Warhammer: Blood Bowl/주요 스킬2

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1. 개요
1.1. General Skills(일반)
1.2. Strength Skills(힘)
1.3. Agility Skills(민첩성)
1.4. Passing Skills(패스)
1.5. Mutation Skills(변형)
1.6. 기타 스킬


1. 개요[편집]


블러드 보울 Second season의 주요 스킬을 설명한 문서. 번역 명은 PC판 기준


주요 랜덤
주요 선택
보조 랜덤
보조 선택
능력치[1]
1스킬
3
6
12
18
2스킬
4
8
14
20
3스킬
6
12
18
24
4스킬
8
16
22
28
5스킬
10
20
26
32
6스킬
15
30
40
50
TV변동
10
20
40
AV 10
MA/PA 20
AG 40
ST 80

1.1. General Skills(일반)[편집]


라인맨부터 특화 선수들이 자유롭게 찍을 수 있는 스킬으로 보통 빅가이와 스턴티 들은 경험치 두배내고 찍어야 된다.

  • Block(블록)
주사위에서 양측 모두 다운이 되는 해골에 타격 표시가 섞인 주사위가 등장했을 때 자신의 타격 판정을 무시하고 상대만 타격한다.
공격과 방어 모두에 사용할 수 있는 가장 범용적인 필수 스킬. 이동, 해골, 타격, 회피 가능 타격, 쌍방 타격 중 블록이 생기면 방어시 안전 주사위가 5개가 되고 타격도 3개로 늘어나 훨씬 안전하며 강한 타격 능력을 가지게 되고 방어시에도 생존 주사위가 4개가 되기 때문이다. 쌍방 타격시 상대도 블록이 있는게 아니라면 제자리에서 상대가 넘어지게 된다.

  • Dauntless(불굴)
나보다 힘이 강한 상대에게 블록을 걸 때 주사위를 굴려 그 수치만큼 힘에 더한다. 합이 상대보다 적다면 본인의 힘으로 판정하고 상대의 힘보다 크다면 상대와 같은 힘으로 판정한다. 방어시에는 사용 불가.
이 스킬은 힘이 딸리는 선수들이 빅가이를 잡을 때 사용해볼 수 있는 발악권 정도다. 상대의 힘을 뛰어넘을 수는 없기에 주변에 지원인원이 없다면 해봐야 동일한 힘이며 지원인원이 없고 상대의 지원인원만 있다면 해봐야 어차피 불리한 힘으로 싸우게 되기 때문이다. 또한 방어시에는 사용할 수 없다는 점 덕분에 레벨업으로 찍어서 쓰기 보다는 기본으로 들고 있는 인원이 있을 때나 써볼 수 있는 스킬. 기동성 좋은 2힘 선수가 찍어서 공 탈취요원으로 쓰는 경우도 있다.

  • Dirty Player(비열한 선수)(+1)
파울 공격 시 아머나 피해 굴림에 1눈금을 추가해준다.
파울용 선수가 익히고 있으면 상대에게 부상이나 넉 아웃을 더 잘 걸 수 있게 해준다. 어떤 선수는 +2 갖고 시작하는데, 이걸 찍는다고 +3되는건 아니다.

  • Fend(뿌리치기)
이동이나 타격 판정 시 상대가 따라들어오지 못하게 한다. 광란의 효과를 막아낼 수 있다.
상대가 파고드는 경우는 보통 공을 잡은 인원을 태클존에 넣거나 타격하기 위함이니 방어선을 유지하는 효과를 어느정도 낼 수 있다. 하지만 수동적인 스킬이라 라인맨이 쓰기보다 의외로 공을 들고 달리는 인원이 유리하게 쓸 수 있다. 보통 상대가 블록을 걸고 태클존 안에 넣기 위해 따라들어오는데 거기서 밀림판정을 받아도 상대가 따라들어오지 못하게 할 수 있기 때문. 이렇게 노마크 상태가 되면 상대가 다른 선수 끌고와서 다시 마크하지 않는 이상 공 받기 좋은 위치가 된다.

  • Frenzy(광란)
공격시 상대를 민 경우 반드시 상대를 따라서 들어가며 이동이 남았다면 한 번 더 공격한다. 뿌리치기에는 효과 무효화.
2단 공격을 할 수 있게 해주는 능력. 적을 확실히 때리거나, 장외시키거나 진형 붕괴에 좋다. 하지만 여러 면에서 불안정한 능력을 지녔다. 일단 2회 타격을 하기 때문에 사고날 가능성이 2배이며, 무조건 상대를 따라서 들어가기 때문에 상대 진영 한가운데로 들어가 힘 지원 없이 불리한 굴림을 하거나 상대 진영 안에 고립될 가능성이 있기 때문이다. 상당히 호불호가 갈릴 수 있어서 좋아하는 사람은 자주 찍게 되지만 싫어하는 사람은 절대 찍지 않는 스킬이다. 하지만 광란이 있으면 장외 면역 스킬이 있는게 아닌 이상 상대는 측면 2칸은 비워야 돼서 필드 가장자리에 태클존이 없거나 약한 구간이 생기고, 라인을 낀 3인 케이지도 쓸 수 없는 등 상당한 전술적 이점을 갖는다.
참고로 쌍방타격은 미는 판정이 없어서 블락스킬의 여부와 무관하게 광란이 발동 안된다. 하지만 저거노트 스킬로 밀기 판정을 주면 광란이 발동된다. 파일온이 제거되면서 살상 팀들이 한 명은 챙기는 스킬이 됐다.

