 엔딩을 보려면 금고에 들어있는 열쇠를 들고 사이코에게 발각되지 않으면서 정문으로 가거나 아니면 사이코가 방 안으로 들어와 테이블 위에 앉을 때까지 기다려야 한다. 이후 열쇠를 들고 정문으로 향하면 열쇠가 맞지 않다는 텍스트가 나오고, 사이코가 2층 창문에서 뛰어내려 문 반대편에서 나타나 다시 추격전을 벌인다. 이후 열린 문으로 탈출하면 엔딩.
    • 진짜 열쇠는 사실 사이코의 뒷주머니에 있는데, 이를 훔쳐서 정문을 열고 탈출하면 그대로 게임 클리어다. 단 얀기레 난이도에선 사이코가 절대로 비적대적인 상태가 되지 않는데다 훔치게 되면 그 자리에서 바로 즉사 패턴이 발동되어 죽는다. 따라서 버그를 쓰거나 하키 마스크를 쓴 상태에서 벽돌로 사이코를 기절시킨 다음, 훔치는 게 아니라면 훔치는 것 자체는 그냥 불가능이라고 보면 된다. # #2
  • 만약 사이코가 문을 열고 플레이어에게 올 때 적당한 보호구 같은 게 없다면 사이코가 플레이어를 덮치고 목을 졸라 기절시킨다. 이때는 역시 일반&하드 난이도처럼 저항 불가. 이후 목을 졸라 기절시키고 화면이 암전되는데, 이후 사운드를 들어보면 목을 그냥 식칼로 쓱싹 썰어버린 듯한 소리가 들린다.[36] 엔딩 마지막엔 그렇게 나가고 싶으면 나가게 해준다며 목을 잘라버리고 창문 밖으로 던져버린다.
  • 맵마다 토끼 그림의 일기장이 있는데 이를 통해 사이코의 행동을 저지하고 멈추게 할 수는 있지만, 나름 페널티도 존재하는데, 부적을 너무 많이 쓰게 되면 사이코의 속도도 그에 비례하여 엄청나게 빨라진다.[37] 게다가 즉사 패턴은 덤. 맵에 있는 부적을 모두 사용하면 사이코는 비명을 지르며 자기 뒤에 있는 열쇠를 떨구고 곧 돌아온다는 말과 함께 교장실의 창문으로 뛰쳐나간다(06:00). 곧 돌아온다는 말만 믿고 진짜 기다리진 말자. 아무리 기다려도 사이코는 돌아오지 않는다. 더군다나 이때는 엘리스도 소환되지 않기에 그냥 나가는 게 좋다.
  • 그리고 버그를 이용해 학교 밖으로 나올 수 있는데 교문으로 막혀있어 나갈 수 없다. 만약 학교 밖에서 달리거나 소리를 낼 경우 사이코는 2층 교장실 창문을 깨고 나와버린다. 학교로 들어가는 문도 잠겨있고 교문으로도 막혀있어 사이코에게 그 좁은 공간에서 추격당하게 된다. 그리고 사이코의 공격 패턴도 달라지는데 이게 버그인지 개발자가 의도한 것인지 알 수 없으나 플레이어에게 여러 개의 칼을 한꺼번에 던져버리며 사망하게 한다.

43초 스피드런 열쇠를 훔치지 않고 2분 30초 스피드런


4.4.1. 익스트림 얀기레(Extreme Yangire)[편집]


파일:Saiko no Sutoka 익스트림 얀기레 난이도.png

2.1.1 버전에서 추가된 일종의 이스터 에그 난이도.

난이도 선택창에 따로 없고 하드 얀기레 난이도를 시작한 후 교장실 책상에 놓여진 액자[38]를 문을 열기 전, 여러 번 상호작용하면 액자가 넘어졌다는 메시지가 나오면서 맵에 있는 일기장이 모두 사라짐과 동시에 소름끼치는 효과음과 함께 교장실 바깥 창문을 깨고 또 한 명의 바니걸이 나타난다.

  • 전반적인 흐름은 얀기레 난이도와 변함이 없지만, 엘리스가 소환되면서 사이코의 패턴 또한 조금씩 달라지고, 둘이서 서로 번갈아 가면서 아키라를 추격할 때도 있고, 아니면 같이 추격할 때도 있다.

  • 익스트림 얀기레 난이도는 안 그래도 어려운 얀기레 난이도에 추격자를 한 명 더 추가시켜 난이도가 기존 얀기레 난이도와는 비교 자체가 수치스러울 정도로 크게 상승했다. 사이코의 뒷주머니에 있는 열쇠마저도 없는지라 꼼수로 열쇠를 빼내어 쉽게 탈출하는 플레이는 불가능해진 건 덤. 거기다 인공지능도 약간씩 상향되어 둘이서 앞뒤로 나타나 샌드위치 신세가 되거나, 추격에서 도망쳤나 싶었더니 근처 구석에서 기습당해 다시 추격전을 벌이는 공포스러운 상황마저 벌어진다. 게다가 일기장도 사라져버려서 보호 수단이 대폭 없어져버렸기 때문에 더욱 더 어렵게 변한 건 덤.[39]

  • 일단 익스트림 얀기레 난이도를 시작하면 바로 전기실부터 가는 것이 좋다. 이때 전기실에서 회로를 연결할 때 엘리스가 도착해 뜸들었다가 플레이어가 뒷걸음질하면 백허그를 시도한다. 공격하지는 않기 때문에 바로 다시 회로를 연결하고 최대한 사이드 쪽으로 이동하여 엘리스의 숨바꼭질 타이머 5초 안에 잠긴 문을 열어야 한다. 이때 아무리 빨리 해도 5초라는 시간은 터무니없이 부족하기 때문에 문을 여는 과정에서 어쩔 수 없이 한 대 정도는 맞아야 한다. 만약 문을 열었다면 재빨리 D홀에 계단 밑에 있는 하키 마스크를 얻어서 15초를 다 채우기 전에 최대한 사이코와 엘리스가 공격하지 못하도록 해야 한다. 그리고 기존 얀기레 난이도를 플레이하듯이 각 교실 칠판에 비밀번호를 찾아서 교장실에서 열쇠를 찾으면 된다. 하지만 열쇠를 찾고 정문으로 가는 것이 아닌, 교장실에서 사이코나 엘리스가 올 때까지 기다려야 한다. 사이코와 엘리스가 왔다면 사이코와 엘리스는 아키라를 공격하지 않고 바로 목을 조른다. 이후 깨어나서 사이코와 엘리스가 나란히 있는 것을 볼 수 있는데, 이때 사이코는 "출구 열쇠가 필요하세요?"라고 하고 "그녀(엘리스)에게 있어요"라고 한다. 이후 엘리스는 자신을 가위바위보로 이기면 열쇠를 준다고 한다. 여기서 승리하면 굿 엔딩, 패배하면 배드 엔딩으로 갈 수 있다.

  • 익스트림 얀기레 난이도를 할 때 일반 난이도로 설정하면, 하드 난이도 때와 마찬가지로 엘리스가 나오긴 하나, 나오자마자 플레이어를 공격하는 것이 아닌 플레이어의 목을 졸라 바로 엔딩 분기점으로 이동한다. 게다가 사이코 또한 행동 패턴이 바뀌어 플레이어를 만나면 공격이 아닌 목조르기를 시전한다. 둘다 공격하지 않고 바로 엔딩 분기점으로 이동시키기 때문에 정상적인 플레이가 불가능하다. 따라서 제대로 된 플레이를 하려면 하드 난이도로 설정해야 한다. 하지만 하드 난이도로 하면 사이코와 엘리스가 계속해서 공격하고, 또 스태미나 제한이 생기고, 체력 또한 100p이기 때문에 일반 난이도만큼 정상적으로 진행하기 어려울 수도 있다.

  • 기존에 얀기레 사이코의 출현 빈도도 높았지만, 엘리스가 출현함에 따라 그 빈도가 더욱 상승하였다. 플레이어가 사이코와 엘리스를 만나지 않는 경우는 거의 없고 아무리 조용히 다닌다고 해도 기존 일반&하드 난이도보다 사이코와 엘리스의 시야가 더 넓기 때문에 따돌렸다고 생각했을 때 바로 기습해버린다.

  • 다행(?)인 건 사이코와 엘리스 둘에게 동시에 추격당하는 일은 자주 일어나지 않는다. 작정하고 둘이 동시에 추격하면 클리어가 불가능하기 때문. 그래서 익스트림 얀기레 난이도의 주된 패턴은 사이코 또는 엘리스 둘 중 하나가 플레이어를 추격하고, 나머지 하나는 어딘가에 잠복하거나 주저앉아 플레이어가 다가오길 기다리는 식이다. 하지만 동시에 추격당하는 일이 거의 일어나지 않는다고 방심하면 안 되는 게 만약 엘리스에게 쫓기고 있을 때 사이코는 플레이어의 발걸음 소리를 듣고 플레이어가 도망칠 때 미리 예상 경로를 예측해서 달려오기 때문에 뒤에서는 엘리스, 앞에서는 사이코가 추격하는 양각이 잡히는 경우도 있다.

  • 익스트림 얀기레 난이도의 공략은 사이코와 엘리스의 주 패턴을 역이용하는 것으로, 한 명이 어딘가에 잠복 또는 주저앉은 상태가 되면 그 위치로 가지 않고 나머지 한 명에게만 쫓기는 방법이다. 특정 구역 또는 복도 하나를 못 쓰게 되지만 이렇게 되면 기존 얀기레 난이도와 차이가 거의 없어진다. 이상적인 상황은 전기실 기둥 뒤에 주저앉은 상황. 이러면 전기실로 갈 때만 조심하면 되고 학교 전체를 돌아다닐 수 있기 때문이다.[40]

  • 익스트림 얀기레 난이도를 쉽게 깨는 방법이 있다. 이는 버그를 사용해야 하는데 바로 일반 난이도로 시작 후 사이코나 엘리스에게 잡힌 후 엔딩 분기점에서 엘리스와의 가위바위보에서 가위바위보를 하지 않고 나가는 것이다. 이때 무조건 하키 마스크를 가지고 있어야 한다. 가지고 있지 않으면 바로 도끼질을 당하게 된다. 만약 나오는데 성공하면, 재빨리 옥상으로 향해 따돌려야 한다. 이때 엘리스는 화가 나서 속도가 무지막지하게 빨라지기 때문에 하키 마스크를 적절히 사용해야 한다. 그리고 만약 따돌리는 것에 성공하면, 엘리스의 속도는 원래대로 돌아온다. 이때 사이코는 교장실에서 앉아서 그저 플레이어를 바라만 볼 뿐 움직이지는 않는다. 만약 이렇게 되면 사실상 기존 얀기레 난이도와 비슷해지므로 훨씬 쉽게 익스트림 얀기레 난이도를 깰 수 있다.

  • 익스트림 얀기레 난이도는 교장실을 여는 순간부터 바로 추격 상태가 되기 때문에 기존 얀기레 난이도보다 더 정신없고 더 따돌리기 힘들어졌다. 그리고 따돌렸어도 그 달리는 사이에 다른 바니걸이 플레이어가 달리는 소리를 듣고 그쪽 방향으로 이동하여 다시 플레이어를 추격한다. 이로 인해 교실을 탐색하기도 전에 사이코와 엘리스에게 맞아 죽는 경우가 많이 생겨서 교실을 탐색하는 것부터 고난이도이다.

  • 개발자도 익스트림 얀기레가 어렵다는 걸 인지했는지 일반 난이도로 진행할 경우[41] 사이코나 엘리스에게 잡혀 바로 엔딩으로 직행되도록 설정되어있다.

  • 익스트림 얀기레 난이도는 다른 난이도들과 다르게 열쇠를 얻고 탈출하는 것이 아니라 사이코나 엘리스에게 잡힌 후 엘리스와의 가위바위보에서 승리 후 탈출하는 것이다. 이때 가위바위보에서 패배하면 사이코와 엘리스는 아키라를 기절시킨 후 몸을 두동강낸다. 이때 엘리스는 아키라의 하체, 사이코는 상체를 서로 나눠가지면서 세레모니를 한다. 하지만 가위바위보에서 승리할 시 엘리스를 순순히 따라가면 굿 엔딩을 볼 수 있는데 말만 굿 엔딩이지 사실 배드 엔딩과 별 차이 없다. 굿 엔딩에서는 엘리스가 아키라를 순순히 보내주는 듯하나 갑자기 2층에서 사이코가 아키라의 머리 위에 화분을 던져서 아키라를 기절시킨다.[42] 그리고 화면이 검게 되는데 이때 사이코는 해피 엔딩 따위는 존재하지 않는다고 하면서 잠시후 머리가 잘려 끔찍하게 죽은 아키라가 인형의 몸과 합체되어 사이코와 엘리스가 함께 티 타임을 즐기는 장면이 나오면서 끝.



4.5. 나이트메어(Nightmare)[편집]


파일:Saiko no Sutoka 나이트메어 난이도.png

2.2.5 업데이트로 추가된 난이도. 이전에도 이미 스팀 트레이딩 카드로 예고되었던 난이도다.

개발자 유튜브 채널에서 공개된 개발 중인 버전의 플레이 영상에서 나온 요소는 다음과 같다. #1 #2 또한 이후 테스트 영상이 더 공개되었는데 각각을 보면 나이트메어 난이도는 다른 난이도들 중 유일하게 학교가 아닌 장소에서 시작되는 것으로 추정된다. 다만 추가 테스트 영상에서는 엘리베이터를 타고 내려오자마자 학교의 화장실에 도착한 걸 보면 시작만 학교가 아닌 것으로 보인다.

