THE 지구방위군/무장/5 계열

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1. 개요[편집]


'전지구방위기동군', 이른바 EDF가 창설된지 시간이 흘렀다.

한 도시의 외곽, 산 너머의 황야에 세워진 EDF 기지가 있었다. 기지는 지상 시설만 보면 보잘 것 없었으나 기지 지하엔 최신형 병기와 엄청난 양의 탄약들이 쌓여있었고, 최근 수십대의 컴배트 프레임까지 이송된 곳이었다. 이렇게 과도한 무기들때문에 주변 시민들의 끊임없는 반발과 시위가 이어졌고 이에 홍보부에선 매달 기지 견학같은 행사를 열며 시민들과 교류활동에 힘써 시민의 마음을 돌리고자 노력하고 있었다.

그러던 와중 2022년. 제288 주둔기지에 일반 기업에 근무하는 한 민간인이 찾아온다. 그저 업무를 위해 우연히 방문한 것에 불과했으나, 바로 그 날 외계인 '프라이머'의 우주선단이 지구를 침공, 전쟁이 시작된다.[1]

5 이후의 내용을 다룬 6에서는 지구가 망하고 3년 후를 배경으로 삼았기 때문에 무기 구성은 대부분 5와 동일하고 새로운 무기군이 몇 종류 추가되었다. 또한, 수류탄, 지뢰, 설치형 무장과 아군 보조장비등을 추가로 장착 가능한 무장슬롯이 추가되어 선택 가능한 전술의 폭이 크게 향상되었다. 다만 에어레이더를 제외한 다른 클래스는 병과의 핵심적인 사항이 몇 가지 바뀐 것에 불과하기 때문에 6가 아니라 5.1이라고 평가하는 사람들도 존재한다.

지구방위군 5가 시리즈 두번째 리부트 작이라 무기 시스템이 다시 갈아엎어졌다. 스탯 강화 시스템이 생겨서 같은 무기를 중복으로 얻을 때 강화 가능한 스탯이 증가할 수 있는데, 상위 모델의 무기를 얻더라도 강화가 거의 안 된 수준이면 강화된 이전 모델의 무기를 좀 더 오래 쓸 수 있게 되었고 관통 무장이 새로 생겨서 물량전에 아주 탁월한 효과를 줄 수 있게 되었다. 특히 멀티에선 일정 달성도까진 무기레벨 제한이 있기때문에 하위 무기라해도 쓸모가 다 있다.

다만 무기 획득 시 스탯은 순전해 무작위로 정해지는 거라서, 이미 얻은 무기를 중복으로 먹었다고 해서 무조건 스탯이 오르는 건 아니다. 운이 좋으면 한 두판만에 풀 강화 무기를 얻을 수도 있지만, 운이 나쁘면 최소 수 십시간을 투자해도 스탯이 거의 오르지 않는 기현상을 겪을 수도 있다. 이 때문에 파밍 시간이 전작보다 훨씬 늘어나서 상당히 피곤해졌다.

반대로 어떤 직업을 하던 다른 직업 무기도 나오기때문에 4 시절처럼 다른 직업으로 시작하면 텅 비어있는 칸을 보며 현탐을 느낄 필요가 없다는 장점도 생겼다.

1.1. 레인저[편집]


시리즈 전통의 디폴트 주인공. EDF 4/4.1과 거의 똑같은 방식으로 활용할 수 있기 때문에 상당히 직관적이라 처음 하는 사람이 쓰기 좋다. 다른 병과처럼 특출난 점이 없지만 풍부한 무장으로 초보자는 물론 숙련자라도 애용된다. 다만, 천상 뚜벅이로 어디든 발품을 팔며 뛰어야 하는 고충을 상당히 덜게 되어 레인저 플레이어들에게 평가가 좋다. 단 오프라인 캠페인에서 AI 레인저들은 괴물이 산을 뱉든 외계인이 플라즈마를 쏘든 전력질주를 안하고 우직하게 걷기만 하기 때문에 다소 답답할 수 있다.