  • Kick(킥)
방어 시 상대에게 공을 찰 때 흩어짐 주사위의 값을 반절로 판정해준다. 이 스킬을 사용하기 위해서는 인원이 전열 혹은 상대와 마주해서는 안된다.
정확하게 공을 차기 위한 스킬. 본 게임에서 공이 라인을 벗어나거나 공격진영으로 넘어가지 못할 경우 상대에게 공을 쥐어줄 선수 선택권을 주기 때문에 있으면 유용하다. 흩어지는 범위가 절반이 되고 떨어지는 위치도 어느정도 지정이 가능해 상당히 정확하게 차는게 가능하다. 문제는 필수 스킬이 많은 인원이나 전열에 서는 인원에게는 배울 여유가 없거나 스킬이 무효화 되기 때문에 배우는 인원은 반드시 라인에서 빠져야 한다.
보통 득점팀이 선호하는 스킬로 확정적으로 공을 뒷라인으로 보내면 느린 힘싸움 팀들의 주력인 중앙선에 남아 있을 때 공과 주력을 분리시켜 역으로 득점 기회를 만들기 좋다. 측면으로 라인을 편향시키는 전술과 같이 쓰면 파고들 구멍이 넓어진다.

  • Pro(프로)
3+ 주사위 판정을 성공하면 팀리롤을 사용하지 않고 주사위 1개 리롤 가능. 해당 행동에 대해서는 팀 리롤을 사용할 수 없지만 프로에 대한 주사위 판정에는 리롤을 사용할 수 있다.
팀 리롤을 아끼기 위한 리롤 판정 스킬. 이 스킬을 여럿이 들고 있으면 리롤을 여러번 사용가능해지니 유용할 것 같지만 보통 이런 리롤을 해야하는 인원은 필수 스킬이 많아서 배울 자리가 없고 그나마도 66% 확률로 발동하니 쉽지도 않다. 쓰자니 확률형 발동에 스킬을 잡아먹고 안쓰자니 리롤이 아까운 계륵같은 스킬이다. 그래도 신판에서 3+로 버프 먹었고, 턴당 리롤 1회 제한이 사라져서 리롤을 프로3+로 시도하고 실패하면 프로 체크를 리롤하는 방법도 있다. 보통 따라붙기나 벌떡 서기, 불굴, 빅가이 페널티, 인터셉트 같이 실패해도 턴오버는 아니라서 무조건 성공해야 되는건 아니지만 이왕이면 성공하면 좋은 스킬을 보유할 때 쓸만하다.

  • Shadowing(따라붙기)
상대가 태클존을 회피하는데 성공했을 때 해당 인원을 따라간다. {(Shadowing 스킬 유닛 이동력)-(상대 이동력)}+D6 판정 후 6이상이면 상대를 따라가고 5이하거나 1굴리면 빠져 나가게 된다.
좀 복잡한 식을 요구하는데 간단히 말하자면 내 이동력이 상대 이동력보다 높다면 따라갈 가능성이 높으며 떨어진다면 빠져나갈 가능성이 커진다고 생각하면 좋다. 대신 섀도잉이 들어가기 시작하면 회피판정이 아닌 이 판정으로 변하게 된다. 속도가 어지간히 차이나는게 아니면 따라가는게 불가능할 정도로 너프 받은 만큼 쓰기 어려워졌다.

  • Strip Ball(공 빼았기)
타격 판정 중 이동 판정을 만들었을 때 상대가 공을 놓치게 만든다. 확고한 손길을 배웠다면 스킬을 무효화.
공을 놓치게 만드는 좋은 스킬이다. 하지만 레벨이 좀 있는 팀들의 공을 받는 유닛 대부분은 확고한 손길을 배운 경우가 많아서 의외로 써먹기 어려운 편이다.

  • Sure Hands(확고한 손길)
공 줍기 판정을 팀리롤 사용하지 않고 리롤할 수 있다. 공 빼았기 면역.
공 주울 때 리롤을 준다. 민첩2+가 아니라면 공격에서 공 줍는 것을 실패할 확률이 적지 않으며 치명적인 만큼 리롤을 쓰게 되어서 공줍는 선수라면 찍는게 좋다. 스트립볼 면역도 공 뺏길 가능성을 줄여준다.

  • Tackle(태클)
회피스킬의 판정을 무효화시킨다.
단순하지만 매우 강력한 공격 스킬로 블락과 함께 공방 모두에 써먹을 수 있는 스킬이기도 하다. 회피를 가진 인원은 회피 가능공격을 이동스킬 판정으로 바꾸고 회피에 실패해도 자동으로 리롤을 실시하는데 이를 무시하기 때문에 상대 스킬 하나를 먹통으로 만든 것과 똑같다. 다만 회피를 갖는 적이 없으면 죽은 스킬인 만큼 팀에 한두명 이후로는 우선순위가 낮다.

  • Wrestle(몸싸움)
쌍방 공격 판정 시 양쪽 모두를 넘어트린다. 아머 주사위를 굴리지 않으며 이는 턴오버를 일으키지 않는다.
양쪽 모두를 넘어트리기 때문에 공을 든 인원을 공격할 때 유용한 스킬이다. 왜냐하면 블락보다 판정이 우선되기 때문에 상대를 문답무용 넘어트리기 때문이다. 다만 상대에게 부상을 입힐수는 없고, 자기도 넘어지기 때문에 블락보다는 우선도가 낮은 편이다. 보통 공격시 쓰면 다음 자신턴까지 눕는 만큼 안좋지만, 방어시 자기턴에 자신은 일어나고 상대는 누워있게 되는 만큼 공뺐기는 상황 제외하면 방어에 더 좋다고 평가 받는다. 방어하는 쪽이 몸싸움을 들고 있고 공격하는 쪽이 블락을 안들고 있을 경우는 방어측이 사용할지 결정할 수 있다. 어떻든 양쪽다 넘어지지만 레슬링 사용하면 계속 공격 턴이 진행되는 반면, 사용하지 않으면 정상적으로 양쪽 인원은 아머 굴림을 굴려야 하며 공격하는 쪽은 턴 오버가 되어서 서로 부상위험을 감수하고 턴을 가져올 수 있다.

1.2. Strength Skills(힘)[편집]


전부 힘과 전투에 연관된 스킬로 구성되어 있다. 힘이 5 이상인 빅가이와 힘이 4인 세미 빅가이 그리고 블리처들 대부분은 기본으로 접속 가능하며 일반 라인맨은 더블로만 접속할 수 있다. 엘프와 소인계열 그리고 회피 계열 인원은 기본접속이 안 돼서 득점 위주의 플레이를 하게 만드는 이유가 되기도 한다.