  • 맵은 얀기레 난이도급으로 어둡지만 피칠갑이 되어있진 않다.
  • 사이코는 기본적으로 눈에 보이지 않으며, 이동경로에 피묻은 발자국만이 나타난다. 사이코가 플레이어를 밀칠 때 그리고 거울에 비춰질 때 모습이 잠깐 보인다.
  • 사이코의 모델링이 변경된다. 원래도 몸과 교복 곳곳에 피가 묻어 있었지만, 상태가 더 심해져 치마는 찢어지고 팔에는 유리 파편이 박혀있으며 배 부분은 피로 물들여져있다.[43]
  • 대사 자막이 검은색으로 변경된다.
  • 배경 음악이 역재생된다.
  • 가장 큰 특징으로 난이도가 제멋대로 바뀐다. 어느 순간 갑자기 배경이 해당 난이도에 맞춰 변화하며, 사이코의 외형과 패턴도 난이도에 맞춰 바뀐다. 얀데레, 일반, 하드 난이도로 변할 수 있다. 하지만 이 상태에서 어느 시점이 되면 예고 없이 나이트메어 난이도로 돌아간다. 얀기레 난이도로도 변할 수 있는지는 불명.
  • 초반엔 테스트 영상에서 개발 중인 건지 플레이어를 밀치긴 하지만 직접적인 공격 모션은 제대로 나오지 않았다. 목을 조르는 장면이 있긴 하지만 그건 일반 난이도 상태의 모션이다.[44]
그러나 4번째 티저 영상에서 사이코가 플레이어의 심장을 빼내어 죽이는 공격 모션이 공개됐다.

플레이어들은 나이트메어 난이도를 일반&하드 난이도의 굿 엔딩 분기로 이어지는 시퀄로 추측 중이다. 일반&하드 난이도의 굿 엔딩에서 사이코가 죽을 때 모습이 나이트메어 난이도의 썸네일에서 나오는 사이코의 모습과 흡사한데다가 나이트메어 난이도에서 사이코가 유령처럼 안 보이다가 갑자기 나타나기 때문에 플레이어들은 일반&하드 난이도의 굿 엔딩 분기에서 죽은 사이코가 악령이 되어서 아키라의 악몽에 나타난 것으로 추측 중이다.

또한 이 난이도에서의 아키라는 사이코의 죽음과 신지의 죽음에 대한 트라우마를 가지고 있는 것인지 이후 개발자의 유튜브에서 업로드된 또 다른 티저 영상에서 신지의 모습을 한 귀신이 등장하기도 한다.

또한 개발자 유튜브 채널에서 새로운 플레이 영상이 또 나왔는데 어째서인지 아키라의 꿈에서 신지가 나타난 뒤 신지가 아키라의 머리를 리볼버로 맞추자 아키라가 깜짝 놀라서 깨는 모습이 나온다.

5월 중순에 또다른 새로운 플레이 영상이 나왔는데 이번에는 학교 안에 있는 신지가 아키라에게 도망치자고 외치지만 사이코가 아키라에게 리볼버를 건네준 다음 신지를 죽이라고 말하며 아키라가 신지를 쫓아가서 그를 리볼버로 사살한다. 이후 4번째 티저에서는 사이코의 리볼버를 받지 않을 때의 상황이 나오는데 만약 받지 않고 도망친다면 사이코가 크게 분노하며 아키라의 심장을 빼내어 죽인다.[45] 이후 아키라가 놀라서 깨어나는데 이때 유이가 초인종을 누르며 문을 열어달라고 외치지만 문을 열자마자 유이가 미친 듯이 웃더니 아키라에게 달려가 그대로 칼빵을 놓는다.

나이트메어 난이도는 아직 개발 중인 난이도이므로 직접적인 플레이는 불가능하다. 다만 출시 전 얀기레, 얀데레 난이도와는 달리 해제라고 써져 있는 걸 보아선 추후 출시되고 난 뒤에도 따로 해금을 해야 플레이 가능한 난이도로 보인다. 나이트메어 강제 언락 방법이 있다.

얀기레 난이도와 같이 인트로 버튼이 없다. 교장실에서부터 시작되고 테스트 영상에서처럼 매우 어두운 걸 확인할 수 있다. 사이코는 테스트 영상에서처럼 투명 상태다. 사이코의 AI가 일반&하드 난이도의 AI를 가지고 있는 건지 비적대와 적대 상태[46]로 변하기도 하는데 사이코의 이동 속도가 빠르고 플레이어 체력이 100인 걸 보면 하드 난이도에 가깝다. 일단 아직 초기 버전인지 이벤트 같은 것도 없고 맵이 어두운 것과 사이코가 투명 상태로 있는 것을 제외하면 거의 하드 난이도다. 공식적으로 출시한 난이도도 아니고 강제 언락한 것이기에 그런 것으로 보인다. 미완성 나이트메어 모드 플레이 영상


5. Saiko no Sutoka No Shiki (외전작)[편집]


파일:Saiko no Sutoka No Shiki.jpg

Saiko no Sutoka No Shiki는 오리지널 게임 Saiko no Sutoka의 스핀오프로, Saiko는 선배와 놀고 싶어하는 좀비 애니메이션 소녀이며, 선배는 배고픔을 채우기 위해 자신의 역할을 완료하고 음식을 제공해야 하는 동시에 탈출을 시도합니다.

2022년 11월 23일 출시된 일종의 외전작. itch.io에서 무료 다운로드 가능하며 스팀에도 정식 출시 예정이다.

  • 배경은 학교가 아닌 숲이며, 사이코는 좀비가 된 채 조력자로 등장하고 이치카와 유이가 본편의 사이코 같은 역할로 등장한다. 사이코는 처음에 나무 밑에서 쓰러진 상태로 등장하는데, 심장을 집어넣으면 살아난다. 이후 숲을 뒤져가며 눈과 손, 발과 같은 신체부위를 찾아서 사이코에게 가져다 줘야 한다. 이 중 눈알의 색깔이 여러 가지가 있다. 눈알의 색깔에 따라 사이코의 행동 패턴이 달라질 수 있다.

  • 그러나 사이코에게 모든 신체부위를 달아주면 사이코의 배고픔이 닳기 시작하고, 배고픔이 최대치에 달하면 그대로 아키라를 물어뜯으며 공격한다. 신체부위 중 살점이 붙은 것을 찾아 사이코에게 주면 사이코가 이를 먹어치우고, 그러면 더 이상 배고프다고 하지 않고 조력자가 된다. 신체부위를 달아주기 전 미리 배를 채워주면 공격당하지 않는다. 하지만 배를 채워줬더라도 배고픔은 조금씩 닳기 때문에 한가롭게 플레이해선 안 된다.

  • 조력자가 된 후엔 사이코의 손을 잡거나 머리를 쓰다듬는 등의 상호작용을 할 수도 있는데, 좀비라서 손이 그대로 떨어지거나 심지어는 머리가 떨어지기도 하는데 그 머리를 집어서 들고 다닐 수도 있다. 이때 몸통은 머리를 찾아서 이리저리 돌아다닌다.

  • 유이의 이동속도가 본작의 얀기레 난이도의 사이코와 비슷하여 너무 여유를 부리다 방심하면 썰리게 되니 주의.

  • 유이는 본 게임의 사이코와 같이 아키라를 공격하고, 사이코 또한 공격한다. 사이코는 힘이 없기 때문에 유이가 가위로 배를 공격하면 곧바로 쓰러진다. 하지만 사이코는 좀비라서 쓰러져도 죽지 않고 잠시 후 다시 일어선다.

  • 본작의 엘리스가 최종 보스로 등장한다. 엘리스는 숲속에 숨어서 아키라를 몰래 주시하며 타이밍을 노려 아키라를 덮치려고 한다. 아키라는 숲속에 있는 마체테나 도끼를 이용하여 엘리스에게 저항할 수 있는데 엘리스가 너무나 강한 나머지 마체테와 도끼의 내구성만 약해지고 부서지게 된다. 이후 계속해서 저항을 해보지만 결국 죽는다.

  • 사이코의 배고픔이 최대치에 달하면, 사이코는 아키라를 먹이로밖에 안 보고, 유이 또한 사이코의 먹잇감이 되어 유이 또한 공격한다. 유이는 사이코의 공격을 받지 않고 그대로 방어하지만, 사이코를 공격하지 않고 사이코를 피해 도망친다.

  • 사이코에게 모든 신체부위를 달아준 상태라면 사이코가 유이를 잠시 뒤에서 붙잡고 있는 경우가 있는데, 이때 유이의 허리춤에 있는 열쇠를 집어서 문으로 탈출하면 끝.

  • 엔딩은 본게임과 다르게 한 가지밖에 없다.
    • 사이코가 유이를 막고 있는 사이에 아키라가 탈출구를 연다. 하지만 유이가 사이코를 발로 걷어찬 후, 아키라에게 다가가려고 하자 사이코는 유이의 발목을 붙잡고 아키라에게 "어서 도망쳐요!"라고 소리친다. 그리고 이미 문을 열어버린 아키라에 의해 폭주하게 된 유이가 결국 사이코를 인질로 삼아 사이코의 심장을 가격한다. 이후 사이코는 심장이 뽑힘과 함께 복부 외상으로 그대로 죽는다.

  • 맵이 상당히 넓고 미로 같아서 길을 헤매기 쉽다.

  • 사이코에게 필요한 신체나 먹이들이 잘 나오지 않고 위치를 알려주는 기능도 없어서 굉장히 많은 시간이 소요된다. 그리고 그 사이에 사이코의 배고픔이 계속해서 내려가게 되어서 사이코에게 먹이를 주면 한동안 유지되다가 다른 먹이를 찾는 동안 다시 배고픔이 내려가 무한 루프가 되는 경우도 생긴다. 이때는 최대한 빨리 사이코와 유이가 만나도록 유인을 해야 한다. 또한 유이는 계속해서 아키라를 공격해서 굉장히 어렵다.

  • 한국어 번역이 없고 온전히 영어로만 출시된 상태이다. 향후 업데이트될지는 미지수. 또한 버그도 상당히 많다.

  • 할로윈 에디션 또한 본게임과 같이 단계가 나눠져 있다. 이지, 노말, 하드로 구성되어 있다.

  • 2022년 12월 초 모바일 버전으로 출시되었다. 그러나 2023년 10월 기준으로 플레이스토어에서 내려갔다.

  • 2023년 2월 25일 테스트 영상이 올라왔다. 영상 속엔 아키라가 얀기레 사이코가 무기로 들고 다니는 마체테를 들고 유이의 공격을 막고 있었는데 저 멀리서 날라다니는 엘리스가[47] 보이더니 엘리스가 던진 도끼에 유이가 맞아서 피가 분수처럼 흘러나오고 한 순간에 유이의 목이 잘리며 즉사한다. 그리고 추가로 엘리스는 플레이어를 지켜주고 협조적이냐는 네티즌의 질문에 개발자는 그 엘리스는 플레이어를 지켜주지 않고 또한 협조적이지도 않으며 엘리스가 던진 도끼는 유이만 맞아 죽는 것이 아닌 플레이어 또한 맞아죽을 수도 있다고 설명했다. 즉 엘리스는 플레이어도 공격한다는 것이다.

  • 2023년 3월 18일 테스트 영상이 또 올라왔다. 저번 테스트 영상과는 달리 갑자기 강렬한 브금이 영상에서 흘러나오고 이번엔 유이가 아닌 얀기레 난이도의 엘리스가 나온다. 아키라는 마체테로 자신을 공격하는 엘리스에게 저항하지만 엘리스가 너무나 강한 나머지 실패한다. 유이가 공격했을 땐 충분히 방어하고 공격도 가능했지만, 엘리스는 아무리 공격해도 전혀 데미지조차 입지 않았고 모두가 알 듯이 얀기레 난이도의 사이코와 엘리스는 애초에 악마란 설정을 가지고 있고 상대로 맞서는 것은 너무 무모한 도전이며 힘으로도 밀리기 때문에 엘리스에게 당할 수밖에 없다. 그 후 엘리스의 공격에 의해 마체테가 날아가 버린다. 쓰러진 아키라는 다시 일어나서 날아간 마체테를 다시 찾아서 줍고 엘리스에게 저항해보지만 엘리스의 공격에 의해 내구성이 떨어진 마체테가 부서지면서 널브러지게 된다. 이후 어느 순간부턴가 엘리스가 눈앞에 보이지 않자 아키라는 돌아다녀보지만, 갑자기 뒤에서 기습한 엘리스에 의해 그대로 목이 잘려 죽는다.

  • 2023년 10월 1일 테스트 영상이 또 올라왔다. 이전의 테스트 영상과는 달리 먼저 처음에 아키라가 문 쪽에서 달려오는 이벤트가 발생한 뒤 게임이 시작된다. 아키라는 숲 속을 돌아다녀보는데 불길한 정적만이 가득 채워지더니 갑자기 엘리스가 나타나 아키라를 공격하고는 모습을 감춰버린다. 아키라는 도끼를 찾아내고 문 쪽을 못 가게 막고 있는 나무 가시들을 제거하는데 도끼가 부숴져버린다. 아키라는 이내 돌아다녀보는데 갑자기 엘리스가 나타나더니 도끼를 건네준다. 아키라는 도끼를 받아들고 엘리스를 공격하지만 엘리스는 가볍게 피하고 쌍도끼를 들고 공격하기 시작하고, 엘리스의 공격으로 인해 아키라의 도끼가 부숴져버린다. 엘리스는 또 사라지고 아키라는 바닥에 있던 무언가를 먹고 엘리스의 공격으로 인해 줄어든 HP가 점점 회복되어 100까지 오르더니 갑자기 독에 걸려 HP가 줄어들기 시작한다. 그렇게 사라졌던 엘리스가 또 나타나더니 사과를 건네준다. 아키라는 불안한 듯 받지 않고 있는데 엘리스는 독 같은 건 없다는 걸 증명하듯 자신이 사과를 먹는다. 이에 아키라가 사과를 받아먹자 엘리스는 또 도끼를 건네준다. 이번에는 아키라가 받지 않고 도망가더니 결국 엘리스에게 붙잡혀 살해당한다.



5.1. 이지(Easy)[편집]


Yui will only appear if clicked on the door on.

만약 문을 상호작용하면, 유이가 등장할 것이다.

