Workers & Resources: Soviet Republic/플레이 팁과 기타사항

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1. 개요
2. 시스템 팁
3. 플레이 팁
3.1. 국가 수입
3.2. 충성도 관리
3.3. 전력 및 난방, 수도
3.4. 건축
3.5. 산업 및 운송
3.6. 주민관리
4. 기타


1. 개요[편집]


Workers & Resources: Soviet Republic의 플레이 팁과 기타사항에 대한 문서다. 모든 옵션(전력, 난방, 수도, 날씨, 범죄, 오염, 교육 복잡화)을 켜놓은 것을 기준으로 하고 있다.


2. 시스템 팁[편집]


  • C와 H, E를 동시에 누르면 치트모드가 발동된다.

  • 여타 게임과 다르게 플레이어가 직접 지역들의 이름을 수정하거나 정해줄 수 있다. 보통은 일정 간격으로 지역을 확장하면 자동으로 명명되지만 미리 이름을 붙일 수도 있다.

  • 자원을 판매할 경우 차량을 제외한 모든 자원과 상품은 판매하는 대상(공산권, 서방권)에 따라 자금으로 환산된다. 차량의 경우 제작한 차량을 처분할 경우 해당 진영에 맞추어 돈이 반환된다. 반면 세관을 통해 판매하면 차량의 자체 가격으로 팔린다. 공산권 차량을 서방권에 판매하면 해당 차량에 자체적으로 책정된 달러로 환산되어 들어온다. 거꾸로 서방권의 차량을 생산하여 공산권 세관으로 수출하면 루블로 환산되어 자금이 된다.



3. 플레이 팁[편집]



3.1. 국가 수입[편집]


  • 당연히 가공이 필요 없는 자원은 가장 저렴한 가격으로 책정되기에 초반에 급한 자금을 벌기 위한 용도를 제외하고선 2차 가공을 하거나 상품을 만드는데 쓰는 것이 좋다.

  • 관광 수입의 경우 수출을 통한 수입을 위해서 짓는 건물들의 비용이 상대적으로 덜하지만 그만큼 주 수입이 되지는 않는다. 방문객들이 아무리 세관이나 국경에 있어도, 결국 머무를 호텔의 객실이 충분하지 않으면 방문하지 않는다. 또한 방문빈도를 늘리기 위해서는 해당 건물들의 이용료를 줄이는 쪽으로 나가야 하기 때문에 사실상 부수입 정도로 생각하는 것이 좋다. 다만 관광객마다 지불을 할 수 있는 경제 수준이 달라서 소비금액이 높은 손님들을 위한 가격 책정도 문제가 없다.

  • 공업 완성품에 한정해서 루블을 버는 좋은 방법은 서방 차량의 도면을 구매하여 서방 차량을 생산한 후에 루블을 취급하는 공산권 국가에 판매하는 것이 좋다. 반대로 원료나 1차 가공 제품의 경우 같은 무게 대비 달러가 더 높은 가치를 지니는 품목이 존재하니 완성품은 공산권에 원료는 서방에 판매하는 쪽이 초반 자금 확보에 도움이 된다.

  • 실제 국가의 발전 방식을 참고하면 큰 도움이 된다. 처음에는 1차 산업인 농업,축산업과 같이 식량 생산/ 석탄, 석유과 같은 기본 자연 자원을 이용해 전기와 수도와 같은 것으로 수출을 시작하자. 그뒤 2차 산업 중 경공업인 의류와 같은 생활 기본품을 생산해야 한다. 실제 소련과 같은 공산권 국가들의 치명적 약점중 하나가 경공업 부분이였던 점을 참고하자. 그뒤 중공업의 쌀과 같은 철강 생산을 시작하고, 석유화학 산업과 같은 고등 공업을 만들어 나가서 최종적으로는 보크사이트, 원자로에 쓰일 우라늄까지 나아가면 된다. 여기서 중요한 점은, 위의 절차를 밟아 나가면서 국가 수입을 흑자로 유지해야 한다는 점이다. 금방 재정이 바닥난다.