  • Arm Bar(암 바)
상대가 태클존에서 닷지나 점프 어질리티 판정 실패시 아머나 부상굴림에 1 추가할 수 있다.
태클판 강타. 넘어진 상태에도 적용돼서 다이브 태클과 시너지가 있다. 하지만 회피 실패는 수동적인 만큼 안정적으로 쓰기는 힘들다.

  • Brawler(싸움꾼)
블록 시행한 경우 1개의 쌍방다운 주사위를 다시 굴릴 수 있다. 블리츠 중에는 발동 안된다.
추가된 스트랭스 전용 블록 리롤 스킬. 블록 없는 경우 공격시 해골이나 쌍방다운으로 턴오버 일어날 확률을 반절로 줄여서 블록의 절반정도 만큼의 안정성과 공격성공을 준다. 다만 블록과 달리 방어에 도움 안되며, 블리츠에도 못쓰는 단점이 있으며, 리롤할 기회를 쓴다. 특히나 리롤을 쓸 작정하고 공격할 때는 사실상 스킬이 없는 것과 다를바 없다는게 큰 단점이다. 그런 점에서 기동타격 맡는 블리처보다는 라인 잡아서 중요도 낮은 타격을 자주하는 블로커나 빅가이에게 더 어울리는 스킬이다. 또한, 서로 블록을 찍었다면 2주사위 타격에서 쌍방블록/밀기 만 나온 주사위를 리롤하는 것으로 리롤 투자나 사고 확률 없이 1/3확률로 적에게 타격 성공시킬 기회를 얻을수 있다. 이런 상황이 나올 가능성이 5/36가 되는 만큼 1경기에 1번은 의미 없던 타격을 성공으로 바꿀 수 있는 쓸만한 스킬이다. 다만 다른 주요 스킬에 비해 우선순위가 낮다.직접 찍을 가치는 떨어진다.

  • Break Tackle(브레이크 태클)
회피를 할 때 민첩 판정에 힘 4이하면 +1 5이상이면 +2 보정 해준다. 한턴에 한번만 발동 가능.
태클존에 갇히면 활동이 어려운 빅가이를 위한 태클존 탈출 기술. 변경된 것으로는 어질리티4+ 빅가이에게는 여전히 쓸만하지만 어질리티5+ 빅가이나 힘4 선수들에게는 나쁜 스킬이 되었다. 오히려 스트랭스 찍을 수 있는 민첩 3+ 선수들이 2+회피하기 위한 스킬로 찍어볼만하다.
  • Grab(붙잡기)
블록으로 이동 판정을 만들어낼 때 자신이 원하는 방향으로 상대를 이동시킬 수 있다. 블리츠 중에는 사용할 수 없으며 공격당한 상대는 사이드 스탭을 사용할 수 없다.
공격한 상대를 유리한 위치로 이동시킬 수 있는 스킬. 다른 선수가 때리기 좋은 위치로 돌리거나 파울에 좋은 위치로 보낼 수 있다. 펜드 있는 적 상대로 따라가지는 못해도 자신과 붙은 위치로 밀면 돼서 어느정도 상쇄시킨다. 다만 직접적으로 찍기는 애매한데 이것보다 중요한 스킬이 많기 때문이다. 정작 중요한 블리츠 중에는 발동이 안된다는 점도 소소한 단점. 적과 붙은 상태에서 버틸 수 있으면서 블리츠는 쓰기 애매하고 부상 결정력이 떨어지는 빅가이나 느린 힘4들이 쓰면 좋다.
  • Guard(가드)
다른 인원의 태클존에 영향을 받아도 힘 지원을 해줄 수 있다.
라인을 설때 힘 지원을 언제든 해줄 수 있어 전투가 유리해지는 스킬. 보통 빅가이가 라인의 한가운데에 서기 때문에 있으면 전투가 유리해진다. 힘 스킬을 찍을 수 있는 선수가 많은 팀이 육성이 될수록 말도 안되게 강해지는 이유. 파울도 힘 지원을 기준으로 하는 만큼 주위에 적이 있어도 파울을 보조할 수 있다. 제한적으로 카운터하는 방어 스킬이 있다.
  • Juggernaut(저거넛)
블리츠를 사용시 상대는 뿌리치기, 버티기, 몸싸움 사용할 수 없으며 쌍방 타격 판정을 이동 판정으로 바꿔준다.
빅가이가 블록 대신 사용할 수 있는 돌파용 스킬. 블리츠를 걸면 온갖 전진을 막아내는 스킬을 모조리 격파하고 들어갈 수 있다는 점이 장점이다. 단점은 블리츠를 사용해야한다는 점으로 빅가이에게 블리츠를 몰아줄 수 없다면 스킬 활용이 어렵다는 것. 광란의 카운터를 역으로 뚫는 만큼 시너지가 있어서 같이 찍어 장외 전문가로 쓰는 경우가 많다.

  • Mighty Blow(강타)(+1)
타격 시 아머 굴림이나 부상 굴림에 주사위 눈금을 1 추가해준다.
상대 선수 제거에 특화된 스킬. 적을 제거할 확률을 높이는 만큼 전투형 팀들에게는 이 스킬이 필수다. 일부 선수는 +2를 갖는다.
  • Multiple Block(PC판에 없다)
두 명의 상대에게 동시에 블록을 걸 수 있다. 하지만 이 블록들에 힘에 -2 페널티를 받게 된다. 블리츠 중에는 사용할 수 없다.
두 명에게 동시에 타격을 할 수 있지만 힘 페널티를 줘서 난이도가 올라가는 스킬. 공격 자주하는 만큼 사고 확률 높아지는건 덤. 빅가이의 힘이 보통 5이고 보통 인원의 힘이 3이기 때문에 지원 없이는 일반적인 빅가이에게는 장점이 없다. 이 스킬은 기본 힘이 6이라 상대에게 2 보너스를 줘도 힘이 더 큰 트리맨에게 유용하다.
  • Pile Driver(말뚝 박기)
블록 후 상대가 쓰러졌을 때 상대에게 뛰어들어 파울 판정한다. 실행 후 쓰러지게 된다. 사용 여부는 선택 가능하다.
파일온 리워크 스킬. 파울 판정인 만큼 강타와 시너지 없고, 주위 적이 많으면 성공율도 낮고, 파울 기회 소모하며, 퇴장 위험이 있다. 리스크가 너무 커져서 보통은 쓸 가치 없다.