쉬운 난이도. 이지 난이도로 선택하면 게임 시작 후 나무 아래에 누워있는 사이코의 시체를 발견할 수 있다. 사이코의 옆에 있는 심장을 사이코에게 건네주면 사이코는 좀비가 되어 다시 움직인다. 이때 사이코에게는 팔과 다리, 눈알이 없고, 배가 고프다는 말을 계속하기 때문에 플레이어는 숲속에 있는 해골들의 뼈들을 사이코에게 건네주어야 한다.

  • 체력이 100P이며, 플레이어에게 들어오는 데미지값이 10이며, 본작과 마찬가지로 스태미나가 존재하는데, 본작에서 일반 난이도까지는 스태미나가 무제한이어서 무한정 달릴 수 있었지만, 할로윈 에디션은 모든 난이도가 스태미나가 한정되어 있기 때문에 유이나 사이코를 피할 때 스태미나 관리를 해야 한다.

  • 만약 모든 신체부위를 다 건넸다면, 사이코의 배고픔이 본격적으로 닳기 시작한다. 이때부터 배고픔이 낮을 때 사이코의 공격이 시작된다. 쉬움 난이도라 배고픔이 닳는 속도는 느리다. 사이코의 공격을 피하려면 사이코에게 다리나 손 같은 신체부위를 주어 배를 채우게 해주어야 한다.

  • 가끔 사이코에게 머리를 쓰다듬는 상호작용을 할 수 있는데 이때 사이코의 머리가 떨어진다. 그 머리를 들고 돌아다닐 수 있는데 그러면 사이코의 몸은 알아서 조금씩 이동한다. 직접 머리를 끼워줄 수도 있지만, 만약 머리를 끼워주지 않고 그냥 방치한다면, 사이코가 알아서 다시 끼운다.

  • 만약 출구문을 열었다 닫았다가 상호작용을 하면, 게임 진행을 방해하는 요소인 유이가 등장한다.
    • 유이는 가위를 들고 플레이어를 쫓아오며 체력이 10 이하가 되면 유이는 플레이어의 배를 가위로 찔러 즉사시킨다.
    • 사이코 또한 유이의 공격 대상이어서 사이코가 유이에게 대항한다면 유이는 사이코의 심장을 가위로 찔러 기절시킨다. 이때 사이코가 몇 초간 기절해 있어서 이때는 사이코에게 아무런 상호작용을 할 수 없게 된다.

사이코에게 신체부위를 건네주고 배를 채워줬다면, 간혹 사이코가 유이를 잠시 뒤에서 붙잡고 있는 상황이 발생하는데 이때 유이의 허리춤에 있는 열쇠를 빼내야 한다. 그리고 탈출구 문을 열면 끝.


5.2. 노말(Normal)[편집]


Saiko needs to be revived and the game is normal difficulty.

사이코는 부활되어야 하며, 게임은 보통 어렵다.

보통 난이도. 이지 난이도와 전반적인 스토리는 비슷하지만, 사이코의 배고픔이 닳는 속도가 빨라지고, 유이가 처음부터 나타나 플레이어를 공격하러 다가오고, 이동속도 또한 빨라진다.

이지 난이도에서는 유이가 오로지 탈출구를 건드려야만 등장해서 사이코의 신체를 갖다주기 편했지만 노말 난이도부턴 유이가 처음부터 등장하기 때문에 유이가 사이코를 기절시키는 경우가 많아 상호작용이 힘들고, 사이코와 대화하는 와중에도 유이가 달려와 공격하기 때문에 공략이 조금 까다로워졌다.


5.3. 하드(Hard)[편집]


Saiko starts fully revived and is at max hanger level.

사이코가 완전히 되살아난 채 시작하고, 배고픔 레벨이 최대치에 있다.

어려운 난이도. 이지&노말 난이도와 달리 사이코가 처음부터 돌아다니면서 플레이어를 공격한다.

  • 전 단계들에 비해 유이보다 사이코의 공격 비중이 높아지기 때문에 이동속도 또한 유이보다 빨라서 전 단계들보다 더 정신없어서 신체 부위를 찾는 동안에는 되도록 사이코와 마주치지 않고 다음 신체 부위의 위치를 미리 확보하는 것이 안전하다.

  • 사이코한테 심장도 달아주고 절단된 신체를 다 조립해주어야 하는 난이도들 중 유일하게 시작부터 사이코가 몸이 완성된 채로 돌아다닌다. 사이코의 몸을 조립하는 과정을 아예 스킵한 거나 다름없기에 쉬운 난이도라고 생각할 수 있겠으나 전혀 쉬운 난이도라고 생각하면 안 되는 게 사이코의 배고픔이 다른 난이도들과 달리 최대치에 있어 플레이어와 마주치면 곧바로 물어뜯으려고 달려든다. 게다가 사이코가 물어뜯으려고 달려들어도 먹이 1, 2개 주거나 먹히거나 하면 조금이나마 협조적인 모습을 보여주는 다른 난이도들과 달리 아무리 먹이를 주거나 먹혀봤자 계속 사이코는 물어뜯으려고 달려든다.

  • 사이코가 유이를 공격하기 때문에 유이가 사이코를 피해 도망가 유이의 출연률이 낮아진다.

  • 사이코의 공격 중 체력이 10 이하가 되면 사이코는 플레이어를 그대로 먹어버리면서 게임이 종료된다.

  • 사이코의 협조적인 상태가 잘 나오지 않다 보니 사이코와 유이와의 대립구도도 잘 나오지 않아서 이지&노말 난이도보다 공략이 상당히 까다로워졌다.

  • 또한 사이코 또한 유이만큼 이동속도가 매우 빨라서 본작의 익스트림 얀기레 난이도에서 사이코와 엘리스를 동시에 피해야 하는 것과 같이 피해야 하는 추격자가 2명이나 생기게 된다.


6. 게임플레이[편집]



6.1. 알파 2.0 버전 이전[편집]




이 문서는 나무위키의 이 토론에서 알파 2.0 버전 이전 내용은 문서를 분리하기(으)로 합의되었습니다.
타 위키에서의 합의내용이 더위키에서 강제되지는 않지만 문서를 편집하실때 참고하시기 바랍니다.


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Saiko no Sutoka/알파 2.0 버전 이전 문서를 참고하십시오.



6.2. 알파 2.0 버전 이후[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Saiko no Sutoka/알파 2.0 버전 이후 문서를 참고하십시오.



6.3. 알파 2.3 버전 이후[편집]


2023년 1월 30일 기준 2.3.3 버전이 출시되었다. 거의 1년 넘게 업데이트를 하지 않다가 드디어 업데이트된 버전이다. 일단 모바일이 먼저 업데이트된 상태이다. 업데이트되면서 달라진 게 있는데 이전 버전에 키가 플레이어하고 같아보였던 사이코가 키가 작게 변했고 보건실에 간호사 의상도 추가되었는데 그걸 사이코에게 직접 입혀줄 수 있다.

사이코의 추격 속도가 이전 버전보다 빨라졌다. 물론 이전 버전에서도 빨랐지만 사실은 사이코와 플레이어의 거리가 멀 때만 사이코가 빠르게 뛰어왔고 플레이어가 사이코를 향해 시선을 둔 채 일정한 거리가 되면 사이코는 플레이어의 걷는 속도가 약간 비슷한 정도로 속도를 확 낮추고 추격했다.[48] 그러나 2.3 버전 이후부터는 쉬움 난이도로 설정해도 일정한 거리가 되면 사이코는 빠른 속도로 달려오고 플레이어가 분명히 멈추지 않고 달리고 있음에도 사이코의 추격 속도가 워낙 빨라져 잡히는 경우도 있다.

그러나 1년 넘게 걸리다가 출시한 버전인 것 치곤 버그가 많은 편. 사이코가 뒤에서 플레이어를 밀쳤는데 사이코는 아무런 대사를 치지 않아 플레이어가 못 일어나는 버그가 있고 플레이어가 갑자기 천장을 보게 되는 버그, 엔딩 영상이 나오던 도중 갑자기 멈춰버리는 등 버그가 많다.

그리고 이전 버전에 있었던 얀데레, 얀기레, 나이트메어 난이도가 2.3.3 버전엔 사라져있고 쉬움, 보통, 어려움으로 나뉘어져있다.

PC 버전과는 달리 모바일 버전엔 언어 선택창이 없다.


6.3.1. 플레이 팁 및 공략[편집]


이 게임의 전체적인 진행은 열쇠 찾기 → 교실 안의 칠판에서 금고 비밀번호 알아내기 → 금고를 열고 정문 열쇠 획득 → 정문 열고 탈출이다.

  • 게임이 시작되면 먼저 차단기부터 올리자.
게임 시간대가 밤이라 맵 전체가 어두컴컴한데다, 불이 켜져 있지 않으면 칠판에 적혀있는 금고 비밀번호가 보이기 않기 때문에 반드시 차단기를 올려서 불을 켜야 한다. 물론 사이코도 이를 알고 있기 때문에 수시로 차단기를 내리려 시도하고, 차단기 근처에서 잠복해 있다가 플레이어가 다가오면 기습하기도 한다.
얀데레 난이도에선 반대로 차단기를 내려야 하는데, 얀데레 난이도는 낮 시간대라 칠판은 잘 보이지만 전기가 들어와 있으면 교실에 들어갈 때 독극물을 맞아 체력이 계속해서 감소한다.

  • 신발은 정문 앞 신발장 또는 복도 곳곳의 신발장에 있다.
신발을 신지 않은 상태에서 유리 조각 위를 지나가면 약간의 데미지를 입는다. 데미지를 입지 않고 지나가려면 앉아서 지나가야 하는데 이는 잘못하면 사이코의 즉사 패턴에 걸리는 경우도 있어 리스크가 큰 편. 가급적이면 신발을 찾아서 신고 진행하는 게 좋다. 얀기레 난이도는 신발이 나오지 않는다.

  • 사이코는 시각 정보와 청각 정보를 통해 플레이어를 뒤쫓는다.
게임이 시작되면 먼저 교장실 문을 열게 되는데 이때부터 사이코의 추격이 시작되고, 이후 플레이어가 뛰어다니거나 추가로 문을 여닫는다면 그 소리를 통해 플레이어의 위치를 추적하게 된다. 사이코는 마지막으로 소리가 난 곳 근처로 간 다음 근처를 둘러보다가 다시 다른 곳으로 이동하게 되며, 플레이어가 다시 소리를 내면 그쪽으로 이동하게 된다. 즉 플레이어가 뛰지 않는 상태라면 사이코의 시야 사정거리 내에 접근하지 않는 이상 사이코에게 발각되지 않는다.

  • 추격당하는 도중 시각 정보와 청각 정보가 동시에 사라지면 사이코는 순간적으로 추격 상태가 해제된다.
추격 도중 플레이어가 골목길을 돌 때, 계단을 이용해 1층에서 2층으로, 2층에서 1층으로 이동하는 도중 사이코의 시야에서 벗어난 순간 뛰기를 그만두고 걷기 시작한다면 사이코는 시각 정보와 청각 정보가 순간적으로 사라져 추격을 멈출 가능성이 생긴다. 이는 얀기레 난이도에서도 어느 정도 통하는 팁이며, 일반~하드 난이도에선 이 방법으로 사이코의 추격을 대부분 회피할 수 있다. 하지만 사이코와의 거리가 너무 가까우면 그대로 따라오기 때문에 맹신해선 안 된다.
이 팁은 익스트림 얀기레 난이도를 시작할 때도 통하는 팁인데, 익스트림 얀기레 난이도를 시작하면 교장실 바깥 창문으로 다른 바니걸이 넘어와 무조건 추격 상태가 되지만, 창문이 깨짐과 동시에 교장실 바깥으로 나가 문을 닫고 걸어서 빠져나오면 이 역시 시각 정보와 청각 정보가 동시에 사라졌기 때문에 추격 상태가 되지 않는다.

  • 옥상을 잘 이용하자.
사이코는 이상할 정도로 옥상을 잘 가지 않으려고 하는 AI를 가지고 있으며 추격당하고 있는 상태일 때도 옥상으로 뛰어서 옥상 문을 닫는 동시에 걸으면 추적상태가 풀려서 다른 곳을 가는 일이 매우 많다. 설령 풀리지 않았다고 해도 문을 열 때 전용 대사가 반드시 출력되므로 추적상태가 풀리지 않았다는 것을 아주 쉽고 빠르게 알 수 있어서 익스트림 얀기레 난이도여도 옥상 뺑뺑이를 몇 번 반복하면 아주 쉽게 어그로를 풀 수 있다.

  • 교장실 탁자 위의 CCTV로 사이코의 위치를 알 수 있다.
게임을 시작하면 CCTV 카메라는 교장실 내부만 볼 수 있고, 전기실에서 두꺼비집 레버를 올리면 그때부터 CCTV를 통해 학교 맵 전체를 파악할 수 있다. 카메라는 교장실 내부와 2층 중앙 계단 및 1층 출구, ABCD 복도 끝쪽과 홀 구석마다 있고 이를 통해 사이코의 위치를 어느 정도 파악할 수 있다. 특히 금고 버튼을 조작하면 사이코가 어디에 있든 교장실로 바로 달려오기 때문에 사이코가 어디쯤에 있는지 미리 알아둬야 출구 열쇠를 얻자마자 잡히는 불상사를 막을 수 있다.