3.2. 충성도 관리[편집]


  • 비밀경찰 시스템이 도입된 후로 충성도는 오로지 도청을 통해서만 알수 있게 변했다. 따라서 비밀 경찰 기지를 적극적으로 지어줘야 한다. 또한 충성도 동향 파악은 일정 시간이 지나면 다시 알 수 없기에 지속적으로 비밀 경찰들을 근무에 투입해야 한다.
  • 직장 충성도 설정이 있는 건물의 경우 거주민들에게 강제로 노동하게 지정하면 충성도에 상관없이 일은 한다. 그러나 방송국에 충성도가 낮은 직원들이 일을하면 당 충성도 보너스가 오히려 낮아지는 상황이 발생한다. 따라서 방송국의 경우 노동자들의 자율에 맡긴 노동을 할 경우 당 충성도를 최소 30%를 기준선으로 삼아야 한다. 또한 충성도 확인이 안된 주민이 버스를 타고 버스정류장에서 내려서 일자리로 갈 경우에도 충성도를 따지지 않고 투입된다.
  • 충성도를 올리는 데에는 당 선전 기념물, 방송이 있으며, 일종의 충성에 대한 댓가로 자가용을 배급해주는 것도 좋은 방법이다.


3.3. 전력 및 난방, 수도[편집]


  • 난방소의 경우 최대 생산량이 정해져 있다. 이 점을 잘 보고 난방 분배를 신경 써야 한다.
  • 발전소의 경우 친환결 발전과 자원을 소모하는 발전이 있는데 전자의 경우 자원이 필요 없어서 초반에 전력 충원이 가능하지만 풍력발전소의 경우는 풍력에 따라 발전량이 달라지며, 태양열 발전소는 밤이 되거나 비가 내리면 효율이 떨어지기에 보조 전력으로 쓰일 수 밖에 없다. 결국 화석 연료를 사용하는 발전소와 원자력 발전소를 사용하여 전력을 충원해야 한다.
  • 원자력 발전소의 경우 기본으로 제공하는 발전소중 유일하게 대졸자가 필요한 발전소이다. 따라서 초반부터 무작정 지었다가는 대졸자 부족으로 운영이 안되어 돈만 날릴수 있다. 또한 냉각탑을 설치해야 작동을 하기에 냉각탑의 위치도 확보해 놓아야 한다.
  • 상수도는 집수정에서 정수장을 거쳐 상수도로, 하수도는 하수 탱크와 하수 정수장, 하수 배출 시설 순서로 기울기를 주거나 펌프를 이용해 인공적으로 수압을 주어야만 원활하게 작동한다. 실제 상수도에서도 정수된 물을 가정으로 분배하는 배수지를 산에 지어놓는 이유가 바로 펌프 없이 수압을 주어 유지비를 아끼기 위함인데, 이 시스템이 게임에서도 그대로 반영된 것.
  • 상수도는 강에서 물을 끌어올리는 것(최대 수질 77%)보다 맨땅에 우물(상수 집수 펌프)을 설치해 물을 끌어올리는 것(최대 수질 95%, 주변에 건물이 설치되거나 하면 수질이 점차 낮아진다)이 더 좋은 수질을 얻을 수 있다. 우물은 맨땅 어디든 설치가 가능하다.
  • 상수 정수장과 하수 처리장은 모두 화학 물질을 사용한다. 상수도 기준으로 수질 95%의 물도 정수시설 없이 직접 공급하면 수질이 나쁘다는 주민 불만이 뜨긴 하지만, 화학 물질은 달러 세관 수입 기준으로 1톤당 1,000 달러가 넘는 꽤 많은 비용이 들어가는데다 자체 생산을 하려면 공과대학 설치 후 연구를 거쳐야만 가능해지므로 화학물질 조달 방법을 고민해야 한다.


3.4. 건축[편집]


  • 리얼리스틱 모드는 이전의 지불 시스템과 다르게 돈으로 빠른 건설이 불가능하다.[1] 또한 외부 자원의 수입은 모두 유통사무실을 통해 세관에서 적재해서 분배해야 한다. 차량의 배치도 도로로 연결된 가장 가까운 세관에서 호출되는 방식으로 바뀐다. 다행히도 초반 건축을 담당할 수 있는 건축용 건물들은 숫자 제한이 있는 상태로 이용 가능하다. 몇몇 시스템이 도중에 변경이 불가능하지만 이전과 같은 지불형 모드와 리얼리스틱 모드는 옵션으로 간단하게 바꿀 수 있다.