  • Stand Firm(버티기)
블록을 당했을 때 이동 판정을 무효화 하고 제자리에 서있게 만들어준다. 사용 여부는 선택이 가능하다.
라인 유지에 도움을 주는 스킬. 설령 쓰러진다 해도 제자리에서 쓰러질 수 있기 때문에 장외를 방지하고 라인을 유지할 수 있다.
  • Strong Arm(튼튼한 팔)
팀원 던지기 할때 패스를 1 높인다.
팀원던지기 안정성 높이는 스킬. 팀원 던지기가 보통 예능이고 착지 여부도 중요해서 나쁘지만 종종 적을 꼭 넘어트려야 하는 경우도 있어 고려할 수 있다.
  • Thick Skull(두꺼운 머리뼈)
부상 판정시 KO 판정을 8~9에서 9로 줄이고 8은 스턴이 된다.
KO가 되면 장외로 실려나가고 언제 회복할지 모르지만 스턴이 되면 어쨌든 남을 수는 있고 다다음 턴에 회복하기에 좋은 스킬. 다만 일부러 찍기에는 애매하고 달고 나오면 좋은 느낌이다. 스켈레톤들과 드워프들은 기본 장착하며 빅가이 중에서도 기본 장착한 인원들이 좀 있다.



1.3. Agility Skills(민첩성)[편집]


회피, 공 받기, 이동 관련 스킬들이 있다. 엘프, 소인, 캐쳐들이 기본 접속 가능하며, 그외의 선수는 더블을 굴려야 접속 가능하다.

  • Catch(잡기)
공 받기 판정과 인터셉트 판정을 실패하면 자동으로 리롤을 한다.
공 받기의 안정성을 올려주는 고마운 스킬이다. 하지만 어질리티가 낮으면 다시 해봐야 실패할 가능성이 높으며 자동 리롤이기 때문에 실패하면 팀리롤 기회 없이 자동으로 턴오버다. 보통 잡기는 전/후반적에 1번 할까 말까하는 주사위 굴림이라 없으면 굳이 찍을 필요 없고 차라리 리롤 1개 더 사거나 스로어가 리롤 찍는게 더 범용적이다.

  • Defencive(수비)
상대턴시 이 선수가 마킹 중인 선수들의 가드 스킬 무력화.
상대턴 한정 가드 카운터. 전판에서 대표 사기스킬인 가드 카운터 하는 스킬로, 상대가 가드를 밀어넣어서 어거지로 주사위 얻고 방진 뚫는걸 막는다. 사실 가드 절반만 막아서 자신의 턴에 가드를 중첩시킨 방진을 뚫는데는 도움이 안되며, 보통 어질리티 찍을 수 있는 러너들이 방진에서 가드 막는 위치에 있는 경우도 적다. 하지만 민첩성 찍는 라이너들 갖는 엘프들과 소인, 노스카, 그리고 아마존이 가드 쓰는 팀 상대할 때 방진을 지키는데 도움이 된다. 민첩성에 있지만 힘이 높은 선수에 있을 때 특히 사기적인데, 진형을 짠 빅가이나 힘4 선수가 이 스킬이 있으면 사실상 주사위 2개로 때릴 방법이 없어서 난공불락이 된다.