  • 캐비닛은 은근히 도움이 된다.
캐비닛은 열 땐 소리가 그리 안 나지만 닫을 때 반드시 소리가 나기 때문에 시간이 지나면 사이코가 캐비닛이 닫힌 방을 수색하게 된다. 하지만 특정 행동 패턴이 있어서 무조건 플레이어가 숨지 않은 캐비닛을 먼저 확인해서 도망칠 기회를 준다.
사이코가 빤히 보는데도 캐비닛에 들어가는 짓만 안 한다면 캐비닛은 얀기레 난이도에서도 훌륭한 추적 회피 수단이 된다. 하지만 캐비닛에 오래 숨어있으면 사이코가 다시 와서 무조건 찾아내게 되며, 캐비닛에 숨어있다 걸리면 칼질 QTE가 발생한다. 캐비닛에 숨으면 반드시 앉아있어야 하고, 절대 위를 쳐다보지 말자. 만약 사이코가 자신이 숨어있는 캐비닛 바로 앞까지 왔다면 타이밍에 맞춰 캐비닛 문을 열면 된다. 캐비닛 문이 열리며 사이코가 순간 넘어지고 이때 도망갈 기회가 생긴다.
가끔 뜬금없는 방법으로 도움이 되기도 하는데, 플레이어가 숨어있는 캐비닛에 사이코가 너무 가까이 다가가 캐릭터 간의 물리 엔진이 충돌해 플레이어 캐릭터가 캐비닛 뒷편 벽을 뚫고 나가버리는 버그가 있다. 이렇게 되면 사이코도 잠시동안 바보가 돼서 유유히 도망가면 된다. 문제는 캐비닛 뒷편에 있던 교실이 아직 잠긴 교실이라면 캐릭터가 영원히 갇혀버리게 되는데, 잠긴 방은 안쪽에서도 못 열기 때문에 게임을 재시작해야 한다. 사이코가 원래 잠겨있던 방을 열진 않기 때문에 사이코도 도와줄 수 없다. 얀기레 난이도라면 아마 창문을 깨고 같이 들어와주겠지만...

  • 금고 비밀번호는 3자리만 알아내도 된다.
비밀번호를 3자리까지만 알아내면 나머지 1자리는 그냥 찍어맞춰도 되기 때문. 단 금고 버튼을 조작하면 사이코가 학교 어디에 있든 그 즉시 소리를 듣고 찾아오기 때문에 미리 문을 걸어잠그거나 알아서 조심해야 한다. 얀기레 난이도는 비밀번호를 3자리까지만 알아내면 금고를 조작할 때 사이코가 공격하지 않고 교장실 탁자에 앉아 플레이어를 바라보고만 있으니 안심하고 찍어맞춰도 된다.[49] 물론 그렇다고 대놓고 너무 많이 틀리거나, 교장실을 다시 나가면 사이코가 다시 추격하여 쫓아오므로 주의.

  • BGM 소리를 잘 듣자.
얀기레&익스트림 얀기레 난이도에서 사이코나 엘리스가 플레이어를 추격할 때 추격 전용 BGM이 켜진다. 이때 배경음으로 사이코가 어느 정도 위치에 있는지 파악이 가능하다. 만약 플레이어와 사이코의 거리가 가까울 경우 배경음의 음가가 높아진다. 엘리스에게 추격당할 때도 마찬가지이다. 이걸 이용하여 계단을 오르내릴 때 사이코가 어디쯤 있는지 파악이 가능하다. 만약 익스트림 얀기레 난이도에서 사이코와 엘리스가 플레이어를 동시에 추격할 때 BGM은 동시에 겹쳐서 나오지 않고 플레이어를 더 가까이서 추격하는 바니걸의 BGM이 켜진다. 하지만 알다시피 얀기레&익스트림 얀기레 난이도에서는 페이크가 많기 때문에 사이코와 엘리스가 플레이어를 정상적으로 추격하는데도 배경음이 종료되는 경우가 있다. 이럴 경우에는 사이코의 위치를 알기 힘들기 때문에 바로 뒤를 돌아 페이크를 푸는 것이 좋다. 또한 일반&하드 난이도에서 배경음과 추격음으로 사이코의 인격변경 사항을 알 수 있다. 사이코가 비적대 상태일 때와 적대 상태일 때에 추격음이 약간 다른데 적대 상태일 때가 비적대 상태보다 더 긴장감 있고 BGM 소리가 크다. 또 배경음에서는 사이코의 인격을 파악할 수 있다. 비적대 상태일 때와 적대 상태일 때의 음의 높낮이로 구별할 수 있다. 비적대 상태일 때는 음이 낮고 적대 상태일 때는 음이 높다. 만약 교실을 탐색하다가 갑자기 배경음의 음이 높아진다면 사이코가 인격이 비적대 상태에서 적대 상태로 바뀌었음을 알 수 있다.


6.3.2. AI 행동 패턴[편집]


  • 탐색
숨어 봤자 소용없어
벌 받을 시간이야!
천천히 고통스럽게 해줄께요!
어디에 숨으셨나요? 선배?
선배 어디 갔어?
숨지 말고 나랑 놀아줘
해치지 않을게요
사이코는 플레이어의 위치 정보가 없으면 주변을 둘러보거나 조금씩 이동한다. 도중에 해당 대사를 말하며 플레이어를 위협한다. 위의 대사를 포함해 사이코의 목소리는 학교 전체로 울려퍼지기 때문에 사이코에게 발각되지 않았을 때 사이코의 위치를 대략적으로 추측할 수 있다.
사이코가 플레이어를 시각적으로 확인해서 뒤쫓고 있다면 해당 대사가 나오지 않기 때문에 만약 사이코가 위의 대사를 포함해 아무 말도 하지 않는다면 이미 등 뒤에서 다가오고 있을 가능성이 크다.
얀기레 난이도는 사이코의 발소리가 나지 않기에 해당 탐색 대사 및 CCTV만이 사이코의 위치를 파악할 수 있는 거의 유일한 수단이다.

  • 추적
앗, 알겠다!
거기, 선배!
사이코가 탐색 중 소리[50]를 들었다면 해당 위치로 이동한다. 추적 도중 플레이어가 조용히 다른 곳으로 이동하거나, 캐비닛에 몰래 숨는데 성공한다면 추적에 실패해 잠시 후 탐색 상태로 돌아간다. 만약 청각 정보만으로 플레이어를 추적하는 도중 원거리에서 플레이어의 위치를 시각적으로 확인하면 대사도 치지 않고 조용히 뒤쫓기 시작한다.
일단 소리가 나면 사이코는 바로 추적 상태로 들어가지만, 플레이어의 위치를 정확히 찾지는 못하므로, 조용히 도망치거나 숨으면 따돌릴 수 있다. 간혹 추적 중 눈앞에서 캐비닛에 들어가도 종종 반응하지 못하는 등, AI가 그렇게 뛰어나진 않은 편.

  • 밀착 추적
사이코가 플레이어의 바로 뒤에 붙어서 추적하는 상황. 이때는 창문 밖에서 비치는 빛으로 사이코의 그림자를 확인하거나, 유난히 사이코의 웃음소리가 크게 들리는 것을 통해 확인 가능하다. 밀착 추적 상태가 지속되면 사이코는 플레이어의 목을 졸라 기절시킨다.
얀기레 난이도에서는 웃음소리마저 내지 않는데다, 창문 밖으로 빛마저 들어오지 않기 때문에 밀착 추적 상태를 확인하기 어렵다.

  • 캐비닛 탐색
아, 알겠다!
여기 아니고
이런. 여기가 아니야
플레이어가 캐비닛에 숨은 걸 사이코가 알아채면 나오는 행동 패턴. 어차피 방 안에 캐비닛이 두 개라 둘 다 열어보면 플레이어는 무조건 잡힐 수밖에 없기에, 특수 행동 패턴이 나와 플레이어가 도망칠 기회를 준다. 해당 행동 패턴이 나오면 사이코는 플레이어가 숨지 않은 캐비닛을 우선적으로 열어본다. 그 뒤 사이코는 바로 교실 밖으로 나가거나, 플레이어가 숨은 캐비닛을 열어본다. 그러나 둘 중 어느 쪽 패턴으로 이어질지 알 수 없기 때문에, 만약 이 패턴이 나온다면 사이코가 플레이어가 숨은 캐비닛을 열기 전 먼저 뛰쳐나와 사이코를 넘어트리고 도망치는 게 좋다.

  • 추격
찾았다!
죽어
저항해봤자 소용없어
내 손에 선배 피가 묻은 느낌! 아름다워!
달려요. 선배 달려!
정말 나갈 수 있을 거라 생각해요?
사이코가 플레이어를 시각적으로 인지해 직접적으로 뒤쫓는 상황. 추격이 시작되면 사이코는 해당 대사와 함께 플레이어를 뒤쫓으며, 추격 전용 BGM이 켜진다. 사이코가 플레이어를 따라잡거나 근처에 접근하면 칼로 공격하거나 넘어뜨린다. 시각 정보와 청각 정보가 사라지면 사이코는 추격이 해제되고 다시 탐색 or 추적 상태로 돌입한다.
추격은 사이코가 플레이어를 시각적으로 봤을 때 바로 발동하지 않고, 플레이어의 근처까지 다가간 후 대사를 치고 추격 BGM이 켜진다. 때문에 학교 전체가 밝은 얀데레 난이도에선 복도 끝과 끝에서 플레이어와 사이코가 서로를 바라보는 상황이라도 추격 BGM이 켜지지 않는다.
추격 상태는 의외로 해제되는 경우가 빈번한데, 사이코의 AI가 그렇게 똑똑한 건 아니라 골목길로 돌아가는 걸 확실히 봤음에도 뛰는 소리가 나지 않는다면 추격이 해제되는 등, 추격 해제 판정이 은근히 후하다. 특히 이동속도가 느린 일반 난이도에선 교장실 앞 중앙 계단에서 걸어서 뺑뺑이만 돌려도 추격이 해제된다. 뛰어서 돌리면 뛰는 발걸음 소리 때문에 추격이 해제되지 않으니 주의.

  • 스토킹
사이코가 추적 또는 추격 도중 벽이나 책상 뒤에 숨어 플레이어를 훔쳐보는 패턴. 섬뜩하다는 것 외엔 추격 도중 플레이어가 불리해질 상황은 아니다. 간혹 플레이어를 잘 추격하다가 갑자기 이 패턴이 나오고, 그 사이에 플레이어는 안 보이는 곳까지 도망쳐 얼떨결에 추격이 해제되는 경우도 있다.

  • 불 끄기&창문 깨기
플레이어를 방 안에서 추격하는 도중 나오는 패턴. 전등 스위치를 내려 칠판을 못 보게 하거나, 문의 창문을 깨서 유리 파편을 만든다. 신발을 신지 않고 유리 파편 위를 걷거나 뛰어서 넘어가면 소량의 데미지를 입는다.[51] 둘 중 하나만 할 때도 있고 둘 다 하는 경우도 있다.

  • 책상 넘어오기
교실 안은 책상과 의자가 널부러져 있어 이동 루트가 제한되는데, 이를 이용해서 플레이어가 사이코를 따돌리거나 뺑뺑이를 시도하면 사이코가 바로 책상을 넘어와 공격한다.

  • 문 부수기
....[52]
플레이어가 방 안에 들어가 문을 잠그면 나오는 패턴. 방 안에 직접적으로 플레이어가 보이지 않으면 바로 문을 부수고, 보인다면 문을 열어달라고 호소한다. 비적대 상태에선 문을 열면 고맙다고 인사하지만, 페이크 비적대 상태에선 단순하다며 조롱하고 공격하러 접근한다. 문을 열어주지 않고 버티면 문을 걷어차다가 기어코 문을 부수고 들어온다. 문을 부술 때 3회를 차며 유리창이 깨져 신발이 없으면 골치 아픈 상황이 나올 수도 있다.

  • 밀치기
플레이어를 밀쳐 넘어뜨린다. 보통 열쇠를 들고 있다 사이코에게 뺏기거나, 계단에서 플레이어를 밀쳐 넘어뜨리는 경우가 많다. 계단에서 넘어지면 이동속도가 느려지니 조심해야 한다.

  • 공격
사이코가 적대 상태에서 플레이어를 추격해 따라잡으면 가지고 있던 식칼로 공격한다. 데미지는 난이도에 따라 다르며, 하드 난이도부터 출혈상이 발생한다. 출혈상을 입으면 뛰는 도중 체력이 계속해서 빠져나가니 주의. 출혈상으로 죽진 않지만 체력이 빠져 20 이하로 내려가면 플레이어의 이동속도가 느려진다.
일정 확률로 플레이어를 붙잡아 마구 찌르는 QTE가 발생한다. 체력이 순식간에 빠져나가니 빨리 해제하는 게 좋다.

  • 걷어차기
플레이어가 사이코의 심기를 거스르는 행동[53]을 많이 했을 때 나오는 패턴. 걷어차이게 되면 12초 동안 느려지게 되는데다 사이코가 플레이어가 일어날 때까지 기다리고 있을 경우 아무것도 못하고 당해버릴 수 있다.

  • 연속으로 걷어차기
사이코를 자주 적대 상태로 바꾸며 농락하거나 하는 등의 트롤링을 정말 많이 반복했을 때 나오는 패턴. 이 패턴이 나오면 사실상 그냥 죽은 거라고 봐야 한다. 걷어차이게 되면 이속이 느려지는데다 사이코의 이동속도가 정말 미친듯이 빨라지기 때문에 가위바위보 패턴까지 모두 끝나게 되고 추격당하게 되면 바로 찔려서 죽는 즉사 패턴이 발동하게 되기 때문. 재미로 하는 게 아닌 이상 사이코를 농락하려는 행동은 웬만해선 하지 않는 편이 좋다.

  • 가위바위보[54]
플레이어가 사이코에게 총 3번 걷어차이거나, 사이코를 크게 분노하게 한 뒤 걷어차이거나, 사이코가 열쇠를 빼앗고 숨긴 뒤에 열쇠를 준다고 제안을 할 때 나오는 패턴. 이기면은 순순히 보내주거나 열쇠를 주는 척을 하지만 지게 된다면 아무런 이익이 없거나, 바로 즉사행이다. 사실상 이기는지 지는지는 운빨이기에 웬만해선 걸리면 안 되는 패턴. 비기면 다시 한다.