이번 작에 새로 도입 된 전력질주는 외전에서만 할 수 있었던 행동을 본작에서 드디어 할 수 있게 되었다. 물론, (기본상태에서는) 전력질주라고는 해도 역시 윙다이버나 펜서, 에어레이더 탑승물의 속도에 비할 바는 아니다. 그래도 혼자 뒤쳐지는 등 괴로운 상황을 상당히 면할 수 있게 되었고 전력질주하게 되면 아이템 획득 범위가 늘어나서 아이템 얻으려고 반쯤은 굴렁쇠로 만들지 않는게 다행. 단, 전력질주 상태에서 카메라 시점이 플레이어 쪽으로 가까이 가기 때문에 시야가 굉장히 좁아지며 피해를 입으면 느려진다. 이번작에서도 아이템 회수에만 쓰인다.

전력질주는 발동단계와 멈추는 단계에 약간 딜레이가 있기 때문에 펜서의 대쉬나 윙다의 부스트처럼 전투용으로(회피기동)으로 쓰는 것은 무리지만, 전체적인 기동성에 매우 큰 도움이 되기 때문에 맵을 보고 상황을 파악하여 빠르게 공격지점으로 이동하거나 위험할 때 안전지대로 후퇴하거나 도망갈 때 미리 설치한 폭탄을 터트려서 쪽수를 줄일 수 있다. 또한, 전력질주 도중에 재장전을 할 수 있고 아군을 빠르게 모을 수 있는[2] 등 안정성을 크게 올려준다.

레인저는 적들에게 포위당했을 때 가장 무력한 직업이라 고난이도로 갈수록 비명횡사하는 일이 잦다. 펜서나 윙다이버는 부스트로 빠른 회피기동이 가능하니 둘러싸여도 탈출하기가 쉽고 에어레이더는 주변에 센트리건을 설치하거나 체력이 높은 탑승물에 탑승하여 버티면 그만이지만, 레인저의 경우 빠른 회피기동이 가능한 것도 아니고 그렇다고 체력이 높은 탑승물을 가진 것도 아니다 보니 포위망을 벗어나려면 결국 뚫고 나가는 수밖에 없는데 정작 주력 무기인 로켓런처나 미사일런처는 폭발물이라 포위된 상황에서 쏘면 본인까지 휩쓸리게 되고 그나마 쓸만한 방법인 샷건으로 뚫는 것도 몸으로 처맞으며 뚫는 식이라 안전하진 않다. 특히 무지막지한 속도로 달려와 순식간에 포위해버리는 녹개미떼를 상대로 레인저가 할 수 있는 거라곤 샷건을 들고 본인이 죽기 전에 녹개미떼를 먼저 전멸시키는 것뿐이다.

이번작에선 체력 회복 아이템을 먹었을 때의 회복%가 모두 똑같아져서 고급 보조장비를 장착해 보완하면 전작의 회복치+α를 보여줄 수 있다.

멀티플레이 시 적에게 붘는 체력보정 때문에 난이도가 오를수록 체감되는 화력부족은 여전한 편. 따라서, 멀티플레이의 경우 공격의 중핵을 맡기 보다는 미션에 최적인 무장을 활용하여 윙다, 펜서 등 고화력 특수병종을 뒷받침하는 역할은 여전하다. 기본적으로 윙다이버나 펜서가 있다면 대공저격을 중심으로 세팅하자. 강력한 순간 화력과 기동력을 자랑하는 윙다이버와 펜서지만, 대공능력이 떨어지고 장거리 저격 능력이 떨어지는데, 이는 레인저가 메꿔줄 수 있다.

보조장비를 통해 기동력 세팅을 하여 펜서나 윙다이버를 따라다니며 보조를 할 수도 있고, 기존에 하던 것처럼 원거리에서 화력지원을 할 수도 있으며, 의료지원 세팅을 하여 컴뱃메딕의 역할도 할 수 있는 등, 여러가지 취향에 따른 옵션이 늘었다고 할 수 있다.