  • Diving Catch(다이빙 캐치)
공을 잡을 수 있는 장소를 주변 1칸 범위로 늘려준다. 튕긴 공은 제외. 공잡기 판정에 +1
보통 킥 오프시 공이 정확하게 날아오는 경우가 의외로 적은데 공의 착지 지점에 가면 자동으로 받기 판정을 해준다. 또한 공이 라인 밖으로 튕겨 나갔을 때 군중이 던져주는 볼에도 반응가능하다. 패스가 실패했을 때 바로 옆칸에 떨어져도 받을 수 있다. 의외로 부정확한 패스를 잡을 확률을 5%에서 47%로 늘리는 만큼 장거리 패스에서 생각보다 효과적이다. 하지만 다른 플레이어 둘이 있다면 자동으로 실패한다. 다만 이게 모두 제한적인 상황인 만큼 이 효과를 노리고 찍는 일은 적으며, 보통은 휴먼처럼 3+ 캐쳐가 스텟 굴림 없이 2+ 캐쳐가 되기위해 찍게된다. 심지어 이 경우에도 다이빙 캐치를 얻을 수 있다면 회피도 찍을 수 있는 만큼 민첩성+1 스텟증가를 노려서 패스 뿐만 아니라 회피굴림에도 이득을 보는게 좋다.
  • Diving Tackle(다이빙 태클)
상대가 태클존에서 빠져나갈 때 발동하며 발동한 인원은 넘어지지만 아머 주사위를 굴리진 않는다. 상대는 회피 수치에서 2를 뺀다. 점프에도 적용됨
레슬링과 비슷한 비상용 태클 기술. 회피 수치에서 무려 2를 빼기 때문에 상대도 거의 넘어진다고 보면 되지만 자신도 넘어지기 때문에 태클존이 사라진다는 점이 문제다. 주요 활용법은 득점을 위해 달리는 인원을 붙잡고 늘어지는 용도.
  • Dodge(회피)
자기턴에 한 턴에 한 번 태클존을 빠져 나갈 때 회피 굴림을 실패해도 자동으로 리롤을 해주며 회피 가능한 타격은 이동 판정으로 바꿔준다. 태클에 무효화 당한다.
방어 기술 중 가장 좋은 스킬로 회피와 블록을 동시에 배우면 방어시 안전 주사위가 5면[2]이 되며, 태클존을 빠져 나갈 때도 부담이 줄어든다. 문제는 태클 스킬 하나에 완전 무효가 된다는 점으로 상대가 해당 스킬을 배운 인원이 많거나 기본 스킬로 갖는 드워프 팀과 싸우게 되면 회피가 없는 스킬이라고 생각하면 편하다. 그리고 발동 여부를 본인이 선택할 수 있는데, 강타나 클로 찍은 적 옆으로 밀려가는 경우나 장외 위험이 있는 경우에는 오히려 넘어지는 것이 안전할 수도 있기 때문이다.
  • Jump Up(벌떡 서기)
일어날 때 이동거리 3 패널티를 무시한다. 1 보너스를 받는 민첩 주사위 굴림을 통과해서 블록 액션을 할 수 있다. 실패하면 넘어진 상태로 있고 행동이 종료 된다.
넘어져도 이동 패널티 없이 일어설 수 있는 스킬로 자주 넘어지는 스킬을 쓴다면[3] 고려해볼만하다. 일어나고 바로 타격을 하려고 한다면 민첩 주사위 굴림을 해야한다. 문제는 보통 어질리티 스킬 배우는 인원은 힘이 약한 경우가 많아서 블록이 일차 고려 대상이 아닐 가능성이 있다는 점이다. 그래도 전투요원이 찍으면 타격으로 넘어져도 아머체크와 추가 파울 위험 말고는 본인 리스크가 없게 된다.
  • Leap(도약)
점프할 때 쓰러진 선수가 있는 칸 기준으로 점프할 필요 없으며 점프 민첩 주사위 굴림에 +1받는다.
상대의 방어 라인을 무시하고 이동하는 능력이다. 확률이 높아지고 빈칸 기준으로 점프할 수 있어서 태클존을 피하는 등 더 창의적인 기동을 할 수 있다. 라인을 넘어서 득점을 하거나 상대의 방어라인을 넘어서 공을 잡은 인원을 때리기 위한 변칙적인 활용을 위해 찍게된다. 신판에서 넘어진 적 뛰어넘는게 기본 행동이 된 만큼 차별성이 조금 줄었지만 다른 점프는 여전히 이 스킬을 요구하고 판정 보너스가 붙어서 이게 있어야 제대로 쓸 수 있다.

  • Safe Pair of Hands(확실한 점유)
공 들고 있는 상태에서 넘어지면 공이 튕기지 않고 넘어진 지점에서 인접한 빈칸에 배치한다.
공 뺏기는 것의 페널티 최소화 스킬. 보통은 넘어질 일을 막는 스킬 찍는게 더 좋아서 별로지만 공이 이상하게 튕겨서 방진 밖으로 빠지는걸 막을 수 있다.
  • Side Step(사이드 스탭)
밀려날 때 상대가 선택하는 지점 대신 비어있는 주변 1칸에 자유롭게 이동한다. 넘어지는 것을 막을 수는 없다.
공격을 받을 때 안전 지점을 택할 수 있게 해주는 방어능력. 배워두면 장외가 될 가능성을 줄여주고, 오히려 상대의 공격 타고 원하는데로 갈 수 있다.
  • Sneaky Git(교활한 쓰레기)
해당 선수가 파울 공격을 했을 때 아머 관통에서 더블 굴려도 퇴장당하지 않습니다. 또한, 파울이 행동 종료시키지 않아서 남은 이동거리 만큼 이동할 수 있다.
순수 파울용 기술로 비열한 선수와 함께 배우면 강력한 파울 선수가 된다. 너죽고 나죽자 느낌을 파울할 필요 없이 틈틈히 아머 체크 시킨다는 느낌으로 쓸 수 있게 해준다.
신판에 파울 후 이동이 붙어서 파울하고 필요한 위치로 갈 수 있다. 파울하면 어중간한 위치에 묶일 수 있는 단점도 사라져서 팀에 1명은 챙기는게 좋은 필수 스킬이 됐다.
  • Sprint(스프린트)
Go For It 거리를 2칸에서 3칸으로 늘려준다.
전력으로 이동시 이동가능 거리를 1칸 늘려준 효과다. 하지만 어차피 확률형 통과이기에 위험성은 더 늘어나는 효과이기도 하다. 이동력이 부족하다면 찍어두면 비상시 써먹을 수 있다.
  • Sure Feet(확고한 걸음)
Go For It 실패 시 턴에 한번 자동으로 리롤을 해준다.
전력 이동을 자주 사용할 때 유용해지는 스킬. 스프린트와 조합하면 보통 이동거리에 3칸을 추가해서 달리는 효과를 주게 된다. 물론 다른 리롤 스킬과 마찬가지로 다시 굴린 것까지 실패하면 팀리롤 없이 바로 턴 오버다.

1.4. Passing Skills(패스)[편집]


패스 관련 스킬들이 있다. 쓰로워들이 기본 접속 가능하며 일부 선수는 두배 경험치로 접속 가능하다.

  • Accurate(정확)
퀵과 쇼트 패스 굴림에 눈금을 1 더한다.
패스 관련 굴림에 도움을 준다. 패스가 3+밖에 안되는 선수가 퀵 패스시 2+가 되게 만들어줘서 최상급 쓰로워가 없는 팀이라 해도 이걸 배우게 되면 잠재적인 패스 팀이 될 수 있다. 2+ 쓰로어들은 쇼트 패스도 2+로 굴리게 되어서 안정적으로 던지는 거리가 늘어나고 적 하나가 붙어도 퀵패스를 안전하게 할 수 있다. 다만 긴 패스에는 적용안되니 주의. 참고로 +3 패스 갖는 선수라면 그냥 스텟 증가 찍는 것이 더 좋다. 경험치를 더 써야되지만 정확+포병 효과를 1개의 레벨로 얻을 수 있고, 늘어나는 비용도 주요 스킬 하나와 같으며 얻을 확률도 높다. 하지만 쇼트 패스2+를 위해서 나중에라도 정확을 찍는게 좋으며, 먼저 정확으로 퀵페스를 2+로 만들어 패스를 자주해서 경험치 파밍하는게 그냥 패스 스텟 올릴 경험치 모으는 것보다 빠를 수 있다.