  • 초반에 땅고르기에 돈을 낭비하지 말자. 가장 먼저 할 일은 적당한 장소에 건설사무소를 짓고 굴삭기와 불도저를 구매하는 것이다. 자동구매를 해제하고 땅고르기를 하면 무료로 지형을 바꿀 수 있다. 심지어 일지정지 상태에서도 잘 된다. 굴삭기는 고저차를 다질때, 불도저는 땅고르기를 할때 사용되니 유의하자. 건설사무소에서 굴삭기와 불도저를 사용 가능한 범위는 3000m로 정해져 있다.

  • 불도저와 굴착기를 수송할 트럭을 구비해두고 굴착기와 불도저를 트럭으로만 이동시키는 옵션을 켜면 건설 장소까지는 트럭이 수송해준다. 다만 복귀할때는 트럭이 운송하지 않는다.

  • 건축은 여러 단계로 나누어 이루어진다. 같은 자원이라 해도, 여러번 나눠서 운송할 수도 있다. 기본적으로는 굴삭기를 동원하여 땅을 다지는 작업을 먼저 한다. 건축 자원이 대량으로 필요한 경우, 자재를 운송하는 차량들 때문에 정체 현상이 발생할 수 있다.

  • 건물을 지을 때 컨트롤을 누르면 자동으로 주변 도로나 인도에 연결되는 것을 막을 수 있다.

  • 아스팔트와 콘크리트는 따로 저장할 수 있는 창고가 존재하지 않는다. 따라서, 원자재와 가까운 위치에 짓는 것 보다는 건설을 하려는 개발지역마다 아스팔트/콘크리트 공장을 각각 하나씩 지어주는 것을 추천한다.

  • 도로를 건설하기 전에 지반을 다지는 편이 좋다. 도로 건설을 하면서 지반을 다질 경우 이후 건물들과의 연결이 부자연스러워 질 수 있다. E키와 Q키를 누르면 고가 도로처럼 건설할 수 있다. 이건 송유관도 동일 사항이다. R키를 누르면 건물을 90도씩 회전이 가능하며 컨트롤 키를 누르면 작은 각도로 회전이 가능하다.

  • 고가도로는 작은 각도로만 방향을 틀 수 있으며 중간에 삼거리나, 사거리 같은 모양으로 변경/추가가 불가능하다. 0.8.4.17 버전에서 곡선 다리가 정식으로 추가되었다.

  • 건축자재의 자급자족을 서두르는 것이 좋다. 게임이 연도가 지날수록 점점 물가가 상승하기 때문에 자금이 부족한 상황이라면 나중에 가서 수입 자재로 건물을 짓기가 난감해진다.[2] 특히 가장 비싼 값을 자랑하는 것은 강철이다. 몇몇 건축 재료들은 짧은 시간에 대량 생산이 가능하기에 급한대로 수출품으로 사용할 수 있다.


3.5. 산업 및 운송[편집]


  • 주거 건물을 제외하고 노동자가 투입되는 건물은 인력을 조절할 수 있다. 따라서 겨울에만 사용하는 난방소의 경우 가을까지는 인력을 0으로 맞추어 인력 낭비를 막을 수 있다.

  • 버스 정류장이나 트롤리, 트램 승강장 등은 도로가 일시적으로 확장되면서 버스나 트롤리 등이 정차할 수 있는 공간이 별도로 확보되는 구조이다. 그런데 초창기 버스정류장만 있었을 때는 오로지 버스만 통과할 수 있었고, 도보 연결조차 되지 않았기 때문에 주의가 필요했다. 그러나 패치로 추가된 간이 승강장은 도보와 차량이 자유롭게 이동할 수 있게 되었고, 이후 또 다시 패치로 기존의 버스 정류장이나 트롤리 정류장, 트램 승강장 등에서도 긴급차량이나 화물트럭 등 다른 차량이 자유롭게 통과할 수 있게 변경되었다.

  • 버스정류장을 비롯한 대중교통 정거장의 경우 최대 수용인원이 존재한다. 문제는 이 최대 수용 인원을 넘어서는 접근 인구가 존재하면 초과 인구는 그대로 갈곳을 잊어 버린다. 이전에는 무조건 사용자들이 죽치고 있었지만 패치로 각 정류장마다 탑승가능한 인원의 종류를 구분할 수 있게 되었다. 노동자용 또는 학생용 이런식으로.