6에선 배낭이 생기면서 에어레이더가 사용하던 강탈했던 자동포대를 가져왔다. 수류탄이나 폭탄등도 배낭란에 등록이 가능하다.



1.2. 윙다이버[편집]


'플라즈마 코어'를 발전기 삼아 단독으로 비행할 수 있게 만든 병과, 가장 적은 체력이지만 단신으로 가장 대미지가 높은 화력의 무기를 사용하는 클래스 자체가 강습에 특화된 일종의 죽창인 것은 변함이 없다.

전작에 비해 전체적인 비행속도가 낮아졌기 때문에 전작과는 기동양상에 조금 차이가 난다. 무엇보다도 체감되는 것은 고도를 높이 올릴 때의 경우인데, 속도가 느려진 만큼 전작에서와 비슷한 고도에 오르는데 소모되는 에너지도 더 크기 때문에, 전반적으로 전작에 비해 평균적인 교전고도 및 체공시간이 낮아졌다고 할 수 있다. 전작 윙다이버는 고각의 점프로 높이 올라 둥실~ 떠서 하강속도를 조절하며 전투를 하는 느낌이라면, EDF 5에서는 저각의 완만한 점프로 낮게 날아올라 좀 더 재빨리 기동하며 싸우는 느낌...이라면 적절히 설명이 될 듯.

이번작에서 새로 추가된 요소인 '부스트' 기능을 활용하여 기동 중 순간적으로 빠르게 "공중대쉬"를 한다. 비행과는 별도로 소량의 에너지를 소모하며, 발동하는 순간 해당 방향으로 빠르고 짧게 기동하며, 기동하는 동안에는 고도가 유지된다. 지상에서 활용하는 경우 좌, 우, 후방으로는 덤블링 동작의 순간회피가 나가며, 전방으로는 역시 짧은 대쉬를 사용한다. 바로 위에 언급한 기동양상의 변화로 인해 교전고도가 낮아진 대신, 전작에서는 상당히 곤란했던 공중에서의 순간적 회피기동을 할 수 있게 되었다. 외계인의 망할놈의 스나이퍼빔처럼 무식하게 추적력이 강한 무기가 아닌 이상 사실상 거의 모든 공격을 부스트 기동으로 회피할 수 있다. 다만, 비행과는 별도로 에너지를 소모하기 때문에 에너지관리가 그만큼 더 까다로워졌다고 할 수도 있다.

재장전하는 것이 레인저나 펜서와는 다르게 수동 재장전이 불가능하며 오로지 한 탄창을 전부 소비해야만 하는 자동 재장전 기능을 가지고 있다. 재장전에는 에너지를 소모하며 이동과 공격에 사용할 에너지를 남겨놔야 하는게 중요하다. 탑승물에 탑승하고 있을 땐 재장전이 도중에 멈춰버려서 재장전하고 싶은 무기를 뒤로 놓을 필요가 있다.

이번작에선 충전식 무기일 때 화력이 높아지는 기능이 추가되었는데 전작에서는 장탄수를 갖고 소진 후 재장전하던 많은 무기들이 본작에서는 보기에 익숙한 일부 무기가 충전식으로 변하면서 바뀐 것이 무엇보다도 눈에 띈다고 할 수 있다. 전작과 똑같다 생각하고 쓰면 에너지 낭비로 이어지는데 즉, 여유있을 때 재장전을 해두고 전투 중 추가적인 에너지 소모 없이 잔탄량을 확인해가며 쏠 수 있던 무기들 중 많은 수가, 이제는 전투 중에 꼬박꼬박 충전을 통해 에너지를 소모하는 무기로 바뀌었다는 것. 그만큼 에너지 관리의 부담이 늘어났다고 할 수 있다. 화력 이외에 몇 가지 주요 버프 및 너프 등 자잘한 변화가 생긴 무기가 있어 무기를 잘 따져서 강습할 수 있는지 생각해 봐야한다.