  • Cannoneer(포병)
롱밤 패스 굴림에 눈금을 1 더한다. 게임판에는 롱 패스에도 적용
튼튼한 팔을 패스로 옮기는 겸 너프된 정확을 보완하는 신 스킬. 긴 패스는 성공율이 상대적으로 떨어져서 리스크가 있는 만큼 2+가 가능한 숏 패스로 게임을 풀어나가고 부족한 거리는 중간 고리의 핸드오프로 해결하는게 좋다. 그래도 패스팀이 결정적인 득점각 만드는데 도움되는 만큼 나중에 찍으면 좋다.
  • Cloud Buster(클라우드 버스터)
롱과 롱밤 패스에 대해 성공한 인터셉트를 리롤시킨다.
구 세이프 쓰로우의 인터셉트 면역을 대체하는 스킬. 긴패스에만 적용되는 점과 자신이 아니라 상대 스텟 쓰는 만큼 안정성이 떨어지는 점 주의하자
  • Dump-Off(덤프오프)
블록을 당하기 전 근처 선수에게 짧은 패스 가능.
공격을 당하더라도 주변에 있는 다른 득점 요원에게 패스해 공격이 끊기지 않게 만들어주는 효과. 득점형 팀들에게는 비상용으로 유용하다. 다만 블록하러 붙은 선수 때문에 패스 성공율이 떨어지고 리롤이 안되는 만큼 제대로 던질 기대는 안하는게 좋다.

  • Fumblerooskie(펌블러루스키)
이 선수가 공 들고 있는 상태에서 이동이나 블리츠 액션 사용시 이동 중간에 공을 지나간 자리에 놓고 계속 이동할 수 있다.
보통 공을 다시 잡는 리스크가 워낙 커서 예능용 스킬이지만 패스와 핸드오프에 이어서 추가로 공을 전진시키고 넘겨주는 방법이다. 특히 공 잡고 줍는 것에 능한 엘프팀의 경우 한 방에 골각을 만들 수 있다.
던지는 인원은 보통 패스 거리를 벗어난 거리까지 아무 곳에나 공을 던질 수 있으나 언제나 부정확하다.
헤일 매리 패스를 날리는 효과로 공을 보통 아군에게만 던질 수 있지만 이건 아무 곳에나 던질 수 있다. 하지만 정확하게 꽂히진 않으니 정확하게 박히리라는 믿음으로 던지면 안된다. 애초에 어원 자체가 성모께 기도하는 마음으로 던지는 패스라는 뜻이다. 쓴다면 다이빙 캐치 갖는 선수 몇 명과 같이 쓰자. 그나마 쓸모는 공을 보호 못할 것 같을 때 상대쪽 끝으로 공을 날려서 실점을 막고 적을 뚫고 득점할 각 만드는 것이다.

  • Leader(셰프[4])
리더 리롤이 가능.
팀 리롤과 기능은 같으나 해당 선수스킬이 있는 선수가 1명이라도 필드위에 있을 때 만 발동 가능하며 전반과 후반에 각각 한번씩만 발동 가능하다. 팀당 리더 리롤 1개만 보유할 수 있다. 해당 인원이 리더가 되어 리롤을 하나 가지는 기능. 한번 쓰일까 말까한 리롤 스킬 찍는 것보다 범용적이다.
  • Nerves of Steel(강심장)
상대의 태클존에서 패스, 공 받기, 인터셉트를 할 때 영향을 받지 않는다.
공관리용 스킬로 이게 있으면 적 한가운데 있어도 안전하게 패스를 하거나 받을 수 있다. 한 칸이라도 더 붙어서 패스하는게 의미 있는 경우도 있지만 보통 적이 붙었을 때 공 처리용으로 쓰게 된다. 다만 이 경우에는 그냥 핸드오프로 처리하는게 낫다. 반면 공 받는 선수의 경우 적이 붙어도 잡고 득점하는 변수가 강력하다.
  • On The Ball(기민함)
상대의 패스 선언시 3칸을 이동할 수 있다. 추가로 킥을 받을 때 3칸 이동할 수 있다. 한 번에 한 선수만 이 스킬을 쓸 수 있고, 태클존 같은 모든 이동룰이 적용된다.
패스블록과 킥오프 리턴 합쳐진 스킬. 킥 받을 때 공 줍기위해 이동할 거리가 줄고 공이 가까우면 무료 줍기기회를 받을 수 있고, 상대가 패스할 때 인터셉트나 받을 선수 마킹할 위치로 갈 수 있다.
  • Pass(패스)
패스에 실패시 자동으로 리롤을 해준다.
패스의 안정성을 상당히 올려주는 스킬로 정확까지 같이 찍으면 왠만하면 성공할 수 있게 만들어준다. 물론 리롤한 것도 실패하면 팀리롤 못하고 얄짤 없이 턴 오버. 보통 패스는 전/후반전에 1번 할까 말까하는 주사위 굴림이라 없으면 굳이 찍을 필요 없고 차라리 리롤 1개 더 사거나 리롤 주는 리더 찍는게 더 범용적이다.
  • Running Pass(러닝 패스)
퀵패스한다면 패스가 행동 종료시키지 않는다.
짧은 패스하고 적을 마크할 자리를 잡을 수 있다. 러너에게 패스하고 그 너러가 뚫어야 하는 적을 마킹할 위치로 가야되는 경우도 있는 만큼 나쁘지 않다. 다만 그러면 그냥 더 범용적인 강심장 찍고 마킹 위치까지 간 뒤 패스하는 방법도 있다.