  • 노동자나 승객의 환승은 가능하지만 수동으로 설정해 줘야 한다. 같은 정류장을 활용하는 교통수단은 환승하고자 하는 정류장을 경유하는 노선의 정류장 적재/하차 설정에서 '환승'에 체크해주면 그 정류장에 도착한 해당 노선의 운송수단이 환승을 설정한 정류장에 승객을 전부 승차/하차시키게 되며, 서로 다른 정류장을 사용하는 교통수단(버스-기차 등)은 정류장에서 이동할 목적지를 환승하고자 하는 정류장으로 강제 설정하면 환승이 가능하다.

  • 화물을 분할하여 여러 집하소에 내릴 수 있는데 이때 집하하는 양은 해당 차량의 총 수송량을 기준으로 한다. 예를 들어 150톤의 물자 수송이 가능한 기차에 120톤이 적재되어 있고 만약 30%씩 집하소에 내린다 가정하면, 120톤의 30%인 40톤이 아닌 전체 수송 가능 무게인 150톤의 30%인 50톤을 집하 한다는 것이다.

  • 컨테이너를 활용하면 더 빨리 상품을 운송할 수 있다. 정확히는 물건을 일반적으로 적재하면 수치를 채울때까지 기다리지만[3], 컨테이너는 한번에 일정 단위씩 포장되기에 컨테이너 운송시간만 걸린다. 다만 컨테이너 조립/해체소를 지어줘야 하니 개인의 취향별로 사용해주면 된다.

  • 공장 주변에 가능하다면 저장소를 꼭 짓는다. 특히, 제련소, 정유소와 같이 24시간 원료가 공급되어야 하는 공장은 무조건 저장소를 지어야 한다. 트럭이나 기차로 한 번에 운반하는 양과 시간은 제한되어 있기 때문이다. 그리고 공장 자체의 저장량은 수요에 턱없이 못 미친다.[4] 수입 대체 산업화를 하든, 가공 무역을 하든 간에 저장소는 꼭 짓자. 안 그러면 24시간 공장 가동은 요원하며, 그로 인한 손해는 뼈 아프다.

  • 농작물은 농장과 관련 차량만 있다면 별다른 노동력이 없이 생산하기 때문에 관련 산업을 초반에 육성해주면 게임이 쉬워진다. 하지만 농작물은 실시간으로 성장하는 것이 아니라, 게임 내 시간 기준으로 하루가 지날 때마다 성장하는 특징이 있다. 따라서 농작물이 필요한 술, 식량을 중단 없이 생산하려면 대규모 농장을 지어서 끊임 없이 조달해야 한다. 게다가 날씨 시스템을 추가하면, 겨울엔 경작을 하지 못하므로, 농작물 비축량을 잘 생각해야 한다.

  • 농장을 크게 만들다보면 트랙터나 수확기에 몰두해서, 정작 수확한 농작물을 싣어나를 트럭은 모자르게 되는 경우가 있다. 이 경우는 분배 사무소를 지어서 수확물을 싣어날라야 한다. 분배 사무소를 지은 다음, 모든 밭과 저장소에 체크를 하면 된다.[5]

  • 생산지에서 상점으로 상품 운반을 할 때는 여러 가지 사항을 고려해야 한다. 고려 사항으로는 상점이 담당하는 구역의 인구 수, 상점의 창고 공간, 생산지와 상점 간의 거리, 트럭이 한 번에 운반할 수 있는 양, 인민들의 생필품 소비량 등이 있다. 상점에 물건이 넘치면 트럭이 그냥 조금만 공급하고 가버리는 것으로 끝이다. 그러나 물건이 없으면, 주민들의 행복도가 떨어지고, 건강 상태가 나빠지며, 심지어는 사망할 수도 있는 중대 사항이다. 수시로 상점의 동향을 체크하여 효율적으로 운반 체계를 관리해야 한다.

  • 서방 차량들의 효율이 상당히 좋다. 초반에 구입할 수 있는 농장용 콤바인부터 시작하여 버스들은 동시대에 풀리는 동구권 차량들보다 작업 성능이나 운송량, 속도 등이 우수하다.[6] 특히 시간이 지나면 해당 차량이 구매 시장에서 퇴출 되기 때문에 라이선스를 구매하여 생산해주는 편이 좋다. 또한 서방 차량은 동구권에 수출할 경우 상당한 수입이 되기 때문에 수출을 위한 생산라인을 구비하는 것이 좋다.[7] 오히려 초반에 자금이 부족하거나 자원이 넓게 분포되어 초반 자원 자급화가 힘들다면 자원을 해외 수입하여 차량을 팔면서 자금을 벌어들여 자원 시설을 짓는 반대 방향의 발전이 가능하다.