위의 모든 요소들을 종합했을 때 윙다이버의 변경점을 매우 간단하게 정리하면 까다로워진 에너지 관리가 된다. 대부분 무장이 EDF4.1에서도 등장한 것들과 매우 유사하지만, 이래저래 에너지관리가 훨씬 더 어려워졌다고 볼 수 있다. 특히, 일부 무장의 경우, 그 무장이 해금 된 레벨의 표준적 플라스마코어로는 운용이 불가능한 것들이 있으며, 이러한 무장은 동력원으로 특수한 플라스마코어를 끼거나 나중에 훨씬 상위의 플라스마코어를 써야 제 위력을 내는 등, 좀 깊이 연구해봐야 할 요소도 많이 늘어난 편. EDF4.1 경험자라면 운용에 익숙해지는데 약간의 적응기가 필요할지도.

무장의 사격 방식은 3가지로 나뉘게 된다.

  • 재장전형
다른 병과의 무기와 똑같이 재장전해서 장탄수를 회복하는 방식, 재장전하면 에너지를 소모한다. 에너지가 부족할 때 탄약이 아직 남아있다면 재충전 중에서 호신용으로 쓰는 용도. 비행하고 있을 대도 추가적인 에너지 소모를 신경쓰지 않겠지만 한번에 에너지를 소비하는 경우엔 아차하는 순간 죽을 수 있다. 궁지에 몰렸을 경우에도 상황에 따라 장탄수가 조금 남아있으면 재장전을 우선시해야 할 생각도 해야 한다. 장탄수가 적을수록 스탯이 저하되는 무장이 있는데 이 경우엔 빠르게 재장전해야 한다.

  • 충전형
사격버튼을 꾹 누르면 에너지를 소비하며 뗐을 때 사격하는 방식으로 에너지 충전량에 따라 성능이 달라진다. 미리 충전할 경우 비행할 때 불리한 점이 생기게 되지만 축적량이 100% 미만일때에도 쏠 수 있는 대응사격은 어느 정도 가능하다. 재충전시 사격 버튼을 계속 눌러야 계속 충전되는 것으로 인식한다. 단발형은 '모은 에너지의 양=탄환의 동시 사격횟수'이며 연사형은 '모은 탄약수=충전한만큼 연사'에 탄환을 다 쏠 때까지 멈추지 않아 재장전해야만 사격하는걸 멈출 수 있다. 단, 충전하지 않을 경우 성능이 대폭 하락되는 것이 큰 단점이며 충전 도중 무기를 교체하거나 적의 공격에 다운되면 충전이 취소된다. 연사형은 사격하는 도중에는 비행하는 것이 아예 봉인된다는 것이 문제.

  • 직결형
한발 쏘면 즉시 재충전하는 사격 방식으로 재장전이 끝나면 재충전 중에도 쏠 수 있지만 한발 밖에 쏠 수 없어 이후부터는 다굴맞게 된다. 재충전에 돌입하지 않아도 공격 중에는 비행할 때의 에너지도 같이 소비하기 때문에 사격이나 비행을 하지 않아야 에너지를 아낄 수 있다는 단점이 있다. 특히, 특수무기는 재장전 시간이 길어 에너지 회복속도가 따라잡히기 때문에 비행 자체가 봉인된다.



1.3. 에어레이더[편집]


다양한 지원장비를 운용, 전략병기 지원 요청 및 유도해 아군을 원호하는 병과로 역시 전작과 마찬가지로 "적재적소"의 화신과도 같은 다목적 유틸리티 클래스. 핀포인트 정확성의 소규모 공격, 범위를 쓸어버리는 대규모 공격, 결전병기급의 엄청난 고화력 공격, 각종 지원/버프용 장비, 강력한 전투용 탑승물 등등, 직접 전투원으로 싸우는 것만 제외하면 화력이면 화력, 팀 지원이면 지원, 어느 역할도 가능한 팔방미인으로 거듭났다. 특히, 전작에 비하면 갖가지 불편한 점이 크게 개선되었다.