  • 잠들기
사이코가 플레이어를 걷어차고 달아날 때 나오는 패턴. 보건실에서 침대에 곤히 자고 있으며 플레이어가 특수한 행동을 하면 바로 깨어나 다시 플레이어를 탐색하는 상태로 돌아가게 된다.[55]

  • 목 찌르기, 목 베어버리기
괜찮아요?
그렇겐 안 돼![56]
플레이어의 체력이 10 미만일 때나 즉사 패턴을 시전하는 상태의 사이코에게 공격당하면 사이코는 일반적인 칼질을 하지 않고 플레이어 캐릭터의 목에 식칼을 그대로 꽂아버린다. 피가 분수 같이 쏟아져 나와 캐릭터가 울컥거리는 도중 사이코가 뿜어져나오는 피에 적셔진 채 천연덕스럽게 괜찮냐고 물어보는 게 압권. 근데 얀데레 난이도에선 대사가 달라지는데 사이코에게 즉사당하면 웃는 표정을 지으며 괜찮냐고 물어보는 게 아닌 화난 표정을 지으며 "그렇겐 안 돼!"라고 대사가 달라진다. 얀기레 난이도에선 목을 베어서 참수시키는 형태로 바뀐다.

  • 목 꺾기
지금 나랑 장난해?
얀기레 상태의 사이코를 앉아서 올려다보거나 캐비닛에 앉아있는 채로 숨어있는데 걸렸을 때 나오는 패턴. 이때 캐릭터의 목을 잡고 꺾어 그대로 즉사시킨다. 얀데레 난이도에선 사이코의 허리춤에서 열쇠를 빼내다 걸리면 바로 이 패턴에 걸린다. 그러나 얀기레 난이도에선 사이코의 허리춤에 있는 열쇠를 훔치면 목 자르기 패턴에 걸린다.

  • 인격 변경
죄송해요... / 선배... 내가 선배를 아프게 했어... / 제가 왜 그랬죠? (얀데레 상태로 바뀔 때)
그렇게는 안 돼! / 절대 그렇겐 안 돼! / 정말 아파요 선배![57] / 선배 왜 절 배신한 거죠? (얀기레 상태로 바뀔 때)
게임 시작 인트로에서도 보여줬던, 사이코의 인격이 바뀌는 상황. 보통 첫 번째 추격 도중 공격받거나 일정 시간이 지나면 사이코가 갑자기 멈춰 서서 머리를 부여잡는다. 이후 잠시동안 얀데레 상태가 되며 아키라에게 접근해도 칼질을 가하지 않는다.
얀데레 인격으로 바뀔 때 플레이어가 가까이 있으면 회복약을 건네주고, 플레이어가 도망가도 뛰어서 추격하지 않는다. 단 이 상황에서 플레이어가 사이코에게 시야를 떼면 사이코는 백 허그를 시도하고, 이후 목을 졸라 기절시키는 경우가 있다.
얀데레 상태에서 사이코에게 가까이 다가가 앉아서 올려다 보거나, Q키로 사이코를 밀치거나, 다 모으지 않은 일기를 사이코에게 주거나[58], 무시하고 던지거나, 열쇠를 주운 상태에서 열쇠를 달라는 사이코의 말을 무시하거나, 사이코에게 유리 조각을 많이 밟게 하거나, 사이코의 시야에서 벗어나 일정 시간이 지나면 사이코의 인격이 다시 얀기레 상태로 바뀐다.
인격이 바뀌는 도중엔 추적 AI가 작동하지 않아 이 사이에 다른 곳으로 이동하거나 숨으면 추격을 피할 수 있다.
그리고 적대 상태의 사이코가 아키라를 쫓느라 유리 조각을 많이 밟아 부상을 입을 때도 있는데 이때 사이코가 비적대 상태로 변하면 정말 아프다고 하면서 다시 적대 상태로 변한다.

  • 페이크 인격 변경
사이코에게 공격을 맞지 않고 도망치거나 얀기레 상태의 사이코를 여러 번 진정시켰을 때 나오는 패턴. 그냥 인격 변경과의 차이점은 위의 대사를 치지 않고 바로 얀데레 상태로 돌아간 척 한다는 것이다. 그리고 이것 말고도 얀데레로 돌아간 척 연기하는 걸 구분하는 방법이 있는데 사이코가 유리 조각을 많이 밟아 부상을 입었을 때다. 먼저 얀데레 상태의 사이코는 유리 조각을 밟아 발에 박히는데 이때 사이코는 발에 박혀있는 유리 조각을 뽑는 행동을 취한다. 그리고 유리 조각을 많이 밟아 부상을 입었을 땐 정말 아프다고 호소하면서 얀기레 상태로 변한다. 근데 만약 얀데레 상태의 사이코가 유리 조각을 밟고 발에 유리 조각이 박혀있음에도 뽑는 행동을 취하지 않거나 유리 조각을 많이 밟아 부상을 입었을 때도[59] 얀데레 상태로 멀쩡히 온다면 얀데레 상태로 변한 척 했을 확률이 높다.

  • 백허그
비적대 상태에서 사이코에게 시야를 두지 않았을 경우 사이코는 플레이어 뒤로 돌아가 백허그를 시도한다. 이 상태에선 뛰기와 앉기를 할 수 없게 되며, 일정 확률로 목조르기 QTE가 발생한다. QTE에 성공하면 풀려날 수 있지만, 실패하면 목이 졸려 기절하게 되고 사이코는 근처 방으로 플레이어를 끌고 들어간다.

  • 숨바꼭질
적대 상태에서 사이코에게 목졸려 기절해 방 안으로 끌려 들어가면 나오는 패턴. 사이코가 문을 잠그고 문 근처 벽에서 벽에 뒤돌고 기대 숫자를 세며 숨바꼭질을 한다. 당연히 좁은 방 안에서 캐비닛에 숨어도 걸리는 상황밖에 없기에 어떻게든 따돌려 문을 열고 나가야 한다. 난이도가 높아질수록 어려워지는 패턴이다.

  • 감금
비적대 상태에서 사이코에게 목졸려 기절해 방 안으로 끌려들어가면 나오는 패턴. 숨바꼭질은 하지 않지만 문 건너편에 서서 문을 막고 서있는다. 나가려면 문에 붙어 Q키를 눌러 문을 걷어차 사이코가 포기하게 하거나, 사이코를 문에서 떼어내야 한다. 사이코가 알아서 포기하면 비적대 상태가 유지되지만, 사이코가 넘어져 문에서 떨어지면 적대 상태로 돌아간다.

  • 진정시키기
비적대 상태에서의 사이코에게 플레이어가 적대적인 행동을 하여 사이코의 인격이 변하려고 할 때 "진정시키기"라는 코드를 누르면 나오는 패턴. 이때 사이코는 자신을 쓰다듬는 플레이어의 손을 잡고 기분 좋은 듯이 웃으면서 다시 얀데레 상태로 돌아온다. 하지만 자주 이 패턴을 이용하지는 말자. 사이코의 인격은 순식간의 바뀌기 때문에 만약 2회 이상 이 패턴을 시도했을 경우 사이코는 플레이어를 밀치며 적대 상태로 돌아온다.

  • 분노
죽어
사이코가 플레이어를 즉사시켜버리는 패턴. 주로 극후반에 이 패턴이 나오며 해당 대사가 나오면 플레이어에게 일반적인 공격을 가하지 않고 바로 목을 찔러 죽여버린다. 얀기레 난이도에선 부적을 너무 많이 쓰거나 일정 횟수 이상 사이코를 기절시키면 이 패턴이 나온다. 다만 대사는 나오지 않는다는 게 차이점.

  • 때리는 척 하기
일종의 이스터 에그 패턴. 비적대 상태의 사이코를 방 안에 밀어넣고 거리를 벌리거나 할 때 스토킹 패턴을 사용하다 갑자기 빠르게 달려올 때 나오는데 이때 플레이어에게 주먹을 쥐고 때리는 듯한 제스처를 취하다 그만둔다. 딱히 플레이어에게 큰 피해도 없는데다 비적대 상태의 사이코와 같이 있는 게 아닌 이상 어차피 사이코를 피해서 게임을 진행해야 하여 자주는 보지 못할 패턴.

  • 잠복
꺾어지는 복도에서 가만히 서 있거나 플레이어가 있는 방문 뒤에서 몰래 기다리고 있는 패턴. 가끔 방 안 캐비닛 안에 들어가서 플레이어가 올 때까지 기다리기도 한다. 보통 차단기를 내리고 차단기 방 안 기둥 뒤에서 잠복하는 경우가 많다. 교실이나 방 안 탐색 중 사이코의 발걸음 소리가 가까이서 들리다가 갑자기 뚝 끊긴다면 이 패턴을 의심해봐야 한다.
익스트림 얀기레 난이도의 주된 패턴으로 보통 한 명은 플레이어를 추격하고 한 명은 근처에 잠복하는 방식인데, 길목에 주저앉은 경우가 아니라면 십중팔구 차단기 근처에서 잠복하는 경우가 많다.

  • 식칼 투척
사이코가 플레이어를 추적 중 일정 거리가 되면 사이코는 들고 있던 식칼을 던져 공격한다. 식칼에 맞으면 데미지를 입고 이동속도가 12초 동안 감소하여 매우 큰 체력 손해를 보게 된다.

  • 목 조르기
사이코가 식칼을 던지는 패턴을 사용 후 플레이어를 공격할 때 나오는 패턴.[60] 피가 의외로 정말 빨리 다므로 QTE 패턴을 통해 빨리 풀어내야 한다. 칼을 던져도 그 자리에서 바로 리필하는 얀기레 난이도와 칼 대신 독극물을 던지는 얀데레 난이도에선 이 패턴이 아예 나오지 않는다.

  • 놀기
저랑 놀아요 선배!
사이코가 플레이어에게 열쇠를 성공적으로 빼앗을 시에 나오는 패턴. 열쇠를 가지고 어서 가져가라며 플레이어를 놀리는 듯한 짓을 하며 이때 열쇠를 가져가거나 훔칠 수 있다.[61] 물론 열쇠를 가져가려고 하면 순순히 주지 않고 농락하려고 하며, 훔치면은 바로 걷어차며 절대로 못 나간다며 플레이어를 협박하고는 열쇠를 보건실이나 다른 곳에 숨긴다. 훔치는 짓은 대부분 실패할 확률이 높으니 시도하지 말 것. 이 패턴은 얀기레 난이도에서도 나오는데 열쇠를 집을 생각은 하지도 말자. 집는 순간 바로 끔살행이기 때문. 이 때문에 중요도가 높은 방의 열쇠일 경우 다른 열쇠를 집어서 떨어뜨리도록 유도하거나 알아서 떨어뜨릴 때까지 기다려야 한다.

  • 유리 조각 뽑기
아파요 선배.
비적대 상태의 사이코가 자신이 깨뜨린 유리 조각을 밟을 시 나타나는 행동. 이 행동 중에는 사이코가 잠시동안 유리 조각을 뽑는 행동을 하며 움직이지 않는다. 너무 많이 밟게 되면 정말 아프다고 호소하며 얀기레 상태로 변하며 이 상태로 변하는 상황에서 더 많이 밟게 되면 사이코의 팔에는 유리 조각이 박히고 눈에 멍이 들며 즉사 패턴이 발동되기도 한다.
그러나 비적대 상태의 사이코임에도 불구하고 유리 조각이 박혀있음에도 뽑는 행동을 취하지 않는다면 페이크 인격일 수 있으니 주의해야 한다.

  • 구속하기
선배 드디어 깨어나셨군요!
사이코에게 수면제를 받아먹거나 덫에 같이 있는 수면제에 맞아서 기절할 시 나오는 패턴. 이후 보건실에서 구속되며 얀데레 상태에선 플레이어를 바라보고 있으나 얀기레 상태에선 잠든 상태로 있는다. 물론 탈출하면 다시 일어나서 추격한다.

  • 독극물 투척 (얀데레)
얀데레 난이도에선 일정한 거리가 되면 식칼 대신 독극물 병을 집어던진다. 중독 상태가 되면 체력이 지속적으로 감소하고 죽을 때까지 자연해독이 되지 않기 때문에 빨리 해독제를 먹어야 한다.[62]

  • 드롭킥
추격 중 플레이어와 가까이 붙으면 나오는 패턴. 드롭킥을 날려 플레이어를 넘어뜨린다. 드롭킥을 맞을 때 데미지를 입으며, 맞고 날아가 문을 부수면 거기서 또 데미지를 입는다.
일반&하드 난이도는 플레이어에게 마운트 후 크게 비웃으며 이후 다시 일어나 추격하는 방식이고 얀기레&익스트림 얀기레 난이도에선 마운트 후 칼질을 하는 QTE가 발생한다.

  • 주저앉기 (얀기레&익스트림 얀기레)
플레이어가 인위적으로 넘어뜨린 상태와 달리 사이코가 스스로 땅바닥에 앉는 패턴. 플레이어가 다가오면 갑자기 일어나 추격을 개시한다. 맵 전체가 어두운 얀기레 난이도에선 검은색 바니걸 옷을 입은 사이코가 앉아버리면 언뜻 봐선 눈치채기 힘들다. 붉은 안광만 보고 눈치채야 하는 상황.
이 패턴은 익스트림 얀기레 난이도에서 그 위력이 배가 되는데, 엘리스에게 추격당하는 도중 앉아있던 사이코가 갑자기 일어나면 순식간에 샌드위치 신세가 되기 때문.

  • 창문 깨고 들어오기 (얀기레&익스트림 얀기레)
얀기레&익스트림 얀기레 난이도에서 플레이어가 잠긴 방 안에 있는 걸 직접 확인하면 사이코와 엘리스는 문을 부수는 게 아니라 창문을 깨고 들어온다. 플레이어는 깨진 창문을 넘을 수 없기에 잠긴 문이 오히려 발목을 잡는 셈.

  • 기절 (얀기레&익스트림 얀기레)
사이코나 엘리스가 플레이어에 의해 벽돌에 맞고 기절한 상태. 5초 동안 움직이지 않으며 이후 후회하지 말라는 경고와 함께 다시 플레이어를 추격한다. 3번 초과로 맞게 되면 기절 상태를 무시하고 바로 플레이어를 즉사시킨다.

  • 방어 (얀기레&익스트림 얀기레)
플레이어가 일기장이나 하키 마스크를 낀 상태로 근거리 내의 사이코를 보았을 때 나타나는 상태. 사이코는 바라보는 동안 공격 및 이동을 포함한 온갖 행동들을 하지 못하며 일기장은 5초. 하키 마스크는 총 15초 동안 사이코를 움직이지 못하게 만들 수 있다.