  • 원자재를 수입할 때, 수입 옵션을 사용하지 않고도 세관에서 물품을 상차하는 옵션을 사용하는 것으로 세관에서 원자재를 운송비를 떼지 않고 저렴하게 사올 수 있다. 단, 세관의 하역 능력은 초당 1 ~ 2톤 정도로 느리다. 이는 철이나 석탄 같이 대량의 수요를 요구하는 1차 원료를 적재할 때가 문제다. 이 문제는 공장 주변에 저장소를 여러 개 두어서 시간을 버는 식으로 해결한다.

  • 원자재보다는 1차, 혹은 2차로 가공한 자원들의 수출 가격이 더 나가기 때문에 앞선 자급 자족화를 위해서라도 스탈린의 공업 정책처럼 빠른 산업화가 필요하다. 바나나 공화국같은 상황을 막으려면 못해도 2차 가공으로 완성한 완성품을 수출해야 한다는 것이다. 즉 원료는 수입하여 원활하게 수출 상품을 생산한다면 원료 수입 비용을 능가하는 수입을 벌어 들일 수 있다는 것이다. 물론 이 게임은 원료를 수입하는 건물의 위치에 따라서 값이 점점 올라가기 때문에[8] 위치 선정도 플레이어가 고려해야 하는 상황이다.

  • 차량 연료 옵션을 켜 놓은 경우라면, 적정 거리마다 주유소를 배치하는 것이 좋다. 특히 자갈 채굴장, 포크레인과 불도저가 위치한 건설사무소의 경우 전자는 자갈 채굴, 후자는 수동으로 직접 지반을 다질 때에도 연료가 소모되기 때문에 중간 중간 보급을 해줄 주유소가 필요하다. 다행히 시스템적인 허용으로 만약 선로 위의 열차가 연료가 없어서 정지해도, 만약 주변에 연료 보급소를 건설하면 자동으로 이동하여 연료를 보충한다.

  • 지게차 도로는 중간에 교차점이 없으면, A에서 B로 직통 운송이 된다. 이 경우는 알아서 공장이 생산을 잘하므로, 따로 트럭을 보낼 필요가 없다.

  • 이동 수단을 제조하는 제조업(자동차, 기차, 배, 비행기)는 모두 공통된 자원[9]을 공유한다. 자원 중에서 강철은 매우 대량으로 쓰이고, 옷감은 한 번 대량으로 운반하면 두고두고 써먹는다. 특히 강철은 가능하면 전용 제철소의 설립을 고려해야 할 정도이다. 물론 전기도 많이 소비한다. 최대 생산량 기준으로, 소비 전력은 자동차 공장이 98 MWh, 기차 공장은 164MWh, 배를 건조하는 도크는 90MWh, 비행기 제작소는 177MWh이다. 따라서 공장을 설치하기 전에는 전력 현황을 체크해야 하며, 만약 부족하다고 판단되면 발전소를 별도로 짓는 것이 좋다.

  • 열차 노선, 특히 트램을 통해 주민들을 이동시킬 거면 최소한 신호 장치를 해주어야 한다. 순환 노선의 경우 크게 복잡하지는 않지만, 탑승객을 태우는 시간이 소요되어 결국 적체 현상이 발생해서 노선이 꼬이는 경우가 생긴다.[10] 사전 신호기까지 설치는 안해도 되며 일반 신호를 역 앞뒤로 설치하는 것만으로도 적체 현상을 막을 수 있다. 제작사 공식 신호등 사용법.

3.6. 주민관리[편집]


  • 산아 제한 정책 같은 것이 없기 때문에 항상 주민들의 수가 늘어날 것을 대비해서 거주지 분배를 잘 생각하고 항상 충분한 거주 건물을 마련해 두어야 한다. 특히 게임 초반부를 지나고 인프라가 안정되기 시작되면 주민들의 출산율이 미친듯이 상승하며, 도시가 커질수록 그 수가 기하급수적으로 늘어난다.[11] 따라서 인력을 대규모로 수용할 예비 거주단지를 미리 미리 지어 놓아야 거주지 부족으로 인한 인구 유출을 막을 수 있다.