순간화력이나 구역 제압력이 꽤 높고 지원요청이나 설치무기로 요격, 선제공격, 광범위한 제압, 거점파괴를 할 수 있고 무기 소지수가 하나 더 늘어나면서 최대 3가지의 무기와 1대의 탑승물을 임무에 가져갈 수 있게 된 덕분에 전투 상황에 따른 대처 능력이 크게 향상되었고 탑승물 역시 독립된 무장이 되면서 레인저보다 다채로운 공격이 가능해졌을 뿐더러 각기 다른 조작법과 성능을 지닌 탑승물을 활용해 폭넓은 플레이를 할 수 있어 전략성이 최고를 달린다.

지원 요청과 센트리건, 포스트 및 어시스트 건, 토치카는 무기 교체를 하지 않아도 자동으로 재장전할 수 있게 변경되었고 폭격 요청시 공격 키를 누르고 있으면 크게 줌아웃을 한 시점에서 지형과 적의 위치, 폭격의 범위를 확인한 후에 폭격기 편대의 진입방향을 결정할 수 있게 되어 매우 효과적인 공격이 가능해졌고 전작과는 다르게 댓수가 늘어나서 전략의 폭이 대폭 넓어졌다. 일부는 원하는 위치에 유도비콘을 발사하는 방식이 되어 착탄 지점이 붉게 빛나 정확성이 매우 높아진 것은 물론, 공적포인트의 적립이 필요 없이 쿨타임 방식으로 변경되었기 때문에 포인트 적립이 둔화되는 소규모 적에 대한 에어레이더의 취약성이 상당히 보완되었다. 다만, 폭격범위는 고려하지 않아 착탄 지점에서 벗어나도 폭발에 휘말릴 수 있다.

건쉽은 재장전 시간이 지나면 레인저의 저격총처럼 쓸 수 있다. 결과적으로, 전작과 마찬가지로 연막탄을 통해 공격 위치를 알리는 것은 곡사포, 박격포 등 지원 포격에 국한되었다.

이렇게 거의 만능형이 됐기때문에 전작보단 쉬워졌지만 여전히 협력 플레이에 적합하게 짜여져서 솔로잉 난이도는 극악으로 게임을 처음하는 초보들보단 어느 정도 게임을 익힌 중급자 이상부터 추천된다. 또 대부분의 공격이 지원과 탑승물에 의존하는 편이라 개인의 화력은 좀 낮은 편인데 이렇다보니 물량전에 약하고[3] 비행하는 적에게 쉽게 녹아버리는데 지원요청이 힘들어지는 동굴에 들어가면 뎁스 크라울러 이외에는 소환할 수 있는 탑승물이 없어 화력이 급격하게 약해져 난이도는 수직 상승한다. 그나마 지하 전용 탈것을 얻고 이거저거 파밍을 좀 한 뒤에는 낫지만, 그게 없는 상황에선 정말...

그 외에도 지상이라해도 마더쉽같은 물체가 표적 위에 존재할 경우, 일부 특수한 무기[4]를 제외하면 해당 물체가 표적 대신 공격을 맞아버려서 표적을 공격할 방법이 사라지기도 한다.

6에선 드론을 쓰게 되면서 운용방법이 굉장히 많이 달라졌다. 드론이 추가되면서 동굴같은 곳에서 화력이 크게 상승했고, 잘만 사용하면 수송선도 파괴가 가능해서 림펫을 사용할 필요가 없을 정도. 반대로 공폭이나 캠뱃 프레임의 공적치가 상승해서 전작들과 같은 느낌으로 운용하긴 좀 어려워졌다. 특히 컴뱃 프레임의 경우 레벨이 낮을 경우와 레벨이 높을 경우에 필요한 공적치가 거의 2배 차이가 나기때문에 더욱. 전체적으로 5.1이라 불리는 6의 병과들에 비해 운용법이 많이 바뀐편이다. 그래도 성능 자체는 여전히 좋은 편. 다만 근접능력이 약하다는 점과 탈것에 탑승한 상태가 아니면 이탈 능력이 전무하다는 점은 약점으로 남았다.