  • Safe Pass(안전한 패스)
패스가 펌블 뜨면 공을 놓치는 대신 액션이 종료된다.
1 나와서 패스 실패하는 것을 막아준다. 리롤해도 터지는 경우 있는 만큼 비상수단 있는건 좋으며, 쓰로워를 방어할 방진을 짤 여지를 준다. 특히 1 나온 패스는 받는 위치가 아니라 던지는 위치 기준으로 튕기는 만큼 리스크가 더 크다. 2+패스는 부정확하게 나갈 일 없게 해주는 스킬. 쓰일 일은 거의 얻지만 주는 안정성이 상당해서 패싱팀이면 찍는게 좋다.



1.5. Mutation Skills(변형)[편집]


돌연변이로 신체의 변화가 일어나는 스킬이 대부분인 스킬. 카오스 계열 팀과 언더월드팀은 기본 접속이 가능하며 스케이븐과 카오스 드워프는 두배 경험치로 접속할 수 있다. 대부분 스테이터스를 하나 올려주는 수준의 강력한 효과들로 무장했다. 스테이터스는 18경험치에 오르는 능력치도 무작위인 것을 생각하면 사기성이 느껴진다.

  • Big hand(큰 손)
손 하나가 커지며 태클존과 비오는 날씨 패널티를 무시하고 공을 줍는다.
태클존이 중첩되면 공을 줍기 어려워지고 비가 오면 공줍기 판정에 -1을 하는데 이를 무시해주는 능력이다. 이 스킬을 찍으면 적 한복판에 있는 공도 빼내올 수 있다. 역습에 최고의 스킬
  • Claw(발톱)
발톱이 돋아나며 블록으로 상대를 쓰러트렸을 때 아머 굴림이 보정 없이 8이상이 뜨면 자동으로 아머를 관통한 것으로 판정한다.
설명이 어려운데 간단히 말해서 8+보다 높은 아머를 가진 상대라도 아머를 8+로 판정해버리는 능력이다. 타격형 팀에게는 매우 좋은 스킬로 고아머 선수제거에 매우 탁월한 효과를 주게 된다. 물론 아머가 낮은 상대에게는 의미가 없다는 사소한 문제는 있지만 그래도 보통의 아머가 9이라는걸 고려하면 단점은 없는 것이나 다름 없다. 선수제거에 특화된 카오스 팀에게는 필수. 다만 신판에는 강타와 중첩 안되게 바뀌었다. 그래도 부상에는 적용되는 만큼 여전히 챙기게된다.
  • Disturbing Presence(거슬리는 존재감)
주변 3칸의 범위에 있는 상대는 공 받기와 인터셉트 판정, 패스에 -1 수치 판정 패널티를 받게 된다. 태클존 잃거나 눕거나 스턴시에도 적용된다.
패싱팀에게는 악몽을 안겨줄 수 있는 방해 스킬. 간단히 민첩을 -1 시켜주기 때문에 각종 받기 관련 스킬에도 패널티를 가하는 강력한 스킬이다. 단독으로는 조금 거슬리는 정도인데 전열이 전부 이 스킬 찍으면 패스게임이 불가능해진다.
  • Extra arms(추가 팔)
추가 팔이 달려 공 받기, 인터셉트, 공줍기 판정에 눈금 1을 더해준다.
공줍기와 받기 판정에서 민첩을 1 올려주는 효과로 간단하지만 강력한 효과다. 사실상 공 다루는데 어질리티 +1과 같다.
  • Foul Appearance(역겨운 외모)
얼굴을 끔찍하게 만들어 블록을 하려는 상대가 주사위를 굴려 2 이상이 나와야만 행동을 실시 할 수 있다. 리롤을 할 수 있으며 실패시에도 턴 오버를 일으키지 않는다.
필연적으로 공격을 많이 받을 수 밖에 없는 인원에게 달아주면 가끔 상대의 공격을 취소시켜주는 심플한 효과. 특히 블리츠로 달려들었는데 걸리게 되면 행동 전체가 취소되어서 상당히 골치 아프다.
  • Horns(뿔)
선수에게 뿔이 생기게 되며 블리츠 시 힘에 +1을 해준다.
블리츠시 힘을 추가해주는 스킬로 블리츠를 자주 사용한다면 유용하다. 부상스킬 잔뜩 발라준 선수나 공 탈취 요원에게 달아주기 좋다

  • Iron Hard Skin(강철 피부)
발톱 스킬 면역
아머 무시하는 발톱을 역으로 무시해서 생존에 도움된다. 다만 두꺼운 머리통 같이 직접 찍기는 애매한 수동적인 스킬로, 고레벨 카오스 드워프나 빅가이가 고려할 만하다.
  • Monstrous Mouth(무시무시한 입)
패스 받기 굴림 무료 리롤, 스트립볼 면역
캐치의 상위호환. 득점 비스트맨 필수 스킬. 액스트라암과 같이 쓰면 완성이다.

  • Prehensile Tail(휘감는 꼬리)
꼬리가 생기게 되며 회피하는 상대는 본래 회피 판정에 1더 높은 결과를 얻어야만 통과가 가능하다.
회피하는 상대에게 민첩을 -1 시켜주는 효과로 심플하게 태클존을 강화시켜주는 능력이다.
  • Tentacles(촉수)
몸에 촉수가 돋아나며 촉수가 있는 상대에게 회피, 점프 판정을 성공하기 위해서는 D6+Tentacles가 있는 선수의 힘-회피 하는 선수의 힘 계산을 해서 6 이상의 판정을 받으면 태클존에서 빠져 나가지 못한다.
역시 판정을 해서 상대보다 힘이 클 경우 상대를 붙잡아두는 능력이다. 보통 빅가이에게 있는 만큼 4+로 잡아둔다. 다만 넘어트리지 못하고 이동 만 막는건 아쉽다.
  • Two Heads(쌍두)
추가 머리가 생기며 회피 시 눈금을 1 추가해준다.
회피시 민첩을 1 올려주는 효과다. 역시 심플하지만 강력하다. Extra arms와 조합하면 민첩을 +1한 것과 똑같다.
  • Very Long Legs(키다리)
점프 판정에 +1 효과를 주며 인터셉트 판정에 +2 효과를 준다. 클라우드 버스터 무효화 합니다.
인터셉트와 Leap에 이득을 준다. 점프가 스킬 없이도 쓸 수 있는 능력이 되었으며, 해당스킬도 판정+1을 준 만큼 고려 여지가 생겼다. 하지만 넘어질 위험이 있는 어질리티 판정을 요구하는 만큼 다른 돌연변이 스킬에 비해서 선호도가 높진 않다. 다만 슬란팀의 경우 전원이 달고나오고 어질리티가 준수해서 패스가 불가능한 수준의 인터셉트와 기묘한 점프 각이 나온다