  • 자가용은 주차장 기준 2km 내의 다른 주차장을 방문한다. 또한 승용차 판매소도 건물 기준 2km 안의 주차장을 사용하는 주민들에게만 차량을 보급한다.

  • 업데이트 이후 건물과 행정 구역 자체에 이민을 전체적으로 통제할 수 있게 바뀌었다. 만약 거주 단지를 짓는 와중에 주민들이 이주해와서 부대시설이용이나 다른 시설 이용을 하지 못해 만족도나 출 퇴근에 방해 된다면 일률적으로 이주 금지를 걸을 다음 푸는 플레이가 가능해졌다.

  • 산업 시설을 원활하게 운용하기 위해서는 기초 학력자들과 대졸자들의 양성이 중요하다. 기초 학력자들을 교육하기 위해서는 학자 계층이 필요한데 이를 위해선 대학교가 필수이기 때문에 순환적으로 인원을 육성, 배치해야 한다.[12] 대학이 없다 하더라도 당장은 이주해온 고학력자들로 기본 교육이 가능하지만 고학력자들이 줄어들면 기본 교육의 효율이 줄어들다가 결국 무학력자만 남게 된다. 0.7.4.10 버전 기준, 어떤 대학교를 짓든 학교와 병원에 투입 가능하다. 여유가 있다면 달러를 지불하고 제3세계에서 이민을 받아서 빠르게 기초 학력자를 육성하는 것도 좋은 방법 중 하나 이다.

  • 관광객들은 특정 기간만 존재한 뒤에 자국으로 돌아가는 것만 다르고 욕구는 일반 주민들과 똑같다.[13] 만약 주변에 욕구 충족을 하지 못한다면 당연히 일반 주민들처럼 이용이 가능한 운송수단을 이용하려고 한다.

  • 전기/난방 옵션을 켜놓은 상태라면 이런 생활 필수 요소를 미리 생각해야 한다. 실업자는 몰라도 이런 생활 필수 요소들은 주민들이 국가를 떠나는 직접적인 원인중 하나이다.[14]

  • 난방 배관은 병목 현상이 구현되어있다. 열 발전소에서 열 교환기로 직통으로 공급하는 방법, 아니면 큰 배관 1개를 작은 배관 3개로 나누어서 공급하는 방법이 있다. 큰 배관 1개를 큰 배관 3개로 나누어서 각각 공급하다간 주민들은 미지근한 물로 겨울을 지내야 한다.

  • 교육, 주민들의 요구사항을 잘 맞춰주기 위해선 방송국을 적절히 이용해주는 것이 좋다. 특히 교육의 경우 방송국으로 교육 시간을 단축할 수 있다.

  • 오염도 시스템을 켰을 경우 가급적 오염원 바로 옆에 주거 단지 조성을 엄금한다. 피치 못할 경우에는 병원을 가장 먼저 지어서 대졸자들이 병원에서 최대한 많이 일하게 해야 한다. 오염원 바로 옆에 있는 주거 단지에 거주하는 주민들의 평균 수명은 25년(+5, -5) 가까이 떨어진다. 난방 설비가 완비되었는데도 이상하게 주민들이 빠르게 죽어나간다고 느껴지면 그것은 공장 지대 주변 주거지에 거주하는 주민들이 빠르게 죽기 때문이다. 초반부에는 주민 한 명 한 명이 소중하다. 주민들이 빨리 죽어나가면, 이를 보충하기 위해 이민을 유도해야 하며 이 과정에서 소중한 루블[15]이 크게 소비되는 악순환에 빠진다.


4. 기타[편집]


  • 로딩 화면에서 기본적인 튜토리얼을 알려준다. 그리고 몇몇 개드립을 치기도 한다.

  • 이 게임이 근간에 두고 있는 소련 건축의 역사#는 근본적으로는 레닌 시대의 소츠고로드 사상에서 시작한다. 니콜라이 알렉산드로비치 밀류틴의 저서 소츠고로드(새로운 도시)라는 이념은 요약하자면 전통적인 도시개발의 방식과 달리 가사노동 해방과 핵가족화, 무역과 상업의 효율화가 아닌 생산의 효율화, 궁극적으로는 제조업과 농업의 결합, 도농격차 붕괴를 추구하는 점이 있다.