여담이지만 초반부 미션에선 플레이어는 민간인이라 무전을 걸 경우 '뭐지? 왜 민간인이...'하고 당황하는 모습을 볼 수 있다. 이는 초반에 얻는 무기가 아니라 이후 진행돼서 얻을 수 있는 위성병기에도 적용된다.



1.4. 펜서[편집]


'파워드 스켈레톤'이란 강화외골격을 장비한 중장병. 본작의 펜서는 역할이나 플레이 방식에 아주 큰 변화가 오지는 않았다.

강력한 근접무기나 적탄을 반사시킬 수 있는 방패, 화력이 우수한 중화기나 무장을 스러스터 등을 보완해줄 수 있다. 양손으로 무기를 드는 관계로 슬롯 하나당 2개씩(동일한 무기를 들 수 있다.), 최대 4개까지 조합하여, 냉병기 근접전에서부터 보스 탱킹, 중근거리 사격전, 장거리 포격에 이르기까지 필요에 따라 다양한 역할을 수행할 수 있는 것은 전작과 마찬가지. 이동속도가 다른 병과보다 느려서 스러스터를 사용하지 않으면 아이템 상자나 체력 회복 아이템 하나 먹기도 버거워진다. 공격할 때 움직임을 잠깐 멈추는 무기도 존재해서 주변을 살펴 위험하다 싶으면 스러스터를 구사해야 한다.

다만, 상황에 맞춰 4개의 무장을 효과적으로 선택 및 조합하는 요령, 주어진 두 이동기술을 다양하게 활용하는 테크닉 등등으로 인해 안 그래도 상당한 숙련을 요구하는 상급자지향 클래스로 알려진 펜서인데, 그나마 이동사격이나 제자리 사격시 반동이 전작보다 감소하고 방패의 에너지를 다 써야만 재장전이 가능한 방패가 그냥 재장전할 수 있게 변경되어 조작이 어려운 무기도 플레이어 스스로 보완할 수 있게 되었는데 이번에는 보조장비 슬롯까지 2개나 추가되어 취향에 따른 조합의 심화도도, 그리고 그런 각 조합의 효과를 익혀야둬야 할 필요성도 더욱 올라갔다.

스러스터에 짧은 쿨타임이 생겨서 사용한 직후 부스터를 사용할 수 없게 되어 어느 정도 숙련 된 펜서의 '자격조건' 중 하나로 필수적으로 마스터해야 했던 대쉬캔슬이 사실상 막혀버려 아쉬운 너프라고 생각될 수 있지만, 그 대신 대쉬의 횟수를 늘려주는 것을 장착하는 경우 이제 조작 복잡한 공격모션 캔슬 테크닉 없이 누구나 지정된 횟수로 연속 대쉬를 쉽게 사용할 수 있게 되었다. 점프가 가능한 무장과 조합이 되어있다면 대쉬와 점프를 순환하여 사용함으로써 좀 더 멀리 이동할 수 있으며(일명 관성점프), 혹은, 공격모션 자체에 전진모션이 붙어있는 무기와 함께 사용하여 대쉬와 공격을 번갈아 사용하면서 역시 연속 이동이 가능하다. 어찌 보면 캔슬 테크닉을 없애고 오히려 사용하기 쉽게 표준화 한 느낌도 든다. 단순히 기존의 대쉬 캔슬 및 자벨린 계열 무기 이상으로 좀 더 선택적으로 기동성을 강화할 수 있기에, 너프의 반대급부로 커스텀화의 폭을 넓혀 줬다고도 할 수 있는 부분. 다만 최대 사용 가능한 대쉬 및 점프 회수에 도달하면 일정 시간 동안 쿨타임이 생겨 해당 기능이 봉인되니 완급 조절이 필요하다.