  • 덮친 후 칼질 (얀기레&익스트림 얀기레)
플레이어를 향해 돌진하여 덮치고 그 위에 깔고 앉아 칼질을 하는 QTE 공격. 다른 난이도와는 달리 얀기레 난이도는 무기가 두 개인지라 공속이 무지막지하게 빨라서 체력이 정말 심하게 깎이기 때문에 빨리 풀어야 한다. 위의 드롭킥과 연계하는 경우도 있다.

  • 지켜보기 (얀기레&익스트림 얀기레)
신경 쓰시지 마시고 하시던 거 마저 하세요!
플레이어가 비밀번호를 모두 찾고 금고의 비밀번호를 누르려고 시도할 때 나오는 패턴. 이 상태에선 플레이어가 도망가지만 않는다면 얌전히 계속 지켜보고 있으며 이후 비밀번호를 너무 많이 틀리면 다시 재추격, 금고를 여는데 성공하면 가도 된다고 순순히 보내준다.

  • 차단기 내리기
차단기가 켜져있을 경우 오랜 시간 동안 플레이어를 찾지 못하면 차단기를 내려 유인을 시도하며 캐비닛이나 차단기 바로 옆 기둥에 숨어서 대기한다.
난이도가 높을수록 자주 시전하며 플레이어가 오지 않으면 다시 추적, 탐색을 시전한다.
하지만 오히려 사이코의 위치를 알려주는 패턴이라 익스트림 얀기레 난이도를 제외하면 오히려 무시하고 열쇠 수색하며 문 따고 돌아다닐 수 있다.

  • 칸막이에서 내려다 보기
플레이어가 사이코나 엘리스에게 추격 도중 화장실에 숨었을 때 나오는 패턴. 이때 사이코가 칸막이 위로 고개를 내밀며 "찾았다"라며 칸막이 문을 연다. 이때 사이코가 적대 상태일 경우 QTE 공격을 한다. 만약 우여곡절 끝에 도망치고 또다시 화장실에 숨는다면 사이코는 QTE 공격을 하지 않고 바로 "지금 나랑 장난해?"라고 하며 목을 꺾어 버린다. 이때 사이코의 공격을 피하려면 사이코가 칸막이 위로 플레이어를 주시할 때 문을 열어서 사이코가 넘어졌을 때 재빨리 도망치면 된다. 만약 비적대 상태에서 이 행동을 취할 시 얀기레 상태로 돌아오니 주의.

  • 함정 설치
말 그대로 사이코가 함정을 설치하는 패턴. 설치하는 장소는 주로 복도나 교실이며 플레이어가 걸리면 5초 동안 행동 불능 상태가 된다. 이때 사이코가 오면 비적대 상태일 땐 감금, 적대 상태일 땐 숨바꼭질을 하게 된다.

  • 문 잠그기
플레이어가 문을 잠그지 않은 상태일 때 나오는 패턴. 이 행동은 난이도가 높을수록 상당히 곤란해지는데 문을 열려면 시간이 소비되는지라 자칫하다 사이코가 오게 되면 드롭킥 패턴으로 연계되어 체력이 크게 깎일 수 있기 때문.

  • 문 박살내기
사이코가 즉사 패턴을 사용할 때의 상태거나 문을 두드리거나 부수지 않은 채로 가만히 있을 때 플레이어가 다가갈 시 나오는 패턴. 문을 박살내면 플레이어는 넘어짐과 동시에 유리창이 산산조각나며 이 상태에서는 무방비인지라 사이코에게 순식간에 공격당할 수 있다.

  • 인격 순간 변환
플레이어가 사이코를 적대 상태로 만들지 않는 선에서 열쇠를 찾고 돌아다니는 상황에 사이코에게 가까이 가면 나오는 패턴.
한 번만 딱 찌르고 끝나기 때문에 그렇게까지 위험한 패턴은 아닌 편이지만 나중에 사이코가 약을 주거나 하는 상황이 많아지기 때문에 게임플레이에 지장이 갈 수 있다.[63]

  • 비밀번호 알려주기
비밀번호 알고 싶으시죠?
비밀번호 가르쳐 드릴게요
뭐였더라 뭐였지?
잊어버렸어요 선배!
비적대 상태의 사이코랑 있을 때 일정 확률로 나오는 패턴이다. 이때 사이코는 비밀번호를 알고 싶냐고 물으면서 플레이어한테 밀착하게 된다. 사이코는 교장실 금고 비밀번호를 알려주는데 진짜 비밀번호를 알려주는 게 아니고 가짜 비밀번호를 알려주거나 알려주던 도중 잊어버렸다고 한다.
그러나 다 모은 일기장을 주면 달라지는데 이때 사이코는 신경 써 줘서 고맙다며 진짜 비밀번호를 알려줘서 출구 열쇠를 획득하게 되어 사실상 일반&하드 난이도의 모든 엔딩으로 직행할 수 있다. 일기장을 건네주기만 하면 되는데 이게 말만 쉽지 몇 가지 주의사항이나 기술을 잘 알아두고 해야 하는 편이다. 먼저 일기장 페이지를 모아야 하는데 이 과정에서 사이코에게 적대적인 행동을 하지 않고 시간 배분을 굉장히 잘 해야 하는 거다.
시간이 좀 오래 걸렸거나 사이코에게 적대적인 행동을 좀 했을 경우에 일기장을 줬을 경우 사이코가 비밀번호를 알려주던 도중 눈이 빨개지며 죽으라고 한다.[64] 만일 가만히 있을 경우엔 즉사당한다. 아닌 것 같다며 사이코가 말했을 땐 그대로 가서 비밀번호를 들으면 된다.
그러나 시간이 굉장히 오래 소요되었거나 사이코에게 적대적인 행동을 많이 했을 때 일기장을 줬을 경우 이때 사이코는 페이크 비적대 상태가 된다. 그러곤 비밀번호 알려주던 도중 적대 상태로 변하며 죽으라고 한다. 이때도 상술했다시피 가만히 있으면 즉사당한다. 이때 도망쳐야 하는데 사이코는 아닌 것 같다며 말을 한다. 일단 여기까지 똑같다. 그러나 이때부터 사이코와의 갑작스러운 추격전이 시작된다. 추격전 도중 사이코가 다시 페이크 비적대 상태가 되어 비밀번호를 알려주는데 물론 똑같이 죽으라고 하며 해당 패턴이 반복된다. 이럴 경우엔 재시작을 하는 게 좋다.

  • 공격 막기
개발자 Habupain의 유튜브에서 공개된 영상에서 나온 패턴. 2.3 버전 때 새로 생긴 패턴. 사이코가 공격을 실패할 시 잠시동안 들어가는 휴식 상태에서 이를 사용하면 플레이어를 공격하려는 사이코를 붙잡고는 진정할 때까지 놓아주지 않다가 진정시켜 비적대 상태로 변하는 패턴이다.

  • 배 찌르기
사이코가 플레이어의 복부를 찔러 죽이는 패턴. 적대 상태의 사이코에게 플레이어가 사이코에게 시야를 두지 않고 도망치다 잡히면 배에 칼을 찔러 피가 뿜어져 나온다. 이때 플레이어는 아무 저항도 하지 못하고 그대로 즉사한다. 이 패턴은 얀기레 난이도에서는 배를 찌르는 것이 아니라 목을 날려버리는 동작으로 바뀐다.

  • 책상에 걸터앉기
플레이어가 금고를 열고 나가지 않은 상태에서 비적대 상태의 사이코가 교장실에 있을 때 나오는 패턴. 책상에 걸터앉아 플레이어를 기다리고 있으며 교장실 문을 닫거나 교장실로 들어오면 바로 플레이어를 향해 다가온다.

  • 요구하기
그 열쇠 저한테 주세요! (플레이어가 열쇠를 들고 있을 때)
제 일기 돌려주세요! (플레이어가 사이코의 일기를 들고 있을 때)
플레이어가 저 두 아이템을 들고 사이코의 근처에 있을 때 나오는 패턴. 여러모로 난감한 패턴 중 하나인데 사이코의 요구를 무시하고 멀어지면 적대 상태로 변해버리기 때문. 특히나 일기장의 경우 다 모으지 않은 상태에서 저 패턴이 뜨면 비밀번호 알려주기 패턴에서 위험해질 수도 있다.

  • 문 열어주기
이제 가셔도 돼요.
플레이어가 보건실 문 한정으로 열려고 시도를 할 때 나오는 패턴. 처음에 시도하면 여기로 들어가고 싶냐고 묻고, 이후 또 시도하면 도와주겠다며 보건실 문을 열어준다. 이후 다시 잠긴 상태에서 열려고 하면 그렇게는 안 된다며 문을 열어주지 않는다.

  • 약 주기
어디 다치셨나요 선배? (부상 입은 플레이어를 발견했을 때)
선배님 이거 받아요! (약을 건넬 때)
좋은 말로 할 때 받아! / 어서 받아요 선배. (약을 받지 않을 때)
고마워요 선배. (약을 받았을 때)
플레이어가 사이코에 의해 부상을 입어 체력이 깎였을 때 비적대 상태 혹은 페이크 비적대 상태인 사이코가 플레이어에게 치료약을 주는 패턴. 이때 약을 복용하면 25p가 회복되지만 가끔 가다 수면제를 주거나 심지어 독약을 줄 때도 있다. 만약 이때 약을 받지 않고 사이코를 멀리 한다면 사이코는 적대 상태로 돌아오고 플레이어를 공격하지만, 약을 복용한다면 사이코는 고맙다고 인사한다. 독약을 주는 경우는 사이코가 적대 상태에서 비적대 상태로 돌아올 때 아무 대사 없이 머리만 잠깐 흔들고 인격이 변경되는 상태에서의 사이코에게 약을 건네받았을 때를 말한다. 이때 약을 먹으면 사이코는 갑자기 정말 단순하다면서 다시 적대 상태로 돌아와 플레이어를 공격한다. 이때 플레이어는 사이코가 준 독약에 의해 체력이 감소되지만 보건실이나 교장실에 있는 진짜 해독제를 먹으면 회복된다. 만약 사이코가 수면제를 줄 때 2회 복용 시 바로 배드 엔딩으로 직행하니 주의.

  • 열쇠 가져가기
이건 제가 가져갈게요!
사이코가 떨어진 열쇠를 발견할 시 나오는 패턴. 플레이어와 놀기 패턴에서 열쇠를 숨기는 패턴처럼 이 패턴에서도 열쇠를 가져간 뒤 보건실이나 이외의 교실에 숨겨놓는다.

  • 기절시키기[65]
선배랑 노는 건 언제나 즐거워.
사이코가 백허그 패턴 사용 후 사이코가 플레이어를 가둘 수 있는 방 근처에 접근하게 되면 나오는 패턴. 위에서 서술한 대로 비적대 상태에선 감금, 적대 상태에선 숨바꼭질 패턴을 사용한다.

  • 문 밖에서 대기하기
사이코에게 추격 도중 교실에 숨으면 사이코가 가끔씩 들어오지 않고 불만 끄고 문 밖에서 대기한다. 이럴 경우에는 나가면 바로 공격당하기 때문에 이때는 문을 닫아서 사이코를 유인시킨 다음 나가는 것이 좋다. 사이코가 추격 도중 갑자기 아무 대사도 치지 않고 추격음이 종료가 됐다면 이 패턴을 의심해 보는 것이 좋다. 얀기레 난이도의 경우 가끔씩 교실을 탐색하다가 사이코가 탐색 도중 플레이어를 발견하여 창문을 깨서 들어오지 않고 문 밖에서 대기하는 경우도 있어서 되도록이면 교실 출입을 할 때는 조심하는 것이 좋다.

  • 유인하기
플레이어가 적대 상태의 사이코에게 열쇠를 뺏겼을 때 열쇠를 준다고 하는 사이코를 순순히 따라가면 함정이 설치된 교실로 안내한다. 이때 교실문 밑에는 함정이 설치되어 있기 때문에 그대로 들어오면 플레이어는 넘어져서 바로 사이코의 덫에 걸려버리는 것이다. 이때 사이코는 쓰러진 플레이어를 교실로 끌고 들어와서 숨바꼭질 패턴을 시도한다.

  • 화내기 (익스트림 얀기레)
엘리스와의 가위바위보에서 승리 후 엘리스가 출구 열쇠를 가지고 따라오라고 할 때 따라가지 않고 다른 길로 가면 엘리스는 화를 내면서 엄청나게 빠른 속도로 플레이어를 쫓아온다. 물론 어느 정도 시간이 지나면 다시 원래 속도로 돌아오나 잡히면 바로 죽게 되기 때문에 정상적인 엔딩을 원한다면 하지 않는 것이 좋다. 하지만 오히려 좋을 수도 있다. 만약 이때 하키 마스크를 갖고 있다면 엘리스를 잠깐 동안 저지할 수 있는데 이때 도망치면 엘리스의 속도도 원래대로 돌아온다. 이때 사이코는 버그로 엘리스와 함께 동행하거나 교장실에 앉아있고 공격하지 않기 때문에 사실상 기존 얀기레 난이도와 똑같아지므로 쉽게 진행할 수 있다. 하지만 이 상태에서 열쇠로 출구를 열고 탈출하면 새로운 엔딩이 아닌 익스트림 얀기레 난이도의 굿 엔딩이 나온다.[66]

  • 기절시키기
여기서 절대로 못 나가!
극후반에 사이코가 출구 열쇠를 들고 있는 플레이어를 목격하고 난 뒤 붙잡히면 나오는 패턴. 잡히면 일반과 얀기레, 얀데레 난이도 모두 배드 엔딩으로 직행하며 예외로 익스트림 얀기레 난이도는 오히려 잡혀야 엔딩으로 직행할 수 있다.[67]

  • 방독면, 칼 가지러 가기 (얀데레)
후회하지 마세요!
사이코를 2번 이상 밀치거나 사이코 허리춤에 있는 열쇠를 획득하거나 사이코가 들어오지 못하게 문을 잠그는 등 적대적인 행동을 했을 때 나오는 패턴. 이때 사이코가 밀치며 해당 대사를 쓴 뒤 주방에서 방독면을 쓰고 칼을 들고 온다.