이는 이후 이오시프 스탈린이 서기장이 된 이후 현실사회주의 사상을 도입하면서 5개년 계획으로 이어지는데, 스탈린은 웅장한 건축물을 선호하였고 이는 스탈린 시기 소련과 동유럽 위성국들의 스탈린카 건축 양식에 반영된다.[16] 특히 공업을 우선으로 하여 대단위 제철단지와 그 주변에 3만 명을 수용할 거주단지가 만들어진 마그니토고르스크 신도시의 발전양상을 보면 이 게임의 도시계획과 대략적인 부분이 비슷하다.[17]
스탈린 사후 니키타 흐루쇼프는 스탈린의 모든 정책을 반평등적이라 비판하였고 스탈린카 건축양식 또한 마찬가지였다. 이후 도입된 흐루쇼프카 건축양식은 조립 판넬을 대대적으로 도입하였으며 전기, 난방, 수도가 지원되는 필요최소한의 4~5층 아파트로 주민들을 이주시키는데 중점을 두었다.[18] 다만 흐루쇼프카는 어디까지나 완전한 사회주의가 실현되면 더 좋은 건물로 이주시키는 것을 전제로 한 과도기적 건축양식이었다.
또한 이 시기에 자립구획인 미크로라리온(микрорайо́н)이 대거 도입되었는데, 도로보다 도보 교통과 통근을 위한 공공교통을 중점으로 하며 500m 이내에 기본적인 생활 수요를 충족할 수 있는 구획을 설계하는 식으로 만들어졌다. 이상적으로 보면 한 구획에서 모든 생활수요가 충족되어야 하겠지만, 현실은 사회주의 국가의 고질적인 물자 부족으로 주말에 철도를 이용해 대도시 구획으로 나가는 경우가 일반적이었다.
흐루쇼프 이후 등장한 레오니드 브레즈네프의 시대에 소련 도시계획의 이상주의는 비용절감을 위해 퇴보하면서 어떻게든 한 구획에 더 많은 인구를 효율적으로 쑤셔넣는 것이 중점이 되었고, 주민들의 당장의 수요에 부합하지 않는 사회인프라(경찰, 소방, 병원, TV, 라디오 등)들은 점점 도시 외곽으로 밀려났으며 이때부터 브레즈네프카로 대표되는 소련의 건축물들은 소츠고로드 사상에서 그렇게 극혐하던 고층화가 이루어졌다. 80년대에 미하일 고르바초프마지막으로 사민주의 개혁을 시도했지만 결국 실패했고 소련 해체와 옐친의 혼란기 이후에는 푸틴 시대에 러시아에 자본주의 체제에 따른 도시개발계획이 자리잡게 된다.

  • 실제 소련은 유류보다 전기가 더 흔했기에 기름을 사용하는 자동차보다는 트롤리버스트램, 전기 기관차를 더 자주 이용했으며 특히 KTM-5 트램이 가장 많이 사용되었다. 화물은 주로 철도로 운반되었으며 헬리콥터는 오지에서만 제한적으로 사용되었다. 또한 체코슬로바키아와 폴란드에서는 케이블카를 사용하기도 했다.

  • 여느 계획 도시 게임이 그렇듯이 가용 가능한 자원을 먼저 조사하고 계획을 세우는 것이 좋다. 산이라고 해서 무조건 광물 자원이 있는 것이 아니며 원유의 경우도 일일이 조사를 해야 알 수 있다. 현재 빌드에서 맵은 랜덤으로 생성되는 것이 아니라 미리 만들어진 프리메이드 맵 하나만을 사용하므로 실제 자원의 위치는 전혀 변동되지 않는다.(현재 프리메이드 맵 자원 분포도) 미니맵이 추가된 이후로 자원 분포를 편하게 알 수 있게 되었다.