그 외에 상대적으로 펜서가 이득을 본 부분이 있다면, 다른 병과는 같은 무기를 별개의 슬롯에 각각 장착할 수 없도록 제약이 가해졌지만, 펜서는 여전히 그러한 제약이 없어서 같은 무기를 쌍으로 활용하는 것이 가능하다는 점. 같은 무기 두개 들고 우다다다 쏠 수 있는건 펜서만이 가능한 씬남이라 할 수 있다.

각 무장 그 자체는 전작에 등장한 것들 대부분이 역시 포함되어 있어, 착한 에어레이더의 도움이 없으면 사용할 수 없는 유도미사일 등도 여전히 존재한다. 종류, 가짓수의 측면에서는 전작에 비해 변화가 가장 적은 병과라고 할 수 있다. 장착하는 무기에 따라 스러스터 대쉬, 부스트 점프 능력이 갈리는 것도 마찬가지. 또, 일부 무장은 이동효과가 아니라 줌 기능이 붙은 경우도 있으며, 상당 수의 미사일류 무장은 아무런 효과도 주지 않는 경우가 대부분.

전체적으로 다른 병과와 다르게 기본 움직임이 둔하고 무기의 에임도 뻑뻑해서 익숙해지기 쉽지 않고 무기마다 가지고 있는 특성이 원체 튀다보니 적응하기가 쉽지 않다. 그러다가 펜서에 익숙해지면 그때부터 근접전부터 중거리, 원거리, 미사일 지원 등등 굉장히 많은 부분에서 강화판 레인저(...)이자 튼튼한 고속이동 윙다이버(...)같은 느낌을 느낄 수 있고 상기 언급한 꼼수 테크닉들을 완벽히 익힌다면 그 순간부터 레인저와 윙다이버의 경계에서 막강함을 보여줄 수 있게된다.

이런 면은 6에서도 동일한데, 그래서 자신만의 영역이 있고 조금 강화된 레인저는 괜찮지만 비행강습 포지션을 지닌 윙다이버는 펜서때문에 존재가치가 떨어졌다는 평가도 많다. 파밍되고 익숙해진 펜서가 얼마나 좋으면 팬들 사이에선 펜서는 혼자 난이도가 하나 낮다는 말이 나올 정도. 그리고 DLC를 거치면서 펜서 유저들조차도 '야 이거 좀 너무 심각하게 강하지 않아?'라는 소리가 나올 정도로 격이 다른 수준으로 강해졌다.(...)

이제 막 펜서에 입문한 경우엔 특유의 조작법과 테크닉이 없고 무기 성능도 떨어져서 둔한데다가 조준도 힘들고 화력도 약하지만, 조작법을 익히고 파밍이 좀 된 시점부터 난이도가 급격히 떨어지기 시작한다. 특히 순간적으로 이탈 가능한 고속 기동이 가능하면서 생존력을 극대화시키는 방패까지 들 수 있기때문에 펜서를 하다가 긴급이탈이 힘든 레인저나 에어레이더를 해보면 체감이 확 와버린다.

이런 경이로운 성능때문에 제작진이 밝힌 정보에 따르면 인페르노 난이도 클리어가 제일 많은 병종은 펜서라고 한다. 다만 그것과 별개로 플레이 유저가 제일 적은 것도 펜서라고 한다.




[1] 각 EDF 지부가 이에 대응했지만 대부분 테러리스트 소행이라 생각했고 국가의 정부는 다른 나라가 책임을 져야 한다고 서로를 비난했다. 이는 EDF 대원들도 같아서 '배후세력이 있을 것'이라 판단했으나, 대기권 바깥에서 마더쉽이 진입하면서 이런 대규모 공격은 지구의 정부들따위가 할 수 있는 짓이 아니라 외계인의 공격임을 강제로 다들 깨닫게 된다.(...)[2] 탑승물에 내렸을 때 무방비 상태를 방지해줘서 아군을 모으는 것이 상당히 중요해졌다.[3] 이것도 전작보다 꽤 개선된 성능이다.[4] 예를 들어 스프라이트 폴.

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