  • 리볼버 건네기 (나이트메어)
그를 죽여요.
사이코가 플레이어에게 리볼버를 건네는 패턴. 리볼버를 받으면 상단에 총 이모티콘이 뜨고 총을 쏠 수 있으며 트레일러에 따르면 신지를 죽일 수도 있다. 다만 받지 않는다면 크게 분노하며 후술할 패턴을 사용한다.

  • 심장 뽑기 (나이트메어)
사이코에게 리볼버를 받지 않고 시간을 끈다면 사이코는 분노하며 아키라를 공격한다. 트레일러에서의 묘사에 따르면 아예 심장을 그대로 파내어 끔찍하게 죽인 것으로 보인다.

  • 찌르기 (Saiko no Sutoka No Shiki)
미안해... 많이 아프니?
이치카와 유이가 아키라와 사이코의 배를 가위로 찌르는 패턴. 할로윈 에디션에서 사이코가 유이를 막으려 할 때 유이는 사이코의 배를 찔러 기절시킨다. 이때 사이코는 사람이 아닌 좀비이기 때문에 죽지는 않는다. 반면에 아키라는 사람이기 때문에 만약 체력이 10 이하가 되면 유이는 아키라의 배를 찔러 죽인다.

  • 물어뜯기 (Saiko no Sutoka No Shiki)
잘 먹겠습니다
사이코의 배고픔이 최대치일 때 나오는 패턴. 사이코는 배가 고프다면서 아키라를 잡아먹으려고 한다. 아키라의 몸을 걷어차고 그대로 물어뜯는다. QTE로 해제 가능하다.

  • 총 쏘기 (나이트메어)
학교를 탈출하기 위해 탐색하던 아키라는 갑자기 어디선가 나타난 신지에 의해 제압당한다. 이후 신지는 휼륭한 총이라고 하면서 아키라에게 총을 발사한다. 정확히 신지가 왜 아키라에게 총을 쏘는지는 현재까지는 불명.[68]

  • 넘어지기
사이코가 적대 상태 혹은 비적대 상태에서 플레이어에 의해 넘어지면 잠시동안 주춤한다. 이때 사이코는 잠시동안 어떠한 행동도 하지 않기 때문에 이때를 틈타 달아날 수 있다. 이 패턴은 난이도마다 약간씩 차이가 있는데 얀데레 난이도에서는 플레이어가 사이코를 밀면 사이코는 '뭐하세요?'라고 한 뒤 주방으로 안내하거나, 플레이어를 밀치고 식칼과 방독면을 쓰고 플레이어에게 다가가고, 일반&하드 난이도에서는 사이코가 플레이어에게 백허그를 시도할 때 OTE를 성공하거나, 열쇠를 뺏길 때 QTE를 성공하면 사이코가 넘어진다. 만약 비적대 상태일 시 위와 같은 방법을 시도할 경우 적대 상태로 돌아오고, 적대 상태에서 이 행동을 하면 사이코는 웃는다.
얀기레&익스트림 얀기레 난이도에서는 사이코나 엘리스가 QTE 공격을 시도할 때 이 패턴이 발생한다. 마찬가지로 사이코는 넘어지면서 잠시동안 웃는다.

  • 도망가기 (얀기레)
으아아아아아아아아아
금방 돌아올게요...
맵에 있는 모든 토끼 부적(일기장)들을 사이코에게 보여줬을 경우 나오는 패턴. 토끼 부적을 모두 사이코에게 보여줬을 때 사이코는 출구 열쇠를 떨구고 비명을 지르며 교장실 창문을 깨고 학교 밖으로 도망간다.

  • 따라오기
"뭐하고 계세요?" (얀데레)
"선배, 왜 계속 저를 떠나는 거에요?" (일반&하드)
"어디 가시나요?, 선배?" (일반&하드)
사이코가 플레이어를 공격하지 않고 따라오는 패턴. 얀데레 난이도에서는 플레이어가 사이코의 앞을 가로막거나, 사이코를 따라가지 않으면, 사이코는 "뭐하고 계세요?"라고 하며 잠시 동안 탐색을 그만두고, 웃는 표정에서 무표정으로 바뀌고, 공손한 자세로 플레이어를 따라온다. 얀데레 난이도에서 이 행동은 게임 진행에 있어서, 시간 낭비이기 때문에 가급적 안 하는 것이 좋다.
일반&하드 난이도에서는 비적대 상태의 사이코가 플레이어를 발견했을 때 발생한다. 사이코는 플레이어를 따라오면서 가지 말고, 자신의 곁에 있어달라는 말을 계속해서 한다. 만약 이때 플레이어가 빠른 속도로 도망가거나, 앉는 행동을 하면, 사이코는 적대 상태로 돌아온다.

  • 몸싸움 (Saiko no Sutoka No Shiki)
숲속에서 사이코와 이치카와 유이가 싸우는 패턴. 유이가 아키라를 공격하려고 하자, 사이코는 유이를 뒤에서 붙잡고 아키라에게 도망치라고 한다. 이 패턴이 나오면 플레이어는 재빨리 유이의 허리춤에 있는 열쇠를 빼내야 한다.


7. 엔딩[편집]


2.2.5 업데이트 이후로 이전 버전의 1인칭 컷신 엔딩이 3D 컷신 엔딩으로 변경되고 여러 개의 엔딩이 추가되었다. 몇몇은 기존 1인칭 컷신을 재활용했다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.




  • 일반&하드 난이도[69]
    • 배드 엔딩
조건: 출구 열쇠를 획득한 상태에서 얀기레 상태의 사이코에게 붙잡히거나 수면 트랩에 2회 이상 걸렸을 때
정신을 차린 아키라는 사이코의 뒷모습을 보게 되고 자신이 교장실 의자에 묶인 걸 깨닫고 몸부림치지만 사이코는 왜 날 기다려주지 않았냐며 실망했다는 말과 함께 사이코가 휘두른 칼에 그대로 목이 잘려 사망한다.
  • 굿 엔딩
조건: 출구 열쇠 획득 후 바로 탈출
열쇠로 문을 열고 밖으로 나온 아키라는 사이코가 뒤쫓아오지 못하게 문을 도로 걸어 잠궈버린다. 이에 사이코는 맨손으로 유리문을 깨고 밖으로 나오려 하지만 손이 미끄러지는 바람에 미처 제거하지 못한 유리 파편이 배에 박힌다. 고통에 몸부림 치던 사이코는 아키라에게 구해달라며 손을 뻗지만 아키라는 그 사이 당황하다가 도망치고 사이코는 과다출혈로 사망한다.[70]
  • 베스트 엔딩
조건: 사이코에게 일기를 전달해주거나[71] 사이코를 적대 상태로 만들지 않고 잠겨있는 4개의 교실에 들어가 비밀번호를 확인한 다음[72] 출구 열쇠 획득 후 얀데레 상태의 사이코에게 열쇠를 뺏김
출구 앞에서 아키라는 사이코에게 열쇠를 다시 되찾지만 사이코는 얀기레 상태로 바뀌어 아키라를 그대로 목졸라 죽이려 한다. 그때 아키라와 사이코의 첫 만남 장면이 플래시백되고 아키라가 죽기 직전 다시 얀데레 상태로 바뀐다. 아키라는 열쇠로 문을 열고 나오지만 사이코는 밖으로 나가지 못하고 도망가는 아키라의 뒷모습을 바라보며 끝.[73][74]

  • 얀데레 난이도[76]
    • 배드 엔딩[75]
조건: 보건실 안에서 수면제가 든 약을 먹고 잠들었거나 추격전에서 탈출구 열쇠를 들고 다니다가 사이코에게 잡혔을 때
신지는 한밤중에 보건실 침대에 묶인 채로 다시 눈을 뜨지만, 묶인 줄을 풀지 못하고 사이코에게 목이 잘려 죽게 된다.
  • 굿 엔딩
조건: 교장실 금고에서 열쇠를 꺼내 출구로 탈출
무사히 탈출한 신지는 뒤에 사이코가 따라오지 않는 걸 확인하고 밖으로 나오지만[77], 사이코가 2층에서 던진 화분에 머리를 맞고 죽는다.

  • 얀기레 난이도[78]
    • 배드 엔딩
조건: 출구 열쇠 획득 후 사이코에게 붙잡히거나 수면 트랩에 당해 잠듦
아키라는 기절한 채 사이코에게 끌려가고, 사이코는 아키라에게 그렇게 나가고 싶으면 나가게 해준다면서 아키라의 목을 잘라 창문 밖으로 던져버린다.
  • 굿 엔딩
조건: 출구로 탈출 성공
아키라는 사이코의 태클까지 받아내면서 출구로 탈출하는데 성공한다. 그런데 뜻밖에도 교문 밖엔 멀쩡한 사이코가 서있었고, 아키라는 그동안의 일이 모두 꿈이라고 생각했는지 사이코를 껴안으며 엔딩...인가 싶었지만 사이코가 피로 물든 미소를 지으며 끝.
  • 배드 엔딩(익스트림 얀기레)
조건: 엘리스와의 가위바위보에서 패배하거나 수면 트랩에 의해 잠듦[79]
교장실에서 두 명에게 공격당해 기절한 아키라는 잠시 후 눈을 뜨게 되고, 곧이어 엘리스가 잘려나간 하반신을 들고 나가고 사이코는 상반신을 들고 춤을 추며 교장실을 나간다.
  • 굿 엔딩(익스트림 얀기레)
조건: 엘리스와의 가위바위보에서 승리
엘리스는 아키라가 순순히 나가게 해주지만 교문으로 달려나가던 아키라는 2층에서 사이코가 던진 화분에 머리를 맞고 쓰러진다. 이후 아키라의 머리와 손만 잘려서 인형에 얼기설기 붙여지고 사이코와 엘리스가 서로 티타임을 즐기며 끝.

  • 할로윈 에디션
    • 굿 엔딩
조건: 출구로 탈출 성공
아키라는 탈출하기 위해 문을 열고, 유이는 아키라를 막으려 하지만 사이코가 이를 저지한다. 그러자 유이는 사이코의 심장을 뜯어내 죽여버리고, 아키라는 둘을 뒤로 하고 탈출한다. 말은 굿 엔딩이지만 실제로는 새드 엔딩이나 다름없다.


8. 도전 과제[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 Saiko no Sutoka/도전 과제 문서를 참고하십시오.



9. 평가[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/saiko-no-sutoka/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/saiko-no-sutoka/user-reviews/?platform|
8.6

]]




파일:스팀 로고 화이트.svg
종합 평가
최근 평가
압도적으로 긍정적 (95%)
(2,485)

매우 긍정적 (91%)
(46)


기준일: 2023-10-05





파일:Google Play 로고.svg파일:Google Play 로고 화이트.svg
총 평점: {{{#!wiki style="display:inline-block; display:2023-10-05; font-size:0.8em"
(2023-10-05 기준)





10. 애니메이션[편집]


IMAGINATIONCLASH

Saiko no Sutoka의 아트, 모델링, 애니메이션 담당자 IMAGINATIONCLASH가 제작하는 공식 애니메이션. 게임 이전의 스토리를 알 수 있다. 그리고 커뮤니티에 각종 캐릭터 사진들도 나온다.


11. 기타[편집]


2.2.5 업데이트 이후로 설정 창이 따로 추가되어 인게임에서 사운드를 조절할 수 있게 되었다.

처음 itch.io에 업로드되었을 땐 버전 업데이트가 며칠 단위로 빠른 편이었다. 다만 맵 전체가 갈아 엎어진 2.0 버전 업데이트를 기점으로 업데이트 주기가 많이 느려졌다.

게임 내 파일 Saiko Sutoak_Data에 sharedassets1.resource 파일을 지우거나 옮겨두면 게임 소리는 사라지지만 AI를 먹통으로 만들 수 있고 스폰 위치도 알 수 없다. 쉽게 말해 문 여는 소리에만 반응을 하며, 만약 문 여는 소리를 듣고 플레이어를 쫓아온다면 사이코의 공격을 한 대 맞거나 특정 행동[80]을 취하게 하면 지능을 잃게 해 가만히 서있게 할 수 있다. 현재는 거의 효과가 없어졌다.

스팀 트레이딩 카드로 등장인물과 전체 외모가 공개되었는데 그중에 몸 곳곳에 유리 조각이 박혀있고 반투명한 상태의 사이코 카드가 있다. 카드 이름은 "Nightmare saiko". 이후 2.2.5 업데이트로 나이트메어 난이도가 추가되며 떡밥이 해결되었다.