  • 공산주의 사회의 병폐나 부정적인 요소는 구현이 덜 되어 있다.[19] 강제 수용소의 경우도 없는데 굴라그 추가에 대해서 문의한 유저에게 제작자들이 "굴라그이오시프 스탈린시절의 유물이기 때문에 1960년대를 배경으로 한 게임엔 어울리지 않기에 넣지 않았다. 현재에도 그것을 보고 싶다면 북한과 중국의 노동 교화소를 보면 된다"라는 답변을 하였다. 실제로 흐루쇼프의 스탈린 격하운동 이후 알바니아를 제외한 구 공산권 국가들도 굴라그 운운할 정도로까지 억압적인 체제는 아니었다. 계획경제시스템의 태생적인 비효율성은 전세계의 절반이 반세기동안 달라붙어서도 해결을 못한 문제라 이걸 게임에서 충실히 구현해봤자 매니악한 게임으로 전락하고 말 것이다.모르지 한명의 게이머가 방구석에서 풀어낼지 현재는 당 충성도에 따른 취직 시스템이 부분 도입되었고 범죄와 징역, 죄수 노역형이 추가되면서, 정치범 수용은 없어도 죄수들을 노가다판에 굴려먹는 시스템은 도입되었다.

  • 2019년 10월 7일 부로 창작마당이 사용가능하여 모더들이 만든 모드들이 사용가능하다. 본편에는 없는 대형 유치원, 학교, 기존의 건물을 개선한 편의성 건물 모드, 다른 방식으로 자원을 생산하는 추가 산업 건물부터 실제 했던 공산권 건물[20], 차량들까지 다양하게 올라오고 있다. 모드의 경우는 건설 카테고리에 따로 추가된다.

[1] 즉 건설사무소에서 지정하는 자원 적재를 모든 자원을 세관으로 정해 직접 차량으로 받아 와야한다. 건설 인원도 마찬가지다.[2] 물론 수입 자재뿐만 아니라 외국노동자 비용까지 지불해야 한다[3] 한 번에 여러 대를 적재 가능하다면 양반이고, 그렇지 않은 경우가 많다. 그럴 경우, 교통 체증 + 물류 마비 크리.[4] 일례로, 제련소는 석탄, 철 각각 150톤이다. 산업의 쌀인 강철의 수요를 생각하면 터무니 없이 적은 저장량이다. [5] 이 때, 밭은 load에만 체크 표시를 하고, 저장소는 unload에만 체크 표시를 한다.[6] 단편적인 예로 수확차량의 경우 1970년에 활성화되는 소련제는 작업 효율이 25레벨이고 1967년에 활성화되는 동독제는 25레벨인 반면 1970년에 판매하는 서독제 장비는 30레벨이다[7] 물론 모든 차량이 가능한 옵션을 켜면 계속해서 사용이 가능하다.[8] 운송비 자체도 값이 점점 올라간다. 특히 광석류를 수입할 때 운송비는 큰 비중을 차지한다. 재수 없으면 배(광석 가격)보다 배꼽(운송비)이 더 커지는 경우도 있다.[9] 강철, 플라스틱, 전자 부품, 기계 부품, 옷감. 비행기는 여기에 알루미늄이 추가된다.[10] ai 자체가 경로에서 막힐경우 자동으로 반전하여 접근하려고 하기 때문이다.[11] 기존에 있던 인구와 새로 탄생하여 가정을 꾸린 인구가 서로 시너지를 일으키며 인구 증가율이 점점 늘어난다.[12] 주거지 중간에 대학교를 건설하거나, 아니면 외부의 대학교에 보내든가, 이 두 방법을 같이 사용하든가 하면된다.[13] 식사뿐만 아니라 가전제품도 구매하려고 하기 때문에 가전제품과 의류 상점도 방문한다.[14] 특히, 난방. 난방 배관 설계를 잘못할 경우, 주민들이 얼어 죽거나, 탈출하는 경우가 급증한다.[15] 공산권 인민 10명을 이민하는 데에 3천 루블 중후반이 소비되며, 게임이 진행될수록 서서히 증가한다.[16] 인게임의 배경인 60-80년대 건축양식에 반영되지는 않지만, 창작마당에는 스탈린카 양식을 반영한 모드들이 상당수 있는 편이다.[17] 다만 스탈린 시대에는 대기오염을 1도 고려하지 않고 도시개발이 이뤄졌기에 인게임에서 이렇게 하면 중후반부에는 환경오염 크리를 맞게 된다.[18] 이는 인게임에 시리즈 464 판넬 아파트로 구현되어 있는데, 건축비용이 싸지만 주거 퀄리티는 다른 건물보다 한참 떨어진다.[19] 게임 크레믈린의 위기의 날조율 같이 플레이어를 속일 수 있는 요소가 없다는 뜻이다.[20] 그중에는 북한의 건물들부터 소비에트 궁전도 있다.

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