1.6. 기타 스킬[편집]


여러 선수 걸쳐서 보이는 스킬만 설명한다. 특정 선수 전용인 스킬은 해당 선수의 설명 참조

외톨이(+x)
리롤을 시도할 때 +x나와야 리롤할 수 있다.
빅가이와 스타 플레이어 그리고 용병에 보이는 페널티 스킬. 그렇기에 이들로 리롤할 행동하지 않는게 좋다.

스턴티
회피할 때 붙은 적의 수에 의한 페널티 무시. 이 선수의 패스 인터셉트하는 적의 굴림에 +1. 스턴티 전용 부상테이블 이용한다.
스턴티는 그냥 보면 회피 잘하지만 패스 못한다 정도로 보일 수 있다. 하지만 스턴티 선수들은 힘1인 스노틀링을 제외하면 모두 힘2인 대신 회피 스킬이 있으며, 전용 부상 테이블 때문에 쉽게 열외되고 일반 스킬들이 보조스킬로 있다. 뛰어난 회피로 기묘한 경로로 다닐 수 있는 장점으로 보이지만 실제로는 힘 약하고, 쉽게 부상당해 힘싸움에 약점이 되며, 블록 같은 필수적인 스킬도 손해보며 찍는다는 단점을 가지는 약한 선수라는 상징이다. 그래도 어떻게든 민첩을 +2로 만들면 말도 안되는 돌파하는 잠재력을 갖는다.
기본 선수가 스턴티인 팀들은 대부분 스턴티팀이라고 불리며 예능팀 취급 받는다. 예외로 리자드맨과 블랙오크는 기본 선수가 스턴티지만 힘4 선수가 그 만큼 많아서 스턴티 팀이라는 말을 안듣는다.

적합
팀원 던지기 액션의 대상이 된다.
팀원던지기
적합이 있는 인접한 선수를 패스 기회를 써서 던질 수 있다. 일부 빅가이와 리자드맨을 제외한 스턴티가 갖는 스킬. 깜짝 1턴 득점이 가능하다는 변수가 있지만 패스가 정확한 것과 별개로 선수가 서있는 상태로 착지할지는 +1받는 민첩 체크 해야돼서 성공율이 낮다.

재생
부상 판정 끝나고 +4로 이번 부상을 모두 무시한다.
대부분의 언데드 선수들과 일부 예외 선수들이 갖는 부상 방지 스킬. 치유사가 비슷한 확률로 부상이 전혀 없게 하는 것을 고려하면 상당히 좋은 스킬이지만 재생이 많은 팀은 치유사를 고용할 수 없다는 페널티가 있어서 꼭 피해야되는 부상은 행운을 빌 수 밖에 없다.

돌대가리
+2로 액션 종료 태클 범위 상실
그나마 순한 빅가이 페넕

멍청이
+4로 액션 종료 태클 범위 상실. 인접한 아군이 있으면 굴림에+2 받는다.
인접한 아군이 있으면 돌대가리와 같지만 없으면 50% 확률로 바보된다. 가진 선수들이 모두 느려서 봐주는 선수 없이는 혼자 수 있는 만큼 전담 선수를 두는게 좋다.

억눌린 분노
+4로 액션 종료. 공격이나 블리츠라면 +2
돌대가리와 달리 태클범위가 사라질 위험은 없지만 블리츠 먹여주면 +2이라 안정적인 편이다

야성
+4로 인접한 아군 타격. 타격 못하면 액션 종료. 공격이나 블리츠라면 +2
조건을 맞추면 안정적으로 행동할 수 있지만 팀원을 때려야된다. 장단점이 강해서 호불호가 심한 능력

부패
부상 테이블을 2개 굴린다.
부상 확률을 높이는 큰 페널티다.

적대심
적대심 대상에게 패스 하려면+2 체크 성공해야함
패스가 실패할 가능성을 주는 페널티. 이 팀들은 패스/핸드오프로 득점을 한다면 1턴이나 리롤 1개는 여유를 두는게 좋다. 실패해도 턴오버는 아닌 만큼 프로를 찍어 안정성을 높이는 것도 방법이다.

손없음
공 들 수 없다.
말그대로 공을 다룰 수 없게 하는 스킬. 공이 같은 칸에 들어오면 자동으로 공 못잡은 판정이 난다.

비밀무기
출전한 드라이브 종료 후 퇴장
고블린에게 자주 보이는 스킬. 뇌물로 퇴장을 번복 시키면 거의 풀게임 뛰게할 수 있다.

포고스틱
도약과 유사하지만 체크 보너스 대신 출발과 도착지점에 인접한 적의 숫자 페널티 무시한다.
슬란이 대표적으로 쓰는 스킬로 긴 다리와 같이 있어서 적을 뛰어넘는 기묘한 기동을 할 수 있게 한다.


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-05 14:46:19에 나무위키 Warhammer: Blood Bowl/주요 스킬2 문서에서 가져왔습니다.

[1] D16 굴려서 오를 스텟이 정해지며, 대신 보조 스킬을 고를 수 있다[2] 이동x2, 해골, 회피 가능 타격, 쌍방타격[3] 몸싸움, 다이빙 태클, 말뚝 박기[4] 게임판은 하프링 셰프 구매와 상호작용으로 이렇게 번역된거로 보임