서양에서는 인기가 좋은지 2차 창작이 많이 이루어지고 있다. 과거 시점의 애니메이션을 만든다든가.[81]

[A] A B itch.io 한정.[1] 대부분의 엔딩 장면들 하나하나가 상당히 잔인한 편이며 특히 얀기레 난이도는 플레이 내내 주인공의 머리가 잘리는 장면이 심심찮게 나오는데다 엔딩에서도 잘린 머리나 상체와 하체가 잘린 단면을 적나라하게 보여주는 등 성인 등급을 받아도 될 정도로 상당히 고어한 편이다.[2] 모바일 버전에서 심의 등급이 따로 존재하는데 12세 이용가다.[3] 어떤 시청자가 유튜브 개발자 채널 영상 댓글에 모바일 버전도 업데이트하겠냐는 질문에 개발자는 해당 질문을 한 시청자 댓글을 고정시키고 하겠다고 대답했다. 이를 본 다른 시청자들은 정말이냐는 반응을 보였고 개발자는 시청자들에게 모바일 버전도 업데이트를 하겠으니 걱정하지 말아달라는 말을 했다.[4] 정확히는 장음이 붙어서 "사이코오(さいこう)"다.[5] 연기 자체는 실제 일본발 얀데레물에서 들을 법한 수준으로 제법 괜찮은 편이다. 단지 일본인이 아니라서 일본어 구사 수준이 어색할 뿐.[6] 아직 전부 없어진 건 아닌데, 익스트림 얀기레 굿 엔딩에서 반복된다는 뜻의 루프(Loop)가 무려 옥상(...)이라고 번역되어 있는 것이 대표적이다.[7] 파일:Saiko no Sutoka 엘리스(일반).jpg
일반 상태에선 이렇게 생겼다. 다만 인게임에서는 얀기레 난이도에서만 등장하므로 확인 불가.
[8] 이 캐릭터의 머리스타일은 킬라킬에 등장하는 마토이 류코의 것으로, 머리색만 반대로 바꾼 것. 처음에는 반전 없이 머리색마저 같았었다. 엘리스의 기반이 바로 유튜버 Hatsune Elissu인데 이 유튜버의 자캐가 마토이 류코라서 그런 듯하다.[9] 얀기레 사야카 추격음의 백마스킹.[10] 엘리스가 등장하지 않은 시점에선 아직까진 최종 보스지만 스팀에 정식 출시를 하게 되면 엘리스가 출현하여 최종 보스가 아닌 서브 보스가 될 것이다.[11] 어디선가 걸어오는 게 아니라 말 그대로 플레이어의 시야 밖에서 스폰된다.[12] 이때 사이코가 "금방 돌아올게요"라고 하는 것을 보아 일반, 하드 난이도의 인트로 부분에서 사이코가 아키라와 대화 후 교장실을 나와서 신지가 있는 보건실로 향한 이후 상황을 나타내는 장면인 듯하다.[13] 일반&하드 난이도에서 각 교실을 탐색하다 보면 신지의 신체 일부들이 발견된다.[14] 플레이어를 밀칠 수 없는 상황이면 바로 주방으로 간다.[15] 사이코가 아키라를 좋아한다는 설정이 있기 때문에 아키라에겐 비적대 상태가 될 수 있지만, 애초부터 질투의 대상인 신지에겐 비적대 상태일 이유가 없기 때문.[16] 보건실 문을 여는 방법이 따로 있긴 하다. 사이코가 캐비닛에 있는 아키라를 발견한 다음 보건실 열쇠를 주는데 이때 전기실에서 전기를 차단하고 독에 안 걸리고 보건실 문을 열 수 있다. 근데 이 방법도 그리 좋지 못한 게 보건실에 약이 있는데 그 약은 수면제다. 그 약을 먹는 순간 체력이 완전히 회복되긴 하지만 수면제에 걸려 결국엔 배드 엔딩으로 직행된다.[17] 아예 안 들리는 건 아닌데, 사이코가 들어간 전기실과 가까운 거리에 있을 때 사이코가 전기 레버를 건드리면 전기 소리가 희미하게 들린다.[18] 아키라처럼 황급하게 도망가는 것도 아니고 그냥 밖으로 나오자마자 언제 쫓겼냐는 듯이 유유히 걷는다. 아마 학교 건물 밖으로 나왔으니 더 이상 쫓아오지 않을 거라는 생각에 방심하고 있었던 것으로 추정된다.[19] 이상하게도 이 엔딩이 상당히 웃긴데, 화분이 머리에 맞을 때 고조되고 있었던 배경음악이 끊기고 '꾸웤! 커어엌' 소리를 내며 신지가 뒤로 발라당 넘어지기 때문이다...[20] 신지.[21] 근데 실제로는 갖고 오지 않는다. 사이코는 신지의 잘린 머리를 찬장에 놔두기에 들고 오지 않는다.[22] 얀데레 난이도 배드 엔딩 부분.[23] 회의실, 도서실, 급식실 등. 특수실 제외.[24] 앉기, 열쇠를 주지 않기, 약을 받지 않기, 사이코의 시야에서 오랫동안 벗어나기, 밀치기, 일기장 돌려주지 않기, 문 잠그기.[25] 빠르게 도망치기, 문 잠그기.[26] 얀기레 일반 모드 제외.[27] 사이코는 신지를 이미 죽였기 때문에 더 이상 독극물을 사용할 의미가 없기 때문이다.[28] 얀기레 난이도 때는 없고 나이트메어 난이도엔 신발장이 아닌 전기실에 있다.[29] 적대 상태의 그 눈이 아닌 핑크색이 약간 진해진 눈.[30] 뛰거나, 캐비닛을 여닫거나, 교실을 여닫거나 수돗가 물을 틀 때, 전기실에 레버 올릴 때, 금고 열쇠 입력할 때.[31] 페이크 비적대 상태도 존재하기 때문에 사이코와 플레이어의 거리가 가까우면 순간적으로 바로 적대 상태로 돌아오기 때문에 바로 즉사당할 수 있다.[32] 정신나간 난이도 때문인지 뒤돌아도 게이지가 감소하는데 결국은 눈치싸움으로 피할 수 없다(...).[33] 이 난이도에서의 사이코는 평범한 인간이 아니라 악마라는 설정이다. 인간이라곤 도무지 믿기지 않을 정도의 신체 스펙과 일기장을 보여주면 고통스러워 하는 신음을 내며 아무것도 못하게 되는 것도 이 때문.[34] 2.1 버전 추가 당시엔 있었으나, 버그 때문에 인트로 영상이 시작된 순간 사이코가 아키라의 목을 꺾어버려 그대로 게임 오버됐었다. 그리고 사이코가 인트로에서 얘기하고 있는 동안 사이코 허리춤에 있는 탈출구 열쇠를 획득하여 바로 탈출할 수 있었다.[35] 아이템들의 사이코를 최대로 저지할 수 있는 시간은 일기장은 5초, 하키 마스크는 15초, 벽돌은 5초이다.[36] 허나 엔딩을 보면 바로 자르지 않고 교장실까지 끌고 가다 의자에 앉히고 그때 잘라서 던져버린다. 아무래도 개발자가 엔딩을 리메이크할 때 이런 부분까진 미처 신경을 쓰지 못한 듯.[37] 얼마나 빨라지냐면 달리고 있는 도중인데도 불구하고 맞는다.[38] 액자엔 바니걸 모습의 사이코 사진이 있다.[39] 이 때문에 익스트림 얀기레 난이도는 무려 15초 동안 보호를 받을 수 있는 하키 마스크를 거의 반필수로 착용해야 한다. 일기장이 사라져버린 익스트림 얀기레 난이도에서 유일하게 대항할 수 있는 수단이 벽돌과 하키 마스크뿐인데 벽돌은 집기도 힘들 뿐더러 사이코와 엘리스의 화만 더 돋구는지라 후반부에서는 상당히 힘들어진다.[40] 단 한 명에게 열쇠를 뺏겼을 때에는 바로 다른 한 명이 나타나 추격하니 주의.[41] 하드 난이도 제외.[42] 처음부터 아키라가 탈출하지 못하도록 둘이 작전을 짠 듯하다.[43] 일반, 하드 난이도 굿 엔딩에서 죽은 직후 모습인 듯하다.[44] 위에 썼듯 나이트메어에서는 난이도가 멋대로 바뀔 수 있다.[45] 이때 HP의 색깔이 검은색으로 변한다.[46] 상술한 난이도처럼 적대 상태로 변할 겅우 플레이어를 공격하기도 하는데 처음엔 사이코가 칼을 들고 있지 않아 대신 목을 졸라 공격한다. 그러나 상술했듯이 사이코는 일반&하드 난이도의 AI를 갖고 있어 조리실에 있는 칼을 집어들어 플레이어를 칼로 공격할 수 있으니 주의.[47] 자세히 보이지는 않지만 머리 모양이 단발 모양이고 유이에게 날린 무기가 도끼인 것을 보아하니 엘리스로 추정된다.[48] 일반 난이도 기준.[49] 왜냐면 애초에 그 열쇠는 가짜기 때문이다. 그걸 알기에 여유 부릴 수 있는 것.[50] 문 여는 소리, 뛰는 소리 등등.[51] 일반 1, 하드 2, 얀기레 4. 얀데레 난이도는 플레이어 캐릭터가 처음부터 신발을 신고 있어서 사이코가 창문을 깨는 행위 자체를 하지 않는다.[52] 자막은 '....'이지만 사이코는 '짜증나(うざい)'라는 대사를 한다.[53] 사이코를 피해 도망치거나 밀치는 등.[54] 얀기레 난이도에서도 나오긴 하나 이건 익스트림 얀기레 한정에다가 엔딩으로 직행하는 상황에서만 나오므로 패턴으로 치기엔 애매하다.[55] 이때 보건실로 들어갈 생각은 하지 말자. 바로 깨어나는데다 설령 안 깬다 쳐도 일어나자마자 바로 플레이어를 공격하여 즉사할 수도 있기 때문.[56] 얀데레 난이도에서 사이코에게 즉사당할 때 나오는 대사다.[57] 비적대 상태의 사이코가 유리 조각을 너무 많이 밟아 적대 상태로 변할 때 나오는 대사이다.[58] 이 경우 자신을 왜 배신한 거냐며 원망하는 듯한 말투와 함께 일기장을 던져버리며 적대 상태로 변한다.[59] 이때 부상 입은 걸 한눈에 봐도 알 수 있다. 발이나 팔에 유리 조각이 많이 박혀있고 사이코의 두 눈에 다크서클이 있고 피를 뚝뚝 흘리면서 온다.[60] 극초반에 사이코에게 걸려 공격당했을 때도 이 패턴이 뜬다.[61] 무시할 수도 있는데 이렇게 한다면 죄송하다고 말하며 알아서 열쇠를 떨어뜨린다.[62] 해독제는 교장실과 조리실에서만 얻을 수 있고 각각 한 개씩만 있기 때문에 되도록 맞지 않는 것이 좋다.[63] 사이코가 때때로 약에 수면제나 독을 타서 주기 때문. 게다가 문제는 저 패턴 때문에 약을 먹을 상황이 상당히 많아지기 때문에 저거 푸느라 시간 낭비할 상황이 많이 발생한다.[64] 적대 상태의 사이코의 눈색깔은 아니고 빨갛게 진해진 눈이다.[65] 일반&하드 난이도에선 저항 가능하나 얀기레 난이도에선 불가능하다.[66] 아직 여기까지는 구현되지 못한 것 같다.[67] 허나 이 때문에 버그가 발생하기도 하는데 일단 덮치는 것까지는 정상이나 이것만 하고 기절시키지 않은 채 플레이어가 일어날 때까지 벙찐 상태로 있는다. 익스트림 얀기레 난이도가 엔딩을 보기 어려운 이유 중 하나.[68] 아키라의 친구인 신지와 유이가 모두 아키라를 타겟으로 공격하는 것을 보면 이에 대한 사이코의 저주가 숨어있는 것 같다.[69] 할로윈 에디션 업데이트 전까지 얀데레 난이도와 얀기레 난이도의 엔딩이 바뀐 이후론 사실상 유일하게 주인공에게 해피 엔딩이 있는 난이도들이다.[70] 할로윈 에디션 이전까지는 유일하게 사이코만 사망하는 엔딩이었다. 나이트메어 난이도가 굿 엔딩 이후의 시점이 아니냐는 추측이 많다.[71] 일반 난이도에선 7장, 하드 난이도에서 9장이다.[72] 이 방법이 좀 어려울 수 있는 게 비적대 사이코와 같이 다니면서 진행해야 한다. 사이코의 시야에서 벗어나면 뒤에서 백허그를 시도하거나 열쇠를 빼앗기고 어느 순간부터 인격 순간 변환 패턴도 생기기에 불편한 일들이 발생한다. 특히 인격 순간 변환 패턴을 조심해야 하는데 물론 1대만 때리고 비적대 상태로 변한다. 일반 난이도에선 체력이 200인데다가 데미지가 5밖에 안 되기에 어렵진 않지만 하드 난이도에선 체력이 100인데다 데미지가 10이기에 상당히 어려울 수 있다.[73] 그 때 사이코의 표정은 말 그대로 방금 전까지 공포에 몰아넣었던 애가 맞나 할 정도로 무척 안타깝고 슬픈 표정이다.[74] 유일하게 아키라와 사이코 둘 다 죽지 않고 생존한데다 사이코의 갱생(?)의 묘사가 나와 그나마 무난하고 덜 안타까운 엔딩이다. 다만 둘 다 살아남는다 해도 아키라는 둘째 치고 살인 및 살인미수를 저지른 사이코의 미래는 영 좋지 않을 것이다.[75] 게임 내 모든 엔딩을 통틀어 가장 보기 쉬운 엔딩이다. 게임 오버될 걱정 없이 스토리만 따라가면 되기 때문.[76] 여기 이후의 굿 엔딩은 이름만 굿 엔딩이지 플레이어 입장에서는 사실상 싹 다 배드 엔딩이다. 어떻게 죽느냐의 차이만 있을 뿐 뭐가 되었든 죽는다.[77] 이때 신지가 무사히 탈출해서 기쁘단 듯이 웃는 표정을 짓는데 바로 이후에 본인이 겪는 일을 생각하면...[78] 얀데레 난이도와 마찬가지로 플레이어 입장에서 싹 다 배드엔딩이다. 어느 엔딩을 보던 간에 다 죽는다. 얀기레 난이도들 중 유일하게 살아 탈출하는 일반 굿 엔딩이 있지만 나가던 도중 사이코를 만나버리고 사이코랑 안던 도중 사이코가 피로 물든 미소를 짓기에 그 이후에 살해당할 확률이 높아 배드엔딩이나 다름없다.[79] 수면 트랩에 의해 잠들게 되면 두 명이 아키라를 공격해서 기절시키는 장면은 생략된 채 배드 엔딩이 진행된다.[80] 플레이어를 밀치는 행동, 얀데레 포즈 등.[81] 주로 신지가 사이코를 비뚤어지게 한 원흉으로 나오는 경우가 많다. 신지가 아키라에 비해 무척 비뚤어진 표정을 짓고 있다는 것에 힌트를 얻은 모양.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r12 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 2;"
, 2번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r12 판{{{#!wiki style="display: inline; display: 2;"
, 2번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)




파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-03 15:52:42에 나무위키 Saiko no Sutoka 문서에서 가져왔습니다.